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31 agosto 2025

Los 25 libros que me han marcado

Hace cosa de tres semanas se popularizó en Mastodon la idea de publicar los 25 videojuegos que nos habían marcado a cada uno. Yo, como no soy mucho de videojuegos, decidí publicar en su lugar los 25 libros que más me habían influenciado con el paso de los años. Sí, sé que no es lo que se pedía pero tampoco es que estuviera haciendo nada ilegal ;).

El listado se organizaba usando una herramienta de una web llamada Topsters, que al parecer originalmente estaba pensada para crear listados de canciones o álbumes preferidos, pero que en su actual encarnación permite añadir juegos, libros o películas, además de canciones. Yo rellené mi cuadrícula lo mejor que pude y el resultado fue este:

En algunos casos tuve que tirar de portadas en otros idiomas o de aproximaciones a lo que yo estaba buscando, pero creo que el resultado es bastante exacto. Veréis que junto a auténticos clásicos de la literatura (ejem, de la literatura de aventuras) se han colado también cómics, librojuegos y juegos de rol. Qué le vamos a hacer. Aunque me he reído mucho leyendo El Quijote y he flipado con libros de Unamuno, Cela o Gabriel García Márquez, lo cierto es que mi pasión son los libros que hablan sobre mundos fantásticos, magia, ciencia-ficción y otros géneros considerados menores. Yo no creo que lo sean y lo cierto es que me importa poco lo que se opine de ellos. Creo que todos llegamos a una edad en la que descubrimos que lo que nos gusta, nos gusta, y que no es necesario justificarlo en modo alguno.

Sin más preámbulos, un pequeño comentario sobre cada libro (o saga):

1. La Ilíada / La Odisea, de Homero

Hago trampa porque pongo los dos libros juntos, pero bueno espero que me permitiréis la pequeña transgresión ;). Pongo como autor a Homero, aunque sea dudoso que una única persona fuera la creadora de ambos poemas épicos. En ese sentido, disfruté mucho de la lectura de La hija de Homero, de Robert Graves, que plantea una explicación alternativa a quién pudo escribir La Odisea (me encanta Robert Graves, aunque se lo invente todo).

La Ilíada nos habla del final de la guerra de Troya entre los aqueos y los troyanos, centrado en la cólera de Aquiles, el mayor héroe aqueo, que deja de combatir porque Agamenón, el principal rey aqueo, le ha quitado a una esclava. La Ilíada es como una historia de superhéroes: aqueos y troyanos se matan unos a otros con lanzas, espadas y/o a pedradas. Los dioses aparecen y también reciben palos por parte de los héroes. Los protagonistas son violentos, egoístas, traicioneros, y luchan por ser los mejores para que su nombre se recuerde siempre. ¿Quién es más poderoso, un hijo de Zeus o un nieto de Zeus, enfrentados en batalla singular? En este poema puedes averiguarlo. Yo recuerdo haber leído una versión en prosa y haberla disfrutado mucho. Es una parte fundamental de la cultura occidental.

La Odisea es la historia del regreso a casa de Odiseo (también conocido como Ulises), uno de los aqueos que combatió en la guerra de Troya. Odiseo es mi héroe griego favorito, tan astuto y taimado que podía pensar una cosa y expresar con su cara otra distinta. El más humano de todos los héroes, un marinero en busca de Ítaca, en la historia fundacional del eterno regreso al hogar. Confieso que la Ilíada me parece una narración más redonda, pero Odiseo me gusta más como protagonista, y todo lo que le sucede en su retorno al hogar me parece una gran novela de aventuras fantásticas.

2. El infinito en un junco, de Irene Vallejo

Una oda de amor a la literatura con la que la autora nos habla de la invención del papiro y de los propios libros. La historia se presenta en forma de ensayo, y está centrada en Egipto, Grecia y Roma, pero también está salpicada de pequeñas narraciones inventadas y de anécdotas de la vida de la propia autora, una apasionada de los libros. Lo disfruté de principio a fin y lloré leyendo su último párrafo. Creo que para cualquier persona a la que le gusten los libros es una lectura imprescindible. Escribí una reseña de El infinito en un junco poco después de terminar de leerlo.

3. Aníbal, de Gisbert Haefs

Si no fue la primera novela histórica que me leí, desde luego fue la primera que me impresionó e hizo que me enamorara de la Antigüedad (me gusta el concepto de que el mundo ya era antiguo en la Antigüedad). Todo el libro se centra en las peripecias de la vida del general Aníbal el cartaginés y de su lucha de décadas contra la República de Roma (la Segunda Guerra Púnica), contadas desde el punto de vista del médico personal de Aníbal.

Le cogí bastante manía a los romanos leyendo este libro, aunque estrictamente hablando, los cartagineses tampoco eran hermanitas de la caridad. Recuerdo especialmente un párrafo en el que uno de los cartagineses habla sobre lo que sus espías conocen de un país remoto, porque da una idea de cómo podía ser la política en aquellos tiempos, y de cómo hace más de dos mil años los humanos ya sabían mucho del ancho mundo. La logística de la guerra, las batallas y el enfrentamiento entre dos formas de ver el mundo me fascinaron. Se qué es una novela histórica y que gran parte de lo escrito son las opiniones del autor, pero es que está muy bien escrita. Me gusta mucho la fantasía ambientada en un mundo pseudo-medieval, pero creo que Aníbal es la causa de que la fantasía pseudo-clásica me guste aún más.

4. El Hobbit, de Tolkien

Una historia de fantasía en la que un hobbit parte en compañía de un mago y un grupo de enanos a recuperar el tesoro de un dragón. Creo que a estas alturas de la vida las películas han popularizado un relato que ya era popular anteriormente, así que no os descubro nada nuevo. Yo me leí este libro después de El Señor de los Anillos, aunque es un relato anterior del que El Señor de los Anillos es una continuación, aunque esta última terminara siendo una obra mucho más profunda y ambiciosa. El Hobbit me sigue pareciendo un cuento maravillosamente contado. Nadie sabe describir la maldad y astucia de los dragones como Tolkien, algo que se puede apreciar también en su cuento Egidio, el granjero de Ham.

Curiosamente, el mundo que se describe en El Hobbit no es del todo similar al de El Señor de los Anillos. Es más infantil, distinto, más desenfadado. De hecho, Tolkien tuvo que editar una versión revisada del libro original para que encajara mejor con la historia más compleja de El Señor de los Anillos. Es una obra que se lee muy rápidamente, y bastante divertida. Por supuesto, también es el origen de Gandalf, el arquetipo de mago sabio del que todo el resto de magos sabios de la literatura posterior son deudores, y un personaje fascinante por méritos propios.

5. El Señor de los Anillos, de Tolkien

Cuando a Tolkien su editor le pidió que creara un segunda parte de El Hobbit el primer impulso del autor fue hacer que a Bilbo, el protagonista del primer relato, se le acabara su parte del tesoro del dragón y tuviera que volver a salir de aventuras. Pero pronto la narración se fue enriqueciendo, cambiando y complicando, y el resultado fue una obra cumbre de la fantasía moderna. Digamos que obra fundacional de la fantasía moderna. Una historia de un viaje para terminar con un objeto maldito y, de paso, restaurar un reino.

El modo en el que yo me leí esta historia fue tortuoso. Lo primero que yo vi fue la película de Ralph Bashki... que deja la historia inacabada, más o menos a la mitad de la segunda parte. Después saqué justo el segundo libro de la biblioteca y me enteré más o menos de la mitad de lo que leí (no había un resumen del primer libro en ninguna parte). Luego por fin pude pedir prestados los tres libros de la trilogía y me los volví a leer todos desde el principio. Todo esto con unos catorce o quince años, que es cuando tienes que engancharte a estas cosas ;).

La prosa de Tolkien me relaja. Tiene una cadencia de la que disfruto. Hay quien dice que es aburrida o que se tira capítulos enteros describiendo un árbol. Y, aunque eso último no sea verdad, ¿no merece algo tan maravilloso como un árbol que le dediquen un capítulo entero? Solo podría pensar lo contrario una persona que ha sustituido su mente, y su corazón, por el de una máquina.

6. 20.000 leguas de viaje submarino, de Julio Verne

Julio Verne me fascina desde niño. Mis padres compraron a través de la editorial Círculo de Lectores toda una colección de grandes novelas de aventuras, que incluían muchos libros de Verne, y aunque es cierto que sus personajes protagonistas suelen ser gente muy plana, sin matices, la imaginación de Verne y su extrapolación de lo que la inventiva humana y la ciencia podían lograr era sumamente inspiradora.

El libro de Verne que más veces he leído es 20.000 leguas de viaje submarino, la historia de un misterioso ser que está hundiendo buques por todo el mundo y que resulta ser un submarino gobernado por el misterioso Capitán Nemo (¡Nemo! ¡Como el nombre que Odiseo le da a Polifemo, y que significa «Nadie»!). Recuerdo que casi siempre me saltaba un capítulo en concreto en el que se hablaba de las especificaciones técnicas del Nautilus, el submarino del Capitán Nemo. Pero disfrutaba de leer una y otra vez sus viajes, sus descubrimientos o los peligros que acechaban bajo las olas.

7. La isla del tesoro, de Robert Louis Stevenson

Un joven encuentra un mapa del tesoro y se organiza una expedición a la isla donde está enterrado. Aventura en estado puro en un libro sorprendentemente corto; la última vez que lo releí estaba en el pueblo de mis suegros y creo que tarde una tarde o dos en terminarlo. Al parecer, en contra de la tendencia moderna, no hacen falta cinco mil páginas para contar una historia fascinante y emocionante ;).

Lo mejor de este libro es que de pequeño te identificas con el protagonista, el joven grumete que se embarca en una aventura marina. Y, a medida que te haces mayor, le vas cogiendo cariño al viejo y despiadado pirata que busca la forma de dar un último golpe que le haga rico, cerca del ocaso de su vida. Está claro que la vida pirata es la vida mejor ;).

8. El corsario negro, de Emilio Salgari

Emilio Salgari escribió muchas novelas de aventuras, pero a mí la saga del misterioso Corsario Negro me fascinaba. El hermano de los fallecidos Corsario Rojo y Corsario Verde surcaba las aguas del Caribe junto a su segundo, Morgan, y a toda su variopinta tripulación, saqueando ciudades y hundiendo barcos, siempre en busca de su venganza. Era una saga de libros de aventuras de los que leí al menos otra. Me encantaba además que salieran como compañeros del corsario negro piratas reales (como Henry Morgan o el Olonés).

Si ya en La isla del tesoro te enamoras de las aventuras marítimas en la edad clásica de la piratería, con las aventuras del Corsario Negro la identificación con los piratas era mucho mayor, porque eran los protagonistas totales de la historia. Una historia que incluía la ciudad pirata de la isla de Tortuga, asedios con ejércitos de piratas a ciudades y todo tipo de grandes aventuras. Me tiré muchos años jugando a ser un pirata junto a mis hermanos y primos gracias a estos libros, incluso antes de descubrir lo que eran los juegos de rol :).

9. La llamada de Cthulhu, de Lovecraft

El relato más famoso de los «mitos de Cthulhu», escritos por Lovecraft y otros autores amigos suyos y herederos de su legado, es La Llamada de Cthulhu, en el que el protagonista investiga las andanzas de un extraño culto que adora a un dios que se les aparece en sueños a sus sectarios: el misterioso Cthulhu.

Empecé a leer relatos de terror de Lovecraft y otros autores de novelas pulp gracias a antologías que sacaba de la biblioteca pública de mi pueblo, Coslada. Eran libros que en algunos casos me ponían los pelos de punta, pero que no podía evitar leer. Es cierto que comencé a leerlos después de saber que existía el juego de rol La llamada de Cthulhu, traducido por Joc Internacional a finales de los 80. Creo que no se puede minusvalorar lo que este juego de rol ha hecho por popularizar estos relatos en la imaginería popular.

Ahora tenemos a Cthulhu hasta en la sopa, y parece que el dios primigenio y sus congéneres son la salsa de todos lo guisos. Pero creo que los relatos originales, ambientados en pueblos inventados como Innsmouth, Arkham o Dunwich, siguen siendo muy buenos, y merece la pena leerlos.

10. Cuentos de un soñador, de Lord Dunsany

Cuentos de un soñador es un grupo de relatos cortos escritos por Lord Dunsany y que tratan de fantasía en estado puro: tierras ignotas y antiguas, las mismísimas tierras del sueño, e historias en la que los dioses luchan contra su viejo enemigo, el Tiempo. De los relatos incluidos en esta pequeña antología mi preferido es Días tranquilos en el Yann, una historia en la que un soñador viaja en una barcaza por el río Yann. Es un relato de ambiente onírico y, en ocasiones, numinoso. Para mí tiene una gran conexión con el verano, y suelo leerlo cuando comienza a llegar el calor, todos los años ;).

Descubría a Lord Dunsany a partir de un relato de Lovecraft, también ambientado en las Tierras del Sueño, llamado La búsqueda en sueños de la ignota Kadath. Lovecraft no estaba muy orgulloso de ese relato, pero a mí me gusta mucho. Y después de leerlo me enteré de que estaba inspirado en los cuentos de Dunsany y llegué a él a través de las diversas antologías que he ido comprando. Ursula K. Le Guin dijo en una ocasión que todo escritor de fantasía intenta siempre imitar a Dunsany cuando intenta escribir. No lo dice como un halago, pero no porque Dunsany sea malo, sino porque es bastante inimitable.

11. Fundación, de Isaac Asimov

Del mismo modo que leí muchos relatos de horror sacados de la biblioteca municipal, leí también mucha ciencia ficción clásica, incluyendo, claro está, las novelas de Asimov.

De todos los cuentos y relatos de Asimov, yo disfrutaba sobre todo de la saga de la Fundación, esa institución que predice el futuro gracias a la psicohistoria, una disciplina desarrollada por Hari Seldon. Merced a la psicohistoria, Seldon predice con exactitud que el Imperio Galáctico va a colapsar y establece la Fundación como un instituto que evite que la edad oscura subsiguiente dure mucho más de mil años. Me leí Fundación, Fundación e Imperio, Segunda Fundacion..., prácticamente todo. Recuerdo con especial cariño Preludio a la Fundación, que se centra en las aventuras del joven Hari Seldon en Trantor, la capital del Imperio, cuando aun está inventando su disciplina de la psicohistoria.

Asimov tiene fama de ser más un escritor de grandes conceptos antes que de grandes personajes (quizá un poco como Verne). Pero es que los conceptos que trabajaba a mí me parecían muy interesantes: Yo, Robot, El fin de la Eternidad, etc. Ciencia ficción clásica de la Edad de Oro de la ciencia ficción :).

12. Dune, de Frank Herbert

Frank Herbert me voló la cabeza con Dune. Su visión del futuro, de las drogas psicotrópicas, de la política, del mesianismo y, sobre todo, de lo que debería hacer la humanidad para no extinguirse, me tuvo años fascinado. El primer libro me parece magistral, centrad como está en el planeta desértico de Arrakis, la única fuente de la especia que permite (entre otras cosas) el viaje interestelar. Todos los que escribió él me gustan, aunque siempre he dicho que con que leas hasta Dios-Emperador de Dune es suficiente para obtener la experiencia completa que Herbert nos quería transmitir sobre el futuro. Los otros dos que escribió están bien pero me da la impresión de que quedan inacabados, y el intento de su hijo de finalizar la saga no me gustó demasiado. Es más, me parecieron un poco un rollo xD.

13. La serie de La Cultura, de Iain M. Banks

La Cultura es una sociedad interestelar futurista totalmente transhumanista, en la que los futuros humanos comparten su civilización con máquinas hiperinteligentes, las llamadas Mentes. Es muy curioso, porque en muchos sentidos las Mentes parecen más humanas (y divertidas) que los propios humanos. El primer libro de la colección, Pensad en Flebas, no me gusta demasiado, y estuve a punto de no seguir leyendo los otros libros. Pero El jugador, El uso de las armas o Excesión me parecen obras maestras. La escala enorme de los conflictos en juego, la audacia de su visión del futuro y el humor que se respira en los relatos me parecen increíbles. Prácticamente todo lo que he leído de Banks me ha gustado... menos Pensad en Flebas xD.

14. El sulfato atómico, de Francisco Ibáñez

La primera historia «larga» de Mortadelo y Filemón sigue siendo para mí la mejor de Ibáñez. El dibujo es magnífico y la ropa jamás volverá a dibujarse con tanto detalle como en este álbum, por poner un ejemplo. Ibáñez se repitió mucho en futuros álbumes, pero en este está todo. Si solo lees un álbum de Mortadelo, lee este. Seguro que le costó mucho tiempo terminarlo, y esa puede ser la razón de que en otros álbumes el dibujo se simplificara en muchos aspectos; cantidad antes que calidad. En otro mundo, Ibáñez podría hacer publicado menos pero publicado mejor. Pero qué le vamos a hacer.

Yo me crié leyendo Mortadelos. Ibáñez produjo ingentes cantidades de páginas. Me alegro de que en los últimos álbumes apareciese ya el nombre de las personas que acababan sus dibujos (ver Los autores apócrifos de Mortadelo y Filemón...).

15. Historias del bosque, de Tony Wolf

Una serie de seis álbumes de cuentos para niños escritos e ilustrados por Tony Wolf, pseudónimo de un dibujante italiano. Me hacía mucha gracias que el primer álbum se llmara (en español) Historias del Bosque, el segundo Historias del Bosque y de Gnomos, el tercero Historias del Bosque y de Gnomos y de Gigantes, etc. El sexto libro tiene un título muy largo xD.

Supongo que será una de las obras menos conocidas de este listado, pero para mí fue muy influyente. Las cosas que nos impresionan de niños nos impresionan para toda la vida. Creo que si me gusta el concepto de bosque encantado, de hadas, gnomos, dragones y animales parlanchines, es por estos seis libros.

16. Astérix el galo, de Goscinny y Uderzo

De todas las colecciones de comics franceses y belgas que existen, disfruté mucho de Tintín, los Pitufos o Lucky Luke, pero mí preferido siempre fue Astérix el Galo, y de sus aventuras en la Galia ocupada por Julio César.

Estoy seguro de que me perdí el sentido de muchos chistes que no se podían traducir si no conocías la sociedad francesa a cuyo contexto pertenecían, pero yo disfrutaba (y disfruto) de los uniformes de los legionarios romanos, de los trajes de los distintos pueblos que visitan Astérix y Obélix, de los planos de las ciudades, de los paisajes y del dibujo en general. Los guiones me gustan también, sobre todo los primeros, con el guionista original.

Supongo que Astérix tiene tanto peso como Aníbal, de Haefs, a la hora de explicar por qué me gusta tanto la Antigüedad clásica ;)

17. Superlópez, de Jan

Los primeros álbumes de Superlópez me encantan, cuando el dibujante aún colaboraba con el guionista Efepé y luego, en sus primeras historias en solitario. Mis historias preferidas son La Caja de Pandora, El Señor de los Chupetes, La Gran Superproducción y Los Alienígenas. Los Cabecicubos debería ser lectura obligada para cada nueva generación.

Los últimos álbumes ya no me gustaban tanto, aunque como Astérix, siempre estuvieron muy bien dibujados. A Jan se le ha criticado en muchas ocasiones que las aventuras y el humor de los primeros álbumes se han ido perdiendo con el paso de los años, y no me quiero unir al coro de los odiadores profesionales. Seguro que hay grandes historias de Superlópez a lo largo de la larga historia del personaje, pero a mí los primeros álbumes es que me parecen excepcionales.

18. Conan el Bárbaro, cómics de Roy Thomas basados en el personaje de Howard

Yo conocí a Conan por los cómics de Marvel antes de ver sus películas o leer los relatos originales de Howard, así que mi visión del personaje está más influenciado por lo que hizo el guionista Roy Thomas en los setenta que por los propias novelas originales.

Con el tiempo llegué a conseguir tener la colección completa de los primeros 100 cómics guionizados por Roy Thomas y dibujados por Barry Windsor-Smith y John Buscema, en una edición publicada por Fórum en la que se incluyen comentarios del guionista sobre cada una de las grapas. Me gusta mucho leer el proceso creativo de Thomas a la hora de desarrollar cada cómic, y creo que es interesante incluso para ver cómo funcionaba la editorial Marvel en los años 70 y 80.

19. Las Cavernas del Terror, de Rose Estes

En los años 80 existió una fiebre entre los chavales del colegio: los librojuegos. Libros en los que tú decidías cómo avanzaba la historia, escogiendo entre las distintas opciones que te indicaba el libro.

La colección más famosa y vendida era la de Elige tu propia aventura pero el primer libro que me voló la cabeza fue Las Cavernas del Terror que era como estos libros de elige tu propia aventura pero ademas ambientado en un universo de elfos, orcos y monstruos, que tiempo después descubrí que estaban sacados del juego de rol Dungeons & Dragons.

Aunque parezca mentira, de todos los libros que aparecen en este listado, este es el más importante a la hora de definir mis aficiones incluso a día de hoy. A través de Las Cavernas del Terror llegué a la fantasía, a los librojuegos y, con el tiempo, a mi afición principal: los juegos de rol

20. La ciudadela del Caos, de Steve Jackson

Un librojuego también, pero uno que no solo tenía elecciones que te llevaban por un camino u otro, sino también un sistema de juego basado en tiradas de dados. Tenían muchísimas secciones (400 era el estándar) y una dificultad alta que obligaba a leerlo una y otra vez hasta resolver el puzzle que te llevaba hasta la victoria final.

En España se publicaron 17 libros de esta colección, 11 de la de Lobo Solitario, 8 de La Búsqueda del Grial, etc. Pero este libro siempre permaneció como uno de mis favoritos de este género de librojuegos con sistema. Escribí no hace mucho sobre el estado de los librojuegos en el año 2023, y creo que es interesante leerlo para ver todo lo bueno que se está escribiendo y publicando a día de hoy, con autores españoles que lo están haciendo francamente bien.

21. RuneQuest, de diversos autores (Stafford, Perren, etc.)

Este no fue el primer juego de rol que tuve, pero sí fue el primero que entendí cómo funcionaba ;). Yo pensaba que los juegos de rol eran una especie de librojuegos avanzados, hasta que entendí que en este tipo de juegos los jugadores interpretaban a personajes que podían intentar cualquier cosa (dentro de los parámetros del sistema y la ambientación), y me voló la cabeza por completo.

Un juego de rol es una conversación entre un director de juego y unos jugadores. El director presenta una situación y los jugadores buscan una solución a través de las capacidades de sus personajes. El limite es su imaginación y el sistema de juego. Lo importante es la libertad de intentar lo que quieras, tomar decisiones y aceptar las consecuencias, dentro de la partida y el universo de juego.

RuneQuest usaba un sistema basado en dados de 100 caras (bueno, un dado de diez para las decenas y uno de diez para las unidades, tirados a la vez) y planteaba un mundo antiguo, con sacerdotes, hoplitas, dioses y monstruos (de nuevo, la Antigüedad, aunque fuera fantástica y mítica). Sigue siendo uno de mis juegos favoritos a día de hoy.

22. Pendragón, de Greg Stafford

Otro juego de rol, con un sistema de reglas similar a RuneQuest pero modificado, Pendragón, la obra maestra de Greg Stafford, nos trasladaba al mundo del Rey Arturo. Tenía un suplemento llamado La Gran Campaña de Pendragón que describía 80 años de aventuras y acontecimientos, desde un poco antes del nacimiento de Arturo hasta su muerte. Comenzabas a jugar con unos personajes y terminabas la partida, meses después, jugando con sus nietos o bisnietos. Porque en este juego pasaba el tiempo y los personajes se retiraban, vencidos por las heridas o por la vejez.

Es gracioso, porque publiqué año por años las aventuras que jugamos en mi blog, y el autor del juego comentó que era la primera campaña que se terminaba en todo el mundo, aparte de la suya propia. Fue una de las primeras entradas que escribí en este blog, entre los años 2006 y 2008.

23. Aquelarre, de Ricard Ibáñez

Aquelarre fue el primer juego de rol creado en España. Al menos, el primero publicado por un editorial (Joc Internacional) y distribuido por todo el país en los años 90). Obra de Ricard Ibáñez, este juego estaba ambientado en los reinos de la península ibérica del año 1350. Estaba lleno de diablos y brujas, pero sobre todo destacaba porque sus protagonistas eran buscavidas y vagabundos, más cercanos al Buscón de Quevedo o al Lazarillo que a Arturo y Merlín.

Yo aprendí muchísimo sobre historia de España gracias al interés que me suscitó sobre ello leer estos libros. Empiezas interesándote por una leyenda medieval y terminas comprándote ensayos como Historia de España de la Edad Media, solo por ambientar mejor las aventuras xD.

24. Ars Magica, de Jonathan Tweet y Mark Rein-Hagen

En este juego de rol interpretas a magos poderosos que viven en la Europa del siglo XIII. Puedes llevar a caballeros, bandidos, clérigos y otros habitantes del mundo medieval, pero no son más que ayudantes y compañeros de los verdaderos protagonistas, que son los magos.

El sistema de juego incluía un modo de interpretar la magia flexible e intuitivo, y actividades de laboratorio como crear objetos mágicos, vincular familiares o inventar nuevos hechizos. Era realmente divertido, y ambicioso en su concepto. Creo que fue el primer juego de rol en el que verdaderamente sentí que se podía jugar a ser magos medievales de fabuloso poder.

25. Dungeons & Dragons, de Gary Gygax y Dave Arneson

El primer juego de rol, creado en 1974 por Gary Gygax y Dave Arneson, no podía faltar en este listado porque es el origen de todo el género. En lo personal, no es mi juego preferido, en ninguna de sus cinco versiones, aunque admito que sigue siendo el rey del género y el más popular. Hay un movimiento llamado OSR (Old School Renaissance) que busca recrear las reglas y espíritu de la versión original del juego. Los juegos de ese estilo me gustan bastante, y he escrito y publicado algunas aventuras de este tipo.

Conclusión

No podría vivir sin libros. Los libros, la literatura, sea elevada o vulgar, me han influido y moldeado hasta convertirme en lo que soy ahora, con casi medio siglo de edad. Han sido compañeros, confidentes y maestros. Me han hecho conectar con otras personas, muchas de ellas muertas hace siglos. Me han hecho vivir muchas vidas, aunque sepa que solo se vive una vez. Mientras me quede algo de entendimiento en la sesera, nunca dejaré de leer.

Saludetes,
Carlos

21 octubre 2024

Inspiración es distinto de emulación

Recientemente he participado en una charla en el canal de Friki Vetusto, dedicada a la creación de aventuras tipo OSR. Os animo a echarle un vistazo, porque creo que estuvo interesante. Participé junto a Javier «Nirkhuz», de la editorial Outremer, y a Pedro Gil, cara visible del grupo creativo de Aventureros de la Marca del Este. Ojo, que la charla dura más de dos horas y media xD, pero creo que se tocan muchos aspectos de la creación de aventuras de este estilo particular de juego.

Como comenté en la charla, considero que la OSR es, en muchos aspectos, una destilación de las mejores ideas del D&D primigenio, una búsqueda de la esencia de muchas de esas aventuras y una exploración de lo que podrían haber llegado a ser.

Por ejemplo, La fortaleza en la frontera (o The Keep on the Borderlands) es una aventura paradigmática de D&D. Merced a su inclusión en la caja de Basic D&D en EEUU, es una aventura de la que se imprimieron decenas de miles de ejemplares, lo que la hizo muy popular y muy jugada. En esta aventura se describe una fortaleza que puede servir de base de operaciones para los personajes, una pequeña región de tierras salvajes con encuentros y peligros, y las Cavernas del Caos que son el principal lugar a explorar por los aventureros. Este es un esquema que a mí me gusta llamar «de base y mazmorra», por la presencia de una base de operaciones para los personajes (un castillo, un pueblo, etc.) y de una cercana mazmorra en la que foguearse en los primeros niveles de juego. Entre las propias aventuras de D&D hay ejemplos similares, como Horror on the Hill o Against the Cult of the Reptile God, ambas de Douglas Niles. Incluso las famosas aventuras de la serie de los Gigantes de AD&D, escritas por Gary Gygax, asumen que los personajes van a explorar un dungeon pero se van a retirar de forma periódica a una base de operaciones cercana a descansar (aunque ésta solo sea un campamento y no un pueblo o fortaleza habitados).

Existen otros muchos tipos de aventuras en D&D que la OSR replica y expande, como por ejemplo, los (no publicados) megadungeons de Blackmoor y Greyhawk en los que jugaban Arneson y Gygax, los creadores de D&D, que son la base para los megadungeons modernos de la OSR como StoneHell o Darrowdeep. O las regiones tipo hexcrawl, lugares salvajes llenos de peligrosos habitantes y tablas de encuentros mortales.

Lo que creo que no llegamos a mencionar en la charla, o si lo hicimos no fue más que de pasada, fue el famoso Apéndice N. Este apéndice no es sino un pequeña página de la Guía del Dungeon Master de AD&D, escrita por Gary Gygax, que incluye un pequeño listado de libros que sirvieron de inspiración para el juego. En este apéndice se mencionan varios autores de fantasía y algunas de sus obras más famosas. Por ejemplo, están incluidos Moorcock (creador de Elric de Melniboné), Howard (creador de Conan) o Tolkien (famoso autor de El Señor de los Anillos). Para muchos en el mundillo de D&D y del movimiento OSR, este apéndice ha adquirido un estatus de culto. Es como un capítulo de la Biblia (Friki) en el que se detallan los orígenes del juego. Joseph Goodman lo consideba tan importante que se embarcó en una lectura de todas las obras mencionadas en él y las usó como guía para crear su juego Dungeon Crawl Classics, cuyo objetivo es emular, aún más que D&D, las narraciones de la literatura pulp de fantasía.

Y ahí es donde me di cuenta de una cosa, que no llegué a mencionar en la charla: el Apéndice N es una inspiración para el juego de D&D, pero D&D nunca fue un emulador de historias pulp, sino que siempre fue un juego.

Es decir, si tu coges D&D (o cualquier retroclón típico de la OSR) y te creas un personaje de nivel 1, que es lo que se espera que hagas, ni de coña vas a tener ahí a un protagonista de un relato pulp. Conan, ni en los historias en las que es un joven aventurero, es tan frágil como un bárbaro de nivel 1 de D&D. Elric de Melniboné jamás aparece en un relato como un mago de nivel 1 con un mísero hechizo (ni siquiera como un guerrero/mago con algo de habilidad con las armas... y un único hechizo). El Ratonero Gris de los relatos de Leiber nunca es un mindundi en Lankhmar. Ni siquiera Dungeon Crawl Classics emula las historias del pulp cuando usa sus famosos «embudos» en los que una o dos docenas de campesinos se meten en una mazmorra y los pocos que sobreviven se convierten en un personaje de nivel 1. Quizá después, con el resto de aventuras de niveles mayores, sí que es más fiel al tipo de historias que uno podría leer en la literatura de los autores del Apéndice N. Pero Dungeon Crawl Classics es un retroclón especial en ese sentido con respecto al resto de juegos del movimiento OSR.

Si nos quedamos con la intención original de Gygax y Arneson, está claro que para ellos la literatura pulp fue una fuente de ideas: por ejemplo, para los sistemas de magia «vancianos», basados en el tipo de magia que se veía en las obras de Jack Vance, sobre todo en la saga de la Tierra Moribunda (Dying Earth). Evidentemente, los elfos, enanos y halflings (hobbits en las primeras ediciones de D&D), son especies que aparecen primero en El Señor de los Anillos. Todos estos relatos se mezclaron de un modo eclécito y, en ocasiones, inconexo, con objeto de ofrecer un tapiz rico de ideas, escenarios y ejemplos inspiradores.

Pero ni Gygax ni Arneson buscaban crear un relato howardiano o tolkieniano. No buscaban que el resultado de una partida fuera un relato similar al que se leía en este tipo de literatura, con su presentación, nudo y desenlace, ni con ningún tipo de giro sorprendente. El mundo de inspiración pulp que rodeaba a los personajes era el escenario en el que estos vivían sus aventuras. Y aunque estos personajes encarnaban ciertos arquetipos de la literatura pulp (es increíble lo mucho que se parece a Aragorn la primera versión de la clase del Ranger), lo cierto es que tomados en su conjunto, los aventureos eran más similares a un comando de soldados de operaciones especiales, como comentó Pedro en la charla.

Y es que no hay que olvidar que D&D en su primera encarnación no era sino la evolución de un wargame en el que, en lugar de mover ejércitos por el campo de batalla se movían a tropas en escala 1:1, con cada jugador interpretando a un único personaje. Era más lo que hoy en día consideraríamos un juego de escaramuzas, creados por dos jugadores y diseñadores de wargames que buscaban crear un juego divertido, pero juego, al fin y al cabo. No había pretensiones literarias en la aproximación de D&D a la fantasía. Como jugadores de wargames, probablemente Gygax y Arneson tenían más presente el desafío de enfrentarse a una situación difícil que se podía superar con inteligencia, astucia y conocimiento del terreno de juego y las capacidades de sus alter egos en el juego. A Gygax en particular nunca le gustó lo de poner voces o explorar el mundo interior de los personajes o sus motivaciones. Cada aventurero era un saqueador de tumbas y un pícaro amoral, muy similar a ciertos héroes pulp como el mencionado Conan. En sus niveles superiores, los personajes se convertían en líderes de ejércitos y reinos que se enfrentaban a otros señores del entorno de campaña, convirtiendo de nuevo D&D en un wargame en el que los líderes eran personajes que habían comenzado de forma humilde, buscándose la vida (y muchas veces, encontrando la muerte) en oscuras mazmorras y cuevas perdidas.

No es de extrañar, por tanto, que fuera completamente imposible emular la aventura de la Compañía del Anillo en D&D. Pero sí se podía uno enfrentar a orcos, balrogs y ser un hobbit o un elfo. Tu personaje, en solitario, no podía enfrentarse a las hordas de enemigos y demonios y brujos que Conan mataba cada semana en la Era Hiboria, pero sí podías enfrentarte a tribus salvajes, razas perdidas y magos oscuros. Siempre que supieras colaborar con el resto de tu grupo de juego.

Los relatos pulp del Apéndice N forman el marco en el que incrustar las aventuras de los personajes de D&D. Pero la campaña por defecto de D&D era una en la que varios don nadies morían enfrentándose a bichos peligrosos y trampas mucho antes de comenzar a explorar la región cercana. Si tenian suerte, después de muchas aventuras, podrían llegar a conquistar esta región merced a sus ejércitos y contactos. Esto puede ser similar a la historia de Conan desde que es un joven bárbaro hasta que es Rey de Aquilonia. Pero Conan lo consigue todo solo, mientras que en D&D el juego presupone que habrá un grupo de varios jugadores cooperando entre sí.

Por supuesto, muy pronto en la historia del juego éste evolucionaría para ofrecer otro tipo de objetivos y de aventuras. Pero en su esencia el juego es un wargame de escaramuzas ambientado en un mundo pulp. Tratar de que sea otra cosa lleva, en muchos casos, a una disonancia cognitiva entre lo que es D&D y lo que queremos que sea. Cuando realmente D&D (pero no todos los juegos de rol) es más disfrutable cuando se entiende para lo que fue concebido y se juega de acuerdo a ello.

Saludetes,
Carlos

31 mayo 2024

Reorganizando la estantería rolera (Parte 2)

Seguimos con el repaso a mis estanterías roleras que comenzamos hace un par de días. Seguimos y, de hecho, terminamos ;).

Horror e Histórico

Con estos descriptivos nombres vamos a repasar dos huecos en la estantería donde he agrupado gran cantidad de juegos de forma más o menos temática. El primer grupo es el de juegos de terror/horror, mayormente ambientados en el mundo actual, pero con monstruos:

  • De La Llamada de Cthulhu no tengo una gran cantidad de libros. Es curioso, porque las campañas originales que publicaba Joc Internacional me gustaba mucho leerlas. Pero las sacaba de la biblioteca municipal de Coslada y por tanto, no consideraba que necesitara comprarlas de pequeño. Después se me fueron colando muchos otros juegos y a estas alturas me da vértigo ponerme a coleccionar libros de este juego porque creo que ocuparían toda la estantería completa. De todas formas, tengo un par de libros de Joc que pillé en el mercadillo de segunda mano de las LES y la versión de Edge del libro básico y Las Máscaras de Nyarlathotep, que me parecen dos chuladas de libros. Me los he leído ambos, aunque no creo que los llegue a dirigir nunca, es un estilo de juego muy alejado de lo que es habitual en mi grupo.
  • Raven es una adquisición reciente, que he reseñado hace unos días. Tengo tanto el libro básico como el primer suplemento de aventuras, De tenebrosos gatos y olvidadas lápidas, y es bastante probable que pille lo que vaya saliendo, aunque como ya comenté en la reseña, tengo más posibilidades de dirigirlo por foro a través de Comunidad Umbría que en mesa ;). Un juego basado en la obra de Poe, gótico y tenebroso. La verdad es que me ha gustado.
  • Tengo una buena colección de libros de Nephilim, que no se define del todo como un juego de horror, sino como un juego de ocultismo y magia, pero en el que los seres humanos son poseídos por entidades sobrenaturales y antediluvianas que son el origen de la magia (los Nephilim que dan nombre al juego). En España solo salió el básico y un suplemento, Selenim, pero en EEUU se sacaron unos cuantos suplementos más, dedicados a las familias de los Nephilim (que se organizan siguiendo los arcanos mayores del Tarot) o las sociedades secretas humanas que se dedican a darles caza y, de paso, intentar dominar el mundo a la manera habitual de los templarios y los rosacruces ;). Es un juego de rol francés que en su país de origen se ha seguido publicando y que hace tiempo que abandonó el sistema BRP original que usaba. Como de francés no entiendo ni papa, me tengo que conformar con lo que tengo en inglés, pero oye, al final queda una colección bastante apañadita.
  • Dresden Files es un juego de rol que usa el sistema FATE para describir el mundo de Harry Dresden, un detective y mago protagonista de una serie de novelas que yo creo que me gustarían, pero que nunca he tenido el tiempo de leer. Bueno, tampoco las he comprado, lo que dificulta mucho leerlas. Es curioso porque el autor de las novelas, Jim Butcher, es colega de los autores del sistema FATE, y estos quisieron que Dresden Files fuera el primer juego que usara dicho sistema. Pero para pulir un poco el sistema, publicaron primero Spirit of the Century como prueba de concepto. Yo en su momento me compré los dos libros en inglés (en realidad, me los regaló mi mujer) y los volví a comprar en español cuando los tradujo Nosolorol. He de decir que la maquetación y la edición de ambas versiones me parecen maravillosas.

El segundo grupo de juegos que tenemos por aquí serían los Históricos. En casi todos hay algún componente de fantasía o ciencia ficción, pero en su mayoría se trata de juegos que exploran nuestro mundo, en alguna época pasada o futuro próximo.

  • En lo que respecta a juegos de espionaje o género negro, tengo Hardboiled, Blacksad y Eyes Only. Del primero es del único que tengo suplementos, que en este caso son aventuras cortas del tipo al que nos tiene acostumbrado el grupo creativo que las publica. No soy demasiado fan del género policíaco o de espías, pero estoy contento con este pequeño grupo de juegos que me permite sacarme la espinita cuando tengo ganas de leer algo de este estilo.
  • Piratas y Far West son, para mí, dos pequeñas joyas patrias de los juegos de rol. El primero lo publicó Ludotecnia hace la tira de años y todo lo que sé sobre los piratas lo aprendí aquí :D. En cuanto a Far West, es la última versión del juego que salió hace unos pocos años, y lamento mucho no haber aprovechado para conseguir los suplementos que sacaron poco después, porque me temo que a estas alturas son ilocalizables. Y el caso es que el juego es muy bueno, con un sistema tipo d100 depurado y orientado a lo que quiere conseguir: duelos, viajes por las grandes llanuras y todo lo que uno espera de una historia de «indios y vaqueros»
  • Castillo de Falkenstein es uno de los juegos que más veces he leído a lo largo de los años, porque es tanto una narración como un sistema, diseñado como si fuera el juego de rol escrito por un hombre que ha viajado hasta una versión alternativa de nuestro mundo en el siglo XIX, con magia y steampunk. Realmente una gozada de libro. No usa dados porque eso es algo que solo usan los marineros y la gente de baja ralea en el mundo al que ha viajado, así que el sistema usa cartas, que son mucho más respetables para la alta sociedad :D.
  • Los libros de la Biblioteca de Asgard son aventuras autojugables que incluyen el sistema de juego completo. Me gusta especialmente Sagarmatha, que es la historia de una ascensión al Everest.
  • El Sistema Impulso es un juego publicado por Sugaar que, he de decir, funciona magníficamente para crear historias con una estructura narrativa muy bien pensada. Pude jugar una partida con su autor en su momento y me parece que debería ser mucho más famoso de lo que es.
  • Y para terminar, tengo una buena colección de libros de Walküre, un libro de ciencia ficción que es una distopía en la que los nazis no llegaron a perder la Segunda Guerra Mundial y el mundo está dividido entre tres superpotencias que a mí me recuerdan mucho a las de la novela de 1984. Es un juego futurista en el que se pueden jugar campañas militares o de espionaje, pero que también incluye la colonización del sistema solar, así que hay un poco de todo. Del juego se sacó un pedazo suplemento dedicado a la Segunda Guerra Mundial (alternativa) de la que deriva esta ambientación. Como en muchos de los juegos dedicados a un conflicto bélico, en ocasiones me da la impresión de que se centra demasiado en las armas, vehículos, etc., pero por ejemplo, luego tiene multitud de aventuras de todo tipo que sirven como ejemplo de lo que se puede lograr con la ambientación.

En este hueco se me ha colado un Tenra Bansho Zero que en su momento compré porque me llamó mucho la atención lo que se hablaba sobre el sistema de juego, pero que no he podido leer hasta el momento. No estoy seguro de que sea un juego para mí, porque mi interés por la cultura japonesa y el manga es muy superficial. Veremos.

GURPS y Ciencia Ficción

GURPS es para mí uno de los mejores juegos de rol que existen y, a la vez, algo que me cuesta mucho sacar a mesa. Lo he intentado varias veces, pero es que de verdad que me pierdo con el sistema. Que en su versión más básica es muy sencillo: tiras 3d6 y tienes que sacar por debajo de tu habilidad, que suele estar entre 11 y 13. Pero después a eso le añades que cada personaje puede tener una veintena (o treintena) de habilidades, algunas de ellas muy específicas, una buena cantidad de Ventajas, Desventajas, Poderes, etc., y que luego a la hora de simular un combate hay como otro millón de maniobras, efectos especiales, etc. Los aficionados a GURPS siempre dicen que es que el juego no hay que cogerlo todo de golpe e intentar usarlo todas las reglas, sino que hay que empezar con poquito, familiarizarse con él, ir aprendiendo poco y luego ir sumando complejidad, hasta montarte la campaña que quieras montar. Es posible que tengan razón, pero nunca he logrado hacerlo así, así que he fracasado miserablemente a la hora de dirigir el juego.

Lo cual no quiere decir que no haya disfrutado con estos libros, porque hay pocos, muy pocos juegos que estén tan bien pensados como GURPS. Los libros que yo tengo son los de la cuarta edición, que es la que se sigue publicando a día de hoy. Y cada libro está dedicado a un género o tema determinado, como Fantasía, Espacio, Misterios o Artes Marciales. Y aunque no uses el juego, la descripción del tema concreto que se da en el libro es absolutamente genial. Merecen la pena aunque solo sea por la bibliografía comentada que incluye cada libro.

Aparte de los libros de GURPS, aquí tenemos también unos cuantos juegos de ciencia ficción (y similares):

  • Tengo las dos versiones del juego Cacería de Bichos que diseñó Zonk/PJ. Estrictamente hablando, no es un juego de ciencia ficción, sino un libro genérico, sobre todo en su segunda edición. Pero, al igual que GURPS, es un juego muy detallado y simulacionista que me da la impresión de que funciona especialmente bien para partidas de corte realista. Por ejemplo, es el motor que se usa en Walküre.
  • El juego de Star Wars de Joc Internacional es para mí uno de los mejores que se han publicado nunca. En su momento sirvió no solo para mantener vivo el Universo Star Wars, sino que fijó muchos de los detalles que hoy podemos ver en las películas y series que se siguen ambientando en este universo. Tengo el libro básico y la guía originales, pero no salen en la foto porque los tiene mi hijo mediano en su habitación, ya que es un fan de Star Wars y se los ha leído muchas veces. Pero ahí se pueden ver los cuatro libros de la Campaña del Guardián Oscuro, una de las campañas más famosas del juego, que dirigí en su momento usando el sistema FATE. A día de hoy, creo que la habría jugado con su sistema D6 original, pero qué le vamos a hacer; era joven e inexperto ;).
  • M-Space es, sorprendentemente, una de las mejores iteraciones de Mythras que existen. Es un juego de ciencia ficción y no de fantasía, que parece que es a lo que mejor se adapta Mythras, pero incluye una serie de capítulos como el de conflictos extendidos o el de combate supersimplificado que, en mi opinión, lo convierten en uno de los mejores juegos para introducirse en el mundillo de Mythras y aprender cómo se juega.
  • Mis poquitos libros de Rogue Trader y Star Trek son un pequeño homenaje a dos universos que me gustan mucho, los de Warhammer 40K y los de Star Trek. No es muy probable que llegue a dirigir estos juegos nunca, así que los tengo básicamente como libros de lectura y consulta. De Star Trek he de decir que me gusta mucho que no se centre en una única serie, sino que tenga material para la serie clásica y las que fueron saliendo en la época de La Nueva Generación.
  • Coriolis es un juego de rol que me llamó la atención por su ambientación, muy basada en el mundo islámico. Confieso que no he tenido tiempo de leer los libros que adquirí vía mecenazgo. Algún día lo lograré.
  • Sarah Newton es una de mis autoras preferidas y Mindjammer, una obra maestra. Sé que en el tema del transhumanismo Eclipse Phase es el juego más famoso, pero Mindjammer presenta una versión del futuro tan plausible que me parece una obra maestra. Usa el sistema FATE, que Newton conoce perfectamente, y la escala a la que se pueden jugar las partidas (con culturas enteras enfrentándose entre sí y modificándose con ataques meméticos, por ejemplo) me parece enormemente atrevida.

Traveller y (más) Ciencia Ficción

A Traveller llegué con un poquito de retraso. En lugar de adquirir la versión de Diseños Orbitales, que es la primera que se publicó en español, me compré Traveller: The New Era y un suplemento para la cuarta edición del juego llamado Pocket Empires. Aunque me leí ambos, no llegué a jugarlos.

Cuando de verdad me empecé a interesar por el juego y, además, descubrí que era realmente jugable, fue cuando adquirí una versión de la primera edición del juego publicada por Mongoose. Son los nueve libritos pequeños que se pueden ver a la derecha. Es una edición de bolsillo que publicó Mongoose y que puede comprar por un precio irrisorio en el mercadillo de las LES. El tamaño de letra es tan pequeño que creo que dentro de una década o dos seré incapaz de leerlo. Pero en su momento me sirvieron para darme cuenta de que el sistema es muy sencillo y que había un montón de grandes ideas en ese pequeño juego, que no está limitado a su ambientación por defecto del Tercer Imperio de la humanidad.

Actualmente la editorial Sugaar está traduciendo la segunda edición del Traveller de Mongoose, y tengo de ellos el libro básico y la fenomenal campaña de Piratas de Drinax, en la que comienzas sirviendo como corsarios para un reyezuelo de un planeta que anteriormente fue la capital de un pequeño imperio (uno de esos «pocket empires» o «imperios de bolsillo» que se exploraban en el suplemento que os mencionaba al principio). Me parece una campaña fabulosa, cuyos primeros capítulos he dirigido un par de veces tanto en mesa como vía foro. Tengo ganas de terminar esta campaña algún día de estos.

De Traveller también tengo la campaña Deepnight Revelation que trata sobre un viaje de exploración de años para encontrar una amenaza para la galaxia. Es una campaña en inglés que en su momento apoyé durante su mecenazgo y que realmente salió barata si tenemos en cuenta la cantidad de material que incluye (una caja con la campaña principal y seis libros en tapa dura que se fueron desbloqueando en su momento).

Aquí también hay unos cuantos juegos de ciencia ficción que paso a comentar:

  • Hostile es un juego de Zozer Games que se basa en el Traveller (bueno, en Cepheus Engine, que es su retroclón más famoso) y que simula películas como Alien o series como The Expanse, con naves sin gravedad artificial, un universo hostil habitado por formas de vida escasas pero muy peligrosas y con un tono de «ciencia ficción industrial» en el que los personajes son en su mayoría trabajadores tipo mineros de asteroides, marines coloniales y, en general, gente que viene a sufrir y morir en el espacio y en los planetas que se pueden colonizar pero que no son para nada habitables. Me parece además que tiene una serie de reglas de combate por escuadras, con reglas para el fuego de cobertura, indirecto, etc., que se pueden extrapolar a otros juegos tipo Traveller. Ah, y tiene un suplemento para jugar en solitario, llamado Hostile Solo
  • De Shadowrun solo tengo el libro básico y el dedicado a la magia, llamado El Grimorio. Es otro juego que he leído muchas veces y jugado ninguna, porque me encanta el mundo mezcla de cyberpunk y fantasía que presenta, con sus elfos hackers y sus chamanes nativos americanos. Y he de decir que El Grimorio es uno de los suplementos sobre magia más interesantes que he leído nunca, tanto por su ambientación como por su explicación sobre la magia, los rituales, los otros mundos, etc.
  • Cyberpunk es el clásico del género del mismo nombre. No lo tuve en su día, así que me compré hace poco la versión que ha sacado Holocubierta, el Cyberpunk RED. Puede que la serie de Netflix de Cyberpunk: Edgerunners me animara a hacerlo, la verdad ;).
  • Por una razón que no sé explicar, me encanta el género post-apocalíptico. Puede que, inconscientemente, me esté preparando para el futuro xD. Mutant: Year Zero es un gran juego en el que llevamos a una colonia de mutantes abandonados a su suerte en las ruinas de la Tierra. Este juego tiene otros juegos hermanos en el que puedes llevar a animales a los que se ha dotado de inteligencia, robots que despiertan a la consciencia e incluso humanos normales y corrientes, pero no he pillado estos libros. Voy a decir una maldad: estoy esperando a que desde Nosolorol los descatalogue para comprarlos más baratos... que igual no llegan a hacerlo nunca, pero es que parece haberse convertido en una costumbre últimamente.
  • Infinity es una colección que me compré el otro día en un arrebato, junto a Trudvang Chronicles, simplemente porque Nosolorol los descatalogó y los puso a un precio irresistible. Sospecho que me tendría que haber resistido. Pero bueno, les echaré un vistazo antes de plantearme si los vendo o no. Los libros son bonitos, pero eso no es suficiente para ocupar espacio en la estantería.

Librojuegos

El Señor de los Anillos fue el primer juego de rol que me compré. Pero el libro que me convirtió en un friki de tomo y lomo fue el pequeño librojuego Las Cavernas del Terror. Inicialmente solo pude echarle una ojeada al libro, que le habían dejado a un primo mío, pero años más tarde, por una carambola del destino, ese mismo primo me lo regaló, porque a él se lo había dado su dueño original años atrás y él no tenía el apego emocional que yo a ese libro concreto.

Tengo una buena cantidad de librojuegos de los 80: los libros negros y los azules de D&D, los librojuegos basados en la obra de Tolkien, las dos colecciones de Planea tu fuga, varios libros de Timun Mas como Lucha-Ficción, Lobo Solitario o Brujos y Guerreros.

Y durante mucho tiempo, pensé que el momento de los librojuegos había pasado y nunca volvería. Pero gracias al heroico esfuerzo de muchos aficionados, a día de hoy se está viviendo una auténtico renacimiento del género y se han publicado maravillas como En las Cenizas, La Cofradía o Compañía de Expediciones en español o Vulcanverse en inglés. Escribí hace poco una entrada con un repaso general a lo que se mueve en el mundillo tanto nacional como internacional: Los librojuegos en el año 2023 que os recomiendo si os gusta el formato.

Es evidente que he dejado espacio en esta sección de mis estanterías para futuras obras. Creo que estamos en un momento muy bueno para los librojuegos.

Revistas y cómics (casi todos de Conan)

Las revistas que guardo en el hueco que se puede ver a la derecha de la foto son en su mayoría revistas sobre rol. Tengo un montón de revistas Líder, algunas de ellas realmente hechas polvo, de la etapa en la que eran el brazo armado de Joc Internacional, y también muchas más de las que recordaba y que se publicaron después, con portadas de elfas buenorras que las ves ahora y te dan un poco de vergüencita. Confieso que esas últimas las compraba pero apenas las leía.

También tengo una buena cantidad de revistas Dragón de las que publicó Ediciones Zinco. He de decir que la mezcla de artículos y aventuras que incluían me gustaba mucho, aunque prefiriera la Líder porque, ya sabéis, yo era un «Chico Joc Internacional».

También tengo una buena cantidad de revistas 2d10 y cositas variadas, pero casi todo son Líder y Dragón.

En cuanto a cómics, mis preferidos siempre han sido los de Conan. En concreto, tengo una reedición de los cien primeros números de Conan el Bárbaro, con guiones de Roy Thomas y dibujos de Barry Windsor Smith y John Buscema, que son mi pequeña joyita. Esta edición concreta incluye en cada grapa un pequeño artículo del guionista, Roy Thomas, en el que comenta detalles sobre la colección, sobre cómo escribió cada cómic concreto y otros detalles que me parecen una máquina del tiempo hacia el modo de hacer cómics de Marvel en los años 70 y 80. No tengo todas las grapas, me faltan una buena cantidad de los últimos grupos, así que me terminé comprando tres recopiltarios en tapa dura de esos primeros cien números para poder tener las historios completas. Me gustaría completar las grapas, y llevo apuntados los números que me faltan, pero me parece que como no me patee el Rastro de Madrid de arriba abajo, no voy a encontrar nada.

Tengo más cómics de Conan, incluyendo algunos números sueltos de La Espada Salvaje de Conan, una colección que salió con guiones de Kurt Busiek y algunas colecciones más. También tengo unos cuantos de Astro City con guion de Busiek, que me sigo releyendo de cuando en cuando.

El Cajón de Sastre de juegos Tochos

Llega un momento en el que no hay manera de clasificar los juegos de rol ni por género ni por temática y los tienes que poner todos un poco a pelotón en un cajón de sastre o zona miscelánea. En este caso tenía tantos que los he tenido que poner unos al fondo y otros delante. Sin embargo, confieso que he dejado delante aquello que no tengo muy claro que quiera conservar, con la idea de echarles un vistazo y decidir si me los quedo o los pongo a la venta.

Entre aquellos que se pueden adivinar al fondo se pueden ver juegos como Villa y Corte (Aquelarre en el Siglo de Oro), dos libros de Canción de Hielo y Fuego, la colección original de Arcana Mundi (fantasía en una Roma Imperial alternativa) o un par de libros de la colección Fantasy Hero. Aunque no se ven, por detrás hay algunas joyitas como Aria Worlds: Canticle of the Monomyth o The Primal Order, que alcanzan precios ridículos en el mercado norteamericano.

De los libros que tengo delante, y que están un poco en la cuerda floja, un par de comentarios:

  • Los dos libros de Leyenda de los Cinco Anillos (el básico y el libro de monstruos) de la cuarta edición los compré en su momento porque me parecía que era una colección muy famosa y que algo tendría el agua cuando la bendecían. Y he de admitir que sí, los libros tienen buena pinta y que da la impresión de que se pueden jugar campañas muy chulas con ellos. Pero me da un poco de pereza aprenderme un sistema nuevo y complicado a estas alturas, la verdad. Tampoco creo que vaya a seguir esa colección.
  • Con Trudvang Chronicles me ha pasado lo que con Infinity, que lo he comprado de saldo y solo he ojeado los libros. Las ilustraciones me flipan mucho, pero no sé yo si el sistema me va a convencer. Y no necesito libros de arte.
  • Advanced Fighting Fantasy es un sistema muy sencillo que deriva del que usan los librojuegos Fighting Fantasy, de Ian Livingstone y Steve Jackson (el británico, no el estadounidense). El libro está bien, y realmente creo que es una buena elección para empezar a jugar, con un arte sacado de los librojuegos lleno de encanto (es como el del Warhammer de los primeros tiempos), pero ya tengo muchas colecciones y no me apetece mucho proseguir esta. Mi hermano adora este sistema, por cierto, y me ha hablado cosas muy buenas de él, así que al final me hace dudar xD.
  • Hillfolk es un diseño de Robin Laws, que me parece un genio de los juegos de rol. En realidad es casi un suplemento para otros juegos, que te permite dirigir escenas cargadas de emoción como discusiones, negociaciones, etc., en las que los protagonistas ganan o pierden si consiguen imponerse emocionalmente a su rival, que en muchos casos será un aliado, un familiar, uno amigo o un amante. Las ideas de este libro me encantan, pero no sé si algún día las podré implementar en mesa. Ya veremos.
  • En las Tierras Hundidas está en al lista de libros de los que podría deshacerme pero en realidad es que no entraba al fondo :D. Me parece un muy buen juego de rol de espada y brujería, ideal para cogerlo, crear personajes de forma rápida y echarte una partida con todo el sabor de las novelas de Conan y Elric.

El Cajón de Sastre de Juegos Chiquititos (y juegos de superhéroes)

En estas dos baldas he terminado acumulando un montón de juegos misceláneos que son de pequeño tamaño, lo que me ha permitido en un caso ponerlos en dos líneas de fondo. Lo malo de eso es que los que se quedan al fondo al final no los miro demasiado, y es una lástima porque se me han quedado allí bastantes juegos de Ediciones Sombra que me gustan mucho, como Exo, o Pangea. Con Sombra siempre estoy a punto de comprarme el Comandos de Guerra y siempre termino por no hacerlo. Tendré que solucionar eso más pronto que tarde, porque me parece que los juegos de esta editorial son muy buenos. Por poner un ejemplo rápido, la sección en la que se explica cómo dirigir partidas de Exo me parece una de las mejores que he leído nunca.

Es cierto que, aunque hay bastante mezcla en esta parte, hay también un grupo de juegos de superhéroes:

  • De Mutants & Masterminds tengo el libro básico y el dedicado a la ciudad principal del juego, Freedom City. Este juego usa el sistema d20 y fue uno de los primeros que publicó Nosolorol. Me sigue pareciendo un juego realmente bien explicado y jugable, aunque no he tenido la oportunidad de probarlo en mesa.
  • Worlds in Peril es un juego PBTA, y ahora mismo estoy jugando una partida en Comunidad Umbría con este sistema. De hecho, llevo tres años haciéndolo, con un ritmo diario xD. Sí, nos han pasado ya muchas cosas a los Defiant, el grupo superhéroico que defiende la ciudad de Boston :D.
  • Entré en el mecenazgo de la tercera edición de Superhéroes Inc. porque lo cierto es que me gustaba el mundo de juego que nos presentaban en las ediciones anteriores. Yo no tenía los libros pero un primo mío sí, y los leí unas cuantas veces. El sistema es d100 y en las ediciones anteriores era famoso por lo desequilibrado de la creación de personajes, que tanto te podía dar un tipo de nivel callejero como uno de nivel Thor. A ver si encuentro tiempo para leer esta nueva versión.
  • Tengo una versión de Marvel Saga que utiliza un sistema raro de estos sin dados ni nada xD. En lugar de eso utiliza cartas, que creo que siguen metidas en su plástico protector, desde hace ya décadas. Lo curioso es que tengo hasta varios suplementos, mayormente de enemigos de los Vengadores, los Mutantes o los Cuatro Fantásticos. Pero lo tengo sobre todo para leer. Sé que me podría sacar una buena pasta por estos libros, pero en su momento no los compré para especular, y me sigue gustando leerlos de vez en cuando.
  • La mirada del centinela es otro juego de rol de superhéroes, publicado en su momento por Nosolorol. Me gustaba la verdad el concepto de un superhéroe que luchaba ayudado por un equipo de gente normal.

Entre el resto de juegos misceláneos que encontramos por aquí, destacaría unos pocos:

  • Ryuutama es un juego que en su momento traduje para Other Selves y que me parece maravilloso para aprender a dirigir, porque te dan todo mascadito y muy bien estructurado, para que puedas ir aprendiendo paso a paso.
  • The Burning Wheel tiene un sistema de creación de personajes por sendas de vida de lo más divertido. Y una densidad de reglas apabullante que siempre me ha dado mucho vértigo.
  • Designers & Dragons no es un juego de rol, sino una historia de los juegos de rol desde su inicio, organizada por editoriales, que es fascinante de leer. Yo tengo la edición de Mongoose, pero hay otra de Evil Hat dividida en cuatro volúmenes que tengo en PDF y que es aún más completa.
  • ¡Hexplora! fue el primer libro que publicamos en 77Mundos y uno de los más vendidos de todos los tiempos. Es un ensayo sobre cómo crear y dirigir campañas tipo sandbox escrito por el gran Jordi Morera. Y no digo que sea el más vendido porque La Torre de Salfumán y Las Mazmorras de Salfumán deben estar muy cerca o haber vendido más a estas alturas. Ay, si es que los profes frikis son lo mejor.
  • De Savage Worlds solo tengo el libro de reglas y la campaña 50 Brazas. No soy un gran fan del sistema, pero la campaña la adoro desde que me la leí en su versión original, 50 Fathoms. Me gustaría dirigirla algún día, la verdad :).

Conclusiones

Entre la reorganización de la estantería y la escritura de estas dos entradas dando un repasito general a mi colección, la verdad es que se me ha reactivado el interés por muchos de estos juegos. Es cierto que también me ha pasado con otros que he pensado que los estoy manteniendo sin mucho sentido, y que debería venderlos. Es cierto que todos los compré por alguna razón, pero a estas alturas me parece que ya no puedo seguir acumulando y acumulando libros sin una buena razón.

Esta razón no tiene por qué ser que vaya a jugarlos; existen juegos que disfruto simplemente leyendo. En otros casos, el factor nostalgia es importante, y no me avergüenzo de decirlo. Para mucha gente esta nostalgia está orientada a juegos como Vampiro o alguna de las ediciones de D&D, pero en mi caso es más bien los juegos de Joc Internacional, sobre todo los del sistema d100. Y no todos. Pero supongo que seguiré pillando cositas de Chaosium, librojuegos y del movimiento OSR.

Al final, mi colección es ya enorme y podría pasarme décadas simplemente con esto. Entiendo que venderé algunas cosas que ni vaya a jugar ni vaya a leer ni con las que tenga una cierta conexión nostálgica. Dudo que sean demasiados, pero sí, algo se irá a donde sepan apreciarlo mejor. Cuando estaba moviendo libros (no roleros) a la estantería que le he encasquetado a mi pobre hija en su habitación, vi una colección completa de novelas históricas centradas en el medievo español que ya amarilleaban, y me sobrevino la idea de que ni siquiera los libros mejor cuidados aguantarán décadas y décadas. Terminarán estropeándose por la acción del polvo, la humedad o el simple paso del tiempo. El momento de disfrutarlos y leerlos siempre es ahora.

Poco más, espero que os haya resultado entretenido leer sobre los libros que forman mi ludoteca. A mí me ha gustado mucho reflexionar un poco sobre ellos :).

Saludetes,
Carlos

18 enero 2016

Miscelánea Friki (Enero 2016)

Me está costando bastante arrancar el "año friki" por lo menos en lo que respecta al blog, porque entre finalizar las fiestas de Navidad (o, como a mí me gusta llamarlas, "la Gymkana Navideña", debido a los innumerables compromisos familiares...), que en el curro estoy bastante ocupado y unas cosas u otras, no estoy teniendo tiempo de sentarme a escribir un poco. Así que, a falta de poder escribir algo con enjundia, me voy a dedicar a poneros unos pocos pensamientos, un poco a vuelapluma ;).

Conan el Bárbaro

A finales del año pasado la editorial Planeta DeAgostini sacó el coleccionable de La Espada Salvaje de Conan en el que se reeditaba la famosa colección del bárbaro creado por Robert Howard. Al final no me lo compré porque mi hermano me dejó los primeros números y... no me gustó demasiado. El papel era muy brillante y no me gustaba nada el acabado final. Pero no todo fueron malas noticias porque al menos me decidí a leerme de nuevo mi vieja colección de "Conan el Bárbaro", que tengo entre grapas de la edición de Forum y un par de tomos recopilatorios con la historia de Conan y Belit. Los 100 primeros números de la colección, vaya. Y los he disfrutado enormemente. Hay historias mejores y peores, pero me encanta el modo en el que el guionista, Roy Thomas, iba creando una historia del bárbaro desde su juventud, y cómo un año de la colección equivalía a un año en la vida del cimmerio.

Hace años quise leer estos mismos comics para ir viendo qué se podía aprender de ellos a la hora de diseñar un juego de rol. Era, como de costumbre, una tarea ingente ;), que terminé abandonando (también, como de costumbre...). Pero creo que ahora estaría más preparado para retomarla, porque tengo una mejor visión de conjunto. Bueno, ya veremos. Lo importante es que ha sido muy divertido leer de nuevo sobre Conan.

Twilight Imperium

Hoy he jugado mi partida semianual de "Twilight Imperium" tercera edición. Miento un poco; la he tenido que jugar en dos fines de semana distintos, porque en uno sólo no nos ha dado tiempo... y éramos tres jugadores xD. Es que es un juego muuuuuy largo. El primer día terminamos haciéndole unas fotos al tablero para ver cómo había quedado la cosa, y el segundo día hemos montado el tablero de nuevo, repartido las fichas y cartas y hemos jugado un par de turnos más. No ha habido fuerzas para volver a repetir la jugada, pero creo que ha sido muy divertido jugar la partida, la verdad. Es un juego muy grande, y bastante complejo no ya por las mecánicas, que la verdad es que son bastante claras, sino por la cantidad de pequeños detalles que hay que recordar aquí y allá, y porque cualquier error te cuesta la partida; en ese sentido es un juego bastante implacable.

El año que viene estoy casi seguro de que terminaremos la partida. Aunque necesitemos un día entero con pausa para comer y merendar :D.

Aventuras pendientes de publicar

Estoy muy contento de ver cómo avanza la publicación de "En busca de la Ciudad Perdida de Garan". En las últimas semanas he recibido un par de correos de los correctores y el ilustrador, y podéis ver ya parte de los dibujos que van a ir incluidos en el libro en la página de Aventuras en la Marca del Este. Me encnata el estilo de Jagoba Lekuona y creo que le van a dar un plus importantísimo a la aventura :D. Espero que os guste cuando esté terminada.

En otro orden de cosas, tengo entregadas otras dos aventuras que estoy pendiente de ver publicadas. A ver si a lo largo del año se consigue ;).

Campañas con el grupo

Estoy a la mitad de dirigir La Tumba del Rey Toro con mis colegas de toda la vida. Estamos más o menos a un tercio de la aventura, aunque la cosa se puede liar a poco que tiren por el pasillo equivocado ;). Nos está resultando entretenida, salvo para el único jugador al que no le gusta el mazmorreo, que ha decidido reengancharse en la próximo campaña. Bueno, no se puede complacer a todo el mundo.

Y la próxima campaña será... un sandbox de ciencia ficción que los jugadores me han pedido que tenga mucho "espíritu Firefly", así que tendremos adorables bribones, comercio espacial (del legal y del otro), pocos escrúpulos y frecuentes tiroteos. El sistema va a ser el CdB Engine, que creo que le va a venir como anillo al dedo, pero estoy repasando mis libros de "Stars Without Number", "Traveller" y "GURPS" para sacar ideas y para obtener unas cuantas herramientas que creo que nos van a venir muy bien (comercio, combate de naves, generación de planetas, etc.). Ya os iré contando :).

17 junio 2012

Aprendiendo de Conan (2)

Vamos con otra entrega de "Aprendiendo con Conan". En esta ocasión, vamos a examinar el número 2 de la colección "Conan el Bárbaro", llamado "¡La madriguera de los Hombres Bestia!" (así, con exclamaciones).

En esta ocasión, mientras viaja por los bosques nevados cercanos a Hiperboria, Conan es capturado por unos extraños Hombres Bestia que le encierran en una ciudad subterránea. Allí conoce a los esclavos humanos que trabajan para los Hombres Bestia, los cuales le dicen que pierda toda esperanza de recobrar la libertad. Conan se niega a rendirse, lo que hace que algunos (como el jefe de los esclavos, Kiord) se replanteen su situación. Nuestro héroe es enviado a morir a un coliseo, donde se enfrenta (y vence) a un león de las nieves, y cuando el rey de los Hombres Bestia decreta que debe morir como un perro, al fin los esclavos humanos se rebelan contra sus opresores. Entre Conan y Kiord derrumban el coliseo usando una máquina de guerra tipo ariete y acaban con los líderes de los Hombres Bestia. El resto huye, pero antes Kiord muere en la batalla y Conan le pone a su cadáver la corona del antiguo rey.

Lo primero que he decir sobre este comic es que... no me gusta el diseño de los Hombres Bestia y de su ciudad ;). La ciudad se supone que se la encontraron y que pertenecía a una cultura extinta, pero la verdad es que me parece demasiado "futurista". En cuanto a los Hombre Bestia, sus armaduras y armas las veo más apropiada para una típica cultura de no-humanos de comic de superhéroes tipo Morlocks o Skrulls. Vamos, que me rompen por completo la ilusión de estar en la Edad Hyboria, pero a lo mejor es una sensación mía.

Aún así, como siempre, hay unas cuantas cosas que apreciar de este comic en cuanto al juego de rol:

  • Conan cae desvanecido de un golpe: En la tercera página, los Hombres Bestia capturan a Conan, haciendo que una esclava humana le atraiga a una trampa y golpeándole con una pica, haciendo que caiga desvanecido (aunque tienen que rematar la faena con un pequeño golpe adicional en la cabeza). Es curioso como en pocos juegos de rol hay realmente reglas para hacer caer inconscientes a los héroes (o a los villanos), en lugar de hacer que pierdan puntos de vida.
    Y es curioso, porque normalmente es mucho mejor para la historia capturar a los héroes con vida que matarlos, puesto que un héroe muerto simplemente hace que el jugador tenga que hacerse un nuevo personaje, pero un héroe capturado siempre puede sufrir torturas, huir con la ayuda de esclavo, tratar de escapar de la fortaleza enemiga, etc.; vamos, que es más interesante, y a lo mejor sería bueno que los juegos de rol hicieran más sencillo ser capturado que ser masacrado. Aunque sólo fuera por el bien de la historia.
  • Conan lucha con un león: Por primera vez en los comics de Conan (pero, ciertamente, no por última vez), el cimmerio se enfrenta contra un león. Armado con un simple cuchillo de obsidiana, el combate se desarrolla más o menos así:
    • El león salta sobre Conan, pero éste esquiva su ataque. El león acaba a unos cuantos metros por detrás de Conan.
    • El león vuelve a saltar sobre Conan, le clava los dientes en el brazo y le derriba.
    • Conan le cierra las mandíbulas al león, y comienza a levantarse del suelo mientras levanta a su vez al león, que le araña con sus garras pero no puede morderle.
    • Conan golpea al león con la daga que tenía en la otra mano y se lo carga
    Puestos a simular este combate con, no sé, RuneQuest, vemos que el león ataca, Conan saca su tirada de esquivar, después el león vuelve a atacar y consigue morder a Conan (hiriéndolo) y después Conan le consigue matar de una sola puñalada. Más le vale haber sacado un crítico o algo así, porque que yo recuerde, es casi imposible matar a un bicho de estos de un golpe en RuneQuest. Volvemos a encontrarnos con el hecho de que los combates en los juegos de rol se pueden hacer realmente largos con casi cualquier sistema.
  • Kiord destroza la puerta de la jaula en la que estaban encerrados al ver cómo los Hombres Bestia condenan a muerte a Conan: Cuando el rey de los Hombres Bestia decreta que Conan debe morir como un perro (después de haberle echado una red por encima), el líder de los esclavos se rebela al fin, grita indignado a los Hombres Bestia, se acerca a la puerta de su prisión y la arranca con sus brazos. La verdad es que el tío es bastante grande y fuerte, y que la puerta no es precisamente de roble macizo... pero es una proeza impresionante y está motivada realmente por la rabia de Kiord.
    Aunque poco a poco comienza a hacerse más habitual, esto es imposible de simular con el RuneQuest o el D&D, a menos que el máster se encuentre generoso ese día y le diga al jugador de Kiord "vale, estás tan cabreado que tienes un +20%/+2 (o lo que sea) al intento de destrozar la puerta". Sin embargo, en Pendragón podríamos decir que Kiord ha conseguido inspirarse en su tirada de Valentía o en FATE que Conan le ha puesto un Aspecto temporal de tipo "Orgullo renacido". Este tipo de reacciones pueden simplemente interpretarse, pero la mecánica de muchos juegos no ayuda precisamente a que salgan bien. En mi opinión, debería ser más común.

A continuación, un recuento de los enemigos defenestrados por Conan:

  • #2 "¡La Madriguera de los Hombres Bestia!": 1 Hombre Bestia en el exterior, 1 león de las nieves, una cantidad indeterminada de Hombres Bestia (pero al menos el Rey) al derribar el coliseo, 1 Hombre Bestia que había matado a Kiord. Total: 4 (contamos sólo bajas confirmadas). Total acumulado: 14.

Saludetes,
Carlos

06 junio 2012

Aprendiendo de Conan (1)

Hace unos cuantos años (en el 98, para ser exactos) la editorial Forum empezó a reeditar en español la colección de "Conan el Bárbaro" que Marvel había publicado desde los años 70 hasta principios de los 90. Con guiones de Roy Thomas y dibujantes como Barry Windsor-Smith (al principio) y John Buscema después, pronto se convirtió en un comic muy popular. Con sus altibajos, la serie se mantuvo durante 275 números hasta su cancelación, y por el camino dio origen a otra colección mítica: "La Espada Salvaje de Conan".

Los primeros comics de Conan que leí fueron precisamente de una edición antiquísima y trataban de un Conan que viajaba por reinos parecidos a los africanos junto a una tripulación de piratas, enfrentándose a bárbaros, otros piratas, monstruos, dioses... buff, me encantaron (ahora sé que son, más o menos, los números 60-65 de la colección original norteamericana). En muchos aspectos, definieron mi concepto de lo que es la fantasía. Me tiré muchos años jugando a aventuras de piratas bárbaros con mis hermanos y amigos, mucho antes de conocer los juegos de rol

La edición que Forum publicó a partir de 1998 incluía algo que siempre me ha resultado fascinante: una serie de artículos escritos por Roy Thomas, el guionista, hablando de la historia que rodeó a la publicación de la colección en general y de cada comic en particular. Junto a cotilleos e información sobre los tejemanejes de la Marvel de esos tiempos se incluyen notas sobre cómo Thomas adaptaba las historias de Conan o comentarios sobre los dibujos, ciertas escenas, etc. A mi me parecen tan interesantes de leer como el propio comic.

Pero bueno, a lo que íbamos. Leyendo comics de Conan aprendí muchas cosas sobre la fantasía, en su vertiente de "espada y brujería". No es mi intención hacer una reseña exhaustiva de las bondades y carencias de estos comics porque este no es realmente mi frikismo principal. Para eso ya hay otros muchos blogs más informados del tema, como El CritiKrator o Arion's Archaic Art. Pero a mi me gusta el rol, así que lo que sí me gustaría es ir deteniéndome en los distintos comics de Conan y ver qué nos pueden ir enseñando que sea aplicable a una partida. Creo que es un ejercicio interesante. Al menos a mi me interesa ;).

Conan el Bárbaro #1: La Llegada de Conan

El primer comic de la colección, del que podéis leer una gran reseña en Arion's Archaic Art. En esta primera aventura, Conan está saqueando unas tierras bárbaras (la de los vanires) en compañía de otros bárbaros (los aesires), como mercenario. Después de vencer en un combate y hacer huir a sus enemigos, el jefe de éstos se alía con un brujo y envía a tres demonios alados a luchar contra los aesires y Conan.

Conan es capturado pero consigue escapar con la ayuda de la joven que vive con el brujo. En un descuido de sus captores, les arroja la joya que servía como foco de poder al chamán y la cueva donde éste vivía se derrumba, aplastándolos a todos menos a Conan, que escapa con la mujer en brazos. Desgraciadamente, la chica era también un demonio que tomó apariencia de mujer y al haberse destruido la joya, desaparece para volver a su mundo. Conan, confuso, se aleja por el páramo.

¿Qué podemos aprender de Conan en este comic? Varias cosas:

  • Algunos combates se resuelven rápidamente: Conan despacha a su primer enemigo, Gondur el Vanir, en dos viñetas. En la primera uno está con su espada y el otro con su lanza, vigilándose. En la segunda, el golpe de Conan desgracia a su enemigo. Dos páginas después, un par de vanires más caen bajo los golpes de Conan en rápida sucesión. Se podría decir que estos dos son minions, pero lo cierto es que el primero no lo es (los vanires hablan de que era su mejor guerrero posteriormente) así que, parafraseando a los maestros de artes marciales con los que hablaron los diseñadores de "Leyenda de los 5 Anillos": "¿cuántos golpes de espada puede recibir una persona antes de morir? ¡Pues uno, por supuesto!".
  • Las maniobras son importantes en combate: Hay una escena en la que Conan salta desde un risco (por cierto, no sé ni como no se mata al caer), golpeando con su espada el escudo de un enemigo y desequilibrándole junto a dos compañeros. Si esto fuera una partida de rol y el jugador dijera que su personaje se arroja al vacío para atacar a quien sea, probablemente el máster ojeara el libro, viera que no hay reglas para ello (¡o igual sí!) y probablemente le hiciera tirar con un penalizador y un posible beneficio si lo consiguiese. Creo que es bastante importante que este tipo de maniobras tengan su lugar en las reglas, para evitar el típico combate aburrido de "tiro. Fallo. Tiro de nuevo. Golpeo. Tiro daño. Repeat". Los combates tiene que ser algo vivo y las maniobras absurdas no deberían ser un añadido, sino la sal del combate.
  • El terror es importante: Cuando los demonios alados llegan al campo de batalla y empiezan a matar aesires, Conan no reacciona, puesto que es supersticioso, como todos los cimmerios. Sólo cuando el jefe aesir mata a uno de los demonios y todos ven que son mortales, Conan reacciona y ataca a su vez (con no muy buenos resultados, todo hay que decirlo). Creo que este quedarse paralizado de terror no suele ser muy habitual en los juegos de rol de fantasía, y realmente sí debería ser algo más común. Al menos con los héroes principiantes como este Conan del primer número. Luego ya va aprendiendo el tío ;).

Y más o menos estas son las cosas que he aprendido leyendo este comic (¡bravo!). A continuación, un recuento de los enemigos defenestrados por Conan:

  • #1: 4 Aesires en combate singular. 2 demonios alados, 1 brujo, 2 Aesires más aplastados en una cueva. 1 mujer demonio alado que se desvanece por haber sido destruida la joya que le mantenía en este mundo. Total: 10 bajas.

Espero que os haya resultado interesante. Nos leemos en la próxima ;).

Saludetes,
Carlos

P.D.: Esta es la entrada 500 de la Frikoteca. De algún modo, me alegra que esté protagonizada por Conan ;)