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14 agosto 2025

Los juegos de rol tratan sobre tomar decisiones

En casi veinte años de escritura de este blog, creo que nunca me he planteado escribir una entrada en la que explique mi Teoría Unificada del Rol. Ya sabéis, una entrada en la que definir Qué Es El Rol, sin dejarme ni una piedra por remover y donde se diga si el rol es interpretar o es jugar, si los juegos narrativos o en solitario son rol o no lo son, si los dados son imprescindibles, si hay vida más allá de D&D, etc. Tranquilos, hoy tampoco voy a hacerlo. No voy a escribir este tipo de entrada porque no me siento preparado intelectualmente para ello, a pesar de llevar décadas cultivando esta afición. Eso se lo dejo a los diseñadores, los sociólogos y los expertos. Yo no paso de ser un diletante (gracias por descubrirme dicho concepto, La Llamada de Cthulhu).

Lo que sí puedo decir es aquello que para mí supone el elemento más distintivo de los juegos de rol, el ingrediente secreto de la poción mágica, la fórmula de la kokakola. Del mismo modo que al Agente Smith le alcanzó la epifanía mientras trataba de clasificar a los humanos y deducía que no somos mamíferos sino virus, a mí el momento de iluminación me alcanzó cuando me preguntaba por qué me suelen aburrir no solo ver partidas grabadas sino incluso el hecho de que alguien me cuente una batallita de una de sus partidas.

La razón es que el rol va de participar. De estar ahí. De tomar decisiones en el momento, sin saber qué es lo que va a suceder. Y de asumir las consecuencias, claro.

Por eso, cuando alguien me cuenta qué pasó en su partida, o cuando veo una sesión grabada de las partidas de otros, me pueden servir como ejemplo, me pueden resultar divertidas (durante un rato), pero no les encuentro la magia que siento en la mesa de juego. Porque ahí, ya sea del lado del director de juego o del lado de los jugadores, nunca sé lo que va a suceder, pero sí sé que puedo intentar cualquier cosa. No hacer cualquier cosa (porque puedo fallar), pero sí intentarlo. Cualquier cosa es cualquier plan que se me pase por la cabeza, más allá incluso de lo que el creador del juego/campaña/aventura que esté jugando haya previsto ni en sus más locos sueños. Esa es la magia del rol, la genialidad del concepto. Y la razón por la que vivir una partida, en el momento presente, tomando decisiones en ese punto y no otro, jamás se podrá comparar a hablar sobre ello o verlo interpretado por otros.

Es cierto que podemos decir que esto sucede con muchas otras aficiones. Que siempre es mejor participar que ser un mero espectador. Pero yo puedo disfrutar de ver una película, asistir a una competición deportiva o escuchar un concierto, sin necesidad de ser actor, atleta o músico. Mucha gente, de hecho, lo hace, y disfrutan mucho de ser espectadores.

No digo que no se pueda disfrutar de ver partidas, leer manuales o soñar con juegos de rol. Yo lo he hecho, y con frecuencia. Disfruto incluso de coleccionar juegos de rol ;). Pero insisto en que la magia de estar allí, en la partida, es incomparable. Y encima está al alcance de todos. No estoy de acuerdo en que haya que «iniciarse» en el rol o ser un «experto jugador». A pesar de que hay gente a la que se le da bien jugar o dirigir, y que todo mejora con la práctica, el rol es una afición para todas las edades y condiciones. Imaginar ser otras personas, interpretar un papel, divertirnos jugando a ser otros, es algo que todos hemos practicado desde niños. Creo que hay pocas aficiones tan universales.

Da igual si el juego de rol que te gusta es más táctico o más narrativo. Da igual si lo juegas con una docena de personas o contigo mismo, en tu cabeza. En todos los casos empezarás la partida con una idea de lo que va a suceder, con unos objetivos, con un personaje. Con ciertas expectativas y cierta idea general de por dónde van a ir los tiros. Pero es casi imposible que termines la partida sin que haya sucedido nada sorprendente que nadie se esperaba. Puede ser una tirada de dados sorprendente, puede ser un personaje no jugador inicialmente anodino del que se enamoren los jugadores, puede ser el resultado de una combinación de reglas que provoque una reacción en cadena que nadie hubiera predicho. Todo eso puede suceder en una partida, el azar, la sorpresa, lo inesperado. ¡Es parte de la diversión! Pero toda esa suerte (buena o mala) se verá compensada por el hecho de que los jugadores siempre tendrán la oportunidad de intentar cualquier cosa. Y si intentan algo que no está contemplado en las reglas, tienen la suerte de que el hardware sobre el que funcionan los juegos de rol es un cerebro humano con imaginación, y el director de juego, o el grupo de jugadores en conjunto, pueden encontrar una solución consensuada sobre cómo continuar, basándose en las reglas existentes y/o en su sentido común.

Para mí el hecho de poder vivir en otros mundos y poder ser otras personas, aunque solo sea durante el tiempo que dura la partida, es maravilloso. Y sentir que mis decisiones cuentan, que influyen en el mundo, resulta empoderante. Aunque la libertad de acción esté restringida por las reglas y las condiciones específicas del personaje que interpreto y sus capacidades, creo que hay muy pocas aficiones en las que puedas intentar lo que sea. Para un miembro de una especie que da tanta importancia a la imaginación y a las historias, esta es una actividad con un atractivo increíble.

Yo siempre que pierdo un poco de fe en mi afición, me echo una partida con los amigos y recupero la energía. En el acto de jugar está la fuerza del rol.

Jugad más.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Sí me podéis contar vuestras batallitas. Os voy a escuchar. Pero recordad que son significativas sobre todo para aquellos que las vivisteis ;).

07 agosto 2025

Reseña de Cuentos de la milicia del Condado Solar (Corazón de Arena Vol. 1)

Hace ya demasiado tiempo, Runeblogger me envió a casa un libro para que lo reseñara. Este libro es Cuentos de la Milicia del Condado Solar (Corazón de Arena Vol. 1), un suplemento para RuneQuest publicado en el Jonstown Compendium. Para los que no lo conozcáis, Jonstown Compendium es una iniciativa de Chaosium y DriveThruRPG para que los aficionados puedan publicar su propio material en PDF relacionado con el mundo de Glorantha. Existen otras iniciativas similares en DriveThruRPG como la Dungeon Master's Guild (para publicar suplementos de D&D) o el Miskatonic Repository (para La Llamada de Cthulhu). Si un PDF vende lo suficiente, entonces se activa la opción de poder comprar una versión en físico a través del sistema de impresión bajo demanda de DriveThruRPG.

Cuentos de la milicia del Condado Solar se puede conseguir no solo en físico, sino en español, ya que sus autores principales (Jonathan Webb y Nick Brooke) le dieron permiso a Runeblogger y a un par de compañeros para traducir el suplemento, e incluso para que pueda comprarse en físico (entiendo que aprovechando que el suplemento en su versión en inglés puede también comprarse en físico desde hace tiempo). Runeblogger me envió una copia para que hiciera la reseña y, lamentablemente, antes de ponerme con ello tuve que hacer las reseñas de el libro básico de RuneQuest (en seis partes), la pantalla y ayudas para el director de juego y el bestiario. ¿Qué? ¡No se puede empezar la casa por el tejado! ¡Sin reseñar los básicos no tiene sentido reseñar una aventura!

O más bien, un entorno de campaña. Porque Cuentos de la milicia del Condado Solar es una descripción de un entorno de campaña acompañado de una aventura introductoria. Y tiene unos cuantos libros más que continúan las aventuras de la milicia de la aldea de Corazón de Arena.

Premisa de la campaña

La base del libro es que los jugadores van a formar parte de la milicia de un aldea. Por así decirlo, son los policías/guardias de una pequeña región rural, incluyendo la aldea principal (llamada Corazón de Arena o Sandheart en inglés) y las granjas de las cercanías. La región pertenece al Condado del Sol (Sun County en inglés), un pequeño país de Glorantha donde se adora a Yelmalio, un dios del sol. Si queréis haceros una idea de cómo es la región y el país en cuestión, pensad en que se encuentra en Prax, una región semidesértica o de chaparral llena de nómadas hostiles que montan en diversas bestias (antílopes, bisontes, zebras... de todo menos caballos). Y esa región la atraviesa un largo río, el Zola Fel, que vendría a ser como el Nilo, con orillas fértiles donde puede haber agricultura y desierto inhóspito un poco más allá. Los habitantes del Condado Solar son visualmente como hoplitas griegos y tienen una cultura patriarcal, algo xenófoba y muy conservadora. Unas joyitas, vaya. Hoplitas en el desierto con nómadas hostiles alrededor es una imagen que a mí me recuerda a Palmira, Siria y otros reinos de los Diadocos, es decir, de los herederos de Alejandro Magno. También he leído las similitudes de la región con «hoplitas en el Lejano Oeste», y oye, salvo por la ausencia de armas de fuego, algo de eso puede haber.

Aunque el Condado Solar es una región que se describió con más o menos extensión en suplementos antiguos de RuneQuest ambientados en Prax, como Borderlands o Pavis, en 1992 se publicó Sun County, un suplemento recientemente reeditado por Chaosium, que describía la región y a sus habitantes, y que incluía muy buenas aventuras. Fue el suplemento que inauguró el «Renacimiento de RuneQuest» de principios de los 90, y ya hablé de él en mi Historia de RuneQuest y Glorantha, hace década y media ;). Y sí, la portada de este suplemento es de las mejores que se han realizado para RuneQuest y refleja muy bien la ambientación que uno se va a encontrar en el Condado Solar.

Cuentos de la milicia del Condado Solar es en cierto sentido heredero de este suplemento, aunque no sea imprescindible para jugar. Es muy de agradecer que la versión en español incluya una pequeña introducción sobre el Condado Solar en apenas dos páginas que no existe en la versión en inglés. Como Sun County no se llegó a traducir nunca al español, viene bien para aquellos que no controlen el inglés.

Por otro lado, este libro hace algo muy interesante: aunque los habitantes del Condado Solar son muy conservadores, patriarcales y xenófobos, en Corazón de Arena hay mujeres, extranjeros y gente peculiar, precisamente porque hay una tendencia en el Condado a expulsar a este tipo de gente a la frontera, de modo que molesten poco. Y es que Corazón de Arena es una aldeúcha pobre y alejada de todo. Al este de la misma no hay más que un desierto llamado Los Yermos, aún más inhóspito que el chaparral de Prax.

De este modo, no hace falta que todos los personajes sean granjeros adoradores de Yelmalio. Puede haber exiliados de otras tierras, nómadas que se han quedado sin tribu y se han asentado, gente importante caída en desgracia por intrigas políticas, y casi cualquier otra cosa. Puede que en la capital del condado no quieran ni verlos, pero en la dura vida de la frontera toda ayuda es poca. Es un buen ejemplo de cómo lograr variedad incluso en el entorno más aparentemente uniforme y conservador.

En el libro se describe la aldea de Corazón de Arena junto a una descripción de las granjas, ruinas y elementos importantes de las cercanías (muy buenos los mapas de la aldea y de la región). También se describen al jefe de la milicia, el jefe de la aldea y a la sacerdotisa más importante. Suficiente para hacerte una idea muy certera del modo de vida de sus habitantes. A destacar la relación con los nómadas, que vienen de cuando en cuando a rendir culto a unas ruinas que hay en el centro de la aldea, y que son tolerados por los habitantes de la misma, que aunque no comercian con ellos (¡que está prohibido!), sí que se «intercambian regalos» (un ejemplo de «flexibilidad» a la hora de interpretar las leyes).

Los personajes pregenerados y el sistema de creación de aventureros

En el suplemento se dice que la milicia está formada por entre cuatro y dieciséis milicianos, y en el libro se presentan las estadísticas de diez de ellos, tanto para usarlos como personajes pregenerados como para utilizarlos como PNJ, al gusto del director de juego. Me parece una buena idea para poder mostrar la variedad de posibles personajes que pueden terminar en este lugar.

Si quieres crear tus propios personajes, tienes toda la información necesaria en el libro, incluyendo un capítulo que me parece de lo más útil: los trasfondos de los abuelos y padres de los personajes. Esto es algo que se incluye en el libro de reglas de RuneQuest, pero que está centrado en el Paso del Dragón y, por tanto, nos habla sobre todo de batallas y enfrentamientos entre el reino de Sartar y el Imperio Lunar. En este libro, en cambio, la historia de los abuelos y padres está centrada en explicar cómo es que tu personaje terminó exiliado en esa aldeucha que es Corazón de Arena. Y la historia es de lo más divertida de leer, porque vas viendo cómo hace un par de generaciones el Condado Solar tenía incluso un conde que era un nómada. Y cómo a lo largo de los años un príncipe de Sartar construye una ciudad en el norte (Pavis) y hace que el Condado vuelva a tener contacto con otros países. O cómo un profeta de Yelmalio instaura reformas religiosas en la región. O mi preferido, el «Verano del Amor» en el que un conde usa magia de fertilidad para revitalizar la tierra y, de paso, instaura lo más parecido a un período de hippies fumadores de hierba y adalides del amor libre en la región. De hecho, el conde actual depuso a ese conde e instauró una contrarreforma conservadora social y religiosa que es la nueva normalidad del Condado Solar.

Es realmente interesante de leer, y un ejemplo maravilloso de que las culturas en Glorantha no son entidades monolíticas e inamovibles que se mantienen imperturbables durante miles de años, sino que hasta las más conservadoras sufren reformas sociales, religiosas y de todo tipo que cambian con cada generación. Esta atención al detalle hace que el mundo resulte aun más auténtico y vivo. ¡Y encima es jugable! Es divertido leer cómo tus padres pueden recordar con una risilla el Verano del Amor, pero negarse a dar muchos detalles sobre lo que pasó ese año...

Aventura: No es condado para viejos

El nombre de la aventura (No County for Old Men) es un juego de palabras que hace referencia a la película (y, anteriormente, novela) No es país para viejos (No Country for Old Men) y es un ejemplo del tipo de investigación policial que puede llevar a cabo la milicia de Corazón de Arena. Sin entrar en muchos detalles, diré que los personajes se dan de bruces con unos contrabandistas de hierbas alucinógenas y, como parte de su deber, investigan de dónde ha salido la droga y a dónde la llevaban, lo que hará que tengan que enfrentarse a traficantes, hombres del río y hasta puede que a oficiales corruptos del Condado Solar. Es una aventura sencilla con un par de combates y un par de escenas que darán para bastante roleo.

Conclusiones

Cuentos de la milicia del Condado Solar es un muy buen suplemento para comenzar una campaña en Glorantha. No está centrado en el Paso del Dragón, como casi todo lo que ha salido hasta ahora para la nueva edición, pero regresa a la región de Prax (al este del Paso del Dragón), que sí que fue una región muy explorada en ediciones anteriores (por lo menos en inglés). Y, al ser un lugar aislado de muchos de los grandes acontecimientos que sacuden el mundo, como el enfrentamiento entre Sartar y el Imperio, permite explorar un tipo distinto de historias. Aventuras en la frontera, muy típicas del western, en el que un grupo de personas tienen que vivir y morir solos en un lugar inhóspito. Realmente creo que es una escala en el que el sistema de RuneQuest brilla por su atención al detalle. No es que este tipo de aventuras no se puedan jugar en el Paso del Dragón, pero allí todo está mucho más «apelotonado» y hay muchos más clanes, ejércitos, enemigos e historia presta a caer sobre ti y abrumarte con su enorme caudal de información. El Condado Solar y la perdida aldea de Corazón de Arena son un lugar mucho más pequeñito desde el que ir haciéndose a la ambientación de Glorantha poco a poco, de modo que puedas ir conociendo más lugares a medida que vas jugando, un poco como debe ser.

Si le pondría una pega a este suplemento de poco más de 100 páginas es que algunas de las ilustraciones me sacan completamente de la ambientación. No es que quiera los valores de producción y de dirección artística del resto de RuneQuest, pero las imágenes de granjeros del Medio Oeste norteamericano que se usan en el libro no me gustan nada. A ver, entiendo el chiste (son gente rural, conservadora y muy religiosa, vale), pero hubiera preferido algo más acorde con la imaginería de Glorantha. No es que me llegue a fastidiar el suplemento, pero desde luego no lo utilizaré como ejemplo de cómo es Glorantha en mis partidas.

En cualquier caso, un suplemento muy recomendable. Pilladlo e insistid a Runeblogger para que traduzca las siguientes aventuras. No os arrepentiréis :D.

Saludetes,
Carlos

03 agosto 2025

Reseña de Yazeba's Bed & Breakfast

Hace cosa de medio año me apunté a uno de los «bundles» que la web itch.io publica con cierta frecuencia. Estos lotes son conjuntos de juegos que los autores donan para apoyar a alguna causa benéfica. Por lo general suele haber bastantes juegos de ordenador independientes, pero a los que yo me apunto por lo general es a los que incluyen juegos de rol tradicionales o en solitario, en formato PDF. Este en concreto era RPG for accessible gaming, cuyos beneficios han ido a parar a DOTS RPG Project, una organización estadounidense que se dedica a crear accesorios para jugar a rol para personas con discapacidad visual, como por ejemplo, dados en braille. Visitad la página, es de lo más interesante.

Uno de los juegos incluidos en este paquete fue Yazeba's Bed & Breakfast, un juego de la editorial Possum Creek Games, autores de juegos como Wanderhome o el futuro The Seven Part Pact, al que tengo muchas ganas de hincar el diente.

Yazeba's Bed & Breakfast es un juego que se financió a través de una campaña de mecenazgo en Indiegogo en 2022. La verdad es que lamento no haberme apuntado en su momento a la campaña para obtener el libro en físico (¡un tocho de más de 500 páginas!), porque a día de hoy es muy difícil encontrar copias físicas. Eso sí, es posible pillar una versión en impresión bajo demanda a través de DriveThruRPG. No será lo mismo porque este libro originalmente estaba pensado para pegar pegatinas en él a medida que se iba jugando... pero bueno, algo es algo (y las pegatinas se pueden obtener desde la página de itch.io de la editorial, por ejemplo.

El juego

Pero, ¿qué es Yazeba's Bed & Breakfast (en adelante, YBB? Lo más sencillo sería decir que es un juego de rol narrativo en el que los jugadores interpretan a los trabajadores y clientes de un establecimiento tipo «Bed & Breakfast» propiedad de una bruja llamada Yazeba. YBB es una casa situada en algún lugar de la costa este de EEUU, en el mundo actual, con la particularidad de que allí las estaciones pueden cambiar, pero siempre es 15 de septiembre.

El juego se organiza en base a capítulos en los que cada jugador interpreta a uno o más trabajadores del B&B o a sus huéspedes. Cada capítulo es un pequeño minijuego con sus propias reglas, aunque hay muchos que tienen reglas similares. Al finalizar un capítulo lo normal es que obtengas una pegatina que puedes usar para pegar en diversos lugares del libro y desbloquear personajes y capítulos avanzados. Al mismo tiempo, los personajes pueden ir avanzando en sus historias personales, que les van cambiando poco a poco.

Los personajes

Los protagonistas iniciales de YBB son:

  • Yazeba, la dueña del B&B, una bruja que vendió su corazón a cambio de poder crear un lugar donde el mundo la dejara vivir en paz.
  • Gertrude, una chica adolescente que llega al B&B huyendo de su anterior vida y a la que dejan vivir en el cuarto de las lavadoras. Gertrude lleva siempre una máscara puesta, y a lo largo de su historia personal llega a encontrar su propio lugar en el B&B
  • Sal, el portero de noche del B&B. Un joven que renunció a ser el aprendiz de Yazeba y que a día de hoy solo quiere triunfar con su música, aunque no tiene muy claro cómo hacerlo.
  • Parish, un caballero que fue transformado en sapo y que ahora es el cocinero principal del lugar (y una figura paterna para los más jóvenes del lugar).
  • Amelie, un robot que se encarga de limpiar el establecimiento y que, poco a poco, se va convirtiendo en una persona.
  • Hey Kid, un chico (yo diría que un chique) demoníaco con muchísimo entusiasmo. Tanto que a veces estalla literalmente si no es capaz de encontrar salida a toda su energía.

Todos los personajes en YBB se definen con una hoja de personaje en la que se muestra una imagen de ellos, su nombre y sus pronombres, una serie de hechos curiosos sobre ellos y una lista de «Bingos» y «Whoopsies» que son el principal agarre mecánica a la hora de jugar con ellos en los distintos capítulos. Un «bingo» es algo que puede hacer el personaje y que suele ser beneficioso, como por ejemplo «demostrar tener una habilidad que nadie sabía que tenías», «dar un poco de sabiduría paterna» o «ver algo que nadie más puede ver». Un «Whoopsie» puede ser «criticar a alguien (y decir que estás ayudando)», «morder más de lo que puedes tragar» o «avergonzar a alguien con una pregunta inocente». Son en esencia las acciones que realiza de forma habitual cada personaje y que sirven para resolver situaciones o para empeorarlas.

Finalmente, cada personaje tiene una sección de journey (viaje) que es por lo general una serie de casillas que se pueden ir rellenando con las fichas que se van obteniendo en los distintos capítulos. Por ejemplo, Parish, el cocinero rana, tiene un reloj de cuco con doce casillas. Cuando las doce casillas se rellenan, Parish añade a su hoja de personaje un signo de su edad, como la indicación de que ahora lleva gafas o le duelen las articulaciones, y sustituye su viaje por otro llamado Días de Gloria. Cuando se completa ese se va a otro y luego a otro, y en cada viaje el personaje va cambiando, tachando alguno de sus Bingos o Whoopsies, que muestran cómo va evolucionando. Los protagonistas más jóvenes (Gertrude, Hey Kid, Sal y incluso Amelie) tienen viajes apropiados para gente que está haciéndose adulta o al menos creciendo, mientras que los de Parish y Yazeba son más apropiados para gente mayor. El de Parish me afecta especialmente porque es el viaje de alguien que tiene que aceptar que está envejeciendo y que debe transmitir su legado a una nueva generación. Como casi cincuentón, me he sentido identificado con el cocinero anfibio xD.

Me ha resultado muy curioso que el libro te presente a una serie de personajes principales, pero también te indique de forma explícita que no es necesario que los mismos jugadores interpreten siempre a los mismos personajes. En un capítulo puedes interpretar a Yazeba y en otro a Gertrude o Parish, mientras que en otro momento puedes llevar a otro y dejar que el personaje lo interprete otro jugador. De cada cual se espera que le otorgue su propia interpretación al personaje.

Y aunque haya unos personajes que son los protagonistas principales, también hay un gran elenco de personajes secundarios (¡más de 50!) que viven o visitan la casa y que pueden participar en sus aventuras, dependiendo de lo que nos apetezca interpretar en cada momento. Cuando comienzas el juego no todos estos personajes están disponibles, e incluso existe un personaje principal (el Príncipe de la Luna) que comienza «bloqueado».

Y vaya personajes que hay por aquí. Un esqueleto malvado que siempre trata de fastidiar a Yazeba, la Dama del Lago, los Conejos Que Viven En El Jardín y Visten Con Ropa, un elemental de fuego y roca que ayuda a Parish en la cocina, un oficinista que siempre tiene una nube de lluvia sobre la cabeza, un trío de zombis adolescentes, una anciana vampira que está siempre sentada en su hamaca del porche y hasta Monday, el hada del Mercado Nocturno al que Yazeba vendió su corazón para poder tener el B&B.

Cada uno de estos personajes secundarios tiene su hoja de personaje igual a la de los protagonistas, con sus Bingos, sus Whoopsies y su viaje, aunque en su caso, una vez se termina el viaje no suelen tener uno nuevo. Algunos se pueden ir del lugar y volver de visita, o asumir un nuevo viaje de entre un listado grande que hay al final del libro, de modo que todo el mundo tenga siempre algo que hacer.

Los capítulos

Una gran parte del libro se dedica a describir los distintos capítulos en los que los personajes de YBB interactúan los unos unos con los otros. Un capítulo tiene uno de entre cuatro tonos posibles:

  • Frenético. En este tipo de capítulos puede que tengamos que terminar toda la colada acumulada a lo largo de semanas, o puede que haya una batalla de bolas de nieve. Muchas veces se usan monedas para lograr ir logrando éxitos y alcanzar la victoria, ya sea en grupo o por equipos, y si se fallan las tiradas, los personajes tienen que describir cómo usan uno de sus Whoopsies.
  • Pensativo. En los capítulos pensativos los personajes protagonistas se plantean una pregunta que les afecta de forma personal, como «¿puedo volver a sentir aquello que me apasionaba?» o «¿Son en realidad mis amigos tan maravillosos como creo?». Las preguntas tienen una serie de marcadores sobre ellas y los personajes van describiendo cómo usan sus Bingos y Whoopsies para ir quitando esos marcadores. Al final del capítulo, cada jugador da la mejor respuesta posible a las preguntas planteadas.
  • Siniestro. Ya sea porque las luces del B&B se van y hay que bajar al sótano a tratar de recuperarlas o porque la sombra de Yazeba se escapa y comienza a sembrar el caos por todo el edificio, los capítulos siniestros nos van enfrentando a diversas situaciones que pueden hacer que sus protagonistas se asusten. En este tipo de capítulos se suele usar una baraja de cartas que se van mostrando a medida que el capítulo avanza y que generan distintas situaciones.
  • Relajado. En estos capítulos se describen fiestas, viajes a la playa, al cine o cualquier otro tipo de actividad relajada en la que la gente se divierte. Son los capítulos con las reglas más diferentes entre sí, cada uno un minijuego en sí mismo.

El avance de las historias

Cuando se termina un capítulo con éxito lo normal es que te den una pegatina (cuadrada o redonda es lo más habitual) que puedes pegar en unas láminas que se encuentran en el libro. Al hacerlo se pueden desbloquear capítulos o personajes bloqueados, que se pueden jugar o utilizar a partir de ese momento. Las láminas están relacionadas con los personajes principales: la sala de las lavadoras donde duerme Gertrude, la oficina de Yazeba o la cocina de Parish.

Al acabar un capítulo también es normal que cada jugador haya acumulado diversos marcadores, monedas u otro tipo de elementos. Esos se pueden utilizar para marcar casillas de sus viajes personales o casillas de otros lugares del libro, avanzando historias y cambiando a los personajes y la propia ambientación.

Los capítulos del libro se dividen en iniciales, intermedios y finales, y los primeros suelen tener historias sencillas y pocos personajes. Muchos de los capítulos intermedios están bloqueados y no se pueden jugar hasta que se desbloqueen usando las pegatinas ganadas en capítulos anteriores. Los capítulos finales son más largos y complejos de jugar (uno de ellos, por ejemplo, simula todo un año en el que Gertrude, Hey Kid y el Príncipe de la Luna van al instituto). También se encuentran entre los capítulos finales la despedida (definitiva o no) de alguno de los protagonistas del juego.

Conclusiones

Si a algo se parece Yazeba's Bed & Breakfast es a una serie de dibujos animados. Una de esa que veíamos en los 80 o de las que se ven hoy en día en la televisión. Series que veíamos desordenadas o en las que nos veíamos capítulos repetidos. En las que no siempre los personajes actuaban de forma coherente con lo que había sucedido en otros capítulos, y en los que a veces había capítulos más divertidos, otros más íntimos, etc. Es la sensación que te queda al leer el libro, y es algo además que forma parte del juego, porque en el libro se simula que YBB es un juego franquicia de una serie que sí que existió, al estilo de Hora de Aventuras o Steven Universe.

El libro está muy bien escrito. Cada capítulo comienza con una pequeña historia que sirve como introducción y en la que vas conociendo a los habitantes del lugar. Y hay muchas pequeñas historias independientes de un par de páginas en las que vemos cómo llegaron los distintos personajes al B&B de Yazeba.

Es innegable por el uso de los pronombres o por las relaciones que hay entre los personajes que es un libro escrito desde una perspectiva queer (no es de extrañar conociendo a los autores). Confieso que yo lo de los pronombres me confunde a veces, sobre todo cuando un personaje tiene pronombres como they/them; pero no es algo que dificulte mucho la lectura del libro, y entiendo que es algo buscado. No cuesta mucho deducir también que el hecho de que Gertrude lleve una máscara tiene su significado y su metáfora. El Príncipe de la Luna sufre de fatiga crónica y tiene que descansar con frecuencia porque la gravedad de la Tierra es demasiado para él, y en este caso tenemos una metáfora muy clara de lo que es vivir con una enfermedad o una discapacidad física. Diría que hay mucho de los autores en los personajes de este juego.

La lectura de este juego me ha encantado, la verdad. Creo además que es un juego muy fácil de sacar a mesa, porque es muy sencillo leerse las instrucciones de un capítulo y ponerse a jugar, y salvo los últimos, que son más largos, lo normal es que en una hora u hora y media se terminen. En este juego no hay puntos de vida, ni hay habilidades, pero el uso de los Bingos y Whoopsies, herramientas totalmente narrativas, te ayudan a ir avanzando la historia. Combinado con el sistema de avances (que también implica ir tachando descripciones y sustituyéndolas por otras en la hoja de personaje), al final queda un juego auténticamente narrativo que yo creo que puede ser una delicia. Simplemente leyéndolo le coges mucho cariño a los personajes, así que no dudo de que el sentimiento será aún mayor jugándolo.

Lo de escribir en el libro, pegarle pegatinas, abrir sobres (sí, en la versión física hay un sobre en el que vienen capítulos y personajes secretos), pues yo lo llevo mal. Es como los juegos de tablero tipo «legacy», que no sé si podría jugar xD. Pero entiendo que un juego que va sobre el crecimiento y la transformación personal te anime a hacer cambios permanentes sobre el propio libro. No hay que tener miedo al cambio, y hay que asumir que no podemos seguir siendo siempre los mismos. Ni aunque vendamos nuestro corazón para quedarnos a salvo, escondidos en una residencia, lejos del tiempo.

Saludetes,
Carlos

27 julio 2025

Reseña de La Torre Abominable (The Dragon and the George)

Hará cosa de once años, dentro de uno de esos desafíos de los treinta días que se solían organizar (creo que hay uno en agosto), comenté que una película que creo que debería tener su propio juego de rol era El Vuelo de los Dragones. La entrada la tenéis aquí: Una película que debería ser juego de rol. Es gracioso leer los comentarios, porque en ellos se pedían juegos de rol para Cristal Oscuro, Blade Runner y Dentro del Laberinto... ¡y lo consiguieron! :D.

Yo, en cambio, nunca tuve el juego de rol sobre El Vuelo de los Dragones que pedía, aunque también hay que admitir que una ambientación como la que se presentaba en la película es perfectamente simulable con sistemas de juego como D&D, Mythras o Dungeon World. En realidad, creo que no habría ninguna dificultad en trasladar la película a casi cualquier sistema de juego, porque no tiene nada de especial en cuanto a poderes mágicos o cualquier otro tema mecánico que no se haya explorado ya en los juegos que he mencionado y en docenas más.

Lo que a mí realmente me gusta de esa película es el ambiente, los personajes o el clasicismo de su lucha entre el bien y el mal. No es que quiera que toda la fantasía que juego, veo o leo sea así, pero sí me gusta que al menos exista y sea una opción más.

En la propia entrada comentaba que la película, que es de 1982, estaba basada en una serie de libros escritos por Gordon R. Dickson, un autor de fantasía y ciencia ficción. Dickson escribió muchos libros ambientados en este mundo, y el primero fue The Dragon and the George, que es el que os voy a reseñar en esta entrada.

The Dragon and the George es un libro publicado en 1976, que a su vez es una versión ampliada y mejorada de un relato anterior del autor de 1957. Es el primero de una serie de diez libros que Dickson siguió publicando hasta su muerte en 2001. De hecho, el último libro de la saga se publicó de forma póstuma.

Solo se han traducido al español los dos primeros libros. The Dragon and the George se tradujo como La Torre Abominable, porque entiendo que El dragón y el jorge habría sonado un poco raro. Pongo «jorge» en minúsculas, porque los dragones del libro lo usan como calificativo para todos los humanos, en referencia a la leyenda de San Jorge, el santo que mataba dragones.

¿Y de qué va el libro? Pues de un profesor universitario y su novia que son transportados a un mundo mágico en el que existen los caballeros, los magos y los dragones. Aún peor, la novia del profesor, Angie, llega físicamente y es capturada por un dragón, pero es que el protagonista, James, ve cómo su mente se instala en el cuerpo de un dragón. El modo en el que esto sucede tiene una pequeña explicación científica que se basa en el hipnotismo, una máquina para enviar la mente a vagar por el tiempo y el espacio, etc., en la más pura tradición de las novelas pulp de enviar a sus protagonistas a mundos de fantasía o ciencia ficción usando algún método en apariencia científico.

El caso es que James se ve atrapado en el cuerpo del dragón Gorbash y pronto idea un plan para rescatar a su novia y poder volver a casa. Por suerte, consigue hablar con un mago, Carolinus, que le cree cuando dice que es un hombre llegado de otro mundo, y este mago le dice que busque a compañeros que le ayuden a rescatar a Angie de los Poderes Tenebrosos, que aprovecharán el desequilibrio provocado por su viaje a través de las dimensiones para tratar de conquistar el mundo.

Huelga decir que el resto de la novela trata sobre el viaje del protagonista y de cómo va encontrando a esos compañeros por el camino, y de cómo se enfrenta a los Poderes Tenebrosos para rescatar a su chica. Como este es el primero de diez libros protagonizados por James, imaginaréis que al final lo logra, de un modo u otro ;). Siento el spoiler, pero a ver, el libro tiene casi cincuenta años, creo que ya se puede hablar de su final xD.

Creo que este libro tiene dos virtudes principales. En primer lugar, el humor. No es una parodia del género fantástico, ni un libro de Terry Pratchett, pero tiene situaciones realmente divertidas, como el momento en el que James/Gorbash intenta hablar con un tejón y todos sus compañeros (que incluyen a un lobo que habla) le miran como si estuviera loco, porque todo el mundo sabe que los tejones no hablan.

La segunda gran virtud del libro son sus personajes, como el caballero Brian de Neville-Smythe, el lobo Aragh o el arquero Dafydd ap Hywel. El caballero es valiente y formal, el lobo es gruñón y salvaje y el arquero es letal y orgulloso, pero todos se presentan con un carisma que a mí me ha resultado refrescante. Sus personalidades son arquetípicas, pero están bien presentadas y las interacciones entre los distintos personajes son muy divertidas.

Si algo hay que achacarle al libro es que en ocasiones puede tener ciertos problemas de ritmo, en diálogos que se alargan un poco más de la cuenta, o párrafos en los que se planea algún curso de acción o se explica algo y se alargan un poco en exceso. Puede que en la traducción se haya perdido algo, o simplemente que es una primera obra del autor y eso se note.

Con respecto a las diferencias entre el libro y la película, lo cierto es que la película, efectivamente, se toma sus licencias, por decirlo suavemente. En la película el modo en el que James llega a este mundo de fantasía es por medio de un hechizo, y las relaciones entre personajes son distintas (el caballero Brian, por ejemplo, conoce al dragón Gorbash desde que salió del huevo). Curiosamente, hay escenas que sí que son calcadas a las del libro. Y la resolución de la película, hay que admitirlo, es mucho más redonda, al menos en mi opinión.

Es curioso que todos los siguientes libros se publicaran después de la película. No sé qué derroteros tomaron, porque aún tengo pendiente leerme el segundo. Es verdad que el final de la película es mucho más cerrado y que el primer libro abre la puerta a una continuación (que existió), así que, sí me gusta El Caballero Dragón igual busco el resto en inglés. Tampoco deben ser tan difíciles de encontrar :).

Por último, me gustaría comentar que el hecho de que en la película traduzcan el nombre de «Gorbash» como «Golpezás» me parece un triunfo de la traducción creativa.

Saludetes,
Carlos

20 julio 2025

Librojuegos: Cita con T.E.R.R.O.R.

Como ya os he comentado, llevo un par de semanas de vacaciones en un pueblo de la costa cantábrica. He alquilado con la familia un apartamento en el que ya estuvimos hace un par de años. El propietario lo usa como segunda residencia y lo suele usar como tal en agosto y los fines de semana, pero los meses de julio lo alquila, lo cual me viene personalmente muy bien, porque yo suelo pillarme mis tres semanas de vacaciones veraniegas en el mes de julio (que, en mi experiencia totalmente subjetiva, es un mes más caluroso en Madrid que el propio mes de agosto).

El caso es que ya la primera vez que estuve en este apartamento me di cuenta de que en las estanterías de una de las habitaciones había dos librojuegos de los 80: La ciudad de los ladrones y Cita con T.E.R.R.O.R., pertenecientes a la colección Lucha-Ficción (en inglés, Fighting-Fantasy) publicada por Altea en el siglo pasado. Puede que hubiera un tercer librojuego de la colección, pero puede que me esté fallando la memoria.

La ciudad de los ladrones ya me la leí en las últimas vacaciones que estuve aquí. He de decir que no me costó mucho pasármelo, probablemente porque di por pura casualidad con un modo óptimo la ciudad que da nombre al libro. Me mataron mil veces en el enfrentamiento contra el enemigo final (que vive fuera de la ciudad) pero dicho enfrentamiento es una sucesión de muertes instantáneas y trampas inevitables tan exagerado que ni me planteé empezar a leer el libro a esas alturas, sino que fui tirando para atrás y haciendo otra elección cada vez que sucedía algo similar.

Este año me he dado cuenta de que La ciudad de los ladrones no está por la casa, pero Cita con T.E.R.R.O.R. sí. Recuerdo haberlo empezado en su momento y haber avanzado bastante, pero sin poder dar con la clave para pasarme el juego. Este año sí que me he puesto a ello y, tras once intentos condenados al fracaso, lo logré a la decimosegunda partida :D.

Diré para empezar que el librojuego me ha encantado. Me ha resultado divertido y desafiante, al más puro estilo de los librojuegos de Steve Jackson. Confieso que de los dos autores que crearon inicialmente esta colección (Ian Livingstone y Steve Jackson, fundadores también de Games Workshop), Jackson siempre fue mi favorito. Uno de los librojuegos que más veces he leído es La ciudadela del Caos, y la tetralogía Brujos y Guerreros también la he leído completa al menos media docenita de veces. Tengo pendientes de leer La nave estelar perdida, Criatura del Caos y La mansión infernal, pero estoy bastante seguro de que me van a gustar. Y es que en una colección que una y otra vez recurrió al argumento de un aventurero que se embarcaba en una misión en un universo de fantasía (en muchísimas ocasiones, la exploración de una mazmorra), Steve Jackson nos dio aventuras de terror, ciencia ficción y, como el caso que nos ocupa, una historia de superhéroes.

En Cita con T.E.R.R.O.R. interpretamos al Caballero de Plata, un superhéroe que protege Ciudad Titán, un remedo de la Metrópolis de Superman, por poner un ejemplo. El simple hecho de tener un nombre («Silver Crusader» en el original y «Caballero de Plata» en la traducción) ya es un cambio con respecto a lo que es habitual en los libros de Lucha-Ficción, en los que tu aventurero no suele tener un nombre definido. No es que haya una gran caracterización del personaje a lo largo de la aventura, pero al menos tiene un nombre.

El libro usa el típico sistema de juego de los Lucha-Ficción, con una puntuación de Destreza entre 7 y 12, una de Resistencia entre 14 y 24 y una de Suerte, también entre 7 y 12. A lo largo del libro puedes morir por tomar malas decisiones, por fallar una tirada de Suerte o en combate con alguno de los enemigos que te vas encontrando, usando en este último caso una tirada enfrentada de dos dados a la que se suma la puntuación de Destreza, que se compara con la propia tirada del adversario. Normalmente en este tipo de libros se dice que incluso con una puntuación baja de Destreza se puede uno pasar la aventura si toma buenas decisiones, pero lo cierto es que en los dos casos en los me salieron puntuaciones de 7 en Destreza me mataron en el primer combate al que me enfrenté. En todos los casos en los que llegué casi al final y no pude avanzar porque me faltaba una información vital, mi personaje tenía al menos Destreza 9.

Hay una serie de diferencias con respecto a otros libros de esta colección. Una de ellas es interesante: como el Caballero de Plata es un superhéroe clásico, no mata a sus enemigos, ni aún a los más malvados. Por lo tanto, en lugar de tener que reducir la Resistencia de los enemigos a 0 para matarlos, el libro te indica que los puedes dejar inconscientes si reduces su Resistencia a 1 o 2 puntos. De hecho, si los matas, reduciendo su Resistencia a 0, ¡el juego te penaliza quitándote Puntos de Héroe! E la práctica esto lo que significa es que casi siempre puedes terminar la pelea un poco antes que en otros libros, porque las pérdidas de Resistencia suelen ir de 2 en 2 en un combate, por lo que es casi imposible que mates a un enemigo «por error».

¿Y qué son esos Puntos de Héroe que puedes perder por matar a sangre fría? Pues una pequeña forma de calcular lo bien que lo has hecho al finalizar la aventura. Cada vez que derrotas a un enemigo o haces alguna acción heroica como salvar a un inocente, el libro te indica que te sumes una serie de puntos de Héroe. Derrotar al Aserrador, un villano de poca monta, te da un único Punto de Héroe, pero evitar que asesinen al Presidente de los EEUU te da seis puntos. Ganar o perder puntos no sirve realmente de nada, más allá de ver lo bien que lo has hecho o dejado de hacer al final de la aventura. Habría estado simpático que te pusieran alguna tabla al final que te dijera lo bien y lo mal que lo has hecho en base al número de Puntos de Héroe totales que hubieras ganado.

Pero la diferencia principal con respecto a otro librojuegos de Lucha-Ficción es que al comenzar la aventura debes escoger uno de entre cuatro poderes, que determinarán el tipo de héroe que es el Caballero de Plata. Los poderes son:

  • Superfuerza. Si escoges este superpoder tu Destreza automáticamente sube a 13 y tienes la capacidad de volar.
  • Poderes Psíquicos. Con este superpoder puedes leer la mente de personas y animales, influir en sus pensamientos y algunas pequeñas capacidades de telequinesis y transmutación. Cada vez que usas tus poderes pierdes 2 puntos de Resistencia por el esfuerzo.
  • Capacidades Tecnológicas Reforzadas (CTR). Como eres muy inteligente, has creado múltiples cachivaches que te pueden ayudar en el momento más inesperado, y que lleves siempre encima. Como los gadgets del Batman más clásico.
  • Descarga Energética. Puedes lanzar una descarga de energía con potencia suficiente como para fundir el metal e incluso dejar inconscientes a tus enemigos (porque nunca usarías contra ellos una descarga mortal). Cada vez que usas este poder pierdes 2 puntos de Resistencia. En combate puedes usar este poder para tratar de dejar inconsciente de un solo golpe a un enemigo, pero solo tienes una oportunidad al principio, y si no lo logras, debes resolver un combate de forma normal. O al menos así es como lo he interpretado yo. Hay que decir que el modo de ver si ganas un combate de un solo golpe es tirar por debajo de tu Destreza o igual con dos dados, con lo que si tienes 12 en Destreza se supone que ganas todos los combates a los que te enfrentas. Esto se equilibra con el hecho de que usar este poder siempre te quita 2 puntos de Resistencia y porque hay enemigos inmunes a las descargas de energía y situaciones que no se pueden resolver a base de rayos.

Inicialmente pensé que estos poderes servirían para darle algo de color a la aventura, pero resulta que funcionan también a modo de «palabras clave» que determinan qué camino debes seguir para llegar hasta el enfrentamiento contra el enemigo final. Es decir, si tienes Descarga Energética, es imposible que derrotes a ciertos enemigos, pero esos enemigos sí pueden ser derrotados por medio del poder de Superfuerza, en cuyo caso te dan una pista que resulta crucial para pasarte la aventura con el héroe superfuerte. De este modo, la rejugabilidad de este libro se hace mucho mayor, porque al final hay cuatro modos de pasarte la aventura, una por cada poder. De las doce partidas que jugué en todas usé la Descarga Energética, y me parece que habría necesitado al menos otra media docena para pasarme la aventura con los otros superpoderes.

Y aunque parezca mentira, todavía no he dicho en qué consiste la aventura ;). La premisa es que va a tener lugar en breve una reunión de la organización T.E.R.R.O.R. (Tribus Euroamericanas de Rebeldes Organizados) y su líder, el Cyborg Titanium en Ciudad Titán, pero como Caballero de Plata no conoces ni el lugar ni la fecha concreta. Toda la aventura transcurre durante cinco días en los que vas enfrentándote a diversos supervillanos, salvando a tus conciudadanos, manteniendo tu identidad secreta (por supuesto, trabajas en un periódico) y tratando de encontrar el lugar donde se reunirá T.E.R.R.O.R. En tres de las ocasiones en las que casi llegué al final de la aventura me quedé atascado porque no supe dónde sería la reunión y T.E.R.R.O.R. destruye Ciudad Titán. Y no puedes hacer trampa porque el libro te dice cosas como «si sabes en qué avenida será la reunión, suma el número de la avenida y el número del día de hoy y ve a esa sección». Con lo que, o has ido averiguando datos a lo largo de la aventura, o ahí te quedas. Algo bastante común en los librojuegos de Steve Jackson, por cierto.

Una de las virtudes de este librojuego es que a lo largo de esos cinco días de aventura hay enfrentamientos que se van repitiendo, y lugares que puedes visitar solo en ciertos días. Pero cada enfrentamiento podrá ser distinto, porque el día uno puedes obtener una pista que te diga «si en un momento dado te encuentras con una pista sobre el Bromista Carmesí, suma 50 al número de referencia en el que te encuentres». Y puede que esa pista solo la puedas obtener si tienes Poderes Psíquicos y te has enfrentado a un enemigo en dicho día uno. De este modo, el librojuego se convierte en un puzzle en el que, dependiendo del superpoder que tengas, vas a ir encontrando unas pistas u otras. Si tienes Descarga Energética tienes que ir a un sitio concreto el día uno para poder ir a otro sitio el día dos con la pista adecuada, de modo que llegues al día cinco con la información necesaria para encontrar la reunión secreta de T.E.R.R.O.R., de entre las cuatro posibles. Realmente hay todo un laberinto de opciones, y no he encontrado ningún fallo de continuidad, lo cual me parece todo un logro. Ojo, lo que sí he encontrado ha sido una referencia equivocada justo en la sección 1: cuando te dice que si quieres seguir a un coche de policía hasta Audubon Park te indica que vayas a la sección 281, pero en realidad es la sección 289; me estuve leyendo el comienzo de las 440 secciones del librojuego para ver cuál era la buena, y estoy seguro de que es esa xD.

Mención aparte para las ilustraciones interiores, obras de Declan Considine. Aparte de algunas imágenes del Caballero de Plata que se repiten y se usan por todo el libro, hay ilustraciones para ciertas escenas que se organizan a modo de cómic, con unas dos o tres viñetas en una misma página, lo cual considero todo un homenaje al género de lo más interesante. No recuerdo que esto se haya usado en otros librojuegos, aunque es verdad que no he leído muchos librojuegos de superhéroes.

En definitiva, un muy buen librojuego. Logré pasármelo tras doce intentos, como ya os he comentado, con Destreza 12, Resistencia 17, Suerte 9 y el poder de Descarga Energética. Conseguí en total 41 puntos de Héroe, y me lo pasé muy bien resolviendo el puzzle planteado por Steve Jackson. Es cierto que intenté una partida más jugando con Superfuerza, pero no me vi con ánimo como para pasarme de nuevo toda la aventura. Quizá lo haga el año que viene, si repito apartamento ;).

El libro es original por el género que utiliza, desafiante (¡doce intentos!) y muy rejugable, porque cuando te lo has pasado con un superpoder puedes probar a lograrlo con los otros tres, aunque en este caso creo que es mejor dejar pasar algo de tiempo. Muy recomendable.

Saludetes,
Carlos

13 julio 2025

Tu versión de las Frondas de los Medianos

Llevo ya unos días en Cantabria de vacaciones, y paso el tiempo dedicado a cocinar, bajar a la playa, pasear, leer... la buena vida, en definitiva. Y, por supuesto, también estoy escribiendo un poquito. En concreto, sigo con mi trabajo con las Frondas de los Medianos. Básicamente, sigo pensando en los diversos pueblos que habitan la región, y su historia a lo largo de los siglos. Actualmente mi organización del libro está dividida en nueve partes:

  • El libro de las Tierras Salvajes. Una visión general de la geografía de las Frondas, su clima, flora y fauna, etc.
  • El libro de los elfos. Del año 1 al 112, centrado en la historia temprana de Aldinael, Díriel y la alianza entre los elfos grises y los elfos silvanos. Finaliza con la guerra contra el dios Nergal que se cuenta en El Corazón de la Oscuridad.
  • El libro de los medianos. Cuenta la llegada de los medianos a la región y de cómo se extienden por el valle del río Saucedo. Va del año 115, cuando llegan los primeros medianos y la Reina Aldinael les invita a vivir en el valle, hasta más o menos el año 222, cuando se refunda la ciudad de Robleda y el reino humano d Reino Bosque, y los pactos a los que llega Aldinael con los humanos para que estos no interfieran mucho en la vida de los medianos.
  • El libro de los gnomos. En el año 225 un barco volador llega con un montón de gnomos a la región de las Barrancas. Farfarelis el Viajero y sus hijos se extenderán por las Barrancas, las Lomas Altas y el Bosque del Draco entre ese año y el 267.
  • El libro de las hadas. En el año 267 hadas y duendes comenzarán a sembrar el caos por las tierras de elfos, medianos, gnomos y humanos. Su líder es el misterioso Durandel, Rey de los Duendes, y costará mucho lograr que sus súbditos acepten cumplir algunas mínimas normas de convivencia, entre los años 310 y 315.
  • El libro de los trasgos. En el año 298 comienzan a llegar tribus de trasgos a las cuevas que hay junto al río Oxus, atraídos por una presencia maligna (el Fantasma de las Quebradas). Desde el año 286 hay medianos viviendo en la región que ellos llaman Valdoculto, y serán estos medianos y sus aliados elfos los que se enfrenten a los trasgos en la Batalla del Bosque Verde, en el año 303. Sucesivas oleadas de hombres bestia irán llegando a las Frondas, y lucharán contra los medianos de Valdoculto y los bravos medianos del clan Tormenta. Este tiempo de invasiones solo termina en el año 405, cuando el ejército del Oeste de Reino Bosque arrasa las cuevas de los trasgos en el río Oxus.
  • El libro de los humanos. En el año 372 los humanos de Olmeda construyen un puente sobre el río Juncalera. Muchos medianos viajan a esta región norteña y se benefician del comercio con los humanos. En el año 393 la ciudad de Salmanasar se independiza de Reino Bosque y los humanos comienzan a acantonarse junto al lago Cristal en el año 400, y se enfrentan a los habitantes de Salmanasar en dos batallas junto al río Sombrío en 401 y 420. Las pierden las dos, y después de vencer a los trasgos en el año 405, comienzan a construir una serie de fortalezas por la región de los medianos. De hecho, tanto se amoldan a la región que en el año 425 un hombre llamado Baltar logra ser nombrado Barón de las Frondas (aprovechando que Aldinael no se encuentra en la región desde hace años). Y su gobierno resulta ser tan tiránico que provoca una revuelta de los medianos entre los años 436 y 438, que finaliza con la expulsión de la mayoría de los humanos de la región.
  • El libro de los magos. En el año 403 el mago Astrax construye la Torre de los Astrólogos en el sur de las Frondas. Esa torre sigue en pie hoy en día, como un lugar de aprendizaje y experimentación de la magia. El famoso mago Malifax fue uno de los hechiceros que se formó en dicha Torre.
  • El libro de las Frondas. Después de acabar con Baltar, el Barón Sangriento, la Reina Aldinael reformó la vida en las Frondas. La última parte del libro va desde el año 440 hasta el 527, que se considera el presente de Aventuras en la Marca del Este (y de Crónicas de la Marca). Los medianos colonizan el valle del río Pomares, los trasgos regresan al río Oxus y la Reina Aldinael comienza a pensar en abdicar en alguno de sus hijos, ¡hay más aventura que nunca en la región!

Salvo el primer libro, que es un poco más general, los distintos libros/capítulos detallan una época concreta de las Frondas de los Medianos e introduce a un pueblo nuevo, con detalles de su cultura, consejos para crear aventureros y una cronología que se mezcla con aventuras, batallas y descripciones de lugares y mazmorras. Por poner un ejemplo, esto es lo que tengo anotado a día de hoy sobre el Libro de los Elfos:

El libro de los elfos (del año 1 al 112)

  • Introducción - El Reino de Ainuril. Desde la fundación de Ainuril por Aldinael hasta la batalla contra Nergal, el corazón de la oscuridad.
  • Sociedad - La vida errante de los elfos - Viven 1.500 años, son cazadores y forrajeadores. Viven en campamentos y cuevas. Artesanos y artistas (madera, cuero). Tienen una cultura oral. Clérigos de la luna (elfos grises) y druidas (elfos silvanos). Comercian con Esmeril y algo con Moru.
  • Cultura - La corte de los elfos grises - Adoran a la luna, Reyes Iarel/Aldinael (tienen 350 años en el año 1) y han luchado muchos años contra los elfos oscuros. Recuerdan un mundo sin sol y sin luna.
  • Cultura - Las partidas de caza de los elfos silvanos - Cazadores y forrajeadores. Crían caballos, viven en campamentos y tienen druidas. Se organizan en clanes.
  • Sociedad - Un año en la vida de los elfos (viajes de los campamento del bosque a la fortaleza de Nan Isadan)
  • Sociedad - Crear aventureros elfos.
  • Personaje 1 - Reina Aldinael. Clériga de la luna.
  • Personaje 2 - Díriel (del 50 al 112). Guerrero.
  • Personaje 3 - Mago elfo gris. Hechicero.
  • Personaje 4 - Druida elfo silvano. Druida.
  • Personaje 5 - Capitán de los elfos grises. Guerrero.
  • Personaje 6 - Cazador de los elfos silvanos. Explorador.
  • Personaje 7 - Ondarel, Herrero de los elfos grises. Amigo de los enanos.
  • Enemigo 1 - Desmogeld el dragón.
  • Enemigo 2 - Xintaris el elfo oscuro.
  • Enemigo 3 - La bruja de los hombres lagarto.
  • Enemigo 4 - El Rey Centauro.
  • Cronología (10) - El Reino de Ainuril - Aldinael acepta ser vasalla de Esmeril, Iarel se exilia con otros elfos grises. Se funda la corte.
  • Cronología (50) - Los elfos silvanos llegan a Ainuril - Son elfos salvajes, pero Díriel se enamora de Aldinael.
  • Cronología (55) - Iarel encuentra la geoda de Aol Durandel, es vidente e ilusionista. Sus elfos le alimentan y cuidad, y espían para él, son las sombras de plata de la luna.
  • Aventura (57) - La corona del rey de los centauros.
  • Aventura (59) - Los huevos de hipogrifo.
  • Aventura (60) - La bruja de los hombres lagarto.
  • Aventura (60) - La hidra del Oxus.
  • Cronología (62) - La boda de Aldinael y la lucha entre Díriel y los cortesanos grises.
  • Batalla (73) - La Destrucción de Desmogeld. Dragones, sierpes y kobolds contra elfos (lanceros, arqueros, caballería ligera, hipogrifos, clérigos y druidas).
  • Cronología (83 a 88) - La construcción de Nan Isadan (83 a 88). Se usa el tesoro de Desmogeld y la ayuda de enanos (amigos de Ondarel) y altos elfos.
  • Cronología (92) - Nacimiento de la princesa Silnael, hija de Díriel y Aldinael.
  • Cronología (104) - Nacimiento del príncipe Artael, hijo de Díriel y Aldinael.
  • Cronología (105) - Los elfos oscuros regresan. Xintaris construye Xan Xintaris.
  • Batalla (105) - Elfos oscuros y sus hombres bestia contra los elfos grises y silvanos.
  • Batalla (107) - Asedio de Nan Isadan, con refuerzos de hombres lagarto. Secuestro de Silnael y Artael.
  • Aventura (110) - Viaje a Moru con Ordael para traer refuerzos. Se enteran de los rumores de la llegada de Nergal.
  • Batalla (111) - Asalto a Xan Xintaris, se unen enanos de Moru, amigos de Ondarel. Díriel mata a Xintael y rescata a Artael, pero Silnael desaparece.
  • Cronología (112) - Guerra contra Nergal. Caída de Calvera. Muerte de Díriel.
  • Fortaleza - Nan Isadan.
  • Mazmorra - Xan Xintaris.
  • Actividad - Viaje comercial (Esmeril/Moru/Humanos).
  • Actividad - Cacería.
  • Actividad - Creación de un campamento.
  • Actividad - Quince años de obsesión élfica.
  • Actividad - Intrigas en la corte de los elfos (a partir de 88).
  • Actividad - Invasión de centauros/kobolds/hombres lagarto.

Creando tus propias Frondas

Mi idea es que los elementos de la cronología se vayan presentando poco a poco, mezclados con aventuras únicas («Robar la corona del Rey Centauro» es una aventura en la que los aventureros pueden acompañar al elfo Díriel a realizar una hazaña para impresionar a la Reina Aldinael) y actividades que se pueden repetir a lo largo del tiempo («Quince años de obsesión élfica» es una tabla de actividades en la que se tira para decidir de forma aleatoria lo que le ha interesado a un personaje élfico hacer durante unos quince años, y puede ir desde practicar con el arco a aprender a tocar un instrumento o pasear por el bosque; los elfos vidas muy largas y bastante tiempo para dedicarse a casi cualquier cosa).

Es evidente que si te haces un personaje elfo, que viven más de mil años, puedes usar el mismo personaje durante toda la cronología del libro, que va del año 1 al 527 (la Reina Aldinael está presente durante todo este tiempo, por ejemplo), pero que si te haces un aventurero gnomo, mediano o humano, tu personaje no va a poder estar presente en todos los momentos de la campaña (desde que llegan los medianos en el año 115 a la región hasta el año 527 hay catorce generaciones de una raza que ya es más longeva que los humanos). Mi idea es que las aventuras te indiquen para qué niveles están pensadas y que tú te crees un personaje de dicho nivel para jugarlas, tirando de lo que haya disponible en cada momento (elfos, gnomos, medianos, etc.). En el caso de elfos y gnomos puede que tengas la ocasión de repetir personaje, y también podrías hacerlo si hay un período de muchas aventuras (por ejemplo, el dominio del Barón Baltar, que está en el poder durante 13 años).

La cuestión importante es que me gustaría que las aventuras que se llevan a cabo tuvieran consecuencias a largo plazo en el futuro de las Frondas. Por ejemplo:

  • Los elfos no tienen muchos hijos a lo largo de sus vidas, por lo que cada batalla en la que participan supone un golpe inmenso a la cantidad de elfos que viven en las Frondas. Como ya hemos visto en El inevitable declive de los elfos de las Frondas, los elfos pasan de ser 2.200 en el año 1 a 237 en el año 527. Estos son los datos «históricos» pero también se puede jugar de otro modo: los elfos en batalla pueden ir perdiendo unidades y no recuperarlas, de modo que en cada batalla puedes utilizar menos elfos a lo largo del tiempo. Si en las batallas que tienen lugar en las Frondas (y ya comenté que estoy trabajando en un sistema de batallas) un jugador lleva a los elfos, simbolizando a su general, igual comienza a actuar de forma más prudente con el paso de los años si ve que cada vez tiene menos tropas.
  • Los medianos van construyendo más y más madrigueras por la región a lo largo de los años. Hay algunas cuya localización es importante (en el caso de las más grandes, pertenecientes a las familias más prósperas) pero en otros casos no tiene tanta importancia, siempre que estén más o menos en la misma región aproximada. Quizá pueden ser los jugadores los que elijan dónde viven los medianos. Y por tanto, qué familias prosperan o decaen con el paso de los años.
  • Los reinos de las hadas son lugares peligrosos, pero si sus nobles son vencidos a lo largo de los años se puede mitigar su influencia sobre la región. Lo mismo sucede con los trasgos (ni hadas ni trasgos están pensados para ser usados como personajes jugadores). Vencer a unos u a otros permite que ciertas regiones sean más seguras, lo que se puede ver reflejado en las tablas de encuentros de una determinada región.

¿Cuál es mi objetivo? Que un grupo de jugadores puedan jugar a lo largo de los siglos los eventos más importantes de las Frondas, de modo que, cuando lleguen al año 527 conozcan de primera mano la historia de la región, porque la han vivido en sus aventuras, con distintos personajes. Y no solo eso, sino que las decisiones que han tomado, sus victorias y sus derrotas, hayan ayudado a crear su propia versión de la región. Obviamente hay determinados acontecimientos que deben ocurrir sí o sí (como por ejemplo, la muerte de Díriel en lucha contra Nergal) pero otros pueden decidirse con las acciones de los personajes jugadores.

Es un proyecto ambicioso y tendré que probar cómo funciona. Quizá no llegue a ser todo lo que ahora mismo tengo en la cabeza, pero intentaré que se parezca lo máximo posible. Ya os iré compartiendo mis avances a través del blog :).

Saludetes,
Carlos

06 julio 2025

Charlando con mi hija sobre rol

Estoy de vacaciones y durante tres semanas el tiempo irá despacito y no haré nada de provecho. Me he ido con la familia a Noja (Cantabria) y una de las primeras cosas que he hecho ha sido dibujar un mapa con sitios a visitar. No es el primer año que vengo aquí, por lo que ya hay bastantes lugares que me son conocidos, pero bueno, este año intentaré pasar por San Vicente de la Barquera (a ver si me cruzo con Bustamante) y algún que otro bosquecillo montañés. Pasaré por Cabárceno y Santander y es posible que visite Bilbao, aunque ya haya estado por allí otros años. Se aceptan recomendaciones en los comentarios ;). Y si conocéis alguna tienda friki por Bilbao o Santander que merezca la pena visitar, más todavía :D.

Hoy he leído una entrada en el blog Rol de los 90 llamada ¿Hay menos roleros en activo? que postula que parece que hubiera algo menos de participación en los grupos de rol de Facebook que hace unos años. En la sección de comentarios hay opiniones para todos los gustos (incluyendo la mía), pero hoy, mientras paseaba por unos acantilados con la familia, he preguntado a mi hija de 19 años qué opinaba ella.

Y es que, a ver, siempre he pensado que cuando los jugadores de rol veteranos nos quejamos de que no hay relevo generacional o que los jóvenes ya no juegan a rol pasamos por alto el hecho de que, por lo general, las personas de veintipocos no suelen pasar el rato con personas de cuarentaytodos. Yo no lo hacía cuando tenía su edad, y me extrañaría que la cosa hubiera cambiado mucho a día de hoy.

Así que me viene bien preguntar a mi hija. Ella ha jugado a rol desde bien pequeña, porque yo le dirigía a ella y a su hermano mediano a partidas de Magissa y Hero Kids cuando estábamos de vacaciones. El pequeño nunca ha sido tan de jugar al rol, pero los dos mayores sí se han animado de cuando en cuando. Aún así, que quede claro que no son roleros de los que juegan por su cuenta, tienen sus libros, su grupo, etc. Juegan conmigo de cuando en cuando como podemos echar una partida de un juego de mesa o ver una serie juntos: no es su afición principal, como es mi caso.

La cuestión es que mi hija lleva un tiempo pidiéndome que le dirija una partida a ella y a un grupo de colegas del FP. Hace un par de años ya le dirigí una partida a Sombras Urbanas a ella y a unos amigos suyos, pero la cosa no pasó de tres partidas porque el grupo incluía a una par de personas que tampoco estaban realmente interesadas en jugar un campaña larga... y se notaba ;). No es que me molestara, ya que he iniciado a mucha gente en el rol, y un porcentaje muy alto lo han encontrado interesante, pero no tanto como para jugar de forma regular. Así que esta vez Nadia está buscando a gente que haya mostrado verdadero interés en probar esto del rol, más que tratar de traer a todos sus amigos a la afición. Ya hemos quedado en que trataremos de organizar algo en agosto, a ver si para septiembre podemos empezar una campañita.

Así que está claro que ella tiene interés y hay más gente que tiene interés, así que era buen momento para hablarle de la entrada que había escrito Domingo y preguntarle cómo veía ella el rol y cómo cree que lo ven los jóvenes.

Una cuestión que creo que es fundamental es que muchos de sus amigos han expresado interés en «eso del rol» porque han oído hablar de ello viendo Stranger Things o viendo partidas retransmitidas por Youtube o Twitch. Me resulta curioso, porque yo entré en el rol leyendo librojuegos, que también era, en los 80, un modo de entretenimiento que vendió miles de ejemplares. Los librojuegos se intercambiaban en el patio de colegio, los familiares te los regalaban por tu cumpleaños o te los podías comprar tú con la paga de un par de semanas (bueno, al menos en mi caso). En muchos de estos librojuegos había anuncios de juegos de rol como D&D o El Señor de los Anillos y yo me compré mis primeros juegos de rol pensando que eran una especie de «librojuegos avanzados». Los chavales hoy en día no van a llegar a los juegos de rol a través de los librojuegos, pero sí podrían hacerlo si se publicitaran en medios relacionados con los videojuegos, en Youtube/Twitch o en las propias series de televisión. Pero hay que invertir en publicidad para ello, y no sé si hoy en día las editoriales roleras (que son las que deberían esforzarse en este sentido) están por la labor de ir a donde estén los potenciales nuevos jugadores para animarles a probar el rol.

Lo que tengo claro es que las nuevas generaciones no usan Facebook. Ni Twitter. Eso lo usamos los viejos (en mi caso, ya ni eso), y tiene poco sentido que vayamos a buscar a usuarios de Facebook para convencerles de que jueguen al rol. Es mejor ir a TikTok, a Instagram o a Youtube o Twitch, porque es donde están los jóvenes. Creo que es mucho más lógico gastarse el dinero de la publicidad en un influencer que en... ummm... bueno, la verdad es que no sé dónde se gastan el dinero de la publicidad las editoriales roleras. Si lo están haciendo en Facebook, creo que se lo podrían ahorrar.

Usando la mínima información que me puede dar mi hija sobre el tema, está claro que el interés está ahí, ya sea porque han visto una partida y les mola lo que ven, o porque han escuchado campanas en una serie como Stranger Things y están intrigados. Pero les cuesta dar el paso a comprar un juego de rol y dirigir ellos mismos. No creo que ayude el hecho de que ahora mismo los juegos no son precisamente baratos. Ya sé que me vais a decir que sí que hay juegos baratos, y es cierto. Pero, ¿cómo saber qué escoger y qué no? ¿Dónde están las guías de los juegos de rol para animar a los que no saben y saber qué existe en el mercado? Entiendo que todo está en internet y que el que busca, encuentra, pero estamos hablando de que si ponemos las cosas más fáciles igual tenemos un poco más de éxito atrayendo gente a la afición. En ese sentido, yo creo que Joc Internacional y Ediciones Zinco hicieron sus esfuerzos en su día para organizar eventos y publicar guías introductorias. No sé si eso se está haciendo ahora mismo o estamos asumiendo que no hay dinero para lograrlo.

Con respecto a qué se juega, es cierto que D&D es omnipresente. Y oye, está muy bien jugar a D&D, aunque no sea mi juego preferido. Pero mi hija me pidió que jugáramos a algo que tuviera un poco más de «historia». Que lo de tirar bolas de fuego y darse de mamporros está muy bien, pero que a ella lo que le gusta es tomar decisiones difíciles, hablar con personajes interesantes, resolver misterios. Yo siempre he pensado que si en una peli se puede contar una historia interesante en un par de horas y un combate chulo en unos minutos, en un juego de rol debería poderse hacer algo similar, aunque tengo claro que películas y juegos de rol son medios distintos, con necesidades distintas. Pero vamos, ella tiene ganas de jugar a algo tipo Sombras Urbanas y fliparse con historias llenas de drama. Y combates rápidos y sanguinarios.

Algo que me gusta es que de las personas que han mostrado interés en jugar la mitad son hombres y la mitad mujeres. De hecho, contándola a ella habrá más jugadoras que jugadores, y contándome a mí, tendremos paridad. Yo siempre he dicho que el rol me parece una afición que pueden disfrutar por igual hombres y mujeres, pero también me he dado cuenta de que este blog, por ejemplo, es visitado sobre todo por hombres y no por mujeres. Lo cual para mí es una verdadera lástima, pero ante lo que no puedo hacer mucho. Creo. Pero al menos me alegro de que en la mesa de juego haya tanto chicas como chicos y que todos muestren interés por imaginar historias. En ese sentido, creo que las nuevas generaciones son mucho más igualitarias a la hora de disfrutar de sus aficiones, ya que en mis tiempos había mucha más separación por sexos en el campo de los ocios. Creo que es más sano que haya perspectivas tanto masculinas como femeninas en el rol.

Ah, y aunque me he centrado mucho en la perspectiva de los jóvenes y lo que podríamos hacer para atraer a más gente nueva al mundillo, también me gustaría comentar algo sobre lo que comentaba Domingo en la entrada de su blog. ¿Hay menos roleros en activo? ¿La gente que jugaba al rol lo está dejando? Yo diría que no, sobre todo teniendo en cuenta que hay muchas editoriales que afirman que están vendiendo más que nunca hoy en día. Yo lo que creo es que una vez tienes doscientos o trescientos manuales de rol es muy complicado que sigas haciendo crecer la ludoteca. Los barbablancas dejan de comprar cuando ya no les caben más juegos en las estanterías. Toca meter a gente nueva en la afición. Y esa gente nueva está donde está la gente de su edad. Si la industria del rol quiere seguir vendiendo libros, tiene que vender a gente nueva. Que la busquen donde estén. Y yo, mientras tanto, seguiré jugando mis campañitas con mis amigos cuarentones y cincuentones, que para eso son gente que ha crecido viendo Barrio Sésamo, el 1, 2, 3 y las pelis de los Monty Phyton. Que guay que la muchachada quiera jugar a esto del rol, pero se entenderá que yo mi partidita de los domingos la mantenga con gente que ha envejecido conmigo y que, en muchos casos, ha pasado por las mismas mierdas que yo.

Y que, además, vamos a seguir comprando, a un ritmo o a otro. A nosotros ya nos tenéis pillados.

Saludetes,
Carlos

15 junio 2025

Paseando por la Feria del Libro (2025)

Un año más, llega la hora de comentar la crónica de paso por la Feria del Libro de Madrid. Tengo escritas varias entradas, como la del año pasado o la del anterior, y me parece que esto ya se ha convertido en una hermosa costumbre ;)

Como de costumbre, planeé con cuidado qué día iría a la Feria, anotando en el calendario magnético de la nevera la fecha de inicio y de fin de la Feria y eligiendo un día para la visita. Hace ya un tiempo que tengo no uno, sino DOS calendarios magnéticos pegados a la nevera, de esos en los que puedes escribir con un rotulador borrable. Es la única forma que he encontrado de poder organizar todos los múltiples eventos familiares. Y tengo dos porque con uno ni de coña es suficiente. Somos una familia muy ajetreada :D.

Al fin terminé yendo dos días a la Feria del Libro. El primero, el día planeado, el domingo 8, con toda la familia. Como nos acercamos con mi suegro, procuramos ir un poco tarde, para que no cayera toda la solanera y el pobre se nos desintegrara en mitad del paseo. Eso hizo que no nos diera tiempo a recorrer toda la extensión de la Feria (con ochenta años recién cumplidos, tu velocidad y resistencia no son las de antaño, y un ejército avanza al paso de su unidad más lenta), pero no pasa nada, ¡fue suficiente para que casi todos encontráramos algún libro que echarnos a la bolsita de papel!

El segundo día fue el viernes 13. Una de mis cuñadas quería acercarse a hablar con una autora que le gusta (Boticaria García) y nos animamos mi mujer y yo a acompañarla a última hora, después de currar, comer, llevar un coche al taller, pasar la ITV de ese coche y del otro que tenemos y comprar un regalo para un amigo que cumplía años el sábado. Total, que llegamos a la Feria del Libro un cuarto de hora antes de que cerraran... pero con tiempo suficiente para que termináramos de recorrer el pequeño tramo que nos dejamos por ver en la visita anterior. Y también para comprarme otros tres libros que añadir a los cuatro que habían caído antes xD. Después nos quedamos a cenar al lado del lago del Retiro, mientra anochecía, así que nos quedó un día de lo más completito :D.

Mis hijos se compraron sus propios libros en la primera visita (financiados por sus padres) y mi mujer uno sobre sexo que nos pareció muy apropiado para nuestros chavales adolescentes. Estoy convencido de que si me lo leo yo también aprenderé algo; nunca es tarde para aprender xD. Sé que al final nos dejamos una pasta en la Feria del Libro entre lo que se compra uno y lo que se compra otro. Y yo normalmente me compro más que el resto de la familia. Pero, ¿en qué resulta más satisfactorio gastarse los euros que en un libro o, mejor, en media docena de libros? :D

En fin. Al turrón.

Por orden de estricta adquisición, este año compré lo siguiente:

Valdemar

Mientras paseábamos por una de las alas de la Feria, me acerqué al otro lado más o menos a la altura de donde recordaba que estaba la caseta de la editorial Valdemar y, efectivamente, ahí seguía. Creo que es la editorial a la que más libros he comprado en la Feria en los últimos años, porque siempre cae alguno. El año pasado les pedí información sobre Clark Ashton Smith, pero me dijeron que estaba descatalogado y este año, para mi deleite, habían reeditado un par de antologías suyas, en concreto las dedicadas a Hiperbórea y Zothique.

Ashton Smith fue amigo (epistolar) de Robert Howard y H. P. Lovecraft y, al decir de muchos, el que mejor escribía de los tres. A lo largo de los años he leído mucho a Lovecraft, bastante de Howard y nada de Smith, así que me alegro mucho de poder tener al fin sus libros traducidos. Sé que quizá debería disfrutarlos en su idioma original, pero la verdad es que confío mucho en la buena labor de Valdemar en este sentido.

Edge Entertainment (en la caseta de Atlántica)

La caseta de Atlántica es otra de mis habituales de todos los años. De hecho, suelo saludar a uno de los que la llevan, porque es el mismo que está en la sección de rol de la tienda y me conoce de pasarme cada par de meses por ahí a saquear un poco las novedades ;). Este año le compramos una guía visual de Warhammer 40K que, estrictamente hablando, no era para mí, sino para mi crío el mediano, que es el dibujante de la familia y que creo que va a disfrutar mucho al copiar soldado, tanques futuristas y alienígenas ;). El libro está muy chulo y las ilustraciones son en su mayor parte fotografías de figuras o simulan figuras. Si añadimos la información de trasfondo, creo que es un libro genial incluso para los que no conocen mucho la ambientación y quieren aprender sobre ella.

Los libros que yo me compré fueron Imperio en Ruinas e Imperio en Ruinas Compendio, los dos últimos libros de la extensa campaña de El Enemigo Interior que llevo años coleccionando. Curiosamente, Altdorf lo compré también en la Feria del Libro, y creo que por la misma razón: es el único lugar en el que los puedo pillar con un 10% de descuento, así que algo, aunque sea poco, te ahorras. Para libros editados en España, que no pueden tener más de 5% a lo largo del año, es una buena ocasión de ahorrarme unos eurillos. Sí, lo sé, me ahorraría todo el precio si no los comprara, pero todos sabemos que eso no va a ocurrir :).

Es bastante posible que esta sea mi última compra relacionada con Warhammer en mucho tiempo, porque mi idea era tener todos los libros de esta campaña, que para mí justifica por sí misma la compra del libro de reglas. ¿Pillaré algo en el futuro? He de admitir que me llaman la atención los libros dedicados a los altos elfos y los enanos que han salido hace poco en inglés, así que puede que esos los pille también. Pero bueno, hasta que salgan tengo tiempo de pensármelo ;).

Valdemar (otra vez)

En mi alocada carrera de quince minutos por las casetas que me dejé por ver en mi segunda visita terminé visitando por segunda vez Valdemar y... caí de nuevo en la trampa de sus extremadamente secsis libros. En esta ocasión me pillé un libro recopilatorio sobre cuentos ambientados en casas encantadas. Creo que me influyó mi lectura del juego Raven, basado en la obra de Poe, y aunque algunos cuentos ya los tengo en recopilaciones de Algernon Blackwood y el propio Poe, la mayoría son nuevos para mí. A ver qué tal están.

Astiberri

A las 21:00 se suponía que se cerraba la Feria, pero tanto libreros como editores se lo tomaron con calma, supongo que para aprovechar que todavía había muchísima gente charlando, paseando y comprando. Yo lo agradecí, porque eso me permitió llegar hasta la caseta de Astiberri y comprarme un par de cómics que llevaba tiempo queriendo traerme para casa: Universo y Universo 2.

Estos libros son obra de Albert Monteys, un autor que sigo desde hace muchísimo tiempo. Fue un habitual de El Jueves durante la época en la que más compraba yo la revista, y era el director de la misma el año que les secuestraron el número que lleva a Felipe y Letizia (por entonces aún no eran reyes) en portada. Yo adoraba la tira de «Para tí, que eres joven», que dibujaba junto a Manel Fontdevila, pero lo cierto es que le descubrí siendo bastante pequeño, porque Monteys fue uno de los ilustradores de algunos de los libros de RuneQuest que publicó Joc Internacional (por ejemplo, en El Abismo de la Garganta de la Serpiente o El Portal de Karshit.

Universo, y su segunda parte, son cómics que recopilan historias de ciencia ficción que Monteys ha publicado previamente en formato digital. La verdad es que tenía ganas de leerlos desde hace tiempo, y a estas alturas del cuento solo he encontrado la primera parte (que es de 2018) en la caseta de la editorial.

Me he quedado con las ganas de ir hoy domingo a la Feria del Libro a que Monteys me firmara tanto los dos cómics de Universo como un par de libros de RuneQuest (¡o incluso una vieja revista Líder, donde también dibujaba!), pero al final he hecho pereza y no me he animado a pasarme. En transporte público habría tardado mucho (tenemos cortada la línea 6 de metro) y en coche no me gusta mucho bajar a Madrid, porque me agobia conducir por la ciudad. Tampoco es que sea muy fan de buscar firmas en la Feria del Libro. A ver, a nadie le amarga un dulce, y siempre es agradable charlar con los autores de tus libros preferidos. Pero desplazarme explícitamente a por una firma no es mucho mi estilo. A mí lo que me gusta de los libros, sobre todo, es leerlos ;).

En fin, el año que viene mi plan es ir de nuevo. Siempre que pueda, todo lo que pueda, mientras el cuerpo aguante. Se ha comentado en ocasiones la posibilidad de mover la Feria a otra ubicación, porque con el calor que hace (y que irá a más en próximos años) han tenido hasta que prohibir el paso por seguridad un par de días. La verdad, si la terminan moviendo me parecerá una lástima, porque el Retiro es precioso y, para mí, parte de la experiencia de la Feria. Pero entiendo que los que se estén cociendo en las casetas o vean que después de la inversión monetaria y el esfuerzo de abrir tres semanas, les cierran un par de días de ventas, pues vean con buenos ojos ir a un lugar a cubierto donde no haya que preocuparse del calor o de la lluvia. Sea como sea, aunque yo siga prefiriendo que la Feria se mantenga en el Retiro, iré donde tenga que ir para disfrutar de ella. Es, realmente, uno de mis momentos preferidos del año :).

Saludetes,
Carlos

P.D.: Este año casi coincido con una compañera del curro que teletrabaja desde Segovia y a la que le gustan tanto los libros que se baja a la capital para pasear como yo por las casetas. Este año fue el mismo día que yo, pero unas horas antes. Habría sido un puntazo encontrarme con ella este año ;). El año pasado ya coincidí con otro colega y charlamos un ratito. Me encanta cruzarme con otros apasionados de los libros por la Feria :).

08 junio 2025

Reseña de Glorantha Bestiary

Glorantha Bestiary es el libro de monstruos de RuneQuest Aventuras en Glorantha. Después de haberlo leído por completo, considero que es realmente un libro básico para el juego, sin el que es prácticamente imposible jugar en Glorantha. En él se describen no solo monstruos, animales y espíritus con los que poblar tus partidas, sino también a las Razas Antiguas no humanas, junto a las reglas necesarias para crear aventureros de estas especies.

El Bestiario de Glorantha debería haber sido el siguiente libro traducido y publicado por Edge después del libro básico y la pantalla (junto a las aventuras que incluía y el resto de materiales para el director de juego). Por desgracia, Edge decidió que las ventas de la línea no eran suficientemente buenas y no llegó a publicar el libro en formato físico. Lo tenemos en español, pero únicamente en PDF. Aunque a mí me gustan los PDF como al que más, también me gusta tener mis libros preferidos en físico, así que esta reseña (y las siguientes de la línea) se realizarán sobre la versión original en inglés.

Glorantha Bestiary es un libro en tapa dura, como todos los de la colección, con unas 200 páginas llenas de descripciones, estadísticas e ilustraciones de multitud de distintos tipos de habitantes de Glorantha: Razas Antiguas, monstruos del Caos, animales, espíritus y hasta una sección dedicada a plantas. Como el resto de la colección, es un libro a todo color con ilustraciones magníficas que te ayudan muchísimo a visualizar el mundo de Glorantha. El libro tiene hasta un marcador de tela, aunque esto es algo ya estándar en la línea. Como nota curiosa, el interior de la portada y la contraportada del libro tienen impresos dos mapas magníficos del Paso del Dragón y del sur de Peloria que creo recordar deberían haber sido incluidos en el libro de Aventuras para el Director de Juego en español, pero que no están. Igual es que el plan era sacarlos junto al Bestiario en español. Ni idea.

Introducción

El libro comienza con una introducción en la que se habla un poco tanto del formato del libro como de las criaturas de Glorantha. Hay tablas para hacernos una idea de la equivalencia de los distintos valores de Tamaño en términos de kilogramos y metros, tablas para determinar las localizaciones de golpe de distintos tipo de cuerpo (serpentinos, insectiles, humanoides, etc.) y hasta pequeños mapas con las zonas de distribución de distintas especies importantes. Me ha resultado interesante ver cómo desde el principio se indica que este libro se centra en los seres vivos (vale, y espíritus) del continente septentrional de Glorantha, es decir, Genertela. Y, si ves los mapas de distribución de las distintas especies, te das cuenta de que en realidad más que Glorantha estamos hablando de las tierra que rodean al Paso del Dragón. Como se ha discutido muchas veces en diversos foros de aficionados, esta edición está muy centrada en describir una zona concreta de Glorantha, que se corresponde casi por completo con el tablero del juego White Bear & Red Moon, el primer juego ambientado en este mundo. Lo cual no estaría mal si en el futuro se siguieran ampliando las zonas disponibles de juego, pero entiendo que esto es materia para un artículo entero en este blog ;).

Las Razas Antiguas

Después del capítulo de introducción hay un muy extenso capítulo dedicado a las Razas Antiguas («Elder Races»), que son las especies inteligentes que comparten el mundo con los humanos. Algo que le da muchísima utilidad a este libro es el hecho de que incluye extensos campos de texto dedicados a dar las reglas para crear seres no humanos, con indicaciones sobre sus habilidades iniciales, las profesiones que tienen disponibles (en algunos casos, iguales que las descritas en el libro básico y en otros casos, específicas de cada especie). Asimismo, se incluyen en muchos casos un o dos dioses importantes para la especie en cuestión, con una pequeña descripción, las reglas para sus distintos niveles de iniciación (sacerdotes, señores de las runas, iniciados, etc.) y sus conjuros rúnicos especiales. Reitero la idea de que esto le otorga una gran utilidad a este libro, sobre todo si se quieren crear grupos de aventureros que se salgan del estándar del humano, algo que siempre ha sido una característica principal de RuneQuest y Glorantha.

Algo que me resulta curioso es que no todas las Razas Antiguas descritas disponen de estas reglas. Lo entiendo en el caso de los dragonuts, que no me pegan demasiado en un grupo mixto de aventureros compuesto con varias razas, pero me sorprenden en el caso de los tritónidos (newtlings) o los telmori (algo así como hombres lobo), que creo que sí encajarían. Entiendo que no debería ser imposible crear tus propias reglas, pero la omisión me resulta curiosa.

A continuación, una pequeña descripción de las Razas Antiguas descritas en el libro:

  • Aldryami (elfos). Los elfos de Glorantha son plantas andantes. Como los ents de la Tierra Media, pero de tamaño humano. En el libro se describen las variantes más comunes de elfos: elfos marrones, verdes y amarillos (relacionados respectivamente con árboles de hoja caduca, perenne y con árboles tropicales). Pero también se describen a las dríadas, espíritus femeninos de los bosques muy emparentados con los elfos, hasta el punto de que los elfos amarillos son todos masculinos y se reproducen a través de las dríadas. O los pixies o los corredores («runners») que están relacionados con flores y con arbustos respectivamente. Digamos que toda este cúmulo de especies relacionadas entre sí son una extrapolación de cómo sería un ecosistema en el que las plantas se movieran y defendieran sus bosques activamente. Se incluye en esta sección la descripción de Aldrya, la diosa de los bosques, junto a sus conjuros específicos. A mí los elfos gloranthanos me gustan mucho como concepto, pero siempre me ha parecido que lo peor que tienen es el nombre de elfos, porque nos evoca seres hermosos y longevos con orejas puntiagudas, arcos y una fijación por los bosques. Y sí, son todo eso, pero al mismo tiempo son una especie muy distinta a los elfos de otros mundos de fantasía.
  • Babuinos. Los babuinos de Glorantha son una raza tan inteligente como los humanos, con acceso a magia chamánica y una cultura primitiva de cazadores y recolectores.
  • Hombres bestia. Los hombres bestia son seres inteligentes que parecen una mezcla de animales y humanos. Aquí se engloban centauros, minotauros, sátiros y los infames patos que tan famosa (o infame) han hecho a Glorantha. En lugar de vivir dispersos por el mundo, se concentran en una región del Paso del Dragón llamada Valle de las Bestias, y en la propia descripción de este conjunto de especies se dice que probablemente son el resultado de un experimento realizado por el antiguo Imperio de los Amigos de los Wyrms. Hay reglas para crear aventureros de la mayoría de las especies descritas. Algo que no me ha gustado demasiado es que en la parte de la religión se indica que su mitología no es conocida por los sabios, y que adoran a Arachne Solara, diosa de la naturaleza, pero no se dan reglas para su magia. Realmente hubiera preferido un poco de trabajo en esta sección por parte de Chaosium.
  • Dragonuts («Dragonewts»). Una de las especies más interesantes de Glorantha. Físicamente son como hombres-dragón, pero su ciclo de vida es de lo más peculiar. Los dragonuts nacen de huevos de dragones auténticos inmaduros. Cuando nace un dragonut lo hace como un tipo llamado dragonut crestado o explorador. Son vegetarianos, conocen algo de magia espiritual y actúan como exploradores de su raza. Cuando un dragonut explorador muere, el huevo del que nació genera otro cuerpo para su espíritu y el dragonut se reencarna. Esto se repite a lo largo de los siglos, hasta que el dragonut ha aprendido lo suficiente y, en su siguiente reencarnación, nace como un dragonut picudo o guerrero. Así, se van sucediendo las encarnaciones, mientras el dragonut va naciendo en fases más avanzadas como el sacerdote o el sacerdote mayor. El último estadío sería el momento en el que el dragonut despierta convertido en un dragón completo. El concepto me parece genial, y las ilustraciones de las cuatro fases principales, una de las mejores ilustraciones del libro. Los dragonuts tienen su propia filosofía mística y su propia magia, que intentan no utilizar mucho porque hacerlo les ata al mundo e interfiere con su desarrollo espiritual y su evolución en el camino de convertirse en dragones auténticos. No existen reglas para crear aventureros dragonuts, asumiendo que su modo de pensar y de actuar es demasiado alienígena como para que sea divertido jugarlo en la mesa de juego. En las distintas ediciones del RuneQuest de Mongoose sí que existían estas reglas, y consejos para jugar con dragonuts, pero hay que tener en cuenta que esas ediciones estaban ambientada en la Segunda Edad (unos quinientos años antes de la ambientación actual), un momento en el que existía el Imperio de los Amigos de los Wyrms, en el que humanos y dragonuts colaboraban juntos.
  • Gigantes. Seres enormes relacionados con la Runa del Desorden. Apenas les afecta la magia, son prácticamente inmortales y siguen creciendo toda su vida.
  • Gorilas. Los gorilas en Glorantha son una raza inteligente, aunque no tanto como los humanos o los babuinos.
  • Arqueros de Maidstone (¿«Damapiedra»?). Unos humanoides muy grandes, con una boca en el pecho, sin cabeza y con tres brazos, en cuya mano hay un ojo. Sí, Glorantha tiene este tipo de cosas.
  • Hombres-Y-Medio («Men-And-A-Half»). Son seres similares a los humanos, pero muy relacionados con la Runa del Fuego. De hecho, podrían pasar por humanos si no fuera porque más grandes y fuertes de lo normal. Viven en las áridas tierras de Prax y los Yermos y son los mejores cazadores que existen. Tienen un cultura chamánica y muy centrada en la caza, y su relación con la Runa del Fuego hace que prácticamente no necesiten agua y que el frío les afecte muy negativamente, hasta el punto de que pueden llegar a morir en climas muy fríos.
  • Morocante. Vivir en los Yermos es tan difícil que, en tiempos míticos, Waha el Carnicero estableció un modo de vida en el que parte de los seres vivos vivirían alimentándose de la hierba y los escasos alimentos vegetales de los Yermos y otra parte vivirían cuidando a estos herbívoros y alimentándose de ellos. Humanos y bestias se echaron a suertes quién ocuparía cada rol y así es como se crearon las distintas tribus de Prax. En la mayor parte de los casos los humanos fueron los que cuidarían de los rebaños de antílopes, bisontes, rinocerontes, etc. Pero hubo una tribu en la que los humanos fueron los perdedores y se convirtieron en Hombres de Rebaño, una variedad humana no inteligente y totalmente herbívora, mientras que los morokantes fueron sus cuidadores. Los morokantes son como enormes tapires que pueden ponerse a dos patas y usar herramientas. Tienen una reputación siniestra como devoradores de hombres fuera de Prax, aunque ellos solo se alimentan de Hombres de Rebaño y no de humanos auténticos. Algo que hacen también algunos humanos praxianos... Sí, Glorantha tiene este tipo de cosas.
  • Mostali (enanos). Los enanos en Glorantha son una especie dedicada por completo a reparar la Máquina del Mundo, a la que ellos llaman Mostal. Los mostali creen que en tiempos míticos el Caos casi destruyó el mundo y que es su deber repararlo. Pasan la vida encerrados en sus fortalezas y ciudades de las montañas, dedicados a trabajar de forma incansable. Mientras sigan trabajando y dedicados a reparar la Máquina del Mundo, son inmortales. Están divididos en castas que tienen nombres de distintos metales y minerales: enanos de roca (canteros y escultores), de cobre (crean herramientas, monedas y conductos que transportan energía), de plata (hechiceros), de oro (maestros y diplomáticos) o de hierro (soldados). Los mostali tiene la tecnología más avanzada de Glorantha, que incluye ballestas de repetición y armas de fuego. Y fueron los inventores del hierro, que es un metal venenoso para elfos y trolls, sus enemigos ancestrales. Los mostali pueden crear también seres vivos como los jolanti (que vendrían a ser similares a golems de piedra), o los nilmerg («gremlin» escrito al revés...) que se dedican a destruir las máquinas que los humanos y otras especies les roban en ocasiones a los mostali. Su magia es similar a la hechicería, pero con sus propias técnicas y hechizos. A mí los mostali me gustan como concepto, pero Stafford dijo en su momento que a él le caían muy mal. Creo que porque son una parodia de los humanos capitalistas y dedicados a sus trabajos de mierda y alienantes, todo el día dedicados a un curro que no les llena y con cubículos llenos de cachivaches para entretenerse en sus ratos libres (sí, los enanos tiene ratos libres). La verdad es que tal y como se describen en el libro no parecen una raza muy simpática aunque, sorprendentemente, se proporcionan reglas para crear aventureros enanos de las distintas castas.
  • Tritónidos (newtlings). Una raza anfibia, similar a hombres rana delgaditos. Son seres que, cuando son jóvenes, suelen vagar por el mundo, aprendiendo y relacionándose con otras especies. Cuando llegan a la madurez se vuelven a las marismas donde nacieron para reproducirse y crear a la siguiente generación de tritónidos. A mí me gustaron mucho cómo se los describía en River of Cradles, donde tenían una relación muy estrecha con los humanos que vivían en el río Zola Fel (y al que adoraban como su deidad protectora).
  • Triolini. Este es un grupo de seres marinos de distintas especies. En el bestiario se describe a los ludoch, que serían como la sirenita o los tritones de nuestras leyendas: hombres y mujeres de cintura para arriba, con colas de cetáceos. En Glorantha hay muchas razas inteligentes submarinas que adoran a los dioses del Mar. Son en general primitivos pero en muchos casos son amistosos con los humanos, y por ejemplo, había una nación ludoch que formaba parte de la Nación Santa. No hay reglas para crear aventureros ludoch, lo cual es lógico si tenemos en cuenta que lo tendrían muy difícil para formar parte de típicos grupos de aventureros.
  • Jinetes Colmilludos («Tusk Riders»). Estos humanoides son una mezcla de hombres y trolls, y lo más parecido a orcos que existe en Glorantha. Son incursores y bandidos, que asolan las tierras, secuestran gente y las torturan por diversión. Van montados en jabalíes gigantes y adoran a dioses malvados y sangrientos. Unas joyitas, vaya. Parecen resultado de un experimento de tiempos del Imperio de los Amigos de los Wyrms, igual que los hombres bestia.
  • Uz (trolls). Los trolls de Glorantha son una de sus especies más famosas e interesantes. Son humanoides, aunque con hocicos alargados y más grandes que los humanos. Son seres del inframundo que se vieron obligados a emigrar a la superficie de Glorantha cuando el sol, Yelm, murió y bajó a los infiernos. Aun disminuida, la luz de Yelm era dañina para los Uz, que se marcharon de allí. Adoran a su diosa madre, Kyger Litor, y a otros dioses de la Oscuridad como Zorak Zoran, una deidad guerrera. Son enemigos jurados del Caos, y han tenido también muchas guerras contra enanos y elfos. Los elfos, enanos y trolls son encarnaciones de los poderes del Crecimiento, la Fabricación y la Destrucción, y por ello siempre estarán en conflicto los unos con los otros. Los trolls tienen muchas variantes, desde la Raza Señorial (la más poderosa y escasa) hasta los Trolls Negros (la más habitual en la superficie). En la Primera Edad los trolls sufrieron una maldición y ahora la mayoría de los partos de los Trolls Negros no resultan en bebés sanos sino en partos múltiples de Trollkins, que vienen a ser versiones pequeñas, débiles y patéticas de los uz, y que viven vidas miserables. Podría seguir hablando párrafos y párrafos de los trolls, que vienen a ser una especie muy jugable que llegaron a tener su propio libro dedicado a ellos (El libro de trolls), uno de los mejores suplementos de la tercera edición de RuneQuest.
  • Hijos del Viento. Una especie humanoide muy relacionada con la Runa del Aire. Son como humanos con alas de pájaro que les brotan de la espalda. Viven en las montañas y adoran a los dioses de las tormentas, como los orlanthi.
  • Telmori. Los telmori son una raza humana adoradores de Telmor, el dios lobo. Debido a una maldición que sufrieron hace siglos, están obligados a convertirse en hombres lobo una vez a la semana, aunque tienen magia para poder hacerlo también cuando quieran. Viven en simbiosis con lobos auténticos a los que consideran hermanos, y durante mucho tiempo formaron parte del reino de Sartar, aunque muchas tribus orlanthis de este reino jamás confiaron en ellos.

Monstruos del Caos

A continuación nos encontramos con un capítulo dedicado al Caos. En Glorantha, lo más parecido al mal absoluto es el Caos. Glorantha es una burbuja de creación que flota en un mar de Caos. Y ese Caos trata siempre de acceder al mundo y destruirlo por completo. En la edad mítica los dioses de Glorantha lucharon entre sí y sus luchas fueron tan mortíferas que al final dejaron entrar a todos los dioses y monstruos del Caos en el mundo, que habría quedado destruido por completo si no se hubiera firmado el Gran Compromiso por el que los dioses dejaron de actuar de forma directa en el mundo.

Uno de los primeros contenidos de este capítulo es la ya famosa Tabla de Rasgos Caóticos. A los seres caóticos no les gusta demasiado seguir las reglas, de modo que ninguno suele ser igual al anterior. Para añadir variedad a sus formas físicas (y espirituales y mágicas) existe una tabla en la que se tira aleatoriamente para determinar que un hombre bestia, por ejemplo, puede causar confusión a aquellos que lo observan, o puede absorber magia o puede escupir ácido. Hay incluso una tabla llamada la Maldición de Thed que añade rasgos caóticos pero en su mayoría bastante malos para su poseedor.

La principal especie caótica descrita en el libro son los broos, una especie de hombres-cabra que son el origen no oficial de los Hombres Bestia de Warhammer (recordad, Games Workshop publicó RuneQuest en Reino Unido mucho antes de crear su propio juego de rol y de batallas fantásticas). Son principalmente hombres cabra por razones históricas (probablemente el dios Ragnaglar tenía la cabra como su animal asociado) pero en realidad los broos pueden reproducirse con cualquier cosa (humanos, animales, monstruos, etc.) y no importa si fecundan a un hombre o una mujer, porque la progenie de un broo sale del cuerpo en el que se incuba al modo de los aliens. Sí, Glorantha tiene esta tipo de cosas (¿he dicho esto ya antes?). «Broo» recuerda mucho a «Breed» («reproducción»), y es un buen ejemplo de una concepción caótica y retorcida de los poderes de la Fertilidad. Su diosa madre es Thed, y también se describe a Mallia, la diosa de la Enfermedad. Los broos son unos bichos asquerosos.

El resto del capítulo se dedica a definir más seres caóticos que pueden funcionar como los oponentes perfectos en cualquier aventura ambientada en Glorantha. Casi todas las sociedades humanas y Razas Antiguas (con la muy notoria excepción del Imperio Lunar) odian al Caos y es un modo útil de unir a distintas culturas en torno a un enemigo común. He leído en algunos foros que el Caos es algo que no debería contemplarse en Glorantha, donde no hay nada parecido a culturas buenas y malas, sino gente con objetivos diferentes; el Caos es un concepto perezoso para tener unos malos contra los que no haya que pensar ni se tengan dilemas morales para su destrucción. Pero también leí a Greg Stafford decir que, mitológicamente, el Caos existe para ser derrotado, lo cual me parece un ejemplo maravilloso de cómo el mundo mítico preconfigura el presente de Glorantha: sí, el Caos parece imbatible e imposible de erradicar por completo de Glorantha, pero su razón de ser en el mundo actual es... ser derrotado.

Entre los seres caóticos descritos en este capítulo hay monstruos terribles como los pulpandantes («walktapi») que son como humanos enormes con un pulpo con cabeza, que se regeneran y lanzan nubes tóxicas alrededor suyo; o las Bailarinas en la Oscuridad, que son como vampiresas relacionadas con la Runa del No Muerte (también existen los Vampiros en Glorantha); o los Caracoles Dragón; o los Gorps (masas protoplasmáticas y ácidas).

Algunos seres caóticos además de los broos forman sociedades, caóticas, pero sociedades. Como por ejemplo los Huan To (¡uno de los pocos bichos caóticos típicos de Kralorela descritos en el libro!), los Hombres Escorpión (unos bichos terribles) o los Ogros, que se hacen pasar por humanos para vivir en sus sociedades y comerse a sus vecinos en secreto.

Al final, el Caos de Glorantha se presenta como algo terrible, malvado, que se odia a sí mismo y odia a la creación, con magia corruptora y la posibilidad de destruir almas y sacarlas del ciclo de la vida y la reencarnación que prometen la mayoría de las religiones gloranthanas. No es de extrañar que haya cultos específicos para acabar con el Caos como el Toro Tempestuoso.

Monstruos

Esta es una categoría un poco extraña para mí porque no tengo muy claro en qué se diferencian un monstruo de un animal. Vale, en la mayor parte de los casos los animales son seres vivos que existen en nuestro mundo, pero me parece un modo extraño de clasificación. En cualquier caso, vamos con la descripción de algunos monstruos interesantes:

  • Dinosaurios. Los dinosaurios de Glorantha son todos dragonuts que han visto truncado su proceso evolutivo por algún fallo de su carácter y se han visto atrapados en una forma material. Sin embargo, pueden reproducirse entre sí, por lo que puede haber dinosaurios que son dragonuts fallidos pero también pueden ser descendientes de estos. Hay diez ejemplos en el libro, y en algunos casos se explica qué es lo que falló para convertir a un dragonut en este tipo de bestia; por ejemplo, los tiranosaurios descienden de dragonuts picudos (los guerreros) que se vieron consumidos por la codicia o el deseo de poder, mientras que los triceratops son dragonuts que sucumbieron al deseo de procrear y quedar atados al mundo material. Todos los tipos descritos son dinosaurios que existieron en nuestro mundo, excepto el magisaurio, que es una especie de hadrosaurio con acceso a variados poderes mágicos.
  • Otros seres dracónidos. En este capítulo se describe también a los semipájaros (parecidos a aves del terror y usados por monturas por los dragonuts), los dragones auténticos (seres increíblemente poderosos que pueden llegar a medir kilómetros), los dragones de sueños (dragones serpentinos que se crean como resultado de los sueños de los dragones auténticos), wyrms (serpientes aladas que siguen siendo el tipo de dragón más amistoso para los seres humanos, y que colaboraron con ellos en la creación del Imperio de los Amigos de los Wyrms en la Segunda Edad) o las guivernas («wyverns») que son el resultado de los sueños lujuriosos de los dragones (Sí, Glorantha tiene este tipo de cosas). En resumen, una muy buena cantidad de seres relacionados con los dragones de un modo u otro, y bastante interesantes en muchos casos-
  • Otros monstruos. Zombis, esqueletos y «revenants», sapos, anguilas y tortugas gigantes, grifos e hipogrifos, unicornios o distintos tipos de lagartos gigantes. En definitiva, una buena cantidad de enemigos con los que atormentar a los aventureros.

Artrópodos gigantes

En Glorantha hay muchísimos tipos de artrópodos gigantes, que llegaron a la superficie del mundo junto a los trolls, y que viven en las mismas tierras que ellos. De hecho, los trolls suelen usar a muchos de ellos como monturas, guardianes y comida. Se podría decir que los rebaños y bestias de carga de los trolls no son los mamíferos típicos de los humanas, sino los insectos.

Los trolls utilizan como montura a mantis y avispas gigantes y sus caravanas comerciales viajan a lomos (¿a quitina?) de gigantescos escarabajos. También se describen en este capítulo diversos tipos de arácnidos y de insectos. Creo que el primer libro en el que se describieron estas criaturas fue en El libro de los trolls y me queda la duda de por qué tienen un capítulo específico para ellos (de 10 páginas) cuando los dinosaurios están en un subcapítulo (de 7 páginas) dentro del capítulo de Monstruos. Ni idea, pero me resulta un poco confuso.

Animales

Como decía anteriormente, no entiendo la razón de que los animales estén separados de los monstruos, sobre todo porque en este capítulo están los corredores de las ruinas, que son como una especie de armadillos monstruosos, o los jabalíes gigantes que montan los jinetes de los colmillos. En fin, misterios. Salvando ese misterio, el capítulo está muy bien, e incluye descripciones de ganado vacuno, caballos (con una explicación de las distintas razas equinas de Glorantha), perros, lobos, linces (una especie grande que sustituye a los perros en la cultura orlanthi), osos, etc. También hay algunas aves gigantes (de nuevo, no entiendo que no sean clasificados como monstruos) y algunas bestias como tigres dientes de sable que existieron en la Tierra en el pasado. Mención especial a las monturas de las distintas tribus praxianas, que están todas agrupadas en una sección del capítulo: bisontes, impalas, alticamellos, rinocerontes, etc. Sí, incluso están los hombres de rebaño que pastorean los morokantes.

Espíritus

Este capítulo comienza con una descripción de lo que son los espíritus y cómo diseñar espíritus para el juego combinando distintos poderes específicos de los espíritus, como por ejemplo, poseer a los seres vivos, provocarles enfermedades o pasiones, tomar forma física, etc. Después, se describen diversos tipos de espíritus para utilizar en el juego. Esta sección es especialmente útil, y yo diría que imprescindible, si alguno de los aventureros es un chamán, que es un tipo de mago especializado en tratar con espíritus. Una vez más, se demuestra que este libro es imprescindible para jugar en Glorantha.

A destacar la descripción de los espíritus elementales, que siempre me han parecido bastante bien explicados en Glorantha (y RuneQuest), y que están formados por un cuerpo elemental como el fuego, el agua, el viento o incluso la oscuridad, y que pueden ser más o menos grandes. Casi todos los cultos elementales de Glorantha pueden invocar y controlar algún tipo de espíritu elemental, por lo que es muy útil tenerlos descritos.

Me ha gustado también ver espíritus de los lugares (denominados «genius loci») y wyters, que son los espíritus protectores de una comunidad, y que normalmente proporcionan apoyo mágico a sus líderes. Del mismo modo, hay varios espíritus que suelen proteger los templos de los distintas deidades.

Terrores

En esta sección se describen monstruos únicos y tremendamente poderosos como el Murciélago Carmesí (el demonio del Caos que sirve a los ejércitos del Imperio Lunar), Cwim (un monstruo hijo del Diablo que vaga por Prax) o los Cacodemonios (lo más parecido a un demonio de los de cuernos, rabo y tridente que existe en Glorantha). Toda esta sección está calcada del libro Secretos Antiguos de Glorantha, aunque entiendo que se habrán actualizado las estadísticas para adaptarlas a la nueva edición. Como siempre, la descripción del Murciélago Carmesí acojona lo suyo. No sé cómo es posible cargarse a ese bicho con las reglas en la mano (y canónicamente, hay héroes orlanthis que lo han derrotado en más de una ocasión).

Flora

El último capítulo del libro se dedica a describir distintas plantas gloranthanas. De nuevo se indica que se describen sobre todo plantas de Genertela, el continente septentrional, y hay una indicación de que se corresponde a grandes rasgos con la que existió en el Pleistoceno de la Tierra, con algunas plantas de épocas anteriores. Por supuesto, también hay plantas originales de Glorantha como la hazia, de la que se extrae una droga alucinógena, o el árbol espinanegra, que atrapa las almas de aquellos que mueren cerca suyo. Es un capítulo cortito pero interesante.

Conclusiones

Como he dicho ya un par de veces a lo largo de la reseña, creo que este es un libro imprescindible para jugar en Glorantha. Los bestiarios siempre se han utilizado como listados de enemigos para sacar en las aventuras, y en ese sentido el libro cumple con creces y proporciona una enorme cantidad de bestias y monstruos.

Pero además, hasta que no se disponga de libros dedicados a las distintas Razas Antiguas (que pueden tardar mucho en publicarse, o no publicarse en absoluto), este libro se hace imprescindible para jugar con las distintas especies inteligentes que comparten Glorantha con los humanos. Del mismo modo, la descripción de los espíritus es imprescindible si se va a jugar con aventureros de culturas chamánicas, que interactúan con mucha frecuencia con este tipo de seres.

En definitiva, es una auténtica lástima que este libro no llegara a ver la luz en formato físico. ¿Habría servido por sí solo para mejorar las ventas de RuneQuest y salvar la línea? Ni idea. Lo que tengo claro es que el juego no está completo sin este libro, por lo que no llegar a publicarlo era ya en si mismo una sentencia de muerte para la edición española de RuneQuest. Entiendo los problemas que puede haber con una línea que no vende lo suficiente, pero yo creo que habría que haber esperado al menos a tener publicado el libro básico, la pantalla con sus añadidos y este bestiario antes de ver qué hacer con la línea.

En todo caso, una buena adición a la colección y un imprescindible de la línea.

Saludetes,
Carlos