08 marzo 2025

Fin de la campaña Anochece que no es poco

Como os comenté la semana pasada, recientemente he terminado dos largas campañas de rol. En la de Words in Peril (superhéroes con sistema PBTA) participé como jugador, a través de Comunidad Umbría y duró unos cuatro años. La otra la dirigí yo, usando Sombras Urbanas como motor, y es de la que os voy a hablar hoy.

Sombras Urbanas y los PBTA

Sombra Urbanas es un juego de la familia Powered by the Apocalypse. El primer juego de este tipo fue Apocalypse World, un juego post-apocalíptico que no entendí demasiado cuando lo leí, pero que otros sí que pillaron, y del que pronto comenzaron a crear variantes como Dungeon World (tipo D&D). El juego de Sombras Urbanas está pensado para crear campañas tipo «fantasía urbana», es decir, en nuestro mundo actual pero con seres sobrenaturales luchando e intrigando en las sombras, como vampiros, hombres lobo, fantasmas o magos. Sin necesidad de hacer un salto mental demasiado grande, es evidente que esta es la versión PBTA de Mundo de Tinieblas.

Yo ya había jugado una partida de Sombras Urbanas como jugador, interpretando al mago Bayhas Al-Rashid en la ciudad galesa de Swansea. Fue una partida por foro y me quedé fascinado por las posibilidades del sistema y, sobre todo, por el hecho de que la trama de la partida, los personajes no jugadores y la mayoría de los peligros a los que nos enfrentamos como jugadores fueron creados... por los propios jugadores.

Y es que una característica fundamental de este tipo de juegos es el concepto de «jugar a ver qué pasa»: durante la primera sesión de la partida, los jugadores escogen un libreto que determina su papel en la aventura. En Sombras Urbanas son arquetipos como el Mago, el Vidente, el Hombre Lobo, el Cazador o el Vampiro. Como es habitual en los PBTA, no puede haber dos jugadores con el mismo arquetipo, para no pisar el nicho de otro personaje. Y en esta primera sesión, en la que se crean los personajes, también se crea el mundo de juego. A medida que se rellena la ficha de personaje se van respondiendo algunas preguntas como «¿quién te provee de objetos mágicos?» o «¿quién te salvó la vida en tu última cacería?» o «¿a quién ayudaste cuando llegó por primera vez a la ciudad?». Casi todas estas preguntas tienen que ver con otras personas, y esas pueden ser otros personajes jugadores, o bien personajes no jugadores que el propio jugador que responde a la pregunta se inventa en el momento. En Sombras Urbanas hay un mecanismo de Deudas que implica favores que debes o que te deben, y muchas de ellas se generan en esta sesión inicial. Pero lo importante es que las facciones, los enemigos, los aliados, y todo el mundo en el que va a transcurrir la partida se genera en ese momento.

A partir de esa primera partida el director de juego se va con todo lo que ha apuntado y comienza a crear una serie de Peligros, que son acontecimientos que van a tener lugar a menos que los personajes lo impidan. Cada peligro está formado por seis pasos que van a ir sucediéndose uno tras otro y que pueden suponer un cambio en el status quo de la ciudad. En mi propia partida uno de ellos se materializó, otros dos los frustraron los personajes jugadores y el último, al ser detenido, supuso el fin de la partida.

Puede dar la impresión de que los Peligros son aventuras, pero en realidad son simplemente acontecimientos puestos en marcha al principio de la campaña y que pueden avanzar a un ritmo más rápido o más lento. O no avanzar en absoluto, si las acciones de los jugadores han hecho que la campaña vaya en una dirección distinta. Digamos que son herramientas que se utilizan para asegurarnos de que siempre está pasando algo interesante.

Si habéis leído algo sobre los PBTA sabréis algo sobre el sistema de juego. Pero si no, os hago un pequeño resumen comentado sobre el sistema:

  • Tira 2d6 y saca entre 6 y 9. La resolución de acciones se lleva a cabo tirando dos dados de seis caras (los únicos que se usan en el juego) y aplicando un modificador, que puede ser negativo o positivo y suele oscilar entre -3 y +3, aunque es más normal que esté entre -2 y +2. Si sacas 6 o menos, va a suceder algo malo. Si sacas entre 7 y 9 has tenido éxito en lo que intentabas, pero con algún tipo de contratiempo. Y si sacas 10 o más, lo has conseguido por completo.
  • La partida es una conversación, hasta que se activa un movimiento. Esta es la parte que más puede costar entender al principio. Tu personaje puede hacer todo lo que un tipo como él puede hacer. Si eres un mago, sabes hacer hechizos y magia. Si eres un vampiro, eres muy fuerte, te alimentas de sangre y es mejor que no vayas a la playa a broncearte. Así con todos. La partida transcurre como una conversación entre el director de juego y los jugadores, que van diciendo lo que van haciendo sus personajes. Todo transcurre así, hablando, hasta que el director interrumple la conversación y dice algo como «Para, para, los taurántropos no se van a creer eso que les estás contando tan fácilmente, diría que estás intentando convencerles, ¿no? Vale, tira 2d6 y suma lo que tengas en Corazón». Y esto es así porque, debido a lo que el jugador estaba diciendo, se ha activado el movimiento de «Convencer a un personaje no jugador». Si el jugador saca 10 o más, habrá convencido a sus interlocutores y seguiremos con la conversación. Si saca entre 7 y 9 los habrá convencido también, pero con algún tipo de impedimento, como por ejemplo, que te pedirá algo a cambio de ayudarte o tendrás una Deuda con él. Si sacas seis o menos, la cosa ha ido mal. No solo no consigues lo que querías sino que el director de juego aplicará uno de sus movimientos, que son cosas que vienen definidas en el libro, como «Pon en peligro a alguien», «Haz daño», «Activa las desventajas de los personajes» o «Arrebata recursos vulnerables o expuestos». El director de juego nunca tira dados: solo pide tiradas a los jugadores cuando cree que estos están activando movimientos, y ejecuta sus propios movimientos de director de juego en respuesta a los fallos de los jugadores o su inactividad (quedarse quieto no es una opción en los juegos PBTA).

El director de juego siempre debe estar atento a si sus jugadores activan movimientos, ya sean básicos (todos pueden hacerlos) o específicos de su personaje (los hombres lobo tienen movimientos específicos, distintos a los de los cazadores, por ejemplo). Los movimentos básicos son acciones y acontecimientos que suceden a menudo en el tipo de historias de fantasía urbana, como «Calar a alguien», «Liberar tu poder», «Echarse a la calle» o «Escapar de una situación». Los movimientos de un cazador pueden ser «Preparado para todo» (indica que tiene una armería preparada y puede usar más armas de lo normal), «¡Por aquí!» (que se utiliza cuando trata de poner a salvo a otra persona) o «Leyendo también se aprende» (que se activa cuando se encuentra con una criatura sobrenatural que no había encontrado antes, y le da información útil sobre la misma).

La ficción va avanzando a lo largo de la partida a medida que la conversación fluye y los movimientos se van activando. Cuando un jugador saca 6 o menos, el director de juego puede activar uno de los suyos. Es curioso, porque una de las críticas que se le hacen a los sistemas PBTA es que el director de juego se lo inventa todo y que puede hacer básicamente lo que quiera, pero lo cierto es que, siendo puristas, cuando un jugador falla, lo que debe hacer es irse a su lista de movimientos y escoger uno. No debería hacer otra cosa que aquellas que vienen indicadas en su lista.

Esta es la razón por la que a mí me gusta llamar a los PBTA «simuladores de géneros», porque los movimientos básicos, los de los personajes y los del director de juego son como la destilación de un género concreto. Si es un PBTA policiaco y de detectivas, los movimientos tratarán sobre encontrar información, tratar con confidentes, puede que haya algunos de persecuciones, de pegarse puñetazos o balazos, etc. En los post-apocalípticos también habrá movimientos para encontrar comida, gestionar recursos siempre menguantes, etc. Y en Sombras Urbanas tenemos una mezcla de movimientos de politiqueos entre facciones con ocasionales llamadas a la violencia y el poder desatado. El sistema es el que va guiándote hacia un tipo concreto de historia, con ciertos tropos que todos asociamos a un género concreto.

Un aspecto interesante de Sombras Urbanas, al menos tal y como yo lo interpreto, es que hay un reloj que marcará el final de la campaña en un momento u otro, que es la Corrupción. Cada tipo de personaje puede ganar Corrupción de modos distintos: el mago la consigue llegando a tratos con entidades sobrenaturales poderosas, el cazador cuando hiere a un mortal en su persecución de lo sobrenatural y el vidente cuando se inventa una profecía. Lo interesante es que a medida que se consiguen puntos, vas teniendo acceso a movimientos de corrupción, que son más poderosos y útiles que los normales, pero siempre se activan a cambio de todavía más puntos de Corrupción. Y cuando has acumulado 25 puntos, tu personaje se convierte en un peligro y lo pierdes. No hay manera de quitarse de encima punto de Corrupción, así que al final un personaje muy corrupto solo tiene la opción de no convertirse en un peligro para todo retirándose del juego, que es una de las opciones que puedes lograr acumulando puntos de experiencia. Me parece una buena forma de mostrar algo muy típico del género de fantasía urbana: el poder corrompe y cuanto más poderoso te haces, más fácil es que te conviertas en un peligro para todos.

La campaña de Anochece, que no es poco

Cuando comencé la partida de Sombras Urbanas mi idea era que jugaríamos una partida oscura, urbana, llena de intrigas y momentos brutales y sombríos. Y bueno, algo de eso hubo, pero más que urbana, la cosa nos salió un poco rural. Ya hablé hace años del planteamiento inicial de la partida, con los personajes jugadores y la gente de la ciudad en la que vivían, que no era Madrid o Barcelona o alguna otra ciudad grande, sino... Villarrobledo, provincia de Albacete.

El inicio de la campaña lo describí en esta entrada: Anochece, Que no es poco y confieso que a día de hoy no sé muy bien a quién se le ocurrió que jugaríamos en un entorno rural. Sé de forma positiva que fue en la primera sesión, y allí ya empezó a funcionar una dinámica que se mantendría durante toda la campaña: íbamos a usar todos los tópicos sobre el campo español que se nos pudiera ocurrir. Totalmente injustos y estereotipados, pero muy, muy divertidos de explorar.

Una de las cosas que aprendí jugando al rol por foro en Comunidad Umbría fue la importancia de ponerle una imagen a cada personaje que saliera. Pero, en lugar de usar IA (puaj), lo que hicimos fue buscar actores y actrices, principalmente españoles, lo que nos llevó rápidamente a plantearnos la campaña como si fuera una serie española del estilo de 30 Monedas. Que, por cierto, mis jugadores me han dicho que se parecía bastante en algunos aspectos, pero juro que no la he visto todavía.

Uno de los primeros personajes lo interpretaba Erekíbeon, y era Avelino, el Veterano. El Veterano es un arquetipo que representa al típico tipo ya mayor, que conoce a todo el mundo en la ciudad y que en principio se había retirado, pero que vuelve a la acción con la intención de hacer un último favor a las gentes de su pueblo. Erekíbeon se tomó en serio lo de ser mayor y se inventó a Avelino Vinuesa, un mecánico de 67 años que tenía un taller en el centro del pueblo y que, en sus tiempos mozos, construyó una cruz de hierro y la plantó en la plaza mayor. Esa cruz protegía Villarrobledo de seres sobrenaturales, porque Avelino era un mecánico muy especial, que te reparaba el tractor cambiando el cigüeñal y, además, poniendo una marca de masonería a martillazos o rezando un avemaría. Él no lo veía como magia, sino como el modo en el que se hacían las cosas. Y después, nos empezamos a inventar a su familia, los Vinuesa: su hermana Gerturdris, que se quedó con el casoplón familiar cuando murió su padre; su sobrino el Ethan, un mulato que Gertrudis tuvo con un cura negro al que echaron del pueblo; la Clotilde, que es la mujer del Ethan y que es no solo la farmacéutica del pueblo, sino también la que pasa droga a otro de los personajes; el Mustafá, que es un mena adoptado por la Clotilda y el Ethan y que Avelino quiere que herede el taller, porque el Ethan es un bala perdida... y después creamos a amigos de Avelino como el Pancracio (guardia civil también a punto de jubilarse, interpretado por Antonio Resines), la alcaldesa del PP, María de los Remedios (interpretada por Carmen Maura), etc. Mustafá le debía Deudas a Avelino, porque le estaba entrenando como mecánica, Joel (otro de los personajes jugadores) le debía una porque Avelino le había arreglado el castillo al que se había trasladado al llegar al pueblo, y Avelino le debía una Deuda a Pancracio y a María de los Remedios porque siempre le estaban salvando el culo (claro, eran todos de la misma peña).

Los otros personajes iniciales fueron Joel Marshall (Jack Black), un vidente norteamericano forrado que llega al pueblo porque sus visiones de que Villarrobledo será destruido por unos tentáculos negros no le dejan dormir; Marcial Barral, hijo de un cacique del pueblo que resulta que era hechicero y que envió al hijo a estudiar a la Gran Ciudad (Albacete), donde Marcial hijo llegó a un pacto con un demonio a cambio de poder. Lo que pasa es que el demonio era el director de la Caja Rural y el poder que le concedió fue poder convertirse en diversos tipos de monstruo, todos inspirados en los disfraces que usaba Paul Naschy en sus películas de terror de los 70.

En la siguiente partida se nos incorporó Roberto Alhambra interpretando a un Fantasma: el de un general del ejército de Franco en la Guerra Civil, que murió en la Batalla del Ebro, fue enterrado en el Valle de los Caídos y cuyos restos regresaron a su ciudad natal, Villarrobledo, cuando los del PSOE lo sacaron de su lugar de descanso usando la Ley de Memoria Histórica. Sí, sí, ESE ES EL NIVEL DE LA PARTIDA. TODA LA PARTIDA FUE ASÍ :D.

El último personaje jugador que se incorporó a la partida fue el Padre Kim, un surcoreano que era el cura párroco de una de las iglesias del pueblo. Y, por supuesto, Cazador de brujos, encargado de proteger Villarrobledo de las actividades maléficas. Para nosotros, una especie de Batman con sotana y un cinturón látigo, siempre patrullando con su Cristomóvil junto a Altar Boy, su ayudante monaguillo (interpretado por Juanjo Ballesta en sus tiempos de El Bola).

El Villarrobledo que nos imaginamos y que fue creciendo a lo largo de la partida era al mismo tiempo un pueblo pequeño en el que todos se conocían los unos a los otros (y la mayoría de los extras que aparecían eran interpretados siempre por José Mota, es decir, no eran pe-ene-jotas sino pe-ene-motas), pero que también tenía espacio para que hubiera un barrio judío en el que se pegaban los mozos del pueblo con los chavales inmigrantes que curraban en el mar de plástico que rodea Villarrobledo (inexistente en la vida real), un castillo reconstruido en el que vivía el vidente Joel (no hay castillo en Villarrobledo), un colegio mayor a las afueras, el Ciudad de Bucarest, con su directora vampira, Doña Esperanza (antigua amante del general durante la Guerra Civil), una explanada donde se asentaron los feriantes a mitad de la partida (feriantes faéricos, claro: la faerándula, al mando de su líder, la faerona, interpretada por Lola Flores) o un bunker de la Guerra Civil (no hay de eso en Villarrobledo) que se convirtió en el lugar encantado por el fantasma del General, donde también se aparecían los fantasmas de Franco, Carrero Blanco, etc., y en cuyas profundidades estaba enterrado el oro de Moscú, obviamente protegido por un dragón rojo (y comunista) al que daba vida Dolph Langren y que lamentablemente apenas dio tiempo de sacar en la partida.

Usamos todos los tópicos habidos y por haber en esta partida. En nuestro pueblo había una facción de hombres lobo, que eran en su mayoría mozos del pueblo, pero ¿qué hay más español que un toro? Así que en lugar de hombres lobo eran hombres lobo, los taurántropos, liderados por el Taurócrator, Don Manuel Vitorino, que tenía una ganadería en las afueras. Los inmigrantes subsaharianos que trabajaban en los campos tenían poderes similares a los de los zombis, porque tomaban una droga que les daba el Padre Mamadou, antiguo cura del pueblo y actual sacerdote vudú. Los estudiantes pijos del Ciudad de Bucarest eran su mayoría vampiros. El cacique, Don Marcial, padre de uno de los personajes, no solo tenía la mitad de las casas del pueblo y su negocio principal, el matadero, sino que también era hechicero, y no era el único: el dueño del casino, Don Armando Berrendero (interpretado por Jesús Gil) también era hechicero masón y rosacruz, y había una guerra fría entre ellos por el dominio de Villarrobledo.

Los Peligros de Villarrobledo

Lo brutal de todo esto es que la mayoría de los antagonistas principales (Don Eusebio el demonio, el Padre Mamadou, Doña Esperanza la vampira, Don Marcial el hechicero, etc.), surgieron en la primera sesión de juego. Después de tener todos sus nombres, creé cuatro Peligros, que eran los siguientes:

Revuelta en los viñedos
  • Tipo/Impulso. Revolución / Venganza
  • Elenco de personajes. Papa Mamadou (sacerdote vudú y sus zombis), Doña Esperanza (vampira), Doña Remedios (la alcaldesa)
  • Descripción. Los inmigrantes que trabajan en los viñedos quieren sus derechos y Papa Mamadou les ofrece un modo de lograrlo. En realidad, Papa Mamadou quiere usar a los inmigrantes para vengarse de Villarrobledo por haberle echado al descubrir que había tenido un hijo (el Ethan) con Gertrudis Vinuesa. Para ello utilizará una droga que convierte en zombis (fuertes, resistentes, con poca voluntad) a los que la toman.
  • 3:00. Hay disturbios en los viñedos y una dura respuesta policial ordenada por la alcaldesa.
  • 6:00. Hay peleas en el pueblo entre los mozos (taurántropos) y los inmigrantes (zombis).
  • 9:00. Mamadou interrumpe el suministro de prostitutas al Ciudad de Valencia, que servían como alimento a los vampiros.
  • 10:00. Mamadou convence a Doña Esperanza de que sus vampiros ayuden a su gente a acabar con los taurántropos a cambio de volver a restablecer el suministro de prostitutas. Juntos, toman el control de la noche de Villarrobledo.
  • 11:00. Mamadou quema el Ciudad de Bucarest y esclaviza a Doña Esperanza, usando conocimientos que obtenía de las chicas que le suministraba.
  • 12:00. Los inmigrantes, enloquecidos por la droga de Mamadou, saquean Villarrobledo. Interviene el ejército, pero gran parte del pueblo se quema. Mamadou se esconde en el Ciudad de Bucarest, protegido por la esclavizada Doña Esperanza, con su venganza cumplida.
  • Resultado final. Este Peligro sí que lo pudieron detener los personajes. Estuvieron presentes en las peleas entre zombis y taurántropos que tuvieron lugar en el barrio judío (y en el que el Mustafá estuvo envuelto), y después se aliaron con los taurántropos para atacar a los zombis (en lo que fue uno de los momentos más fachas de la partida: los héroes se unieron a los jóvenes del pueblo para ir a pegar una paliza a los inmigrantes a sus barracones...). El caso es que mataron a Mamadou en el final de la primera temporada, con lo que este Peligro pareció desactivado. Pero Mamadou poseyó el cuerpo de su hijo, Ethan, que se convirtió en el nuevo líder de los zombis. Cuando los personajes atacaron el Ciudad de Bucarest junto a sus aliados (feriantes y taurántropos), los zombis liderados por Ethan ayudaron a los vampiros de Doña Esperanza. Sin embargo, Esperanza terminó muerta, el Ciudad de Bucarest arrasado y el Ethan desposeído. Los inmigrantes volvieron a sus barracones y se impuso el orden a base de palos. Este fue el fin de las facciones vampíricas y zombies del pueblo.
La noche de los cuernos afilados
  • Tipo/Impulso. Maniobra política / Golpe de estado
  • Elenco de personajes. Manuel Vitorino Padre (interpretado por José Coronado), dueño de la ganadería y taurókrator. Jordi Ferrusola (interpretado por Berto Romero), un sobrino de Manuel y taurántropo; Don Eusebio (interpretado por Antonio de la Torre), el diablo; Don Armando (interpretado por Jesús Gil), el hechicero y dueño del casino; Doña Esperanza (Maribel Verdú), vampira; Papa Mamadou (interpretado por James Earl Jones)
  • Descripción. Jordi Ferrusola conspira con la ayuda de Don Eusebio para conseguir ser el nuevo taurókrator y quitarle el puesto a su tío Manuel. Don Eusebio quiere hacerse con la ganadería a través de Jordi y hace uso de la gente a la que tiene comprada: Don Armando (mago), Doña Esperanza (vampiros) y Papa Mamadou (zombies).
  • 3:00. La ganadería de Manuel Vitorino tiene problema económicos (causados en secreto por Don Eusebio)
  • 6:00. Los vampiros del Ciudad de Bucarest y los zombis de los viñedos comienzan a pegarse con los mozos del pueblo, todos taurántropos.
  • 9:00. Los zombis atacan la ganadería de Don Manuel y la queman.
  • 10:00. Jordi Ferrusola mata a Don Manuel con la ayuda de Don Armando, en una emboscada que le tienden en el Ciudad de Bucarest, donde estudia la hija de Don Manuel.
  • 11:00. Jordi Ferrusola mata a su primo, Manuel Vitorino hijo (interpretado por Rodolfo Sancho) en las ruinas de la ganadería.
  • 12:00. Don Armando le compra la ganadería a Raquel Vitorino, hija de Don Manuel, con el dinero que le presta Don Eusebio.
  • Resultado final. Este Peligro no llegó a manifestarse tal cual estaba planteado porque por ejemplo, el tercer paso no llegó a producirse (el incendio de la ganadería) porque los jugadores lo impidieron. De hecho, Jordi Ferrusola se llegó a convertir en una especie de aliado, después de que lo dejaran convertido de forma permanente en taurántropo (por accidente)... y después de que fuera Marcial el Corrompido el que matara personalmente a Manuel Padre y Manuel Hijo, siguiendo las órdenes de Don Eusebio. Sí, los personajes eran los protagonistas, pero no eran del todo héroes. La hija de Don Manuel murió en el incendio del Ciudad de Bucarest (después de que el fantasma del General poseyera su cuerpo y la dejara encerrada en una taquilla), así que al final la ganadería se quedó sin herederos y la compró Don Eusebio. Digamos que al final sí que los taurántropos cambiaron de líder y la ganadería de dueño.
La Guerra de las Rosas
  • Tipo/Impulso. Pasión / Envidia
  • Elenco de personajes. Marcial Barral padre (Héctor Alterio) y Armando Berrendero (Jesús Gil), junto a Don Eusebio, la salsa de todos los guisos.
  • Descripción. Armando Berrendero, concejal de urbanismo, dueño del casino y segundo mago más poderoso del pueblo, quiere quitarle el puesto a Marcial Barral, cacique local, dueño del matadero y mago más poderoso del pueblo.
  • 3:00. Marcial padre sufre una crisis médica por un ataque mágico enviado por Don Eusebio y queda postrado en cama.
  • 6:00. Marcial siente que necesita un sustituto y busca la ayuda de su hijo (Marcial hijo, el corrompido, uno de los PJ y agente encubierto de Don Eusebio el diablo).
  • 9:00. Papa Mamadou, bajo las órdenes de Don Eusebio, ataca el matadero y lo quema, llevándose como recompensa objetos mágicos que tenía guardado Marcial padre.
  • 10:00. Armando Berrendero propone una votación de magos para sustituir a Marcial padre.
  • 11:00. Marcial padre, desesperado, trata de poseer a su hijo e intercambiar su cuerpo por el suyo.
  • 12:00. Armando Berrendero mata a Marcial (esté en su cuerpo o en el de su hijo) y se hace con el control de la logia masónica de Villarrobledo.
  • Resultado final. Este Peligro se cumplió casi casi. El ataque mágico de Don Eusebio que dejó postrado en la cama a Marcial Padre en realidad lo logró a través de Marcial hijo (un PJ), que le quitó a su padre una protección mágica de su despacho. Padre e hijo no se llevaban bien, sobre todo porque el hijo sospechaba que el padre iba poseyendo los cuerpos de sus hijos y reencarnándose en ellos, de modo que era casi inmortal desde hace siglos. Los zombies de Mamadou sí que quemaron la ganadería, pero no antes de que el Padre Kim y Manuel hijo sacaran de allí la Clavícula de Salomón, un libro que sería primordial para acabar en el futuro con Don Eusebio. Marcial hijo quemó también el casino y le quitó su varita mágica a Armando Berrendero, y su padre intentó poseerlo, pero no pudo, gracias a la ayuda de la madre de Marcial, que parecía ser una especie de espíritu o ser mágico. En última instancia, cuando terminó la aventura, la logia de hechiceros pareció quedar en realidad en manos de Marcial hijo.
La Cruz Rota
  • Tipo/Impulso. Ritual / Destrucción
  • Elenco de personajes. Don Eusebio (Antonio de la Torre) el Diablo; Avelino (Jesús Bonilla, un PJ), el Veterano.
  • Descripción. Don Eusebio quiere destruir la Cruz de Hierro que Avelino plantó en mitad del pueblo y que impide a los seres sobrenaturales tomar el control de Villarrobledo.
  • 3:00. Alguien comienza a donar mucho dinero para las fiestas del pueblo (es Don Eusebio, untando a la gente del ayuntamiento).
  • 6:00. Empieza a haber cambios en el pueblo, incluyendo el aumento de seguridad privada (agentes de Don Eusebio).
  • 9:00. La alcaldesa María de los Remedios ordena el traslado de la Cruz de Hierro, porque hay que remodelar la plaza. La Cruz se lleva a un almacén.
  • 10:00. La iglesia de la Virgen de la Caridad arde y sus párrocos (Gervasio y Jonathan Omar) mueren en el incendio.
  • 11:00. La iglesia de San Pedro y San Pablo arde, y su párroco (el padre Kim) muere en el incendio.
  • 12:00. La Cruz de Hierro se destruye y los demonios y otros seres sobrenaturales, incluyendo a Don Eusebio, pueden entrar en el pueblo.
  • Resultado final. Esta fue, al final, el peligro central de la partida. Don Eusebio quería controlar Villarrobledo, pero no podía hacerlo por culpa de la Cruz de Avelino, que estaba conectada con líneas de energía a tres de las iglesias del pueblo y lo protegía de seres sobrenaturales. Sin embargo, una de esas líneas la habían desviado los magos hacia el casino, por indicación de Don Eusebio, con lo que se habían empezado a debilitar las defensas mágicas de Avelino; ese es, de hecho, el comienzo de la partida. A lo largo de la partida los jugadores lograron impedir que se moviera la Cruz de Hierro (gracias a convencer a la alcaldesa) y hasta restauraron la línea de energía que iba hacia el casino, moviéndola de nuevo hasta la iglesia de San Bartolomé y fijándola allí usando la Lanza de Longinos. Ese fue el final de otra de las temporadas de la partida. Los personajes no pudieron impedir que la iglesia de la Virgen de la Caridad ardiera (de hecho, ejem, la quemaron ellos, después de sacar todos los libros importantes de allí a través de un túnel excavados por una cuadrilla de obreros rumanos). Y también se les murió el padre Jonathan Omar en el incendio. La partida terminó con los personajes enfrentándose a Don Eusebio y venciéndolo en su guarida, situada en una cuarta iglesia, la iglesia de San Cipriano, escondida en el Bajorrobledo, y que era una puerta al infierno.

Nos hemos reído mucho

A lo largo de estos años de partida, lo que no podemos negar es que nos hemos reído muchísimo. La partida no ha sido sombría, aunque ha tenido muertes a tutiplén, intrigas e incendios a mansalva (han ardido la mitad de las localizaciones importantes del pueblo). En ningún momento tuve reparo alguno en dejar que los jugadores mataran o derrotaran a los antagonistas principales, sobre todo porque había tantas cosas en movimiento a la vez, que hasta me sobraban personajes no jugadores y tramas xD. Hablando en serio, lo cierto es que no me importó que la narración fuera por donde quisieran los jugadores y determinaran los dados, porque así fue mucho más divertido todo.

Recuerdo escenas divertidísimas generadas por los propios jugadores, como cuando Joel Marshal decidió probar el efecto de la droga que Papa Mamadou le daba a sus aliados... montando una fiesta de disfraces en su castillo. Allí es cuando descubrimos que si los taurántropos tomaban la droga, se quedaban para siempre convertidos en hombres toro (ese fue el destino sufrido por Jordi Ferrusola), o que a los vampiros los volvía unos monstruos psicópatas (destino de Raquel Vitorino, hija del taurókrator pero también vampira, convertida por Doña Esperanza). Y en otras ocasiones era una mezcla de cosas que se me ocurrían a mí y completaban ellos, como cuando llegaron los feriantes, que eran en realidad seres faéricos (la faerándula) que secuestraban niños que se portaban mal en la feria y los convertían en sus soldados de élite (la Guardia Zurda, con pinta de navajeros protagonistas de pelis de kinkis de los 70). Los feriantes llegaron en las fiestas del pueblo, en las que nos inventamos las tradiciones de Villarrobledo: tirar una cabra desde el campanario de la iglesia de la Virgen de la Caridad, pegar un chupinazo de noche, hacer procesiones y encierros a la vez, como en la peli de Misión Imposible, y el personaje de Don Diablo, que era un tipo que aparecía por el pueblo en las fiestas, interpretado por Miguel Bosé y vestido de diablo, y asustaba a los niños. Obviamente, era un diablo de verdad, agente de Don Eusebio. Estuvo a punto de matar a Altar Boy y quemar la iglesia de San Pedro y San Pablo.

Lo importante en todo momento fue que los personajes fueron los que llevaron el peso de la partida. La trama principal digamos que eran los intentos de Don Eusebio por destruir la Cruz y poder entrar en el pueblo, pero fuimos yendo por donde la narración nos llevó. Terminamos al final con la derrota de Don Eusebio, pero creo que podríamos haber seguido años y años, metiendo a más personajes. Pero creo que quedó bien terminar donde terminamos, sentimos que la historia quedó muy completa de este modo.

A destacar el hecho de que cuando los personajes dieron con la última iglesia del pueblo, dedicada a San Cipriano (un santo hereje de Galicia), que estaba enterrada bajo Villarrobledo, jugamos la última incursión usando el reglamento de Dungeon World y convirtiendo a los personajes de Sombras Urbanas en personajes de este otro juego, que es de mazmorreo. Hasta pensamos en que, si esto fuera una serie de televisión, estos últimos episodios en los que exploraban la iglesia de San Cipriano y se enfrentaban a Don Eusebio habrían sido episodios de animación, en lugar de en imagen real.

En la iglesia de San Cipriano los personajes terminaron encontrando a los espíritus de varios curas que habían muerto en la partida (Gervasio, Jonathan Omar), que cuando morían se iban a la iglesia, a mantener a Don Eusebio atrapado. En la confrontación final aparecieron los tentáculos negros que veía el vidente en sus visiones, y el último enfrentamiento tuvo lugar en lo que parecía el despacho del director de Caja Rural, pero era en realidad el altar mayor de la iglesia. A Don Eusebio le dejaron malherido usando la Tizona (sí, la espada del Cid) y volvieron a clavar la Lanza de Longinos (bueno, una especie de copia espiritual) en el altar, haciendo que toda la magia y los seres sobrenaturales desaparecieran de Villarrobledo.

Al fin, se terminó la campaña. Avelino pudo jubilarse y marcharse a Benidorm, dejándole el taller a su sobrino Ethan y su sobrino-nieto Mustafá. Joel Marshal se marchó del pueblo sin despedirse de nadie tan pronto como las pesadillas con los tentáculos negros terminaron. Marcial Barral, libre de la influencia de Don Eusebio y de las intrigas de su padre, se convirtió en el nuevo cacique del pueblo. El Padre Kim siguió como cura párroco. Y el fantasma del general Moisés Rojo se fue al cielo, de la mano de su amante, Federico García Lorca. Sí, lo usamos todo en esta partida.

Nos lo hemos pasado muy, muy bien. Es cierto que no ha sido una partida de Sombras Urbanas al uso, sino más bien lo que Álex de la Iglesia habría pergeñado en nuestro lugar. Y aún así, con todo el cachondeo y todos nuestro afán por sacar a todos los actores que pudiéramos en la partida, también hubo magia, objetos sagrados, decisiones difíciles, sorpresas inesperadas y meses y meses de partidas que disfrutamos de lo lindo.

Como es lógico, al terminar la partida brindamos con un mostito que se trajo Erekíbeon (le tocaba traer el desayuno) y nos cascamos unos torreznos. No había modo más apropiado de terminar la gran campaña de Anochece, que no es poco.

Saludetes,
Carlos