31 diciembre 2008

Resumen del 2008 y propósitos para el 2009

Otro añito que se despide, y van 33 (en mi caso).

En el ámbito personal, tengo un nuevo pequeño Hobbit que cuidar en casa; da guerra como su hermana mayor, pero yo lo veo como una inversión de futuro: ¡pronto (relativamente) contaré con mi propio grupo de juego viviendo bajo mi techo! :D.

En el ámbito profesional, la informática y las empresas siguen siendo un coñazo, pero de algo hay que vivir.

Y, lo que todos esperábamos: ¿cómo ha ido el año en el ámbito friki? Pues no hay ido mal:

  • Terminé la Gran Campaña de Pendragón: Parece que fue hace una vida, pero no, la última entrada, el epílogo escrito por Sir Maurel el Heredero años después de la muerte de Arturo, la publiqué en marzo. Una gran campaña, de hecho, la primera que se sepa que se haya terminado en el mundo de principio a fin después de publicar el libraco. Si eso no da puntos de Gloria, es que nada los da ;). Podéis leer también mis pensamientos sobre dicha campaña y el sistema de juego en general.
  • Publiqué "Tomb of the Bull King": Después de muchos meses de escribir y editar, conseguí publicar la aventura para el juego "Mazes & Minotaurs" de Olivier Legrand. Una panzada de curro y la satisfacción de haber terminado el proyecto.
  • Aumenté la colección de rol y frikismos varios: Entre cumpleaños, reyes e incursiones a las frikitiendas (algunas de ellas, épicas), conseguí ampliar la colección con libros de GURPS ("Martial Arts", "Mysteries"), Ars Magica ("True Lineages", "Realms of Power: Magic"), el básico de Basic RolePlaying (BRP), muchas cositas de Nosolorol ("Fábulas", "La Torre de Rudesindus"), y gracias a las bondades de eBay, bastantes joyitas de mi adorado Runequest ("Legacy of Pavis", "Masks of Pavis", "Pavis & Big Rubble"). Mis estanterías se quejan, pero yo soy feliz acumulando como un Diógenes cualquiera.
  • Jugué al rol con mi Santa Esposa: Muchos años después de haber jugado una partida de "La Llamada de Cthulhu", Marisa se ha animado a jugar de nuevo al rol. Su personaje Sir Lady Lux, se enfrentó a bandidos, serpientes gigantes y bosques encantados y salió airosa. Algún día terminaremos la partida ;).
  • Comencé a escribir "Espíritu del Bosque": Mi entrada para el concurso CreaFudge de este año será "Espíritu del Bosque", una variante del sistema FATE para jugar con Elfos en un bosque encantado. Es mi proyecto actual y va bastante bien. Espero terminarlo a tiempo para el concurso (ver el blog del Demonio Sonriente)
  • Me compraron una XBox 360: Yo nunca he sido muy jugón en esto de las videoconsolas, pero ¿a qué friki no le hubiera gustado este regalo? Ahora mismo estoy viciado al "Fable", pero "Fable II" y "Assassin's Creed" también están esperando su turno :).
  • Disfruté (lo que pude) de Plutón BRB Nero: la serie de ciencia-ficción de Álex de la Iglesia, "Plutón BRB Nero", me proporcionó grandes momentos de diversión y de aburrimiento (más lo primero que lo segundo). Es el tipo de serie que me da vergüenza recomendar cuando la comparas con "Battlestar Galactica", "Star Trek" o "Perdidos"... pero me alegra que se tenga el atrevimiento de hacer este tipo de productos en España. Y los decorados son cojonudos. Si tan solo cuidaran algo más algunos guiones...
  • Fui jugador de Hackmaster: Mi hermano dirigió unas cuantas partidas de Hackmaster en verano y pude hacer de jugador en lugar de máster por primera vez en décadas. Fue divertido. Pobre Erik Brunner, ladrón jorobado, torpe y debilucho... las arañas venenosas pueden ser tan traicioneras. Su sucesor como personaje, Jalfelf el Semielfo, parecía mucho más resistente (sobre todo huyendo a la carrera), pero dejamos la campaña a medias. Está bien lo de preocuparse sólo de un personaje, para variar :).
  • Más momentos frikis: He leído muchos libros, me he apuntado a la biblioteca del barrio, he visto muchas series, se ha muerto Gary Gygax, han estrenado "Batman: El Caballero Oscuro", "Iron Man" y "Wall-E", he disfrutado viendo ganar a la selección española de fútbol (sin gustarme el fútbol), he jugado al "Saboteur" en el curro, he luchado batallas en eRepublik y me he viciado y perdido rápidamente el interés por Facebook. La verdad es que un año da para bastantes cosas.

En cuanto a los objetivos que tenía para el 2008:

  • Terminar la campaña de Pendragón: OK!
  • Conseguir engañar a Marisa para que pongamos ADSL en casa: OK!.
  • Terminar una partida del Twilight: Fallo.
  • Leerme al menos la mitad de los libros que tengo sin leer en casa: ¡Ni de coña!.
  • Empezar una nueva campaña de rol con un sistema distinto al de Pendragón. Posiblemente FATE: Fallo.
  • Escribir unas cuantas aventuras y publicarlas en La Frikoteca: Fallo.
  • Conseguir que se publique "Tomb of the Bull King" en un bonito PDF: OK!.
  • Ver "Babylon 5", la segunda temporada de "Héroes", la tercera de "Perdidos", la segunda y tercera de "Mujeres Desesperadas", la primera de "Prison Break"... ummm, quizá no tenga suficientes tardes...: ¡Casi!
  • Seguir escribiendo en el blog: OK!.

Bueno, algo es algo :). Y cosas inesperadas como la XBox o las partidas con mi señora esposa le dan vidilla al año.

Como propósitos frikis para el año que viene, la verdad, no me planteo demasiados:

  • Seguir escribiendo en el blog, y seguir con este ritmo de unas 100 entradas
  • Terminar de escribir "Espíritu del Bosque" y presentarlo al concurso CreaFudge II.
  • Conseguir reactivar alguna campaña los jueves por la tarde. Si es la de Pavis con reglas de BRP, mejor que mejor.
  • A lo mejor, montar algún tipo de juego vía email...

Poco más. Feliz entrada y salida de año a todos, no os atragantéis con las uvas y recordad las dos máximas de este blog:

  • No se puede ser friki de todo, pero hay que intentarlo
  • Si yo tengo tiempo para hacer todo lo que hago, tú deberías encontrarlo también, ¡vago!

Saludetes,
Carlos

20 diciembre 2008

Reseña sobre Tomb of the Bull King

Hay gente por ahí a la que le ha gustado "Tomb of the Bull King". Basta con ver la entrada sobre "Bull Dungeoneering".

Y es que un viejo dungeon a la vieja usanza no puede por menos que gustar ;).

Saludetes,
Carlos

18 diciembre 2008

Moderación con las reglas caseras

Madrid, año 2008. Un rolero con años de experiencia se acerca a su tienda preferida, compra el último manual llegado de allende los mares o parido con dolor por una editorial patria. Huele el libro (aah, ese olor a producto nuevo que tan poco tiempo dura...), admira las ilustraciones, se recrea en la maquetación y vuelve a su casa.

Días después, se ha leído el libro por encima, ha tomado unas cuantas notas, ha hecho un par de personajes y está listo para llamar a los frikis que forman su grupo habitual y jugar la partida introductoria.

Entonces, en un porcentaje muy elevado de casos, el futuro máster piensa: "Este juego es muy bueno. Prácticamente perfecto. Sólo hace falta añadir una mecánica tipo Aspectos como el FATE, y quizá las reglas de personalidad de Pendragón y las dotes del Manual del Hobbit Psicópata para D&D 4.2 SP2. ¡Y entonces será perfecto!"

Sí, señores, a los roleros con unos cuantos sistemas ya a las espaldas nos encanta coger un nuevo sistema y comenzar a implementar "mejoras", normalmente procedentes de nuestros sistemas preferidos.

¿Cuál es la razón de este comportamiento? Bueno, ni idea, supongo que será una mezcla de muchos factores: en realidad lo que nos atrae del juego es una mecánica nueva o una ambientación que nos llama la atención y tratamos de convertirlo en el sistema con el que más cómodo nos sentimos; o puede que lo hagamos porque es fácil de hacer (basta con poner unas cuantas notas en el libro y tirar pa'lante); o quizá en realidad la gente nunca está satisfecha con nada ;).

El problema a mi modo de ver es que, sobre todo con los sistemas bien diseñados, cada regla es importante. Y es bastante probable que un pequeño cambio termine afectando a las partidas, probablemente en mitad de una campaña de varios meses.

Personalmente, mi problema es que cada vez tengo menos paciencia para leerme un juego de rol de cabo a rabo como hacía hace años. Termino leyéndolo por encima y asumiendo cosas sin haberlas probado completamente. Y cuando noto que algo no funciona, utilizo una regla de RuneQuest o algún otro juego que controle bien. Y entonces me sorprendo cuando, meses después, me releo el manual y descubro que hay una regla perfectamente jugable que hace inútil mi parche y que encima está en el libro desde el principio ;).

Así que, desde que me di cuenta de que esto me estaba pensando, decidí que no jugaría a ningún sistema de juego menos de seis o siete partidas antes de empezar a hacer modificaciones. O, mejor todavía, una campaña completa. Porque es entonces cuando realmente puedes decidir si el juego, tal y como existe, necesita algún cambio.

Por poner un ejemplo concreto, cuando jugué la campaña de Pendragón, utilicé un inmenso total de una regla opcional, que fue el hecho de darles a todos los personajes que pasaran el invierno en la corte cinco marcas de experiencia en habilidades cortesanas y rasgos de personalidad. Resultado: casi todos los personajes se pusieron marcas de experiencia en rasgos de personalidad (que suele ser más complicados de conseguir) y pronto todos los personajes eran Caballerescos y/o Religiosos, algo que no es tan sencillo de conseguir en el juego. Un cambio mínimo en las reglas había provocado un desequilibrio que hacía más comunes de lo que debía la existencia de un tipo concreto de caballero (el caballero Religioso).

En conclusión, que las reglas caseras están muy bien, y adaptar un juego a las preferencias concretas de tu grupo habitual de rol, también. Pero antes de realizar cualquier cambio, yo recomiendo probar el juego tal y como es durante una temporadita. Puedes sorprenderte de lo bien que funcionan algunas cosas sin necesidad de ajustes. E incluso descubrir nuevos modos de jugar que enriquezcan tus partidas, evitando jugar siempre al mismo tipo de juego.

Saludetes,
Carlos

11 diciembre 2008

El Test de Novelas Basura

En esta página hay un test creado por David J. Parker (con añadidos de Samuel Stoddard) con el que puedes averiguar si esa novela que tienes a medio terminar y en la que llevas trabajando 23 años es algo original que va a revolucionar el género fantástico... o estás, sin saberlo conscientemente, escribiendo basura. Basta con responder afirmativamente a una de las 75 preguntas del test.

Como se que algunos no contraláis el inglés y últimamente estoy un poco privado de inspiración (en realidad estoy escribiendo cosas, pero no en el blog), paso a traduciros las preguntas del test:

  • ¿No pasa nada en las primeras cincuenta páginas?
  • ¿El protagonista es un joven granjero con un misterioso origen?
  • ¿El protagonista es el heredero al trono aunque aún no lo sabe?
  • ¿Tu historia trata sobre un joven que madura, gana un gran poder y derrota al malo supremo?
  • ¿Tu historia trata sobre la búsqueda de un artefacto mágico que salvará al mundo?
  • ¿O sobre uno que lo destruirá?
  • ¿Trata tu historia sobre una antigua profecía sobre "El Elegido" que salvará al mundo y a todas las personas y poderes del bien?
  • ¿Hay en tu novela un personaje cuyo único propósito es aparecer en momentos aleatorios y dar información?
  • ¿Hay en un novela un personaje que en realidad es un dios disfrazado?
  • ¿Es el malo supremo de tu historia el padre secreto del protagonista?
  • ¿Es el rey de tu historia un hombre amable controlado por un mago malvado?
  • ¿La frase "un mago despistado" describe a alguno de los personajes de tu novela?
  • ¿Y qué tal "un poderoso pero lento guerrero de buen corazón"?
  • ¿Y "un sabio místico que se niega a desvelar detalles de la trama por sus propias y misteriosas razones"?
  • ¿Los personajes femeninos de tu novela pasan un montón de tiempo preocupándose por su aspecto, especialmente cuando el protagonista está cerca?
  • ¿Algún personaje femenino existe únicamente para ser capturada y rescatada?
  • ¿Algún personaje femenino existe únicamente para encarnar los ideales feministas?
  • ¿La frase "una torpe cocinera más confortable con un rodillo de amasar que con una espada" define a alguno de tus personajes femeninos?
  • ¿Y "una guerrera sin miedo más confortable con una espada que con un rodillo de amasar"?
  • ¿Algún personaje de tu novela puede describirse como "un enano gruñón"?
  • ¿Y qué tal "un medio elfo dividido entre su herencia humana y élfica"?
  • ¿Has hecho que los enanos y los elfos de tu mundo sean grandes amigos, sólo por diferenciarte del resto de escritores?
  • ¿Cualquier personaje por debajo del metro y medio existe únicamente para proporcionar momentos cómicos?
  • ¿Piensas que los barcos sólo sirven para pescar y piratear?
  • ¿Sabes cuándo fue inventada la máquina de hacer pilas de heno?
  • ¿Has dibujado un mapa para tu novela donde aparecen lugares como "Las Tierras Baldías" o "El Bosque del Terror" o "El Desierto de la Desolación" o absolutamente cualquier cosa que incluya "del Destino"?
  • ¿Incluye tu novela un prólogo que es imposible de entender hasta que te has leído el libro completo y a veces ni siquiera entonces?
  • ¿Es este el primer libro de una trilogía?
  • ¿O una pentalogía o decalogía?
  • ¿Es tu novela más grande que la guía telefónica?
  • ¿No sucede absolutamente nada en el libro precedente que ya has escrito pero piensas que aún quedan muchas secuelas antes de que se revele "tu historia"?
  • ¿Estás escribiendo una precuela para tu (aún no terminada) serie de libros?
  • ¿Te llamas Robert Jordan y has mentido como un perro para llegar hasta aquí?
  • ¿Está tu novela basada en las aventuras de tu grupo de jugadores de rol?
  • ¿Contiene tu novela personajes transportados desde el mundo real a un mundo de fantasía?
  • ¿Tiene alguno de tus protagonistas un apóstofre o guión en su nombre?
  • ¿Alguno de tus protagonistas tiene un nombre con más de tres sílabas?
  • ¿No ves nada malo en que dos personajes que se han criado en la misma aldea se llamen "Tim Brown" y "Belthusalanthalus al'Grinsok"?
  • ¿Hay en tu novela orcos, elfos, enanos o medianos?
  • ¿Y "orkos" o "elflos"?
  • ¿Existe alguna raza cuyo nombre empiece por "medio-"?
  • ¿En algún punto en tu novela los protagonistas toman un atajo a través de unas antiguas minas enanas?
  • ¿Escribes tus escenas de batallas simulándolas con tu juego de rol favorito?
  • ¿Has escrito estadísticas para todos los personajes principales usando tu juego de rol favorito?
  • ¿Estás escribiendo una novela de encargo para Wizards of the Coast?
  • ¿Las posadas en tu libro existen únicamente para que los protagonistas puedan tener peleas de taberna?
  • ¿Crees que sabes cómo funciona el feudalismo, pero en realidad no es así?
  • ¿Pasan los personajes de tu novela un montón de tiempo simplemente viajando de un lugar a otro?
  • ¿Podría uno de los protagonistas de tu historia contar al resto algo que les ayudaría pero no lo hace para no arruinar la trama?
  • ¿Alguno de los magos de tu novela lanza hechizas fácilmente identificables como "Bola de Fuego" o "Golpe de Rayo"?
  • ¿Utilizas en algún momento el término "maná" en tu novela?
  • ¿Y "armadura de placas"?
  • El cielo nos asista, ¿utilizas el término "puntos de vida" en tu novela?
  • ¿No sabes cuánto pesa el oro?
  • ¿Piensas que un caballo puede galopar todo el día sin descansar?
  • ¿Alguien en tu novela lucha dos horas seguidas enfundando en una armadura completa, después cabalga durante cuatro horas y finalmente hace el amor con una camarera, todo en el mismo día?
  • ¿Tiene tu protagonista un hacha, martillo, lanza u otro arma que vuelve a su mano después de arrojarla?
  • ¿Alguien en tu novela apuñala a alguna persona con una cimitarra?
  • ¿Alguien en tu novela apuñala a una persona enfundada en una armadura?
  • ¿Piensas que las espadas pesan diez kilos o más?
  • ¿Se enamora tu héroe de una mujer inalcanzable, y al final la consigue?
  • ¿La mayor parte del humor de tu novela consiste en juegos de palabras?
  • ¿Puede tu héroe soportar múltiples golpes del equivalente fantástico a un martillo pilón pero se siente amenazado por una mujer pequeña con una daga?
  • ¿Piensas realmente que se necesita más de un flechazo en el pecho para matar a un hombre?
  • ¿No te das cuenta de que se necesitan varias horas para hacer un buen estofado, lo que lo convierte en una mala elección como alimento que tomar mientras se viaja campo a través?
  • ¿En tu novela aparecen bárbaros nómadas viviendo en tundras y consumiendo barriles y barriles de hidromiel?
  • ¿Piensas que "hidromiel" es sólo un nombre exótico para denominar a la cerveza?
  • ¿Existe en tu historia una serie de razas diferentes, cada una de las cuales tiene exactamente un país, un gobernante y una religión?
  • ¿Es la cofradía de ladrones el grupo más numeroso y mejor organizado de tu mundo?
  • ¿Penaliza el villano principal de tu historia los errores más insignificantes con la muerte?
  • ¿Trata tu historia sobre un entrenado grupo de guerreros de élite que viajan junto a un bardo que es inútil en batalla pero que toca una divertida flauta?
  • ¿El lenguaje oficial de tu mundo es el "común"?
  • ¿Está el campo lleno de tumbas y mausoleos llenos de antiguos tesoros que nadia ha pensado en saquear siglos atrás?
  • ¿Es tu libro, básicamente, un plagio de "El Señor de los Anillos"?
  • Lee la última pregunta otra vez y responde sinceramente

Y eso es todo. A mí me ha parecido muy gracioso ;).

Saludetes,
Carlos

05 diciembre 2008

Plutón BRB Nero 11 - Misión en la inopia

En este capítulo de la serie, "Misión en la inopia", la tripulación descubre que hay un grupo de hombres viviendo en la nave, del que no han tenido noticias en los tres años de la misión. Es más, esos hombres piensan que son la verdadera tripulación. ¿Se enfrenta el Capitán Valladares a alienígenas? ¿A seres de un mundo paralelo?.

Valoraciones:

  • Interpretación de los actores: Wollensky se sale en este capítulo, sobre todo cuando hace de Tontón, o cuando se marca los bailecitos delante de Lorna. Muy buenos todos los de la tripulación "alternativa"; ojalá aparecieran más veces.
  • Cosas guays: Wollensky y sus momentos "revival" de sus buenos días con Lorna... repetidos hasta tres veces. La verdad sobre la tripulación alternativa que revela el Presidente (y su posterior charla con ellos, con música de fondo). Las escenas en las que el Capitán Vargas va descubriendo poco a poco la verdad (sobre todo cuando habla con la sala de máquinas). La entrada final de Valladares en el cuaderno de bitácora, preguntándose si estarán viviendo un sueño, mientras son observados por niños crueles. En general, ha sido uno de los capítulos mejor montados, con escenas vistas desde distintos puntos de vista, flashbacks, etc.
  • Cosas chungas: Quizá el final es un poco precipitado.
  • Frase preferida: Querejeta: "Llamamos a unos servicios de eutanasia muy baratos, y en qué hora... lo barato al final sale caro. Entraron ahí en la habitación con unos palos bien gordos y..."
  • Nota del capítulo: Un 8. Un capítulo muy bueno.

Saludetes,
Carlos

03 diciembre 2008

Plutón BRB Nero 10 - Empatía

En el décimo capítulo de la serie, "Empatía", llegan hasta la nave dos Inspectores de Hacienda de la Confederación Metropolitana de Planetas, dispuestos a hacer una inspección. Lamentablemente, algunos fondos han sido mal utilizados por el Capitán y sus hombres, por lo que los inspectores pronto se convierten en dos moscas cojoneras.

Valoraciones:

  • Interpretación de los actores: Todos en su línea ;).
  • Cosas guays: Los inspectores, muy bien caracterizados de Hombres-Mosca Cojonera. El detalle de las lenguas. El momento en el que Lorna se "atasca" mientras canta ópera. La cara de sádico de Querejeta al resolver el problema en la penúltima escena.
  • Cosas chungas: Visto cómo resuelve el problema Querejeta, la pregunta es porqué no lo hicieron antes. A todo esto, ¿qué es lo que utiliza?.
  • Frase preferida: Merche buscando facturas para justificar gastos: "Mira, esta es buena; 250 narices de payaso fosforescentes". Respuesta de Valladares: "Ah, sí, eso fue para una broma. Je je je."... y eso es todo lo que supimos de las narices de payasos...
  • Nota del capítulo: Un 6,5. Un capítulo de calidad media.

Saludetes,
Carlos

02 diciembre 2008

Publicada Tomb of the Bull King

Por fin, después de aproximadamente dos años de trabajo, llega ante sus pantallas "Tomb of the Bull King". 210 páginas de aventura al viejo estilo, llena de ilustraciones, un par de buenos mapas y todo el encanto retro de "Mazes & Minotaurs". La podéis encontrar en este enlace: "Tomb of the Bull King"

Con portada de mi cuñada Amanda, contraportada de mi hermano Sergio y el playtesting de mi grupo habitual de jugadores, esto es casi una empresa familiar, pero no habría sido posible sin la titánica labor de edición de Olivier Legrand (autor de "Mazes and Minotaurs") y la contribución de gente como Matthew Rees, que se leyó toda la aventura y corrigió erratas y frases que sonaban raras en inglés; de Andrew Trent, que ayudó a Olivier en las tareas de edición; y de Gebeji, Emmanuel Roudier, Pablo (uno de mis jugadores de toda la vida), Canadian Pitbull y otros artistas que nos dieron grandes ilustraciones.

Sé que esto está pareciendo la ceremonia de entrega de los Óscar, así que dejaré aquí el tema de los agradecimientos. Sólo añadir que ha sido mucho tiempo y muchas horas arrebatadas al sueño, pero que es una enorme satisfacción dejar algo terminado y con la calidad que creo que tiene "Tomb of the Bull King".

Espero que os atreváis a leer el libro y a dirigirlo, ya sea con las reglas de "Mazes and Minotaurs" o con otras, y que al menos os sirva de inspiración.

Como dirían los jugadores que me ayudaron a testear este mostrenco de aventura: hemos pasado nuestra tirada de "Deinyer Iveision!!"

Saludetes,
Carlos

28 noviembre 2008

Tomb of the Bull King está casi aquí

Al fin, después de muchos, muchos meses de trabajo, "Tomb of the Bull King" está a punto de ver la luz. Comencé a escribir la aventura para el juego "Mazes & Minotaurs" en Marzo de 2006 (con mi primera hija, Nadia, casi recién nacida), y la terminé más o menos en Julio de 2007. Pero entre medias ha pasado más de un año entre revisiones, cambios, edición, etc., junto a Olivier (el autor del juego) y otros miembros de la comunidad de "Mazes & Minotaurs", ilustradores, etc. Me ha dado tiempo incluso a que naciera Víctor, mi segundo hijo ;).

Pero al fin puedo decir que la aventura va a ver la luz. Falta terminar un par de ilustraciones, pero todo el mundo involucrado se está esforzando para terminar cuanto antes y poder sacar el PDF antes de la campaña de Navidad, a mediados de Diciembre.

Estoy muy contento por haber terminado por fin este proyecto (que es, por cierto, el segundo de mis Diez Proyectos Roleros que termino). Espero que os guste a todos.

Saludetes,
Carlos

P.D.: La versión definitiva de la ambientación "Espíritu del Bosque" para FATE también avanza a buen ritmo ;).

27 noviembre 2008

Plutón BRB Nero 9 - La Teniente Onil

En este capítulo, "La Teniente Onil", disponible como todos en la web de Plutón BRB Nero, Hoffman, mecánico de la nave, se hace pasar por capitán con la complicidad de Wollensky y Querejeta. El objetivo es impresionar a su madre, que está encantada con que su hijo haya triunfado en la vida. Tanto es así, que la buena mujer decide usar el teletransportador para hacerle una visita a su hijo. Al final del capítulo, la presencia de la madre será determinante para salvar a la nave.

Valoraciones:

  • Interpretación de los actores: Bastante bien todo el mundo. Hoffman consigue un buena interpretación como capitán (en su estilo cansado). Magistral la madre de Hoffman, y muy divertido el padre ;).
  • Cosas guays: La aparición de Terele Pávez (madre de Hoffman) y Sancho Gracia (padre de Hoffman). Lo mejor, los morlocks, un diseño efectivo de extraterrestre que ojala apareciera más. Las referencias a la Cuarta Guerra Mundial y al Tercer Regimiento de Marines de Alcalá de Henares.
  • Cosas (casi) chungas: Falta de ritmo en algún momento y el final, con el estacazo al robot de la señora Valladares... no le da tiempo material a teletransportarse, por favor ;).
  • Frase preferida: Valladares: "¿Y ha habido alguna incidencia?", Querejeta, "Pues nada especial, unas naves en llamas más allá de Orión, unos rayos gamma brillando junto a las puertas de Tanhauser", Valladares: "Bah, siempre lo mismo".
  • Nota del capítulo: Un 6. Un capítulo de calidad media con algunos buenos puntos.

Saludetes,
Carlos

25 noviembre 2008

XBox 360 - Un nuevo Frikismo

Al parecer, no sólo soy un buen Friki (según algunos, soy la persona más friki que conocen), sino que también debo estar haciéndolo bien como Padre y Marido (lástima que el nombre "Padre, Marido y Friki" ya esté cogido): Esa y no otra debe ser la explicación de que mi Santa Esposa me haya regalado por mi cumpleaños...

¡Una jodida XBox 360!

Sí, señores, ya tengo una de esas Blanquitas en casa. Un nuevo mundo de posibilidades frikis se abre ante mí. Si algún día consigo un título nobiliario, el lema de mi escudo de armas será "No se puede ser Friki de todo"; pero aunque no se pueda, hay que intentarlo :).

Todo hay que decirlo, aún no he podido jugar :D, pero a pesar de mis múltiples hijos y frikismos, no pierdo la esperanza ;).

Por ahora me han regalado el "Assasin's Creed", que creo que me va a gustar, y después de investigar un poco también me llaman la atención el "Fable II" (del mismo autor que el "Dungeon Keeper" o el "Populous") y el "Fallout III" (hay que irse preparando para el futuro post-apocalíptico), así que a comprar se ha dicho: ¡hay que reactivar la economía! :D.

Por cierto, en aras de mantener vivos los lazos de unión con mi mujer... ¿alguien me recomienda algún juego que esté bien para jugarlo los dos juntos? ;)

Saludetes,
Carlos

20 noviembre 2008

Wargames (y e-zine "¡Cargad!")

El frikismo es muy amplio y hay que especializarse en algo. Rol, cartas, juegos de tablero, videojuegos, librojuegos, series frikis, Star Trek/Wars, novelas de fantasía y ciencia-ficción, películas, maquetas de barcos... yo me concentro en la parte de rol, pero los wargames y juegos de miniaturas también me atraen.

Pocas cosas resultan tan frikis como pintar ejércitos de figuras de plomo con pinturas acrílicas durante horas y horas, desplegar hordas de guerreros salvajes sobre la mesa del salón y discutir furiosamente en los foros de Internet sobre la composición más adecuada de un ejército andorrano durante la campaña Peninsular de Wellington. Como no tengo ni la habilidad para pintar figuras ni el espacio para guardarlas en casa, me gustan a un nivel más teórico que práctico ;).

Es complicado mantenerse al tanto de lo que sucede en el mundillo de las figuras, que es amplio, internacional y lleno de facciones (histórico vs. fantástico, escaramuzas vs. batallas, Games Workshop vs Todos los Demás, etc.). Hay varias revistas en el mercado que sirven para no quedarse desactualizado, e incluso se pueden adquirir en quioscos:

  • White Dwarf: Veterana, espectacular y totalmente centrada en Warhammer, Warhammer 40.000 y todos los otros productos de Games Workshop. En el principio de los tiempos me gustaba bastante, pero últimamente se ha convertido en poco más que un simple catálogo de novedades (en mi humilde opinión).
  • Wargames, Soldados y Estrategia: Española, profesional y centrada en reglamentos históricos. De cuando en cuando la he comprado, pero normalmente a mí me gustan más los períodos de la Antigüedad, así que normalmente me salto las que tratan sobre Guerras Napoleónicas, Segunda Guerra Mundial, etc. Eso sí, me encantaron el número sobre la España del Cid y el especial de la Guerra Civil Española.

Pero también hay posibilidades más baratitas (baratas en el sentido de "gratis"), como por ejemplo el e-zine "¡Cargad!". Este fanzine sirve perfectamente para mantenerte informado de qué se mueve en el mundillo, ver miniaturas chulas y en general, maravillarse ante la capacidad de entrega de la gente a una afición (que es lo mejor que tenemos los frikis). A mí en concreto me ha llamado la atención del último número (el 27), la reseña sobre el reglamento "Fog of War"; si fuera de alguna facción wargamera, lo sería de la de reglamentos históricos basados en la Antigüedad y de las grandes batallas.

Este tipo de iniciativas están muy bien para mantenerte al tanto de qué es lo que ocurre en ese mundillo y para que, de cuando en cuando, te pique el gusanillo y compres algo ;). Hay que mantener a las empresas frikis a flote en momentos de crisis :).

Saludetes,
Carlos

16 noviembre 2008

Conclusiones sobre Pendragón

Hace ya más de nueve meses que terminé la campaña de rol de Pendragón, sin lugar a dudas la más longeva, exitosa y satisfactoria de todas las que he jugado (y ya llevo unas cuantas). Tenía la intención de escribir esta entrada poco después del final de la campaña, pero por diversas razones lo he ido retrasando.

Pendragón es un juego de rol creado por Greg Stafford (el padre de Glorantha). En sus propias palabras, es su obra maestra. La mecánica de juego es una versión modificada del sistema "Basic Roleplaying" de Chaosium. La ambientación, todo el reinado del Rey Arturo, combinando la historia de las Edades Oscuras de Britania (siglos V-VI) con las narraciones de Sir Thomas Malory (siglos XIV-XV).

Aunque el juego nació en 1985, en 2005 se publicó una 5ª edición de manos de la editorial White Wolf. Aunque esta edición no se diferenciaba en mucho de las anteriores (excepto en una mejor organización y un sistema de batallas claramente superior), la verdadera gran noticia fue la publicación, poco después, del suplemento "The Great Pendragon Campaign", un mastodonte de más de 400 páginas, más grande aún que el libro de reglas.

"The Great Pendragon Campaign" cuenta toda la historia de Arturo, desde su concepción hasta su muerte (más de 80 años de historia, del 485 al 566). El libro está dividido en varias fases, en las que se explican los cambios que se van produciendo en las costumbres, las armas y los castillos a medida que el reinado de Arturo (y el Encantamiento de Britania) va sucediéndose. En el principio todo es bastante histórico (no del todo), con las costumbres y tecnología del siglo V, pero a medida que el reino de Arturo se consolida y las maquinaciones de Merlín cobran forma, la Britania del siglo V se va convirtiendo en la Britania que hemos visto en las películas de Hollywood y los cuentos de caballería. Totalmente no-histórico, pero apasionante en su lección de historia medieval "condensada". Cuando Arturo y Mordred se matan el uno al otro en la última batalla, el reino de Arturo y su magia se desvanecen y la Historia sigue su curso, dejando tras de sí sólo sueños de una vida mejor.

Dirigí la campaña de Pendragón desde Noviembre de 2006 hasta Marzo de 2008, 17 meses de partidas casi semanales. Me hubiera gustado ir menos rápido en las partes finales, pero mi segundo hijo (Víctor) nació en Marzo de 2008 y mi tiempo libre se esfumó, como lágrimas en la lluvia. Terminar la campaña antes de su nacimiento era imperativo, so pena de no poder terminarla nunca ;).

En esos 17 meses jugaron seis jugadores: Amanda, Sergio, Gonzalo, Pablo, Kiko y Javi. Comenzaron 4 de ellos, luego Amanda dejó la partida, luego se unieron Pablo y Javi, después perdimos a Pablo, luego se unió Kiko, y al final terminamos con menos. Eso sí, en la batalla final conseguimos reunirnos casi todos con todos los personajes que habían sobrevivido para la épica batalla final.

En una campaña que abarca más de 80 años, es evidente que los personajes van envejeciendo y muriendo, y en Pendragón eso se soluciona haciendo que los hijos y herederos de los personajes originales les vayan sustituyendo. Dos de los personajes originales, Morians y Hewgon llegaron hasta la batalla final. Uno de ellos era ya un ser del Otro Lado, y el otro murió gloriosamente defendiendo a Arturo, luchando junto a sus bisnietos.

¿Qué cosas aprendí sobre el juego en todos estos meses? Bueno, resumiendo:

  • Es un buen juego para gente con poco tiempo libre: Aunque terminé preparando muchas cosas (¡sobre todo escribiendo entradas en el blog!), lo cierto es que gracias a "The Great Pendragon Campaign" es necesario hacer pocas cosas para preparar la siguiente partida. La trama está ahí para ser usada, hay decenas de aventuras listas para jugar y las reglas para batallas, torneos y la Fase de Invierno sirven para rellenar hueco cuando no estás inspirado ;).
  • El sistema de Pendragón es robusto, aunque no perfecto: Los que hayan jugado a Runequest, La Llamada de Cthulhu o Stormbringer/Elric!, el sistema parecerá familiar a simple vista: características similares, habilidades con valores porcentuales (aunque divididas por 5; un 80% sería un 18 en Pendragón y un 120% un 24), etc. El combate es más rápido, tirando los dos oponentes un dado de 20 caras y ganando el que más sacara (sin pasarse de su habilidad). Existen rasgos de personalidad y pasiones con un efecto mecánico en el juego (puedes Inspirarte en alguna Pasión y ganar una bonificación... pero también puedes volverte loco y perder por un tiempo al personaje). Sencillo, rápido e intuitivo, a todos nos gustaba el sistema. El único fallo que le encontramos después de tantos meses es que en ocasiones es demasiado aleatorio. Si dos personajes tienen 20 y 20 en una habilidad (el equivalente a 100%), el saber si ganarán o no es una cuestión totalmente de suerte; se tiran dos dados y el que saque más ha ganado. Es más intuitivo pensar que esos dos personajes estarían igualados, pero el sistema no funciona así. Esto fue especialmente molesto para el jugador de Sir Soland, que tenía una buena puntuación en Lanza de Caballería... pero muy mala suerte con las tiradas. El pobre Sir Soland nunca consiguió ganar más torneos que sus compañeros. Salvo esa pequeña característica, sigue siendo una mecánica muy buena.
  • La Gran Campaña de Pendragón ayuda a aprender el juego: Cuando comienza el juego en el 485, los personajes son caballeros recién nombrados, tan novatos como los jugadores. En todas las aventuras de la primera fase del juego los caballeros son dirigidos por personajes más experimentados, y los jugadores van aprendiendo la mecánica del juego (batallas, combate, cortesía) al mismo tiempo que los personajes van aprendiendo a sobrevivir en su mundo. Para cuando los jugadores han aprendido ya a jugar correctamente y los personajes supervivientes han llegado a ser experimentados, llega la Fase de Anarquía, en el que los caballeros se encuentran con el poder de decidir qué hacer con su tierra natal (Salisbury) cuando el Rey ha muerto. Después, para cuando aparece Arturo sacando la Espada de la Piedra, lo normal es que esté ya jugando con los hijos de los caballeros originales, y que, como jóvenes caballeros, se unan a Arturo y puedan llegar a ser importantes miembros de la corte. Creo que esta forma de unir aprendizaje de reglas y aprendizaje de la forma en la que funciona el mundo de juego es, sencillamente, magistral.
  • Se consiguen muchos puntos de Gloria si no estás atento: En Pendragón, los caballeros buscan la Gloria, ya sea por grandes hechos de armas, por aventuras o por poseer tierras, y en el juego esto se manifiesta con la adquisición de puntos de Gloria. Aunque en algún lugar del libro de reglas dicen que 8.000 puntos es lo máximo a lo que puede aspirar un personaje jugador, he comprobado que esto no es así a poco que los personajes sobrevivan unos cuantos años; la mayoría de los personajes jugadores consiguieron llegar a 8.000 puntos y los mejores llegaron a tener 20.000, 30.000 y hasta 42.188 puntos de Gloria. La combinación de grandes batallas al comienzo del reinado de Arturo, participación en eventos únicos y la simple herencia de puntos de Gloria del padre (y de tierras, equipo, etc.), hace que se rebasen las expectativas del diseñador. Como consecuencia, aunque muchas aventuras suponen que los personajes son meros espectadores, lo cierto es que, sobre todo al final de la campaña, lo normal es que los personajes conozcan al Rey Arturo y se codeen con Lancelot, Mordred o Gawain por obra y gracia de sus títulos, tierras, experiencia y Gloria. Esto para mí no es algo malo, pero sí es algo a tener en cuenta.
  • Merece la pena escribir las andanzas de los caballeros: Confieso que me gusta poco leer las crónicas de las partidas de rol de otras personas, pero no pude evitar escribir las nuestras :). Aunque sólo sirvan para que las leamos los jugadores y yo, me gusta pensar que están ahí para rememorar viejos tiempos y como fuente de inspiración para otros que se animen a jugar sus propias campañas. A mí me sirvieron otras

Algo que me llena de orgullo y satisfacción es el hecho de que la campaña que hemos jugado fue la primera en todo el mundo en jugarse de principio a fin utilizando "The Great Pendragon Campaign". Al menos, que yo tenga noticia, pero nadie lo ha desmentido en la lista de correo de Pendragón, y como tal figura en la página de enlaces de Greg Stafford. ¡Somos famosos, compañeros! :D.

Poco más que decir, sólo que este es un gran juego y "The Great Pendragon Campaign" el mejor suplemento jamás escrito para ningún juego de rol. Greg Stafford sigue actualizando el juego desde su página web y publicando suplementos como "Book of the Manor" (reglas avanzadas de administración de tierras), "Book of Knights and Ladies" (generación avanzada de personajes) y otros que vendrán de camino.

Este es un gran juego que merece la pena ser jugado. Poned "Excalibur" en el DVD de casa, el "O Fortuna" de "Carmina Burana" a todo volumen y viajad durante un breve tiempo a la mayor Corte que jamás hubo sobre la tierra. ¡Por Arturo y por Camelot! ¡Larga vida al Pendragón!

Saludetes,
Carlos

13 noviembre 2008

Plutón BRB Nero 7 y 8 - La Amenaza de Drungon

"La Amenaza de Drungon" es el primer capítulo doble de Plutón BRB Nero. Podéis verlos en este enlace y en este otro.

Un buen día llega una transmisión a la nave. Es un mensaje de una entidad alienígena que se identifica como Drungon. Drungon dice ser un representante de la Confederación Metropolitana de Planetas. Al parecer han estado siguiendo la evolución de la Plutón BRB Nero y han decidido donar a la Humanidad un planeta para que lo habite: el planeta H.E.Z. En la primera parte Roswell escapa (una vez más) y toma el control de Wollensky, advirtiendo al capitán de que en realidad Drungon les lleva a una trampa (el aspecto de bola de fuego del planeta así lo sugiere). Reducido, y antes de volver a congelarlo, Roswell revela a Hoffman una manera de desenmascarar a Drungon: lanzarle agua encima.

Valoraciones:

  • Interpretación de los actores: Todo el mundo en su papel. A estas alturas he de resignarme y admitir que Valladares no va a mejorar. Pero ya le he cogido cariño ;). Roswell sigue siendo de los mejores. Me gusta la cara que pone cuando le descongelan, cuando sonríe malignamente y cuando se sorprende. La elección del actor no ha podido ser mejor. Querejeta y Wollensky también bien, y cabe destacar la cara de cabrón que pone Wollensky el Androide Enamorado cuando le controla Roswell y se pone en plan Terminator.
  • Cosas guays: El diseño de Drungon, con esa cabeza de patata, el traductor universal del pecho y ese hablar a dos voces; necesitamos más extraterrestres así en la serie. La hora perdida de Wollensky todas las tardes. Wollensky disparando a diestro y siniestro a en la sala de mandos. La primera visión de la forma auténtica de Drungon (la música le ha añadido tensión al momento). La charla sobre cómo criar a una impresora. La aparición estelar de Ramón García (!?). La tripulación al completo disparando alocada al final del segundo capítulo. Bien y bravo por la gente de producción, decorados y efectos especiales, hacen falta más tiroteos en Plutón BRB Nero.
  • Cosas (casi) chungas: El vídeo musical del final parece un poco forzado... pero por alguna razón me ha hecho volver a la infancia y a esas mañanas de fin de semana viendo "La Bola de Cristal". Muy ochentero, y de cualquier cosa que recuerde a los años 80 nunca se podrá decir si es algo guay o chungo ;). Lorna bailando... en fin, no puedo añadir ningún comentario; soy un respetable padre de familia.
  • Frase preferida: En el primer capítulo: "Allí os esperarán millones como él para extraeros las partes blandas de vuestros cuerpos... ¡y comérselas!", "¿Y qué hacen con las partes duras?", Roswell y Querejeta. En el segundo capítulo: "Un alienígena que se baña en magma fue difícil de matar con nuestros rayos láser; al final murió de vergüenza ajena".
  • Nota del capítulo: Un 7,5. Podría haber terminado mejor, pero ha estado bien.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Una asociación de defensa del Catolicismo se cabreó por una frase referente al Vaticano. No merece la pena comentar más sobre el asunto.

06 noviembre 2008

Lista de regalos para Carlos

Dentro de pocas semanas (el 21 de Noviembre), cumpliré 33 años. Jesucristo estaba por esta época predicando entre los judíos (o no...), pero yo soy más modesto y, además, me he criado en una cultura consumista (ver "Story of the Stuff"). Por lo tanto, en lugar de tratar de devolver al Pueblo Elegido a la recta senda de JHVH, mejor me dedicaré a pedir, sin pudor alguno, una serie de regalos frikis.

Esta entrada se puede quedar aquí para sucesivas efemérides (Reyes de 2009, 34º cumpleaños, Reyes de 2010, etc.). Ya me ocuparé de ir actualizándola.

Importante: Si a alguien se le ocurre comprar algo de esta lista, que antes se ponga en contacto con mi Santa Esposa (marisa.buendia arroba gmail punto com)

Sin más dilación, la MegaLista de FrikiDeseos de Carlos:

  • Sección DVDs:
    • "Los Osos Gummi": Creo que no existen como DVD, pero algún día espero que saquen uno o dos packs. Muy buenos dibujos que han echado de nuevo en el Disney Channel no hace mucho. Han envejecido muy bien.
    • "Ulises 31": Grandísima serie de animación hecha entre animadores japoneses y franceses. Un clásico.
    • Dragones y Mazmorras: Serie de animación que tiene poco más en común con el juego de rol que el nombre, pero que cuenta con la presencia de Jordi Pujol en el papel de "Amo del Calabozo". Eso siempre suma puntos.Comprado en cumpleaños 2008 (Ani)
    • "La Patrulla Galáctica": ¡Cuidado! Ya tengo el primer pack, así que me gustaría el segundo. Esta ha envejecido algo peor; los argumentos son un poco infantiles (sorprendente, ¿verdad? ¡Quién iba a imaginar algo así en una serie de dibujos animados!).
    • "Futurama: El Gran Golpe de Bender": La primera película de Futurama.
    • "Futurama: La Bestia con un Millón de Espaldas": La segunda película de Futurama.
    • "Futurama: El Juego de Bender": La tercera película de Futurama, y encima con homenajes al D&D. Todos sabíamos que los creadores de Futurama jugaban al rol ;).
  • Libros de Nosolorol Ediciones: Editorial española con muy buenas ideas, y buenos libros:
    • "NSd20": Este está a punto de salir y se puede reservar en la web de la editorial. Curiosamente, van a sacar una versión a todo color que sólo se puede pedir en preventa y que cuesta cuatro o cinco euros más que la de blanco y negro que se venderá en las tiendas.
    • "Aquelarre": La nueva edición del clásico... que saldrá a finales de este año o principios del 2009
    • "Arcana Mvndi: Libro de la Luz": El primero de una saga, ambientada en la Roma Imperial. Ya a la venta. Comprado Reyes 2009
    • "Arcana Mvndi: Libro de la Penumbra": El segundo de la saga, de salida inminente. Comprado Reyes 2009
    • "Arcana Mvndi: Libro de la Oscuridad": El tercero de la saga, supongo que en unos meses. Comprado porque sí en Marzo 2009
  • Sección "Libros de GURPS": La enciclopedia del rol (en inglés), libros cuidados y mimados al detalle. A día de hoy, me faltan los siguientes de la Cuarta Edición:
    • "GURPS - Banestorm"
    • "GURPS - Thaumatology" Comprado porque sí en Marzo 2009
    • "GURPS - Mysteries". Comprado cumpleaños 2008 (Diana)
    • "GURPS - Supers". Comprado cumpleaños 2008 (Sonia)
    • "GURPS - Spaceships" Comprado porque sí en Marzo 2009
  • Sección "Ars Magica Quinta Edición": Otra colección en inglés, con los siguientes libros pendientes en mis (abarrotadas) estanterías:
    • "Ars Magica - Houses of Hermes: Mystery Cults"
    • "Ars Magica - Houses of Hermes: Societates"
    • "Ars Magica - The Mysteries, Revised Edition" Comprado en el saldo de OcioJoven a principios de 2009
    • "Ars Magica - Ancient Magic" Comprado en el saldo de OcioJoven a principios de 2009
    • "Ars Magica - Realms of Power: The Infernal" Comprado en el saldo de OcioJoven a principios de 2009
    • "Ars Magica - Realms of Power: The Divine"
    • "Ars Magica - Realms of Power: Faerie"
    • "Ars Magica - Hedge Magic, Revised Edition"
    • "Ars Magica - Covenants"
  • Sección "Libros de Burning Wheel": Otro juego de rol en inglés. Dudo que se vendan en muchos sitios aparte de Indie Press Revolution, pero ahí están. En este caso me faltan estos libros (pero casi me vale cualquier libro de Luke Crane):
    • "Burning Wheel RPG Revised": La edición revisada. Comprado porque sí en Marzo 2009
    • "Monster Burner": El creador de monstruos para Burning Wheel. Comprado porque sí en Marzo 2009
    • "Magic Burner": El sistema de magia. Comprado porque sí en Marzo 2009
    • "Burning Empires": Juego aparte pero basado en Burning Wheel, temática de ciencia-ficción.
  • Sección "Libros de Pendragón": Otra vez en inglés. Estos ya tienen bastantes años y es difícil encontrarlos salvo en eBay, aunque lo mismo alguno se puede pillar por alguna librería de esas de Internet:
    • "Savage Mountains"
    • "Perilous Forest"
    • "Blood & Lust"
    • "The Spectre King"
    • "Saxons!"
  • Sección "Otros Libros"
    • "Orkworld", de John Wick: Todos los jugadores son orkos, con su cultura tribal. Ya tiene unos añitos.
    • "Conan de Cimmeria - Tomo 2" (Reyes 2009) y "Conan de Cimmeria - Tomo 3": No es un cómic, sino una recopilación de las historias originales de Robert E. Howard sobre el bárbaro. Ya tengo el primer tomo. Son caros, así que estos mejor cuando hagamos un "amigo invisible" ;).
    • "Doneval" y "Favila", de G. D. Martin: Estos son dos librillos que hay que buscar en librerías de viejo. No pueden costar más de 6 o 10 euros. Libros para críos de los que guardo un gratísimo recuerdo, y que han influido mucho en mi forma de escribir aventuras para juegos de rol ;).Comprado por mi Santa Esposa en Reyes 2009
  • Sección Cómics:
    • "Watchmen": Un recopilatorio de comics del año de la polka, que me gustaron mucho en su momento. Es un libro bastante grande (puede ser utilizado como arma cuerpo a cuerpo) y cuesta unos 35 euros. El año que viene estrenan una película sobre el comic, a ver si aciertan como con "300".
  • Sección XBox 360:
    • "Fable 2": Juego de rol en un entorno de fantasía donde las acciones que realices influirán en el modo en el que te ven los personajes que te rodean. Puedes incluso casarte, comprar casas y alquilarlas, etc. Parece muy completito. Comprado Reyes 2009 (hermanos)
    • "Fallout 3": El juego de rol y acción en un futuro post-apocalíptico. ¿A quién no le gustaría vagar con su perro y su escopeta por la devastada ciudad de Washington D.C.? Bueno, quizá en la vida real no...

Enlaces interesantes:

  • Todocoleccion. Tienda de compra/venta de diversas aficiones predominantemente frikis. Aquí se pueden encontrar algunos libros difíciles, como el de "Doneval", por ejemplo.
  • Tienda Fundación Kauffman. La tienda de rol y frikadas de la Fundación Kauffman.
  • Pokipsi. Otra tienda de rol y frikismo. Aquí he visto el "Orkworld" por 15 euros, por ejemplo.
  • IKEA. Aquí me podéis comprar una nueva estantería para poner todos los libros nuevos :).

Saludetes,
Carlos

P.D.: También hay otras cosas frikis que me gustaría tener, pero este blog no existe para hablar de cosas no-frikis ;). Y por supuesto, siempre se puede optar por regalarme pantalones, jerseys y ese tipo de cosas prosaicas y necesarias.

04 noviembre 2008

Cambios en Espíritu del Bosque

Sigo trabajando en Espíritu del Bosque, la adaptación del sistema FATE3 a la ambientación del Bosque Aventurado. No sé si volverá a haber una edición del concurso CreaFUDGE, pero si lo hay, tengo la intención de presentarlo como competidor. Lo malo es que el ambiente puede recordar al ganador de la primera edición ("Bosque"), pero en fin, es lo que tengo ahora mismo y no voy a dejar el proyecto a medias :).

En los últimos meses he estado haciendo personajes y realizando unas cuantas modificaciones. Los cambios que ahora mismo tengo en mente son más o menos estos:

  • Aspectos: Probablemente se queden en cinco Aspectos por personaje. Es más fácil de recordar para los jugadores y creo que la nueva lista es más sencilla de generar:
    • Nombre y descripción del personaje.
    • Una virtud.
    • Un defecto.
    • Un Aspecto relativo a la campaña que se va a jugar.
    • Un Aspecto relativo a otro personaje Elfo.
  • Ventajas: Probablemente vuelva a limitar las Ventajas que se pueden coger a las que dependan de las tres mejores Habilidades del personaje. Una vez más, para facilitar al jugador la elección de Ventajas y que no se pierda entre las 126 disponibles (dicho así, asusta).
  • Habilidades: Tengo 21 Habilidades, y hasta ahora sólo se ponían valores a 10 (una a +4, dos a +3, tres a +2 y cuatro a +1), con el resto quedándose a 0. Es posible que ahora ponga en la hoja de personaje TODAS las habilidades, con 5 a valor 0 y 6 a valor -1. ¿Por qué? Porque de este modo el jugador sabe qué Habilidades está decidiendo ignorar como importantes para su personaje (las que deje a -1).
  • Combate: Después de leer "Spirit of the Far Future" he decidido poner un poco más de complejidad en el uso de armas y un par de limitaciones al movimiento entre Zonas con la Habilidad de Atletismo. Por cierto, os recomiendo fervientemente esas reglas para jugar al Traveller, tienen muy buena pinta :).
  • Magia: Es posible que sustituya la Duración de los efectos por algo parecido a los Sticky Aspects que se han comentado en la lista de FATE.
  • Más ejemplos: Tengo que poner ejemplos de Hechizos, Objetos Mágicos, Compañeros y un Bestiario. Tengo ya algo hecho y ha sido revelador para ajustar un poco las reglas (el sistema se podía romper en algunos momentos). Los ejemplos son importantes para ayudar a los jugadores a escoger rápidamente mejoras para sus personajes en lugar de crearlas ellos mismos, por si no tienen muchas ganas de pensar ;).
  • Tres o cuatro campañas de ejemplo: Hasta ahora la campaña a jugar era una Cacería Salvaje, pero esto limita un poco las historias que se pueden contar sobre los Elfos. En estos momentos tengo pensados tres ejemplos de campañas ("La Fortaleza del Norte", militar; "La Corte de los Susurros", cortesana; y "La Muerte de un Rey", tipo Cacería Salvaje) y pretendo que cada campaña tenga 7 aventuras o episodios, guías para crear personajes adaptados a la campaña y otras ayudas para másters y jugadores. Es posible que ponga una sección en la que se den consejos para nuevas campañas.

Como podéis ver la idea es que el juego sea más "amigable" tanto para los jugadores (que sea más fácil crear personajes) como para másters (que sea más fácil crear campañas).

El texto todavía necesita un buen trabajo de edición, principalmente porque hay muchas reglas integradas dentro de la descripción de Habilidades y Ventajas, y deberían moverse a la sección de Sistema de Juego. Ese es el principal cambio de edición pero también hay que hacer un repaso general del texto, comprobar que he utilizado en todas partes los mismos nombres (en principio las Ventajas se llamaban Virtudes y se me ha pasado en algunos sitios), etc.

Y cómo no, algunas ilustraciones estarían bien. Como lo único que se dibujar son cangrejitos, perritos y otros animalillos en la pizarra de mi niña, necesitaré la ayuda de mi hermano y su paleta gráfica y de algún otro voluntario ;).

Lo importante es que no he dejado este proyecto olvidado y que aún me sigue apeteciendo terminarlo. Digamos que ahora mismo está al 60%, y que mi intención es acabarlo para principios del año que viene.

Saludetes,
Carlos

01 noviembre 2008

Pavis - La Compañía Gris

Introducción

Recientemente he estado discutiendo (amistosamente) en la lista de correo "GloranthaHispana" sobre el sistema de juego Basic RolePlaying (BRP) de Chaousim. Es casi seguro (90%) que terminaré utilizándolo en mi campaña de Pavis, y la charla mantenida sobre el sistema me ha llevado a pensar cómo plantear la campaña.

En pocas palabras, BRP es un sistema de juego bastante mortal para los personajes jugadores. Lo normal es que tengas 14 o 15 puntos de vida y que con un par de golpes bien dados (o un crítico) el personaje caiga mutilado y/o moribundo. Siempre está el tema de la magia, las armaduras, etc., pero digamos que la posibilidad de perder el personaje SIEMPRE está allí.

Así pues el peligro está en que si puedes perder fácilmente al personaje, ¿cómo mantener la continuidad entre aventuras? ¿no vamos a perder coherencia en la campaña si cada dos por tres perdemos un personaje?

Ante esta cuestión tengo dos soluciones:

La primera, las aventuras se tienen que adaptar para que no sean el típico "dungeon crawl" lleno de monstruos que hay que matar. Bueno, puede haber cosas parecidas, pero si en D&D tienes 40 monstruos de media metidos en la cueva, aquí hay que tener menos.

La segunda, y más importante, sólo va a haber un personaje jugador, con el matiz de que no es una persona, sino... la Compañía Gris.

El personaje es la organización

Los mercenarios van y vienen, la Compañía permanece. Ese es un poco el estilo de la campaña. Creo que el símil más cercano sería el jugar una campaña durante la Segunda Guerra Mundial en el que los jugadores pertenecieran a una unidad de un ejército. En cada aventura habría una misión determinada. Cuando un jugador pierde a un personaje (soldado), sigue jugando con otro, ya sea un nuevo recluta u otro soldado más experimentado que haya sido transferido desde otra unidad o que ya estuviera en la unidad original pero no hubiera sido jugado hasta entonces.

¿Es posible jugar con el mismo personaje toda la campaña? Por supuesto que sí, en la vida real hay gente que comenzó a luchar en una guerra y sobrevivió hasta el final, así que teóricamente se puede ;).

Lo importante para la campaña es que los objetivos a largo plazo pueden seguir intactos incluso si todos los personajes jugadores mueren en una partida. Sus compañeros les enterrarán con honores y anotarán sus nombres en los libros de honor de los caídos. Y el máster no tendrá que rehacer toda la campaña, porque el foco de la historia y el destino final de la misma no lo determina un personaje jugador individual, sino el grupo como conjunto.

Historia de la Compañía Gris

La Compañía Gris es un grupo de soldados y aventureros mercenarios asociados tradicionalmente con la ciudad de Pavis. En los tiempos de la vieja ciudad la Compañía Gris realizaba labores de vigilancia, escolta o recuperación para el Culto de Pavis y sus aliados. Cuando los nómadas de Prax atacaban la ciudad, la Compañía contribuyó a defenderla.

Con el paso de las décadas, los humanos de Pavis fueron disminuyendo en número y se agruparon en clanes alrededor de fuertes como la Ciudad Real, el Fuerte de Opili o el Fuerte de Mani. El cuartel general de la Compañía se ubicó en la Ciudad Real, donde estaba ubicado el Templo de Pavis, y actuó cada vez más como un brazo armado del Culto.

Cuando Gerak Kag, el Señor de la Guerra Troll, mató a Balastor, Campeón de Pavis y conquistó la ciudad, llegaron los tiempos más oscuros para Pavis. Los humanos fueron diezmados y Gerak Kag la magia oscura de los Trolls para sellar las puertas de la ciudad y rodearla de una barrera mágica.

300 años después, la barrera fue destruida por los misteriosos Dragonuts y colonos Orlanthis llegados del Paso del Dragón contactaron con los pocos supervivientes humanos de Pavis. Era milagroso, pero algunos humanos habían sobrevivido. La Compañía Gris no estaba entre los supervivientes, pero los archivos de la Compañía, los objetos mágicos y el viejo cuartel general habían quedado bajo la custodia del Culto de Pavis.

Los Orlanthis y los supervivientes de la vieja ciudad fundaron una nueva ciudad fuera de los muros de Pavis y la llamaron Nueva Pavis. Se fundó un nuevo templo del dios tutelar en Nueva Pavis y la vieja ciudad, llamada la Gran Ruina, se dejó parcialmente abandonada, aunque muchos humanos no se mudaron a Nueva Pavis, prefiriendo vivir en sus hogares ancestrales.

La fundación de Nueva Pavis sucedió en tiempos de los abuelos de los personajes jugadores. Durante 70 años Nueva Pavis y las tierras de alrededor prosperaron en las duras tierras de Prax.

Pero en el año 1610, el Imperio Lunar llegó a Pavis. Las legiones del Imperio derrotaron a los nómadas de Prax y sus aliados en la batalla de Moonbroth. La ciudad de Pavis sólo resistió un día de asedio antes de rendirse. Nueva Pavis está ahora gobernada por un Gobernador Imperial, Sor-eel, y los soldados lunares han pacificado la región. Colonos de las tierras del Imperio están llegando para quedarse con tierras expropiadas y para trabajar en nuevas tierras a lo largo del valle.

El Culto de Pavis ha aceptado el nuevo estado de las cosas y colabora con el Imperio Lunar. Muchos rebeldes escaparon al desierto o se esconden en la Gran Ruina, y continúan hostigando a los lunares.

En el año 1614, cuatro años después de la conquista de la ciudad, el Culto de Pavis reactiva a la Compañía Gris. Skren Vester, un Señor de los Vientos de Orlanth será el nuevo líder de la Compañía. El Culto está reclutando nuevos miembros leales a la ciudad de Pavis y ofrece una buena paga, los viejos cuarteles de la Compañía en la Gran Ruina y el apoyo del Culto de Pavis.

¡Únete a la Compañía Gris! ¡Ayudarás a la Restauración de la Vieja Ciudad! ¡Verás mundo! ¡Tendrás comida diariamente y un lugar donde dormir!

Saludetes,
Carlos

P.D.: La Compañía Gris es un concepto original de Peter Maranci que Ian Thompson expandió en sus "Pavis & Big Rubble Companions".

31 octubre 2008

Plutón BRB Nero 6 - El fin del Universo, Dios y la nada

En el sexto episodio de la serie, los tripulantes llegan hasta el límite del Universo y debido a la desmedida ansia de fama de Valladares, se adentran en la Nada. Pero en lugar de ser destruídos, Valladares se encuentra con... Él.

Valoraciones:

  • Interpretación de los actores: Como siempre. Me ha gustado sobre todo como Querejeta imita la forma de hablar de Valladares cuando se hace cargo de la nave. Muy bueno también el Presidente de la Tierra diciendo que a él no le intimida ni Dios ;). Y el actor que hace de Dios... bueno, en España no tenemos a alguien como Morgan Freeman para interpretarle... tenemos lo que tenemos ;).
  • Cosas guays: La aparición de Valladares vestido de profeta, y posteriormente de Obispo. La discusión entre Valladares y el Presidente Culkin III sobre los nuevos (35) mandamientos. Los nuevos trajes de la tripulación (mención especial a los guardias de seguridad con sus trajes "oscuros" y sus fusiles al fondo).
  • Cosas chungas: Que es una lástima que el capítulo no llegara a ser magistral como el anterior, porque se le podía haber sacado mucha más chicha.
  • Frase preferida: "Ah, sí, hablando de eso... el Mandamiento 25: 'No te bajarás música ni películas de Internet'. Que estamos acabando con la industria...", Valladares, después de haber oído la Palabra de Dios.
  • Nota del capítulo: Un 7, me gustó, pero me dejó el sabor agridulce de no haberlo hecho perfecto.

Saludetes,
Carlos

26 octubre 2008

Plutón BRB Nero 5 - Mis memorias

Otro gran capítulo de la serie, a la altura o incluso superior al segundo. El quinto episodio es probablemente con el que más me he reído, y el final ha sido apoteósico :).

Mientras el Capitán Valladares se decide a escribir sus memorias, la nave se queda sin energía; sólo queda la suficiente para sobrevivir durante 48 horas. Para colmo, los más de 5.000 colonos que viajan en la Plutón se descongelan, y para que no cunda el pánico, la tripulación les dice que están invitados al cumpleaños de Querejeta.

Valoraciones:

  • Interpretación de los actores: Todo el mundo en su línea, con Querejeta magistral, como siempre. Curiosamente, Rosswel no sale y alguien ha comentado que los mejores episodios son aquellos en los que no interviene... pero el actor es bueno, sin duda. Lo achacaré a una casualidad.
  • Cosas guays: Prácticamente casi todo el capítulo. La escena de los colonos descongelándose como zombis. El estallido de furia de Querejeta. La ejecución (fallida) de Hoffman. El micrófono que aparece para hablar con toda la nave. La coooonga. Y sobre todo, y por encima de todo, la operación de repostaje de combustible de la Plutón BRB Nero.
  • Cosas chungas: Casi ninguna. Me ha encantado todo el capítulo.
  • Frase preferida: "Eso no me va a entrar", Hoffman, hablando con el piloto de la nave de rescate.
  • Nota del capítulo: Un 9, gracias a la escena final. Cojonudo.

Saludetes,
Carlos

22 octubre 2008

Si yo fuera un personaje de D&D (II)

Hace casi dos años hice unos cuantos test para ver cómo sería yo si fuera un personaje del D&D. Los resultados siguen estando por ahí, pero resumiendo soy un tirillas inteligente y carismático Humano, Legal Neutral y Mago.

Hace un par de días me volvieron a enviar una de esas direcciones y me decidí a hacer el test de nuevo (este está en esta dirección). Los resultados son más o menos parecidos:

Gnomo Mago Legal Neutral (Nivel 4)

Características:

  • Fuerza: 10
  • Destreza: 9
  • Constitución: 11
  • Inteligencia: 15
  • Sabiduría: 14
  • Carisma: 12

En este te dicen cuál es tu nivel; no está mal, nivel 4. Las características físicas (fuerza, destreza y constitución) han subido un poco, pero teniendo en cuenta que estoy más viejo y fofo que hace dos años, no es cosa de fiarse. Por lo menos siguen siendo adecuadamente mediocres.

En cuanto a las mentales, la inteligencia sigue como siempre (un más que respetable 15), por lo que las meninges siguen sin apretarme. En cuanto a la sabiduría, ha aumentado, lo cual no puedo sino achacar a la santa paciencia que he desarrollado con la crianza de dos hijos y al hecho de haberme terminado la campaña de Pendragón ;). El carisma ha bajado, lo cual es inexplicable; ¡sin duda tantas entradas escritas en el blog deben haberme hecho carismático y popular cual concursante de Gran Hermano! En fin, supongo que se debe al aumento de canas y barriga, como le paso al pobre Rey Baratheon.

Pero sin duda lo más sorprendente es mi cambio de raza. De un Humano he pasado a ser un Gnomo. Bueno, ya que sigo siendo Mago supongo que algún hechizo ha salido mal, o puede que sea víctima de la maldición de un rival. En cualquier caso, los Gnomos son gente simpática, bajita y con grandes narices, lo cual me cuadra. Y además, siempre he sido fan de David el Gnomo y el Juez Klaus, por lo que creo que me quedaré tal y como estoy.

Bueno, a ver si cuando vuelva a hacer el siguiente test dentro de un par de años no me he convertido en Orco.

Saludetes,
Carlos

19 octubre 2008

Plutón BRB Nero 4 - La Cabina

El cuarto capítulo de la serie ha sido mejor que el tercero, y me ha hecho llegar a la conclusión de que, más o menos, van a mantenerse todos en un nivel entretenido. Nada del otro mundo, pero entretenido, lo cual ya es bastante.

El comienzo de este capítulo es uno de los mejores de la serie. Después de una pequeña introducción, descubrimos que el Capitán Valladares está atrapado en una de las cápsulas de hibernación de los colonos, ¿cómo ha llegado allí? ¿cómo escapará? En ese momento hay un flashback y comienza el capítulo.

Valoraciones:

  • Interpretación de los actores: Buenas interpretaciones de todos, aunque Valladares podría estar mucho mejor y Lorna en ocasiones sigue hablando raro. Curiosamente, Roswell me ha gustado menos en este capítulo, aunque cuando salta a morder gente en la más pura tradición "Conejo de Monthy Pyton y el Santo Grial" me ha gustado ;).
  • Cosas guays: El comienzo, que pone en situación y te anima a averiguar cómo han llegado a estar así de chungas las cosas. La desaparición gradual de los miembros de la tripulación, muy bien rodada. Las conversaciones con los móviles entre Hoffman, Querejeta y Valladares en las cápsulas de hibernación. Los cascos de los trajes espaciales, absolutamente fantásticos (un 10 para los que hacen el atrezzo). La bolsa de papel de Querejeta.
  • Cosas chungas: La paliza a Wollensky al principio no tiene mucho sentido. Comienza a ser un poco pesado ver a Wollensy despedazado cada dos capítulos ;). Creo que no queda muy claro porqué Lorna espera tanto para "detener" a Roswell.
  • Frase preferida: "Hoffman, ¿a ti con quién te ha tocado?" "Con tu madre". Querejeta y Hoffman, encerrados en cápsulas de hibernación.
  • Nota del capítulo: Un 7,5. No me ha gustado tanto como "Tortugas en la Barriga", pero ha estado bastante bien. Si el final me hubiera gustado más le habría puesto un 8.

Saludetes,
Carlos

18 octubre 2008

Viejos juegos de tablero

Actualmente en las tiendas frikis y, en menor medida, en las tiendas del mundo "normal" hay un resurgimiento de los juegos de tablero. Mi teoría particular es que los frikis nos hemos hecho mayores, tenemos hijos y trabajos y no nos da tiempo a preparar campañas de rol como antaño; los juegos de tablero nos permiten saciar nuestro mono de jugar sin necesidad de estar haciendo preparativos de antemano.

"Los Colonos de Catán", "Carcassonne" o los juegos de "Days of Wonder" y "Fantasy Flight Games" son los precursores de esta nueva hornada de juegos de tablero; con sistemas de juego bien diseñados y tableros y piezas de exquisito acabado, da gusto jugarlos.

Sin embargo, y en una demostración de que el Tiempo es Cíclico y no Secuencial, hace años existían también juegos de tablero y los chavales de aquel entonces nos pasábamos la tarde corriendo aventuras en "El Imperio Cobra", escapando de Colditz o matando orcos con el "Heroquest".

Si en inglés la página de referencia es Boardgamegeek, en español la indiscutible líder es la BSK (Britannic Society for Knowledge), también conocida como La BSK.

Si queréis recomendaciones sobre qué juegos comprar, un foro donde comprar y vender nuevos juegos o simplemente discutir una regla o una variante, nada mejor que visitar dicha página y sus foros.

Hay un foro en particular que os hará recordar tiempos pasados a los más viejos del lugar. Es el foro de "Print & Play", y más concretamente el subforo de "Juegos Descatalogados", donde los aficionados cuelgan PDFs e imágenes de los tableros, reglas y componentes necesarios para imprimirte en casa (o en el trabajo) esos juegos que te tenían tan viciado cuando eras pequeño.

Desde estos dos enlaces os podéis descargar los juegos de CEFA y los de Feberjuegos. No están todos terminados, pero están trabajando en ello :).

Algunos comentarios sobre esos juegos:

En el "Lepanto" tenías una flota de galeras y galeones, que eran fichas de plástico muy chulas. Los barcos tenían distinto número de mástiles para distinguirlos, pero mi hermano se dedicaba a romperlos. No recuerdo para nada cómo se jugaba, pero sí recuerdo que me gustaba mucho :). Había una versión para jugar hasta seis jugadores.

En "Alerta Roja" simulabas una película de espías en la que había que encontrar un maletín nuclear. Tiene bastante fama, pero yo no lo tenía, sólo jugué una vez en casa de un primo mío. A destacar el bidón con una calavera transparente que servía como ficha de maletín nuclear.

"Dagon" tenía un tablero que me encantaba, como una especie de reino subterráneo con un monstruo en el centro. Se jugaba poniendo torres para obstaculizar a los otros jugadores y... y no me acuerdo de más, aunque recuerdo que me gustaban más los componentes que las reglas :).

"El Templo de Cristal" tenía un punto a su favor que le distinguía de todos los demás: ¡era tridimensional! Había un gran templo selvático, una cueva, un río con componentes que se movían; y, obviamente, una calavera de cristal que caía desde dentro del templo cuando ganabas.

"El Cetro de Yarek" era otro juego tridimensional con un barco maldito y lleno de zombis y un cetro mágico al final.

"Misterio" de CEFA. Era como el "Cluedo", pero con un castillo embrujado y con los asesinos siendo la Momia, Drácula, etc. Para mí era mucho más atmosférico que el "Cluedo", la verdad. Ese igual aún le tengo en casa de mis padres, aunque no sé en qué estado.

"En busca del Imperio Cobra", de CEFA. Un auténtico clásico de todos los tiempos. Se ha vuelto a reeditar hace poco, el tablero es muy inferior al de la versión original (lo sé, tengo el nuevo), pero aún así, mola. Curiosamente, en este hilo tenéis una versión "avanzada" del juego hecha por un aficionado. Está muy bien.

"Defensores de la Tierra" era exactamente igual que "En busca del Imperio Cobra" pero cambiando el decorado. En lugar de fantasía heroica era ciencia ficción con Ming de Mongo luchando contra héroes del futuro.

Este es poco probable que conozcáis "La Caída del Imperio Romano". Es un wargame de la empresa NAC que compré en una tienda hace aproximadamente mil años. Era complicado y larguísimo, y creo que sólo jugué un par de partidas... contra mí mismo. Pero me encantaba mover romanos y cartagineses por ahí mientras los bárbaros hacían de las suyas. Curiosamente, en La BSK hay un aficionado que está dispuesto a pagar hasta 400 euros por él... ummm...

Y un juego que personalmente me encantaba era "La Isla del Diablo", de Feberjuegos. Los jugadores tenían que escapar de una isla luchando contra los espíritus malignos y contra la Ola Gigante que había al final. Si alguien lo tiene, se lo compro :D.

Y recordad, la ventaja de los juegos de tablero en comparación con los de ordenador es que no se cuelgan, puedes jugar con los amigos y, sobre todo, puedes poner la cabeza a la altura del tablero y mover las piezas de plástico para que se peguen entre sí haciendo ruiditos ;).

Saludetes,
Carlos

12 octubre 2008

Sistemas de juego para Pavis

Sigo dándole vueltas a la preparación de la campaña de Pavis y últimamente he estado pensando en el sistema de juego que utilizar. Creo que voy a optar por algo más parecido a Runequest que a Heroquest, por varias razones:

  • Me he criado con el Runequest y me lo conozco a la perfección. Cuando no tienes tiempo para preparar la próxima partida suele ser útil jugar con un sistema con el que te sientes cómodo.
  • Me apetece jugar una campaña que no empiece con héroes, sino con gente normal enfrentada a tiempos interesantes (como en la típica maldición china). Creo que Runequest es mejor para este estilo de juego que Heroquest, que está algo más orientado a lo heroico.
  • Tengo muchas más aventuras ya escritas con estadísticas para Runequest que para Heroquest :). Hay más material listo para jugar (aunque Heroquest tiene información más "actualizada" sobre el mundo de Glorantha).

Por lo tanto, la opción obvia sería utilizar las reglas de Runequest, en concreto las de la tercera edición del juego, que son las que tradujo Joc Internacional el siglo pasado. Pero dichas reglas, aunque usables y de hecho bastante buenas, se han ido quedando algo obsoletas con el paso de los años, y han aparecido reglamentos derivados de ellas que las mejoran, tanto profesionales como de aficionados. Todos estos reglamentos derivan del llamado "Basic Roleplaying System" (BRPS), el sistema básico diseñado por la empresa "Chaosium".

¿Qué reglas usar entonces? ¿Y una vez decididas las reglas básicas, qué reglas opcionales? Hay muchas opciones:

  • Runequest II: Este es el primer juego que utilizó las reglas BRPS, antes de que estas existieran como un ente diferenciado. El juego mezclaba las reglas del BRPS con la ambientación de Glorantha. Es posible que sea un buen sistema, pero nunca fue traducido al español, tiene casi más años que yo y se le podría considerar algo antiguo a estas alturas. Descartado
  • Runequest III: Una evolución de Runequest II, desvinculado en principio de Glorantha y con reglas adicionales. Tiene una gran ventaja, y es que está traducido al español, aunque hace ya muchos años, por la empresa Joc Internacional. Se puede encontrar todavía por algunas tiendas y por eBay y da la casualidad que tengo todo lo que se publicó en español y casi todo de lo publicado en inglés. Desventajas, tiene algunos problemas de mecánica como los puntos de fatiga, los momentos de reacción (Strike Ranks en inglés) o las reglas de Hechicería. Sería necesario modificar esos sistemas, pero es un buen candidato.
  • Runequest de Mongoose: Otra evolución de Runequest, creado por la empresa Mongoose. Se podría denominar Runequest IV, pero ya hay un Runequest IV que no llegó a publicarse y que pulula por la red como "Runequest: Adventures in Glorantha". Para no hacernos líos, lo llamaremos Runequest de Mongoose o MRQ. Tiene la ventaja de que actualmente se están publicando libros de dicha colección, y la desventaja de que están en inglés y son algo caros (para lo finos que son). Algunos cambios realizados en las reglas no han sido del agrado de los aficionados, pero tiene cosas interesantes como las Habilidades Legendarias. Lamentablemente, son muchos libros y creo que no me apetece comenzar a invertir en comprarlos todos. Además, no sé porqué, no me gusta la maquetación. Se pueden coger algunas ideas.
  • Stormbringer/Elric!: Otra evolución de Runequest que simplifica el tema del combate y utiliza distintos tipos de magia, ambientado en los mundos de Michael Moorcock (principalmente las novelas de Stormbringer). Tiene la ventaja de que el libro de "Elric!" es muy completo, uno de los mejores y menos valorados del mundillo. Desventaja, que habría que adaptar unas cuantas características de las aventuras que tengo para Runequest y eso supone bastante trabajo.
  • Pendragón: Pendragón es una evolución del BRPS que en lugar de utilizar habilidades con tantos por ciento utiliza una escala de 1 a 20. Uno de los mayores cambios es el combate, donde en lugar de tirar por ataques individuales e ir tirando para parar dichos ataques se hace una única tirada enfrentada, y el que saca mayor puntuación hiere al contrario. Parece un cambio mínimo, pero de hecho es bastante grande, tanto que jugar al Pendragón es jugar a un juego distinto a Runequest. Ventaja, que es rápido e intuitivo, me lo conozco al dedillo y encima hay una variante muy buena para jugar en Glorantha llamada Pendragon Pass. He usado este sistema para las partidas con los Varmandi. Desventaja, las adaptaciones de las aventuras a este sistema, como con Elric!
  • BRP de Chaosium: Recientemente la empresa Chaosium ha editado un libraco de unas 400 páginas con su sistema BRP básico y con prácticamente todas las reglas opcionales de los distintos juegos que se han basado en él (Strike Ranks de Runequest III, reglas de locura de La Llamada de Cthulhu, armadura con puntos variables de Stormbringer, etc.). Es como un sistema "hágaselo usted mismo", donde incluso te dicen qué reglas se adaptan mejor a cada tipo de campaña (medieval, horror, ciencia-ficción, etc). Es bueno tener este libro, con la única desventaja de que está en inglés.
  • Reglas de magia de Sandy Petersen: Sandy Petersen es el creador de "La Llamada de Cthulhu", y publicó una serie de modificaciones para las reglas de magia de Runequest III, que yo considero que son bastante superiores. Se pueden descargar desde este enlace y creo que las usaré, utilice en sistema que utilice.
  • Fire & Sword: Raymond Turner es uno de los creadores del primer Runequest, y este es su nuevo juego, en sus propias palabras "Runequest tal y como lo habría diseñado hoy en día". Tiene partes de Runequest, toques de Pendragón e innovaciones como prescindir de los puntos de vida y para incluir economía y política en tus aventuras bastante interesantes. Costaría adaptar las aventuras al sistema, pero el sistema político basado en puntos de favor, de influencia o de infamia es posible que lo utilice tal cual.

El consenso entre la gente que utiliza un derivado del BRPS es que todos terminamos usando un sistema que es como un monstruo de Frankenstein, hecho con retazos y partes sobrantes de otros juegos ;). Creo que terminaré haciendo lo mismo, pero aún me debato entre el RQ3+reglas de magia de Sandy Petersen, el BRP con diversas reglas opcionales (tendría que comprar el libro, eso sí), y el PendragonPass con algunas adaptaciones.

Seguiré dándole vueltas e iré informando, pero algo sacaré en claro de todo esto, aunque sea el "Carlos Runequest" (CRQ).

Saludetes,
Carlos