28 septiembre 2023

Las LES 2023

El fin de semana pasado tuvieron lugar las Jornadas Ludo Ergo Sum, en su edición número catorce. Llevo muchos años yendo a estas jornadas madrileñas, y la primera vez que fui lo hice con mi hija mayor, que tenía tres años por aquel entonces :D. Este año ya ha ido con casi dieciocho, casi ná...

Creo que lo primero que hay que destacar de este año es que el Ayuntamiento se ha portado bastante mal con los organizadores. Un par de semanas antes de la celebración de las jornadas les avisaron de que había un par de pistas que no iban a poder usar porque se iba a celebrar el mismo fin de semana un campeonato de hockey. Por culpa de este cambio de última hora, nos quedamos sin la zona de ludoteca y sin la de prototipos. Para más inri, dos días antes les redujeron el aforo del recinto principal de las 1.140 personas de otros años a 800. Por lo que he averiguado, esto fue decisión de los bomberos, pero no sé por qué otros años el mismo lugar podía albergar a casi un tercio más de personas que este. La organización de las LES, al enterarse, cerraron el aforo y sé de buena tinta que ha habido gente que quería ir y que al final no pudo hacerlo porque no pudo apuntarse. Yo mismo he dejado muchas veces la inscripción para el último día y en esta ocasión fue cuestión de suerte que lo hiciera a tiempo.

Lamento tener que comenzar la entrada de este modo, pero me parece realmente lamentable que el Ayuntamiento tenga tan poco respeto por unas jornadas que van ya por su sexta edición y que congregan de forma regular a más de 5.000 personas venidas de todo el país. Supongo que además no podrán quejarse demasiado o el año que viene no tendrán la posibilidad de repetir en el lugar, pero es francamente desolador. No me quiero meter en conspiranoias sobre los motivos del Ayuntamiento de Madrid para poner tantas trabas; simplemente diré que me parece una falta de respeto y de seriedad por parte de la corporación municipal.

En fin. Vamos a lo puramente friki.

Este año me lo he pasado francamente bien en las jornadas. Como de costumbre, le dediqué casi todo el fin de semana al evento. El viernes fui yo solo y lo pasé chafardeando con los amigos frikis y visitando el mercadillo solidario. Fui con Roberto Alhambra (¡el alma de RA Games!) que es vecino ripense y allí nos encontramos con los colegas Rubén y Rubén, un par de canarios enormes, tanto física como espiritualmente; qué personas más majas que son los dos. Estuve hablando con Meroka (de Rol Gratis), con Tiberio (de HT Publishers) y con Juan Carlos Herreros (de Sombra) y con sus parejas y compañeros. Les prometí llevrame algo de cada uno de sus stands y cumplí mi promesa el sábado, que me llevé una mochila xD. Como de costumbre, hablamos de lo humano y lo friki y me alegré mucho de poder intercambiar unas palabritas con ellos.

También saludé a Mae, de Holocubierta, a mi hermano y mi cuñada (dos de los nuevos dueños de 77Mundos) y a Taralvar, que no es dueño de nada pero que se crio en mi mismo pueblo y es más majo que las pesetas :D. Y a lo largo del fin de semana me encontré a José Masaga, al Cabo Hicks, a Capitán Mordigan, a Ignacio Sánchez (de Walhalla), a JMPR (de Holocubierta), a Jan Cantor, a David Mollá (autor de Cybersalles)... ay, seguro que me dejo a personas por mencionar, porque al final termino encontrándome a un montón de gente con la que hablo con frecuencia por Internet, pero no me lo tengáis en cuenta, ¡sois muchos!.

Este año me pasé el viernes por el mercadillo. Me había planteado llevar algo para vender, porque ya no me entran los libros en las estanterías, pero lo cierto es que me dio mucha pereza hacerlo; tendría que haber imprimido las etiquetas, llevarlo todo el viernes, recoger lo no vendido el domingo... en fin, hay que decir que la organización se lo curra para que todo funcione lo mejor posible, y que tienen muchísima experiencia en colocar los juegos en los expositores, organizar la cola, cobrar, devolver, etc. Un 10 en ese sentido. Pero se ha hecho tan popular con el paso de los años que al final te tiras mucho tiempo en la cola y luego tienes que ir a toda prisa porque somos muchos. Supongo que podría ser más sencillo si no hubiera que hacer turnos, pero como hay hijos de puta que roban en mercadillos solidarios, pues hay que tomar este tipo de medidas.

Yo me tiré una hora haciendo cola el viernes para entrar. Estuve charlando con Turbiales, así que no lo considero tiempo perdido. Pero después, en la media hora que tuve para bichear un poco una vez pude entrar, apenas encontré nada de rol. Y es que otros años siempre había encontrado juegos viejunos a buen precio, pero eso parece haberse terminado; lo que más hay en el mercadillo, igual que en las tiendas especializadas, son juegos de tablero. A tutiplén. Cierto es que algo terminas encontrando, que este año para mí fue un ejemplar de Nuestra mejor y última esperanza, que compré por cinco eurillos. Pero vamos, que cada año me merece menos la pena. El rol es escaso y los juegos de tablero no hay manera de verlos y valorar su compra en el tiempo que tienes para estar por ahí. Supongo que lo de no tener tiempo es inevitable, porque cada vez somos más y no hay modo de organizarlo de otra forma. Pero lo de la falta de rol me fastidia más porque me da la impresión de que ya nunca habrá otro mercadillo con cosas viejunas que rapiñar como ha habido otros años. Bueno, veremos qué nos trae el futuro.

Terminé la noche del viernes cenando de raciones con Roberto, los Rubenes, Adrián (otro canario), Gilen y Jorge Arredondo (autor de Fábulas). Una más que agradable cena hablando de nuestras frikadas.

El sábado estuve todo el día con mi hijo pequeño, David, porque su madre y sus hermanos se fueron a las Japan Weekend a pasárselo genial ;). David y yo pululamos por el recinto por la mañana y probamos algún que otro juego de mesa; aunque no había ludoteca, bastantes editoriales tenían juegos que la gente podía probar en sus mesas. La gente de las tiendas que conocía me comentaron que habían notado un bajón en la asistencia este año, probablemente porque al final los problemas sobre aforo hicieron un poco de efecto disuasor. Lo siento por las tiendas, la verdad.

Comimos en un restaurante cercano con Gilen, Roberto, uno de los Rubenes (Navarro) y José Masaga. Intentamos volver relativamente pronto porque estábamos apuntados mi hijo y yo a una partida... pero nos comimos una hora y diez minutos de cola antes de poder entrar. La tarde del sábado es cuando más gente hay en el recinto principal de las LES y ahí es donde se notó que quitar un tercio de aforo hizo mucha pupa. Porque yo creo que si no hubiera estado esa limitación habríamos entrado sin problema. El resultado es que muchas partidas se quedaron sin jugadores que no pudieron entrar, yo entre ellos. Por suerte, al final sí pudimos jugar y encima a... ¡un torneo!

Y es que las buenas gentes de Outremer habían montado un torneo de rol en el que seis grupos de jugadores recorrerían las entrañas del Castillo Xyntillan en busca de fama y oro. Había unas reglas para calcular la puntuación final y cada grupo tuvo dos horas exactas para conseguir el máximo de puntos posibles. Arbitraban Javier (el dueño de Outremer) y José Carlos (el maravilloso autor de Axis Mundi) y dirigieron cada uno tres partidas: una por la mañana y dos por la tarde (aunque una de por la tarde la tuvieron que suspender por culpa de la gente que se quedó fuera, como mi hijo y yo, por el aforo).

Confieso que me lo pasé muy bien con esta partida. Se usaban las reglas de Aventuras en la Marca del Este y personajes pregenerados, junto a un grupo de mercenarios para compensar los grupos que tuvieran menos PJ. En mi grupo jugamos mi hijo (con una guerrera) y yo (con una maga) y David Mollá (con un clérigo) y, apuntándose en el puñetero último minuto, y después de una hora y media en la cola, Héctor Ruiz, que llevó (y muy bien) al ladrón del grupo. Teníamos también a dos espaderos, un alabardero y un arquero como PNJ de apoyo mercenario, y las dos horas que jugamos fueron muy frenéticas.

Entramos en el Castillo por un patio, nos cargamos a muertos vivientes, recorrimos salas encantadas, nos atacaron caballos fantasmas, luchamos contra enanos siniestros, un mercenario se nos murió dos veces (sí, lo revivimos con pociones de resurrección, pero se nos murió de nuevo) y, en general, lo pasamos estupendo. Conseguimos quedar los terceros gracias a un hacha de piedra que resultó ser un arma mágica que valía un montón de oro y que casi tiramos por pensar que no valía para nada. Sinceramente, espero que haya más torneos de este tipo en el futuro, porque me lo pase muy bien jugando.

Ah, y que sepáis que el Castillo Xyntillan está ahora mismo en proceso de financiación. La campaña es esta: Campaña de Kickstarter del Castillo Xyntillan y de verdad que tengo muchísimas ganas de que salga adelante con el máximo de metas desbloqueadas y que nos llegue a todos los mecenas. Tiene pinta de ser muy, muy divertido de jugar.

Terminamos el sábado comprando un poquito en las tiendas. Tiberio me firmó un ejemplar de Personas y Dados, y yo pillé un Cyberpunk, varios libros de la campaña de El Enemigo Interno para Warhammer y unas cuantas aventuras de Clásicos de la Marca que no tenía. Un botín suculento que iré leyendo en los próximos meses.

Como mi pobre hijo pequeño ya estaba un poco cansado, nos volvimos para Rivas y, después de encontrarnos con el resto de la familia que volvía de las Japan, cenamos todos fuera.

El último día, el domingo, solo fuimos por la tarde a las LES, pero en compensación, fui con mi mujer y mis tres hijos. Por la mañana estuvimos en el cumpleaños de mi suegra, por el Retiro y, después de comer, nos paseamos por las jornadas. No tuvimos que hacer cola para entrar, por suerte, aunque no nos dio tiempo más que a dar una vuelta por los distintos expositores, hablar con unos y otros y, finalmente, participar en el sorteo de todo el material cedido por editoriales y otros patrocinadores. Nos tocó un juego de tablero (Meeple Company, de Falomir) y nos compramos otro en una tienda a punto de cerrar (un Tantrix, que habíamos probado antes). Después de despedirnos de los aficionados, dimos por concluida la visita a las LES.

Como conclusiones generales diré que me lo pasé muy bien este año. Creo que mejor que el anterior, y me parece que la razón principal fue que eché una partida de rol :D. Os parecerá una tontería, pero al final es que a esta afición venimos a jugar. Ya lo he dicho muchas veces: leer, preparar partidas y soñar despierto está bien, pero nada es tan satisfactorio como echarse una buena partida. El rol como se disfruta de verdad es jugándolo.

Siento los problemas que ha tenido la organización, la verdad. El sitio al final se les queda pequeño, sobre todo si les quitan pistas ya comprometidas previamente. Pero es que es complicado que encuentren un sitio mejor porque para ello igual tendrían que cobrar una entrada de 5 o 10 euros para poder alquilar un lugar más grande y creo que no es algo que esté en sus planes. Tendrán que seguir dependiendo de la buena voluntad del Ayuntamiento, que realmente podría esforzarse por apoyar un evento multitudinario y solidario, organizado por amor al arte y sin ánimo de lucro. Pero igual eso, un poquito de apoyo, es pedir demasiado.

No quiero terminar con una nota amarga la entrada, así que simplemente diré que me lo pasé muy bien, disfruté de hablar con todo el mundo y que repetiré, por supuesto que sí, el año que viene y todos los que pueda.

Saludetes,
Carlos

17 septiembre 2023

«Los tres grandes Role-Playing Games: RuneQuest, Dungeons and Dragons y Traveller»

Seguimos adelante con el #RPGaDay2023 convertido #RPGaWheneverIWant2023. La siguiente pregunta es el juego más antiguo al que has jugado. La respuesta es sencilla, porque he jugado (y dirigido) el juego del rol más antiguo que existe, el Dungeons and Dragons, en sus muy distintas ediciones. Pero como esta serie de artículos no van sobre responder de forma sencilla a las preguntas, sino de enrollarme con las respuestas y ver hasta dónde me llevan, he pensado que hay más juegos antiguos que he jugado antes. De hecho, he jugado a «los tres grandes».

Como ya he dicho miles de veces, antes de ser rolero, yo fui librojueguero: me encantaban los libros tipo Elige tu propia aventura, sobre todo los que Altea publicaba en los 80, como la serie de Crónicas Cretenses, Brujos y Guerreros, Lobo Solitario o Lucha-Ficción. Estos últimos eran los famosos Fighting Fantasy escritos por Steve Jackson e Ian Livingstone, los fundadores de Games Workshop.

En las primeras páginas de los libros de Lucha-Ficción había una pequeña biografía de Jackson y Livingstone, en la que siempre me llamó la atención la referencia a algo llamado «Role-Playing Games». Os dejo una foto de una de estas páginas:

Me resulta muy curiosa la frase que define lo que son los juegos de rol: «Lo que hace únicos a los Role-Playing Games es su peculiaridad de necesitar un Señor del Juego que presida, a modo de un dios, la aventura a la que se lanzan los jugadores». En aquellos tiempos aún no les salía a los traductores convertir «Role-Playing Game» en «Juego de Rol», y creo que solo he visto «Game Master» traducido como «Señor del Juego» más que en estos libritos. Desde luego, yo no diría que los directores de juego son dioses, aunque es verdad que ostentan mucho poder en el ámbito de una partida ;).

La frase, sin embargo, que se me quedó grabada, fue la del último párrafo, donde decía que los autores seguían teniendo varios juegos favoritos entre los que se encontraban «[...] los tres grandes Role-Playing Games: RuneQuest, Dungeons and Dragons y Traveller».

Pasó un cierto tiempo antes de que averiguase lo que eran los Role-Playing Games, y más aún en encontrarme con «los tres grandes». Mi primer juego de rol fue El Juego de Rol de la Tierra Media (MERP o Middle-Earth Role-Playing), publicado en español por Joc Internacional. Pero el segundo sí que fue uno de esos tres grandes: RuneQuest.

RuneQuest fue publicado en español también por Joc Internacional. Yo lo compré, junto al suplemento La Isla de los Grifos en el año 1991, como ya he relatado hace años. Fue durante muchos años mi juego de rol preferido, y el primero con el que me enteré realmente de cómo dirigir una partida. El sistema d100 me parecía mucho más intuitivo que lo que había visto en el juego de la Tierra Media, y aunque el juego no tuviera una ambientación predeterminada, a mí los ejemplos de juego y el ambiente en general me transportaban a la antigüedad clásica, a la época de los vikingos o a los tiempos de Conan. La versión de RuneQuest que vimos en España fue la tercera edición de Chaosium, que publicó junto a Avalon Hill, y fue de las pocas que no tuvo el mundo de Glorantha como mundo «oficial» del juego.

Durante muchos años me compré todo lo que salió de RuneQuest. Y cuando Joc Internacional quebró, me comencé a comprar todo lo que pude en inglés, incluyendo más de un fanzine como Tales of the Reaching Moon o Tradetalk que mantuvieron el juego vivo en los años oscuros en los que Chaosium estuvo a punto de desaparecer. A día de hoy RuneQuest está más vivo que nunca y ha regresado a Glorantha, pero del lío de ediciones del juego os hablaré después.

El segundo de los «tres grandes» al que jugué fue a Dungeons and Dragons. En España llegó en 1985, de la mano de la editorial Dalmau, que solo publicó el libro básico y varias aventuras. Hubo que esperar al año 1992 para que Ediciones Zinco publicara el juego como se merecía, incluyendo no solo los libros básicos sino también multitud de libros de monstruos, aventuras y mundos como Reinos Olvidados, Dragonlance o Dark Sun. Aquí de nuevo nos llegó no el juego original, sino una edición posterior, en este caso la segunda edición de Advanced Dungeons and Dragons, en la que ya no estaban involucrados ni Gygax ni Arneson, los creadores del primer D&D.

Mi relación con D&D fue durante mucho tiempo un poco lejana. Me gustaba el juego pero veía cosas muy raras en él. Después de haberme críado con un sistema con el de RuneQuest, muy basado en el uso de habilidades que ibas subiendo al ritmo que desearas (y podían ser habilidades mágicas o marciales), encontrarme con un sistema de niveles y clases me resultaba raro. Eso de que los magos no pudieran usar armaduras ni ciertas clases de arma se me hacía raro. Había muchas cosas que me sonaban extrañas en D&D y que no terminé comprendiendo hasta muchos años después, cuando descubrí el movimiento OSR y los retroclones de D&D. Aprender sobre la historia de D&D, sobre el estilo de juego de Gygax o sobre los primeros años de la afición me hicieron apreciar D&D de un modo nuevo, porque por fin comprendí la historia desde el principio, y pude entender muchas de las decisiones de diseño que al principio me habían parecido tan arbitrarias. A día de hoy me gusta mucho más D&D que antes, pero confieso que me gusta más en su versión retroclonera como ACKs, Lamentations of the Flame Princess o Aventuras en la Marca del Este. La versión actual, la quinta, no me parece un mal juego, pero no es lo que busco en un juego de rol.

El último de los «tres grandes» según Jackson y Livingstone es Traveller, el que durante mucho tiempo se ha considerado el mejor juego de rol de ciencia-ficción. La primera versión de Traveller que compré fue Traveller: The New Era, que utilizaba un sistema de juego completamente distinto al original y que estaba ambientado después de la destrucción del Tercer Imperio, en un universo bastante post-apocalíptico, en el que las máquinas habían acabado con la vida de trillones de personas. Confieso que nunca llegué a jugarlo. También me compré un suplemento para la cuarta edicíon (conocida como T4) llamado Pocket Empires. El sistema de juego también era distinto, pero me gustaba el libro porque trataba sobre cómo dirigir partidas en las que los jugadores eran líderes de pequeños «imperios de bolsillo», es decir, agrupaciones de unos pocos mundos cercanos entre sí, que inevitablemente serían absorbidos para formar el Tercer Imperio.

Cuando por fin comencé a apreciar Traveller fue cuando me compré, a un precio imbatible, la versión de bolsillo del Traveller publicado por Mongoose, que es la que a día de hoy publica una de las versiones del juego (sí, la historia de Traveller también es complicada).

A día de hoy poseo unos cuantos libros de Traveller, tanto de la primera edición de Mongoose como de la segunda, y de esta mundo unos cuantos están en español, porque la editorial Sugaar los está traduciendo al español desde hace unos años. Esta edición es bastante fiel al original y diría que se ha sabido modernizar muy bien y ha logrado ponerse al día y ser un sistema atractivo. No es ciencia ficción transhumanista como la que está ahora mismo más de moda, pero yo creo que es bastante interesante, sobre todo si buscas algo de ciencia-ficción «clásica», con sus naves, sus armas de rayos y sus alienígenas. Space opera de la buena.

Hay algo muy interesante que aplica a los tres juegos, y es el hecho de que todos tienen sus propios retroclones. Es decir, juegos que utilizan sus mismas mecánicas tratando de emular las sensaciones de sus primeras ediciones. Todos estos retroclones hacen uso de la licencia abierta OGL que se publicó a principios de siglo. De D&D hay cientos de retroclones, que comenzaron con los primeros intentos tipo OSRIC, Labyrinth Lord o Sword & Sorcery y de los que la versión más famosa a día de hoy podría ser OSE. Cuando Mongoose consiguió los derechos de RuneQuest y de Traveller, publicó sus versiones de ambos juegos con la licencia OGL, por lo que se han podido publicar también juegos como OpenQuest y Revolution d100 (descendientes de RuneQuest) o Cepheus Engine (descendientes de Traveller). Mythras es un caso especial, porque en este caso no se trata de un retroclón, sino que The Design Mechanim tiene permiso expreso de Chaosium para seguir publicando lo que no se puede sino calificar de RuneQuest 6,5.

Es cierto que estos tres juegos son tres grandes entre los juegos de rol. Quizá a día de hoy hay juegos más famosos como Vampiro, La Llamada de Cthulhu o Pathfinder, pero de un modo u otro son los tres juegos que siguen manteniéndose en pie contra viento y marea después de casi cincuenta años de afición. Todos ellos me gustan, aunque hay ediciones que me gustan más que otras (y no suelen ser las últimas). Pero gran parte de mi biblioteca rolera está compuesta por libros pertenecientes a estos juegos o a alguno de sus derivados.

Como bonus track, os pongo un listado de los años en los que se publicaron las distintas versiones de estos tres juegos. Todo mezcladito, para que veáis un poco de la historia común que comparten:

  • 1974: Este año se publicó la primera versión de D&D, en una cajita con tres libritos muy pequeños que te animaban a usar las reglas de Chainmail (un juego de miniaturas de Gygax) para los combates cuerpo a cuerpo. Los autores fueron Gary Gygax y Dave Arneson.
  • 1977: Este año se publicó una versión «Basic» de D&D que solo te permitía jugar entre los niveles 1 y 3 y que se consideraba apropiada para los que se iniciaban en el juego. Esa versión la diseñó Eric Holmes. Y, al mismo tiempo, se comenzó a vender el primero de los tres libros que formarían la versión «Avanzada» de D&D. Este año fue el compendio de monstruos y en los dos siguientes años se publicaría el manual del jugador y la famosa guía del dungeon master escrita por Gygax (la Biblia para muchos roleros estadounidenses). En el año 77 se publicó también la primera versión de Traveller, obra de Marc Miller.
  • 1978: Chaosium publicó este año su primera versión de RuneQuest. Gygax publicó el manual del jugador de su Advanced D&D.
  • 1979: Al año siguiente de la primera edición Chaosium publicó la segunda edición de RuneQuest, que se distingue poco de la primera, salvo en el hecho de que es la preferida de los aficionados estadounidenses más fanáticos del juego. También fue el año en el que Gygax publicó la Guía del Dungeon Master para Advanced Dungeons & Dragons, completando así el juego en su versión avanzada.
  • 1981: Este año se publicó una nueva versión del D&D «básico» en forma de dos cajas, Basic D&D, obra de Tom Moldvay, con la que podías jugar entre los niveles 1 y 3, y Expert D&D, obra de Dave Cook y Stephen Marsh, que te permitía jugar entre los niveles 4 y 14. Estos dos juegos se vendieron en caja, y cuando a día de hoy se consideran un sistema de juego llamado «B/X» por «Basic/Expert» y también es para muchos jugadores la mejor versión de D&D.
  • 1983: Este año se comenzó a escribir otra versión del sistema Basic D&D, obra esta vez de Frank Metzer. A lo largo de los siguientes años, del 83 al 86 se publicaron las cajas Expert, Companion, Master e Inmortals, que forman la versión «BECMI» de D&D, por las siglas de cada una de sus cajas.
  • 1984: En este año se publicó la tercera edición de RuneQuest. Chaosium se alió para elló con la editorial Avalon Hill, que era uno de los gigantes de los wargames por aquella época. Creían que la capacidad de distribución de Avalon Hill ayudaría a las ventas, pero la relación entre ambas editoriales fue tormentosa, por decirlo suavemente. Además, esta versión de RuneQuest estaba oficialmente desligada de Glorantha, aunque salieron bastantes suplementos ambientados en el mundo inventado por Greg Stafford. Esta es la versión que publicó años después Joc Internacional en español.
  • 1987: Este año se publicó MegaTraveller. Usaba el mismo sistema que Traveller pero estaba ambientado en un período de guerra civil en el Tercer Imperio. Inicialmente Traveller no tenía una ambientación oficial (y la gente lo usaba para jugar a Star Wars, por ejemplo) pero con el paso de los años se fue imponiendo una ambientación por defecto, el Tercer Imperio de la Humanidad, que es una versión de nuestro futuro.
  • 1989: En 1989 se publicó la segunda versión de Advanced D&D, diseñada por Zeb Cook. A Gygax le habían echado de su propia empresa años antes, y esto fue una revisión de la versión avanzada de D&D, que ya tenía diez años, si contamos desde la publicación de la Guía del Dungeon Master de Gygax. Esta es la versión del juego que publicó en España Ediciones Zinco años después.
  • 1991: Este año se publicó la Rules Cyclopedia, que eran las reglas de «BECMI» pero sin las reglas de Inmortals, todo en un libro bastante tocho. Es curioso como en este año siguen existiendo dos versiones de D&D, la básica y la avanzada, sobre todo teniendo en cuenta que la básica no era ya realmente tan diferente de la otra.
  • 1993: Este año se publicó Traveller: The New Era, que cambió por primera vez el sistema de juego clásico y lo sustituyó por el sistema de la casa que utilizaba con todos sus juegos por aquel entonces la editorial GDW. La guerra civil que se había descrito en MegaTraveller terminó con la creación de un virus informático que convertía a las máquinas en seres sintientes que odiaban a los seres vivos, con lo que el Tercer Imperio se fue por el retrete. El nuevo juego estaba ambientado unas cuantas décadas después y era un universo post-apocalíptico. Los fans no estuvieron muy contentos con estos cambios y abandonaron un poco el juego. También fue el año en el que se comenzó a publicar Magic: the Gathering.
  • 1996: En el año 96, Marc Miller publicó lo que se puede considerar la cuarta edición de Traveller. Oficialmente se llama Marc Miller's Traveller pero los fans la conocen como T4. Los valores de producción eran bastante deficientes, con un diseño un poco anticuado y bastantes erratas. Estaba ambientado en los primeros años del Tercer Imperio. Este fue también el año en el que Games Design Workshop (GDW), la empresa que había publicado siempre Traveller se disolvió.
  • 1997: Este año TSR, la empresa que publicaba D&D fue comprada por Wizards of the Coast.
  • 1998: Steve Jackson Games comenzó a publicar este año una versión de Traveller usando su sistema GURPS. En la afición se lo conoce como GURPS Traveller. Se publicaron muchos (y muy buenos) suplementos. La ambientación era una alternativa en la que no estallaba la guerra civil de MegaTraveller, con lo que se puede decir que a estas alturas a nadie le gustaba la idea de volar por los aires el Tercer Imperio. Este año también fue cuando Greg Stafford abandonó Chaosium y la compañía se quedó prácticamente solo con los derechos de La Llamada de Cthulhu.
  • 2000: En el año 2000 los derechos de D&D estaban en manos de Wizards of the Coast (los de Magic), que sacaron la tercera edición del juego. Se acabó lo de dividir el juego en básico y avanzado, y se acabó el viejo sistema, un poco «frankenstein»; todo se unificó con un sistema llamado «d20» y los libros se publicaron con una licencia llamada OGL que permitía a otras editoriales publicar suplementos para D&D. El germen de los retroclones había nacido, aunque tardaría en germinar.
  • 2002: Como ejemplo de que el d20 estaba conquistando el mundo, este año se publicó Traveller20, una versión de Traveller que usaba el sistema d20.
  • 2003: Este año se publicó la versión 3,5 de D&D, republicándose de nuevo todos los libros básicos, pero (supuestamente) mejorados.
  • 2006: En el año 2006 se publicaron otras dos versiones de Traveller, una para la cuarta edición de GURPS (llamada Traveller: Interstellar Wars y ambientada en la guerra entre la Tierra y el Primer Imperio) y otra para el sistema Hero. Pero lo realmente significativo es que este año Mongoose obtiene los derechos para publicar su propia versión de RuneQuest (que se conoce entre los fans como Mongoose RuneQuest o MRQ. Era un sistema multiambiental, como la vieja tercera edición, pero también salieron suplementos para Glorantha, ambientados en la Segunda Edad de ese mundo. Es interesante también que este año se publicó el primer retroclón: OSRIC, que quería servir como documento de referencia para aquellos que querían jugar a las viejas versiones de D&D sin dejarse un riñón en comprar libros antiguos.
  • 2007: Este año se publicó Labyrinth Lord uno de los más famosos retroclones de D&D.
  • 2008: Este fue el año en el que se publicó la infame cuarta edición de D&D. La llamo infame no porque fuera horrible; lo cierto es que tenía muy buenas ideas que luego se plasmaron magistralmente en el juego 13th Age. Pero a los aficionados no les gustó demasiado. No ayudó tampoco el hecho de que se intentara destruir la licencia OGL y sustituirla por una licencia mucho más limitada, llamada GSL. Este año se publicó también el retroclón Swords & Wizardly. Y, en otro orden de cosas, Mongoose consiguió los derechos para publicar su propia versión de Traveller, igual que había logrado los derechos para RuneQuest un par de años antes. Esta versión de Traveller se conoce como Mongoose Traveller o MongTrav (un nombre que me parece particularmente horrible). Ah, también fue el año en el que murió Gary Gygax.
  • 2010: Mongoose publicó este año su segunda edición de RuneQuest, escrito por Pete Nash y Lawrence Whitaker.
  • 2012: En el 2012 los derechos para publicar RuneQuest se fueron a la editorial The Design Mechanism, que publicó la sexta edición de RuneQuest (RQ6) ambientada de nuevo en Glorantha.
  • 2013: Este año Marc Miller publicó Traveller5, la quinta edición del juego, financiada a través de un kickstarter. Es, según él, la versión definitiva y canónica del juego. Es interesante hacer notar que la publicación de esta quinta edición no evitó que se siguieran publicando el resto de versiones del juego; a Miller no le importa vender los derechos de publicación a otras empresas.
  • 2014: El año 2014 se publicó la famosa quinta edición de D&D. Se dice que es la versión de D&D que más se ha vendido en la historia, y la idea era que fuese mucho más sencilla mecánicamente que las ediciones tres y cuatro. Se publicó con la licencia OGL y la política de Wizards of the Coast fue no inundar el mercado con suplementos como en tiempos del sistema d20, sino publicar módulos oficiales de un modo mucho más contenido.
  • 2015: Este año Greg Stafford y Sandy Petersen volvieron a Chaosium, comenzando el relanzamiento de la compañía.
  • 2016: Este año Mongoose sacó su segunda edición de Traveller. Es una revisión de su primera edición firmemente ambientada en el Tercer Imperio y con mejores acabados (es a todo color, por ejemplo). Esta es la edición que está publicando Sugaar en español. También en este año The Design Mechanism perdió los derechos para publicar RuneQuest, porque Chaosium estaba preparando su nueva versión del juego. Al menos les dejaron seguir publicando su juego con el nombre de Mythras.
  • 2018: Este año Chaosium publicó su nueva versión de RuneQuest, llamada RuneQuest: Roleplaying in Glorantha, aunque todos sabemos que es el RQ7. Está de nuevo ambientada en Glorantha, en la Tercera Edad, y los valores de producción son también mucho mejores que sus versiones anteriores. Por ejemplo, también se publica a todo color, y por fin las ilustraciones nos muestran un mundo de la Edad de Bronce como Zeus manda. Esta es la edición que (brevemente) publicó en España Edge (solo sacó el básico, y el libro de monstruos en PDF).

Tanto el Traveller de Mongoose como el RuneQuest de la renacida Chaosium gozan de una buena salud, y hay un nuevo D&D fraguándose, llamado por el momento One D&D. Entiendo que este último se publicará el año que viene, para aprovechar el 50 aniversario de la publicación del juego original, pero esos ya son imponderables de los que hablaré probablemente en una década o dos xD.

Saludetes,
Carlos

08 septiembre 2023

¡Que me chapan el blog!

O bueno, lo mismo no, pero el susto me lo he llevado :D.

Hace un par de horas he recibido un correo de Google diciendo que una de las entradas de este blog había sido denunicada por incumplir los derechos de autor. Mi primera sospecha ha sido que tenía que ser por culpa de una imagen y, efectivamente, así ha sido.

La entrada en cuestión es esta: Ha muerto Ray Harryhausen. Como podréis ver si pincháis en el enlace, la entrada no es más que unos cuantos párrafos lamentando la muerte de un maestro de los efectos especiales que murió hace poco más de diez años. Al recibir la denuncia, Google me ha puesto la entrada en modo borrador y me ha dicho que podía acceder a la web Lumen, ver por qué me habían denunciado y corregir el problema antes de volver a publicar la entrada. Me ha costado un poco lograr que la página respondiera porque igual es la página más visitada de internet, pero al final he logrado averiguar lo que pasaba; tienen un buscador en el que puedes poner la URL de tu entrada y te pone la denuncia recibida.

Como era de esperar, se trataba de una imagen. Una en la que salía Harryhausen con un par de sus creaciones. Es la misma foto que hay en el principio de este artículo del New York Times. Obviamente, ellos sí que habrán pagado por obtener la foto de un banco de imágenes. He borrado la imagen de la entrada y la he vuelto a publicar.

En principio con esto estaría todo solucionado. Lo más probable es que haya habido un barrido automático de la empresa en busca de sitios donde su imagen estuviera siendo utilizada sin permiso y nos han denunciado de forma también automática, ya que había otras dos webs, también de blogspot, denunciadas junto a la mía. Me ha resultado curioso ver que la denuncia parece haberse hecho un par de meses después de que publicara la entrada. Así que a saber por qué me llega con diez años de retraso. Pero bueno, lo mismo no estoy entendiendo bien lo que poney la denuncia es de ayer. Ni idea. Podéis buscarlo vosotros y a ver si interpretáis bien el mensaje. Igual también es que Google me lo envía ahora porque está funcionando regular, ya que lleva unos meses marcando comentarios hechos en mi blog hace años y moviéndolos a spam. Incluyendo mensajes enviados por mí.

Sea como sea, si me vuelven a denunciar una entrada porque tiene una imagen con derechos de autor, pues la borraré, no hay problema. Como si las tengo que borrar todas. Al fin y al cabo, mi blog no está monetizado en absoluto ni con publicidad ni de ningún otro modo. Podría ser todo de texto y funcionaría igual, al menos para mí.

El problema está en que en la comunicación de Google también pone que «Las infracciones reiteradas de nuestros Términos del Servicio conllevarán que tomemos otras medidas contra tu cuenta de Blogger, como son la eliminación de tu blog y la cancelación de tu cuenta». Y solo me faltaría que me lleguen unas cuantas más y que me borren el blog por acumulación de denuncias.

Porque el único modo de evitar esta posibilidad es recorrerme las 1.024 entrada (con esta, 1.025) y borrar todas las imágenes que no tengan una licencia de uso adecuada. Que en ocasiones las hay, ojo. Pero estoy convencido de que la mayoría tienen derechos. Bueno, lo sé; las he cogido buscando en Google algo que me guste y ya está.

No me voy a justificar, lo que hago no es correcto, porque si la imagen tiene derechos, yo no la puedo usar a menos que pague lo que me corresponda. Lo entiendo, claro. Lo que pasa es que esto no es más que un diario de mis frikadas. Uno que llevo dieciocho años escribiendo, y con vocación de continudad. Pero un diario personal. No representa a ninguna editorial, ni empresa, ni consigo ningún beneficio económico por escribirlo. Las imágenes no son más que una ayudita para que todo quede más mono.

Pero ok, lo entiendo. Si en lugar de una multinacional con un banco de imágenes estuviéramos hablando de un artista individual que se encuentra su trabajo aprovechado en mi entrada porque «es una ayudita para que todo quede más mono», me dirá que no tenga morro y que la quite. Y tendrá todo el derecho del mundo, incluyendo el de mandarme a la mierda.

Me queda la opción de ser honesto, repasarme todas las mil entradas e ir quitando las imágenes que deba. Es un trabajo ímprobo y, seamos honestos, lo más probable es que no haga falta porque espero que no me lleguen más denuncias. Así que lo dejaré todo como está y si me siguen pidiendo que quite imágenes, las seguiré quitando, aunque estoy tentado de cambiar todas las imágenes del blog por versiones mías pintadas con Paint :D. En fin, ya veré. En cualquier caso, hago propósito de enmienda y no volveré a usar imágenes que no debo en mi blog.

Saludetes,
Carlos

P.D.: La imagen que acompaña a este blog es de mi creación y tiene una licencia CC BY 4.0