04 noviembre 2018

Guía OSR para confusos: el cuestionario

Zack Smith, uno de los motores del movimiento OSR (aunque él prefiere llamarlo DIY D&D o "Do-It-Yourself D&D") ha propuesta crear un pequeño cuestionario en el que los aficionados a este movimiento que trata de volver un poco a las raíces del hobby expliquen un poco del mismo.

Varios blogs patrios han contestado también a este cuestionario y yo llevo tiempo queriendo escribir mi propia versión. Para que podáis leer varios puntos de vista, os remito a los que se han expresado antes que yo:

Espero que se animen más blogs a responder a este pequeño cuestionario. Cuantas más opiniones tengamos, mejor :). A continuación, mis propias respuestas:

El artículo o entrada de blog que para mi muestra lo mejor de la OSR (Old School Renaissance o Vieja escuela)

Para mí la OSR son megadungeons, hexcrawls y un cierto retorno a formas antiguas de jugar, a una en la que los personajes no son tantos héroes prístinos de alta fantasía, sino picarescos maleantes de espada y brujería. Y cada uno de esos tiene sus entradas de blog fundacionales:

  • El mejor modo de entender lo que son realmente los dungeons es entender que no son simples guaridas subterráneas donde viven monstruos con sus almacenes, sus dormitorios y sus letrinas. No. El dungeon en realidad es un inframundo mítico, un lugar donde las leyes físicas de nuestro mundo no se cumplen del todo y donde, por ejemplo, las puertas se cierran solas para obstaculizar tu paso, pero se abren para ayudar a que los monstruos te atrapen. El autor de The Dungeon as a Mythic Underworld" lo escribió Jason "Philotomy" Cone y lo traduje hace unos junto a Jorgemán: La Mazmorra como un Inframundo Mítico
  • El mejor grupo de artículos sobre lo que es un hexcrawl es la serie de Ben Robbins sobre la campaña que dirigió en las Marcas Occidentales (las West Marches). Una gran campaña de rollo sandbox en la que definió toda una región llena de guaridas, mazmorras y secretos, y que permitió que distintos grupos de jugadores exploraran a su gusto. También tradujimos entre Jorgemán y yo este grupo de artículos: Traduciendo la OSR: Las Marcas Occidentales, Traduciendo la OSR: Las Marcas Occidentales II y Traduciendo la OSR: Las Marcas Occidentales III (última parte)
  • Finalmente, la OSR no es solo una cuestión de reglas, sino una cuestión de cómo aproximarse a la dirección de partidas: en lugar de buscar que existan reglas para todo, se establece un sistema de reglas sencillo y flexible y se confía en que, para cualquier cosa que no esté contemplada en las reglas, el director de juego establecerá un modo de resolver la situación, basándose en su conocimiento de las reglas y su análisis de la situación. El artículo que explica cómo cambiar el chip y comenzar a jugar así es "A Quick Primer for Old School Gaming", escrito por Matthew Finch y traducido al español por Velasco y Erekíbeon: Traducción de A Quick primer for Old school Gaming

Mi consejo o píldora de sabiduría OSR preferido

Es mucho mejor disponer de un sistema de reglas sencillo que siente unas bases mínimas para comenzar a jugar. Porque al final, lo mejor que vas a tener para resolver cualquier situación es un director de juego que va a utilizar su cerebro humano para analizar la situación y decidir cómo resolverla.

Claro, esto no es exactamente algo que solo puedas hacer con reglamentos OSR, pero es que, por muy influenciado que esté el movimiento OSR por el D&D, lo cierto es que esta perla de sabiduría es independiente del juego que estés usando. Se puede usar en cualquier juego, porque al fin y al cabo ya se usaba antes de la invención de D&D, con los juegos tipo Braunstein que jugaban Arneson y sus colegas, y aún antes los reglamentos kriegsspiel, sobre todo las variantes "Free" Kriegsspiel del General von Verdy (desarrollado en 1876), donde se podía realizar cualquier acción para simular una batalla y era el árbitro el que decidía si esto era o no posible.

En una partida OSR no solo puedes ir creando el escenario a medida que los jugadores lo exploran (usando herramientas sandbox) sino que puedes ir creando el propio reglamento partiendo de un sistema sencillo y añadiendo reglas a medida que el director de juego las va añadiendo a su partida, adaptando el juego a su grupo.

Para mi el mejor módulo o suplemento OSR

El megadungeon Stonehell Dungeon, escrito por Michael Curtis, me parece una joya. La primera parte (Down Night-Haunted Halls) se publicó en 2011 e incluía los cinco primeros niveles de una vieja prisión habitada ahora por distintos seres de pesadilla y por los descendientes de los prisioneros que fueron abandonados allí. La segunda parte (Into the Heart of Hell), se publicó en 2015 y describe los últimos niveles de este megadungeon, incluyendo el mal que habita en el nivel más profundo y que es el origen de gran parte de los horrores que habitan la mazmorra.

Este megadungeon está basado en el formato One Page Dungeon, una estilo de diseño de mazmorras inventado por David "Sham" Bowman que establece que un dungeon se puede definir en una única página que incluya tanto el mapa como la descripción de los tesoros, monstruos, trampas, etc., de dicho mapa. Curtis describe cada uno de los niveles de su megadungeon utilizando cuatro de estos mapas y logra, con una economía de palabras y descripciones envidiable crear un esqueleto perfectamente utilizable para una campaña de exploración de un dungeon que se puede hacer memorable.

Mi regla casera favorita (hecha por otro)

Si aceptamos que todo retroclón no deja de ser el conjunto de reglas caseras de un diseñador, voy a optar por una de las reglas incluidas por Alexander Macris en el suplemento Heroic Fantasy Handbook de su juego Adventurer, Conqueror, King System (ACKS).

La regla en concreto habla sobre la recuperación de puntos de golpe. Simplemente establece una Ritmo de Curación Base que depende de los puntos de golpe totales que tenga un personaje o PNJ; por ejemplo, un personaje con 10 puntos de vida tiene un RCB de 1d4 y uno con 50 tiene un RCB de 2d8. Ese es el número de puntos de vida que recupera uno de estos personajes con un día de descanso. Pero lo mejor es que todos los conjuros y pociones de curación lo que hacen no es recuperar una cantidad fija de puntos de vida para todo el mundo, sino que hace que tires más o menos veces tu valor de RCB. De este modo, un hechizo de Curar Heridas Leves te permite recuperar tirar tu RCB una vez para recuperar puntos de vida, mientras que un Curar Heridas Graves te permite tirar tu RCB dos veces.

Esto resuelve el problema de que los puntos de vida en D&D y sus retroclones no son un reflejo exacto de la capacidad de recibir golpes, sino una mezcla de resistencia, suerte y favor de los dioses. Es decir, que si alguien pierde de un golpe la mitad de sus puntos de vida se puede considerar que ha sufrido una herida seria, tanto si tiene 2 puntos de vida como si tiene 100. En ambos casos debería describirse la herida como de la misma magnitud. Pero esto, que es perfectamente lógico, choca con el hecho de que luego un hechizo de Curar Heridas Leves te haga recuperar 1d6+1 puntos de daño. Porque en el caso del tipo que tenía 2 puntos de daño y ha perdido 1 le curará por completo, y en el caso del tipo que tenía 100 puntos de daño y ha perdido 50 no hará más que quitarle un mínimo rasguño. Cuando la recuperación también es relativa al total de puntos de golpe del personaje, la cosa me parece más creíble.

Como supe del movimiento OSR

En el año 2010 había escrito una serie de artículos describiendo La historia de RuneQuest y Glorantha (que algún día tendré que actualizar...) y en el año 2011 decidí escribir una historia completa de los juegos de rol. Eso no logré terminarlo ni de coña, porque es una empresa tremendamente ambiciosa para la que por aquel entonces no estaba preparado.

Pero estudiar sobre el comienzo de los juegos de rol me permitió descubrir el libro Designers & Dragons, escrito por Shannon Appelcline y dedicado a la historia de los juegos de rol. Este sí que se lió la manta a la cabeza... pero el caso es que estudiar todo esto me llevó a interesarme más por el estilo de juego de Gygax, por los retroclones que existían por entonces o por los blogs clásicos como Grognardia, Playing D&D with pornstars o Tenkar's Tavern. En 2012 participé en mi primer kickstarter como mecenas y me pillé el Player's Companion del juego ACKS y el libro básico como añadido. Y fue empapándome más y más de este estilo. Para el 2013 me había convertido en un converso del movimiento OSR. Yo, que siempre había sido un fan de RuneQuest ;).

La historia de RuneQuest me llevó a la historia de D&D y de allí, a todo el movimiento OSR. No es que haya dejdo atrás mis raíces runequesters, pero he terminado entendiendo el atractivo que tiene D&D, aunque no me haya apuntado al carro de la última versión del juego, sino que haya apostado por el movimiento retroclónico, que me resulta más atractivo porque, simplemente, me parece más cercano a mis sensibilidades, y más la obra de un grupo de creativos y frikis como yo.

Mi fuente de material OSR favorita en la red

Los mapas de Dyson Logos. En primer lugar, me encanta el estilo de los mapas que dibuja este señor. Son tan característicos que han llegado a fijar un estilo ("mapas de dungeons estilo Dyson") y encima Dyson tiene un Patreon en el que nos envía a los que le apoyamos los mapas para que los utilicemos en sus partidas. Y los libera para que los podamos usar en nuestras partidas o incluso en nuestros productos comerciales (se coló uno en mi aventura En Busca de la Ciudad Perdida de Garan).

Creo que ha habido una polémica en la red porque se han usado mapas de Dyson en el último libro de D&D5 y hay gente que ha dicho que el estilo no pega con el libro o que los mapas son malos. A esa gente solo se puedo decir que no tienen ni idea de lo que es un mapa chulo xD.

El mejor lugar para hablar con otros fans de la OSR

Los blogs. Durante los años en los que Google+ ha estado funcionando he usado esta red social para enterarme de muchas cosas y para hablar de lo divino y lo friki... pero nunca he dejado de leer mi lista de blogs roleros. Y aunque he dejado de comentar en algunos y he trasladado mis comentarios en muchos casos a la red social (comentando el artículo en Google+ en lugar de en los comentarios de la propia entrada), es algo que cada vez hago menos ;).

Si me gusta el movimiento OSR es en gran parte porque cada retroclón, cada blog y cada campaña es el reflejo de un mundo interior propio, el del director de juego concreto y sus jugadores. Por eso me encanta seguir un blog, ver cómo evoluciona, saber un poco lo que me va a contar cada uno y disfrutar al echar vistazo a la mente y un poco el alma de otras personas.

Otros sitios por donde también me paso a hablar de juegos

Pues cada vez por menos sitios. De cuando en cuando me paso por algún que otro foro (Nación Rolera o Comunidad Umbría) pero mi tiempo es escaso y lo dedico a 77Mundos y a este blog. Ya es bastante :).

Por el momento se puede hablar conmigo de frikismo en Google+ pero cuando cierre, me jubilo de redes sociales. Suerte en Facebook, Twitter, MeWe o lo que venga después.

Esa postura/idea/principio increíble de la OSR que nadie parece apreciar lo suficiente

Las tablas de encuentros aleatorios son un mejor modo de definir una región que cientos de páginas de descripciones sobre flora, fauna y culturas.

Mi juego favorito no OSR

Pendragón. Ya sé que todos los que sigan un poco este blog ya lo sabían, pero bueno, se ha preguntado. Es un juego perfecto para lo que se propone y completo en sí mismo. Stafford creó una obra maestra.

Si alguien dice que Pendragón en realidad es OSR porque es un juego viejuno, pues entonces, meted Ars Magica, el mejor juego sobre magos que existe.

El material OSR me gusta porque

Incluso el más profesionalmente editado suele ser la obra de un tipo medio loco que nos abre las puertas de su imaginación. El material OSR es la puerta a una mente tan perturbada como las nuestras (todo el mundo está loco; lo que pasa es que algunos disimulamos mejor que otros).

Y, al mismo tiempo, la mayoría de estas obras son básicamente compatibles las unas con las otras, de modo que se va creando un corpus de material cada vez más grande que se puede usar en tus propias campañas.

Dos cosas más sobre la OSR que deberíais saber y de las que no he hablado aún

La OSR es en muchos sentidos una reacción a la aparición de la tercera edición de D&D en el año 2000. Pero, al mismo tiempo, es hijo de esa edición, porque D&D3 se publicó con la licencia OGL (Open Game License) que permite a terceros, ya sean aficionados o profesionales, utilizar la base del juego para crear sus propias obras. No todo, pero sí lo suficiente como para haber podido recrear las versiones viejunas de D&D en su totalidad (vale, los beholders no podemos nombrarlos, pero sobreviviremos llamándolos ojos tiranos).

Por otro lado, al parecer existe una corriente de pensamiento que identifica a la OSR con el pensamiento conservador de derechas yanqui y la alt-right y a los juegos indies con el pensamiento de izquierdas yanqui y los Social Justice Warriors. De modo que todo al que le gusten los retroclones hay que colocarlo en el bando de enemigos de FATE y el resto de aficionados a los juegos indies. Esto es una gilipollez como un templo, pero tenedlo en cuenta si os metéis en el mundillo de la OSR y os dais cuenta de que hay terribles guerras y bandos de enemigos acérrimos. Mi consejo es que paséis del drama y os centréis en los juegos.

Si solo pudiera leer un blog sobre rol (que no sea el mío) ese sería...

En inglés, leería The Alexandrian, porque sus artículos me parecen de una erudición rolera increíble. Segundo y tercer puesto para otros eruditos como Hack & Slash y The Tao of D&D, porque lo que escriben estos tres maestros es algo que realmente yo no sabría escribir.

En español, leería Mundos Inconclusos, que siempre ha escrito las reseñas que a mí me hubiera gustado saber escribir. Segundo y tercer puesto para Tras la Última Frontera y el Runeblog que son capaces de leer y escribir mucho más que yo.

Una cosa que he hecho y de la que estoy especialmente satisfecho

Dentro de la OSR, estoy inmensamente orgullos de cómo quedó la aventura En Busca de la Ciudad Perdida de Garan. Trabajé muy duro para crear las tablas de encuentros aleatorios de las distintas regiones, las reglas para dirigir la caravana y las distintas ideas de aventura desperdigadas por el libro. Esta aventura es lo que a mí me hubiera gustado que otros hubieran publicado para poder dirigirla o jugarla.

Muerte en la Mansión del Mago Malifax me gusta también mucho, pero Garan siempre tendrá un lugar especial en mi corazoncito porque fue la primera que publiqué ;).

Actualmente estoy dirigiendo/jugando a

Una campaña hexcrawl con el sistema ACKs. En la campaña he utilizado hasta el momento los módulos In Search of the Unknown, Return to the Keep on the Borderlands, Siniter Stone of Sakkara y Barrowmaze y posiblemente siga metiendo más y más módulos a medida que los personajes vayan explorando la zona.

No me importa si utilizais la CA ascendente o descendente porque...

...cada campaña pertenece a su director de juego y sus jugadores, y cada uno debe utilizar lo que más le guste. A mí me gusta más la CA ascendente, tal y como se usa en ACKs (donde un personaje sin armadura tiene CA 0), pero es que realmente las matemáticas son las mismas tanto si usas CA ascendente, descendente o THAC0, así que... cuestión de gustos.

Una imagen OSR que pondría si me lo piden de improviso

No sé si será OSR, pero siempre he amado esta imagen:

Y eso es todo, ¡espero que os haya resultado interesante!

Saludetes,
Carlos

12 comentarios:

  1. He echado en falta una sentencia que he leído en Tras la última frontera: La OSR es un estado mental. No tiene precio, porque indica que no importa tanto el juego como la predisposición del jugador.

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    1. Por eso es bueno que otros blogs se hayan hecho también eco de la iniciativa: así vemos más matices ;).

      Probablemente yo no he hecho especial énfasis en ello porque mi retroclón favorito es el ACKS, que es de los más profusos en reglas de todos. Y la OSR propugna lo de reglas sencillas y decisiones del máster; entiendo que no soy un OSR 100% ortodoxo, al menos no en esa afirmación ;).

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  2. ¿Y ahora te pasarás a la Fantasía Clásica con Mythras? ;)

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    1. Yo tengo el Classic Fantasy que se publicó en su momento para BRP y ya entonces me pareció una gran idea. Con Mythras... ya es miel sobre hojuelas :P

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  3. ¡Ah, Philotomy! De no ser por su escrito sobre "La Mazmorra como un Inframundo Mítico" no estaría yo aquí. Años atrás tiré la toalla. De los juegos de personajillos ya no se puede esperar nada bueno, pensé. Pero leer a Philotomy me convenció para subir al ring de nuevo.

    A continuación del clásico de Philotomy, recomiendo encarecidamente leer a Zak Smith. En concreto, en su blog tiene una entrada muy al estilo Philotomy donde evoca la poética de la mazmorra:

    http://dndwithpornstars.blogspot.com.es/2009/10/what-i-mean-when-i-say-dungeoncrawl.html

    En la pista de comentarios del DVD de King Kong -la película original, please-, se dice que un escenario envuelto en la niebla es poético, evocador... y sobre todo barato. Y en esta otra entrada de su blog, el señor Smith aborda el mazmorreo en su faceta más pragmática. En pocas palabras, confinar a los PJs entre muros de piedra hace la partida mucho más fácil tanto para el Director como para los jugadores:

    http://dndwithpornstars.blogspot.com.es/2010/02/corridor-made-of-grey-stone-ten-feet.html

    Si la mazmorra está bien diseñada ("Si Macedonia ataca a Esparta..." dijo el embajador, "Si..." respondió el espartano) los jugadores aún tienen distintas direcciones a elegir, pero no tantas como para colapsar la memoria RAM del Director.

    Paradojalmente, los módulos de nueva escuela que traladaron la acción de vuelta a la superfície no trajeron la libertad a los jugadores, sino la servidumbre.

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    1. Yo jamás le vi sentido a eso de que las puertas se cerraran solas y que los monstruos pudieran ver en la oscuridad (menos si eran contratados como seguidores) hasta que me leí ese escrito de Philotomy. Efectivamente, es esclarecedor.

      Y sí, la mazmorra es un entorno controlado donde la gente tiene libertad pero también una serie de limitaciones. Y las limitaciones son buenas para no sentirse abrumados por la gran cantidad de elecciones.

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    2. Efectivamente, los corredores excavados en piedra sólida son una buena manera de limitar a los jugadores sin ahogar toda libertad de elección. No digo que sea la única ni la mejor.

      Ni siquiera es una fórmula infalible. (Sin ir más lejos, ahí tienes las "Mazmorras de Cinco Habitaciones", donde la posibilidad de exploración es nula: siempre hay que ir de la 1 a la 2, de la 2 a la 3, de la 3 a la 4 y de la 4 a la 5. No voy a meterme con los gustos ajenos, pero esta modalidad está en las antípodas de lo que yo le pediría a un Dungeon.)

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  4. "Los puntos de vida en D&D y sus retroclones no son un reflejo exacto de la capacidad de recibir golpes, sino una mezcla de resistencia, suerte y favor de los dioses."

    Esta explicación no tiene la menor lógica. Todos sabemos que en la vida real cuanto más te entrenas, más duros se te vuelven la carne y los huesos. Es por eso que fenómenos como Chuck Norris y Dwayne Johnson pueden parar balas con los pectorales. Los puntos de vida simplemente reflejan este hecho científico.

    (En cuanto a Milla Jovovich, sin ser especialmente fornida, la elasticidad de la piel permite que los impactos reboten sin causarle daño.)

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