30 mayo 2019

Jugando a crear personajes de Traveller V

Quinta entrega de la miniserie sobre crearse un grupo de personajes para el juego Traveller, enmarcados dentro de la campaña Piratas de Drinax. Aquí os dejo los enlaces a la primera, segunda, tercera y cuarta parte.

La idea de la creación de personajes en Traveller es que sea conjunta y que los personajes se vayan conociendo entre sí. Baltus y Petro se conocieron en la anterior entrada, cuando colaboraron en una misión militar; en esta ocasión, pasarán también un tiempo juntos, reforzando esa amistad (espero). En cuanto a Donatella y Vashania, voy a tratar de llegar tan lejos como pueda en sus carreras de Diplomática y Agente. Donatella se quedó sin curro en el anterior término, con un hijo pequeño al que cuidar... en concreto, el hijo de Jan. Creo que estaría bien que volviéramos a juntar a estos dos en esta nueva etapa, en la que Donatella, igual que Jan, va a convertirse en una de las carreras de tipo Rogue. ¿Y cuál más apropiada que la de Pirata?

In the Naaavy

Comenzamos con Petro Vashari, nuestro aguerrido teniente de la armada de Drinax. Lo primero es realizar su tirada inicial en una de las tablas de habilidades. Escogemos la de Oficial y tiramos (sacamos un 2): gana Electronics a 1. Escogemos la especialidad de Electronics (sensors), que lo veo apropiado para un oficial naval que tiene que, por ejemplo, buscar a naves piratas que tratan de ocultarse. Ahora hay que sacar la tirada de supervivencia (INT 5+)... y saca justo un 5. Fiuuu... ha estado cerca.

Ahora hacemos la tirada de eventos. Nos sale un 7, que indica que hay que tirar en la tabla general de Life Events. En esta otra tabla nos sale un 4, indicando que una relación romántica de Petro se convierte en un Rival, después de que no termine del todo bien. Me molaría que este Rival fuera una oficial de la armada de Drinax. Ahora hacemos una tirada de avance (Educación 7+) y sacamos un 7 (+1 por su bonificador), por lo que Petro pasa de ser Teniente a ser Comandante. Automáticamente gana la habilidad Tactics (naval) a nivel 1; un Comandante debe tener un mínimo conocimiento sobre dirigir su nave. Y hay que hacer una tirada de habilidad extra, que hacemos de nuevo en la tabla de oficiales. Aquí ganamos un nivel más en Leadership, que sube a 3 (¡lo cual es un Liderazgo muy, muy bueno!)

Finalmente, hay que hacer la tirada de envejecimiento, que comienzan a aplicarse a partir de los 34 (que es la edad que se tiene al finalizar este término). Sacamos un 7 y le restamos el número de términos que ya ha jugado Petro (4), con lo que sale 3. Siempre que el resultado sea positivo, no se envejece.

Vamos a ver qué le pasa a Baltus Chang. Lo primero que va a intentar es entrar en la Armada de Drinax, con el patrocinio de Petro. Para ello hay que hacer una tirada de Inteligencia 6+, pero con un -1 por haber tenido una carrera anterior. Sacamos un 10 (-1) y conseguimos entrar. Escojo la especialización de piloto para Baltus, porque es la más apropiada para que sobreviva y avance, en base a sus características ;). Como entrenamiento básico al entrar en su nueva carrera, Baltus obtiene una habilidad a nivel 0. Escogemos, lógicamente, Pilot. Después, hacemos una tirada en la tabla básica y sacamos un 4: Gunner. Ponemos Gunner a 0 y conseguimos la especialización Gunner (turret) 1, para que Baltus sepa manejar un cañón de esos gordos. Está visto que a este hombre le han enseñado a manejar una nave espacial sin estrellarla a las primeras de cambio, y a apuntar con sus torretas de un modo un poco más profesionalmente.

Ahora habrá que ver si Baltus logra sobrevivir. Tiene que hacer una tirada de Destreza y sacar 7 o más. Baltus tiene una Destreza de 12 (C), lo que le da un +2 a estas tiradas. Sacamos un 8 + 2 y logramos sobrevivir, ¡bien por Baltus! Ahora hacemos una tirada en la tabla de Eventos. Nos sale un 7 (Life event) y, en la tirada en esa tabla, nos indica que Baltus se ha echado pareja... pero que la cosa no ha funcionado y esto ha terminado como una Rival o Enemiga. ¡Oye! ¡Podría ser la misma persona que se lió con Petro! ¿Un triángulo amoroso que ha terminado realmente mal? ¡Sí!

Nuestro ex-marine y nuevo piloto no puede intentar ser oficial, porque eso solo se puede intentar en el primer término, o si tu Nivel Social es de 9 o más (y no lo es). Pero sí puede intentar avanzar como marino raso. La tirada de avance es de Educación 5+. La tirada es de 8 y Baltus pasa a ser de Piloto de Rango 1 (Able Spacehand, ni idea de cómo traducir eso coherentemente). Gana Mechanic 1, supongo que para saber arreglar mínimamente su nave. Y podemos hacer una tirada más en una tabla. Vamos a tirar en la básica, que es bastante completita. Sacamos un 2 y por tanto Vacc Suit sube a 3. Baltus ya podía usar cualquier traje de vacío (o de batalla) pero ahora es aún mejor.

Ahora toca la tirada de envejecimiento. Es decir 2d6-4, intentando sacar 1 o más. Sacamos un 6-4 = 2, así que no sufre efectos de envejecimiento.

Tanto Baltus como Petro parecen haber hecho buenas migas y la verdad, creo que ha llegado el momento de que usemos la última mejora por contactos que les quedaban a ambos. Voy a hacer que ambos mejoren Gun Combat (energy), que en Petro sube a 1 y en Baltus sube a 2.

Intrigas palaciegas

Nos toca ver qué es de Vashania Shikir, que continúa su carrera diplomática. Tira primero por la habilidad y obtiene Investigate 1. Ahora hacemos la tirada de Supervivencia (Inteligencia 5+) y sacamos justo un 5. Uy, ha estado cerca. Tiramos por eventos. Nos sale un 8, indicando que Vashania se une a una conspiración palaciega. Para que todo vaya bien, Vashania tiene que sacar una tirada de Persuade de 8+. Vashania saca un 7 y... la conspiración fracasa y ella se ve implicada: pierde su posición como Diplomática y tiene un -1 en Nivel Social (pasa de 11 a 10).

Ahora Vashania tiene que hacer las tiradas de beneficios, es decir, lo que se lleva al abandonar esta carrera. Ha estado 3 términos (de los 22 a los 34 años) pero al haberla echado, el último término no cuenta. Como ha llegado a Rango 2, tiene una tirada adicional. En total, 3 tiradas, que le otorgan 100.000 créditos, una Espada y un carnet de la Traveller Aid Society (TAS Membership), que es un club muy exclusivo que ayuda a la gente que viaja de planeta en planeta, y que les permite tener siempre un sitio donde dormir en los espaciopuertos. Mola para una diplomátic... digoooo, para una ex-diplomática.

La tirada de envejecimiento es de 2d6-4, como la de todos. Saca un 9-4 = 5 y por tanto no sufre los efectos del envejecimiento.

Nos toca ver qué sucede con Asana Petrov. Nuestra intrépida agente tira en la tabla habitual de agente y gana Drive. Pongo Drive (wheel) 1 para indicar que sabe conducir coches. Entiendo que de buena cilindrada, tipo Ashton Martin. Ahora hay que tirar en Supervivencia, que es de Inteligencia 7+. Pero sacamos un 5 y, a pesar del +1 de Asana, la pobre se ve apartada de su carrera. En la tirada de Desastres se indica que algo sale mal en una misión y que una persona querida para Asana sufre por ello. Creo que lo más apropiado es que lo que haya salido mal haya sido precisamente la conspiración en la que Vashania perdió su trabajo. Así, ambas abandonan a la vez las carreras en la que ambas comenzaron.

Nos toca hacer las tiradas de beneficios de Asana. Son tres, igual que Vashania. Además, dos de esas tiradas pueden tener un +1, consecuencia de las buenas misiones que hizo en el pasado. Al final nos sale que gana 7.500 Créditos, un Arma y un +1 a la Inteligencia (que pasa de 9 a A), y en su caso gana 4, 3 y 1. 7.500 cr, weapon e int +1

La tirada de envejecimiento de 2d6-4 es de 9-4 = 5 y por tanto no sufre efectos de envejecimiento.

¿Cuál ha sido la conspiración que ha hecho que ambas hayan tenido que abandonar su vida de alto standing de lujo, misiones secretas y diplomacia? Ahora mismo no se me ocurre qué facción de Drinax puede ser la responsable, pero Vashania tiene como enemigo a un noble de Drinax, así que ese es mi principal sospechoso.

Aprendices de pirata

En la parte menos glamourosa de la galaxia, Donatella Minari, ex-mercader arruinada al cargo de un hijo pequeño, decide dedicarse a la piratería. No es necesario que haga una tirada para entrar en esta carrear, porque en su anterior etapa los bloqueos comerciales la arruinaron, pero también la empujaron a una vida al margen de la ley (vamos, que puede entrar automáticamente en cualquier especialidad dentro de Rogue). Lo primero que obtiene Donatella es una habilidad a nivel 0, como entrenamiento básico. Y qué es más básico para una pirata que saber utilizar un arma: ponemos Gun Combat a 0. Después, nos toca hacer una tirada en una tabla y escojo la de los piratas. Sale un 1 y por tanto gana Pilot. Ponemos como especialidad Pilot (spacecraft) 1 para que Donatella sepa manejar naves de tamaño medio, lo habitual en un corsario.

Toca ver si Donatella sobrevive a esta vida de piratería. La tirada de Supervivencia es de Destreza 6+. Sacamos un 6, justo para no diñarla. Hacemos una tirada en la tabla de eventos, que nos indica que Donatella se ve envuelta en una guerra con una banda rival de piratas. Para sobrevivir indemne hay que hacer una tirada de Gun Combat de 8+... pero saca un 5. Así que se come una tirada en la tabla de heridas. El resultado es un -1 a una característica, así que bajamos DES de 8 a 7. Recuperamos el punto perdido poniéndole a Donatella media mano robótica, y a correr (lo que le cuesta 5.000 Créditos a Donatella).

Ahora toca ver si esta chica con bastante mala suerte logra avanzar en su carrera. La tirada es de Inteligencia 6+. Saca un 8 (+1 por su alta Inteligencia) y lo consigue, con lo que ahora es un pirata de Rango 1, un Secuaz. Esto hace que gane automáticamente Gunner (turret) 1. Ahora toca hacer una tirada adicional de habilidad y tiramos de nuevo en la tabla de piratas. Sacamos un 2 y ganamos un nivel de Astrogration, que pasa de 1 a 2.

En la tirada de envejecimiento (2d6-4), Donatella saca un 10-4 = 6, así que se mantiene lozana.

Mientras tanto, Jan Miscopalis sigue siendo un ladrón. Electronics (computer) está al máximo por el que puede empezar, así que voy a tirar esta vez en la tabla de avance personal. Saco un 2 y la Destreza de Jan sube de 5 a 6... con lo que se elimina su penalizador de -1 de base. Ahora hay que tirar por Supervivencia (Resistencia 6+) y sacamos un 8. Genial, Jan sigue en el juego. En la tirada de eventos nos sale un 7 (life event) y en la segunda tirada, un 10, que indica que algo bueno le sucede, que le da un +2 a una tirada de beneficios. Creo que lo adecuado es que Jan de, finalmente, ¡el gran golpe! Ese que puede hacer que te retires rico de una vida de latrocinio.

Toca hacer la tirada de avance. Hay que sacar Destreza 6+ y Jan saca 2. ¡Ojo! Jan lleva 3 términos siendo ladrón y ahora ha sacado una tirada inferior a ese número... así que se cansa de su vida de ladrón y abandona esta peligrosa carrera. Lo más probable es que, después de pegar el gran golpe, Jan decida retirarse y dedicarse a viajar de un lado a otro por la galaxia, gastando su fortuna.

Al haber abandonado la carrera, Jan hace sus tiradas de beneficios. Son 4 (por haber cumplido 3 términos y por haber alcanzado el Rango 2). Una de esas tiradas se hace con un +2 y decidimos que sea la de dinero. Jan consigue 100.000 Créditos con esta tirada, lo cual no está nada mal (aprovechamos para pagar esa deuda médica de 30.000 créditos que llevaba tiempo arrastrando). Además, consigue una Armadura, su Inteligencia sube en un punto (de 6 a 7) y gana un Ship Share, que es parte de la propiedad de una nave.

Finalmente, nos toca hacer la tirada de envejecimiento, de 2d6-4. Sacamos 7-4 = 3, así que Jan se mantiene lozano.

Y, ¿qué es lo más lógico que puede pasar cuando un tipo con mucho dinero se dedica a vagar por la galaxia en una nave, sin rumbo fijo? Claro, que le capturen los piratas. En concreto, la tripulación en la que viaja Donatella. Y aunque la primera opción de la mujer es lanzarlo por la esclusa de aire a que muera en el espacio... al final puede el amor y, quizás, la insistencia del pequeño hijo que tienen en común, un chaval ya de 9 años, acostumbrado a vivir de nave en nave.

Jan y Donatella se encuentran de nuevo. ¿Qué pasará? ¿Se unirá Jan a la banda de piratas de algún modo? Eso lo veremos en la siguiente (y puede que última) entrada de esta mini-serie.

Fichas de personaje

Personajes (34 años)
NombreCaracterísticasHabilidadesNotas
Vashania6A767AAdmin 1, Advocate 0, Art 0, Carouse 2, Deception 1, Diplomat 0, Electronics 0, Gun Combat 0, Gun Combat (laser) 1, Investigate 1, Medic 1, Persuade 0, Science 0, Stealth 1, Steward 2Ex-diplomática (R2), 1 Enemigo (noble de Drinax), 1 Rival (noble de Drinax, ex-pareja). 100.000 Cr. Miembro de la TAS, Blade.
Asana98AAA8Art (escritura) 2, Athletics 0, Carouse 1, Deception 3, Drive 0, Drive (wheel) 1, Investigate 1, Flyer 0, Gun Combat 0, Gun Combat (laser) 1, Language 0, Recon 0, Science 0, Science (psicología) 1, Stealth 1, Streetwise 0Ex-Agente (R2), 7.500 Cr. Arma
Petro4597A9Admin 1, Athletics 0, Electronics 0, Electronics (sensors) 1, Gun Combat 0, Gun Combat (energy) 1, Gunner (turret) 1, Leadership 3, Mechanic 1, Melee 0, Melee (blade) 1, Melee (unarmed) 1, Pilot (small craft) 1, Pilot (spacecraft) 1, Science 0, Tactics (naval) 1, Vacc Suit 0Oficial de Rango 4 (Comandante) de la Armada de Drinax, +1 a una tirada de Beneficio, Rival (oficial naval, ex-pareja)
Baltus5CA766Athletics 0, Drive 0, Electronics 0, Electronics 2 (comms), Gambler 1, Gun Combat (energy) 2, Gun Combat (slug) 1, Gunner 0, Gunner (turret) 1, Heavy Weapons 0, Mechanic 1, Melee (blade) 1, Melee (unarmed) 1, Pilot 0, Stealth 0, Tactics 0, Tactics (military) 1, Vacc Suit 3Piloto (R1) de la armada de Drinax. Ex-marine (R2). Rival (oficial naval, ex-pareja). 20.000 Cr., Arma
Donatella6889A8Astrogration 2, Athletics 0, Athletics (destreza) 1, Broker 0, Carouse 1, Drive 0, Electronics 0, Engineer (J-Drive) 2, Gun Combat 0, Gunner (turret) 1, Mechanics 1, Persuade 1, Pilot 0, Pilot (spacecraft) 1, Steward 0, Streetwise 0, Vacc Suit 1Pirata (R1), Ex-Mercader (R1), 15.000 Cr., hijo de 9 años.
Jan767788Athletics 0, Athletics (destreza) 1, Deception 0, Drive 0, Electronics 0, Electronics (Computers) 4, Engineer 0, Engineer (M-Drive) 1, Gun Combat 0, Gun Combat (laser) 1, Recon 1, Stealth 1, Streetwise 0ex-Ladrón (R2), 70.000 Cr., Armadura, 1 Ship Share

23 mayo 2019

Enviando Mythras a los mecenas

Desde este pasado lunes le están llegando los libros de Mythras y La Isla de los Monstruos a los mecenas de nuestro Verkami para publicar Mythras en español. Es de esperar que a lo largo de la semana les llegue a todos, incluyendo a las tiendas mecenas, que los podrán vender antes que el resto de tiendas, que podrán poner los libros a la venta a partir del 31 de mayo (la semana que viene).

Ahora mismo estamos recibiendo notificaciones de personas a las que le han llegado sus libros a través de las redes sociales. Y parece que la gente está contenta :). Un compañero mecenas nos ha indicado una serie de erratas en La Isla de los Monstruos que, por fortuna, no parecen demasiado graves y no supondrán ni mucho menos que el libro no sea usable (nos faltan cuatro palabras en la descripción del Perezoso Gigante y tenemos un párrafo repetido cerca de la descripción del Ofidiodis, además de alguna negrita perdida...). No es que no nos joda que haya erratas, que nos jode, y mucho, pero me alegro de que no sean cosas como lo que nos pasó con ¡Hexplora!, cuyas tablas tenían unos encabezados un poco demasiado oscuros (¡todas!). Que también el libro era usable, pero, ¡ay! cada libro es como un hijo y cada fallo que le encuentras te duele.

En cualquier caso, los libros creo que han quedado muy, muy chulos. Las tapas duras son duras, el papel es de calidad (notaréis que es de color crema o ahuesado; a mí me encanta el aire a pergamino que le da al libro) y el encolado de las páginas es firme y tiene pinta de que resistirá forever :D.

Y en cuanto a contenido, pues es el RuneQuest de toda la vida, con unas cuantas innovaciones que a mí me encantan. El tema de las maniobras de combate es lo que más llama la atención y lo que distingue a esta edición de otras, pero yo estoy enamorado de la hechicería: me parece que por fin se ha dado con la clave para que este tipo de magia sea flexible y al mismo tiempo ni exija gastar cientos de puntos de magia ni sea complicada en grado sumo de usar. En general, todo el sistema tiene pequeños ajustes que me parecen muy apropiados.

Este es ya la tercera campaña de mecenazgo que dirijo, después de las de ¡Hexplora! y La Torre de Salfumán. Hemos tenido al suerte de que todas han tenido éxito, y con cada una de ellas hemos ido aprendiendo más cosas. A base de palos, por supuesto. Paypal decide no realizar el cobro y hay que reclamarlo, los de la imprenta se van de vacaciones justo cuando les mandas los libros, el de los envíos decide no mantener el precio inicial que habías acordado, después de cuatro correctores revisando el texto sigue habiendo erratas, le envías un mensaje a los mecenas y no pones sus correos en copia oculta... en fin, pifia tras pifia. Pero, efectivamente, vamos aprendiendo, y los libros van saliendo. Creo que, al menos, son libros dignos.

Lo más duro suele ser corregir una y otra vez los libros a las tantas de la noche hasta que te sabes el texto de memoria, y lo más frustrante es saber que, por mucho que te esfuerces, alguna errata se te va a colar xD. Y después, los imprevistos, esos que hacen que, al final del día, te des con un canto en los dientes si solo pierdes un par de cientos de euros más de lo que habías recaudado en el verkami xD. En fin, no me hagáis caso, quejas de (micro)editores, que al parecer nos pensábamos que estas cosas eran fáciles :D. ¡No habernos metido!

Al final, las cosas buenas lo compensan todo. Cuando al final tienes el libro en tus manos y te das cuenta de que es real, que está ahí, que has contribuido a parirlo... ufff. Qué sensación. Y cómo huelen a libro nuevo xD. No es lo mismo que traer un hijo al mundo pero, en cierto sentido, se le parece. Quizá para un editor que ha sacado cientos de libros pues ya no haya novedad, pero para los microeditores como nosotros, para los que cada libro es una obra artesanal en la que nos implicamos y por las que damos sangre, sudor y lágrimas (en copiosas cantidades), al final verlos ahí, en sus cajas, listos para llegar a sus futuros dueños, es un subidón.

En fin, os dejo. Tengo que seguir corrigiendo los siguientes libros de Mythras, corregir Axis Mundi y hasta escribir un par de cosillas que tengo por ahí. Al final está claro que esto lo hacemos por vicio :D.

Saludetes,
Carlos

12 mayo 2019

Documental "Secrets of Blackmoor"

A finales del año pasado finalizó una campaña de mecenazgo a través de la plataforma Kickstarter llamada Secrets of Blackmoor: The True History of Dungeons and Dragons. El objetivo de la campaña era lograr la financiación necesaria para rodar un documental de dos horas en el que se hablara de cómo surgió el concepto de los juegos de rol.

Lo curioso del documental es que no comienza con la creación del primer juego de rol de la historia, Dungeons & Dragons, publicado en 1974 por Gary Gygax y Dave Arneson, sino que comienza diez años antes, con la fundación de un club de amantes de la historia militar y los wargames. En este club, al que pertenecía Dave Arneson, surgió el concepto de los juegos de rol y la premisa del documental es que la publicación de D&D fue en realidad la culminación de años y años de refinar el concepto inicial.

He podido ver el documental esta semana y la verdad es que ha quedado muy bien. Consta sobre todo de entrevistas a todos los que formaron (y forman) parte de ese club, que nos van contando cómo los juegos de rol fueron surgiendo como una evolución de sus partidas de wargames. Sí, esos con figuritas de plomo de soldados napoleónicos luchando los unos contra los otros por medio de tiradas de dados y el uso de tablas con probabilidades de impacto y número de bajas.

El año pasado os hablé de un libro que me había leído, llamado Playing at the World, que también estaba dedicado a estudiar los orígenes de los juegos de rol, y que también llegaba más o menos hasta la publicación de D&D en 1974, con un poquito de estudio sobre los primeros años de este juego. Playing at the World es muuuucho más extenso y muuuucho más denso, pero ambos tratan básicamente sobre lo mismo: el surgimiento de la idea de los juegos de rol dentro del fértil campo de los clubs de wargamers de los años 60-70 en Estados Unidos.

Claro, tratándose sobre todo de los testimonios de los jugadores de las campañas roleras de Arneson, el documental se esfuerza en dejar claro que el concepto de los juegos de rol se lo inventó sobre todo Arneson; la figura de Gygax se trata muy de refilón, aunque es la que ha quedado grabada en la mente del gran público como la del Padre de los Juegos de Rol.

Supongo que a esto habrá contribuido el hecho de que Arneson era un tipo bastante tranquilo y discreto, y que Gagyx era... todo lo contrario. Gygax escribía sin parar, miles de artículos, varios juegos, aventuras, y desde la revista Dragon hablaba sobre el juego y lo que él pensaba que debía tener o dejar de tener (en términos bastante vehementes). La empresa que publicó D&D se llamaba TSR y los fundadores fueron Gygax y dos socios... entre los que no se encontraba Arneson. Y cuando en 1977 Gygax publicó el primer tomo de los tres que formarían Advanced Dungeons & Dragons, trató de quitar a Arneson de enmedio diciendo que era un juego totalmente distinto al Dungeons & Dragons original de 1974, lo cual llevó a un juicio sobre derechos de autor en el que, finalmente, Gygax y Arneson llegaron a un acuerdo monetario. Gygax siguió publicando D&D y sus derivados y Arneson se perdió en las nieblas del tiempo. Gygax murió en 2008 y Arneson en 2009. Por lo tanto, aunque años después D&D esté volando ya más allá del alcance de sus fundadores, la polémica sobre quién fue el verdadero inventor del concepto de los juegos de rol ha coleado en estos 45 años.

Este documental es un lanza a favor de darle la autoría del concepto a Arneson. Cuenta cómo se fundó el grupo de juego de las Twin Cities en 1963 y cómo Arneson era el principal director de juego en 1967. Me ha gustado mucho ver testimonios de, entre otros, el padre de Arneson, un señor ya octagenario que cuenta cómo su hijo y sus amigos se pasaban las tardes jugando en el sótano de su casa y que él no se enteraba de nada de lo que jugaban :D. Me ha recordado a mi padre, que me llamaba "brujito" de joven ;). Y luego están todos los compañeros de Arneson, incluyendo a David Megarry (el creador del juego de tablero Dungeon! que TSR publicó en 1975) o los primeros jugadores que se hicieron un enano o un paladín en la campaña de rol de Blackmoor en la que jugaba Arneson. O la primera jugadora :).

Lo más curioso del caso es que yo veo este documental y me leo Playing at the World... y me sigue pareciendo que el padre del concepto en realidad es David Wesely. Wesely participa en el documental y es uno de los que más tiempo habla. Y él fue uno de los fundadores del Twin Cities Gaming Group, el que descubrió el juego Strategos y el que dirigió los juegos de Braunstein. Es más, creo haber leído en algún sitio que incluso Arneson dijo que el concepto de los juegos de rol era más obra de Wesely que suya. Pero el caso es que durante todo el documental, tanto Wesely como el resto de jugadores no se cansan de insistir en que realmente era Arneson el que lideraba el club y el que exploraba el concepto.

Hay una frase que me ha gustado mucho en el documental, porque es también la idea principal que se puede sacar de Playing at the World: el concepto de que "anything can be attempted", es decir "se puede intentar cualquier cosa". Los jugadores se podían inventar cualquier solución para los problemas que se encontraban en una partida, y era labor del árbitro el decidir si lo que intentaban tenía sentido y lo lograban o no (o bueno, si tenían más o menos posibilidades de éxito). Esta idea parece que el grupo de Arneson la sacó del texto del juego Strategos: The American Game of War, escrito en 1870 y redescubierto por Wesely en una biblioteca de su ciudad.

Tened en cuenta que este grupo se ocupaba sobre todo de jugar a juegos napoleónicos. En 1967 Wesely se inventó un pueblo llamado Braunstein que estaba en la frontera entre Francia y Prusia durante las guerras napoleónicas y en el que le dio a cada jugador un personaje con unos objetivos determinados: algunos eran estudiantes, otro era el alcalde, otros eran espías prusianos, etc. Y los objetivos eran a lo mejor sacar a un compañero de la cárcel, robar unos planos, etc. Como eran wargameros, tenían una maqueta chulísima, figuras napoleónicas, etc. Esto, para mí, era realmente un juego de rol de tomo y lomo. Tanto es así que cuando los jugadores del Twin Cities Gaming Group jugaban algo así (como la versión que hicieron del oeste, en el pueblo de Brown Stone) lo llamaban "jugar un Braunstein".

Y claro, ellos veían eso a lo que jugaban como una evolución. Habían jugado a wargames napoleónicos, habían jugado en una campaña dirigida por Arneson en el que cada uno llevaba a un líder de un país durante las guerras napoleónicas, y terminaron interpretando a gente que vivía en un pueblo napoleónico. Y una vez el concepto de jugar con personajes individuales se les hizo familiar, pues lo terminaron aplicando a otros tipos de Braunsteins, como el del oeste del pueblo de Brown Stone :D.

Y el caso es que uno de los Braunsteins más famosos fue el que se montó Arneson en el castillo de Blackmoor... y sus mazmorras. El concepto era el mismo, pero al ser un mundo medieval, Arneson utilizó el sistema Chainmail. Chainmail eran unas reglas creadas por Gygax y Perren en 1971 para jugar batallas de escaramuzas en el que cada figura representaba a un único combatiente. Y encima tenía unos apéndices para incluir magos y monstruos fantásticos.

Prácticamente todas las personas que hablan en el documental fueron jugadores en la campaña de Blackmoor dirigida por Arneson. Y le ponen como el más interesado en explorar el concepto, así que supongo que aunque a día de hoy sigamos teniendo a Wesely como leyenda viva del rol... bueno, parece que en el documental apuestan por Arneson como su principal impulsor. Curioso. El documental está en inglés y sin subtítulos, así que me he enterado más o menos bien, pero hay cosas que se me escapan (como por ejemplo, cuando habla Robert Kuntz, que casi no lo entiendo...).

En cualquier caso, me ha gustado mucho el documental. Creo que casi todo lo había leído ya en Playing at the World, pero sin duda alguna es mucho más "asequible" como documental de 2 horas que como libro de 700 páginas ;). Quizá este documental es un buen prólogo al libro, mucho mas amigable.

Así pues, muy interesante documental, muy recomendable. Prometen hacer un segundo volumen dedicado a la relación entre Gygax y Arneson y el modo en el que colaboraron para crear D&D, algo que también va a ser bastante interesante. Y lo mismo hasta tiene más... salseo xD.

En fin, que si podéis, vedlo. Dos horitas muy interesantes :).

Saludetes,
Carlos

07 mayo 2019

Jugando a crear personajes de Traveller IV

Cuarta entrega de la miniserie sobre crearse un grupo de personajes para el juego Traveller. Aquí os dejo los enlaces a la primera, segunda y tercera parte.

La última vez que vimos a nuestros personajes, la mayoría estaban comenzando carreras en cuerpos diplomáticos, armadas y, en algunos casos, trabajos menos llenos de glamour como mercaderes y ladrones. Uno de ellos, Baltus, seguía avanzando como marine.

En esta ocasión voy a juntar por un lado a Petro y Baltus, que están respectivamente en la armada de Drinax y en un indeterminado ejército para una misión conjunta. Por otro lado, Vashania y Asana forman un equipo de diplomacia/espionaje al que vamos a unir temporalmente a Jan (hacker informático) para un trabajo poco legal. En esta ocasión, a Donatella la dejaremos a su aire, en su nave mercante, criando al hijo que tuvo con Jan.

Peligrosas misiones militares

Empezamos por Petro. Tiramos primero en una tabla de miembro de la Armada, en concreto en la de Oficiales. Saco un 1 y su habilidad de Leadership sube a 2. Correcto. Ahoa tiramos por Supervivencia (Inteligencia 5+). Saco y 10 y por tanto sobrevive. Hora de tirar en la tabla de eventos: sale un 4, lo que significa que a Petro se le asigna una misión especial que le dará un +1 a una tirada de Beneficios cuando abandone su carrera. Ummm... una misión especial podría ser precisamente una en la que colaborara con un ejército extranjero en la que sirve Baltus. Ok. Finalmente, hacemos la tirada de avance (Educación 7+). Saco un 6 (al que se suma el bonificador de Educación de Petro), con lo que nuestro héroe avanza de Rango a 03 Lieutenant (Teniente). Tiro de nuevo en la tabla de Oficiales y saco un 5 con lo que Petro gana Admin 1.

Bien, pues parece que Petro sigue avanzando como un rayo en la carrera naval y que nada parece pararle, ¡veo un futuro brillante en este joven oficial!

Y ahora vamos con Baltus, el joven Marine. Hemos quedado en que Baltus y Petro van a conocerse en este término y creo que lo lógico es que sea durante la misión especial de Petro. Lo primero que hacemos es tirar en una tabla, en concreto la de Star Marine. Saco y 2 y Baltus gana un nivel de Electronics. Por especializarle un poco, decido que sea Electronics (comms) que ya tenía, y que sube de 1 a 2. Ahora tiramos por Supervivencia (Resistencia 6+) y saco... un 4. Aún usando la bonificación de Baltus, no es suficiente. Tiramos en la tabla de Desgracias y sacamos un 1. El resultado es una herida severa en la que podemos tirar dos veces en la tabla de Heridas y quedarnos con el peor resultado. Dicho peor resultado es un 3, que hace que pierda 2 puntos de Destreza y un ojo. Bien, cuando pierdes puntos de Características durante la creación de personaje los puedes recuperar con implantes cibernéticos a razón de 5.000 Créditos por punto perdido. Decido que a Baltus le ponen un ojo cibernético que le cuesta 10.000 Créditos. Ah, y entre los marines, cuando sufres heridas puede que tu ejército te pague la cura. Hago una tirada y, efectivamente, a Baltus le sale gratis el ojo nuevo.

Pero, eso sí, Baltus debe abandonar su carrera. Vamos a buscar una justificación. La herida la sufrió en la misión que compartió con Petro, pero a Petro le fue bien y a Baltus le echaron... bueno, Baltus no estaba en el ejército de Drinax así que puede que ayudara a Petro más de lo que debía y, aunque la misión salió bien, a Baltus le echaron por "pasarse al enemigo" o al menos a un rival. Y entonces Petro se llevó al marine que le había salvado la vida y le pusieron un ojo nuevo en Drinax. Me gusta. Así, en el próximo término, le buscaremos a Baltus un trabajo en Drinax que esté relacionado con el de Petro. Quizá incluso sirviendo en su misma nave.

Aprovechamos la misión conjunta para ponerles a ambos una habilidad compartida. Por ejemplo, Melee (unarmed) 1. Algo de kung-fu les vendrá bien a ambos.

Lo último es ver qué se lleva Baltus de su carrera como Marine. Al dejar la carrera por una Desgracia, ese término no le da nada, pero pasó dos términos como marine (de los 18 a los 22 y de los 22 a los 26), así que eso son dos tiradas en la tabla de Beneficios, y por haber llegado a Rango 2, una adicional. Hacemos una tirada en la subtabla de Dinero (solo se pueden hacer tres en total en toda la fase de creación de personaje) y nos salen 20.000 Cr., y dos tiradas en la de Beneficios y nos sale un Arma y un +1 a Educación, que sube de 5 a 6. Parece que Baltus se llevó una pequeña gratificación y su Arma preferida, y que en Drinax le enseñaron a sumar y restar (al subir a 6 se ha quitado el -1 que tenía como penalizador a las tiradas de Educación).

Peligrosas misiones encubiertas

Como habíamos dicho antes, Vashania, Asana y Jan van a participar en una misión conjunta llena de intriga, diplomacia, acciones de espionaje y hackeo.

[Imagen obtenida de aquí] Empezamos por Vashania, que sigue en su carrera de Diplomática. Hacemos la tirada normal para subir habilidad en la tabla de Diplomático y sacamos un 4: Steward (la habilidad de hacer la pelota) sube de 1 a 2. Bien, toca hacer la tirada de Supervivencia (Inteligencia 5+). Sacamos un 8 y seguimos adelante. Ahora la tirada de Eventos, que con un 7 nos indica un evento vital, que tiramos de nuevo y nos dice que... una relación romántica llega a su fin y ese tipo se convierte en un Rival. Vamos a hacer que sea otro noble de Drinax. Ok. Tiramos por Avance (Nivel Social 7+) y lo sacamos fácilmente; Vashania avanza a Rango 2 (2ª secretaria). Efectuamos la tirada de nueva habilidad en la tabla de Diplomacia de nuevo, sale un 2 y Vashania sube Carouse de 1 a 2. Esta chica siempre será una juerguista.

Pasamos a Asana, que es una Agente que trabaja con Vashania. Primero tiramos por su habilidad en la tabla de Espías y sacamos un 2: Deception sube de 1 a 2. La tirada de Supervivencia es de 7+ y sacamos un 6 +1 por la alta Inteligencia de Asana, así que sobrevivimos por los pelos, ¡parece que estuvieron en una misión difícil! En la tirada de Eventos sacamos que Asana estuvo en una misión difícil pero que resolvió exitosamente, así que se gana un nuevo +1 a otra tirada de Beneficios cuando se jubile. Realizamos la tirada de Avance (Inteligencia 5+) y sacamos un 5, ¡esta chica está sacando las cosas por los pelos! ¿Será porque siempre está teniendo que sacar a Vashania de un lío tras otro? Bueno, el caso es que sube de Rango al nivel 2 y la nombran Agente de Campo. Por ello, gana Investigate 1 y puede hacer otra tirada para subir una habilidad. La volvemos a hacer en la tabla de espías y subimos Deception de 2 a 3. Asana es una maestra del engaño, una de las mejores del sector.

Finalmente, nos toca ver qué pasa con Jan. Lo primero, la tirada de habilidad. Tiramos en la tabla de Ladrón, sacamos un 3 y Jan sube Recon de 0 a 1. Ahora toca la tirada de Supervivencia (Resistencia 6+) que sacamos con un 6 justo, ¡por los pelos! Toca tirada de eventos, en la que sale un 2, lo que significa que hay que tirar en la tabla de Desastres (como Baltus), pero que no le echan de su carrera (no como a Baltus). La tirada es también muy mala y Jan pierde ¡6 puntos de Fuerza, que baja a 1! Me temo que el bueno de Jan sufre, por ejemplo, una descarga terrible mientras estaba conectado a un terminal de ordenador y su sistema nervioso se ve afectado. La curación, con tejido clónico e implantes cibernéticos, le cuesta 30.000 Créditos, y esta vez nadie se los paga, así que lo anotamos como deuda a pagar más adelante. No parece que Jan haya terminado muy contento de su trato con Drinax. En cualquier caso, ha sobrevivido (¿será pr eso que sacó por los pelos la tirada de Supervivencia inicial?), así que hacemos una tirada de Avance (Destreza 6+) que sacamos con un 8, con lo que pasa a ser Ladrón de Rango 2. Tiramos en la tabla de Ladrón y sacamos un 2, con lo que Electronics (Computers) de Jan sube de 3 a 4, ¡el máximo que se puede tener en una habilidad! Jan se ha convertido en un hacker de fama sectorial.

Parece que al final fue una misión difícil, así que aprovechamos para subir a los tres Gun Combat (laser) a 1. Con esto tanto Vashania como Asana y Jan han subido dos habilidades cada uno por contactos con otros personajes, así que han cubierto su cupo. Petro, Baltus y Donatella han usado cada un 1 tirada en común pero les falta otra.

Una vida complicada

Solo nos queda saber qué pasa con Donatella. La habíamos dejado con un niño pequeño y viviendo la alegre vida de una mercader libre. Lo primero es hacer una tirada de habilidad, que hacemos en la de Free Trader. Nos sale que consigue Mechanics 1. Ahora toca tirar por Supervivencia (Destreza 6+). Donatella saca un 5 y es expulsada de su carrera. La tirada de Desastres es de un 5 y por tanto las restricciones al comercio que impone el Tercer Imperio hacen que Donatella y toda la tripulación de la nave a la que pertenece se arruinen por completo. En compensación, Donatella puede comenzar como Rogue en el próximo término de forma automática. Y si su pobre tripulación de mercantes se ha arruinado creo que lo más lógico es que ahora se dediquen a... la piratería.

En cualquier caso, hacemos las tiradas de Beneficios. Donatella pasó un término como Mercader y llegó a Rango 1, así que hace dos tiradas. Decido hacer una en Dinero y otra en Beneficios y me salen 20.000 Créditos y +1 a Inteligencia, que sube de 8 a 9 (ahora tiene bonificador de +1). Parece que los palos han hecho de esta mujer alguien mucho más astuta.

Fichas de personaje

Nuestros héroes acaban de dejar atrás la loca década de los 20 y se adentran en el proceloso mar de los 30 años, donde se forjan y se destruyen carreras. A ver qué les pasa a estos.

Personajes (30 años)
NombreCaracterísticasHabilidadesNotas
Vashania6A767BAdmin 1, Advocate 0, Art 0, Carouse 2, Deception 1, Diplomat 0, Electronics 0, Gun Combat 0, Gun Combat (laser) 1, Investigate 0, Medic 1, Persuade 0, Science 0, Stealth 1, Steward 22ª secretaria (R2), 1 Enemigo (noble de Drinax), 1 Rival (noble de Drinax, ex-pareja).
Asana98A9A8Art (escritura) 2, Athletics 0, Carouse 1, Deception 3, Drive 0, Investigate 1, Flyer 0, Gun Combat 0, Gun Combat (laser) 1, Language 0, Recon 0, Science 0, Science (psicología) 1, Stealth 1, Streetwise 0Agente de Campo (R2), +1 a dos tiradas de Beneficios
Petro4597A9Admin 1, Athletics 0, Electronics 0, Gun Combat 0, Gunner (turret) 1, Leadership 2, Mechanic 1, Melee 0, Melee (blade) 1, Melee (unarmed) 1, Pilot (small craft) 1, Pilot (spacecraft) 1, Science 0, Vacc Suit 0Oficial de Rango 3 (Teniente) de la Armada de Drinax, +1 a una tirada de Beneficio
Baltus5CA766Athletics 0, Drive 0, Electronics 0, Electronics 2 (comms), Gambler 1, Gun Combat 1 (energy), Gun Combat (slug) 1, Heavy Weapons 0, Mechanic 0, Melee (blade) 1, Melee (unarmed) 1, Stealth 0, Tactics 0, Tactics (military) 1, Vacc Suit 2Ex-Cabo (R2) de los marines. 20.000 Cr., Arma
Donatella6889A8Astrogration 1, Athletics 0, Athletics (destreza) 1, Broker 0, Carouse 1, Drive 0, Electronics 0, Engineer (J-Drive) 2, Mechanics 1, Persuade 1, Steward 0, Streetwise 0, Vacc Suit 1Ex-Mercader Libre de Rango 1, 20.000 Cr., hijo de 5 años.
Jan757688Athletics 0, Athletics (destreza) 1, Deception 0, Drive 0, Electronics 0, Electronics (Computers) 4, Engineer 0, Engineer (M-Drive) 1, Gun Combat 0, Gun Combat (laser) 1, Recon 1, Stealth 1, Streetwise 0Ladrón de Rango 2, -30.000 Cr. (deuda médica).

En el próximo término voy a intentar que Baltus y Petro trabajen juntos. Probablemente intente meter a Baltus en la Armada de Drinax (porque Marine no puede volver a ser). En cuanto a Vashania y Asana, seguirán como una pareja de diplomáticas y espías, a ver hasta dónde llegan. Donatella va a ser Rogue el siguiente término, igual que Jan, así que igual ha llegado el momento de que ambos vuelvan a encontrarse... o no. Lo decidiremos en la siguiente entrega ;).

Saludetes,
Carlos

02 mayo 2019

25 años de Magic en España

Hace 25 años, en 1994, el juego de cartas coleccionables Magic llegó a España. En el siempre estupendo blog Rol de los 90 han escrito un artículo al respecto: Una adicción llamada Magic: The Gathering. Yo nunca fui un fan de este juego, aunque, como todos en esa época, llegué a comprar una caja y un par de sobres. De todo esto hablé someramente ya hace cinco añitos en la cuarta entrega de mi (vergonzosa) autobiografía lúdica La Forja de un Friki: La Forja de un Friki 4 - AD&D, Dragón y el fin de una era (1993-1996). Hoy me gustaría ampliar lo que conté en dicho artículo, y reflexionar sobre este juego.

Magic me pilló con 18 añitos, terminando de estudiar Formación Profesional (rama de informática) y a punto de entrar en la Universidad en septiembre (Ingeniería Técnica en Informática). Por aquel entonces ya era un "rolero veterano" que llevaba años jugando a RuneQuest, El Señor de los Anillos o Star Wars (el del sistema D6). Por aquel entonces, cuando en casa de mis padres ni siquiera había internet, yo me enteraba de lo que se movía en el mundillo a través de las revistas Líder (de la que fui suscriptor muchos años) y Dragón (que me compraba en el quiosco). Allí leía sobre novedades editoriales, artículos, aventuras para los juegos que había en el mercado, etc. Otros roleros que comenzaron en aquella época suelen hablar de los clubs a los que pertenecían o las tiendas que les servían de "base de operaciones", pero yo de pequeño era bastante tímido y me costaba socializar, así que mi breve paso de un año por el club Quetzalcoatl de Coslada me sirvió básicamente para coger un par de juegos prestados y poco más. Las tiendas las comencé a visitar por esa época, pero no hablaba con nadie: entraba, repasaba las estanterías de rol, me compraba algo, y para casa. Con esto quiero decir que lo que yo sabía del mundillo lo sabía por lo que leía en Líder y Dragón.

Y lo que leí en el 93 y el 94 fue que había un juego nuevo que lo estaba petando. Magic entró en el mundillo como un huracán que se lo llevó todo por delante. Empezó a hablarse del fenómeno en los artículos de mis revistas favoritas y luego en sus editoriales y las noticias sobre el juego se multiplicaron en el 94, una vez las cartas comenzaron a llegar traducidas a nuestro país. En algunos artículos sobre esos años (como El año que Magic llegó a España) se dice que las tiendas llegaron a racionar la venta de sobres de modo que una persona solo podía llevarse uno de estos sobres al mes. La semana pasada tuve quedada de la SGRI (la Sociedad Secreta menos secreta que existe) y uno de los egregios Antiguos Roleros me confirmó que, efectivamente, él vivió la época en Bilbao y en Guinea Hobbies se dio este fenómeno. Sorprendente.

Yo no llegué a vivir el tema del racionamiento. Recuerdo que mi primera (y única) caja de cartas la compré en una librería de barrio, propiedad de unos amigos de mis padres. Vamos, que no fue en una tienda especializada. No tengo claro si sería a finales del 94 o ya en el 95 o el 96, pero tiendo a pensar que sería más bien en el 95, porque recuerdo haber jugado en la Universidad con un colega y fue en mis primeros años de universitario.

El caso es que el juego estaba muy bien. No os voy a decir a estas alturas cómo se juega a Magic, simplemente os diré que me leí las reglas, me parecieron chulas y me preparé mi baraja. Claro, mi baraja era un batiburrillo de muchas cartas de todos los colores posibles, con lo que eso no era competitivo en absoluto xD. Después me pillé un par de sobres más y mejoré algo mi baraja. Creo recordar que jugaba con una baraja básicamente roja. Y que jugaba con mi hermano, repartiéndonos los colores y enfrentándonos el uno contra el otro. Un día me enteré de que el colega universitario del que os he hablado también jugaba a Magic así que me llevé mi baraja a la Universidad, nos fumamos una clase y nos echamos tres o cuatro partidas. Ahí es cuando me di cuenta de lo increíblemente poco competitiva que era mi baraja xD. Vamos, que no fui capaz de ganar ni una mano.

Ganar o perder me daba un poco lo mismo, pero fue posiblemente ese día cuando decidí que el juego no era para mí. Lo que me había gustado de Magic era el concepto. Me habían encantado los bichos y hechizos y me había montado mis historias con las cartas. Es decir, me molaba la idea de ser un mago que viaja entre planos luchando con otros magos. Y yo veía un par de cartas de goblins lanzándose ladera abajo en trineos o leviatanes nadando por el mar rodeados de pequeñas ballenas y lo que pensaba era en montar una partida de rol con esos conceptos. Para mí las cartas Magic eran una inspiración para imaginar mundos roleros.

La parte de coleccionar, gastar y competir... esa ya no me llamaba. Creo que me di cuenta pronto de que era una afición cara si querías conseguir un mazo competitivo, aunque admito que si me hubiera metido en el mundo de las revistas de cartas (como Urza) lo mismo habría encontrado un par de consejos sobre cómo montar un mazo jugable a base de comprar unas pocas cartas o intercambiarlas en las tiendas frikis. Pero claro, hay que tener en cuenta que por aquel entonces había comenzado la Universidad y fue la primera vez en mi vida que tuve que estudiar en serio para aprobar (y me costó Dios y ayuda lograrlo), y que yo no socializaba en las tiendas ni iba a jornadas. Así que todo el furor de esos primeros años me lo salté. En el 96 me eché novia y en el 97, después de cortar, empecé a salir por las noches y comenzó mi Edad Oscura, en la que ni rol, ni Magic ni ná. Así que Magic no me llegó a enganchar justo en los años en los que fue la novedad, y luego me salté toda la época en la que se fue convirtiendo en un fenómeno mundial.

¿Por qué no me enganché a Magic? Bueno, como ya he comentado, me daba la impresión de que:

  • Para ser competitivo en ese juego, tenías que invertir mucho dinero/energía. Yo me compraba un juego de rol y, sí, podía pillar después suplementos para ampliar sus posibilidades, pero solo con el básico solías tener todo lo que necesitaras y más. Con Magic no tenías un juego completo hasta que no te lo curraras un poco, a base de comprar sobres o intercambiar cartas.
  • Por otro lado, era un juego competitivo: jugabas para ganar a tu oponente y el tema de torneos y rankings parecía importante. Mientras que yo venía de los juegos de rol, donde todos jugábamos en grupo, unidos contra el mundo. El mundo normalmente era yo, que solía ser el máster ;), pero es que nunca me he visto como una figura enfrentada a los jugadores, sino un facilitador de la narración; después de todo, ¿por qué esforzarme en derrotar a los jugadores? No tiene gracia porque yo siempre tengo más orcos.
  • Y, finalmente, la experiencia Magic se me antojaba "efímera", del mismo modo que me lo resulta a día de hoy jugar una partida de un juego de mesa. Me parece muy divertido jugar a un Aventureros al Tren o un Mysterium, es divertido y te lo pasas genial con tus colegas, pero no existe esa persistencia de los juegos de rol, esa continuidad en una historia de unas personas a las que les pasan cosas. Cosas que tienen consecuencias. Me mola jugar a juegos de tablero, pero eso es alpiste lúdico: entretiene pero no alimenta. A mí me alimentan las historias que se generan en las partidas de rol ;).

Claro, en realidad eso que a mí no me gustaba era lo que hacía popular al juego: uno se metía en esto de Magic con una inversión inicial, se montaba su baraja y la optimizaba todo lo que su afición y su dinero le permitían; y a partir de allí, si se metía en un club o jugaba en torneos y la cosa se le daba bien, ¿no molaba eso? ¡claro que sí! Empezabas a aprender combos, competías con otros, aprendías de los rivales. Y realmente echar una partida con los colegas era cuestión de sacar la baraja (que podías llevar en el bolsillo) y jugar media hora. Podías hacerlo entre clase y clase, en el parque, en tu casa, en donde fuera. Mucho más sencillo que una partida de rol, que exigía tres o cuatro horitas, unos cuantos libros, papeles, dados y demás parafernalia y que encima exigía un compromiso de asistencia de los jugadores. Cuando los exroleros dicen que ya no juegan, aunque se lo pasaran muy bien, la mayoría te dicen que es que ya no tienen tiempo. El rol exige tiempo y compromiso. El Magic se puede jugar en cualquier momento y con solo un colega.

Magic siempre ha tenido el sambenito de que se cargó los juegos de rol. Probablemente fueron muchas más cosas, incluyendo crisis económicas mundiales y locales, un cierto agotamiento del rol (sobre todo por parte de TSR) y mil y una razones. Pero sin duda Magic fue una de las principales, en parte también porque muchas empresas roleras quisieron montar su propio Magic y se metieron en berenjenales para los que no estaban preparados (fueron los años de Spellfire, el juego de los Istari de ICE, el Mythos de Chaosium y hasta el Jyhad de White Wolf). El huracán Magic y las cartas coleccionables sacudieron los cimientos del mundillo y no todos sobrevivieron. Puede que los roleros de aquella época sintamos por Magic lo que los wargameros de los 70 sintieron por D&D: que había llegado una nueva afición a la ciudad y que, de repente, todos los que no nos unimos a la fiesta nos quedamos obsoletos.

Para los que estuvieron encantados de la llegada de Magic, ¡genial! Los hubo que lo compaginaron con el rol sin problemas y los hubo que lo ignoraron y siguieron jugando a sus juegos de rol, también sin problema. Al fin y al cabo, cada cual tiene sus propias Edades de Oro. Sin embargo, para los que tuvimos una de nuestras Edades de Oro a principios de los 90, con los juegos de Joc Internacional y el D&D de Zinco, Magic lo cambió todo.

A mí, simplemente, es que no me enganchó ;).

Saludetes,
Carlos