20 junio 2024

Reseña del Pendragon Starter Set

A principios de año me compré un par de libros de RuneQuest y me temo que a medida que avanza el año, estoy cada vez más interesado por lo que Chaosium está ofreciendo. Hace un par de meses, aparte de ampliar mi pequeña nueva del nuevo RuneQuest con el Starter Set y las aventuras de The Smoking Ruin, me pillé también el Pendragon Starter Set, comenzando mi lenta pero inexorable caída hacia la compra de todo lo que salga nuevo para la sexta edición del juego de caballeros en los tiempos del Rey Arturo.

Y parece que por fin se le está dando el pistoletazo de salida a una nueva edición que lleva mucho, mucho tiempo en desarrollo. Greg Stafford llevaba años trabajando en esta edición, la que para él sería la definitiva, pero su muerte en 2018 frustró esos planes. David Larkins ha sido el encargado de proseguir con el desarrollo del juego, o al menos, de editar el material que ya estaba escrito. Desconozco si el juego estaba muy avanzado o poco cuando Stafford murió, así que no sé si Larkins ha tenido una influencia mayor o menor en el desarrollo del mismo. Tampoco creo que importe demasiado, siempre que el resultado final sea bueno.

Lo que está claro es que el juego se ha ido retrasando más y más, y que solo ahora parece que por fin comienza a coger un poco de velocidad. La caja de inicio que voy a reseñar está disponible desde el año pasado, y en ella se pueden ver parte de los cambios que han tenido lugar en cuanto a reglas. Este año, por fin, se ha puesto a la venta tanto el libro básico como una aventura larga, The Grey Knight, que es una reedición y adaptación de una aventura clásica del juego, obra de Larry DiTillio (coautor de Las Máscaras de Nyarlathotep).

He de decir que Pendragón ha sido siempre un juego cuyas reglas han variado muy poco de una edición a otra, hasta el punto de que es totalmente posible usar aventuras de una edición con otra, sin hacer prácticamente ningún cambio. Sin embargo, en esta ocasión, y por lo que se puede ver en la caja de inicio, sí que ha habido modificaciones intersantes y significativas. Creo que, en ese sentido, es algo similar a lo que ha sucedido con la séptima edición de La Llamada de Cthulhu o con RuneQuest Glorantha que, aún siendo reconocibles como el mismo juego, sí que han incluido innovaciones en las reglas.

Pero vamos a la caja en cuestión. He de decir que la calidad de la misma es indiscutible. La caja en sí es robusta y resistente, y aunque es relativamente finita, está llena a rebosar de material. El precio es, además, muy competitivo, algo que creo que es marca de la casa de Chaosium en lo que respecta a las cajas de inicio. Un buen modo de engancharte con un producto a un precio razonable.

El contenido principal son tres libretos que empiezan con una aventura en solitario estructurada en forma de librojuego, un libreto con un resumen de las reglas y una pequeña campaña que puedes jugar con los personajes pregenerados que también incluye el libro. Ahora me detendré en los libros, pero antes os comentaré el resto del contenido de la caja:

  • Un juego de dados consistente en un dado de 20 caras y varios dados de 6 caras. Estos son los únicos dados que necesita el juego. La calidad no es ni buena ni mala, son dados normales. Podrían haber tenido alguna filigrana que los hiciera más distinguibles, pero entiendo que siendo más estándar, no encarecerán demasiado el juego.
  • Un grupo de hojas con apéndices que incluyen más información sobre distintos aspectos de la ambientación o el juego. En algunos casos son una simple hoja por las dos caras y en otros, tres o cuatro hojas grapadas. Se dedican a aspectos como describir cómo son los torneos en la época del joven Arturo (aún no demasiado sofisticados), los tiempos de viaje por la Britania artúrica o el sistema de batallas, que es un aspecto bastante importante de la ambientación. También hay una hoja con el procedimiento a seguir cuando visitas una corte, que es en sí mismo un pequeño tratado sobre la hospitalidad en tiempos medievales. En general, elementos interesantes que se pueden consultar rápidamente en una partida y que también se puede entregar a los jugadores.
  • Un grupo de cartas de batalla, algunas con estadísticas de tropas enemigas (caballeros de Gorre o Lothian, guerreros sajones o arqueros de Cambria, entre otros), y otras con el procedimiento para dirigir distintas oportunidades que pueden surgir en el campo de batalla, como un duelo entre campeones, la posibilidad de enfrentarte a uno de los comandante enemigos o incluso de robar el estandarte de batalla de los adversarios. Vienen repartidas en tres cartulinas finas, con la idea de recortarlas, aunque me va a costar mucho hacerlo xD, porque temor a que después se me pierdan o algo. Bueno, ya veré qué termino haciendo.
  • Ocho personajes pregenerados que utilizar en la campaña de ejemplo. Cada uno tiene un dibujo, una pequeña historia/descripción y todas las estadísticas de juego necesarias para jugarlo. Hay cinco personajes masculinos y tres femeninos, porque en esta edición de Pendragón se asume que las mujeres pueden ser caballeros si lo desean. En ese sentido, a los caballeros varones se les trata de Sir y a las mujeres de Dame. Una mujer noble que no es un caballero es Lady en este juego. Históricamente, no es nada realista, pero me parece genial que se deje claro desde el principio que, en el juego, puedes llevar a una mujer y participar en las aventuras sin problema alguno, y que es algo aceptado en la sociedad, aunque raro: en el texto se especifica que hay una mujer caballero por cada veinte hombres, en proporción. De los tres ejemplos, una es una guerrera sajona con un hacha a dos manos, otra una mujer sármata con su arco y la otra la hija de una familia noble asesinada por los pictos que busca venganza y que lleva las armas de su padre, esperando encontrar a un señor que la nombre caballero.

Vamos con la descripción de los tres libros. El primero es una aventura en solitario, organizada en forma de librojuego. En ella interpretas a un paje al servicio de Sir Ector, y amigo de un joven escudero llamado Arturo (ya veis por dónde van los tiros). Hay un pequeño sistema para personalizar a tu paje, modificando algunos de los rasgos de personalidad o habilidades que lo definen. Después, es hora de comenzar a jugar y tirar dados. La aventura describe un poco cómo es la vida en Britania en el siglo VI y muestra aspectos de la vida feudal como el entrenamiento de los pajes y escuderos, la caza, la visita de nobles a la corta de un señor, etc. La aventura finaliza con el joven Arturo extrayendo la espada de la roca en Londres.

Además de la pura narrativa, se explican conceptos del juego como el uso de rasgos de personalidad y pasiones, las tiradas de habilidades, enfrentadas o sin oposición y hasta el combate, ya sea contra un peligroso jabalí o contra otros escuderos. He de decir que me mataron un par de veces antes de pasarme la aventura, a pesar de que no es muy larga. Pero cuando sacas una pifia en esquivar y tu oponente saca un crítico, es bastante fácil que los sesos de tu personaje se esparzan por el suelo, aunque estés metido en una pelea relativamente amistosa.

El segundo libreto muestra aspectos más detallados del sistema: características, rasgos de personalidad, pasiones, combate, heridas y curación, Gloria y Honor, y hasta una pequeña versión de la Fase de Invierno, el momento en el que los personajes aprenden y mejoran entre aventura y aventura. No me detendré demasiado en los detalles específicos de cómo es el sistema, más allá de que se puede considerar una simplificación del d100 que usa solo dados de 20 caras, y que una de las características más importantes de Pendragón es que se supone que en un año de juego solo hay tiempo de jugar una aventura, mientras que el resto del tiempo los personajes están dedicados a sus obligaciones como caballero.

Os comento algunas cosas que me han llamado la atención como cambios con respecto a ediciones anteriores:

  • La característica de Aspecto, que suele ser el patito feo de las características en este juego, ahora tiene su importancia, porque por ejemplo, ninguna habilidad cortesana (cortesía, oratoria, bailar, etc.) puede tener un valor mayor que Aspecto, al menos durante la creación del personaje. Además, la Gloria que se gana cuando usas correctamente estas habilidades depende de tu valor de Aspecto. Puede ser un detalle tonto, pero en realidad creo que es buena idea para no ver tantos caballeros con valores de 5 en Aspecto xD, sobre todo si quieres que sirva de algo en la corte.
  • Además de la característica de Daño que se utiliza para ver el daño que inflige en combate tu caballero, existe ahora un estadística de Daño de Pelea («Brawling Damage»), que es un valor fijo y se usa cuando peleas con puños, patadas y presas y también cuando usas armas improvisadas como garrotes o de pequeño tamaño como las dagas. En general, en el sistema de combate hay un apartado específico para el combate desarmado que está mejor explicado que en otras ediciones, y que creo que puede ser divertido de jugar, con presas, empujones o otras maniobras.
  • Los rasgos de personalidad son de los que menos cambios han sufrido, más allá de que ahora el rasgo de Devoto se ha cambiado por Espiritual, algo que creo que ya estaba en la edición anterior.
  • Las pasiones sí que han tenido unos cuantos cambios. El cambio más significativo creo que es que un crítico en una Pasión ya no te permite doblar el valor de una habilidad, sino que te da un +10. Del mismo modo, un fallo o una pifia no supone de forma automática que tu personaje haga tiradas de envejecimiento o se vuelva loco, sino que hay una tirada adicional que realizar que hace que puedas simplemente estar un poco de bajona durante un tiempo (Melancólico). Creo que es un buen modo de que las pasiones entre en juego más a menudo, porque no son tan potentes cuando tienen éxito ni tan brutas cuando fallas. Cada pasión solo se puede usar una vez al día para tratar de inspirarte. Además, hay otros cambios, como por ejemplo, que la pasión de Lealtad ahora se divide en tres pasiones como Homenaje, Fidelidad y Lealtad, o que hay pasiones agrupadas en distintas categorías.
  • Las habilidades han sufrido algunos cambios. Veo por ejemplo que Heráldica ha desaparecido y que está integrada ahora en la habilidad de Reconocer. En general hay menos habilidades que antes. Hay un aspecto interesante y es que antes las habilidades podían tener valores entre 0 e infinito, pero ahora el máximo es 20 y una vez llegas a ese máximo lo que consigues es un bonus a la tirada. Así, por ejemplo, un caballero que en las ediciones anteriores tenía 25 en Espada, en esta edición tiene 20 (+5). Creo que es un cambio puramente cosmético, porque funcionalmente es lo mismo, pero quizás así está todo más claro en cuanto a lo que supone tener valores superiores a 20 en una habilidad (esto es, un bonus a la tirada).
  • En el combate ha habido bastantes cambios. El sistema sigue siendo reconocible, pero veo que está bastante refinado en varios aspectos. En primer lugar, las habilidades se han modificado. Antes cada arma era una habilidad independiente, pero ahora hay una serie de agrupaciones. Por ejemplo, hay una habilidad de Cargar que se usa para el combate montado, y una habilidad de armas de asta que se usa para hachas, mazas y bastones. Se mantiene la habilidad de Espada, pero por ejemplo, la habilidad de Daga ahora está integrada en la de Pelea. Por otro lado, el combate a caballo está mucho más detallado, y hay una serie de maniobras que puedes usar en combate, como el antiguo ataque berserker, que ahora hace que te pongas una marca en Temerario cada vez que lo usas. Ah, y muy importante, los críticos ahora no hacen que hagas el doble de daño, sino que suman +4d6 al daño. Creo que esto hará que los berserkers sajones con 7d6 de daño no te hagan 14d6 con un crítico, sino «solo» 11d6, lo cual puede significar que te dejen medio muerto, pero no desintegrado. Hay más cambios, como los efectos de algunas armas, pero en general creo que le dan un poco más de táctica a los combates, que en ediciones anteriores podían llegar a ser un poco planos.
  • Hay modificaciones en algunas efectos de armas y armaduras. Las armaduras son más o menos las mismas, pero ahora se cuentan por piezas, de modo que si antes tenías una armadura de malla reforzada que te daba 12 puntos, ahora lo que tienes es el acolchado, la cota de malla larga y el casco cerrado con protector nasal, que van sumando los distintos puntos de armadura hasta obtener los mismos 12, pero con más detalle. También hay distintos tipos de escudos y efectos distintos en algunas armas, incluyendo que las espadas pueden dar algunos puntos de armadura en caso de éxito parcial, como hacen los escudos.
  • Hay un capítulo para Gloria y Honor que me parece interesante. Sobre todo porque antes el Honor era una pasión más y encima, con un comportamiento algo raro, porque parecía que siempre podías usarlo en casi cualquier situación. Esto sigue siendo un poco así, pero ahora es mucho más fácil perder puntos de Honor si te comportas de un modo que no parece el apropiado para un caballero. Que Honor tenga su propio capítulo, junto a la Gloria pero separado del resto de Pasiones, me parece que es un modo de mostrar que es mucho más importante que en ediciones anteriores. En cuanto a la Gloria, funciona de un modo similar, pero yo diría que en esta edición se va a acumular a un ritmo más lento que en otras. Tendré que verlo con más detalle cuando lea el libro básico, pero hay cosas como que por ejemplo haya un máximo de 100 puntos de Gloria que se pueden ganar por rasgos de personalidad famosos, que me hacen pensar en ello.
  • En el terreno de la curación y las heridas ahora un éxito en Primeros Auxilios no te hace recuperar 1d3 de una herida, sino lo que tengas en tu característica de Velocidad de Curación. Esto me parece que está muy bien porque también va a hacer que los caballeros viejos cuyas características hayan ido disminuyendo se curen más despacio, lo que hará que veas más atractivo jubilarlos y cambiar de personaje, lo que es una de las premisas del juego.
  • Aunque el sistema de batallas se explica en un apéndice y no en este libro, comento un par de cosillas: ya no es tan sencillo como en las ediciones anteriores, en las que simplemente había que hacer una tirada de la habilidad de combate, sino que en cada asalto hay que enfrentarse a unos enemigos durante uno o más asaltos. Hay también un sistema de Moral que va subiendo y bajando a lo largo de la batalla y que representa también la fatiga general del combate. Con este sistema es casi seguro que en una batalla larga no haya más remedio que parar en algunos momentos y volver a la retaguardia a descansar. Creo que ahora se ganarán menos puntos de Gloria en las batallas, pero que van a ser más parecidas al modo en el que se libraban en aquellos tiempos, por lo menos desde el punto de vista de los caballeros.

Finalmente, el último libro se dedica a una pequeña campaña de tres aventuras, que tienen lugar entre los años 510 y 512. Está pensada para jugarse con los personajes pregenerados de ejemplo, pero no habría problema en crearse personajes específicos usando el libro de reglas, si se dispone de él. En la caja de inicio no hay ninguna explicación de cómo crear personajes, lo cual es habitual en este tipo de productos.

La aventura comienza en el gran torneo de Londres de 510, es decir, en paralelo a la aventura en solitario del primer libro. Los personajes van a ser testigos de cómo Arturo saca la espada de la piedra y también de sus primeros años de reinado. Participarán en torneos, batallas, combates, visitas a otras cortes y hasta enfrentamiento contra monstruos. Es un buen modo de pasar tres o cuatro tardes divertidas aprendiendo a jugar, y creo que es una gran introducción al juego y al tipo de aventuras que promueve.

Conclusiones

¿Qué me ha parecido la caja de inicio? Pues realmente, un producto sobresaliente. Tiene alguna erratilla aquí y allá, pero nada significativo. Está todo muy buen explicado y muy bien presentado. Todo el material está ilustrado y decorado a todo color, con alguna que otra ilustración en blanco y negro, altenando dibujos típicos de los códices de la época (¡con caracoles enfrentándose a caballeros!) con otros más realistas, que ayudan mucho a meterse en situación.

Los cambios sobre el sistema de juego me parecen interesantes. Tengo ganas de ponerlos a prueba y, de hecho, este domingo dirigiré una partida a mi grupo habitual para irnos familiarizándonos con el sistema de juego y sus cambios, y como despedida antes de que comience el verano y sea imposible juntarnos antes de septiembre ;). Ya os contaré qué tal se nos da y qué sensaciones me transmite en mesa.

Así que sensaciones muy positivas y ganas de probarlo. Es una lástima que no vayamos a tener esta colección en español, porque dudo que Nosolorol se decida a traducirlo, y no sé si alguna otra editorial se animaría. Yo me lo iré pillando todo en inglés a medida que salga porque, a ver, es Pendragon xD. Es mi juego de rol preferido, pasen los años que pasen y juegue a lo que juegue. Ya iré viendo cómo va evolucionando esta nueva edición, y os lo iré contando :).

Saludetes,

16 comentarios:

  1. El arte de esta edición me ha llegado. Para mi es la carta de presentación del juego y últimamente Chaosium lo está petando. Pienso que hay que tener al menos una edición de Pendragon en nuestra colección así que no se hable más. Lo que sí, no lo he jugado nunca y me gustaría jugar un par de partidas antes de que empiece a darle vueltas a la idea de dirigirlo.

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    1. Coincido plenamente en que Chaosium se está esforzando en el tema del arte en todos sus juegos; no hay más que ver lo que está haciendo en RuneQuest, que es la caña.

      En cuanto a ediciones de Pendragón, yo tengo la de Joc, la quinta en inglés, la quinta en español y, me temo, tendré también la sexta en inglés xD.

      En cuanto a dirigir, de verdad que el Starter Set te lleva de la manita sin problemas, yo creo que es muy buena opción.

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  2. Del Pendragon tengo un pdf por ahí (creo que es un escaneado del de Joc XDD) y, encima, sin leer pero es un juego que siempre me ha llamado la atención por su parte "no aventurera" de gestionar el reino, el cambio generacional, etc. Tengo en tareas pendientes hacer una versión chiquitina de las mías (más difícil todavía: ¡sin documentarse!).

    Casualmente, ahora me estoy leyendo un libro sobre las dinastías inglesas y las romerías que se corrieron en las Islas Britanicas en cuanto se fueron los romanos, llegaron los sajones, los vikingos, los normandos... una fiesta.

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    1. A medida que pasan las ediciones de Pendragón, una cosa se mantiene siempre fija: la recomendación de jugar una aventura por año y pasar al siguiente. Es, de hecho, el único modo de poder llegar a jugar de forma multigeneracional, porque el tiempo va pasando, el equipo cambia, las costumbres cambian, etc.

      Guay a lo de crearte un minijuego de los tuyos, ¡pero coño, juega primero un par de partidas a Pendragón! xD

      Pendragón está ambientado a finales del siglo V y principios del VI, con el gobierno romano recién desaparecido y las invasiones sajonas en pleno apogeo. En el juego se comienza con esos hechos históricos, pero se supone que cuando Arturo saca la espada de la piedra y, merced a las maquinaciones de Merlín, su reinado se va convirtiendo poco a poco en el de la alta caballería medieval de los romances como el de Malory. Es una mezcla curiosa, la verdad. Se ve todo mucho mejor en La Gran Campaña de Pendragón. Yo que tú le echaría un vistazo al menos a uno de los libros de reglas y a alguna versión de la Gran Campaña.

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  3. Fantástica reseña, compañeiro.

    Compré la caja cuando salió pero no pude probarla hasta este año. Ahora estamos a punto de terminar la Campaña de la Espada (nos queda una sesión) y he de decir que me encantan los cambios en las reglas de esta última edición.

    Me costó un poco pillarle el truco al sistema de batallas al principio, pero con un par de rondas ya tuve las cosas más claras en cuanto al funcionamiento de las mecánicas y resultó genial al ponerlo en funcionamiento.

    Me acaba de llegar el manual básico y ya estoy deseando encontrar hueco para probar esa nueva edición de The Grey Knight.

    El contenido de esta nueva edición pinta muy prometedor.

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    1. Me alegro de que te haya gustado. Yo estuve a punto de comprar la caja el año pasado (en Gigamesh, en una visita que hice a Barcelona) pero me resistí. Obviamente, no pude resistirme mucho tiempo ;).

      Yo por el momento estoy contento con los cambios en las reglas, aunque es verdad que solo he jugado una sesión. Veremos qué voy viendo cuando las pruebe más.

      El sistema de batallas me parece que coge ideas de Book of Battles, en cosas como la Intensidad de la batalla, por ejemplo. Tendré que ver cómo funciona, pero en general me parece que irá bien. A ver qué saco en claro cuando tenga las reglas completas.

      Yo aún no tengo ni el manual básico ni el Grey Knight. Los compraré, pero acabo de empezar las vacaciones familiares, así que ya lo haré en agosto o septiembre. He visto que las copias que había en Dracotienda, por ejemplo, han volado, pero espero que repongan ahí o en Tesoros de la Marca, que son mis proveedores habituales de material de importación ;).

      Coincido en que me parece que esta nueva edición va a estar muy bien. A ver con qué nos van sorprendiendo en los próximos años :).

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  4. ¡Pregunta-trampa para Carlos! ;-)

    ¿Por qué decías que no te gusta jugar al "Vampiro"?

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    1. Porque todos los personajes son monstruos y asesinos. No como en Pendragón que son todos... aaaah, vale. Ya veo. Bueeeeno, pero existe la posibilidad de ser un poco más empático en tu trato con los demás ;).

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    2. Por ahí van los tiros, sí señor.

      Pero en realidad ¿adivinas qué me chincha de los caballeros andantes? Respuesta: su petulancia.

      A diferencia de corsarios, forajidos, contrabandistas, detectives, agentes secretos y otras gentes de mal vivir, los caballeros se tienen por un modelo de virtudes. ¡Y eso es algo que no soporto!

      Por supuesto, la culpa no es de Pendragón, sino de haber leído "El Quijote" a temprana edad (antes de que estrenaran la serie de dibujos ya me sabía el libro). Lo cual me dejó traumado de por vida.

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    3. Hay que tener en cuenta que en Pendragón se pueden ser distintos tipos de caballeros. Incluso el leit motiv del juego es ese: descubrir qué tipo de caballero quieres ser. Puedes ser el caballeresco, (petulante) dechado de virtudes, o el pragmático. El religioso o el romántico. Incluso el brutal y avaricioso. En ese sentido, no todos son paladines blancos montados en briosos corceles.

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    4. Pues vale, te compro esa moto.

      Pero ¿todos los PJs en "Vampiro" están obligados a ser asesinos? (Confieso que estoy dando palos de ciego.)

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    5. Te gustará la moto, hace brum-brum.

      Todos los PJ en Vampiro son asesinos porque todos pueden fallar su tirada de control y entrar en frenesí y armar la de San Quintín. Es una premisa del juego: todo vampiro es una persona afectada por una maldición y que tiene una bestia interior siempre dispuesta a salir. Ojo, el juego tiene otras premisas, pero esa es una de ellas y, sinceramente, a mí no me gustaba. Entiendo a los que sí les apetece jugar a esto, porque no es más que un juego. Pero a mí no me gustaba.

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    7. Comprendo que no te guste. Esa premisa que dices tampoco me hace ni pizca de gracia. Y es que en mi cabeza, un vampiro tiene más que ver con la melliza cataléptica de Roderick Usher que con una picadora de carne imparable.

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  5. Yo justo creo que el Quijote me inspira más a jugar a Pendragón, animado por su visión idealista y noble de la caballería. ¡El Quijote era el LARPero original de Pendragón!

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    1. Con el Quijote pasa una cosa curiosa: a estas alturas admiramos a Don Alonso Quijano por perseguir sus sueños y no dejar que algo tan prosaico como la realidad se interponga entre él y sus ideales. Pero en su momento creo que Cervantes lo pinta como una figura bufonesca y digna de burla, que se creía todas esas chorradas de la caballería y los ideales. Puede que el autor conociera a gente así. No tan loca, pero sí muy obsesionada por lo que no dejaba de ser subcultura friki (las novelas de caballerías).

      El caso es que me da la impresión de que Cervantes al final llegó a cogerle cariño a Don Quijote y a su locura. Porque al final, igual el cuerdo era él, que perseguía sus sueños, en lugar de nosotros, que nos dedicamos a cosas importantes como escribir informes y hacer dinero.

      O sea que sí. Don Quijote es una gran inspiración para jugar a Pendragón. Grandes ideales que nos inspiran y tiradas terribles de dados que dan con nuestros huesos (bueno, los de nuestros caballeros) en el suelo.

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