26 junio 2024

Pendragón y los personajes frágiles

El domingo pasado echamos una partida a Pendragón, usando la Caja de Inicio que reseñé hace unos días. Para mí fue como reencontrarme con un viejo amigo, porque el sistema de Pendragón me resulta familiar y sencillo de dirigir. Sé que a mi buen amigo Erekibeon no le gusta demasiado, en primer lugar porque considera que las hachas son una sub-arma en este juego (vale, lo son en comparación con las espadas) y, sobre todo, que hay demasiadas posibilidades de que te maten, especialmente cuando eres un mindundi primerizo recién nombrado caballero.

Y bueno, esto último es cierto. Con habilidades más o menos normalitas, es decir un 15 en Espada (el equivalente a tener un 75% en sistemas porcentuales), en cuanto te vas a enfrentarte con un enemigo medianamente decente que tiene un poquito más que tú, la cuestión del combate se convierte en algo un poco azaroso, y es relativamente sencillo que te comas un par de tortas y te vayas al hoyo. Ojo, en esta edición me da la impresión de que usar las pasiones es más sencillo y que por tanto entrarán más en juego a la hora de mejorar las habilidades. Y, después de todo, el sistema también tiene sus salvaguardas, como el hecho de que uno se muere cuando sus puntos de golpe están en negativo, pero cuando aún te quedan seis o siete puntos positivos, te caes inconsciente, con lo que hay un «colchón» para quedar fuera de combate pero no morirte.

El resto de los jugadores creo que se lo pasaron mejor, porque venían con otra predisposición: la de ver qué pasaba en la aventura y tratar de hacer lo correcto... sabiendo que la muerte está siempre a la vuelta de la esquina para un caballero medieval. Las frecuentes batallas en Pendragón son momentos peligrosos, y para muestra un botón: los cuatro caballeros jugadores del domingo fueron descabalgados de un lanzazo en el primer turno del torneo en el que participaron al comenzar el juego. Erekibeon me comentó que el problema que le veía a esto es que alguien que venga de nuevas a este juego y vea que sus personajes son unos inútiles, igual prefiere no jugar más, o no le ve el encanto a esto del rol.

Me pregunto si algo así sentirían los primeros jugadores de D&D, cuyos personajes eran aún más frágiles que los de Pendragón cuando empiezan el juego. Y tardan bastante en dejar de serlo.

Lo que siempre se ha argumentado en estos casos es que no pasa nada si te matan al personaje, porque puedes crearte uno nuevo fácilmente tirando tus características, escogiendo clase y equipo y ale, a la aventura. No se tarda ni diez minutos en tener un personaje preparado, y siempre se puede encontrar a tu nuevo personaje cautivo en la siguiente celda de la cueva de los goblins si el máster es generoso. En el caso de Pendragón el sistema es un poco más complicado, pero tampoco mucho más, sobre todo porque todos los jugadores escogen la clase «caballero» al comenzar ;), y lo único que hay que hacer es distribuir muy pocos puntos entre unas cuantas habilidades y rasgos. Es más complicado, pero en mi opinión, no mucho más, al menos en su versión básica.

También ha que tener en cuenta que en Pendragón se juega UNA aventura por año, y después ya es Fase de Invierno, mejora y envejecimiento, y al siguiente año. En ese sentido, perder al personaje momentáneamente, porque se quede fuera de combate, no es tan terrible, porque solo te pierdes la aventura de ese año, y puedes seguir haciendo aventuras en solitario o ponerte con la Fase de Invierno. Y, si te han matado, puedes ir creando el personaje de la siguiente partida. Puede ser frustrante, pero en realidad, es una característica del juego, que siempre ha dicho que los hombres mueren, pero que lo importante es la continuidad del linaje. Y que, ya que todos los caballeros van a morir en un momento dado, lo importante es ver qué tipo de caballero quieres ser. El contraste entre los ideales elevados y caballerescos que propugna Arturo (y las aventuras del juego) y la brutalidad del mundo en el que se vive (y la brutalidad del sistema de juego) creo que son parte de lo que hacen grande al juego. Pero admito que habrá a quien no le resulte atractivo este tipo de aproximación al rol. Quizá a mí me gusta porque siempre he estado en la parte del director de juego, y no temo por perder a mi personaje a cada mala tirada xD.

En cualquier caso, me reafirmo en que es un gran juego y que todo el mundo debería probarlo alguna vez. Puede que no te guste, pero también puede que encuentres un modo distinto de jugar al rol.

Saludetes,
Carlos

20 junio 2024

Reseña del Pendragon Starter Set

A principios de año me compré un par de libros de RuneQuest y me temo que a medida que avanza el año, estoy cada vez más interesado por lo que Chaosium está ofreciendo. Hace un par de meses, aparte de ampliar mi pequeña nueva del nuevo RuneQuest con el Starter Set y las aventuras de The Smoking Ruin, me pillé también el Pendragon Starter Set, comenzando mi lenta pero inexorable caída hacia la compra de todo lo que salga nuevo para la sexta edición del juego de caballeros en los tiempos del Rey Arturo.

Y parece que por fin se le está dando el pistoletazo de salida a una nueva edición que lleva mucho, mucho tiempo en desarrollo. Greg Stafford llevaba años trabajando en esta edición, la que para él sería la definitiva, pero su muerte en 2018 frustró esos planes. David Larkins ha sido el encargado de proseguir con el desarrollo del juego, o al menos, de editar el material que ya estaba escrito. Desconozco si el juego estaba muy avanzado o poco cuando Stafford murió, así que no sé si Larkins ha tenido una influencia mayor o menor en el desarrollo del mismo. Tampoco creo que importe demasiado, siempre que el resultado final sea bueno.

Lo que está claro es que el juego se ha ido retrasando más y más, y que solo ahora parece que por fin comienza a coger un poco de velocidad. La caja de inicio que voy a reseñar está disponible desde el año pasado, y en ella se pueden ver parte de los cambios que han tenido lugar en cuanto a reglas. Este año, por fin, se ha puesto a la venta tanto el libro básico como una aventura larga, The Grey Knight, que es una reedición y adaptación de una aventura clásica del juego, obra de Larry DiTillio (coautor de Las Máscaras de Nyarlathotep).

He de decir que Pendragón ha sido siempre un juego cuyas reglas han variado muy poco de una edición a otra, hasta el punto de que es totalmente posible usar aventuras de una edición con otra, sin hacer prácticamente ningún cambio. Sin embargo, en esta ocasión, y por lo que se puede ver en la caja de inicio, sí que ha habido modificaciones intersantes y significativas. Creo que, en ese sentido, es algo similar a lo que ha sucedido con la séptima edición de La Llamada de Cthulhu o con RuneQuest Glorantha que, aún siendo reconocibles como el mismo juego, sí que han incluido innovaciones en las reglas.

Pero vamos a la caja en cuestión. He de decir que la calidad de la misma es indiscutible. La caja en sí es robusta y resistente, y aunque es relativamente finita, está llena a rebosar de material. El precio es, además, muy competitivo, algo que creo que es marca de la casa de Chaosium en lo que respecta a las cajas de inicio. Un buen modo de engancharte con un producto a un precio razonable.

El contenido principal son tres libretos que empiezan con una aventura en solitario estructurada en forma de librojuego, un libreto con un resumen de las reglas y una pequeña campaña que puedes jugar con los personajes pregenerados que también incluye el libro. Ahora me detendré en los libros, pero antes os comentaré el resto del contenido de la caja:

  • Un juego de dados consistente en un dado de 20 caras y varios dados de 6 caras. Estos son los únicos dados que necesita el juego. La calidad no es ni buena ni mala, son dados normales. Podrían haber tenido alguna filigrana que los hiciera más distinguibles, pero entiendo que siendo más estándar, no encarecerán demasiado el juego.
  • Un grupo de hojas con apéndices que incluyen más información sobre distintos aspectos de la ambientación o el juego. En algunos casos son una simple hoja por las dos caras y en otros, tres o cuatro hojas grapadas. Se dedican a aspectos como describir cómo son los torneos en la época del joven Arturo (aún no demasiado sofisticados), los tiempos de viaje por la Britania artúrica o el sistema de batallas, que es un aspecto bastante importante de la ambientación. También hay una hoja con el procedimiento a seguir cuando visitas una corte, que es en sí mismo un pequeño tratado sobre la hospitalidad en tiempos medievales. En general, elementos interesantes que se pueden consultar rápidamente en una partida y que también se puede entregar a los jugadores.
  • Un grupo de cartas de batalla, algunas con estadísticas de tropas enemigas (caballeros de Gorre o Lothian, guerreros sajones o arqueros de Cambria, entre otros), y otras con el procedimiento para dirigir distintas oportunidades que pueden surgir en el campo de batalla, como un duelo entre campeones, la posibilidad de enfrentarte a uno de los comandante enemigos o incluso de robar el estandarte de batalla de los adversarios. Vienen repartidas en tres cartulinas finas, con la idea de recortarlas, aunque me va a costar mucho hacerlo xD, porque temor a que después se me pierdan o algo. Bueno, ya veré qué termino haciendo.
  • Ocho personajes pregenerados que utilizar en la campaña de ejemplo. Cada uno tiene un dibujo, una pequeña historia/descripción y todas las estadísticas de juego necesarias para jugarlo. Hay cinco personajes masculinos y tres femeninos, porque en esta edición de Pendragón se asume que las mujeres pueden ser caballeros si lo desean. En ese sentido, a los caballeros varones se les trata de Sir y a las mujeres de Dame. Una mujer noble que no es un caballero es Lady en este juego. Históricamente, no es nada realista, pero me parece genial que se deje claro desde el principio que, en el juego, puedes llevar a una mujer y participar en las aventuras sin problema alguno, y que es algo aceptado en la sociedad, aunque raro: en el texto se especifica que hay una mujer caballero por cada veinte hombres, en proporción. De los tres ejemplos, una es una guerrera sajona con un hacha a dos manos, otra una mujer sármata con su arco y la otra la hija de una familia noble asesinada por los pictos que busca venganza y que lleva las armas de su padre, esperando encontrar a un señor que la nombre caballero.

Vamos con la descripción de los tres libros. El primero es una aventura en solitario, organizada en forma de librojuego. En ella interpretas a un paje al servicio de Sir Ector, y amigo de un joven escudero llamado Arturo (ya veis por dónde van los tiros). Hay un pequeño sistema para personalizar a tu paje, modificando algunos de los rasgos de personalidad o habilidades que lo definen. Después, es hora de comenzar a jugar y tirar dados. La aventura describe un poco cómo es la vida en Britania en el siglo VI y muestra aspectos de la vida feudal como el entrenamiento de los pajes y escuderos, la caza, la visita de nobles a la corta de un señor, etc. La aventura finaliza con el joven Arturo extrayendo la espada de la roca en Londres.

Además de la pura narrativa, se explican conceptos del juego como el uso de rasgos de personalidad y pasiones, las tiradas de habilidades, enfrentadas o sin oposición y hasta el combate, ya sea contra un peligroso jabalí o contra otros escuderos. He de decir que me mataron un par de veces antes de pasarme la aventura, a pesar de que no es muy larga. Pero cuando sacas una pifia en esquivar y tu oponente saca un crítico, es bastante fácil que los sesos de tu personaje se esparzan por el suelo, aunque estés metido en una pelea relativamente amistosa.

El segundo libreto muestra aspectos más detallados del sistema: características, rasgos de personalidad, pasiones, combate, heridas y curación, Gloria y Honor, y hasta una pequeña versión de la Fase de Invierno, el momento en el que los personajes aprenden y mejoran entre aventura y aventura. No me detendré demasiado en los detalles específicos de cómo es el sistema, más allá de que se puede considerar una simplificación del d100 que usa solo dados de 20 caras, y que una de las características más importantes de Pendragón es que se supone que en un año de juego solo hay tiempo de jugar una aventura, mientras que el resto del tiempo los personajes están dedicados a sus obligaciones como caballero.

Os comento algunas cosas que me han llamado la atención como cambios con respecto a ediciones anteriores:

  • La característica de Aspecto, que suele ser el patito feo de las características en este juego, ahora tiene su importancia, porque por ejemplo, ninguna habilidad cortesana (cortesía, oratoria, bailar, etc.) puede tener un valor mayor que Aspecto, al menos durante la creación del personaje. Además, la Gloria que se gana cuando usas correctamente estas habilidades depende de tu valor de Aspecto. Puede ser un detalle tonto, pero en realidad creo que es buena idea para no ver tantos caballeros con valores de 5 en Aspecto xD, sobre todo si quieres que sirva de algo en la corte.
  • Además de la característica de Daño que se utiliza para ver el daño que inflige en combate tu caballero, existe ahora un estadística de Daño de Pelea («Brawling Damage»), que es un valor fijo y se usa cuando peleas con puños, patadas y presas y también cuando usas armas improvisadas como garrotes o de pequeño tamaño como las dagas. En general, en el sistema de combate hay un apartado específico para el combate desarmado que está mejor explicado que en otras ediciones, y que creo que puede ser divertido de jugar, con presas, empujones o otras maniobras.
  • Los rasgos de personalidad son de los que menos cambios han sufrido, más allá de que ahora el rasgo de Devoto se ha cambiado por Espiritual, algo que creo que ya estaba en la edición anterior.
  • Las pasiones sí que han tenido unos cuantos cambios. El cambio más significativo creo que es que un crítico en una Pasión ya no te permite doblar el valor de una habilidad, sino que te da un +10. Del mismo modo, un fallo o una pifia no supone de forma automática que tu personaje haga tiradas de envejecimiento o se vuelva loco, sino que hay una tirada adicional que realizar que hace que puedas simplemente estar un poco de bajona durante un tiempo (Melancólico). Creo que es un buen modo de que las pasiones entre en juego más a menudo, porque no son tan potentes cuando tienen éxito ni tan brutas cuando fallas. Cada pasión solo se puede usar una vez al día para tratar de inspirarte. Además, hay otros cambios, como por ejemplo, que la pasión de Lealtad ahora se divide en tres pasiones como Homenaje, Fidelidad y Lealtad, o que hay pasiones agrupadas en distintas categorías.
  • Las habilidades han sufrido algunos cambios. Veo por ejemplo que Heráldica ha desaparecido y que está integrada ahora en la habilidad de Reconocer. En general hay menos habilidades que antes. Hay un aspecto interesante y es que antes las habilidades podían tener valores entre 0 e infinito, pero ahora el máximo es 20 y una vez llegas a ese máximo lo que consigues es un bonus a la tirada. Así, por ejemplo, un caballero que en las ediciones anteriores tenía 25 en Espada, en esta edición tiene 20 (+5). Creo que es un cambio puramente cosmético, porque funcionalmente es lo mismo, pero quizás así está todo más claro en cuanto a lo que supone tener valores superiores a 20 en una habilidad (esto es, un bonus a la tirada).
  • En el combate ha habido bastantes cambios. El sistema sigue siendo reconocible, pero veo que está bastante refinado en varios aspectos. En primer lugar, las habilidades se han modificado. Antes cada arma era una habilidad independiente, pero ahora hay una serie de agrupaciones. Por ejemplo, hay una habilidad de Cargar que se usa para el combate montado, y una habilidad de armas de asta que se usa para hachas, mazas y bastones. Se mantiene la habilidad de Espada, pero por ejemplo, la habilidad de Daga ahora está integrada en la de Pelea. Por otro lado, el combate a caballo está mucho más detallado, y hay una serie de maniobras que puedes usar en combate, como el antiguo ataque berserker, que ahora hace que te pongas una marca en Temerario cada vez que lo usas. Ah, y muy importante, los críticos ahora no hacen que hagas el doble de daño, sino que suman +4d6 al daño. Creo que esto hará que los berserkers sajones con 7d6 de daño no te hagan 14d6 con un crítico, sino «solo» 11d6, lo cual puede significar que te dejen medio muerto, pero no desintegrado. Hay más cambios, como los efectos de algunas armas, pero en general creo que le dan un poco más de táctica a los combates, que en ediciones anteriores podían llegar a ser un poco planos.
  • Hay modificaciones en algunas efectos de armas y armaduras. Las armaduras son más o menos las mismas, pero ahora se cuentan por piezas, de modo que si antes tenías una armadura de malla reforzada que te daba 12 puntos, ahora lo que tienes es el acolchado, la cota de malla larga y el casco cerrado con protector nasal, que van sumando los distintos puntos de armadura hasta obtener los mismos 12, pero con más detalle. También hay distintos tipos de escudos y efectos distintos en algunas armas, incluyendo que las espadas pueden dar algunos puntos de armadura en caso de éxito parcial, como hacen los escudos.
  • Hay un capítulo para Gloria y Honor que me parece interesante. Sobre todo porque antes el Honor era una pasión más y encima, con un comportamiento algo raro, porque parecía que siempre podías usarlo en casi cualquier situación. Esto sigue siendo un poco así, pero ahora es mucho más fácil perder puntos de Honor si te comportas de un modo que no parece el apropiado para un caballero. Que Honor tenga su propio capítulo, junto a la Gloria pero separado del resto de Pasiones, me parece que es un modo de mostrar que es mucho más importante que en ediciones anteriores. En cuanto a la Gloria, funciona de un modo similar, pero yo diría que en esta edición se va a acumular a un ritmo más lento que en otras. Tendré que verlo con más detalle cuando lea el libro básico, pero hay cosas como que por ejemplo haya un máximo de 100 puntos de Gloria que se pueden ganar por rasgos de personalidad famosos, que me hacen pensar en ello.
  • En el terreno de la curación y las heridas ahora un éxito en Primeros Auxilios no te hace recuperar 1d3 de una herida, sino lo que tengas en tu característica de Velocidad de Curación. Esto me parece que está muy bien porque también va a hacer que los caballeros viejos cuyas características hayan ido disminuyendo se curen más despacio, lo que hará que veas más atractivo jubilarlos y cambiar de personaje, lo que es una de las premisas del juego.
  • Aunque el sistema de batallas se explica en un apéndice y no en este libro, comento un par de cosillas: ya no es tan sencillo como en las ediciones anteriores, en las que simplemente había que hacer una tirada de la habilidad de combate, sino que en cada asalto hay que enfrentarse a unos enemigos durante uno o más asaltos. Hay también un sistema de Moral que va subiendo y bajando a lo largo de la batalla y que representa también la fatiga general del combate. Con este sistema es casi seguro que en una batalla larga no haya más remedio que parar en algunos momentos y volver a la retaguardia a descansar. Creo que ahora se ganarán menos puntos de Gloria en las batallas, pero que van a ser más parecidas al modo en el que se libraban en aquellos tiempos, por lo menos desde el punto de vista de los caballeros.

Finalmente, el último libro se dedica a una pequeña campaña de tres aventuras, que tienen lugar entre los años 510 y 512. Está pensada para jugarse con los personajes pregenerados de ejemplo, pero no habría problema en crearse personajes específicos usando el libro de reglas, si se dispone de él. En la caja de inicio no hay ninguna explicación de cómo crear personajes, lo cual es habitual en este tipo de productos.

La aventura comienza en el gran torneo de Londres de 510, es decir, en paralelo a la aventura en solitario del primer libro. Los personajes van a ser testigos de cómo Arturo saca la espada de la piedra y también de sus primeros años de reinado. Participarán en torneos, batallas, combates, visitas a otras cortes y hasta enfrentamiento contra monstruos. Es un buen modo de pasar tres o cuatro tardes divertidas aprendiendo a jugar, y creo que es una gran introducción al juego y al tipo de aventuras que promueve.

Conclusiones

¿Qué me ha parecido la caja de inicio? Pues realmente, un producto sobresaliente. Tiene alguna erratilla aquí y allá, pero nada significativo. Está todo muy buen explicado y muy bien presentado. Todo el material está ilustrado y decorado a todo color, con alguna que otra ilustración en blanco y negro, altenando dibujos típicos de los códices de la época (¡con caracoles enfrentándose a caballeros!) con otros más realistas, que ayudan mucho a meterse en situación.

Los cambios sobre el sistema de juego me parecen interesantes. Tengo ganas de ponerlos a prueba y, de hecho, este domingo dirigiré una partida a mi grupo habitual para irnos familiarizándonos con el sistema de juego y sus cambios, y como despedida antes de que comience el verano y sea imposible juntarnos antes de septiembre ;). Ya os contaré qué tal se nos da y qué sensaciones me transmite en mesa.

Así que sensaciones muy positivas y ganas de probarlo. Es una lástima que no vayamos a tener esta colección en español, porque dudo que Nosolorol se decida a traducirlo, y no sé si alguna otra editorial se animaría. Yo me lo iré pillando todo en inglés a medida que salga porque, a ver, es Pendragon xD. Es mi juego de rol preferido, pasen los años que pasen y juegue a lo que juegue. Ya iré viendo cómo va evolucionando esta nueva edición, y os lo iré contando :).

Saludetes,

14 junio 2024

Paseando por la Feria del Libro (2024)

Soy un enamorado de la lectura y los libros, por lo que todos los años para mí es una visita obligada ir a la Feria del Libro de Madrid. Me he animado a escribir porque he visto que Rolero de la Mancha también escribía sobre lo que ha comprado y me ha dado envidia ;).

Para mí pasear por un lugar como la Feria del Libro, con sus cientos de casetas, es una gozada. Me podría tirar allí horas y horas, ojeando puestos y libros. Confieso que no soy muy de hacer colas para que me firmen libros, aunque el año pasado... un momento... el año pasado ya os escribí sobre mi paso por la Feria del Libro xD. He escrito tanto en este blog que se me olvidan las cosas. Bueno, pues nada, que me molan los libros, no suelo buscar firmas y todos los años caen uno o dos libros (o seis). Este año he pillado tres cositas, así que ni tan mal ;). Procedo a comentarlas.

Mi primera decisión fue comprar el primer recopilatorio de los Pitufos, unos tebeos que me gustaban mucho de pequeño. En este caso se muestran las primeras aventuras de los duendecillos azules, comenzando por una de mis preferidas: Los pitufos negros. Es sorprendente lo mucho que recordaba de la historia, incluso cuando han pasado décadas desde que la leí. Creo que he leído todos los cómics que están incluidos en el recopilatorio, incluyendo el de La flauta mágica, en el que los pitufos son prácticamente personaje secundarios y los protagonistas son Johan y Pirluit. Me he leído ya como la mitad del libro, y la verdad es que me ha gustado. Puede que caiga otro en el futuro ;).

Me he encontrado en el cómic algo que recuerdo con especial cariño: un mapa del país de los pitufos, con su bosque, sus montañas, el lago o el campo de zarzaparrilla. En EGB hice una versión de ese mapa en una clase de dibujo del colegio y el profesor me felicitó porque le gustó mucho cómo había quedado. Siendo el profesor que era (Don Pedro), tenía que estar como mínimo en sexto; mi historia con los pitufos viene de largo ;).

La siguiente adquisición también es un cómic, pero este es más reciente. Se trata de El Oasis, del autor francés Simon Hureau. Es un libro basado en su experiencia personal cultivando un jardín. Hureau se fue a vivir a un pueblecito hace años y se ha dedicado desde entonces a crear su pequeño oasis de biodiversidad. Me ha gustado especialmente ver el paso del tiempo: el autor va pintándose progresivamente con más canas, se ve a su mujer embarazada del segundo hijo, cómo los niños van creciendo, etc. También me han gustado los mapas que hay del terreno, desde el estado inicial cuando lo compra hasta el que termina teniendo, una vez adquiere una parcela adicional a uno de sus vecinos.

Creo que es una obra amable que le puedes dar a los niños, y que no pretende enseñarte cómo crear un jardín (de hecho, algunas cosas el propio autor o los editores indican claramente que son errores), sino que te anima un poco a la acción personal. El libro transmite muy bien el amor de Hureau por la naturaleza y la vida. Ah, y los gatos se muestran en este cómic como lo que son: azotes de los pajarillos, los reptiles y todo tipo de animales pequeñitos. Y mira que me gustan, ¿eh? Pero son unos pequeños asesinos psicópatas.

El último libro que he comprado ha sido Altdorf, un suplemento para el juego Warhammer. Es la descripción de la capital del Imperio, y será el escenario de la última parte de la campaña de El Enemigo Interior, de la que ya solo me quedan por comprar dos libros. Con esas dos futuras adquisiciones creo que daré por concluida mi adquisición de libros de esta colección. No porque no haya otros libros que puedan estar bien, sino porque para mi El enemigo interior es una de esas campañas que justifican por sí mismas la compra de un juego, en este caso Warhammer, y siento que es suficiente con tenerla para poder disfrutar de una experiencia completa. Otras campañas icónicas pueden ser Piratas de Drinax para Traveller o La Gran Campaña de Pendragón para Pendragón (que ya tengo).

Finalmente, me acerqué este año también por la caseta de Valdemar, en busca de un jugoso recopilatorio de cuentos que leerme este año. Los dedicados a Poe y Dunsany que compré el año pasado ya los he leído, y este año estaba en busca de algo de Clark Ashton Smith. Desgraciadamente, la persona que estaba en la caseta me dijo que los tres recopilatorios que tienen de él, dedicados a las sagas de Averoigne, Hiperbórea y Zothique, están actualmente descatalogados. Eso sí, me dijo que le escribiera un correo electrónico, porque ellos tienen contactos con tiendas y almacenes donde a lo mejor aún queda algún ejemplar. Me hizo mucha gracia que me dijera que pusiera en el asunto del mensaje «Cliente Tienda» porque, literalmente, «me escribe gente muy rara a veces, haciendo cada pregunta...». No quise pensar qué es lo que puede considerar el editor de Lovecraft y otros maestros del terror como «gente rara», pero estoy seguro de que este hombre ha debido de leer de todo.

Y con esto termina mi pequeña incursión de este año a la Feria del Libro. De hecho, fui dos veces, la primera con mi mujer y mi hijo pequeño (como el año pasado) y la segunda con mi hijo mediano, que en realidad no quería venir, pero con el que tuvimos que ir a hacer unos recados al centro de Madrid y al que engañé/obligué a acompañarme a una segunda incursión por las casetas xD. Y bueno, se compró un cómic sobre un tanque ruso de la Segunda Guerra Mundial, un tema que le apasiona, así que tampoco le fue tan mal ;).

En fin, ahora solo queda leerme todo lo que me he comprado para poder pillar más cosas el año que viene, ¡así es la vida!

Saludetes,
Carlos

07 junio 2024

Trudvang Chronicles vs. Los Vikingos

Hace un par de meses, en abril, Nosolorol liquidó dos de sus líneas y vendió todos sus libros a precio de saldo. Por 60 euros me llevé todo Trudvang Chronicles y todo Infinity. He de decir que, tomándolo como «rol al peso» no me puedo quejar, porque es un montón de material.

Pero claro, ya he comentado en las dos últimas entradas (Reorganizando mi biblioteca rolera parte 1 y parte 2) que mi espacio dedicado al rol es limitado. Gracias a las susodichas reorganizaciones (y, ejem, a la compra de la última estantería Billy que puedo poner en casa), he logrado ganar espacio e incluso dejar huecos en los lugares donde están las colecciones que sé que voy a seguir aumentando. Pero sigue siendo un espacio limitado y algunos libros tendrán que ganarse su hueco en las baldas.

Trudvang Chronicles, me temo, no va a ser de los que se queden en mi ludoteca. Y no porque sea un mal juego. Pero es que tengo ya más juegos de vikingos de fantasía y la principal aportación de Trudvang Chronicles son duda alguna, las ilustraciones. Hace muchos, muchos años, consideraba que las ilustraciones no eran lo más importante de un juego de rol, y aunque sigo pensando que lo principal son las reglas y la ambientación, he llegado a admitir que no solo son parte importante de la ambientación, sino también del propio juego. Una buena ilustración puede hacer maravillas para entender una ambientación, pero el propio estilo de las imágenes te dice algo sobre el juego y las intenciones de sus autores. Por ejemplo, un arte sencillo puede indicar que el juego está pensado para principiantes o incluso para gente que quiere crear su propio material.

Cuando ojeé Trudvang Chronicles, admito que lo que más me gustaron fueron los dragones-serpiente cabezones, con aspecto de grotescos gusanos, y los enanos, con la mezcla justa entre seres de cuento de hadas y los tapones gruñones que todos imaginamos en los juegos de rol. Bicheando un poco por el bestiario, me encantaron también los gigantes de los mares, por poner un ejemplo.

La sorpresa para mí llegó al leer los manuales del jugador y del director de juego. El primero es el libro con mayor número de páginas, y esperaba que fuera el libro principal en el que me hablaran de la ambientación y de lo que hacen los personajes en este juego. Pero es, básicamente, un sistema de creación de personajes. En el primer capítulo se explica cómo crear un personaje, con las distintas especies jugables (distintos tipos de humanos, enanos y elfos, junto a algunos mestizos). Me sorprendió que nos lanzaran de golpe a la creación de personajes sin mucha idea sobre qué tipo de personajes se pueden hacer, la verdad. Lo vas adivinando un poco sobre la marcha viendo las posibilidades. Después hay un largo capítulo dedicado a la descripción de las habilidades, así como dos sistemas de magia, uno de tipo hechicería y otro de tipo magia divina. Estrictamente hablando, no hay reproches que hacer a este libro; la creación de personajes me pareció clara, con una serie de atributos y unas habilidades básicas que después se dividían en disciplinas y especialidades. Quizá a estas alturas prefiera algo un poco más narrativo para crear personajes, pero entiendo que es un sistema funcional. Me chirría un poco que el sistema se base en un montón de puntos que se usan para comprar habilidades; es un sistema que te permite crear un personaje a tu gusto, pero siempre me ha parecido que puede dar lugar a personajes un poco desequilibrados, porque no sé muy bien cuántos puntos son suficientes puntos, o si me estaré dejando por asignar puntos a alguna habilidad que después sea necesaria.

Lo que echaba de menos era un poco de información sobre qué tipo de aventuras se podían jugar en Trudvang Chronicles, y supuse que eso se encontraría en el manual del director de juego. Allí me encontré una serie de capítulos que hablaban de la ambientación (básicamente, una versión fantástica de Escandinavia, con elementos que me recordaron a los Caballeros Teutónicos) y capítulos dedicados a diversas situaciones como la supervivencia en entornos hostiles, el combate y... vaya, y poco más. Hay una sección al final de este libro donde se detallan diversas criaturas y PNJ que entiendo que es especialmente útil si no dispones del bestiario.

Lo que eché de menos en este manual del director fue una explicación de qué hace distinto al juego con respecto a los demás. Qué es lo que se podía hacer con Trudvang Chronicles que no se pudiera hacer con el resto de juegos de fantasía. Por ejemplo, creo que habría estado muy bien incluir una aventura de ejemplo, aunque solo hubiera sido para ver qué esperan los creadores que hagamos con su juego. Si me centro en las herramientas que me ofrece el libro, entiendo que es un juego de crearse guerreros y magos de combate de distintas especies que se van a matar los unos a los otros o van a enfrentarse a monstruos terribles en un entorno hostil.

El libro que más me gustó leer fue el de monstruos, llamado Bestiario de Jorgi. No sé por qué, supuse que Jorgi era un enano. Supongo que porque me sonaba a que el nombre habría pegado en la lista de enanos de El Hobbit: Dori, Nori, Ori y Jorgi, a mí me cuadra :D. Pero no, resulta que es un humano. Y el bestiario está estructurado como si fuera un listado de monstruos y seres extraños que el tal Jorgi se ha ido encontrando a lo largo de sus viajes. Hay un poco de todo, con especial énfasis en distintos tipos de trols, gigantes y dragones. Como ya he dicho, lo mejor del juego son sus ilustraciones, que te meten muy fácilmente en una ambientación de bosques antiquísimos, tundras heladas y montañas de tamaños impresionantes. Un lugar de naturaleza salvaje en el que los humanos y el resto de especies «civilizadas» (o casi) lo tienen complicado para sobrevivir.

Es de agradecer que prácticamente todos los monstruos tengan un pequeño relato introductorio. En algunos casos es mejor y en otros es peor, pero al menos te hablan un poco de la ambientación y de lo que puedes esperar de ellos. También he visto que la descripción de los monstruos incluyen las estadísticas pero también tres o cuatro poderes especiales que creo que sirven muy bien para distinguir a un bicho de otro, y que seguro que serán útiles para darle variedad a los enfrentamientos.

Al final creo que lo que puedo decir de este juego es que no me ha impresionado. Me han gustado las ilustraciones, creo que es el punto fuerte del juego. Y hay algunos conceptos que me quedo para mis propias creaciones, como esos trols que parecen poder tener descendencia con casi cualquier cosa y de los que existen muchos tipos o algunos detalles interesantes sobre los elfos y los enanos que los acercan más a ser especies mágicas que simples humanos con orejas puntiagudas o muy bajitos.

Pero lo peor es que prácticamente todo lo que Trudvang Chronicles me aporta ya me lo aportó en su momento el suplemento de Los Vikingos para RuneQuest. Es más, en ese suplemento había material jugable para interpretar a vikingos y un buen número de aventuras que te explicaban con ejemplos que podías usar en mesa, qué se esperaba que hicieras con este juego. Vale, era un suplemento, pero incluso si le añadías el básico de RuneQuest, seguían siendo menos páginas para ofrecer casi lo mismo. O más incluso.

Lo que quiero decir es que al final Trudvang Chronicles es un juego que está pensado para gente que ya ha jugado antes al rol. No creo que nadie que no haya jugado previamente pueda coger estos tres libros y montarse una campaña. No existen las herramientas necesarias para ello. Me da la impresión de que es un diseño que se ha quedado un poco anclado en el pasado en ese sentido. Y para aquellos que ya hemos jugado a muchos otros juegos de rol, el problema es que sin algo que destaque más allá de la apariencia de los libros (ninguna crítica en ese sentido), no deja de ser un sistema más a aprenderse que casi es más algo para jugar escaramuzas que es demasiado complicado incluso para eso.

Supongo que con el grupo adecuado, el juego puede funcionar. Pero desde luego, mi grupo habitual no sería ese grupo. Y mi estantería ya tiene otros juegos demasiado similares. Cualquier cosa que pudiera pergeñar con Trudvang Chronicles lo puedo hacer de un modo más sencillo con Mythras, por ejemplo.

Es por eso que esta colección se irá al mercadillo solidario de las Ludo Ergo Sum o a las estanterías de los colegas, si lo quieren. Entiendo que a 30 pavos la colección completa de los tres libros y la pantalla. Por lo menos, al peso, parece una buena oferta.

Saludetes,
Carlos