26 junio 2024

Pendragón y los personajes frágiles

El domingo pasado echamos una partida a Pendragón, usando la Caja de Inicio que reseñé hace unos días. Para mí fue como reencontrarme con un viejo amigo, porque el sistema de Pendragón me resulta familiar y sencillo de dirigir. Sé que a mi buen amigo Erekibeon no le gusta demasiado, en primer lugar porque considera que las hachas son una sub-arma en este juego (vale, lo son en comparación con las espadas) y, sobre todo, que hay demasiadas posibilidades de que te maten, especialmente cuando eres un mindundi primerizo recién nombrado caballero.

Y bueno, esto último es cierto. Con habilidades más o menos normalitas, es decir un 15 en Espada (el equivalente a tener un 75% en sistemas porcentuales), en cuanto te vas a enfrentarte con un enemigo medianamente decente que tiene un poquito más que tú, la cuestión del combate se convierte en algo un poco azaroso, y es relativamente sencillo que te comas un par de tortas y te vayas al hoyo. Ojo, en esta edición me da la impresión de que usar las pasiones es más sencillo y que por tanto entrarán más en juego a la hora de mejorar las habilidades. Y, después de todo, el sistema también tiene sus salvaguardas, como el hecho de que uno se muere cuando sus puntos de golpe están en negativo, pero cuando aún te quedan seis o siete puntos positivos, te caes inconsciente, con lo que hay un «colchón» para quedar fuera de combate pero no morirte.

El resto de los jugadores creo que se lo pasaron mejor, porque venían con otra predisposición: la de ver qué pasaba en la aventura y tratar de hacer lo correcto... sabiendo que la muerte está siempre a la vuelta de la esquina para un caballero medieval. Las frecuentes batallas en Pendragón son momentos peligrosos, y para muestra un botón: los cuatro caballeros jugadores del domingo fueron descabalgados de un lanzazo en el primer turno del torneo en el que participaron al comenzar el juego. Erekibeon me comentó que el problema que le veía a esto es que alguien que venga de nuevas a este juego y vea que sus personajes son unos inútiles, igual prefiere no jugar más, o no le ve el encanto a esto del rol.

Me pregunto si algo así sentirían los primeros jugadores de D&D, cuyos personajes eran aún más frágiles que los de Pendragón cuando empiezan el juego. Y tardan bastante en dejar de serlo.

Lo que siempre se ha argumentado en estos casos es que no pasa nada si te matan al personaje, porque puedes crearte uno nuevo fácilmente tirando tus características, escogiendo clase y equipo y ale, a la aventura. No se tarda ni diez minutos en tener un personaje preparado, y siempre se puede encontrar a tu nuevo personaje cautivo en la siguiente celda de la cueva de los goblins si el máster es generoso. En el caso de Pendragón el sistema es un poco más complicado, pero tampoco mucho más, sobre todo porque todos los jugadores escogen la clase «caballero» al comenzar ;), y lo único que hay que hacer es distribuir muy pocos puntos entre unas cuantas habilidades y rasgos. Es más complicado, pero en mi opinión, no mucho más, al menos en su versión básica.

También ha que tener en cuenta que en Pendragón se juega UNA aventura por año, y después ya es Fase de Invierno, mejora y envejecimiento, y al siguiente año. En ese sentido, perder al personaje momentáneamente, porque se quede fuera de combate, no es tan terrible, porque solo te pierdes la aventura de ese año, y puedes seguir haciendo aventuras en solitario o ponerte con la Fase de Invierno. Y, si te han matado, puedes ir creando el personaje de la siguiente partida. Puede ser frustrante, pero en realidad, es una característica del juego, que siempre ha dicho que los hombres mueren, pero que lo importante es la continuidad del linaje. Y que, ya que todos los caballeros van a morir en un momento dado, lo importante es ver qué tipo de caballero quieres ser. El contraste entre los ideales elevados y caballerescos que propugna Arturo (y las aventuras del juego) y la brutalidad del mundo en el que se vive (y la brutalidad del sistema de juego) creo que son parte de lo que hacen grande al juego. Pero admito que habrá a quien no le resulte atractivo este tipo de aproximación al rol. Quizá a mí me gusta porque siempre he estado en la parte del director de juego, y no temo por perder a mi personaje a cada mala tirada xD.

En cualquier caso, me reafirmo en que es un gran juego y que todo el mundo debería probarlo alguna vez. Puede que no te guste, pero también puede que encuentres un modo distinto de jugar al rol.

Saludetes,
Carlos

39 comentarios:

  1. El riesgo de morir me parece imprescindible para una experiencia de juego satisfactoria. Y digo riesgo de morir de verdad, no como en muchos juegos dónde vas con ruedines y palmaditas en la espalda. Sin riesgo no hay recompensa. Eso sí, para que la letalidad funcione el juego debe tener una creación de personajes rápida. Si además tiene una manera integrada de "sucesión" como Pendragon, mucho mejor. Por cierto, conoces Mythic Bastionland?

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    1. En el caso de Pendragón, el riesgo de morir y perder al personaje tiene que estar ahí, si se quiere ser fiel al género. En cuanto a la creación de personajes, creo que en Pendragón es suficientemente rápida.

      Mythic Bastionland solo lo conozco por su fama, y por utilizar el sistema de Into the Odd (si no me equivoco), pero no, no lo he leído. He hecho una búsqueda rápida y he visto la página de Kickstarter. Es interesante, sí. Pendragón y Príncipe Valiente salen como inspiraciones, y también Excalibur y El Caballero Verde, que son dos películas que me encantan. Muy interesante.

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    2. Una experiencia de juego satisfactoria requiere:

      1) que exista la posibilidad de ganar,
      2) que exista la posibilidad de perder,
      1+2=3) que el resultado no esté decidido de antemano,
      4) que el resultado no dependa de lo generoso que el máster se sienta ese día.

      En cuanto a lo de morir o no, he jugado a muchos módulos en qué la muerte del PJ no era un riesgo sino un alivio.

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    3. Voy a ampliar mi comentario anterior. Supongamos una mazmorra de este estilo:

      (A) Habitación de 3 por 3 metros con cuatro orcos y una puerta que da a (B)
      (B) Habitación de 3 por 3 metros con cuatro orcos y una puerta que da a (C)
      (C) Habitación de 3 por 3 metros con cuatro orcos... y así sucesivamente hasta llegar a
      (Z), dónde está el cofre con 799 mo y una poción.

      En este caso he de darle la razón a Stormcrow: el único aliciente es el riesgo de te maten al PJ. (Y cuanto antes ocurra mejor.)

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    4. Esa mazmorra que describes es una reducción al absurdo del diseño de mazmorras. Admito que he visto cosas similares y sí, admito que a mí también me aburren.

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    5. Pues no puedes perderte la nueva edición de lujo ilustrada ***A TODO COLOR*** ¡Con un 50% más de superficie! :D

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  2. Mira, mamá, salgo en la Frikoteca! Y me invitan a matizar un post! :-P

    Vaya por delante que sigo siendo un fan de las hachas, aunque también he de reconocer que en esta edición de Pendragón (al menos lo que probamos el otro día) parece que por fin consiguen un poco más de respeto. Al menos en forma de personaje pregenerado que las usa.

    Y también vaya por delante que no tengo nada en contra de los sistemas letales. Faltaría más, viniendo de donde vengo (el primer D&D) y disfrutando de cosas como DCC, ACKS u OSE... aunque también de reglamentos más "perdonavidas". Todo tiene su momento y su lugar, mientras sepa a qué voy a jugar.

    Y de ahí creo que viene mi leve impresión de "bueeeeno..." del otro día: de mis expectativas vs. realidad.

    Pongámonos en situación: tenemos cuatro personajes pregenerados en unas preciosísimas hojas de personaje llenas de detalles, con habilidades de armas equivalentes a un 75% y armaduras más que decentes. Claro, cuando ves ese despliegue piensas "Ostras, un caballero competente", no "Vaya, el clásico campesino que acaba de salir del pueblo".

    El primer combate se produce durante una justa. Y ahí son puramente las tiradas de los personajes, para enseñarte cómo va el sistema.

    Y... ¿quiénes son los primeros oponentes? Pues caballeros con habilidades en torno a un 85%. Que parece que no es mucha la diferencia, pero los resultados están ahí: los cuatro PJs al suelo en el primer asalto, y algunos habiendo sacado buenas tiradas... peeeero el DJ las sacó mejores :-P

    No sé, en mi opinión no hubiera costado mucho comenzar con unos oponentes con habilidades ligeramente más bajas, y que los jugadores al menos saboreen lo buenos que son los personajes que llevan. Y luego, un segundo combate con rivales más difíciles, para que los jugadores tampoco se vengan muy arriba.

    Lo bueno es que las reglas de la justa (los daños se dividen a la mitad, y casi todo lo acaba absorbiendo la armadura) hacen muy difícil que se te muera el PJ... aunque tuvimos algún que otro caso de desesperanza PJotil que desembocó en un crítico espectacular, cuyos resultados tampoco fueron tan espectaculares.

    Pero bueno, la sensación que me dejó la partida fue esa: que te dan un personaje decente y te lo revuelcan por el suelo en la primera oportunidad. Quizás la intención sea ésa, que se te bajen los humos desde el principio... pero no sé yo si acogotar desde el principio sea un buen comienzo para unos caballeros hechos y derechos.

    Dicho lo cual, ¿odio Pendragón? En absoluto, tiene unas mecánicas fascinantes, sorprendentemente fáciles de entender y que ayudan a las descripciones y a la narración. ¿Es mi juego favorito? Pues tampoco.

    Pero oye, bien que nos echamos unas risas el otro día, y siempre es un placer (y un honor) ser parte de tu "grupo de juego habitual". Juguemos a lo que juguemos. ¡Incluso a Raven! ;)

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    1. Matiza, matiza, que para eso están los comentarios :D.

      Las hachas no es que sean armas malas en Pendragón. Lo que pasa es que las espadas son mejores que cualquier otra arma, por la pura razón de que en caso de pifia se caen, en lugar de romperse, y que en caso de empate rompen el arma enemiga, siempre que no sea también una espada. En el propio juego te dicen que esto, en términos históricos, no tiene sentido. Pero sí en términos míticos, y aquí estamos para jugar al mito artúrico.

      Sobre lo que comentas de las expectativas, bueno, en primer lugar hay que decir que yo tuve mucha suerte con los dados y vosotros muy mala, porque tampoco es tan normal que os descabalgaran a los cuatro el primer turno. No hay tanta diferencia en las habilidades como para provocar algo así.

      En mi opinión, fue un poco cuestión de mala suerte. Podría haber pasado perfectamente que hubiérais derribado a los cuatro oponentes nada más empezar. Por lo menos se trata de una justa, que en principio no es letal, así que veo que los personajes pueden terminar vapuleados, pero no es previsible que se pierdan el resto de la aventura.

      Me parece bien que Pendragón no sea tu juego favorito. Para mí sí lo es, pero hay que tener en cuenta que siempre lo he jugado en el lado del máster, por lo que puede que no haya sentido esa frustración que se puede llegar a sentir en la lado del jugador.

      Y sí, lo importante es que al final nos echamos unas risas, que creo que el sistema funcionó y la partida fluyó bien... y que siempre es un honor tenerte en mi grupo de juego habitual ;). ¡Cualquier día de estos nos echamos hasta un Raven! :D

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    2. En el caso de la justa es un posible problema de diseño de Aventura Introductoria.

      Habiendo 3-4 pjs la verdad es que descabalgar a todos los pjs es muy mala suerte, si rondan la posibilidades el 50%.

      Como diría mi padre, "visto los huevos es toro y no es vaca... a toro pasado es fácil".

      Pero siendo una partida de Introducción coincido con Erekibion que el diseñador debería haber confiado menos en la suerte y seguir la sugerencia del jugador y que en la primera ronda los enemigos fuesen más fáciles. No sólo evitas el problema sino que das oportunidad a los jugadores a aprender ciertas mecánicas... y a la siguiente ronda el "hostión" (que ya he visto se escribe con "h", ya se me olvidará)

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    3. Y encima fueron a por unos caballeros «fáciles»; existía la posibilidad de haber ido a por otros que eran todavía más chungos. O a por el comandante enemigo :D.

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    4. ¡Esos eran "los fáciles"! No hay más preguntas, señoría. :-P

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    5. :D
      En cobarde o en "consciente de la realidad"? :D

      Estoy pensando que igual lo que quiere el diseñador de la aventura es señalarle al jugador que su pj, aunque ponga 15 (75%) en realidad es un novato dentro del mundo de las justas y demás caballeros más veteranos. Aunque no creo que sea buena idea, frustra a los jugadores, y más si se han hecho otra idea al ver sus habilidades.

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    6. Bueno, la distinción entre Prudente y Cobarde siempre ha sido difusa en este juego ;).

      En cuanto a lo que quería hacer el diseñador, también cabe la posibilidad de que lo haya puesto así sin pensar demasiado en las consecuencias. A ojo xD.

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  3. [Nota: antes que se me olvide, para Mythras hay unas reglas muy chulas de justas en la ambientación de JAck Vance que creo que se llama Lyonesse]

    Mi experiencia con Pendragon es de la edición anterior. La verdad tengo curiosidad por ver como funcionan los cambios de esta edición.

    Sobre la posibilidad de que se mueran los pjs es una discusión que viene de lejos, en parte está por la incomprensión que se tienen los dos bandos, bando A los que si no hay posibilidad de muerte no juegan, y bando B los que si hay muerte no juegan. Los del Bando A solían decir tonterías de que si ellos son más adultos (por no decir algo más machista). Pero en realidad son preferencias personales, y ambos casos me parecen perfectamente legítimos y adecuados, son gustos. Cosa que no es muy difícil de descubrir si te molestas en hablar con "representantes" de ambos bandos.

    Pero el Pendragon. El Pendragon usa un sistema que en caso de que ambos contendientes tengan el mismo nivel de éxito el que saca el valor más alto hace el daño total. Tiene como bueno que acelera el asunto, tiene como malo que los enemigos te pegan al rededor del 50% de las veces, ellos son pnjs sin nombre, y hacen más daño que tu a ellos (por cosas de los sajones). A favor del caballero es que tiene más armadura, por lo que según el contendiente puedes salir ganando. Repito, ellos son pnjs sin nombre, importa poco o nada lo que les suceda.

    Sin embargo tu llevas un pj, que te has molestado de crear la historia familiar desde el abuelo. Y que a lo más seguro le has pillado cariño y quieras jugar con él. Pero hay un 50% por batalla de ser derrotado y dentro de esa posibilidad hay posibilidades de morir o de heridas importantes.

    Luego está el asunto de "bueno, mueres y juegas con tu hijo". Primero, hay que casarse, habitualmente es lo que se hace para tener descendencia "heredable" y no sales a jugar casado, así que eso lleva tiempo (años, aka, batallas). Luego, cada año hay un 10% o así de que se te muera el hijo... y otro 5% de que se te muera la mujer. Además, como descubriréis, hay un 50% que el bebé sea niño... y se me olvidaba, también hay que conseguir fecundar a tu mujer, que no es directo... o al menos necesitas que alguien lo haga.

    Las posibilidades de que tu pj esté vivo para que al menos uno de tus hijos varones llegue a los 15 es escasa por lo que yo sé de mi experiencia de juego en ciertas eras de campaña (Uther Pendragon principalmente). Para solventar ese problema yo decidí tirar siempre por una pasión antes de cada batalla, y así acabó loco el pj :D, lo que hizo que se salvara de cierta celebración donde igual hubiera muerto.

    Eso de jugar con tu hijo una vez muerto el pj, yo no lo veo muy habitual. Para solventarlo me dijeron que están los familiares de la casa, a ser posibles hermanos y primos.

    Todo esto lo que indica es que: Estas jugando con el LINAJE que fundó tu abuelo. Y eso creo que debería quedar más claro, porque solo con esa explicación te evitas ciertas frustraciones

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    1. [Nota: aunque parezca mentira, no he llegado a leer el Lyonesse. No formaba parte del acuerdo para publicar libros de Mythras, así que no llegué a leerlo en su momento]

      Si has jugado a Pendragón en cualquier edición anterior, esta nueva versión no te va a sorprender. Hay ciertos cambios y aclaraciones, pero sigue siendo el mismo juego.

      En cuanto al bando A y el bando B en el tema de la muerte en los juegos de rol, creo que depende del juego. En Raven los personajes no se pueden morir, lo cual llama la atención en una ambientación en la que la muerte y los espectros tiene una presencia tan marcada. Pero en Pendragón se puede, e incluso se deben morir. Si juegas la Gran Campaña, es imposible que los personajes que comienzan la partida sobrevivan hasta el final, porque llegarían centenarios :D.

      Centrándonos en la letalidad de Pendragón, es cierto que cada vez que entras en un combate sabes que existe la posibilidad de que te maten. Si vas a caballo, si llevas una buena armadura y si has dedicado entrenamiento y Gloria a mejorar tus habilidades de combate, entonces entras con un poco más de seguridad. Pero en cualquier combate te puedes morir. Eso es indiscutible.

      Si has creado la historia familiar y has cogido cariño al personaje (cosa lógica), que se lo carguen en una batalla o combate aleatorios es una putada. Pero es coherente. La clave es lo que dices en el último párrafo, estás jugando con un linaje de caballeros, no con un caballero. Por lo que yo vi al jugar la Gran Campaña, no es tan habitual que te maten al personaje principal y el hijo esté listo para jugar, por lo que al final es normal que cojas a un hermano o primo del personaje. Es más normal que lo que hagas sea «jubilar» a un personaje principal cuando el hijo está listo para ser caballero, con lo que «salvas» a un personaje querido, que se retira a su señorío o donde sea, y empiezas a jugar con uno jovenzuelo que suele tener algunas mejoras, sobre todo porque las armaduras son mejores y tal. Varios de mis jugadores hicieron eso, y creo que es satisfactorio, porque aún así puedes sacar al viejo personaje para una batalla específica, por ejemplo.

      También hay que tener en cuenta que los períodos iniciales de Uther, de Anarquía y hasta del Rey Niño, son momentos especialmente peligrosos llenos de batallas y de sajones. Durante el reinado de Arturo, pasada la batalla de Badon, empieza a haber torneos, romances y un período tranquilo y pensado para jugar aventuras. Que no deja de ser peligroso, pero es menos peligroso.

      En cualquier caso, sí, es un juego en el que no es raro que los personajes se mueran. No es seguro, pero tampoco es extraño. El juego es así, y quizá lo suyo sería recalcarlo más al empezar una campaña. Ojo, en el libro sí que lo dicen, y bien al principio. Pero el máster debería recalcarlo también en su mesa.

      Ah, por cierto, me ha encantado lo de que te libraras de morir en esa celebración gracias a haberte vuelto loco y estar perdido por los bosques :D. Con las nuevas reglas no es tan fácil volverte loco, ojo. Y no sé yo si mantendrán lo de la escabechina de esa fiesta maldita en la nueva versión de la Gran Campaña, porque es un recurso muy bestia para empezar con gente inexperta la fase de Anarquía, la verdad. Yo ahí hice trampas y no obligué a mis personajes a acudir.

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    2. La idea es la del linaje. Es un paradigma que hay que tener en cuenta porque no es la de los juegos de rol. Los juegos de Crusader Kings (ordenador) también son así, lo que importa es el linaje, y que alguien de tu linaje siga al mando de alguno de tus señoríos.

      Siguiendo con la anécdota, mi pj se volvió loco por una pifia en sus pasiones (supongo que en "odio a los sajones") antes de una importante batalla. Esa pifia también salvó al otro pj, ya que en vez de estar de fiesta se fue a buscar a mi pj por los bosques :D.

      Creo que ha sido mi pifia que más éxito ha tenido. Cosa que siempre me entra una duda filosófica, si es pifia no debería haber sido que no se volvía loco :D... porque volverse loco fue un "crítico".

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    3. Fue una pifia en la tirada, que provoca que te vuelvas loco (en esa edición). Y no puede ser un «crítico en salvarse» porque la tirada pifiada no es capaz de predecir el futuro, sobre todo, si el futuro terrible iba después de la batalla :D.

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  4. Voy a añadir un comentario estadístico.

    Si cada asalto tienes un 50% de no recibir la torta, quiere decir que si el combate tiene 2 asaltos, en realidad tienes un 75% de recibir al menos un ostión; en tres asaltos, 88%...

    Si lo trasladas a las batallas y a las posibilidades de sobrevivir... Pongamos 17 años de batallas, para que tu hijo te herede está complicado.

    Es necesario incluir mecánicas que permitan al jugador modificar esas estadísticas. Esas mecánicas no tienen porque ser darle cosas como puntos de héroe, podrían ser mecánicas como acciones, maniobras, efectos de las armas. Y que el master no las use.

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    1. Bueno, hay que tener en cuenta una cosa: puedes recibir el hostión, pero que el hostión no te mate. La tirada de daño puede ser bajita y te puede proteger la armadura, por ejemplo. O pueden darte una buena toña que te provoque una herida grave pero no te mate, sino que te deje inconsciente. Es que en Pendragón es mucho más fácil quedarse inconsciente de un castañazo que morirse por una pérdida progresiva de puntos de vida.

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  5. A mi me gusta jugar a escala humana. Me gusta conocer dónde están los límites. Es como un hilo de plata entre mi mortalidad y la de mi alter ego. Entiendo que es una cuestión de gustos. También me gusta que exista la posibilidad de una muerte azarosa. El anticlímax ofrece muchas posibilidades a efectos dramáticos.
    ¡Qué envidia me dais pequeños bastardos!

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    1. La escala de Pendragón es, efectivamente, humana. Por muy hábil y glorioso que sea tu caballero, nunca estará por completo seguro de sobrevivir a un combate.

      A efectos de anticlímax, yo lo vi clarísimo en mi campaña cuando un personaje se tiró varios años cortejando a una dama, recuperando para ella una espada mágica de su familia y logrando al fin casarse con ella... para que luego se muriera de parto al año siguiente. El niño sobrevivió, eso sí. Y estoy seguro de que su historia se convirtió en una tragedia cantada en todas las cortes de Logres. Y todo por dejar que los dados contribuyeran a la historia.

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  6. Qué envidia, me encantaría probar Pendragón y empezar con la caja de inicio.

    Como comentáis, el tema de la mortalidad es recurrente en muchos juegos de rol. Pensaba que con el éxito de videojuegos muy difíciles como Dark Souls se habría superado un poco esta aversión a la muerte del PJ, pero no.

    Entiendo a Erekibeon porque cuando empiezas un juego estás emocionado y quieres que tu personaje mole, pero con un sistema así los dados pueden llevar la historia por caminos que no querías y que hasta te frustren.

    Tal vez se trate de gestionar las expectativas. Si eres plenamente consciente de los peligros del sistema, encajarás mejor una derrota. Y que el sistema sea peligroso hace que los jugadores sean realmente valientes al entrar en un combate, porque saben que puede ser el último.

    Aun así, ¿tiene sentido en el contexto del módulo que los primeros adversarios sean más hábiles que los protagonistas?

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    1. Bueno, la caja de inicio es muy baratita, ¿eh? ;)

      Nada, que conste que esto es un poco algo que me dijo Erekíbeon y que ya ha matizado en su propio comentario. Yo creo que le podré convencer de jugar otra vez :D

      Y en cuanto a que los primeros adversarios sean más hábiles... bueno, no son mucho más hábiles y luchan con armas embotadas, así que en realidad el problema es únicamente la humillación de ser vencidos, pero hay pocas probabilidades morir ahí. Por lo menos de ese modo afrontarán futuras batallas con más cuidado ;)

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  7. Me gusta mucho el combate de Pendragón porque, aunque es fácil quedar incapacitado, es difícil morir. Más que en cualquier sabor de Runequest. Un combate entre dos caballeros pertrechados suele ser un largo "clinc-clinc" hasta que uno saca un crítico y consigue hacer una herida grave al otro y lo deje incapacitado. Si no, termina siendo lo que narran los relatos artúricos: combates larguísimos con los contendientes sangrando por un montón de pequeñas heridas. Un jugador mío se quejaba de que la mejora de muchas fases de invierno se iba en revertir los efectos de la herida grave de turno, pero en fases de Anarquía y del Joven Arturo entiendo que debe ser lo esperable, por lo desesperado de la situación.

    Hay veces en que se nos olvida, por lo sencillo del sistema, pero Pendragón es tan táctico como pueda serlo Runequest, D&D o Ánima: que no te pillen sin armadura (y si te pillan, lleva por lo menos el casco y el escudo y acuérdate del bono por ir sin carga), buscar bonos (por altura, por carga, inspiraciones), ponerse a la defensiva si el oponente es chungo o son varios o si sólo se trata de aguantar un poco hasta que nuestros compañeros hagan x cosa o vengan a ayudarnos, atacar en grupo a tipos muy tochos, etc. Hace unos años que no dirijo, pero recuerdo que salían +-5 de debajo de las piedras.

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    1. Sí, a mí me pasa lo mismo, creo que el funcionamiento de las Heridas Graves y el umbral de Inconsciencia es un salva-personajes, en comparación con otras variantes del BRP/d100.

      Lo que comentas de que tus personajes se quejaban de que tenían que usar las mejoras de la Fase de Invierno en recuperarse de heridas... pues sí, es lo habitual en las fases iniciales del juego. Y, en realidad, es un buen modo de mostrar lo que una vida de continuas luchas y combates le hace a un ser humano.

      Estoy también de acuerdo en que hay que buscar las posibles ventajas en combate, sean las que sean. De hecho, ir a caballo y con una buena armadura es ya de por sí una ventaja considerable, reflejada claramente en las reglas. No por nada los caballeros son una élite guerrera. En este caso es que se estaban enfrentado a otros caballeros (como la sociedad espera de ellos).

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  8. Esa fragilidad de los PJs creo que es una de las características de la experiencia que ofrece Pendragón y, aunque a mí me gusta (puede que por la razón que indicas de que suelo ser DJ y no jugador), por supuesto entiendo que no es algo para todos los gustos.

    Comprendo la frustración que provoca perder un PJ por una sucesión de malas tiradas, más si no tenías preparado un "repuesto" para ello (algo que por otro lado se recomienda en el propio juego por si tu PJ se queda fuera de la historia). Pero ese riesgo también forma parte de la tragedia que propone Pendragón, como el riesgo de perder el control del PJ en determinadas situaciones a causa de su personalidad o el riesgo de caer preso de la locura por unas malas tiradas a la hora de inspirarse.

    En la campaña del Starter Set que hemos jugado no se nos ha muerto ningún PJ pero sí se han quedado varios fuera de la historia en algún momento como consecuencia de combates, sobre todo en las batallas. Otro se perdió en medio de la última batalla por culpa de la locura, generando una escena tremendamente dramática y muy chula. Estoy convencido de que si hubiésemos utilizado las reglas de la 5ª ed., hubiesen sido muertes seguras.

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    1. Sí, coincido en que es una de las características del juego. Aunque no es tan habitual que te maten al personaje de un golpe y es más común que simplemente te pierdas el resto de la partida por una herida grave o por perder demasiados puntos de pequeñas heridas y caer inconsciente.

      Me da la impresión de que en esta edición es más fácil usar las pasiones para inspirarte sin volverte necesariamente loco por fallar. Entiendo que eso hará que la gente las use más y tengan un bonificador más que usar en el momento apropiado.

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  9. Justo estuve hablando con mi cuñado de eso. Uno de sus dos juegos de rol favoritos es Pendragón (la edición de JOC) y en la clásica reunión familiar dominical de churrascada, estuvimos comparando la supervivencia en dicho juego frente a la de los pjs en B/X D&D.

    A la larga, llegamos a la conclusión que la fragilidad de los personajes en Pendragón puede dar lugar a curiosas sagas.
    Mientras que en B/X D&D, si se te muere el personaje, te haces otro y a correr (más se ha perdido en videojuegos como Dark Souls o Elden Ring) pero no habrá cantares sobre ello (a menos que el grupo lo decida).

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    1. Lo primero es decir que tu cuñado tiene un gusto exquisito en lo que respecta a los juegos de rol :D.

      Y en cuanto a lo que comentas de la diferencia entre la fragilidad de personajes de Pendragón y de B/X D&D, creo que la diferencia estriba básicamente en que en Pendragón los personajes son miembros de una cultura y de una familia. Están por tanto dentro de un entramado social en el que es importante que exista una continuidad en el linaje, un heredero, etc.

      Los personajes de D&D son, en cambio, extranjeros sin ataduras con nadie, ni con la sociedad donde viven ni con sus familias. Viven y mueren solos, y por eso es sencillo crearte uno nuevo sin mucho problema.

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    2. A estas alturas ya sabrás que no soy fan de la Caballería (así con mayúscula). Sin embargo, aquí le doy un +1 a Pendragón y un -1 a D&D.

      Cualquier aventurero que se precie, sea noble o plebeyo, debe tener un rancho, una cabaña o una torre dónde retirarse entre campaña y campaña. No es congruente que un maromo (o una tía) que literalmente gana oro a carretadas viva como un sin techo que no tiene dónde caerse muerto.

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  10. No puedo ni quiero meterme con el sistema de juego de Pendragón, pero opino que la ridícula fragilidad de los PJs de D&D ha hecho un daño inmenso a la afición. ¿Para qué queremos patpullings ni rosados, si nosotros mismos nos ponemos los palos en las ruedas?

    Primero: no es de recibo que los jugadores empleen tanto tiempo preparando la hoja de su personaje como jugando con ella.

    Segundo: tampoco es de recibo que la mecánica del combate no distinga entre la estrella del espectáculo y un figurante sin acreditar.

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    1. Los PJ en D&D eran ridículamente frágiles en las primeras ediciones del juego. En compensación, se tardaba como cinco minutos en crear un personaje.

      En el caso de Pendragón, ya hay quien lo ha mencionado en los comentarios: lo que creas es un linaje, más que un caballero individual. Tarde o temprano en la campaña, cambiarás de personaje. Y en ese caso, es posible que uses al hijo del anterior o puede que al primo o el hermano pequeño. Yo eso lo vi en varios momentos de mi propia campaña, y funcionaba bastante bien.

      En lo que respecta a distinguir entre protagonistas y figurantes, creo que eso es una opción a la hora de crear el juego. Los hay que sí que hacen la distinción (FATE, por ejemplo) y los hay que usan las mismas mecánicas para PJ que para PNJ (Pendragón, evidentemente).

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    3. Carlos dijo: "Los PJ en D&D eran ridículamente frágiles en las primeras ediciones del juego. En compensación, se tardaba como cinco minutos en crear un personaje."

      anonimous dice: "Lo siento, Carlos, esa moto está vieja y oxidada, de ningún modo te la voy a comprar. Un PJ es algo más que un impreso con una lista de números sacados al tuntún. En mi caso, sólo con pensar un nombre ya tardo mis buenos diez minutos."

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    4. Pues sigue la vieja tradición de no poner nombre a los personajes hasta que tengan al menos nivel 3 :D.

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    5. Lo único que puedo replicar es: "Jo, pues menudo desastre".

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    6. Sobre el segundo punto de tu primer comentario, diré que la estrella del espectáculo no tienen por qué ser los pjs. Depende del juego y de la aventura. Por ejemplo, en una partida de comandos en Comandos de Guerra, la estrella es la misión y sabemos que buena parte de los pjs no van a volver.

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    7. ¡Ahá! es por eso que de niño no soportaba las películas de guerra. :)

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