19 agosto 2024

RPGaDay 2024 (2/3)

Segundo entrada dedicada al desafío de escribir una entrada al día en los blogs de rol. Como ya expliqué en la entrada anterior, yo prefiero escribir las respuestas en grupo, así que aquí van las siguientes diez ;).

La pregunta número once hace referencia a un juego que tenga buenas partidas únicas, tipo «one-shot». Creo que en este caso voy a mencionar Aquelarre, en todas sus ediciones, desde la primera hasta la última. Aquelarre es uno de mis juegos preferidos, no tanto por sus mecánicas (que siempre me han parecido una simple evolución del d100) como por su ambientación: los reinos de la Península Ibérica en la Edad Media. Desde la primera edición de Joc Internacional de 1990, todos los libros de la colección, ya fueran básicos o suplementos, han incluido aventuras. Algunas en forma de librojuego y otras formando largas campañas, pero la mayoría con la forma de aventuras únicas desperdigadas por toda la piel de toro. Esta característica se mantuvo en todas las ediciones, en mayor o menor medida. Quizá haya algunos libros que no incluyan aventuras, pero creo que son los menos.

A mí inicialmente esto no me gustaba demasiado, porque tenia la errónea impresión de que las aventuras le quitaban espacio a la chicha del suplemento que eran las nuevas reglas o la información de ambientación. Eran errores de juventud; con los años he llegado a la conclusión de que las aventuras son uno de los contenidos más útiles de un libro de rol, porque son información útil que se puede usar en la mesa de juego y, al mismo tiempo, informan sobre la ambientación de un modo vivo y pueden llegar a contener material de reglas. Si además se pueden usar para enriquecer tu propia campaña, insertándolas donde y cuando lo desees, mejor que mejor.

La pregunta número doce tiene relación con la anterior, pero esta vez nos pregunta por un juego que tenga grandes campañas. Es evidente que voy a mencionar Pendragón y su Gran Campaña xD, pero hay que admitir que esta es solo una, y la pregunta es en plural. Me parece que de los juegos clásicos sería absurdo no mencionar La Llamada de Cthulhu, porque creo que es una colección que se ha hecho famosa precisamente por sus grandes campañas, como Las Máscaras de Nyarlathotep o Más allá de las Montañas de la Locura. Creo que fue justo Las Máscaras de Nyarlathotep, una famosísima campaña que se ha editado numerosas veces a lo largo de las distintas ediciones del juego, la que dio el pistoletazo de salida a este tipo de obras dentro de La Llamada. Seguro que existen numerosos listados de las diez mejores campañas de La Llamada de Cthulhu pululando por la red :).

Otro juego que tiene grandes campañas y es famoso por ellas es Savage Worlds. De hecho, creo que es el primero en el que vi tan claro el concepto de una campaña formada en torno a aventuras que forman una campaña y donde a la vez se pueden (y hasta se deben) intercalar otras aventuras, tanto incluidas en el propio libro o inventadas por el director de juego. La campaña arquetípica de este juego es, para mí, 50 Brazas o 50 Fathoms, que es como se llamaba cuando me leí el original en inglés ;).

La pregunta número trece es un juego con ambientaciones evocadoras. Creo que uno de los que más me han impresionado de los últimos años ha sido Spire, publicado por Cursed Ink. En este juego los personajes son elfos oscuros que viven en una ciudad enorme que han conquistado sus parientes, los altos elfos. Y como a los elfos oscuros esto no les hace mucha gracia, se dedican a llevar a cabo acciones terroristas en busca de la liberación. Creo que en este caso me gustan tanto las ilustraciones, muy llenas de carácter y fuerza, como la propia descripción de la ciudad y los protagonistas. Porque está claro que los elfos oscuros no son los buenos... y que los altos elfos tampoco. No hay gente buena en Spire, solo gente enfrentándose entre sí y luchando por sus intereses. Me llamó mucho la atención el juego, me parece una vuelta de tuerca sobre un tema que no es del todo original pero sí está presentado de un modo novedoso y audaz.

La pregunta número catorce es un juego con personajes atractivos. Creo siempre que los personajes más atractivos de un juego de rol deberían ser, sin duda, los personajes jugadores. En el caso de los juegos basados en PBTA es algo que se logra respondiendo a las preguntas que se incluyen en el libreto del personaje; he visto crearse entornos maravillosos de juego en cada una de las partidas que he jugado a este tipo de juegos.

Si el juego incluye personajes no jugadores muy interesantes con los que da gusto interactuar, se corre el peligro de que te pase como con Vampiro y resulte que los PNJ, sus acciones y lo que les sucede en la metatrama oficial es más importante que lo que les sucede a los propios personajes jugadores. Creo que eso es una de las peores cosas que le puede suceder a un juego: si tienes personajes tan interesantes, lo suyo es que escribas novelas, no juegos de rol.

Sin embargo, he de admitir que sí hay un tipo de juego en el que se pueden tener personajes no jugadores interesantes que no eclipsen a los personajes jugadores y este género es el superheroico. Batman es interesante pero, ¿lo sería sin Joker o el Pingüino? ¿O Spiderman sin el Duende Verde y el Doctor Octopus? Como, además, la muerte no es más que un pequeño inconveniente temporal en la mayoría de universos superheroicos, se pueden crear grandes elencos de PNJ interesantes y sacarlos una y otra vez para ser vencidos por los jugadores. Es un tropo del género.

Casi cualquier juego de superhéroes tiene personajes atractivos, pero yo destacaré dos: SuperHeroes Inc., que tenía el atractivo de tener un universo con muchos personajes europeos y españoles, y Mutants & Masterminds, cuyo libro Freedom City leí bastantes veces, centrándome en las fichas de los superhéroes y los supervillanos.

La pregunta número quince es un juego con equipo interesante para los personajes. Confieso que me parece una pregunta un poco rara porque no creo que el equipo sea tan interesante como los propios personajes. Y hay muchos juegos en los que el equipo ni siquiera se detalla demasiado, dando por supuesto que cada personaje tiene el material necesario para llevar a cabo su trabajo y no se entra en más disquisiciones.

Así pues, creo que lo interesante es buscar, como con la pregunta anterior, un género en el que el equipo sea importante. Y yo diría que eso lo vamos a encontrar en la ciencia ficción sobre todo. Una cuestión importante de los universos de ciencia ficción es que, tecnológicamente, pueden llegar a ser muy diversos. En algunos la tecnología se parecerá a la actual, pero algo más avanzada y con naves que pueden llegar a lejanos planetas, en otros habrá biotecnología, en otro ciberimplantes y en muchos casos habrá tecnologías tan increíbles como los transportadores de materia de Star Trek. La tecnología de los juegos de ciencia ficción definen en un alto grado qué tipo de aventuras se pueden jugar en sus mundos.

En ese sentido comentaré dos. En primer lugar, Traveller, cuya edición actual de Mongoose está traduciendo al español Sugaar. En una ocasión dirigí un par de partidas por foro a este juego y había un jugador que disfrutaba como un enano yéndose de compras por los espaciopuertos y llenando a su personaje de cachivaches que después utilizaba con bastante efectividad en la partida. Si además del equipo personal añadimos vehículos y naves espaciales, la cosa se pone aún más interesante.

Otro juego que destacaría es GURPS. Sé que a estas alturas del juego este juego ya es algo que parece anclado en el siglo pasado y que no es muy popular en nuestro país. Pero la cuarta edición sigue disponible, y muchos libros de la tercera edición también, a través de un acuerdo entre Steve Jackson Games y Amazon, en lo que se ha venido a llamar GURPS On Demand. Este juego dispone de algunos de los mejores libros de equipo que existen, dedicados a distintos niveles tecnológicos. De ellos destacaría Low Tech, que me parece incluso educativo para los que quieran saber más sobre la historia de la Humanidad y sus avances tecnológicos. Ultra Tech y Bio Tech son libros con alta tecnología y biotecnología, que también son interesantes para dar una idea de lo que pueden tener los mundos del futuro. Y, con gran pesar, no puedo recomendar High Tech, que creo que se concentra demasiado en describir cientos de armas de fuego, algo que nunca me ha resultado demasiado interesante. Pero los otros libros son estupendos.

La pregunta número dieciséis es un juego rápido de aprender. Creo que casi todos los juegos, salvo los más simulacionistas, se pueden aprender sobre la marcha, dejándote llevar por las instrucciones del director de juego. No es que los juegos simulacionistas sean por definición más difíciles de aprender, pero sí que derivan gran parte de su atractivo del hecho de que tanto los jugadores como los directores de juego se aprendan las reglas y se dejen llevar por ellas en la mesa de juego, por lo que exigen un esfuerzo previo mayor.

Si hablamos de juegos antiguos, siempre diré que uno de los más sencillos era Star Wars. El personaje se preparaba en cinco minutos, solo añadiendo un par de números a una serie de plantillas predefinidas. La ambientación la conocía a grandes rasgos todo el mundo, gracias a la popularidad de las películas. Y el sistema, en su versión más básica, era poco más que tirar un montón de dados y sumar para ver si habías llegado a un número; conceptualmente, no tenía pérdida.

A día de hoy yo diría que cualquier retroclón no demasiado complicado es muy fácil de aprender a jugar, y puestos a escoger uno, voy a hablar de Clásicos del Mazmorreo, que no es estrictamente un retroclón xD. Su idea de las aventuras de nivel 0, en la que cada jugador lleva a un montón de granjeros y pordioseros y hay que ver cuál consigue sobrevivir hasta el final para convertirse en el futuro personaje de nivel 1 es magistral. Porque permite aprender los rudimentos del juego a la vez que te echas unas risas, cosa que logra que aprendas no solo las mecánicas sino el espíritu del juego. Que, sin ser cómico, sí que tiene un muy marcado humor negro. Una vez que pasas a usar personajes de niveles 1 o superiores, las reglas no se complican en ningún momento, con lo que creo que cualquiera puede llegar a aprenderlo con mucha rapidez.

La pregunta número diecisiete es una comunidad de un juego de rol muy activa. En este sentido tengo el problema de que no pertenezco a tantas comunidades como para poder compararlas y decidirme por una. Además, hace unos años era más común que los roleros se reunieran en foros abiertos que se podían consultar y en los que podías ver las contribuciones de todos mucho antes de llegar incluso a participar. O incluso grupos dentro de redes sociales también públicas. Ahora, sin embargo, es más normal que los aficionados se reúnan en servidores de Discord o grupos de Telegram, con lo que la discusión se fragmenta y, en mi opinión, se hace más efímera, con lo que al final las comunidades se convierten más en sitios donde charlar (no siempre del juego) y donde resolver dudas, pero no tanto lugares de discusión creativa en pos de crear material adicional, aunque sea fan.

En cualquier caso, creo que mencionaría los canales de Telegram dedicado a los librojuegos, que ahora mismo están muy activos y en los que se hablar de novedades, reseñas e incluso se planean nuevas creaciones. Y, centrándonos en el rol, el canal de Telegram de La Marca del Este. Aunque sé que no es el único lugar en el que se hablar de juegos tipo OSR, sí que es un canal muy activo y con medio millar de miembros la última vez que miré. Además, las discusiones suelen ser muy educadas, por lo general.

La pregunta número dieciocho es un momento memorable de juego. 35 años dan para muchas partidas y muchos momentos memorables. Y me da la impresión de que ya he contado casi todos los grandes momentos de mi vida rolera en una entrada u otra. Pero bueno, vamos con una partida. Era por foro, en Comunidad Umbría, pero en lugar de ser el habitual PBTA o partida narrativa que suelo jugar allí, era una partida a D&D Quinta, en la que llevaba a Tobruk, un clérigo de las tormentas que había sido un pirata sanguinario antes de sufrir una epifanía y darse al sacerdocio (le cayó un rayo encima mientras luchaba en lo alto de su mástil contra unos no muertos). Tobruk era miembro de una banda de aventureros que eran como una familia para él, los Hijos de la Tempestad. Una jugadora llevaba a Max, una goblin que había llevado una muy mala vida y se había unido al grupo y que era como la hija de todos. Un personaje muy bien llevado, que usaba una máscara para ocultar sus rasgos y pasar desapercibida en la sociedad. En una escena en la que le habían quitado previamente la máscara y maltratado en una prisión, la goblin se la estaba poniendo de nuevo, avergonzada y enfadada con el mundo y hasta con sus amigos. Bueno, pues mi personaje se acercó a ella, cogió la máscara y le soltó algo tipo «con nosotros nunca tendrás que llevar máscara, y no nos vamos a avergonzar nunca de ti», mientras partía la máscara en mil pedazos, aplastándola con su manaza. El caso es que la máscara era algo importante para la jugadora, lo había definido como parte de su personaje, pero la escena quedó brutal e hizo que cambiara por completo la dinámica del grupo. La jugadora que llevaba a la goblin me dijo después que Tobruk se había comportado como el padre que su personaje nunca tuvo xD. Me pareció precioso.

Y es que hasta en las partidas de D&D hay momentos para el drama, los sentimientos y la amistad. No todo van a ser descansos cortos, optimización de personajes y hacer más de 100 puntos de daño por asalto.

La pregunta número diecinueve es una partida sensacional. Una de las partidas que para mí marcaron un antes y un después fue Sombras Urbanas de Swansea, partida de Sombras Urbanas jugada en Comunidad Umbría en la que interpretaba al mago Bayhas Al-Rashid, que se me murió casi al final de la partida. Esta es la partida en la que aprendí lo que podían llegar a ser los juegos basados en el sistema PBTA. Hasta entonces solo pensaba que era un sistema de juego raro, pero nada espectacular. Después, me enteré de lo que es montar una partida que te van creando los jugadores con sus decisiones, sin nada previsto, y en el que ellos solitos se van poniendo la soga al cuello xD. Espectacular, con un director de juego, Warbriel, que es de lo mejorcito que existe. Mira que yo pensaba que con 45 años no me podían enseñar trucos nuevos en esto del rol. Y sí que se podía, sí xD.

La pregunta número veinte es una aventura increíble. Voy a interpretar que estamos hablando de aventuras publicadas y no de aventuras que he jugado o dirigido, porque entonces esto se parecería demasiado a la anterior pregunta. Ummm... voy a decir Vileza en el Bastión de los Bandidos, una aventura escrita por Hugo Gil y que me parece una de las mejores aventuras de estilo OSR escritas no solo para Aventuras en la Marca del Este, sino para cualquier retroclón en general. En el enlace la podéis descargar de forma totalmente legal. El mapa es estupendo y con múltiples formas de recorrerlo, hay una muy buena cantidad de facciones con las que interactuar, hay trampas ingeniosas, trasfondos extraños y una descripción de las salas que es una verdadera lección para los que escribimos aventuras. De verdad, creo que es la mejor aventura centrada en una mazmorra que se ha publicado para Clásicos de la Marca.

Y con esto llegamos al final. En la siguiente y última entrada os hablaré de las últimas once preguntas que nos quedan por responder.

Saludetes,
Carlos

6 comentarios:

  1. Si que es curiosa la pregunta del equipo. Cuando empecé a jugar al rol me flipaba mirar las tablas de armas. Probablemente lo primero que buscaba en un manual. Aún recuerdo con cariño la de Cyberpunk 2020 o la de AD&D 2.

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    1. Sí, me parece una pregunta un poco rara, pero también entiendo que después de tantos años, debe ser complicado encontrar preguntas originales xD.

      Es curioso pero a mí nunca me han llamado mucho la atención las tablas de armas. Admito que la tabla de armas de AD&D2, con media tabla dedicada a las armas de asta, la sigo recordando a día de hoy, porque no sabía que existía tal variedad de cosas afiladas atadas a un palo :D

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  2. Aquelarre es uno de esos juegos a los que siempre he querido jugar más. Las veces que lo he jugado me ha gustado, pero hace mucho que le tengo perdida la pista. Creo que se me cruzó más o menos al mismo tiempo su "hermano vitaminado", Ars Magica, y por eso nunca he acabado de meterme del todo en él. Bueno, eso y que el d100 me tira un poco para atrás. Al contrario que La Llamada, que en su momento quemé tanto que llevo un tiempo apartado de él, aunque reconozco que sus campañas me han hecho pasar grandes momentos... y siempre queda el gusanillo de volver a probar con alguna de las que me hacen ojitos (Hijos del miedo, te miro a ti). De Savage y sus campañas creo que está todo dicho, empezando por 50 brazas, por supuesto.

    Otro juego del que guardo muy gratos recuerdos es ese Star Wars de WEG. También le dimos caña en su momento, y las plantillas de personaje, esa cosa tan noventera y tan criticada hoy en día, también tenían sus ventajas. Eran los pregenerados de su tiempo, con un poco más de capacidad para "personalizar" al personaje sin invertir un buen rato en hacerlo de cero y ponerte a jugar rápido, que era lo que interesaba. Supongo que fueron el paso previo a los pregens puros.

    A Sombras urbanas y a los PbtA en general sí que no les he dado nunca un tiento. Consecuencia, un poco a partes iguales, de un cierto recelo y desconocimiento por mi parte, combinado con el hecho de que nunca he tenido a nadie en mi entorno directo que me ofreciera una partida. Supongo que tarde o temprano habrá que cambiar eso...

    (Ah, y me cae muy bien el amigo Tobruk; escenas como esas son las que uno recuerda para toda la vida, sin duda).

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    1. Aquelarre a mí me gustaba mucho (yo sí soy fan del d100), pero era el juego de un amigo, en el sentido de que lo dirigía él, y por tanto solo lo comencé a coleccionar muchos años después. El caso es que no lo he dirigido casi nunca, pero sí he usado sus aventuras, adaptadas, en mis propias campañas de Ars Magica ;).

      Star Wars d6 es un juego adelantado a su tiempo. Un clásico, en mi opinión, y en la de muchos. Combinaba una facilidad de uso con una presentación realmente buena para la época. A ese sí que jugamos en su día. El juego que mantuvo en pie el universo Star Wars entre las películas originales y sus precuelas, ni más ni menos.

      Pues Sombras Urbanas y los PBTA son realmente interesantes. Oye, mira, lo mismo me lío la manta a la cabeza y organizo una partida vía foro, que el juego funciona muy bien así. No sería la primera vez que te dirigiese en Umbría ;).

      Tobruk era un gran personaje. Me lo pasé muy bien interpretándolo. El máster era un genio, todo hay que decirlo. Lamento no poder poner un fragmento de lo que escribí en su momento porque, por temas de Comunidad Umbría, no puedo acceder al mensaje concreto. Pero sí, es por ese tipo de escenas por lo que me gusta tanto jugar al rol :).

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  3. Me sorprende descubrir que lo que achacaba a mi viejunismo prematura (mi preferencia del trasfondo sobre las aventuras) en realidad es achacable a una eterna juventud de espíritu.

    Como juego "con equipo interesante" yo creo que pondría el Twilight 2000 (sus guías de armas y equipo rularon por nuestro club de mala manera entre los adolescentes paramilitares) o el Cyberpunk y sus Chromebooks (vaya, qué coincidencia, igual que ciertos portátiles). Por mi lado, yo me quedaría con el ACE Catalog de Toon.

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    1. Efectivamente, preferir el trasfondo a las aventuras son cosas de jóvenes :P.

      Ah, mira, en el Twilight 2000 no había pensado, pero tiene sentido. Yo es que a ese no he jugado nunca, y de hecho creo que ni lo he ojeado. Supongo que todos los juegos bélicos y/o ambientados en el futuro deben tener una lista de equipo en condiciones.

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