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29 marzo 2025

Jugando a Super Space Knights

Después de terminar nuestra última campaña de rol, no sería lógico pararnos y dejar de echar partidas, así que, después de un pequeña reflexión colectiva, hemos elegido juego nuevo.

Confieso que mi primera opción fue tratar de probar la nueva versión de «RuneQuest simplificado» en la que está trabajando Chaosium, pero aunque envié la solicitud para estar en el grupo de playtesting, no me han enviado los libros, así que, oportunidad perdida en ese sentido. No pasa nada, seguro que ya tienen suficientes grupos probando el juego :).

Al fin la decisión la tomé un par de días antes del día señalado para jugar, y se basó en el hecho de que le he prometido a un autor hacer una reseña de su juego, y aunque yo hago muchas reseñas sin probar el juego, solo leyéndolo, creo que siempre es mejor hacerlas con un poco de experiencia.

El autor es Warbriel y el juego es Super Space Knights. Ya hace un tiempo escribí una reseña de la versión anterior del juego, que se llamaba Space Knights (aunque ya en su día reseñé la versión 2.0).

Super Space Knights tiene la misma premisa que Space Knights: en un siniestro futuro de ciencia-ficción, el Dominio de la Humanidad se enfrenta a su extinción a manos de fuerzas hostiles y enemigos internos, y sus principales defensores son los Caballeros Espaciales, superhombres que se enfrentan a estas amenazas a golpe de tólker y embutidos en sus armaduras de alta tecnología.

¿Suena parecido a Warhammer 40K. Obviamente. Pero aunque la ambientación os pueda sonar, una de las genialidades de este juego es la página 7, en la que se genera el universo de juego respondiendo entre todos los jugadores a una serie de preguntas como «¿Quién gobierna el Dominio de la Humanidad?», «¿Qué es la Oscuridad?» o «¿Quién protege a la Humanidad aparte de los Caballeros Espaciales?». Cada pregunta viene acompañada de una serie de respuestas entre las que puedes elegir, o servir de inspiración para otras posibles respuestas de los jugadores.

Una vez definido el universo de juego, entre todos se crea a la Orden de Caballeros Espaciales a la que van a pertenecer los jugadores. Y luego cada uno de ellos, en lugar de interpretar a un único Caballero Espacial, dirigirá el destino de toda una Compañía. Aunque el juego dispone de reglas para interpretar en momentos puntuales a Caballeros individuales, e incluso te anima a alternar entre el juego a nivel de Compañía y a nivel de individuo, para mí lo más interesante es jugar una campaña en la que cientos o miles de caballeros se lanzan al asalto de una fortaleza con el apoyo de la artillería y todo se resuelve con una o dos tiradas de dados.

Si leéis la reseña que os he enlazado antes, os haréis una muy buena idea de cómo funciona el juego. Aunque haré una reseña más detallada una vez hayamos jugado más, en esencia es el mismo concepto. En Super Space Knigts hay más tipos de Compañía, con sus propios movimientos (me encanta la de Redención, por ejemplo, que sirve para enviar allí a tus Caballeros más tentados por la Oscuridad para que mueran y se rediman). Y también se han hecho algunos cambios en el modo en el que funcionan los Dogmas y las Capacidades de las Órdenes y Compañías, para que tengan un efecto más narrativo. Pero como digo, sigue siendo el mismo juego, pero más pulido y con más opciones. Ojo, se sigue pudiendo leer en una tarde :D.

Yo he jugado ya una campaña de Space Knights y otra de Super Space Knights como jugador a través de Comunidad Umbría. Las podéis consultar en estos enlaces: Los Portadores de la Llama (Space Knights) y Los Totemkompf (Super Space Knights). En la primera llevé a una Compañía de Élite, y lo hice tan bien :P, que el autor se vio obligado a cambiar las reglas de la Compañía de Élite en Super Space Knights, para que fuera tan poderosa xD. En la segunda llevé a la Compañía Mágica, aunque en su caso no usaban poderes sobrenaturales, sino que definí la magia como el uso de la nanotecnología.

Y ahora, creo que es interesante ver qué tipo de Universo Siniestro y Oscuro en el que Solo Hay Guerra nos salió:

  • Los jugadores decidieron que el Dominio de la Humanidad estaría controlado por un binomio formado por una Inteligencia Artificial de tremendo poder llamada IA-n. Claro, la llaman «IAN», y la n es la iteración (secreta) en la que la Inteligencia Artificial adquirió consciencia de sí misma. IA-n está instalado en todas las naves, sistemas de control y hábitats de la Humanidad, y se actualiza de forma periódica y uniforme por toda la galaxia. A lo mejor a algunos lugares remotos solo llega la actualización cada 200 años; y se puede sentir el mismo miedo que cuando se te actualiza el Windows, que no sabes qué coño pasará. La otra parte del binomio es el Concilio Galáctico, los programadores/administradores que interpretan la voluntad de IA-n. Aquí vimos reminiscencias del juego Paranoia, con el Amigo Ordenador y los Altos Programadores.
  • Decidimos después que el Dominio estaría en decadencia y disperso por toda la galaxia, en bloques de sistemas solares que serían más o menos independientes. Decidimos también que la gente de este universo ve al Dominio como «Honorable» y «Chauvinista». Lo interpretamos como que el Dominio de la Humanidad ha sido la fuerza más poderosa de la galaxia hasta hace poco y que ahora sin embargo se han empezado a dormir en los laureles y piensan que nadie les puede toser siquiera. Como un Imperio a punto de derrumbarse que todavía no se ha dado cuenta de que está condenado.
  • La Tierra fue destruida en este universo, usando un arma que genera agujeros negros. Aquí es donde vi que la escala a la que íbamos a jugar era de las gordas.
  • Cuando definimos «el peor momento de la Humanidad» nos hizo gracia el concepto de que este fue «el descubrimiento de las Puertas Infernales». Creo que esto hace referencia al Ojo del Terror de Warhammer 40K, pero nosotros decidimos que las Puertas Infernales eran fenómenos más o menos naturales (o incluso sobrenaturales) que se forman en los límites de los sistemas solares y que permiten el viaje hiperespacial. Para ir de un sistema estelar a otro se debe usar una de estas puertas, o hay que ir con naves sublumínicas y pasarse siglos cruzando el vacío estelar. Todas las puertas tienen su guarnición de Caballeros Espaciales (o, al menos, la tenían cuando el Dominio era más estable).
  • Cuando tuvimos que decidir quién protegía a la Humanidad además de los Caballeros Espaciales, nos hizo mucha gracia una opción que ponía «Gigamechas». Nos hizo tanta gracia que decidimos que la Humanidad entera vivía en enormes ciudades móviles. Y, ¿por qué no? Decidimos también que el 90% de los trillones de humanos que viven en la galaxia viven en grandes planetoides artificiales llamados Orbitales, que vendrían a ser como Estrellas de la Muerte o Mundos Eldar. Y el otro 10% de los humanos vivirían en planetas, pero serían considerados gente simple y poco avanzada, un poco como la diferencia entre el campo y la ciudad.
  • Otra de las organizaciones que protegerían a la Humanidad sería la Iglesia Plutónica. Después de barajar varias opciones (porque el juego solo te ofrece el nombre de la Iglesia, pero no te dice nada de ella), optamos por definir a esta Iglesia como la custodia de la Sagrada Hélice ADN. En Plutón se genera al humano que es 100% Humano, y se le envía por toda la galaxia para que sirva como ejemplo. Si el representante de la Iglesia Plutónica llega a un Orbital y encuentra gente modificada con ingeniería genética, ciberimplantes, o cosas por el estilo, puede decidir que son solo 78% humanos. Pero que es aceptable. O no. Igual IA-n ha decidido en su última actualización que la gente debe ser 80% humano o arriesgarse a ser exterminados.
  • La última organización que decidimos que protegería a la Humanidad sería el Cuerpo Diplomático. Como ya hemos dicho que el Dominio es bastante chauvinista, en realidad consideramos que este Cuerpo está formado por administradores que viven en cada Orbital y planeta de la Humanidad y que mantienen un cierto grado de administración, un poco al estilo del Tercer Imperio de Traveller, pero que por lo demás, deja a cada uno hacer su vida.
  • Es interesante destacar que no pusimos ni una Flota Espacial, ni un Ejército Clónico ni otras opciones como defensores de la Humanidad, por lo que decidimos que las distintas Órdenes de Caballeros Espaciales son los únicos militares del Dominio. Gente independiente, con sus naves espaciales, sus ayudantes para el tema de logística y tal. Nada de Guardia Imperial o Soldados Clon en nuestro universo.
  • ¿Qué es lo más importante del Universo? Decidimos que sería el Bosón de IA-n, un material que no se puede crear artificialmente, sino que solo se puede minar de ciertos planetas (¡lo que explica por qué sigue habiendo gente viviendo en planetas en lugar de en Orbitales!). El bosón sirve para poder usar las Puertas Infernales de forma segura, sin desestabilizarlas. Si se viaja por estas puertas sin usar el bosón, se terminan destruyendo y consumiendo el sistema solar entero en el que estaban en una orgía de Irrealidad. No hay defensa posible contra este tipo de desastres. Así que, el día que se acaben las reservas de Bosón, se acabó la sociedad interestelar.
  • El peor crimen que se puede cometer en el Dominio de la Humanidad es crear otra IA distinta a IA-n. Uno de los Credos de la Iglesia Plutónica es «No hay más IA que IA-n».
  • ¿Qué es la Oscuridad? La tentación del transhumanismo. Una y otra vez en la historia de la Humanidad, la gente ha usado la ingeniería genética, la cibernética y otras tecnologías para convertirse en algo más que humanos, y esto ha supuesto siempre un desastre. Decidimos que los Caballeros Espaciales eran un poco más que humanos, y que tienen cierto permiso para ser algo transhumanos, pero que si sucumben demasiado a esas tentación, terminan teniendo que ser destruidos.
  • Los Silicoides son uno de los enemigos de la Humanidad. Están hechos de materia no orgánica, son muy resistentes e incomprensibles. Y están luchando contra nosotros por su supervivencia, ya que estamos minando los planetas en los que viven en busca de Bosón de IA-n. El Dominio no puede dejar de minar Bosón y ellos lo necesitan para vivir, así que esta es una lucha a muerte.
  • Los Uvianos son otro de los enemigos de la Humanidad. Es una especie reptiliana (lógico; lo raro es ser una raza mamífera como la de los humanos) con poderes psíquicos y una gran capacidad de infiltración. Nos inspiramos en los Hombres Serpiente de las historias de Conan. Su objetivo es asimilar a los Humanos dentro de su imperio.
  • La última gran amenaza para la Humanidad son los Alfas. O, como los llamamos nosotros, los Desviantes. Son un grupo de humanos evolucionados y transhumanistas que buscan llevar a la Humanidad a su siguiente paso evolutivo. Obviamente, están condenados al fracaso, como ha sucedido siempre. Pero hasta que sean destruidos, harán mucho daño con su insidiosa ideología.

A la hora de definir a los Caballeros Espaciales, decidimos que serían más fuertes y resistentes que un humano normal, y también más inteligentes e independientes, dando por supuesto que los humanos que viven en Orbitales están dedicados al ocio, el entretenimiento y pasar la vida filosofando y no haciendo nada. Un poco como los humanos de Wall-E. Los humanos normales viven unos 200 o 250 años, y si llegan a los 300, se les eutanasia después de una gran fiesta de despedida.

Los Caballeros Espaciales se reclutan entre los humanos que tienen una cierta tendencia a la mutación, se les lava el cerebro para que olviden su vida anterior y se les manda al espacio a luchar, después de haberles inyectado un suero que los convierte en supersoldados.

En el Dominio hay cientos o incluso miles de Órdenes de Caballeros Espaciales. Cada una de ellas está formada idealmente por diez Compañías de un millón de Caballeros cada una, con un Orbital Fortificado como base de operaciones y cinco servidores humanos por cada Caballero.

La Orden con la que vamos a jugar serán las Hachas Atómicas (gracias, generador aleatorio de nombres incluido en el juego), expertos en tácticas de blitzkrieg, con una gran afinidad por la tecnología, responsables de la campaña militar que ha acabado con las últimas especies insectoides de la galaxia... y con un pequeño secreto oscuro: son el origen de los Alfas, uno de los enemigos de la Humanidad.

Con todos estos detalles definidos en la sesión cero, nos disponemos a comenzar con nuestra primera misión durante el mes de abril. A ver cómo nos queda la cosa, pero desde luego, como dijo uno de mis jugadores, «esto sí que es una sesión cero divertida, en la que se deciden cosas, en lugar de estar haciendo tiraditas». Concuerdo con él en todo. Creo que es una de las características más importantes de los juegos tipo PBTA, que permiten empezar la partida con una idea muy clara de lo que vas a jugar, aunque después la ficción te lleve por caminos inexplorados.

Lo cierto es que tengo ganas de ver qué sucede en este extraño mundo en el que los humanos viven por toda la galaxia en enormes mundos artificiales medio vacíos y decadentes, siempre al borde de convertirse en algo más que humanos y protegidos por ejércitos de millones de supersoldados que van a caer como moscas enfrentándose a todo lo que la galaxia tenga a bien echarles encima.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Super Space Knights es uno de los juegos incluidos en el Bundle de itch.io Amor por Valencia organizado por Roleros no representativos. Por lo tanto, lo podéis conseguir junto a otros cientos de juegos, por una cantidad mínima irrisoria, y contribuyendo a una buena causa. No hay excusa para no obtener tu copia ;).

22 marzo 2025

Un juego de rol que te encaja como un guante

Esta semana no he podido hacer demasiadas cosas frikis. Me he leído dos juegos que podría utilizar mañana para la nueva partida de rol con los colegas (y me he decidido por uno de ellos; pero chsss, no les digáis nada). El mes pasado terminamos la partida de Sombras Urbanas y nos toca comenzar una nueva campaña. Normalmente, entre campaña y campaña acostumbro a probar cosas nuevas, sobre todo juegos pequeños que me apetece ver cómo funcionan en mesa. Mis jugadores habituales suelen ser comprensivos con este picoteo entre campañas, este probar cositas antes de ir a una serie de partidas de más larga duración.

Siempre que hago algo así me da la impresión de no estar realmente aprovechando el (escaso) tiempo que tengo para jugar. Pero, al mismo tiempo, a mí un ritmo alocado de varias partidas de rol por semana no me funciona; me resulta tremendamente estresante pensar en que tengo que encontrar hueco entre todo lo que hago a lo largo de la semana para encajar una partida de rol. Entiendo que es, en parte, consecuencia de haber estado tantos años criando niños :D, una actividad que, cuanto más pequeños son los críos, más tiempo exige. Pero también es verdad que nunca fui una persona que jugara día tras día, como escucho a veces a la gente decir de sus propias partidas. No me entendáis mal, ¡olé por ellos! Pero yo diría que a mí me devora la energía vital el dirigir una partida con una frecuencia mayor a la de un par de veces al mes. Es más, ahora juego una vez al mes, más o menos.

Creo que la vez que más seguido he jugado ha sido cuando me juntaba los jueves (después pasó a los miércoles) a dirigir la Gran Campaña de Pendragón. Echábamos la partida al salir del curro y dedicábamos como tres o cuatro horas. De este modo logramos jugar la campaña entera, desde el nacimiento de Arturo hasta su muerte, en apenas catorce meses.

Los jugadores de rol tenemos la manía de discutir sobre qué juego de rol es el mejor. Al escuchar esta llamada a las armas, cada cual se embute en su armadura, embraza el escudo y desenvaina su arma, y se dispone a vender las bondades de D&D, Savage Worlds, Vampiro o el que quiera que sea su juego favorito. Yo siempre digo que es Pendragón (combinado con La Gran Campaña), en parte en broma, porque soy el primero que le ve las limitaciones al juego, pero en parte porque Pendragón es un tremendo ejemplo de todo lo que debe tener un buen juego de rol:

  • Un sistema sencillo, pero no simple. Los sistemas con mil excepciones, ventajas, desventajas y subsistemas como GURPS o Ars Magica me gustan muchísimo por su compleja estructura y su hermoso equilibrio, logrado con el paso de las ediciones. Pero siempre me da la impresión de que los traiciono cuando juego en mesa con ellos, porque no uso toda su complejidad. Me llegó a pasar con FATE, que me daba la impresión de jugar mal porque no llegaba a sacarle el jugo a los Aspectos, las Invocaciones, etc. Pero es que tampoco me siento cómodo con juegos que sean extremadamente sencillos, como QuestWorlds, porque me da la impresión de que no tengo a lo que aferrarme. Para mí un sistema para un juego de rol debe ser posible tenerlo por completo en la cabeza sin estar mirando cada dos por tres el libro y, al mismo tiempo, guiar el juego en una cierta dirección en cuanto al tipo de historias que cuenta, haciendo uso de sus mecánicas. Para mí Pendragón tiene el grado justo de complejidad, ni mucha, ni poca.
  • Una serie de aventuras sencillas de preparar. Si algo me gusta de La Gran Campaña de Pendragón es que puedes jugar los setenta años de la vida de Arturo simplemente leyendo el día de antes la estructura del año que se va a jugar en esa partida. Igual hay una batalla (con su pequeño subsistema de batallas), igual hay un torneo (también tiene su mini-juego), igual hay una aventura extraordinaria (la visita del Caballero Verde) o lo mismo puedes tirar de las ideas de aventuras que incluye el juego y pasar la tarde liberando prisioneros, luchando con monstruos o superando una prueba de las hadas. Lo importante es que una vez en marcha, la partida va transcurriendo sin demasiada necesidad de preparación previa o reorganización posterior.
  • Admite muy bien la ausencia de jugadores. Como cada aventura de Pendragón transcurre en un único año, cada partida permite contar una historia completa y autoconclusiva. Es cierto que hay ocasiones en que algún acontecimiento dura más de un año, como por ejemplo, la guerra europea de Arturo, que son un par de años, o alguna aventura publicada que transcurre también a lo largo de varias partida. Pero en general, siempre se puede uno perder una o dos partidas y reengancharse al juego, sin que ni siquiera el personaje se quede atrás, porque hay varios escenarios que se pueden jugar en solitario y permiten al jugador que se ha perdido la partida principal seguir enganchado a los acontecimientos y ganar experiencia.
  • Tiene un final predeterminado. A mí me encanta el concepto de los megadungeon y los mundos abiertos, en los que se da a los jugadores la libertad de ir donde quieran, y que hagan lo que deseen. Pero, a mí concretamente, se me terminan desinflando si no hay un objetivo final. Recordad que yo juego normalmente diez o doce partidas al año o, si estoy muy loco, unas cuarenta si me pongo a ritmo semanal. En un momento u otro, me termino cansando de la partida. Pasan los meses en el mundo real, el trabajo o la propia vida se interpone en mi camino o en el de mis jugadores y, por lo que sea, vamos perdiendo interés en la partida. Para mí siempre es mejor tener en el horizonte un final predefinido. Cuando jugué La Campaña del Guardián Oscuro dimos muchas vueltas, pero terminamos llegando a Kathol. En Pendragón terminamos arrojando la espada al lago y viendo cómo Arturo se marchaba a Avalon. Incluso en Anochece que no es poco teníamos el misterio de la cruz de Avelino y las maquinaciones de Don Eusebio siempre como el misterio principal, y cuando esto se resolvió, la campaña se terminó sola. Y de modo satisfactorio, en mi opinión.

Así que lo importante es, ¿cuál es el mejor juego de rol? ¡El que encaje mejor con tu modo de jugar al rol! Pero no por complejidad del sistema, género o estilo de juego. Sino por el modo en el que encaja con el modo en el que tu puedes jugar al rol en el mundo real. El juego, y la propia campaña, tiene que adaptarse a tus circunstancias personales: falta de tiempo, responsabilidades familiares o profesionales, o incluso el conocerse a uno mismo y saber que, aunque en teoría nos encantaría jugar la Campaña Infinita de D&D, con personajes que van desde el nivel 1 hasta el 20 y que terminan gestionando dominios y luchando contra dioses, en la práctica ni siquiera tú crees que puedas estar más de cuatro o cinco años jugando al mismo juego o la misma campaña.

De este modo, nuestros juegos favoritos pueden ir cambiando con el paso de los años. Yo siempre digo que hay vida más allá de la paternidad, pero que puedes tardar un cierto tiempo en recuperar esa vida. Y que te va a pillar mayor, distinto. Por lo tanto, a medida que nos hacemos mayores, tanto nosotros como nuestro grupo de juego, nuestras prioridades cambian. Y es importante ver a qué nos podemos comprometer y durante cuánto tiempo. Igual podemos jugar El Enemigo Interior, pero asumiendo que haremos parones y cambiaremos de juego entre cada capítulo de la campaña. O puedes encontrar que el grupo esta vez sí quiere jugar una campaña clásica de D&D, pero por favor, empezando con personajes de nivel 5 y parando al llegar al 9.

Los juegos de rol no existen en el vacío. Los juegos de rol los juegan personas de verdad que viven en el mundo real. Un buen juego de rol es aquel que se adapta a tus preferencias y tus circunstancias personales y las de los amigos que juegan contigo. A ver si lo recordamos la próxima vez que nos pongamos a discutir sobre ello con el resto de roleros y roleras ;).

Saludetes,
Carlos

16 marzo 2025

El Mundo de Craig y QuestWorlds

Yo me crié en los años 80, y lo hice, como todos, enganchado a la tele y viendo series de dibujos animados. A los dibujos clásicos de Disney (Mickey, Donald, Goofy...), Hanna Barbera (Los Picapiedra, Scooby Doo) o la Warner (Bugs Bunny, el Pato Lucas, etc...) le añadimos una serie de miniseries clásicas como Dragones y Mazmorras, Ulises 31, Los Pitufos, Heidi, Érase una vez la vida, Willie Fog, Los Mosqueperros, Los Droides, Los Ewoks, o mis amados Osos Gummi, y con eso tenemos gran parte de mi educación televisiva sentimental. Como todos los chavales de esa época, cuando fui adolescente añadí el manga tipo Bola de Dragón, Ranma 1/2, Los Caballeros del Zodíaco o Campeones a mi elenco de series, pero confieso que dejé de ver dibujos más o menos cuando llegó el fenómeno Pokémon, un universo que veo muy presente en la nostalgia de las personas un poco más jóvenes que yo, pero que a mí me pilló ya mayor. Cada cual marca el límite de su nostalgia en un cierto punto, y creo que en mi caso habría que ponerlo allí.

Pasé mi juventud viendo ya otro tipo de series y haciendo lo que hacen los jóvenes: salir, beber, el rollo de siempre. Y, poco después, me saqué una carrera, encontré pareja y casa (en los lejanos años dos mil era posible adquirir una vivienda sin hipotecarte para siempre), y comencé, allá por el 2006, a tener hijos (¡también abrí este blog! ¡Con treinta años puedes con todo!).

Y cuando tienes hijos, vuelves de repente a ver muchas series de dibujos animados. Es posible que engañes a alguno de ellos para ver tus viejas series, si es que están disponibles en algún sitio. En Disney+ se pueden seguir viendo Los Osos Gummi, que es algo que todavía logro hacer de cuando en cuando con mi hijo menor. Los mayores, como es lógico y normal, se niegan xD.

Pero claro, lo que más ves con los chicos pequeños son series nuevas, pensadas para una nueva generación. Mis tres hijos nacieron entre 2006 y 2011, así que me comí muchísimos dibujos entre 2006 y, más o menos 2020, cuando la mayor ya tuvo 15 años. Ojo, sigo viendo dibujos, pero la época de mayor ingesta de dibujos animados fue esa, así que en esta casa vimos Pocoyó, El pequeño reino de Ben y Holly, El asombroso mundo de Gumball, Phineas y Ferb y alguno que seguro que me olvidó en estos momentos. Ahora que son más mayores hemos visto juntos series que de pequeño no llegamos a ver porque no me parecían del todo apropiadas para chicos pequeños, como Hora de Aventuras o Gravity Falls, que pueden tener algunas escenas un poco inquietantes. A ver, no son Rick y Morty, pero bueno, ahí tiré un poco de censura paterna y opté por verlas cuando fueran un poco más mayores.

Pasada la pandemia, y con mis críos ya más mayores, la ingesta de dibujos en esta casa ha ido a menos, lógicamente, pero seguimos viendo de cuando en cuando series. Hemos abandonado las más infantiles, y por ejemplo, el fenómeno Bluey no nos ha pillado, aunque mis sobrinas más pequeñas, están enganchadísimas xD. Pero sí hemos visto juntos She-ra y las Princesas del Poder, El Príncipe Dragón, Futurama, Desencanto, Más allá del Jardín o la serie de la que, tras esta larguísima introducción, quiero hablaros: El Mundo de Craig.

El Mundo de Craig

Esta serie, emitida en Cartoon Network entre 2018 y 2025. Consta de seis temporadas y tiene un película que funciona como precuela. Los episodios son muy cortitos, de unos 10 minutos, pero tenemos como unos 180 capítulos, así que tenemos Craig para rato.

En inglés el título es Craig of the Creek, y está centrado en las aventuras que tienen tres niños de entre 9 y 11 años en un bosquecillo atravesado por un arroyo que se encuentra cerca de su barrio. Es el bosque al que van a jugar la mayoría de los niños del barrio y lo fascinante, para mí, es que muchos de esos grupos de niños se han organizado en algo parecido a tribus urbanas (en este caso, tribus silvestres), pero que a mí me parecen más bien, en muchos casos, jugadores de rol en vivo :D.

Tenemos a las Chicas Caballo, cuatro niñas a las que les gusta hacerse pasar por caballos (alguna no se lo toma tan en serio como las otras), los Chicos Ninja, que suelen jugar junto a una cascada llena de cerezos y se pasan el tiempo leyendo manga o los chicos del Salón del Té, que simulan ser nobles de la alta sociedad y que montan fiestas pijas. Otros grupos se centran en actividades específicas, como los soldados que juegan a Paintball (con dos equipos, liderados cada uno por un hermano), los Bicicolegas, que están siempre con sus bicis haciendo cabriolas, los Científicos, que se tiran el día haciendo experimentos, o los Boy Scouts. También hay niños que van un poco más a su rollo, como Kit, la niña que realiza intercambios (normalmente de chuches) en el Árbol de los Trueques; el Señor del Vertedero, un niño un poco extraño que gobierna con mano de hierro un vertedero lleno de basura y ocasionales tesoros; o Faunaflora, una niña que defiende la naturaleza, va montada en un perro enorme y me recuerda muchísimo a la Princesa Mononoke xD.

Craig, Kelsey y JP son los protagonistas de la serie. Craig, que da título a la serie, es un niño de diez años al que le encanta dibujar mapas, y que está decidido a crear el mapa más completo del bosque. Esta es una buena premisa para la serie, porque permite que muchos de los episodios vayan de vagar por el bosque y encontrarse a otros grupos de niños con los protagonistas van interactuando. También hay episodios en los que los chicos simplemente juegan por el bosque e interactúan con otros niños ya conocidos de episodios anteriores, o incluso episodios que no transcurren en el bosque, como uno en el que Craig va con su familia a visitar a sus abuelos.

Kelsey es una niña de nueve años que forma parte del grupo de Craig. Va siempre con una capa y una espada hecha con un tubo de PVC, y lleva en su cabeza a su periquito, Mortimer. Kelsey es una apasionada de los libros de fantasía heroica y actúa como si fuera una paladín de una novela de fantasía. Siempre está escribiendo o leyendo novelas, y teniendo monólogos interiores en los que habla de sí misma en tercera persona. Es valiente, arrojada y con ciertas tendencias a resolverlo todo a espadazos.

El tercer miembro del grupo es JP, un chaval de 11 años no demasiado brillante, con tendencia a ensuciarse y a terminar en gayumbos muchas de las aventuras. Como ya digo, no es el chico más espabilado del grupo, pero lo cierto es que muy amable y conciliador.

Como ya digo, lo que más me gusta de esta serie es que muchos de los niños parecen ser jugadores de rol, lo que me hace sentirme muy cercano a ellos xD. Cada cual se ha unido a un grupo de gente afín y se dedican a sus juegos, aunque eso no impide que interactúen con el resto de grupos del bosque. En la mayoría de los episodios queda claro que todos los niños saben que no son ninjas de verdad o caballos, pero que juegan a serlo. Y el resto de niños les siguen el juego. Existen algunos episodios en los que podemos llegar a adentrarnos un poco en el realismo mágico, como uno en el que un niño crea una especie de robot gigante hecho de cartón con el que ataca la Ciudad de Cartón de la que fue expulsado, pero en general no hay elementos sobrenaturales en estos episodios: son solo niños imaginando y haciendo cosas de niños.

Dos de los grupos más divertidos para mí en esta serie son los de los Ancianos del Bosque y las Brujas. Los Ancianos del Bosque son tres chavales adolescentes de unos 16 o 17 años, que pasan el día en una pequeña cueva jugando a juegos de rol, cartas y otras frikadas. Como les sacan un par de años a la mayoría del resto de chicos, en ocasiones el resto de críos van a pedirles consejo. Me hacen muchísima gracia porque estos sí que son jugadores de rol hechos y derechos, que no suelen interactuar con los más pequeños pero se ven envueltos en ocasiones en sus problemas. Las Brujas son otras dos chicas adolescentes de estilo gótico, que Craig y sus amigos confunden con brujas de verdad. Y a las chicas les hace tanta gracia, que les siguen el rollo y se hacen pasar por sabias hechiceras con poderes. Me gusta especialmente de estos dos grupos que son claramente gente que no van al bosque a jugar a juegos de niños, sino que tienen sus movidas de adolescentes (sus trabajos, sus problemas con los estudios, etc.) pero siguen pudiendo interactuar con los niños más pequeños, pero a un nivel distinto.

No he visto completa la serie todavía. Voy más o menos por la mitad, y a estas alturas se han visto ya ciertos conflictos en los que entiendo que se ahondará en el futuro, como por ejemplo, la existencia de otros grupos de niños que viven al otro lado del bosque y que parecen tener un Rey del Bosque que los ha organizado de un modo mucho más estricto que la anarquía que se ve en los grupos del lado del bosque en el que juega Craig. No sé si este conflicto se terminará explorando en el futuro, pero por el momento casi todos los episodios que he visto se pueden ver sin problema de forma individual, porque no forman una trama que haya que ir siguiendo. Por lo que me ha dicho uno de mis hijos, que ha visto más episodios que yo, sí que en la última temporada puede haber algo más de historias que se siguen las unas a las otras en varios episodios.

Questworlds y el Mundo de Craig

Recientemente me terminé de leer QuestWorlds, un juego narrativo publicado por Chaosium (por el momento, solo en PDF), que es el heredero directo HeroWars/HeroQuest. Aunque haré una reseña más detallada de este juego en el futuro, he de decir que me ha gustado esta última iteración del sistema. Es un juego donde los personajes se definen con palabras clave y habilidades que pueden ser tan generales como «Intrépido arqueólogo» o tan específicas como «Látigo», y en el que los PNJ ya ni siquiera tienen estadísticas: todo se resuelve enfrentando una de las habilidades del personaje (cuanto más específica y apropiada para un problema concreto, mejor) y enfrentándola a una resistencia que determina el director de juego en base a lo que piensa que sería lógico dentro del género de la historia que se está contando. Hay unas cuantas reglas más, como por ejemplo, las Secuencias, pero lo cierto es que el juego es sencillísimo. El libro ocupa casi 300 páginas, pero es que la mayoría son ejemplos de juego.

Ya en su momento HeroQuest pudo conmigo, porque lo veía demasiado abstracto, sin chicha mecánica a la que hincarle el diente. Lo curioso es que esta última versión del juego es todavía más abstracto y con todavía menos chicha mecánica (¡los PNJ no tienen ni estadísticas!), pero ahora me veo mucho más preparado para dirigir una partida con este tipo de juegos, después de haber jugado y dirigido juegos tipo PBTA, que son verdaderamente narrativos.

Si me decidiera a dirigir una partida ambientada en un mundo similar al bosque de Craig, probablemente no podría evitar meter algo más de realismo mágico en la partida. De algún modo, el bosque de Craig me recuerda un poco al Bosque Mitago, de Robert Holdstock, en el que a medida que te adentras más y más en el bosque, éste es cada vez más mítico, como si entráramos en el subconsciente colectivo de la Humanidad. Por el momento es solo una idea que tengo en la cabeza y que no he aterrizado del todo, pero me está rondando desde que leí el juego, ya que serviría para explicar por qué en ocasiones suceden cosas en el bosque de Craig que no son realmente posibles, ni aunque se las estén imaginando los chicos.

En fin, qué os puedo decir, al final parece que no puedo dejar de pensar en dibujos animados, juegos de rol, lectura de fantasía, y me encanta explorar esos mundos de la imaginación. Supongo que, como a Craig, me resulta divertido explorar qué puede haber detrás del siguiente árbol.

Saludetes,
Carlos

P.D.: La verdad, me gustaría poner una imagen de la serie para ilustrar esta entrada de blog, pero como desde Google se lanzan de cuando en cuando búsquedas para que no inflijamos el copyright, ni siquiera en blogs totalmente gratuitos como este, prefiero limitar al máximo la posibilidad de que me chapen una entrada (o el blog entero) solo por tener una imagen de la que no dispongo de los derechos. Pero vamos, no es difícil que la encontréis, con una simple búsqueda.

08 marzo 2025

Fin de la campaña Anochece que no es poco

Como os comenté la semana pasada, recientemente he terminado dos largas campañas de rol. En la de Words in Peril (superhéroes con sistema PBTA) participé como jugador, a través de Comunidad Umbría y duró unos cuatro años. La otra la dirigí yo, usando Sombras Urbanas como motor, y es de la que os voy a hablar hoy.

Sombras Urbanas y los PBTA

Sombra Urbanas es un juego de la familia Powered by the Apocalypse. El primer juego de este tipo fue Apocalypse World, un juego post-apocalíptico que no entendí demasiado cuando lo leí, pero que otros sí que pillaron, y del que pronto comenzaron a crear variantes como Dungeon World (tipo D&D). El juego de Sombras Urbanas está pensado para crear campañas tipo «fantasía urbana», es decir, en nuestro mundo actual pero con seres sobrenaturales luchando e intrigando en las sombras, como vampiros, hombres lobo, fantasmas o magos. Sin necesidad de hacer un salto mental demasiado grande, es evidente que esta es la versión PBTA de Mundo de Tinieblas.

Yo ya había jugado una partida de Sombras Urbanas como jugador, interpretando al mago Bayhas Al-Rashid en la ciudad galesa de Swansea. Fue una partida por foro y me quedé fascinado por las posibilidades del sistema y, sobre todo, por el hecho de que la trama de la partida, los personajes no jugadores y la mayoría de los peligros a los que nos enfrentamos como jugadores fueron creados... por los propios jugadores.

Y es que una característica fundamental de este tipo de juegos es el concepto de «jugar a ver qué pasa»: durante la primera sesión de la partida, los jugadores escogen un libreto que determina su papel en la aventura. En Sombras Urbanas son arquetipos como el Mago, el Vidente, el Hombre Lobo, el Cazador o el Vampiro. Como es habitual en los PBTA, no puede haber dos jugadores con el mismo arquetipo, para no pisar el nicho de otro personaje. Y en esta primera sesión, en la que se crean los personajes, también se crea el mundo de juego. A medida que se rellena la ficha de personaje se van respondiendo algunas preguntas como «¿quién te provee de objetos mágicos?» o «¿quién te salvó la vida en tu última cacería?» o «¿a quién ayudaste cuando llegó por primera vez a la ciudad?». Casi todas estas preguntas tienen que ver con otras personas, y esas pueden ser otros personajes jugadores, o bien personajes no jugadores que el propio jugador que responde a la pregunta se inventa en el momento. En Sombras Urbanas hay un mecanismo de Deudas que implica favores que debes o que te deben, y muchas de ellas se generan en esta sesión inicial. Pero lo importante es que las facciones, los enemigos, los aliados, y todo el mundo en el que va a transcurrir la partida se genera en ese momento.

A partir de esa primera partida el director de juego se va con todo lo que ha apuntado y comienza a crear una serie de Peligros, que son acontecimientos que van a tener lugar a menos que los personajes lo impidan. Cada peligro está formado por seis pasos que van a ir sucediéndose uno tras otro y que pueden suponer un cambio en el status quo de la ciudad. En mi propia partida uno de ellos se materializó, otros dos los frustraron los personajes jugadores y el último, al ser detenido, supuso el fin de la partida.

Puede dar la impresión de que los Peligros son aventuras, pero en realidad son simplemente acontecimientos puestos en marcha al principio de la campaña y que pueden avanzar a un ritmo más rápido o más lento. O no avanzar en absoluto, si las acciones de los jugadores han hecho que la campaña vaya en una dirección distinta. Digamos que son herramientas que se utilizan para asegurarnos de que siempre está pasando algo interesante.

Si habéis leído algo sobre los PBTA sabréis algo sobre el sistema de juego. Pero si no, os hago un pequeño resumen comentado sobre el sistema:

  • Tira 2d6 y saca entre 6 y 9. La resolución de acciones se lleva a cabo tirando dos dados de seis caras (los únicos que se usan en el juego) y aplicando un modificador, que puede ser negativo o positivo y suele oscilar entre -3 y +3, aunque es más normal que esté entre -2 y +2. Si sacas 6 o menos, va a suceder algo malo. Si sacas entre 7 y 9 has tenido éxito en lo que intentabas, pero con algún tipo de contratiempo. Y si sacas 10 o más, lo has conseguido por completo.
  • La partida es una conversación, hasta que se activa un movimiento. Esta es la parte que más puede costar entender al principio. Tu personaje puede hacer todo lo que un tipo como él puede hacer. Si eres un mago, sabes hacer hechizos y magia. Si eres un vampiro, eres muy fuerte, te alimentas de sangre y es mejor que no vayas a la playa a broncearte. Así con todos. La partida transcurre como una conversación entre el director de juego y los jugadores, que van diciendo lo que van haciendo sus personajes. Todo transcurre así, hablando, hasta que el director interrumple la conversación y dice algo como «Para, para, los taurántropos no se van a creer eso que les estás contando tan fácilmente, diría que estás intentando convencerles, ¿no? Vale, tira 2d6 y suma lo que tengas en Corazón». Y esto es así porque, debido a lo que el jugador estaba diciendo, se ha activado el movimiento de «Convencer a un personaje no jugador». Si el jugador saca 10 o más, habrá convencido a sus interlocutores y seguiremos con la conversación. Si saca entre 7 y 9 los habrá convencido también, pero con algún tipo de impedimento, como por ejemplo, que te pedirá algo a cambio de ayudarte o tendrás una Deuda con él. Si sacas seis o menos, la cosa ha ido mal. No solo no consigues lo que querías sino que el director de juego aplicará uno de sus movimientos, que son cosas que vienen definidas en el libro, como «Pon en peligro a alguien», «Haz daño», «Activa las desventajas de los personajes» o «Arrebata recursos vulnerables o expuestos». El director de juego nunca tira dados: solo pide tiradas a los jugadores cuando cree que estos están activando movimientos, y ejecuta sus propios movimientos de director de juego en respuesta a los fallos de los jugadores o su inactividad (quedarse quieto no es una opción en los juegos PBTA).

El director de juego siempre debe estar atento a si sus jugadores activan movimientos, ya sean básicos (todos pueden hacerlos) o específicos de su personaje (los hombres lobo tienen movimientos específicos, distintos a los de los cazadores, por ejemplo). Los movimentos básicos son acciones y acontecimientos que suceden a menudo en el tipo de historias de fantasía urbana, como «Calar a alguien», «Liberar tu poder», «Echarse a la calle» o «Escapar de una situación». Los movimientos de un cazador pueden ser «Preparado para todo» (indica que tiene una armería preparada y puede usar más armas de lo normal), «¡Por aquí!» (que se utiliza cuando trata de poner a salvo a otra persona) o «Leyendo también se aprende» (que se activa cuando se encuentra con una criatura sobrenatural que no había encontrado antes, y le da información útil sobre la misma).

La ficción va avanzando a lo largo de la partida a medida que la conversación fluye y los movimientos se van activando. Cuando un jugador saca 6 o menos, el director de juego puede activar uno de los suyos. Es curioso, porque una de las críticas que se le hacen a los sistemas PBTA es que el director de juego se lo inventa todo y que puede hacer básicamente lo que quiera, pero lo cierto es que, siendo puristas, cuando un jugador falla, lo que debe hacer es irse a su lista de movimientos y escoger uno. No debería hacer otra cosa que aquellas que vienen indicadas en su lista.

Esta es la razón por la que a mí me gusta llamar a los PBTA «simuladores de géneros», porque los movimientos básicos, los de los personajes y los del director de juego son como la destilación de un género concreto. Si es un PBTA policiaco y de detectivas, los movimientos tratarán sobre encontrar información, tratar con confidentes, puede que haya algunos de persecuciones, de pegarse puñetazos o balazos, etc. En los post-apocalípticos también habrá movimientos para encontrar comida, gestionar recursos siempre menguantes, etc. Y en Sombras Urbanas tenemos una mezcla de movimientos de politiqueos entre facciones con ocasionales llamadas a la violencia y el poder desatado. El sistema es el que va guiándote hacia un tipo concreto de historia, con ciertos tropos que todos asociamos a un género concreto.

Un aspecto interesante de Sombras Urbanas, al menos tal y como yo lo interpreto, es que hay un reloj que marcará el final de la campaña en un momento u otro, que es la Corrupción. Cada tipo de personaje puede ganar Corrupción de modos distintos: el mago la consigue llegando a tratos con entidades sobrenaturales poderosas, el cazador cuando hiere a un mortal en su persecución de lo sobrenatural y el vidente cuando se inventa una profecía. Lo interesante es que a medida que se consiguen puntos, vas teniendo acceso a movimientos de corrupción, que son más poderosos y útiles que los normales, pero siempre se activan a cambio de todavía más puntos de Corrupción. Y cuando has acumulado 25 puntos, tu personaje se convierte en un peligro y lo pierdes. No hay manera de quitarse de encima punto de Corrupción, así que al final un personaje muy corrupto solo tiene la opción de no convertirse en un peligro para todo retirándose del juego, que es una de las opciones que puedes lograr acumulando puntos de experiencia. Me parece una buena forma de mostrar algo muy típico del género de fantasía urbana: el poder corrompe y cuanto más poderoso te haces, más fácil es que te conviertas en un peligro para todos.

La campaña de Anochece, que no es poco

Cuando comencé la partida de Sombras Urbanas mi idea era que jugaríamos una partida oscura, urbana, llena de intrigas y momentos brutales y sombríos. Y bueno, algo de eso hubo, pero más que urbana, la cosa nos salió un poco rural. Ya hablé hace años del planteamiento inicial de la partida, con los personajes jugadores y la gente de la ciudad en la que vivían, que no era Madrid o Barcelona o alguna otra ciudad grande, sino... Villarrobledo, provincia de Albacete.

El inicio de la campaña lo describí en esta entrada: Anochece, Que no es poco y confieso que a día de hoy no sé muy bien a quién se le ocurrió que jugaríamos en un entorno rural. Sé de forma positiva que fue en la primera sesión, y allí ya empezó a funcionar una dinámica que se mantendría durante toda la campaña: íbamos a usar todos los tópicos sobre el campo español que se nos pudiera ocurrir. Totalmente injustos y estereotipados, pero muy, muy divertidos de explorar.

Una de las cosas que aprendí jugando al rol por foro en Comunidad Umbría fue la importancia de ponerle una imagen a cada personaje que saliera. Pero, en lugar de usar IA (puaj), lo que hicimos fue buscar actores y actrices, principalmente españoles, lo que nos llevó rápidamente a plantearnos la campaña como si fuera una serie española del estilo de 30 Monedas. Que, por cierto, mis jugadores me han dicho que se parecía bastante en algunos aspectos, pero juro que no la he visto todavía.

Uno de los primeros personajes lo interpretaba Erekíbeon, y era Avelino, el Veterano. El Veterano es un arquetipo que representa al típico tipo ya mayor, que conoce a todo el mundo en la ciudad y que en principio se había retirado, pero que vuelve a la acción con la intención de hacer un último favor a las gentes de su pueblo. Erekíbeon se tomó en serio lo de ser mayor y se inventó a Avelino Vinuesa, un mecánico de 67 años que tenía un taller en el centro del pueblo y que, en sus tiempos mozos, construyó una cruz de hierro y la plantó en la plaza mayor. Esa cruz protegía Villarrobledo de seres sobrenaturales, porque Avelino era un mecánico muy especial, que te reparaba el tractor cambiando el cigüeñal y, además, poniendo una marca de masonería a martillazos o rezando un avemaría. Él no lo veía como magia, sino como el modo en el que se hacían las cosas. Y después, nos empezamos a inventar a su familia, los Vinuesa: su hermana Gerturdris, que se quedó con el casoplón familiar cuando murió su padre; su sobrino el Ethan, un mulato que Gertrudis tuvo con un cura negro al que echaron del pueblo; la Clotilde, que es la mujer del Ethan y que es no solo la farmacéutica del pueblo, sino también la que pasa droga a otro de los personajes; el Mustafá, que es un mena adoptado por la Clotilda y el Ethan y que Avelino quiere que herede el taller, porque el Ethan es un bala perdida... y después creamos a amigos de Avelino como el Pancracio (guardia civil también a punto de jubilarse, interpretado por Antonio Resines), la alcaldesa del PP, María de los Remedios (interpretada por Carmen Maura), etc. Mustafá le debía Deudas a Avelino, porque le estaba entrenando como mecánica, Joel (otro de los personajes jugadores) le debía una porque Avelino le había arreglado el castillo al que se había trasladado al llegar al pueblo, y Avelino le debía una Deuda a Pancracio y a María de los Remedios porque siempre le estaban salvando el culo (claro, eran todos de la misma peña).

Los otros personajes iniciales fueron Joel Marshall (Jack Black), un vidente norteamericano forrado que llega al pueblo porque sus visiones de que Villarrobledo será destruido por unos tentáculos negros no le dejan dormir; Marcial Barral, hijo de un cacique del pueblo que resulta que era hechicero y que envió al hijo a estudiar a la Gran Ciudad (Albacete), donde Marcial hijo llegó a un pacto con un demonio a cambio de poder. Lo que pasa es que el demonio era el director de la Caja Rural y el poder que le concedió fue poder convertirse en diversos tipos de monstruo, todos inspirados en los disfraces que usaba Paul Naschy en sus películas de terror de los 70.

En la siguiente partida se nos incorporó Roberto Alhambra interpretando a un Fantasma: el de un general del ejército de Franco en la Guerra Civil, que murió en la Batalla del Ebro, fue enterrado en el Valle de los Caídos y cuyos restos regresaron a su ciudad natal, Villarrobledo, cuando los del PSOE lo sacaron de su lugar de descanso usando la Ley de Memoria Histórica. Sí, sí, ESE ES EL NIVEL DE LA PARTIDA. TODA LA PARTIDA FUE ASÍ :D.

El último personaje jugador que se incorporó a la partida fue el Padre Kim, un surcoreano que era el cura párroco de una de las iglesias del pueblo. Y, por supuesto, Cazador de brujos, encargado de proteger Villarrobledo de las actividades maléficas. Para nosotros, una especie de Batman con sotana y un cinturón látigo, siempre patrullando con su Cristomóvil junto a Altar Boy, su ayudante monaguillo (interpretado por Juanjo Ballesta en sus tiempos de El Bola).

El Villarrobledo que nos imaginamos y que fue creciendo a lo largo de la partida era al mismo tiempo un pueblo pequeño en el que todos se conocían los unos a los otros (y la mayoría de los extras que aparecían eran interpretados siempre por José Mota, es decir, no eran pe-ene-jotas sino pe-ene-motas), pero que también tenía espacio para que hubiera un barrio judío en el que se pegaban los mozos del pueblo con los chavales inmigrantes que curraban en el mar de plástico que rodea Villarrobledo (inexistente en la vida real), un castillo reconstruido en el que vivía el vidente Joel (no hay castillo en Villarrobledo), un colegio mayor a las afueras, el Ciudad de Bucarest, con su directora vampira, Doña Esperanza (antigua amante del general durante la Guerra Civil), una explanada donde se asentaron los feriantes a mitad de la partida (feriantes faéricos, claro: la faerándula, al mando de su líder, la faerona, interpretada por Lola Flores) o un bunker de la Guerra Civil (no hay de eso en Villarrobledo) que se convirtió en el lugar encantado por el fantasma del General, donde también se aparecían los fantasmas de Franco, Carrero Blanco, etc., y en cuyas profundidades estaba enterrado el oro de Moscú, obviamente protegido por un dragón rojo (y comunista) al que daba vida Dolph Langren y que lamentablemente apenas dio tiempo de sacar en la partida.

Usamos todos los tópicos habidos y por haber en esta partida. En nuestro pueblo había una facción de hombres lobo, que eran en su mayoría mozos del pueblo, pero ¿qué hay más español que un toro? Así que en lugar de hombres lobo eran hombres lobo, los taurántropos, liderados por el Taurócrator, Don Manuel Vitorino, que tenía una ganadería en las afueras. Los inmigrantes subsaharianos que trabajaban en los campos tenían poderes similares a los de los zombis, porque tomaban una droga que les daba el Padre Mamadou, antiguo cura del pueblo y actual sacerdote vudú. Los estudiantes pijos del Ciudad de Bucarest eran su mayoría vampiros. El cacique, Don Marcial, padre de uno de los personajes, no solo tenía la mitad de las casas del pueblo y su negocio principal, el matadero, sino que también era hechicero, y no era el único: el dueño del casino, Don Armando Berrendero (interpretado por Jesús Gil) también era hechicero masón y rosacruz, y había una guerra fría entre ellos por el dominio de Villarrobledo.

Los Peligros de Villarrobledo

Lo brutal de todo esto es que la mayoría de los antagonistas principales (Don Eusebio el demonio, el Padre Mamadou, Doña Esperanza la vampira, Don Marcial el hechicero, etc.), surgieron en la primera sesión de juego. Después de tener todos sus nombres, creé cuatro Peligros, que eran los siguientes:

Revuelta en los viñedos
  • Tipo/Impulso. Revolución / Venganza
  • Elenco de personajes. Papa Mamadou (sacerdote vudú y sus zombis), Doña Esperanza (vampira), Doña Remedios (la alcaldesa)
  • Descripción. Los inmigrantes que trabajan en los viñedos quieren sus derechos y Papa Mamadou les ofrece un modo de lograrlo. En realidad, Papa Mamadou quiere usar a los inmigrantes para vengarse de Villarrobledo por haberle echado al descubrir que había tenido un hijo (el Ethan) con Gertrudis Vinuesa. Para ello utilizará una droga que convierte en zombis (fuertes, resistentes, con poca voluntad) a los que la toman.
  • 3:00. Hay disturbios en los viñedos y una dura respuesta policial ordenada por la alcaldesa.
  • 6:00. Hay peleas en el pueblo entre los mozos (taurántropos) y los inmigrantes (zombis).
  • 9:00. Mamadou interrumpe el suministro de prostitutas al Ciudad de Valencia, que servían como alimento a los vampiros.
  • 10:00. Mamadou convence a Doña Esperanza de que sus vampiros ayuden a su gente a acabar con los taurántropos a cambio de volver a restablecer el suministro de prostitutas. Juntos, toman el control de la noche de Villarrobledo.
  • 11:00. Mamadou quema el Ciudad de Bucarest y esclaviza a Doña Esperanza, usando conocimientos que obtenía de las chicas que le suministraba.
  • 12:00. Los inmigrantes, enloquecidos por la droga de Mamadou, saquean Villarrobledo. Interviene el ejército, pero gran parte del pueblo se quema. Mamadou se esconde en el Ciudad de Bucarest, protegido por la esclavizada Doña Esperanza, con su venganza cumplida.
  • Resultado final. Este Peligro sí que lo pudieron detener los personajes. Estuvieron presentes en las peleas entre zombis y taurántropos que tuvieron lugar en el barrio judío (y en el que el Mustafá estuvo envuelto), y después se aliaron con los taurántropos para atacar a los zombis (en lo que fue uno de los momentos más fachas de la partida: los héroes se unieron a los jóvenes del pueblo para ir a pegar una paliza a los inmigrantes a sus barracones...). El caso es que mataron a Mamadou en el final de la primera temporada, con lo que este Peligro pareció desactivado. Pero Mamadou poseyó el cuerpo de su hijo, Ethan, que se convirtió en el nuevo líder de los zombis. Cuando los personajes atacaron el Ciudad de Bucarest junto a sus aliados (feriantes y taurántropos), los zombis liderados por Ethan ayudaron a los vampiros de Doña Esperanza. Sin embargo, Esperanza terminó muerta, el Ciudad de Bucarest arrasado y el Ethan desposeído. Los inmigrantes volvieron a sus barracones y se impuso el orden a base de palos. Este fue el fin de las facciones vampíricas y zombies del pueblo.
La noche de los cuernos afilados
  • Tipo/Impulso. Maniobra política / Golpe de estado
  • Elenco de personajes. Manuel Vitorino Padre (interpretado por José Coronado), dueño de la ganadería y taurókrator. Jordi Ferrusola (interpretado por Berto Romero), un sobrino de Manuel y taurántropo; Don Eusebio (interpretado por Antonio de la Torre), el diablo; Don Armando (interpretado por Jesús Gil), el hechicero y dueño del casino; Doña Esperanza (Maribel Verdú), vampira; Papa Mamadou (interpretado por James Earl Jones)
  • Descripción. Jordi Ferrusola conspira con la ayuda de Don Eusebio para conseguir ser el nuevo taurókrator y quitarle el puesto a su tío Manuel. Don Eusebio quiere hacerse con la ganadería a través de Jordi y hace uso de la gente a la que tiene comprada: Don Armando (mago), Doña Esperanza (vampiros) y Papa Mamadou (zombies).
  • 3:00. La ganadería de Manuel Vitorino tiene problema económicos (causados en secreto por Don Eusebio)
  • 6:00. Los vampiros del Ciudad de Bucarest y los zombis de los viñedos comienzan a pegarse con los mozos del pueblo, todos taurántropos.
  • 9:00. Los zombis atacan la ganadería de Don Manuel y la queman.
  • 10:00. Jordi Ferrusola mata a Don Manuel con la ayuda de Don Armando, en una emboscada que le tienden en el Ciudad de Bucarest, donde estudia la hija de Don Manuel.
  • 11:00. Jordi Ferrusola mata a su primo, Manuel Vitorino hijo (interpretado por Rodolfo Sancho) en las ruinas de la ganadería.
  • 12:00. Don Armando le compra la ganadería a Raquel Vitorino, hija de Don Manuel, con el dinero que le presta Don Eusebio.
  • Resultado final. Este Peligro no llegó a manifestarse tal cual estaba planteado porque por ejemplo, el tercer paso no llegó a producirse (el incendio de la ganadería) porque los jugadores lo impidieron. De hecho, Jordi Ferrusola se llegó a convertir en una especie de aliado, después de que lo dejaran convertido de forma permanente en taurántropo (por accidente)... y después de que fuera Marcial el Corrompido el que matara personalmente a Manuel Padre y Manuel Hijo, siguiendo las órdenes de Don Eusebio. Sí, los personajes eran los protagonistas, pero no eran del todo héroes. La hija de Don Manuel murió en el incendio del Ciudad de Bucarest (después de que el fantasma del General poseyera su cuerpo y la dejara encerrada en una taquilla), así que al final la ganadería se quedó sin herederos y la compró Don Eusebio. Digamos que al final sí que los taurántropos cambiaron de líder y la ganadería de dueño.
La Guerra de las Rosas
  • Tipo/Impulso. Pasión / Envidia
  • Elenco de personajes. Marcial Barral padre (Héctor Alterio) y Armando Berrendero (Jesús Gil), junto a Don Eusebio, la salsa de todos los guisos.
  • Descripción. Armando Berrendero, concejal de urbanismo, dueño del casino y segundo mago más poderoso del pueblo, quiere quitarle el puesto a Marcial Barral, cacique local, dueño del matadero y mago más poderoso del pueblo.
  • 3:00. Marcial padre sufre una crisis médica por un ataque mágico enviado por Don Eusebio y queda postrado en cama.
  • 6:00. Marcial siente que necesita un sustituto y busca la ayuda de su hijo (Marcial hijo, el corrompido, uno de los PJ y agente encubierto de Don Eusebio el diablo).
  • 9:00. Papa Mamadou, bajo las órdenes de Don Eusebio, ataca el matadero y lo quema, llevándose como recompensa objetos mágicos que tenía guardado Marcial padre.
  • 10:00. Armando Berrendero propone una votación de magos para sustituir a Marcial padre.
  • 11:00. Marcial padre, desesperado, trata de poseer a su hijo e intercambiar su cuerpo por el suyo.
  • 12:00. Armando Berrendero mata a Marcial (esté en su cuerpo o en el de su hijo) y se hace con el control de la logia masónica de Villarrobledo.
  • Resultado final. Este Peligro se cumplió casi casi. El ataque mágico de Don Eusebio que dejó postrado en la cama a Marcial Padre en realidad lo logró a través de Marcial hijo (un PJ), que le quitó a su padre una protección mágica de su despacho. Padre e hijo no se llevaban bien, sobre todo porque el hijo sospechaba que el padre iba poseyendo los cuerpos de sus hijos y reencarnándose en ellos, de modo que era casi inmortal desde hace siglos. Los zombies de Mamadou sí que quemaron la ganadería, pero no antes de que el Padre Kim y Manuel hijo sacaran de allí la Clavícula de Salomón, un libro que sería primordial para acabar en el futuro con Don Eusebio. Marcial hijo quemó también el casino y le quitó su varita mágica a Armando Berrendero, y su padre intentó poseerlo, pero no pudo, gracias a la ayuda de la madre de Marcial, que parecía ser una especie de espíritu o ser mágico. En última instancia, cuando terminó la aventura, la logia de hechiceros pareció quedar en realidad en manos de Marcial hijo.
La Cruz Rota
  • Tipo/Impulso. Ritual / Destrucción
  • Elenco de personajes. Don Eusebio (Antonio de la Torre) el Diablo; Avelino (Jesús Bonilla, un PJ), el Veterano.
  • Descripción. Don Eusebio quiere destruir la Cruz de Hierro que Avelino plantó en mitad del pueblo y que impide a los seres sobrenaturales tomar el control de Villarrobledo.
  • 3:00. Alguien comienza a donar mucho dinero para las fiestas del pueblo (es Don Eusebio, untando a la gente del ayuntamiento).
  • 6:00. Empieza a haber cambios en el pueblo, incluyendo el aumento de seguridad privada (agentes de Don Eusebio).
  • 9:00. La alcaldesa María de los Remedios ordena el traslado de la Cruz de Hierro, porque hay que remodelar la plaza. La Cruz se lleva a un almacén.
  • 10:00. La iglesia de la Virgen de la Caridad arde y sus párrocos (Gervasio y Jonathan Omar) mueren en el incendio.
  • 11:00. La iglesia de San Pedro y San Pablo arde, y su párroco (el padre Kim) muere en el incendio.
  • 12:00. La Cruz de Hierro se destruye y los demonios y otros seres sobrenaturales, incluyendo a Don Eusebio, pueden entrar en el pueblo.
  • Resultado final. Esta fue, al final, el peligro central de la partida. Don Eusebio quería controlar Villarrobledo, pero no podía hacerlo por culpa de la Cruz de Avelino, que estaba conectada con líneas de energía a tres de las iglesias del pueblo y lo protegía de seres sobrenaturales. Sin embargo, una de esas líneas la habían desviado los magos hacia el casino, por indicación de Don Eusebio, con lo que se habían empezado a debilitar las defensas mágicas de Avelino; ese es, de hecho, el comienzo de la partida. A lo largo de la partida los jugadores lograron impedir que se moviera la Cruz de Hierro (gracias a convencer a la alcaldesa) y hasta restauraron la línea de energía que iba hacia el casino, moviéndola de nuevo hasta la iglesia de San Bartolomé y fijándola allí usando la Lanza de Longinos. Ese fue el final de otra de las temporadas de la partida. Los personajes no pudieron impedir que la iglesia de la Virgen de la Caridad ardiera (de hecho, ejem, la quemaron ellos, después de sacar todos los libros importantes de allí a través de un túnel excavados por una cuadrilla de obreros rumanos). Y también se les murió el padre Jonathan Omar en el incendio. La partida terminó con los personajes enfrentándose a Don Eusebio y venciéndolo en su guarida, situada en una cuarta iglesia, la iglesia de San Cipriano, escondida en el Bajorrobledo, y que era una puerta al infierno.

Nos hemos reído mucho

A lo largo de estos años de partida, lo que no podemos negar es que nos hemos reído muchísimo. La partida no ha sido sombría, aunque ha tenido muertes a tutiplén, intrigas e incendios a mansalva (han ardido la mitad de las localizaciones importantes del pueblo). En ningún momento tuve reparo alguno en dejar que los jugadores mataran o derrotaran a los antagonistas principales, sobre todo porque había tantas cosas en movimiento a la vez, que hasta me sobraban personajes no jugadores y tramas xD. Hablando en serio, lo cierto es que no me importó que la narración fuera por donde quisieran los jugadores y determinaran los dados, porque así fue mucho más divertido todo.

Recuerdo escenas divertidísimas generadas por los propios jugadores, como cuando Joel Marshal decidió probar el efecto de la droga que Papa Mamadou le daba a sus aliados... montando una fiesta de disfraces en su castillo. Allí es cuando descubrimos que si los taurántropos tomaban la droga, se quedaban para siempre convertidos en hombres toro (ese fue el destino sufrido por Jordi Ferrusola), o que a los vampiros los volvía unos monstruos psicópatas (destino de Raquel Vitorino, hija del taurókrator pero también vampira, convertida por Doña Esperanza). Y en otras ocasiones era una mezcla de cosas que se me ocurrían a mí y completaban ellos, como cuando llegaron los feriantes, que eran en realidad seres faéricos (la faerándula) que secuestraban niños que se portaban mal en la feria y los convertían en sus soldados de élite (la Guardia Zurda, con pinta de navajeros protagonistas de pelis de kinkis de los 70). Los feriantes llegaron en las fiestas del pueblo, en las que nos inventamos las tradiciones de Villarrobledo: tirar una cabra desde el campanario de la iglesia de la Virgen de la Caridad, pegar un chupinazo de noche, hacer procesiones y encierros a la vez, como en la peli de Misión Imposible, y el personaje de Don Diablo, que era un tipo que aparecía por el pueblo en las fiestas, interpretado por Miguel Bosé y vestido de diablo, y asustaba a los niños. Obviamente, era un diablo de verdad, agente de Don Eusebio. Estuvo a punto de matar a Altar Boy y quemar la iglesia de San Pedro y San Pablo.

Lo importante en todo momento fue que los personajes fueron los que llevaron el peso de la partida. La trama principal digamos que eran los intentos de Don Eusebio por destruir la Cruz y poder entrar en el pueblo, pero fuimos yendo por donde la narración nos llevó. Terminamos al final con la derrota de Don Eusebio, pero creo que podríamos haber seguido años y años, metiendo a más personajes. Pero creo que quedó bien terminar donde terminamos, sentimos que la historia quedó muy completa de este modo.

A destacar el hecho de que cuando los personajes dieron con la última iglesia del pueblo, dedicada a San Cipriano (un santo hereje de Galicia), que estaba enterrada bajo Villarrobledo, jugamos la última incursión usando el reglamento de Dungeon World y convirtiendo a los personajes de Sombras Urbanas en personajes de este otro juego, que es de mazmorreo. Hasta pensamos en que, si esto fuera una serie de televisión, estos últimos episodios en los que exploraban la iglesia de San Cipriano y se enfrentaban a Don Eusebio habrían sido episodios de animación, en lugar de en imagen real.

En la iglesia de San Cipriano los personajes terminaron encontrando a los espíritus de varios curas que habían muerto en la partida (Gervasio, Jonathan Omar), que cuando morían se iban a la iglesia, a mantener a Don Eusebio atrapado. En la confrontación final aparecieron los tentáculos negros que veía el vidente en sus visiones, y el último enfrentamiento tuvo lugar en lo que parecía el despacho del director de Caja Rural, pero era en realidad el altar mayor de la iglesia. A Don Eusebio le dejaron malherido usando la Tizona (sí, la espada del Cid) y volvieron a clavar la Lanza de Longinos (bueno, una especie de copia espiritual) en el altar, haciendo que toda la magia y los seres sobrenaturales desaparecieran de Villarrobledo.

Al fin, se terminó la campaña. Avelino pudo jubilarse y marcharse a Benidorm, dejándole el taller a su sobrino Ethan y su sobrino-nieto Mustafá. Joel Marshal se marchó del pueblo sin despedirse de nadie tan pronto como las pesadillas con los tentáculos negros terminaron. Marcial Barral, libre de la influencia de Don Eusebio y de las intrigas de su padre, se convirtió en el nuevo cacique del pueblo. El Padre Kim siguió como cura párroco. Y el fantasma del general Moisés Rojo se fue al cielo, de la mano de su amante, Federico García Lorca. Sí, lo usamos todo en esta partida.

Nos lo hemos pasado muy, muy bien. Es cierto que no ha sido una partida de Sombras Urbanas al uso, sino más bien lo que Álex de la Iglesia habría pergeñado en nuestro lugar. Y aún así, con todo el cachondeo y todos nuestro afán por sacar a todos los actores que pudiéramos en la partida, también hubo magia, objetos sagrados, decisiones difíciles, sorpresas inesperadas y meses y meses de partidas que disfrutamos de lo lindo.

Como es lógico, al terminar la partida brindamos con un mostito que se trajo Erekíbeon (le tocaba traer el desayuno) y nos cascamos unos torreznos. No había modo más apropiado de terminar la gran campaña de Anochece, que no es poco.

Saludetes,
Carlos