25 abril 2024

Juegos de rol versus juegos narrativos

Llevo unos días leyendo Raven, el juego de rol de terror gótico escrito por Daniel P. Espinosa y basado en las obras de Poe. Como hace bien pquito me he leído un montón de relatos de Poe, creo que estoy en la longitud de onda adecuada para disfrutar de este juego de rol.

En Raven todos los personajes son hermanos que pertenecen a una familia maldita, los Corvus, que viven en una casa maldita y llena de fantasmas en una ciudad maldita que por la noche se cubre de una niebla (maldita) que se lleva las almas de los habitantes que se atreven a salir a la calle. Toda la familia Corvus sufre por la maldición que cayó sobre ellos a causa de las acciones de su antepasado, Poe Corvus.

El libro me está gustando, y le debo una reseña desde hace tiempo. Tengo la tentación de dirigir una partida en Comunidad Umbría cuando lo termine, porque creo que va a ser más que apropiado para aquellos a los que les guste escribir. Ya os iré contando.

Hoy quería hablar de un detalle muy importante que he leído en uno de los capítulos en los que se habla de la narración de aventuras (o novelas, como se denominan en el juego): los personajes jugadores no pueden morir en el juego, a menos que los jugadores decidan que quieren darle ese final a su personaje. No es fácil que te maten en un combate porque, para empezar, no hay unas reglas específicas de combate en el libro. Los enfrentamientos violentos se solucionan con una única tirada del personaje contra la potencia de la amenaza más importante que exista en la escena. Y esa única tirada lo decide todo: si la narración continúa con un giro favorable al jugador, con un giro con complicación que permite triunfar pero plantea problemas futuros o con un giro tenebroso que lo embrolla todo. Para los que conozcan los juegos Powered by the Apocalypse, este esquema de éxito total, éxito parcial y fallo total resultará más que familiar.

No he podido dejar de contrastar esto con lo que estuve hablando en la charlita de tres horas que tuve el otro día en el canal de Friki Vetusto. Para los aficionados a la OSR, todo esto que estoy contando es ANATEMA, DAMNACIÓN y HEREJÍA. ¡Si los personajes no pueden morir, no hay nada en juego! ¡No es posible sentir tensión, ni miedo, ni excitación! O (mi preferida): ¡eso no es rol, es storytelling/juegos narrativos!

Ya en la propia charla comenté en un momento dado que yo no encontraba tantas diferencias entre lo que es el juego de rol típico de la OSR y el juego narrativo encarnado en juegos como los PBTA o el mismo Raven. En ambos estamos interpretando a personajes insertos en una ambientación ficticia y en ambos jugamos a creer que estamos realmente allí, siendo esas personas. En ambos tipos de juego estamos también articulando la partida a través de una conversación entre jugadores y directores de juego, en la que todo lo que sucede lo vamos hablando y negociando, hasta que nos vemos en la necesidad de hacer una tiradita de dados para determinar por dónde sigue la historia.

Sé perfectamente lo que me vais a decir en los comentarios:

  • ¡En los juegos OSR no hay una historia que contar!. Sí, ok, en los juegos OSR más puros nos presentan un mundo sin red en la que los personajes exploran mazmorras, tierras salvajes, pecios espaciales a la deriva o cualquier otro lugar extraño y no hay una historia que les vaya a llevar de la mano. Los personajes vivirán o morirán dependiendo de lo que dicte su astucia y la suerte de sus tiradas. Ante esto digo, ok, pero es que eso a mí lo que me parece es que simplemente estás contando una historia de carácter picaresco en el que en cualquier momento la muerte se te puede llevar por pura mala suerte. Estoy de acuerdo en que no se cuenta una historia, sino que se vive en una historia. Pero se sigue interpretando a un personaje y lo que va pasando se articula como una conversación entre directores y jugadores; es un juego de rol.
  • ¡No me importan la vida interior de los personajes! ¡Yo exploro mazmorras, no personajes!. Lo cual está muy bien, teniendo en cuenta la fragilidad de los personajes de nivel 1 de la OSR. ¿Para que crear una historia anterior muy elaborada a un tipo con un punto de vida, un palo y un hechizo de Dormir? Va a sobrevivir a sus primeras aventuras de casualidad. Entiendo que quieras establecer un poco de distancia emocional entre tu personaje y tú. Pero, ¿no habíamos quedado en que quieres vivir el rol como si estuvieras ahí? Sentir lo que es vivir en un mundo de fantasía, enfrentarte a retos, salir adelante a base de agallas, maestría e inteligencia. Estoy de acuerdo en que no hace falta crear una gran historia detrás de tu personaje, que su historia se irá construyendo con lo que le pase en el futuro. Pero no me creo que no le lleguéis a coger cariño a vuestros personajes y sintáis algo de rabia cuando se os mueren.
  • ¡Si quisiera interpretar a un personaje me iría a teatro!. Pero es que ahí te dan un papel y un guion. En los juegos de rol narrativos puedes hacer lo que se te antoje. Como en el resto de juegos de rol.
  • ¡Vale, pues a teatro creativo!. No tengo ni idea de en qué consiste eso. ¿Estamos hablando de la Comedia del Arte? ¡Suena divertido! Es más, suena a ser algo muy parecido a los juegos de rol, aunque sin la parte lúdica de tirar dados. En cualquier caso, los juegos narrativos tienen reglas; son juegos, igual que los juegos de rol más tradicionales, pero con ciertas diferencias de matiz.
  • ¡Si tu personaje no se puede morir, no hay nada en juego!. En el parchís no te puedes morir, solo volver a casa. En multitud de juegos de tablero no te echan del juego a mitad de la partida, precisamente para que no te quedes mirando al techo mientras el resto de jugadores sigue participando. Entiendo que la posibilidad de que se te muera el personaje es visceral y le da un punto de tensión al juego excitante. Pero no veo obligatorio que exista la posibilidad de la muerte, cuando el personaje puede ser capturado, caer derrotado, etc. Yo veo series de televisión en la que no espero que ningún protagonista o secundario se muera, y son series con tensión narrativa. También es cierto que ser capturado, caer derrotado, etc., es una putada para el jugador de juegos narrativos, porque te saca de la historia y no puedes seguir guiándola en la dirección que tú quieres. Hay cosas en juego.
  • ¡El mundo de los juegos narrativos es demasiado moldeable! ¡Si busco puertas secretas no quiero tener éxito y que aparezca una donde antes no había nada!. Es una cosa muy típica que escucho sobre todo para criticar Dungeon World. Esto es así porque en DW no exploras una mazmorra sino que estás contando la historia de cómo unos héroes exploraron una mazmorra. Así que no importa tanto que la puerta secreta estuviera ahí antes o no, lo que importa es que, contado después, quede molón y sea coherente con lo que espera uno de este tipo de historias. Sé que esto es para mucha gente artificial y genera una sensación de truco de magia, pero es solo porque los juegos como D&D definieron un tipo de historias que eran de exploración de mazmorras, robo de tesoros y asesinato de monstruos. Dungeon World es a las mazmorras de verdad lo que una historia tipo hardboiled al trabajo policial de verdad. Eso no quiere decir que no sea divertido de jugar. Distinto, os lo admito. Pero divertido. No veo el problema, siempre que se siga interpretando a un personaje y articulando la partida como una conversación entre jugadores y directores de juego; es un juego de rol.
  • ¡Matar monstruos y robarles sus tesoros es un coñazo! ¡Para eso juego a TseuQuest!. ¡Se nos ha colado un narrativo! No, no, para nada. Los juegos de rol más puramente mazmorreros pueden parecer más juegos de tablero que de interpretación, pero lo cierto es que un juego de rol siempre será más flexible que un juego de tablero a la hora de permitir a los jugadores probar cualquier cosa. Los juegos de tablero tienen unas reglas y brillan cuando dichas reglas son sencillas, pero no simples, y generan combos, estrategia, táctica, gestión de recursos, etc. Todo eso está ahí en los juegos de rol, pero también está la inventiva de los jugadores, la capacidad de soltar ideas locas y la suerte de tener a un director de juego que te puede decir algo tipo «suena razonable. Tira un dado de 6. Con un 3 o más, lo consigues».
  • ¡Yo no me quiero pasar toda una tarde resolviendo un combate!. Yo tampoco. A mí eso me aburre. Pero ojo, a mucha gente no, y bien por ellos. Pero en los juegos OSR la idea es que los combates sean rápidos y se resuelvan a gran velocidad. Que los evites en muchos casos, o que te enfrentes a ellos cuando has puesto todo lo posible la situación a tu favor, a base de tener superioridad numérica, haber preparado una emboscada o tener un tipo que lanza tremebundas bolas de fuego. La OSR nace como reacción a los sistemas más complejos y llenos de dotes, combos y optimización de personajes. Los juegos narrativos y los más tradicionales no buscan la complejidad en la resolución de acciones o combates. Es solo que a algunos se les termina yendo la pinza.

Estoy convencido de que va a dar igual lo que yo diga, que me seguiréis diciendo que hay tremendas diferencias entre los dos estilos de juego. Si esto fuera una red social, veríamos memes de «jugáis mal», etc. Pero creo que no me va a convencer nadie del hecho de que jugar a juegos de rol clásicos y jugar a narrativos no es tan diferente. Es como jugar a un buen ameritrash con sus dos mil fichitas desplegadas por el tablero o a un eurogame que nada en la elegancia de las sutiles combinaciones que genera su reglamento de dos páginas y sus tres fichas por jugador.

O, como se dijo en este maravilloso diálogo de The Big Bag Theory:

Amy: Ese es mi novio. Más feliz jugando a su estúpido juego de Star Trek con sus amigos que quedando conmigo.
Penny: Star Wars.
Amy: ¿Qué?
Penny: Star Wars. Les fastidia mucho que confundas uno con otro.
Amy: ¿Y en qué se diferencian?
Penny: ¡En nada en absoluto!

Si no me creéis, haced la prueba. Explicadle a alguien ajeno al mundillo (padre, madre, abuelo) cuál es la diferencia entre un juego de rol y uno narrativo. Os costará. Y, si conseguís hacerle entender en qué consiste el juego, y también cuáles son las tremendas diferencias entre un estilo u otro, lo más probable es que os digan que, al fin y al cabo, estás jugando a eso de ser brujos y caballeros, ¿no? Con vuestros dados y vuestras figuritas tan bien pintadas. Puede que hasta os den una palmadita en el hombro y piensen, satisfechos, que al menos no estáis por ahí drogandoos y metiéndoos en líos.

Así que eso...

Amalia: Ese es mi novio. Más feliz jugando a su estúpido juego de rol con sus amigos que quedando conmigo.
Peni: Narrativo.
Amalia: ¿Qué?
Peni: Juego narrativo. Les fastidia mucho que confundas uno con otro.
Amalia: ¿Y en qué se diferencian?
Peni: ¡En nada en absoluto!

Saludetes,
Carlos

27 comentarios:

  1. Gracias Carlos, necesitaba esta entrada o reventaba por dentro
    También pertenezco al club que no aprecia diferencias sustanciales entre un juego narrativo y un juego tradicional.
    Me ha hecho gracia porque he visto el video del canal de Friki Vetusto y me sorprendían algunos comentarios vehementes que se soltaron. Entendí que son comentarios que muestran pasión en la manera de jugar que más le gusta y tampoco hay que ir más allá.
    Lo de que no hay historia en el OSR es una falacia. Entré en una cueva y me caí en un pozo de ácido es un relato me cago en todo (Se me ha pegado el tono) La diferencia es que ese relato se configura a posteriori. No me imagino a la peña en 1974 irse a casa sin comentar la partida.
    En un juego tradicional se mueven los muebles por detrás de los jugadores como en cualquier otro juego. ¿Dónde está la línea? ¿Lo que me he preparado en casa y lo que ocurre en la mesa?¿Dónde está la capacidad de maniobra para
    las acciones imprevistas durante el juego?
    Entre ameritrash y eurogames, eurogames. Vamos por favor, por ahí no paso.

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    1. Me alegro de ver que no estoy solo. Ya llegarán los comentarios que no estén para nada de acuerdo xD.

      En el vídeo del canal estábamos hablando de forma relajada y amigable sobre un modo de jugar que a todos nos gustaba dentro de la tertulia. Y en varias ocasiones se dijo que, en parte, hablábamos en broma y que oye, que todo el mundo puede jugar como quiera. Creo que fui el único que dijo que no veía tantas diferencias entre OSR y narrativo. Y no voy a decir que se me echaron encima, pero al día siguiente algunos comentarios se hicieron en ciertos grupos de Telegram xD. Pero de buen rollo, ¿eh?

      Y sí, claro que hay historia en la OSR, e interpretación. Se puede decir que el foco no está ahí, y coincido en que se busca mucho más la sensación de la aventura, el descubrimiento, el reto... pero ¿vas a evitar que alguien interprete a su personaje, ponga una voz divertida o tome decisiones que tomaría su personaje? Creo que, en el fondo, todos admitimos que los límites no son tan estrictos como en ocasiones queremos hacer creer.

      En todos los juegos de rol tiene que haber una cierta capacidad de maniobra. Por ahí se ha hablado de «ilusionismo» y de «ogros cuánticos», conceptos que tratan sobre que las decisiones de los jugadores no tienen peso en ciertas partidas en las que, vayas por un pasillo o por otro, te encontrarás con un ogro, porque la aventura va de eso. Pero creo que ese tipo de encarrilamiento no es lo que propugna ni el estilo narrativo ni, desde luego, la OSR. Otra cosa es que los jugadores quieran acompañar a su director de juego en una mágica aventura y les dé lo mismo la coherencia interna. A mí eso no me gusta, pero estoy seguro de que hay grupos a los que les funciona y que también están jugando a rol.

      En cuanto a los eurogames, los hay maravillosos, pero a mí el cuerpo me pide sacar un Twilight Imperium de cuando en cuando. Lo mejor de la vida es tener una dieta rica y variada.

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  2. No estás solo Carlos. Leo mucho y escribo poco, aquí y en algunos grupos de telegram cómo los que comentas en tu entrada y, la verdad, es difícil encontrar voces que no esten en uno u otro lado, sino jugando a ambos (con lo divertido que es). No me cuesta entender la actitud de defender aquello que le guste a cada uno pero no entiendo la necesidad de descalificar "lo otro", aquello que no es "lo mio" y desgraciadamente estas actitudes se dan. Especialmente en redes. Supongo que por esto me da pereza escribir a veces.

    Pero aprovechando que ya he arrancado sigo un poco: quizás seria mejor cantar las bondades de lo que le gusta a cada uno. Ya sea OSR, pbta, indie, forged in the dark (estos los tengo pendientes de provar), fate, savage worlds, brp/d100... Todos tienen grandes cosas que ofrecer a quién quiera provarlos. Y en caso de no convencer a alguien con lo que le guste a cada uno, recomendar lo de al lado que, quizás no será "lo mio", pero seguirá siendo un juego de rol. Suficientemente pequeña es la afición en este país cómo para intentar segmentarla más.

    Dicho esto, pienso cómo tu, todo son juegos de rol. Yo poco a poco he ido entendiendo qué juegos me gustan más y cuáles no tanto, y los hay OSR, algunos más narrativos y otras cosas que quedarian entremedio aunque cómo bien dices, hay más cosas que los hacen semejantes que no diferentes.

    En lo de ameritrash o eurogame no voy a caer ; )

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    1. A mí me llama la atención que no haya más gente que juega a más juegos. Creo que es enriquecedor. También admito que oye, puedes haber probado un juego y que no sea para ti (aún tengo que pillarle el gusto a HeroQuest, pero teniendo en cuenta que hasta Chaosium tiene abandonadísima esa línea...).

      Pero creo que para una aficionado a los juegos de rol debería ser normal probar muchos tipos de juegos. Aunque luego juegues sobre todo a uno de ellos.

      Por cierto, los Forged in the Dark me parecen muy interesantes. Me he leído Blades in the Dark y me parece un juegazo. Cierto es que no lo he probado en mesa, pero lo que he leído me ha gustado mucho.

      Estoy de acuerdo también en que segmentar la afición cuando es tan pequeña solo puede llevar a la melancolía. Creo que es mejor abogar por ver lo que nos une que lo que nos separa. Y este entrada va por ahí.

      Ameritrash y eurogame... menuda otra caja de los truenos, ¿eh? ;).

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  3. Me resulta muy curioso cómo ha ido evolucionando la teoría del rol con los años: antes tenías listas de consejos para ser un buen máster y ahora surgen estos debates sobre diferencias de matiz entre unas corrientes de pensamiento y otras. Supongo que la naturaleza inmaterial de estos juegos (me encanta el término "Teatro de la Mente" para evitar "te dicen cosas y tú te las imaginas") es lo que los hace propicios para este tipo de reflexiones (aunque en juegos más materiales como el Warhammer 40.000 o el Magic también tienes diferentes filosofías desde el "voy a ganar como sea" hasta los "yo juego según el trasfondo").
    Conectando con lo que dices, yo soy el único de mis grupos originales que ha seguido leyendo reglamentos y probando otras cosas y cuando intento explicarles (a unos jugadores de los de antes, con experiencia y pitera) cosas como los Pbta o esto del OSR las caritas confusas son de foto. Y no te digo cuando les hablo de partidas exóticas con reglamentos menos conocidos. Coincido contigo en que, a la hora de explicar las diferencias, los matices son mínimos.

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    1. Yo creo que la teoría está bien, y que es interesante hablar no solo de juegos, sino de las intenciones de los autores detrás de los juegos. Hay pocas cosas que me gusten más en un juego de rol que leer las notas del diseñador, cuando tiene a bien incluirlas en los libros. En ese sentido, por ejemplo, me encanta el manual de 13ª Edad, que está lleno de notas de sus dos autores, y que te ayudan muchísimo a entender no solo las reglas, sino el porqué de las reglas.

      Yo llevo muchos años jugando con un grupo de jugadores que son muy aficionados a los juegos de rol y tienen sus propios manuales, sus propias partidas y sus propias preferencias. Creo sobre todo que es bueno que sean directores de juego por su cuenta, porque eso ayuda enormemente a que colaboren para que la partida fluya; ellos también han estado detrás de la pantalla y saben que hay veces en que hay que ceder como jugador para ayudar tanto al grupo como al máster.

      Con este tipo de jugadores/directores es mucho más fácil hablar sobre las sutiles diferencias entre los juegos, porque leen mucho rol y juegan a distintos tipos de partida. Tienen una dieta jugona más variada y están dispuestos a probar cosas nuevas.

      Lo asemejo a los que, como yo, no pasamos de escuchar música que nos mola, pero sin profundizar en ella, y los auténticos fanáticos de un estilo musical que te saben distinguir entre los distintos tipos de death metal, black metal, industrial metal y metal metal. A mí todo me suena muy parecido, pero estoy convencido de que para ellos hay diferencias muy profundas (¡e importantes!) entre unos y otros.

      En ambos casos, el rol y el metal, no creo que merezca la pena matarse entre sí por defender un estilo u otro.

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  4. Pues por una vez (que ya tocaba) no estoy de acuerdo, y reducirlo todo a un absurdo donde 'bueno, desde fuera es parece todo igual, así que en el fondo da igual' no me parece un gran argumento, la verdad.

    Sería como decir que el futbol y el baloncesto es lo mismo porque son 'dos equipos que compiten por que una pelota tiene que marcar en la zona del rival'.

    Bajo ese parámetro, sí, desde luego. Pero creo que tiene otras tantas diferencias que hacen que sean dos cosas distintas.

    ¿Qué se pueden compartir algunas cosas? Desde luego. ¿Entran en la misma categoría ('Deportes de equipo de pelota')? Sí, claro. Pero que también está bien y es bueno que haya diferencias, la verdad, y decir que no las hay sencillamente no se qué aporta. Porque de hecho negar que hay una diferencia no creo que sea zanjar el debate, la verdad, diría que casi todo lo contrario jaja.

    Yo creo que al final es una diferencia muy sencilla... Y es que cada juego es una cosa distinta. Al final por eso se escriben distintos juegos de rol: porque tienes una idea que quieres plasmar y escribes unas reglas del juego (más o menos extensas, eso ya varía) para que se juegue a eso.

    Pero aquí viene lo importante. Cada juego es distinto, y está bien que lo sea. Si no lo fuera y todo fuera lo mismo, ¿Qué gracia tendría?

    PD: Me queda claro que tengo que acabar mi serie sobre el simulacionismo, la verdad jajaja

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    1. Pero yo no he dicho que sean iguales, yo he dicho que no son tan diferentes :D.

      Siguiendo tu símil de fútbol y baloncesto, estoy de acuerdo en que son deportes diferentes, pero ¿no son ambos deportes? Y, yendo más a lo tú mismo has dicho, ¿no son deportes de equipo de pelota? Sí que lo son. Y bien diferentes.

      Yo he escuchado a mucha gente decir que los juegos narrativos no son juegos de rol. Que son otra cosa muy distinta porque se centran en la historia y no en la simulación o en mil otras diferencias que son tan tremendas que queda clarísimo que se trata de actividades distintas.

      Y lo que yo digo es que eso no es así. Que hay muchas más similitudes que diferencias entre los juegos de rol más tradicionales como los de la OSR y los juegos narrativos como los tipo PBTA/FitD/etc.

      Pero no he dicho que sean iguales :)

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    2. Claro, hay similitudes porque al final son la misma actividad (yo no comparto esa separación tan fuerte entre storytelling y juego de rol porque depende 100% de la mesa Y el juego: he visto gente jugar storytelling con D&D 3a, aunque luego no he visto simulacionismo con PbtA ni similares, pero eso es otro tema).

      Pero la mayoría de argumentos que has dado... No me parecen muy bien hilados. Es decir, 'vale, todos jugamos a rol'. OK. Pero no creo que la OSR busque imitar historias de pícaros (porque la partida no es una historia con una narrativa intrinseca más que la que busque la mesa y además D&sd imita a D&D), comparar el argumento de la muerte con el parchís... No lo veo, lo siento. Pero creo que ya es para otro momento y hablar en calma (mejor en vivo).

      En algún momento teníamos que disentir, vaya.

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    3. Agree to disagree, compañero. Tienes razón, no siempre vamos a estar de acuerdo en todo ;).

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  5. A ver.

    Una cosa es un juego de rol narrativo o narrativista si preferimos ese término comparado con un juego de rol OSR y otra diferente es un juego de rol, sea del estilo que sea dcomparado con un storygame.

    La línea clara la marca el hecho de que no estés interpretando a un personaje, si estás jugando a contar una historia (Érase una vez) o a lo que pasó ese Año tranquilo o a tirar dados con iconos para contar una historia... eso no es un juego de rol.

    De la misma manera que si juegas a enfrentar dos ejércitos y no las historias personales de los que sufren dicha guerra estás ante un wargame y no un juego de rol.

    Si no se interpreta a un personaje, es algo que como mínimo está en los márgenes del rol, ojo, no por ello menos disfrutable.

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    1. Ok, estoy de acuerdo en que en ese tipo de juegos que comentas sí que estamos hablando de otra cosa, pero yo no me refería a juegos como Érase una Vez o a los dados tipo Story Cubes, sino a juegos de rol con ese matiz narrativista que comentas, como los PBTA o los FitD.

      En este último tipo de juegos sí que interpretas a un personaje, y son los que digo que no son tan diferentes de un juego de rol más tradicional.

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    2. En eso coincidimos, son ambos juegos de rol.
      ¿Igual eso de poner a pelear OSR con PBTA diciendo que el contrario no es rol sea algo más de la esfera anglosajona?

      Vamos que por estos lares lo más que suelo ver es que X o Y estilo no son para Z individuo...

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    3. Coincido en que hay veces que nos traemos peleas de la esfera anglosajona a la hispana, pero en este caso concreto es algo que he visto en el mundillo patrio. No sé si es que nos lo hemos traído de otro sitio y replicamos las discusiones de allí, pero el caso es que sí que veo a gente que las confronta. Admito que no con tanta virulencia como he visto en inglés.

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  6. Antes de nada, y como fan que soy de tu blog, imaginarás que me hace muy feliz que estés disfrutando con Raven :) Mucho. Será muy interesante leer esa partida en Comunidad Umbría que comentas. Espero que nos mantengas informados.

    Y sobre el tema que planteas, es un asunto complejo y profundo, pero efectivamente la clave de todo es esa: que la gente juega a lo que quiera y de la forma que quiera. Hay juegos que buscan la narración ante todo, y otros la sorpresa de las tiradas antes que el resto. Lo maravilloso del rol es que te permite jugar no solo en muchas ambientaciones, sino también de muchas formas.
    Confieso que no he probado el OSR, pero la idea de que sea más sencillo y estimulante me tienta para probarlo algún día. Narrativa emergente a partir de las tiradas vs Narrativa que mueve a los personajes y a las tiradas. Al final, probar ambas cosas solo puede enriquecer tu experiencia :)

    Gracias por tu entrada, como siempre :)

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    1. Estoy disfrutando MUCHO de Raven. Y, recién leídos tantos cuentos de Poe, veo las influencias por todas partes, como es lógico :D.

      Raven lo veo como un juego centrado en generar una determinada atmósfera. Los personajes jugadores (¡las Personas Corvus! ¡Genial!) son el centro de la narración y lo que hacemos es vivir sus vidas tenebrosas. Sospecho que es bastante común llegar a tirar siempre 5 dados vs 5 dados, con lo que casi siempre se equilibrará la cosa, tirando a resolver las narraciones con un «lo consigues, pero...» salvo al final, en el que el uso de Niebla Espesa terminará decantando el finalizar el relato con muchos más giros malos, haciendo que todo se tenga que resolver a base de sacrificios, invocando la maldición propia, etc... lo cual es genial si tenemos en cuenta que aquí venimos a ver sufrir a nuestros elegantes y tenebrosos personajes :D.

      Pero vamos, esto queda para más adelante (sí, me apetece empezar partida y me apetece hacer reseña, todo se andará). Ahora yo me centraría en comentar que, ciertamente, Raven es un juego de rol narrativo en el que los personajes no pueden morir si no quieren, y en el que la tensión y la excitación vienen de otro lado distinto a lo que es normal en la OSR... pero ¿cómo negar que es un juego de rol? Para mí es evidente que lo es.

      La OSR tiene un sentido distinto, y yo creo que te gustaría ese jugar a ver qué pasa, con personajes frágiles (inicialmente) saliendo adelante en un mundo hostil. Es, en muchos sentidos, como jugar a un roguelike, por buscar un símil del mundo de los videojuegos.

      Gracias a ti por leer la entrada ;).

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    2. Un excelente resumen de la experiencia que buscaba en Raven, ciertamente :) Y sí, no es raro que se terminen tirando 5 vs 5 dados. El sistema busca eso para ir avanzando pero con (divertidas) complicaciones. Y la niebla espesa... sí, las expresiones cuando la anuncias son de poema tenebroso, lo cual es bueno :)

      Espero con ganas esa reseña cuando llegue. Será genial leerla aquí en tu blog y conocer tu opinión detallada.

      Y sobre narratividad y OSR... sí, justo. La tensión puede venir de muchos sitios. Ya hace muchos años que aprendí que matar PJs (para mí) era malo. La última vez, supuso cancelar una campaña porque la muerte del personaje rompió la sinergia del grupo y quitó las ganas de seguir a quien lo llevaba. A mí me pasó lo mismo hace tiempo también. Así que mi conclusión es la obvia: no matar, pero sí hacerles la vida muy, muy difícil. El objetivo es divertirse. E incluso en juegos como D&D, lo último que querría es que me mataran a mi mago de nivel 10, con lo que me ha costado avanzarlo y la historia que he ido creando alrededor. Pero si las situaciones lo van puteando, se van creando nuevas historias alrededor. La clave es que lo que le suceda no bloquee al personaje o a la persona jugadora, sino que enriquezca la experiencia, que cree algo divertido.

      Así que sí, creo que disfrutaría un OSR. Me recuerda a mis primeros tiempos, con ese MERP y Rolemaster que tanto me gustaba, donde estaba la excitación de las tiradas y el riesgo. Aunque lo de la muerte ya veré cómo lo hago XD

      Nada, de nuevo gracias por estas cositas tan geniales y necesarias que haces en el blog :)

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    3. Me alegra haber pillado la intención del juego. Que conste que no lo he leído completo, aunque ya estoy por los capítulos donde se habla de la familia Corvus y la ciudad de Raven. Tengo ganas de probarlo en mesa (o, más bien, en foro), para poder dar una visión más basada en la experiencia jugándolo.

      En la OSR al final sí tienes que pensar en que los personajes pueden morir en cualquier momento. Pero no es el único tipo de juego en el que pasa: yo, por ejemplo, he jugado largas campañas de Pendragón y los caballeros aquí también pueden cascar con relativa facilidad (y, de hecho, alguno cascó). También he tenido a mis jugadores que se han frustrado por ello, sobre todo en una partida que también dirigí por foro. De hecho, uno se enfado MUCHO porque decía que se había currado una historia, se había trabajado al personaje y luego viene un lanzazo mal dado y adiós muy buenas. Le tuve que decir que el juego era así, pero él se pilló un buen rebote.

      Entiendo que la cuestión es saber a lo que se juega en cada momento.

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    4. Pues aguardaré con ganas esas pruebas. Y espero sinceramente que te guste en mesa y lo disfrutes, que es lo suyo :) Ya contarás por aquí. Y de nuevo, conste que me hace feliz que lo pruebes.

      Y sobre las muertes en partidas... confieso que sigue costándome XD Efectivamente, si sabes a lo que juegas y cuentas con que puedes morir, bien. Pero siempre teniéndolo claro y dando alternativas si se muere. Aun así, yo sigo siendo incapaz de hacerlo. Solo en oneshots y al final, que es lo que redondea la partida. Pero bueno, al final cada mesa tiene su estilo :)

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  7. Estoy de acuerdo en casi todo salvo en un detalle.
    No diría juegos de rol vs juegos narrativos sino juegos simulacionistas vs juegos narrativos.
    Y es que por más que se empeñen en negarlo los detractores de cada bando, todos son juegos de rol.
    Por cierto, es curioso que uses los OSR como adalid de los simulacionistas, cuando la mayor parte de los narrativos entran en D&D de la mano de los retroclones. Conozco casos de anti-d&d que odian dungeons porque tienen casillas y van al OSR... que también las tiene. Y en el otro lado, gente que huye de los OSR por su posibilidad narrativa y juegan a 5a que hace un gran hincapié en el trasfondo y la narrativa.
    En fin.
    Gracias por el artículo.

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    1. Estoy de acuerdo en que ambos son juegos de rol. He contrapuesto por lo general los juegos tipo OSR con los narrativos porque en la charla en la que participé se hizo esta contraposición entre estilos. Pero sí, incluso si aceptamos la vieja distinción GNS (Ludista, Narrativista, Simulacionista), insisto en que la diferencia no es tan grande, sino algo de matiz.

      Al final está claro que cada juego hace hincapié en unos aspectos u otros de los juegos de rol, con juegos más apropiados para gente con un pensamiento más táctico, para exploradores imaginativos, para gente a la que le gusta interpretar, etc.

      Gracias a ti por leerlo :).

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  8. Buen artículo. Aún no me he leído el resto de comentarios pero lo haré. Para mí sencillamente ya no hace falta explicar más las diferencias pbta/osr, después de haber leído y jugado a varios.
    En general me da la impresión de que los que descubrimos Pbta y otro tipo de juegos de rol que se apartan de DyD, Trad, Osr, etc parece que necesitamos justificar o explicar lo que hemos descubierto a "la vieja guardia". Que ojo, no lo digo por tu artículo, es una impresión general del mundillo, y es mía y solo mía y seguramente esté equivocado XD
    Para mí la prueba definitiva de que todo es rol es jugar con gente nueva en el hobby, y comprobar de primera mano que no se extrañan de nada, ya sea Pbta u Osr. Suelen ser los que esperan algo concreto del sistema los que se extrañan o se cierran en banda.

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    1. En mi opinión tampoco es necesario justificar que nos gusten los juegos tipo PBTA (y similares narrativos) pero es cierto que me llama la atención que mucha gente ni siquiera los considere juegos de rol. Yo he jugado a bastantes y en todos me da la impresión de estar interpretando un papel ;).

      Con los PBTA he comprobado que la gente nueva los acepta con mucha más naturalidad que los que vienen de propuestas más tradicionales. He jugado con chavales que no habían probado nunca esto del rol y no han tenido problema alguno en meterse en sus papeles. E incluso a identificarse mucho con ellos.

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  9. Enhorabuena por la entrada, poco que añadir y mucho que releer y pensar ;-)

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    1. Me alegro de que te haya dado motivos para la reflexión :)

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  10. No he visto la charla, y te mentiría si te dijera que la veré, porque sé que estas charlas terminan derivando en episodios como el que describes, los cuáles a mí me provocan mucha acidez de estómago. Lamento que tuvieras que pasar por ello, y simpatizo mucho con tu situación.

    Yo soy el primero al que le encanta hacer taxonomía de los sistemas de juego, pero cuando partimos ya de salida con "no, los story games no son juegos de rol"...

    ...vaya, es que incluso aunque fuera la inversa y me dijeran "no, los OSR no son juegos de rol".

    Mira, el propio creador del sistema PbtA ha dicho que, en esencia, si quieres llamar PbtA a tu juego, entonces ¡puf! tu juego es PbtA. ¿En cuánto al OSR? ¡No me hagas reír! La de exponentes de OSR famosos que hay, en que sus propios autores lo primero que hacen es desvincularse del movimiento OSR, bien por las asociaciones políticas que se dan, o sólo por llevar la contraria.

    Por tanto, mi pregunta para quien debate tomando los juegos de rol, no como objeto de estudio, si no como banderas a enarbolar, sería... "Vale: así que lo que juegan los demás no son juegos de rol, ¿estás seguro de qué a lo que tú juegas es lo que tú dices que juegas?".

    En fin... Que me ha gustado leer tu entrada, y que me has recordado que tengo pendiente un vistazo a Raven un día de estos.

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    1. La charla fue totalmente amistosa, ojo. De hecho, los contertulios fueron tan amables que ni me rebatieron (en público) lo de que no había tanta diferencia entre OSR y PBTA. E incluso la reacción del día siguiente en diversos foros fue educada ;).

      Coincido en que a veces nos metemos en guerras un poco inútiles sobre definiciones y establecemos fronteras demasiado duras. Puedo llegar a aceptar que me digan que son juegos de rol diferentes, e incluso MUY diferentes (aunque no esté de acuerdo), pero me cuesta mucho aceptar que un estilo es un juego de rol y el otro no.

      Raven está muy bien, dale prioridad a ese vistazo pendiente ;).

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