26 enero 2010

Un Clan destruido

Era el año del invierno sin fin. Era el año en el que los Clanes fueron expulsados del Norte y, en su huida, destruyeron las tierras civilizadas del sur. Las nieves han cubierto desde entonces las tierras de los Clanes y han borrado la huella de sus pasos, pero ninguna tormenta puede borrar el nombre de los héroes.

Como todos los años, la estación de la Muerte Blanca había dejado paso al Invieno, y los clanes se reunían en la Llanura de Yssip para comerciar, concertar matrimonios y tratar de resolver disputas entre vecinos.

A medida que los jefes de los clanes iban llegando, montaban sus grandes tiendas, construidas con colmillos de mamut y pieles, y decoradas con tallas de madera semejantes a Dragones y plata labrada comprada a los Enanos.

Dicen las crónicas que a la tienda del Clan Pelomojado llegó Olaf Mason, del Clan Tuercebotas, junto con jóvenes guerreros de su Clan. Con bellas palabras, solicitó la devolución, por parte de los Pelomojado, de cabezas de ganado robadas en una incursión. Pero al escuchar la respuesta negativa del Jefe Khandor Pelomojado, respondió con altivez y arrogancia.

El Jefe Khandor ordenó a su Campeón, Otkel Abrecráneos, que luchara contra Olaf. Si perdía, el Jefe devolvería el ganado robado. Otkel y Olaf se enfrentaron fuera de la tienda del Clan. Sin pronunciar una sola palabra, Otkel balanceó su gran martillo y propinó un golpe a Olaf, que le dejó desequilibrado. Olaf no pudo recuperar la iniciativa ante los continuos golpes del martillo, a pesar de que era el Campeón de la espada. Finalmente, aprovechando un descuido de su oponente, consiguió rodear y pinchar a Otkel. Aunque el duelo era a primera sangre, pronto los dos Campeones, sintiendo que las fuerzas estaban demasiado igualadas, comenzaron a utilizar los poderes por los que eran famosos. Olaf envió sus espadas volando hacia Otkel pero éste respondió golpeando el suelo con su martillo, invocando el terremoto de Mamfred, el Dios Mamut, deteniendo las espadas en su vuelo.

El Jefe Khandor detuvo el combate en ese momento, temeroso de que los Campeones se mataran entre sí. Obsequió a Olaf con un collar de oro por su valentía, pero no devolvió las vacas robadas. Olaf decidió volver a su propia tienda.

Por la noche, los clanes se reunieron en el Gran Salón de Yssip, una estructura colosal, levantada por los esclavos gigantes de la fértil Diosa y atendida por sus sacerdotisas. La cerveza, el hidromiel y la buena comida calentaron el ambiente esa noche, pero antes de que se produjeran más de media docena de peleas, las puertas se abrieron, y un hombre dejó pasar la nieve al Gran Salón, antes de caer colapsado en su interior.

Resultó ser Ragnar, del Clan de la Tortuga. Cuando se repuso lo suficiente con comida y bebida, dijo que su gente había sido exterminada por un terrible monstruo. Entre lamentos, pidió ayuda para volver a su tierra y acabar con el Daño de su pueblo.

Muchos Campeones dieron un paso al frente: Otkel Abrecráneos, que juró que mataría al Daño del Clan de la Tortuga; Risan Gratú, que juró que la despellejaría y se haría una capa con su piel; Shatur Dientes de Sable, que aseguró que daría caza al monstruo; Kadog el Sombrio, que acudió a la llamada de la gloria; y Olaf Mason, que prometió a Ragnar Sin Clan que encontraría a los supervivientes de la masacre se aún estaban vivos.

El ánimo oscuro que se había adueñado del ambiente con las sombrías noticias traídas por Ragnar se animó ante las promesas de muerte y fama hechas por los Campeones. El resto de la noche pasó entre canciones de guerra, antiguos cuentos sobre cazadores de monstruos y leyendas de los Dioses y sus hazañas.

Al día siguiente, los cinco Campeones y Ragnar se pusieron en marcha, en dirección a las tierras del Clan de la Tortuga. La nieve que había caído la noche anterior dificultaba el avance, pero la nevada había cesado, como un buen presagio.

Antes de llegar a las tierras del clan, los campeones cruzaron un río helado, y a punto estuvo allí de perecer Kadog el Sombrío, cuando parte de capa de hielo se hundió a sus pies. Pero Kadog siempre consigue su objetivo y logró saltar hasta la orilla.

En el pueblo del Clan de la Tortuga, los Campeones vieron los grandes destrozos causados, como si una bestia descomunal hubiera aplastado los edificios desde las alturas. Pero no quedaban cuerpos entre las ruinas. Ragnar no conseguía dar una descripción de la bestia, diciendo que, entre la nieve y la oscuridad, no distinguió su figura. Al fin, confesó que huyó en la noche cuando el techo de su casa se vino abajo. Risan Gratú dijo que debían matarle por cobarde, pero Olaf Mason se interpuso y convenció al Campeón berserker de que dejara vivir al Sin Clan por el momento.

Shatur Dientes de Sable demostró porqué su clan era conocido por sus habilidades en la caza y el rastreo; descubrió un rastro que se alejaba del pueblo en dirección a las lejanas colinas. Eran enormes huellas, posiblemente de más de una criatura. Ogros, Demonios del Hielo o incluso Gigantes, sin duda. Todos se pusieron en marcha, precedidos por Shatur y su fiel perro cazador, Colmillos.

En su avance a través de las colinas boscosas, los Campeones vieron, entre los árboles, cómo una gran bestia se les acercaba. Era un Orm, un Gusano-Dragón. Olaf Mason lo interpretó como una señal de su Dios tutelar, Wencason el Gusano-Dragón. Utilizando la Magia de Wencason se acercó hasta la bestia, tratando de dominarla. Olaf siempre había sido conocido por ser encantador y nunca fue esto más evidente que cuando montó sobre el monstruo, dominándole con su voluntad. Desde entonces fue recordado como el Jinete del Gusano-Dragón.

Precedidos por Olaf y Shatur, el grupo llegó hasta un pequeño desfiladero, al final del cual se alzaba una cueva. Mientra decidían el modo de actuar, Shatur se adelantó para explorar los alrededores. Pero cuando estaba a mitad de camino entre la cueva y sus camaradas, una visión de pesadilla salió por la abertura: ¡un Gigante de los Hielos! Con una barba hecha de carámbanos, dos cuernos retorcidos como los de una cabra de las montañas surgiendo de su cabeza y blandiendo un pequeño árbol como una maza, se adelantó hacia Shatur.

Lejos de retroceder, Shatur sacó una flecha y disparó, clavando una flecha en el ojo del gigante. Olaf montó en su Gusano-Dragón, con Kadog el Sombrío montando tras él. Otkel salió corriendo detrás, blandiendo su martillo. Pero cuando Ragnar vió al Gigante, gritó ¡el Daño de la Tortuga y trató de huir. Risan le vió y, lleno de rabia, cogió su hacha y le golpeó, causándole una gran herida en el pecho.

Mientras Shatur conseguía clavar otra flecha en la cabeza al Gigante, que seguía avanzando, todos vieron cómo un segundo Gigante surgía de la cueva.

Antes de que el primer Gigante alcanzara a Shatur, Olaf y Kadog llegaron a lomos del Gusano-Dragón. Con un grito de guerra y un movimiento más rápido que la vista, Kadog saltó sobre la cabeza del Gusano-Dragón, arrojándose contra el Gigante e hiriéndole con su mandoble. Kadog se balanceó sobre los hombros del monstruo mientras el Gusano-Dragón de Olaf le rodeaba con sus anillos.

Risan Gratú seguía golpeando a Ragnar el Cobarde, dejándole sin brazo, pero sin poder matarle del todo.

Mientras tanto, el combate continuaba. El segundo Gigante se había unido a la lucha. Shatur seguía disparando sus certeras flechas, hiriendo a los monstruos. Los dos Gigantes trataron de golpear al Gusano-Dragón y a los dos guerreros que luchaban cuerpo a cuerpo contra ellos, pero no lo consiguieron debido a su pericia y velocidad.

Risan Gratú, enfurecido por estar perdiéndose la pelea contra los dos monstruos, infligió una última herida en la espalda a Ragnar el Cobarde, pero en lugar de perseguirle, comenzó a correr hacia sus compañeros, mientras el Sin Clan se adentraba, sangrando, en la inmensidad del páramo congelado.

Otkel Abrecráneos al fin había conseguido llegar hasta la pelea, y con su martillo aplastó el pie de uno de los Gigantes. El Gusano-Dragón mordió el cuello del otro, asfixiándolo, mientras Kadog y Olaf le apuñalaban con sus espadas.

El segundo Gigante, al ver morir al otro monstruo, se llenó de furia, y arrojó a los Campeones de encima del cuerpo de su compañero con un barrido de su gran maza. Shatur seguía disparando flechas, pero el Gigante levantó su arma para aplastar a Olaf y Kadog, que yacían en el suelo, aturdidos. Otkel, gritando, se interpuso en la trayectoria del golpe y, antes de que le golpeara, aplastó varios dedos de la mano del Gigante con su martillo, dejando su mano herida.

Antes de que el monstruo lograra reaccionar, Risan, que corría hacia el combate, aferró su hacha a dos manos y la lanzó volando. Los dioses sonrieron al asesino de la Batalla del Acantilado, que ese día parecía tener la herramienta correcta. "¡Tendré la piel del monstruo!" gritó, mientras el hacha volaba y se clavaba en la sien del Gigante, matándole en el acto.

Los dos Gigantes yacían muertos a los pies de los guerreros. En la cueva, encontraron los cadáveres medio devorados del Clan de la Tortuga. Ragnar Sin Clan había desaparecido, y sin duda moriría en la soledad del desierto blanco.

Cuando volvieron a la Llanura de Yssip, todos les felicitaron por su hazaña, pero muchos se lamentaron de la desaparición del Clan de la Tortuga.

No sería el último clan en desaparecer en el Año del Invierno Sin Fin.

22 enero 2010

¡Queremos una reedición de HeroQuest!

No, no, el juego de rol no; el juego de tablero. Y es que este juego, editado a principios de los 90 en España, supuso una auténtica revolución para muchos.

Las figuritas, los muebles, las puertas (abiertas y cerradas), los libros de misiones, el tablero dividido en salas y pasillos, con el que se podían construir muchas distintas mazmorras... todo se combinaba de un modo increíble creando uno de los juegos más atmosféricos de todos los tiempos.

Porque luego el sistema podía estar muy decantado de parte de los héroes (era difícil que te mataran), pero, ¿quién puede decir que ha jugado a este juego y no ha mirado en un momento dado el tablero y se ha dicho, "cómo mola"? (Sí, a principios de los 90 decíamos mucho "mola").

Desgraciadamente, han pasado veinte años (¡¿veinte?!) y el juego hace muuuucho que no se puede encontrar en las tiendas. Pero sí se puede encontrar por eBay, a precios astronómicos. Quizá encuentres una ganga en alemán o francés, pero una copia en buen estado del juego en español o de algunas de las expansiones más jugosas, como "Los Hechiceros de Morkar", te saldrán por un ojo de la cara.

Es por ello, y porque me hacía gracia (todo hay que decirlo), que he abierto un grupo en Facebook llamado "Quiero que reediten el juego de tablero Heroquest!". No servirá de nada, puesto que ninguna editorial va a hacernos caso, pero qué caramba, a grupos de Facebook más tontos me he apuntado (como a Me acabo de dar cuenta que el logo de carrefour es una "C" blanca), así que veo plenamente justificado el crear este grupo :).

Por otra parte, si de verdad queréis enteraros de miles de cosas sobre el juego, descargar ampliaciones listas para jugar y conocer a otra gente fanática del juego, no puedo sino recomendar el foro Heroquest.es, que sí que han hecho por el juego algo más que abrir un pequeño grupito en Facebook ;).

Editado: Me he dado cuenta al leer los comentarios (gracias, Max-Steel), que me he dejado un punto muy importante por discutir con respecto a esta entrada. Y es el hecho de que yo no necesito que se reedite el HeroQuest porque aún tengo el mío (no en el mejor estado de conservación, todo hay que decirlo). No, yo necesito que se reedite para que toda una nueva generación de chavales se inicie en el frikismo como lo hicieron muchos en los 90. Porque recalco el hecho de que han pasado 20 años desde la edición española; tiempo más que suficiente para que haya llegado una nueva hornada de críos en edad de ver influenciadas sin remedio sus maleables mentes (MWAHAHAHA!).

Estamos siempre diciendo que si la gente ya no juega al rol, que los jóvenes sólo se vician a las consolas, que quieren que se les de todo hecho, etc. Bueno, pues la reedición de este juego sería, en mi opinión, un buen paso a la hora de llevar de nuevo muchos conceptos frikis al gran público (que el HeroQuest me lo compré yo en el Pryca de San Fernando en sus tiempos, no en una tienda especializada).

Saludetes,
Carlos

19 enero 2010

Los Bárbaros del Norte

Como ya os comenté, hace un par de semanas jugamos una partida de FATE ambientada en Aelios, entre los clanes bárbaros del norte. Ya expliqué las reglas que habíamos utilizado, así que ahora vamos con los personajes.

Cada personaje es el Campeón de un Clan bárbaro. Ser el Campeón no implica ser el Jefe. El Jefe es el líder político, mientras que el Campeón es el glorioso mejor guerrero del Clan, y el personaje que siempre es enviado en las misiones más peligrosas (si muere, ya ascenderemos al siguiente guerrero de la lista).

La aventura comienza durante la gran reunión de los clanes cuando comienza el Invierno (la mejor estación en el Norte; las otros tres estaciones son el Crudo Invierno, las Nieves Eternas y la Muerte Blanca). Allí, todos los bárbaros se reúnen para concertar matrimonios, firmar alianzas, solucionar disputas y beber. Beber mucho. Beber a raudales.

Sin más, los personajes:

Olaf Mason, del Clan Tuercebotas

  • Aspectos: "Lo honorable es matar, no el cómo", "Encantador", "Campeón de la espada", "Por mis huevos", "Kadog siempre es útil"
  • Aspectos de la Aventura: "Objetivo: Encontrar supervivientes" y "Jinete de Gusano Dragón" (apuntado durante la aventura).
  • Dios Protector: Wencason el Gusano Dragón
  • Habilidades: +4 Combate, +3 Resistencia y Agilidad, +2 Voluntad, Ladrón e Intriga, +1 Cabalgar y Riqueza
  • Equipo (+1): Armadura y Escudo caóticos, 4 Espadas y una daga
  • Ventajas: +1 Combate (con espadas); +2 maniobra "Rodar y Pinchar"; Efecto molón: Lluvia de espadas (se pueden usar espadas como armas arrojadizas); +2 maniobra "hundir la moral".

Shatur Dientes de Sable, del Clan de los Cazadores

  • Aspectos: "Experto en emboscadas", "¡No hagáis tanto ruido!", "Risan sólo nos meterá en problemas", "¡Colmillos, ataca!", "Te voy a rajar el cuello"
  • Aspectos de la Aventura: "Daré caza al monstruo" y "Llevaré la cabeza de una buena presa"
  • Dios Protector: Omán Radel el Lobo
  • Habilidades: +4 Combate, +3 Agilidad y Caza, +2 Resistencia, Arquero y Magia de Omán Radel, +1 Riqueza, Voluntad y Trampero
  • Equipo (+1): Garras de oso, Arco y Piel de Oso encantada
  • Ventajas: +1 Arquero (con Arco); +1 Combate (con garras); +2 Maniobra "arma trabada"; Sin penalizadores a Arquero ("donde pongo el ojo, pongo la flecha"); Efecto molón: El Rayo de Omán Radel

Kadog el Sombrío, del Clan de las Sombras

  • Aspectos: "Nadie nos engaña", "Siempre consigo mi objetivo", "Olaf algún día lo pagará", "Más rápido que la vista", "Campeón del Clan de las Sombras"
  • Aspectos de la Aventura: "Yo conseguiré la Gloria"
  • Dios Protector: Jenimo el Cuervo
  • Habilidades: +4 Agilidad, +3 Combate y Resistencia, +2 Ladrón, Sigilo y Alerta, +1 Voluntad, Intriga, Cabalgar y Riqueza
  • Equipo (+1): Mandoble y cuchillos arrojadizos
  • Ventajas: +1 Combate (con mandoble); +1 Combate (al arrojar cuchillos); Sin penalizador por sorpresa; +1 Ladrón (al vaciar bolsillos); +2 maniobra "rodear al adversario"

Otkel Abrecráneos, del Clan Pelomojado

  • Aspectos: "Martillo del Terror", "Otkel, sin pensarlo", "Cruel", "Aliado de Gratú", "Héroe del Invierno Eterno"
  • Aspectos de la Aventura: "Mataré al Daño del Clan de la Tortuga"
  • Dios Protector: Mamfred el Mamut
  • Habilidades: +4 Combate, +3 Resistencia y Agilidad, +2 Fuerza, Cabalgar y Magia de Manfred el Mamut, +1 Intimidación, Voluntad, Intriga y Riqueza
  • Equipo (+1): Martillo de guerra, Cuchillo, Escudo y Pieles de Mamut
  • Ventajas: +1 Combate (con martillo); +2 maniobra "desequilibrar"; Sin penalizador a nadar; Efecto molón: Terremoto de Mamfred

Risan Gratú, del Clan Gratú

  • Aspectos: "Berserker", "Tengo la herramienta apropiada", "Aliado de los Pelomojado", "El Asesino de la Batalla del Acantilado", "Primero mato, luego pregunto"
  • Aspectos de la Aventura: "Conseguiré la piel del monstruo"
  • Dios Protector: Nomak Natut, el Oso
  • Habilidades: +4 Combate, +3 Fuerza y Resistencia, +2 Cabalgar, Agilidad y Magia de Nomak Natut, +1 Contactos, Riqueza y Voluntad
  • Equipo (+1): Hacha a dos manos, Espadón y cuchillo. Armadura ligera.
  • Ventajas: +1 Combate (con hacha); +2 maniobra "tajo profundo"

Y eso es todo, que es tarde. El próximo día, la historia de cómo los campeones de los clanes acabaron con los monstruos que devastaron el Clan de la Tortuga.

Saludetes,
Carlos

17 enero 2010

Guía del comprador en "La Marca del Este"

Supongo que todo el que lea mi blog, lee también La Marca del Este (y si no es así, ya estáis tardando), pero hace poco pusieron una entrada con una pequeña guía sobre cómo comprar frikismo vía internet, la llamada Pequeña guía del comprador compulsivo, que creo que es digna de publicitarse un poco.

En ella se nos comenta algo sobre la seguridad en las compras, sobre los gastos de envío, aduanas, enlaces a tiendas nacionales e internacionales, etc. Supongo que a muchos no les enseñará nada nuevo, pero puede que a otros sí les disipe unas cuantas dudas.

Yo el año pasado compré varias veces vía internet, a Noble Knight Games, la Fundación Kauffman, Amazon.uk y a Leisure Games (que no está en el listado de La Marca del Este, pero que yo recomiendo igual), y no tuve ningún tipo de problema, ni de pago, ni de tardanza, ni de aduanas. Incluso pillé algo por eBay, pero en ese sitio sí recomiendo algo más de prudencia.

Recordad, el frikismo se nutre de nuestra pasta, ¡consumid! :D.

Saludetes,
Carlos

El Hobbit

"El Hobbit" es una novela escrita por J.R.R. Tolkien y publicada por Minotauro hace muchos, muchos años. Es un pequeño relato de fantasía que nos cuenta cómo el respetable señor Bilbo Bolsón se ve involucrado, debido a la intervención de un mago, en la lucha contra el Dragón Smaug. Contado así podría parecer una novela de fantasía más (y encima con un argumento poco original), pero no hay que juzgar un libro por su portada (o por su resumen); hay mucho más en "El Hobbit" de lo que salta a la vista.

He de decir que con este libro tengo una relación especial: me lo leí hace aproximadamente quince o veinte años y me causó una gran impresión. Fue como descubrir una pequeña joya que poca gente más conocía e influyó muy poderosamente en mi forma de entender la fantasía. Como por ejemplo, la idea de que toda buena aventura de rol debe acarrear viajes a través de bosques y montañas, encuentros peligrosos con seres extraños y siempre, siempre, una buena batalla al final de la aventura.

Como ya he comentado, la historia comienza con Bilbo Bolsón, un hobbit (descritos como una especie de hombrecillos de pequeño tamaño), que se ve convertido en el saqueador oficial de una compañía de Enanos que van a viajar hasta la Montaña Solitaria a recuperar el tesoro de sus abuelos. Pero antes tendrán que matar al Dragón Smaug. Bilbo se ve arrastrado a esta aventura casi por la fuerza por las acciones del Mago Gandalf, que está convencido de que hay mucho más de lo que se ve a simple vista en el tranquilo y nada aventurero hobbit. Aún así, Bilbo Bolsón se pregunta en ocasiones porqué no se quedaría tranquilo en su cómodo agujero-hobbit.

Pronto la compañía se mete en problemas con unos Trolls y sólo la ayuda del mago Gandalf les salva. El resto del libro nos cuenta el viaje de Bilbo a través de montañas infestadas de trasgos, bosques llenos de arañas y grandes ciudades de los Hombres hasta el enfrentamiento final con Smaug en Erebor, la Montaña Solitaria.

El libro está muy bien escrito y tanto las descripciones de los lugares como los personajes que se van encontrando (los trolls, los elfos, Beorn el cambiaformas, etc.) tienen un encanto muy especial. Creo que tiene muchas similitudes con "Doneval" en cuanto al estilo de narración, aunque el protagonista es, al menos al principio, un poco más renuente que Evan a la idea de convertirse en un héroe.

Lo bueno de leerte un libro pasados los años es que descubres muchas cosas que inicialmente habías pasado por alto, ideas que se encuentran en el libro pero no se expresan directamente, sino que se sugieren y se repiten para que tú mismo las encuentres. Como que dentro de cada persona normal y corriente existe la posibilidad de actuar de forma valiente y correcta cuando la ocasión lo requiere. O que los mejores hombres pueden corromperse por la promesa del poder o el dinero.

A mi me gusta mucho este libro y creo que se lee muy fácilmente (creo que su público objetivo son jóvenes de 13 o 14 años) y de forma agradable. Recomendado, aunque el problema puede ser encontrarlo a estas alturas.

Un saludo,
Carlos

P.D.: ¡Me han dicho que hay una segunda parte de "El Hobbit"! Se llama "El Señor de los Anillos"; si encuentro una copia del libro la leeré y ya os contaré qué tal :).

P.D.2: ¡Anda, y parece que van a hacer una película sobre el libro! Vaya, pues debe ser más popular de lo que yo pensaba...

P.D.3: Aviso a navegantes, no estaría de más que os leyérais, aunque sólo fuera de pasada, la reseña de Doneval ;).

12 enero 2010

La Guerra con eFrancia

Después de más de un mes de luchas (desde el 3 de Diciembre de 2009), eFrancia ha sido barrida por eEspaña. En el mundo de eRepublik siguen las tortas, y los españoles se han tomado cumplida venganza por la invasión y conquista de su suelo el verano pasado. Actualmente sólo el Franco Condado y Córcega siguen en manos de los franceses. Miles de franceses permanecen en las provincias conquistadas, con la esperanza de luchar en las batallas de liberación, mientras que otros han emigrado a eItalia o eUcrania.

La guerra se dio por finalizada prácticamente el 31 de Diciembre, cuando conquistamos París en una batalla épica. Al grito de "Nos tomamos las uvas en París", las Fuerzas Armadas, las milicias privadas, los españolitos de a pie y los aliados venidos de todo el eMundo golpearon duramente a los franceses hasta conquistar su última región con un Hospital Q5 (los hospitales de buena Quality son imprescindibles en la guerra). En lo personal me gasté Oro de mi cuenta para comprar las armas más cojonudas posibles (las Q5) y hacer musha pupa. Mis esfuerzos se vieron recompensados porque conseguí el grado de Field Marshall por acumulación de daño infligido. Field Marshall es el máximo grado militar que se puede tener en el juego (a día de hoy), y permite hacer más daño en las batallas; fue bonito conseguirlo en la conquista de París :).

Durante la guerra, los franceses se defendieron como pudieron, pero sufrieron por la falta de pactos defensivos con otros países, y porque dos de sus tres hospitales Q5 (los de Rhone-Alps y Aquitaine) cayeron en los primeros seis días de la guerra. Para cuando eFrancia comenzó a conseguir de nuevo aliados (Rusia e Italia, principalmente), era demasiado tarde. El Presidente Durruti (auténtico genio militar de eRepublik) firmó alianzas por su cuenta, lanzó batallas de bloqueo contra eItalia (cuando atacas a un país, este no puede atacarte a su vez hasta que finaliza la batalla) y, como colofón, se puso de acuerdo con nuestros aliados polacos, que estaban a punto de conquistar eAlemania, para hacer la pinza a eFrancia.

Después de que callera París, los franceses instalaron un hospital Q5 en North Calais, pero los españoles conquistaron también esa región. Después, polacos y españoles intercambiaron regiones conquistadas. Como podéis ver en el mapa adjunto, eEspaña (en marrón) se extiende por toda la costa atlántica de eFrancia y por los Países Bajos, mientras que ePolonia (en rosa) se ha quedado con los territorios de Alemania y los fronterizos con eSuiza y eItalia.

eEuropa, ocupada por españoles y polacos

¿Qué nos traerá el futuro? Hay varios frentes posibles:

  • En eFrancia: En el futuro seguiremos teniendo más batallas de resistencia de los franceses, que periódicamente organizan rebeliones para tratar de liberar sus territorios. Puede que intentemos conquistar las dos provincias aún en poder de los franceses, pero no tienen recursos naturales importantes, ni hospitales, ni ná... si se conquistan será por dar el definitivo golpe psicológico.
  • En eUK: Los ingleses fueron en gran parte responsables antes del verano del 2009 de la caída de eEspaña (y de eEEUU), y no lo hemos olvidado. Actualmente, en la prensa de eUK se da por seguro que los españoles (y posiblemente los polacos) invadirán el país, o al menos lo intentarán. Han dado órdenes a su población de que se mude a Londres para aumentar el muro defensivo. Veremos qué termina decidiendo el gobierno
  • En eItalia: En mi opinión, no tenemos nada contra los italianos, pero cualquiera sabe a dónde nos llevará esta guerra...
  • En el resto del eMundo: eEspaña sigue siendo miembro de EDEN, y la gran lucha entre EDEN (liderada por eEEUU) y los restos de PHOENIX (liderados por eHungría) sigue en pie por todo el mundo, así que, cuando las FFAA no están liadas machacando franceses, nos suelen mandar a hacer turismo aquí y allí.

Y en cuanto a eEspaña, ahora mismo tenemos diversas cuestiones.

  • La Presidencia: En primer lugar, Durruti ya no es Presidente (se cambia cada mes), sino DanielitoFC, al que muchos acusan de ser un novato que no va a poder mantener a eEspaña a flote. Yo en principio no me meto en política, así que me da igual, pero es complicado que nadie lo haga tan bien en tiempos de guerra como Durruti. Su control de cómo funcionan los pactos de protección, cuándo abrir batallas de bloqueo y cuándo retirarse de una batalla son magistrales.
  • La militarización de eEspaña: En la prensa se alzan cada vez más voces quejándose de que eEspaña se está convirtiendo en una dictadura militar, en el sentido de que todos los impuestos se están gastando en guerras imperialistas y en la financiación no sólo de las FFAA sino de múltiples milicias privadas (las FAF y las Black Fénix, principalmente), y que se está abandonando el aspecto económico, político y de comunicación del juego. Lo que sí es cierto es que el juego se orienta cada vez más hacia lo militar, y que la gente actualmente en el poder ha decidido que si esto es un RISK un poco más complicado, por lo menos vamos a jugar a ganar.
  • Las milicias: Actualmente hay unos 250 miembros de las FFAA, ciudadanos que reciben Armas y Tickets directamente del erario público (de los impuestos, vaya) y están disponibles para pegar donde se les ordene. Yo pertenezco al batallón de Samurais, pero hay muchos otros (incluyendo a los Satanases del Infierno, un nombre que me encanta). En principio todo correcto, es algo necesario y organizarnos es difícil (se usan scripts de órdenes, canales de IRC y foros privados, etc.), pero también muchos ciudadanos, por su cuenta y riesgo, han decidido organizarse en batallones privados. Se montan sus empresas, buscan financiación, y procuran coordinarse con el Ministerio de Defensa para pegar junto a las FFAA. Ahí tenemos a las FAF (Fuerzas Armadas de Forocoches), los Black Fénix, el Batallón Spencer (por Bud Spencer, obviamente), los FAP (Fuerzas Armadas del PON... que es el Partido Otaku Nipón), y muchas otras que me olvidaré. Las milicias han ido apareciendo, animadas por la guerra francesa, y en principio son una buena idea... pero resulta que el gobierno está dándoles dinero a las FAF y los Black Fénix, y mucha gente se pregunta si es lógico que, con nuestros impuestos, se esté financiando a gente por puro amiguismo. Porque al fin y al cabo, las FFAA tienen unos estatutos y una financiación que se aprobó en el Congreso, no así las milicias.
  • La Vida Real (VR) y eRepublik: Actualmente el país con más cuentas es ePolonia, con más de 56.000 habitantes (por cierto, eEspaña es el segundo más poblado con unos 27.000... aunque unos 8.000 o 9.000 son franceses que no han podido huir del país). Toda esta gente ha ido llegando en lo que se suele denominar un "Baby Boom" animados por el ataque de ePolonia sobre eAlemania. Y probablemente esto está ocurriendo como venganza por la invasión sucedida durante la Segunda Guerra Mundial en la Vida Real. Algo parecido está sucediendo en eEspaña. Cuando los franceses nos conquistaron, mucha gente se apuntó al juego aunque sólo fuera por orgullo patrio. Luego está por ver cuánta gente permanece pasadas unas semanas, pero los Baby Boom han sucedido antes y volverán a suceder en el eMundo. En principio esto no es malo, pero mucha gente está trasladando sus odios de la Vida Real al eMundo, y muchos comentarios de los periódicos no son precisamente amables. ¿Es posible evitar esto? Personalmente creo que si estuviéramos luchando por países no basados en el mundo real, esto no engancharía lo que engancha... pero sería bonito que todos recordáramos que esto no es más que un juego.

Y hasta aquí ha llegado este resumen de lo que ha dado de sí eRepublik en lo que lleva de año. Quizá de aquí a unos meses los franceses tengan un Baby Boom descomunal y barran nuestro país. Pero hasta entonces, ¿a que mola el Imperio Español? ;)

Saludetes,
Carlos

09 enero 2010

Motivator y los posters para RPGs

RPG.net es, posiblemente, el foro de internet más importante sobre juegos de rol (en inglés, of course). Durante muchos, muchos años, es más, desde el siglo pasado, he leído sus reseñas sobre juegos, sus discusiones foreras, y los artículos tipo blog que se publicaban antes de que los blogs existieran.

El tema más longevo y popular de los foros es un tal "RPG Motivational Posters", que comenzó como una muestra de humor de gente que hacía posters con un programa llamado Motivational, en el que puedes subir una foto, y ponerle un texto. Es un programa que mola, y con el que se ha hecho una de las imágenes que más gracia me hace de la red: El Gato Serio (es jodidamente serio)

El caso es que los foreros empezaron a subir "Motivational Posters" sobre juegos de rol... y el tema llegó a tener más de 100 páginas. Tanto es así, que el servidor comenzó a tener problemas, porque mucha gente iba a leer los mensajes, había que servir imágenes muy grandes, etc. Los administradores cerraron el tema original, pero la gente terminaba abriendo nuevos temas. Una de las últimas encarnaciones llegó a tener 326 páginas y cada cierto tiempo los administradores clausuran el tema y abren uno nuevo. Uno diría que el chiste ya ha durado demasiado, pero la capacidad de los frikis para estirar un tema hasta la naúsea es imbatible.

Al final, parece que una de las soluciones ha sido reunir los posters en una web aparte, y la verdad es que hay algunos realmente divertidos.

La web es RPG Motivational Posters y tenéis suficientes páginas como para estar entretenidos un buen rato ;)

Saludetes,
Carlos

07 enero 2010

Reyes del 2D10

Este año (conocido frikilmente como el 2D10, aunque para los muggles sea el 2010) los Reyes se han portado bien y ha caído:

  • Eyes Only: El juego de rol de las series de televisión de espías, de Nosolorol. Eh, salgo en los títulos de crédito como "estrella invitada", tenía que tenerlo ;).
  • Sartar: Kingdom of Heroes (autoregalo): El primer libro de lan nueva etapa de "Heroquest", con todo lo que necesitas saber para jugar como un bárbaro orlanthi en el país de Sartar. Tiene muy buena pinta, aunque yo sigo esperando el nuevo libro de mi adorada Pavis.
  • Magi of Hermes (autoregalo): Otro libro más de Ars Magica quinta edición. Está curioso porque te muestra una quincena de magos en distintos momentos de su vida. Buena piedra de toque para comprender cómo funciona la evolución de personajes en un juego en el que los personajes pueden vivir hasta bien pasados los cien añetes.
  • Dos libros de Gerónimo Stilton: En concreto, Regreso al País de la Fantasía y Tercer Viaje al Reino de la Fantasía. Ok, son libros para niños, pero están ambientados en el País de la Fantasía, salen orcos y brujas... y a mi cría de casi 4 años le encanta leerlos con papá :D.
  • El cinturón oficial de "Mazes & Minotaurs": No, bueno, en realidad no es oficial, pero casualidades del destino, me han regalado un cinturón con la cenefa esa que se ve en los bordes de todos los libros de "Mazes & Minotaurs" y con la Égida en el centro. ¿Casualidad? Yo prefiero ver la mano del Destino...
  • Otras cosas no frikis: Ropa, guantes, y demás cosas que yo agradezco a mis familiares, pero que no publicito en este blog :P

¿Cómo han ido vuestros Reyes en el terreno friki?

Saludetes,
Carlos

04 enero 2010

Partidas rápidas de FATE

Primera entrada del año, dedicada al sistema de juego FATE :).

En los últimos meses, hemos estado jugando a una partida de FATE todos los miércoles (con lo que me he perdido casi todas las emisiones en directo de Radio Telperion). El sistema se ha convertido en un favorito del grupo, por su rapidez y su apoyo a las partidas más "cinemáticas".

Las partidas se han ambientado en su mayoría en la Isla de Nippur, una negra ciudad poblada por piratas, pero el último día hicimos un pequeño cambio.

Después de que me regalaran el juego Mouse Guard tenía ganas de probar una partida con los ratoncitos guerreros (o con la variante diseñada para jugar con Montaraces del Norte en la Tierra Media). Desgraciadamente, no conseguí terminarme de leer todo el libro a tiempo para la partida, por lo que no me sentía lo suficientemente cómodo como para improvisar una aventura. Mis jugadores querían seguir con la partida de FATE, así que llegamos a un acuerdo: jugamos a FATE, pero cambiamos momentáneamente de escenario.

Así pues, hicimos los personajes, aplicamos un par de reglas caseras y jugamos una partida completa sin preparación... en una sola tarde. ¿Quién dijo que para jugar al rol se necesita mucho tiempo de preparación? :)

Esta vez la partida se ambientó en el norte de Aelios (el mundo donde jugamos últimamente). Todos los personajes eran bárbaros tipo Conan, cada uno el Campeón de su Clan. No el jefe, sino el mejor guerrero, y el que se suele mandar a realizar las misiones más arriesgadas. Cada jugador apuntó un nombre para su personaje, un clan (inventado sobre la marcha) y un dios protector (inventado también sobre la marcha). Les dije que apuntaran como primer Aspecto el nombre de su clan y que pensaran por qué era famoso su clan (por ser grandes cazadores, buenos guerreros, intrigantes, etc.).

Una vez pensado el concepto inicial, pasamos a las Habilidades. Tenían que escoger una de nivel +4, dos de +3, tres de +2 y cuatro de +1. Las tres mejores (la de +4 y las de +3) había que escogerlas obligatoriamente antes de empezar la partida, pero las otras las podían ir rellenando a medida que jugábamos, de entre todas las disponibles. La lista de Habilidades nos la inventamos sobre la marcha, basándonos en lo que habíamos usado en la partida de los piratas, pero se dividían a grosso modo en estos grupos:

  • Profesiones: Guerrero, Cazador, Ladrón, Herrero. Estas son Habilidades muy generales que te permiten realizar las acciones típicas de un personaje con dicha profesión.
  • Características: Alerta, Resistencia, Voluntad, Fuerza, Agilidad, Carisma. Representan capacidades intrínsecas al personaje, no necesariamente ligadas a una profesión concreta.
  • Sociales: Riqueza, Linaje o Contactos. Sirven para determinar la posición del personaje dentro de su Clan y de la sociedad bárbara en su conjunto. Aunque todos los personajes son Campeones de su Clan, algunos tienen más recursos que otros (Riqueza), pertenecen a familias más prestigiosas (Linaje) o tienen una red de conocidos más grande (Contactos).
  • Mágicas: Una Habilidad podía llamarse como el Dios Protector del personaje. Usando un Punto de Destino, el Campeón puede realizar un efecto mágico coherente con la magia del Dios. Así, por ejemplo, un adorador de un Dios Oso puede realizar una tirada para dormir varias noches y recuperarse completamente de sus heridas, por ejemplo. Dependiendo del éxito de la tirada, recuperará más o menos. Estas son, más o menos, todas las reglas de magia que usamos en la partida ;).

En el tema de Aspectos, establecimos que habría cinco Aspectos fijos y dos que cambiarían siempre en cada partida. Los fijos podían ser los que quisieran, pero dimos una serie de pautas:

  • Un Aspecto debía ser el nombre del Clan de los personajes, añadiendo aquello por lo que es famoso.
  • Otro podía ser un rasgo de personalidad famoso del Campeón.
  • Otro podía ser una relación personal con otro de los Campeones (odio, amistad, etc.)
  • Otro podía ser aquello por lo que el personaje se convirtió en Campeón del Clan (linaje famoso, trabajo duro, matar al anterior Campeón, una batalla famosa tras la que le nombraron para el cargo, etc.).
  • El último Aspecto podía ser cualquier cosa: un seguidor, un objeto mágico, un enemigo, otra relación, etc.

En cuanto a los dos últimos Aspectos, debían ponerse siempre al principio de cada aventura. Uno sería un objetivo público dicho por el Campeón ("mataré al monstruo" o "encontraré al traidor") y otro un objetivo personal y puede que secreto ("haré que el Campeón del Clan enemigo no vuelva de esta misión" o "protegeré a mi amigo pase lo que pase").

Luego apuntamos los puntos de Estrés Físico y Mental, y las armas y equipo. Todos empiezan con tres puntos de Estrés Físico y tres de Estrés Mental, y con armas normales, pero algunas Habilidades te otorgan ciertas ventajas:

  • Resistencia: A +1 o a +2, te permite tener cuatro casillas de Estrés Físico. A +3 o +4, las casillas aumentan a cinco.
  • Voluntad: A +1 o a +2, te permite tener cuatro casillas de Estrés Mental. A +3 o +4, las casillas aumentan a cinco.
  • Riqueza: A +1 o a +2, te permite tener armas que hacen +1 de daño y armaduras que resisten +1. A +3 o +4, la bonificación de armas y a armadura aumentan a +2. Esto representa que, si eres más rico tienes acceso a mejor equipo. Si eres pobre, tu clan te mantiene, pero estás obligado a entregar los tesoros que encuentres (y las armas y armaduras buenas) a tu jefe.

Finalmente, los personajes puede escoger cinco Ventajas. Las Ventajas pueden ser de varios tipos:

  • +1 a una Habilidad en ciertos momentos: Tienes un +1 a una Habilidad en determinadas circunstancias. Por ejemplo: +1 a los combates con ka Habilidad "Guerrero" cuando usas un Hacha.
  • +2 a una Maniobra en ciertos momentos: Tienes un +2 a la hora de poner un Aspecto a un oponente o una Escena en determinadas circunstancias. Por ejemplo, +2 a poner el Aspecto "Finta" a un oponente en combate.
  • Sin penalizadores en ciertos momentos: Puedes luchar contra más de un oponente sin penalizador, o rastrear sin importar el tiempo que haga, etc.
  • Efecto molón: Gastando un Punto de Destino, puedes realizar algo extraordinario en el juego, como transformarte en cuervo o saber si alguien miente.
  • Objeto/Seguidor: Puedes tener un Objeto Mágico o Seguidores. Esta no la definimos mucho, la verdad ;), pero teníamos reglas por ahí, pilladas de mi juego a medio terminar "Espíritu del Bosque".

Y poco más. En el terreno de las reglas caseras, nosotros siempre jugamos con tiradas simultáneas en Combate (los dos oponentes tiran a la vez y el que saque más hiere al contrario); es un estilo que arrastramos desde nuestros tiempos de Pendragón. Y si alguien intenta una Maniobra (poner un Aspecto) y otro un ataque normal (quitar puntos de Estrés), gana el que consiga una tirada mejor y, en el caso de las Maniobras, consiga pasar una dificultad mínima establecida por el máster. Es decir, tienes que ganar, pero además como mínimo debes sacar un +3, por ejemplo.

En el combate, además, después de ver quien ha ganado, quitamos tantos puntos de Estrés como puntos se hayan sacado por encima de la tirada del oponente. Y si el atacante tiene armas +1 o +2 (por su Riqueza), quita esos puntos adicionales. Del mismo modo, una armadura de +1 o +2 protege contra esos puntos hechos después de la tirada. Si pierdes todos los puntos de Estrés, pierdes el combate. Se pueden usar Consecuencias para que te hagan menos pupa. Las Consecuencias son Aspectos negativos que te pones a ti mismo (como "Herido", "Atontado" o "Brazo Amputado"), con diversos grados:

  • Leve: Sufres un punto menos de Estrés, sólo se puede marcar una vez antes de desaparecer y no tiene efectos después de la Escena. Por ejemplo, "Aturdido".
  • Moderada: Sufres dos puntos menos de Estrés, se puede marcar todas las veces que se quiera durante la Escena (la primera vez gratis; el resto, gastando Puntos de Destino) y desaparece sin efectos al final de la misma. Por ejemplo, "Herida en el brazo".
  • Severa: Sufres cuatro puntos menos de Estrés, no desaparece ni cuando se acaba la Escena y normalmente se convertirá en un Aspecto permanente del personaje si no se cura. Por ejemplo, "Ojo con metralla" que se convierte en "Ojo Mágico de Marfil".

También jugamos a que un Crítico se obtiene cuando sacas cuatro puntos más de la dificultad objetivo, o cuatro puntos más que tu oponente en combate. Un Crítico te da un +1 a la siguiente tirada y, si estabas poniendo un Aspecto a un oponente o Escena, hace que el Aspecto no se elimine durante lo que queda de Escena.

Y estas son las reglas que usamos, ni más ni menos (bueno, algo se me olvidará, probablemente).

De la partida propiamente dicha hablaré en otra entrada; baste decir por ahora que consistió en acabar con un monstruo que había destruido a un clan vecino. Y que resultó muy divertida.

Lo que me gustaría destacar por encima de todo es que en pensar las reglas opcionales, crear los personajes y jugar la partida completamente no nos tiramos más de tres o cuatro horas. Es decir, es posible jugar a un juego de rol con una preparación mínima, siempre que el sistema de juego sea ágil y lo conozcas bien (nosotros ni teníamos las reglas ese día en papel). Las sagas heroicas que duran meses están muy bien, pero a veces simplemente reunirte con los amigos, hacer unos personajes en media hora y jugar una partida sencilla por el simple placer de jugarla es recompensa suficiente.

Saludetes, y Feliz Año a todos,
Carlos