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15 junio 2025

Paseando por la Feria del Libro (2025)

Un año más, llega la hora de comentar la crónica de paso por la Feria del Libro de Madrid. Tengo escritas varias entradas, como la del año pasado o la del anterior, y me parece que esto ya se ha convertido en una hermosa costumbre ;)

Como de costumbre, planeé con cuidado qué día iría a la Feria, anotando en el calendario magnético de la nevera la fecha de inicio y de fin de la Feria y eligiendo un día para la visita. Hace ya un tiempo que tengo no uno, sino DOS calendarios magnéticos pegados a la nevera, de esos en los que puedes escribir con un rotulador borrable. Es la única forma que he encontrado de poder organizar todos los múltiples eventos familiares. Y tengo dos porque con uno ni de coña es suficiente. Somos una familia muy ajetreada :D.

Al fin terminé yendo dos días a la Feria del Libro. El primero, el día planeado, el domingo 8, con toda la familia. Como nos acercamos con mi suegro, procuramos ir un poco tarde, para que no cayera toda la solanera y el pobre se nos desintegrara en mitad del paseo. Eso hizo que no nos diera tiempo a recorrer toda la extensión de la Feria (con ochenta años recién cumplidos, tu velocidad y resistencia no son las de antaño, y un ejército avanza al paso de su unidad más lenta), pero no pasa nada, ¡fue suficiente para que casi todos encontráramos algún libro que echarnos a la bolsita de papel!

El segundo día fue el viernes 13. Una de mis cuñadas quería acercarse a hablar con una autora que le gusta (Boticaria García) y nos animamos mi mujer y yo a acompañarla a última hora, después de currar, comer, llevar un coche al taller, pasar la ITV de ese coche y del otro que tenemos y comprar un regalo para un amigo que cumplía años el sábado. Total, que llegamos a la Feria del Libro un cuarto de hora antes de que cerraran... pero con tiempo suficiente para que termináramos de recorrer el pequeño tramo que nos dejamos por ver en la visita anterior. Y también para comprarme otros tres libros que añadir a los cuatro que habían caído antes xD. Después nos quedamos a cenar al lado del lago del Retiro, mientra anochecía, así que nos quedó un día de lo más completito :D.

Mis hijos se compraron sus propios libros en la primera visita (financiados por sus padres) y mi mujer uno sobre sexo que nos pareció muy apropiado para nuestros chavales adolescentes. Estoy convencido de que si me lo leo yo también aprenderé algo; nunca es tarde para aprender xD. Sé que al final nos dejamos una pasta en la Feria del Libro entre lo que se compra uno y lo que se compra otro. Y yo normalmente me compro más que el resto de la familia. Pero, ¿en qué resulta más satisfactorio gastarse los euros que en un libro o, mejor, en media docena de libros? :D

En fin. Al turrón.

Por orden de estricta adquisición, este año compré lo siguiente:

Valdemar

Mientras paseábamos por una de las alas de la Feria, me acerqué al otro lado más o menos a la altura de donde recordaba que estaba la caseta de la editorial Valdemar y, efectivamente, ahí seguía. Creo que es la editorial a la que más libros he comprado en la Feria en los últimos años, porque siempre cae alguno. El año pasado les pedí información sobre Clark Ashton Smith, pero me dijeron que estaba descatalogado y este año, para mi deleite, habían reeditado un par de antologías suyas, en concreto las dedicadas a Hiperbórea y Zothique.

Ashton Smith fue amigo (epistolar) de Robert Howard y H. P. Lovecraft y, al decir de muchos, el que mejor escribía de los tres. A lo largo de los años he leído mucho a Lovecraft, bastante de Howard y nada de Smith, así que me alegro mucho de poder tener al fin sus libros traducidos. Sé que quizá debería disfrutarlos en su idioma original, pero la verdad es que confío mucho en la buena labor de Valdemar en este sentido.

Edge Entertainment (en la caseta de Atlántica)

La caseta de Atlántica es otra de mis habituales de todos los años. De hecho, suelo saludar a uno de los que la llevan, porque es el mismo que está en la sección de rol de la tienda y me conoce de pasarme cada par de meses por ahí a saquear un poco las novedades ;). Este año le compramos una guía visual de Warhammer 40K que, estrictamente hablando, no era para mí, sino para mi crío el mediano, que es el dibujante de la familia y que creo que va a disfrutar mucho al copiar soldado, tanques futuristas y alienígenas ;). El libro está muy chulo y las ilustraciones son en su mayor parte fotografías de figuras o simulan figuras. Si añadimos la información de trasfondo, creo que es un libro genial incluso para los que no conocen mucho la ambientación y quieren aprender sobre ella.

Los libros que yo me compré fueron Imperio en Ruinas e Imperio en Ruinas Compendio, los dos últimos libros de la extensa campaña de El Enemigo Interior que llevo años coleccionando. Curiosamente, Altdorf lo compré también en la Feria del Libro, y creo que por la misma razón: es el único lugar en el que los puedo pillar con un 10% de descuento, así que algo, aunque sea poco, te ahorras. Para libros editados en España, que no pueden tener más de 5% a lo largo del año, es una buena ocasión de ahorrarme unos eurillos. Sí, lo sé, me ahorraría todo el precio si no los comprara, pero todos sabemos que eso no va a ocurrir :).

Es bastante posible que esta sea mi última compra relacionada con Warhammer en mucho tiempo, porque mi idea era tener todos los libros de esta campaña, que para mí justifica por sí misma la compra del libro de reglas. ¿Pillaré algo en el futuro? He de admitir que me llaman la atención los libros dedicados a los altos elfos y los enanos que han salido hace poco en inglés, así que puede que esos los pille también. Pero bueno, hasta que salgan tengo tiempo de pensármelo ;).

Valdemar (otra vez)

En mi alocada carrera de quince minutos por las casetas que me dejé por ver en mi segunda visita terminé visitando por segunda vez Valdemar y... caí de nuevo en la trampa de sus extremadamente secsis libros. En esta ocasión me pillé un libro recopilatorio sobre cuentos ambientados en casas encantadas. Creo que me influyó mi lectura del juego Raven, basado en la obra de Poe, y aunque algunos cuentos ya los tengo en recopilaciones de Algernon Blackwood y el propio Poe, la mayoría son nuevos para mí. A ver qué tal están.

Astiberri

A las 21:00 se suponía que se cerraba la Feria, pero tanto libreros como editores se lo tomaron con calma, supongo que para aprovechar que todavía había muchísima gente charlando, paseando y comprando. Yo lo agradecí, porque eso me permitió llegar hasta la caseta de Astiberri y comprarme un par de cómics que llevaba tiempo queriendo traerme para casa: Universo y Universo 2.

Estos libros son obra de Albert Monteys, un autor que sigo desde hace muchísimo tiempo. Fue un habitual de El Jueves durante la época en la que más compraba yo la revista, y era el director de la misma el año que les secuestraron el número que lleva a Felipe y Letizia (por entonces aún no eran reyes) en portada. Yo adoraba la tira de «Para tí, que eres joven», que dibujaba junto a Manel Fontdevila, pero lo cierto es que le descubrí siendo bastante pequeño, porque Monteys fue uno de los ilustradores de algunos de los libros de RuneQuest que publicó Joc Internacional (por ejemplo, en El Abismo de la Garganta de la Serpiente o El Portal de Karshit.

Universo, y su segunda parte, son cómics que recopilan historias de ciencia ficción que Monteys ha publicado previamente en formato digital. La verdad es que tenía ganas de leerlos desde hace tiempo, y a estas alturas del cuento solo he encontrado la primera parte (que es de 2018) en la caseta de la editorial.

Me he quedado con las ganas de ir hoy domingo a la Feria del Libro a que Monteys me firmara tanto los dos cómics de Universo como un par de libros de RuneQuest (¡o incluso una vieja revista Líder, donde también dibujaba!), pero al final he hecho pereza y no me he animado a pasarme. En transporte público habría tardado mucho (tenemos cortada la línea 6 de metro) y en coche no me gusta mucho bajar a Madrid, porque me agobia conducir por la ciudad. Tampoco es que sea muy fan de buscar firmas en la Feria del Libro. A ver, a nadie le amarga un dulce, y siempre es agradable charlar con los autores de tus libros preferidos. Pero desplazarme explícitamente a por una firma no es mucho mi estilo. A mí lo que me gusta de los libros, sobre todo, es leerlos ;).

En fin, el año que viene mi plan es ir de nuevo. Siempre que pueda, todo lo que pueda, mientras el cuerpo aguante. Se ha comentado en ocasiones la posibilidad de mover la Feria a otra ubicación, porque con el calor que hace (y que irá a más en próximos años) han tenido hasta que prohibir el paso por seguridad un par de días. La verdad, si la terminan moviendo me parecerá una lástima, porque el Retiro es precioso y, para mí, parte de la experiencia de la Feria. Pero entiendo que los que se estén cociendo en las casetas o vean que después de la inversión monetaria y el esfuerzo de abrir tres semanas, les cierran un par de días de ventas, pues vean con buenos ojos ir a un lugar a cubierto donde no haya que preocuparse del calor o de la lluvia. Sea como sea, aunque yo siga prefiriendo que la Feria se mantenga en el Retiro, iré donde tenga que ir para disfrutar de ella. Es, realmente, uno de mis momentos preferidos del año :).

Saludetes,
Carlos

P.D.: Este año casi coincido con una compañera del curro que teletrabaja desde Segovia y a la que le gustan tanto los libros que se baja a la capital para pasear como yo por las casetas. Este año fue el mismo día que yo, pero unas horas antes. Habría sido un puntazo encontrarme con ella este año ;). El año pasado ya coincidí con otro colega y charlamos un ratito. Me encanta cruzarme con otros apasionados de los libros por la Feria :).

08 junio 2025

Reseña de Glorantha Bestiary

Glorantha Bestiary es el libro de monstruos de RuneQuest Aventuras en Glorantha. Después de haberlo leído por completo, considero que es realmente un libro básico para el juego, sin el que es prácticamente imposible jugar en Glorantha. En él se describen no solo monstruos, animales y espíritus con los que poblar tus partidas, sino también a las Razas Antiguas no humanas, junto a las reglas necesarias para crear aventureros de estas especies.

El Bestiario de Glorantha debería haber sido el siguiente libro traducido y publicado por Edge después del libro básico y la pantalla (junto a las aventuras que incluía y el resto de materiales para el director de juego). Por desgracia, Edge decidió que las ventas de la línea no eran suficientemente buenas y no llegó a publicar el libro en formato físico. Lo tenemos en español, pero únicamente en PDF. Aunque a mí me gustan los PDF como al que más, también me gusta tener mis libros preferidos en físico, así que esta reseña (y las siguientes de la línea) se realizarán sobre la versión original en inglés.

Glorantha Bestiary es un libro en tapa dura, como todos los de la colección, con unas 200 páginas llenas de descripciones, estadísticas e ilustraciones de multitud de distintos tipos de habitantes de Glorantha: Razas Antiguas, monstruos del Caos, animales, espíritus y hasta una sección dedicada a plantas. Como el resto de la colección, es un libro a todo color con ilustraciones magníficas que te ayudan muchísimo a visualizar el mundo de Glorantha. El libro tiene hasta un marcador de tela, aunque esto es algo ya estándar en la línea. Como nota curiosa, el interior de la portada y la contraportada del libro tienen impresos dos mapas magníficos del Paso del Dragón y del sur de Peloria que creo recordar deberían haber sido incluidos en el libro de Aventuras para el Director de Juego en español, pero que no están. Igual es que el plan era sacarlos junto al Bestiario en español. Ni idea.

Introducción

El libro comienza con una introducción en la que se habla un poco tanto del formato del libro como de las criaturas de Glorantha. Hay tablas para hacernos una idea de la equivalencia de los distintos valores de Tamaño en términos de kilogramos y metros, tablas para determinar las localizaciones de golpe de distintos tipo de cuerpo (serpentinos, insectiles, humanoides, etc.) y hasta pequeños mapas con las zonas de distribución de distintas especies importantes. Me ha resultado interesante ver cómo desde el principio se indica que este libro se centra en los seres vivos (vale, y espíritus) del continente septentrional de Glorantha, es decir, Genertela. Y, si ves los mapas de distribución de las distintas especies, te das cuenta de que en realidad más que Glorantha estamos hablando de las tierra que rodean al Paso del Dragón. Como se ha discutido muchas veces en diversos foros de aficionados, esta edición está muy centrada en describir una zona concreta de Glorantha, que se corresponde casi por completo con el tablero del juego White Bear & Red Moon, el primer juego ambientado en este mundo. Lo cual no estaría mal si en el futuro se siguieran ampliando las zonas disponibles de juego, pero entiendo que esto es materia para un artículo entero en este blog ;).

Las Razas Antiguas

Después del capítulo de introducción hay un muy extenso capítulo dedicado a las Razas Antiguas («Elder Races»), que son las especies inteligentes que comparten el mundo con los humanos. Algo que le da muchísima utilidad a este libro es el hecho de que incluye extensos campos de texto dedicados a dar las reglas para crear seres no humanos, con indicaciones sobre sus habilidades iniciales, las profesiones que tienen disponibles (en algunos casos, iguales que las descritas en el libro básico y en otros casos, específicas de cada especie). Asimismo, se incluyen en muchos casos un o dos dioses importantes para la especie en cuestión, con una pequeña descripción, las reglas para sus distintos niveles de iniciación (sacerdotes, señores de las runas, iniciados, etc.) y sus conjuros rúnicos especiales. Reitero la idea de que esto le otorga una gran utilidad a este libro, sobre todo si se quieren crear grupos de aventureros que se salgan del estándar del humano, algo que siempre ha sido una característica principal de RuneQuest y Glorantha.

Algo que me resulta curioso es que no todas las Razas Antiguas descritas disponen de estas reglas. Lo entiendo en el caso de los dragonuts, que no me pegan demasiado en un grupo mixto de aventureros compuesto con varias razas, pero me sorprenden en el caso de los tritónidos (newtlings) o los telmori (algo así como hombres lobo), que creo que sí encajarían. Entiendo que no debería ser imposible crear tus propias reglas, pero la omisión me resulta curiosa.

A continuación, una pequeña descripción de las Razas Antiguas descritas en el libro:

  • Aldryami (elfos). Los elfos de Glorantha son plantas andantes. Como los ents de la Tierra Media, pero de tamaño humano. En el libro se describen las variantes más comunes de elfos: elfos marrones, verdes y amarillos (relacionados respectivamente con árboles de hoja caduca, perenne y con árboles tropicales). Pero también se describen a las dríadas, espíritus femeninos de los bosques muy emparentados con los elfos, hasta el punto de que los elfos amarillos son todos masculinos y se reproducen a través de las dríadas. O los pixies o los corredores («runners») que están relacionados con flores y con arbustos respectivamente. Digamos que toda este cúmulo de especies relacionadas entre sí son una extrapolación de cómo sería un ecosistema en el que las plantas se movieran y defendieran sus bosques activamente. Se incluye en esta sección la descripción de Aldrya, la diosa de los bosques, junto a sus conjuros específicos. A mí los elfos gloranthanos me gustan mucho como concepto, pero siempre me ha parecido que lo peor que tienen es el nombre de elfos, porque nos evoca seres hermosos y longevos con orejas puntiagudas, arcos y una fijación por los bosques. Y sí, son todo eso, pero al mismo tiempo son una especie muy distinta a los elfos de otros mundos de fantasía.
  • Babuinos. Los babuinos de Glorantha son una raza tan inteligente como los humanos, con acceso a magia chamánica y una cultura primitiva de cazadores y recolectores.
  • Hombres bestia. Los hombres bestia son seres inteligentes que parecen una mezcla de animales y humanos. Aquí se engloban centauros, minotauros, sátiros y los infames patos que tan famosa (o infame) han hecho a Glorantha. En lugar de vivir dispersos por el mundo, se concentran en una región del Paso del Dragón llamada Valle de las Bestias, y en la propia descripción de este conjunto de especies se dice que probablemente son el resultado de un experimento realizado por el antiguo Imperio de los Amigos de los Wyrms. Hay reglas para crear aventureros de la mayoría de las especies descritas. Algo que no me ha gustado demasiado es que en la parte de la religión se indica que su mitología no es conocida por los sabios, y que adoran a Arachne Solara, diosa de la naturaleza, pero no se dan reglas para su magia. Realmente hubiera preferido un poco de trabajo en esta sección por parte de Chaosium.
  • Dragonuts («Dragonewts»). Una de las especies más interesantes de Glorantha. Físicamente son como hombres-dragón, pero su ciclo de vida es de lo más peculiar. Los dragonuts nacen de huevos de dragones auténticos inmaduros. Cuando nace un dragonut lo hace como un tipo llamado dragonut crestado o explorador. Son vegetarianos, conocen algo de magia espiritual y actúan como exploradores de su raza. Cuando un dragonut explorador muere, el huevo del que nació genera otro cuerpo para su espíritu y el dragonut se reencarna. Esto se repite a lo largo de los siglos, hasta que el dragonut ha aprendido lo suficiente y, en su siguiente reencarnación, nace como un dragonut picudo o guerrero. Así, se van sucediendo las encarnaciones, mientras el dragonut va naciendo en fases más avanzadas como el sacerdote o el sacerdote mayor. El último estadío sería el momento en el que el dragonut despierta convertido en un dragón completo. El concepto me parece genial, y las ilustraciones de las cuatro fases principales, una de las mejores ilustraciones del libro. Los dragonuts tienen su propia filosofía mística y su propia magia, que intentan no utilizar mucho porque hacerlo les ata al mundo e interfiere con su desarrollo espiritual y su evolución en el camino de convertirse en dragones auténticos. No existen reglas para crear aventureros dragonuts, asumiendo que su modo de pensar y de actuar es demasiado alienígena como para que sea divertido jugarlo en la mesa de juego. En las distintas ediciones del RuneQuest de Mongoose sí que existían estas reglas, y consejos para jugar con dragonuts, pero hay que tener en cuenta que esas ediciones estaban ambientada en la Segunda Edad (unos quinientos años antes de la ambientación actual), un momento en el que existía el Imperio de los Amigos de los Wyrms, en el que humanos y dragonuts colaboraban juntos.
  • Gigantes. Seres enormes relacionados con la Runa del Desorden. Apenas les afecta la magia, son prácticamente inmortales y siguen creciendo toda su vida.
  • Gorilas. Los gorilas en Glorantha son una raza inteligente, aunque no tanto como los humanos o los babuinos.
  • Arqueros de Maidstone (¿«Damapiedra»?). Unos humanoides muy grandes, con una boca en el pecho, sin cabeza y con tres brazos, en cuya mano hay un ojo. Sí, Glorantha tiene este tipo de cosas.
  • Hombres-Y-Medio («Men-And-A-Half»). Son seres similares a los humanos, pero muy relacionados con la Runa del Fuego. De hecho, podrían pasar por humanos si no fuera porque más grandes y fuertes de lo normal. Viven en las áridas tierras de Prax y los Yermos y son los mejores cazadores que existen. Tienen un cultura chamánica y muy centrada en la caza, y su relación con la Runa del Fuego hace que prácticamente no necesiten agua y que el frío les afecte muy negativamente, hasta el punto de que pueden llegar a morir en climas muy fríos.
  • Morocante. Vivir en los Yermos es tan difícil que, en tiempos míticos, Waha el Carnicero estableció un modo de vida en el que parte de los seres vivos vivirían alimentándose de la hierba y los escasos alimentos vegetales de los Yermos y otra parte vivirían cuidando a estos herbívoros y alimentándose de ellos. Humanos y bestias se echaron a suertes quién ocuparía cada rol y así es como se crearon las distintas tribus de Prax. En la mayor parte de los casos los humanos fueron los que cuidarían de los rebaños de antílopes, bisontes, rinocerontes, etc. Pero hubo una tribu en la que los humanos fueron los perdedores y se convirtieron en Hombres de Rebaño, una variedad humana no inteligente y totalmente herbívora, mientras que los morokantes fueron sus cuidadores. Los morokantes son como enormes tapires que pueden ponerse a dos patas y usar herramientas. Tienen una reputación siniestra como devoradores de hombres fuera de Prax, aunque ellos solo se alimentan de Hombres de Rebaño y no de humanos auténticos. Algo que hacen también algunos humanos praxianos... Sí, Glorantha tiene este tipo de cosas.
  • Mostali (enanos). Los enanos en Glorantha son una especie dedicada por completo a reparar la Máquina del Mundo, a la que ellos llaman Mostal. Los mostali creen que en tiempos míticos el Caos casi destruyó el mundo y que es su deber repararlo. Pasan la vida encerrados en sus fortalezas y ciudades de las montañas, dedicados a trabajar de forma incansable. Mientras sigan trabajando y dedicados a reparar la Máquina del Mundo, son inmortales. Están divididos en castas que tienen nombres de distintos metales y minerales: enanos de roca (canteros y escultores), de cobre (crean herramientas, monedas y conductos que transportan energía), de plata (hechiceros), de oro (maestros y diplomáticos) o de hierro (soldados). Los mostali tiene la tecnología más avanzada de Glorantha, que incluye ballestas de repetición y armas de fuego. Y fueron los inventores del hierro, que es un metal venenoso para elfos y trolls, sus enemigos ancestrales. Los mostali pueden crear también seres vivos como los jolanti (que vendrían a ser similares a golems de piedra), o los nilmerg («gremlin» escrito al revés...) que se dedican a destruir las máquinas que los humanos y otras especies les roban en ocasiones a los mostali. Su magia es similar a la hechicería, pero con sus propias técnicas y hechizos. A mí los mostali me gustan como concepto, pero Stafford dijo en su momento que a él le caían muy mal. Creo que porque son una parodia de los humanos capitalistas y dedicados a sus trabajos de mierda y alienantes, todo el día dedicados a un curro que no les llena y con cubículos llenos de cachivaches para entretenerse en sus ratos libres (sí, los enanos tiene ratos libres). La verdad es que tal y como se describen en el libro no parecen una raza muy simpática aunque, sorprendentemente, se proporcionan reglas para crear aventureros enanos de las distintas castas.
  • Tritónidos (newtlings). Una raza anfibia, similar a hombres rana delgaditos. Son seres que, cuando son jóvenes, suelen vagar por el mundo, aprendiendo y relacionándose con otras especies. Cuando llegan a la madurez se vuelven a las marismas donde nacieron para reproducirse y crear a la siguiente generación de tritónidos. A mí me gustaron mucho cómo se los describía en River of Cradles, donde tenían una relación muy estrecha con los humanos que vivían en el río Zola Fel (y al que adoraban como su deidad protectora).
  • Triolini. Este es un grupo de seres marinos de distintas especies. En el bestiario se describe a los ludoch, que serían como la sirenita o los tritones de nuestras leyendas: hombres y mujeres de cintura para arriba, con colas de cetáceos. En Glorantha hay muchas razas inteligentes submarinas que adoran a los dioses del Mar. Son en general primitivos pero en muchos casos son amistosos con los humanos, y por ejemplo, había una nación ludoch que formaba parte de la Nación Santa. No hay reglas para crear aventureros ludoch, lo cual es lógico si tenemos en cuenta que lo tendrían muy difícil para formar parte de típicos grupos de aventureros.
  • Jinetes Colmilludos («Tusk Riders»). Estos humanoides son una mezcla de hombres y trolls, y lo más parecido a orcos que existe en Glorantha. Son incursores y bandidos, que asolan las tierras, secuestran gente y las torturan por diversión. Van montados en jabalíes gigantes y adoran a dioses malvados y sangrientos. Unas joyitas, vaya. Parecen resultado de un experimento de tiempos del Imperio de los Amigos de los Wyrms, igual que los hombres bestia.
  • Uz (trolls). Los trolls de Glorantha son una de sus especies más famosas e interesantes. Son humanoides, aunque con hocicos alargados y más grandes que los humanos. Son seres del inframundo que se vieron obligados a emigrar a la superficie de Glorantha cuando el sol, Yelm, murió y bajó a los infiernos. Aun disminuida, la luz de Yelm era dañina para los Uz, que se marcharon de allí. Adoran a su diosa madre, Kyger Litor, y a otros dioses de la Oscuridad como Zorak Zoran, una deidad guerrera. Son enemigos jurados del Caos, y han tenido también muchas guerras contra enanos y elfos. Los elfos, enanos y trolls son encarnaciones de los poderes del Crecimiento, la Fabricación y la Destrucción, y por ello siempre estarán en conflicto los unos con los otros. Los trolls tienen muchas variantes, desde la Raza Señorial (la más poderosa y escasa) hasta los Trolls Negros (la más habitual en la superficie). En la Primera Edad los trolls sufrieron una maldición y ahora la mayoría de los partos de los Trolls Negros no resultan en bebés sanos sino en partos múltiples de Trollkins, que vienen a ser versiones pequeñas, débiles y patéticas de los uz, y que viven vidas miserables. Podría seguir hablando párrafos y párrafos de los trolls, que vienen a ser una especie muy jugable que llegaron a tener su propio libro dedicado a ellos (El libro de trolls), uno de los mejores suplementos de la tercera edición de RuneQuest.
  • Hijos del Viento. Una especie humanoide muy relacionada con la Runa del Aire. Son como humanos con alas de pájaro que les brotan de la espalda. Viven en las montañas y adoran a los dioses de las tormentas, como los orlanthi.
  • Telmori. Los telmori son una raza humana adoradores de Telmor, el dios lobo. Debido a una maldición que sufrieron hace siglos, están obligados a convertirse en hombres lobo una vez a la semana, aunque tienen magia para poder hacerlo también cuando quieran. Viven en simbiosis con lobos auténticos a los que consideran hermanos, y durante mucho tiempo formaron parte del reino de Sartar, aunque muchas tribus orlanthis de este reino jamás confiaron en ellos.

Monstruos del Caos

A continuación nos encontramos con un capítulo dedicado al Caos. En Glorantha, lo más parecido al mal absoluto es el Caos. Glorantha es una burbuja de creación que flota en un mar de Caos. Y ese Caos trata siempre de acceder al mundo y destruirlo por completo. En la edad mítica los dioses de Glorantha lucharon entre sí y sus luchas fueron tan mortíferas que al final dejaron entrar a todos los dioses y monstruos del Caos en el mundo, que habría quedado destruido por completo si no se hubiera firmado el Gran Compromiso por el que los dioses dejaron de actuar de forma directa en el mundo.

Uno de los primeros contenidos de este capítulo es la ya famosa Tabla de Rasgos Caóticos. A los seres caóticos no les gusta demasiado seguir las reglas, de modo que ninguno suele ser igual al anterior. Para añadir variedad a sus formas físicas (y espirituales y mágicas) existe una tabla en la que se tira aleatoriamente para determinar que un hombre bestia, por ejemplo, puede causar confusión a aquellos que lo observan, o puede absorber magia o puede escupir ácido. Hay incluso una tabla llamada la Maldición de Thed que añade rasgos caóticos pero en su mayoría bastante malos para su poseedor.

La principal especie caótica descrita en el libro son los broos, una especie de hombres-cabra que son el origen no oficial de los Hombres Bestia de Warhammer (recordad, Games Workshop publicó RuneQuest en Reino Unido mucho antes de crear su propio juego de rol y de batallas fantásticas). Son principalmente hombres cabra por razones históricas (probablemente el dios Ragnaglar tenía la cabra como su animal asociado) pero en realidad los broos pueden reproducirse con cualquier cosa (humanos, animales, monstruos, etc.) y no importa si fecundan a un hombre o una mujer, porque la progenie de un broo sale del cuerpo en el que se incuba al modo de los aliens. Sí, Glorantha tiene esta tipo de cosas (¿he dicho esto ya antes?). «Broo» recuerda mucho a «Breed» («reproducción»), y es un buen ejemplo de una concepción caótica y retorcida de los poderes de la Fertilidad. Su diosa madre es Thed, y también se describe a Mallia, la diosa de la Enfermedad. Los broos son unos bichos asquerosos.

El resto del capítulo se dedica a definir más seres caóticos que pueden funcionar como los oponentes perfectos en cualquier aventura ambientada en Glorantha. Casi todas las sociedades humanas y Razas Antiguas (con la muy notoria excepción del Imperio Lunar) odian al Caos y es un modo útil de unir a distintas culturas en torno a un enemigo común. He leído en algunos foros que el Caos es algo que no debería contemplarse en Glorantha, donde no hay nada parecido a culturas buenas y malas, sino gente con objetivos diferentes; el Caos es un concepto perezoso para tener unos malos contra los que no haya que pensar ni se tengan dilemas morales para su destrucción. Pero también leí a Greg Stafford decir que, mitológicamente, el Caos existe para ser derrotado, lo cual me parece un ejemplo maravilloso de cómo el mundo mítico preconfigura el presente de Glorantha: sí, el Caos parece imbatible e imposible de erradicar por completo de Glorantha, pero su razón de ser en el mundo actual es... ser derrotado.

Entre los seres caóticos descritos en este capítulo hay monstruos terribles como los pulpandantes («walktapi») que son como humanos enormes con un pulpo con cabeza, que se regeneran y lanzan nubes tóxicas alrededor suyo; o las Bailarinas en la Oscuridad, que son como vampiresas relacionadas con la Runa del No Muerte (también existen los Vampiros en Glorantha); o los Caracoles Dragón; o los Gorps (masas protoplasmáticas y ácidas).

Algunos seres caóticos además de los broos forman sociedades, caóticas, pero sociedades. Como por ejemplo los Huan To (¡uno de los pocos bichos caóticos típicos de Kralorela descritos en el libro!), los Hombres Escorpión (unos bichos terribles) o los Ogros, que se hacen pasar por humanos para vivir en sus sociedades y comerse a sus vecinos en secreto.

Al final, el Caos de Glorantha se presenta como algo terrible, malvado, que se odia a sí mismo y odia a la creación, con magia corruptora y la posibilidad de destruir almas y sacarlas del ciclo de la vida y la reencarnación que prometen la mayoría de las religiones gloranthanas. No es de extrañar que haya cultos específicos para acabar con el Caos como el Toro Tempestuoso.

Monstruos

Esta es una categoría un poco extraña para mí porque no tengo muy claro en qué se diferencian un monstruo de un animal. Vale, en la mayor parte de los casos los animales son seres vivos que existen en nuestro mundo, pero me parece un modo extraño de clasificación. En cualquier caso, vamos con la descripción de algunos monstruos interesantes:

  • Dinosaurios. Los dinosaurios de Glorantha son todos dragonuts que han visto truncado su proceso evolutivo por algún fallo de su carácter y se han visto atrapados en una forma material. Sin embargo, pueden reproducirse entre sí, por lo que puede haber dinosaurios que son dragonuts fallidos pero también pueden ser descendientes de estos. Hay diez ejemplos en el libro, y en algunos casos se explica qué es lo que falló para convertir a un dragonut en este tipo de bestia; por ejemplo, los tiranosaurios descienden de dragonuts picudos (los guerreros) que se vieron consumidos por la codicia o el deseo de poder, mientras que los triceratops son dragonuts que sucumbieron al deseo de procrear y quedar atados al mundo material. Todos los tipos descritos son dinosaurios que existieron en nuestro mundo, excepto el magisaurio, que es una especie de hadrosaurio con acceso a variados poderes mágicos.
  • Otros seres dracónidos. En este capítulo se describe también a los semipájaros (parecidos a aves del terror y usados por monturas por los dragonuts), los dragones auténticos (seres increíblemente poderosos que pueden llegar a medir kilómetros), los dragones de sueños (dragones serpentinos que se crean como resultado de los sueños de los dragones auténticos), wyrms (serpientes aladas que siguen siendo el tipo de dragón más amistoso para los seres humanos, y que colaboraron con ellos en la creación del Imperio de los Amigos de los Wyrms en la Segunda Edad) o las guivernas («wyverns») que son el resultado de los sueños lujuriosos de los dragones (Sí, Glorantha tiene este tipo de cosas). En resumen, una muy buena cantidad de seres relacionados con los dragones de un modo u otro, y bastante interesantes en muchos casos-
  • Otros monstruos. Zombis, esqueletos y «revenants», sapos, anguilas y tortugas gigantes, grifos e hipogrifos, unicornios o distintos tipos de lagartos gigantes. En definitiva, una buena cantidad de enemigos con los que atormentar a los aventureros.

Artrópodos gigantes

En Glorantha hay muchísimos tipos de artrópodos gigantes, que llegaron a la superficie del mundo junto a los trolls, y que viven en las mismas tierras que ellos. De hecho, los trolls suelen usar a muchos de ellos como monturas, guardianes y comida. Se podría decir que los rebaños y bestias de carga de los trolls no son los mamíferos típicos de los humanas, sino los insectos.

Los trolls utilizan como montura a mantis y avispas gigantes y sus caravanas comerciales viajan a lomos (¿a quitina?) de gigantescos escarabajos. También se describen en este capítulo diversos tipos de arácnidos y de insectos. Creo que el primer libro en el que se describieron estas criaturas fue en El libro de los trolls y me queda la duda de por qué tienen un capítulo específico para ellos (de 10 páginas) cuando los dinosaurios están en un subcapítulo (de 7 páginas) dentro del capítulo de Monstruos. Ni idea, pero me resulta un poco confuso.

Animales

Como decía anteriormente, no entiendo la razón de que los animales estén separados de los monstruos, sobre todo porque en este capítulo están los corredores de las ruinas, que son como una especie de armadillos monstruosos, o los jabalíes gigantes que montan los jinetes de los colmillos. En fin, misterios. Salvando ese misterio, el capítulo está muy bien, e incluye descripciones de ganado vacuno, caballos (con una explicación de las distintas razas equinas de Glorantha), perros, lobos, linces (una especie grande que sustituye a los perros en la cultura orlanthi), osos, etc. También hay algunas aves gigantes (de nuevo, no entiendo que no sean clasificados como monstruos) y algunas bestias como tigres dientes de sable que existieron en la Tierra en el pasado. Mención especial a las monturas de las distintas tribus praxianas, que están todas agrupadas en una sección del capítulo: bisontes, impalas, alticamellos, rinocerontes, etc. Sí, incluso están los hombres de rebaño que pastorean los morokantes.

Espíritus

Este capítulo comienza con una descripción de lo que son los espíritus y cómo diseñar espíritus para el juego combinando distintos poderes específicos de los espíritus, como por ejemplo, poseer a los seres vivos, provocarles enfermedades o pasiones, tomar forma física, etc. Después, se describen diversos tipos de espíritus para utilizar en el juego. Esta sección es especialmente útil, y yo diría que imprescindible, si alguno de los aventureros es un chamán, que es un tipo de mago especializado en tratar con espíritus. Una vez más, se demuestra que este libro es imprescindible para jugar en Glorantha.

A destacar la descripción de los espíritus elementales, que siempre me han parecido bastante bien explicados en Glorantha (y RuneQuest), y que están formados por un cuerpo elemental como el fuego, el agua, el viento o incluso la oscuridad, y que pueden ser más o menos grandes. Casi todos los cultos elementales de Glorantha pueden invocar y controlar algún tipo de espíritu elemental, por lo que es muy útil tenerlos descritos.

Me ha gustado también ver espíritus de los lugares (denominados «genius loci») y wyters, que son los espíritus protectores de una comunidad, y que normalmente proporcionan apoyo mágico a sus líderes. Del mismo modo, hay varios espíritus que suelen proteger los templos de los distintas deidades.

Terrores

En esta sección se describen monstruos únicos y tremendamente poderosos como el Murciélago Carmesí (el demonio del Caos que sirve a los ejércitos del Imperio Lunar), Cwim (un monstruo hijo del Diablo que vaga por Prax) o los Cacodemonios (lo más parecido a un demonio de los de cuernos, rabo y tridente que existe en Glorantha). Toda esta sección está calcada del libro Secretos Antiguos de Glorantha, aunque entiendo que se habrán actualizado las estadísticas para adaptarlas a la nueva edición. Como siempre, la descripción del Murciélago Carmesí acojona lo suyo. No sé cómo es posible cargarse a ese bicho con las reglas en la mano (y canónicamente, hay héroes orlanthis que lo han derrotado en más de una ocasión).

Flora

El último capítulo del libro se dedica a describir distintas plantas gloranthanas. De nuevo se indica que se describen sobre todo plantas de Genertela, el continente septentrional, y hay una indicación de que se corresponde a grandes rasgos con la que existió en el Pleistoceno de la Tierra, con algunas plantas de épocas anteriores. Por supuesto, también hay plantas originales de Glorantha como la hazia, de la que se extrae una droga alucinógena, o el árbol espinanegra, que atrapa las almas de aquellos que mueren cerca suyo. Es un capítulo cortito pero interesante.

Conclusiones

Como he dicho ya un par de veces a lo largo de la reseña, creo que este es un libro imprescindible para jugar en Glorantha. Los bestiarios siempre se han utilizado como listados de enemigos para sacar en las aventuras, y en ese sentido el libro cumple con creces y proporciona una enorme cantidad de bestias y monstruos.

Pero además, hasta que no se disponga de libros dedicados a las distintas Razas Antiguas (que pueden tardar mucho en publicarse, o no publicarse en absoluto), este libro se hace imprescindible para jugar con las distintas especies inteligentes que comparten Glorantha con los humanos. Del mismo modo, la descripción de los espíritus es imprescindible si se va a jugar con aventureros de culturas chamánicas, que interactúan con mucha frecuencia con este tipo de seres.

En definitiva, es una auténtica lástima que este libro no llegara a ver la luz en formato físico. ¿Habría servido por sí solo para mejorar las ventas de RuneQuest y salvar la línea? Ni idea. Lo que tengo claro es que el juego no está completo sin este libro, por lo que no llegar a publicarlo era ya en si mismo una sentencia de muerte para la edición española de RuneQuest. Entiendo los problemas que puede haber con una línea que no vende lo suficiente, pero yo creo que habría que haber esperado al menos a tener publicado el libro básico, la pantalla con sus añadidos y este bestiario antes de ver qué hacer con la línea.

En todo caso, una buena adición a la colección y un imprescindible de la línea.

Saludetes,
Carlos

23 mayo 2025

La estructura de las Frondas de los Medianos (Remasterizada)

Sigo trabajando en mi nueva versión de Las Frondas de los Medianos. A estas alturas del cuento sospecho que voy a necesitar recortar de algún lado, porque el proyecto comienza a adquirir proporciones un poco intimidante. Desde luego que no va a ser un clásico al uso, sino un libro más gordo.

A día de hoy tengo claro que el libro va a ser un repaso por la historia de la región a lo largo de quinientos años de historia. Obviamente, no año por año ;), sino por bloques de acontecimientos, ordenados de un modo más o menos temático. Aunque ya he comentado en ocasiones algo sobre la historia de las Frondas, como por ejemplo, sus batallas más importantes, mi idea no es escribir una simple Enciclopedia divertida, sino hacer algo jugable.

No es ningún secreto que en su momento me impresionó mucho Dolmenwood, un juego basado en OSE y que publicará Nosolorol en español en el futuro. Yo fui mecenas de la versión original en inglés, aunque aún estoy esperando que me lleguen los libros. Hay que decir que los PDF ya han sido suficientemente útiles. El caso es que una de las cosas que más me gustó de este libro fue su organización. El modo en el que todos los libros en los que está dividida esta obra están maquetados me parece incréible. Un par de hojas para el combate, un par de hojas para la creación de personajes, todos los hechizos de un nivel determinado en un único par de hojas, etc. Un triunfo de la maquetación, en mi opinión. Tengo curiosidad por ver cómo lo van a cuadrar cuando lo traduzcan y maqueten en español, la verdad, aunque entiendo que lograrán hacerlo bien, porque en ese sentido Nosolorol no suele defraudar.

El caso es que quiero hacer algo similar con estas Frondas Remasterizadas, con objeto de que sea un libro no solo interesante de leer sino agradable. Si puedo, quiero que se abra el libro y tengas una aventura en dos páginas (se puede hacer incluso en una), y una bestia en una hoja, y una batalla con su mapa y sus tropas en otra, y un artículo sobre lo que hacen los elfos en su larga vida en otra, etc.

La idea no es realmente original. OSE lo hace, The Monster Overhaul lo hace, y hay algo similar en obras como Dentro del Laberinto o Mythic Bastionland. Siempre he considerado que el fondo es más importante que la forma, pero lo cierto es que desde un tiempo a esta parte considero que no solo el arte es mucho más importante de lo que yo creía cuando era más joven, sino que la facilidad de uso y la maquetación son también primordiales para un juego de rol. El arte transmite información importante sobre tu ambientación porque proporciona un tono a las aventuras; no es únicamente decoración, sino parte de la experiencia sensorial que te introduce en el mundo de juego y en lo que se quiere transmitir con la obra. Y en cuanto a la maquetación y la organización, es algo que es necesario para ayudar a los que quieran utilizar el libro en mesa. No quiero que sea difícil encontrar nada en el libro, sino que sea sencillo hacerlo, que sea lógico. Se va a usar en mesa, y por tanto hay que ofrecer facilidades para hacerlo.

Con objeto de poder llevar a cabo esta organización/maquetación, necesito empezar a tirar texto contra una maqueta determinada. Sé que puedo simplemente usar el Writer de LibreOffice (mi editor de textos preferido a día de hoy) para ir maquetando algo, pero entiendo que podría utilizar alguna herramienta algo más sofisticada, como Scribus, aunque ya me han dicho que la curva de aprendizaje es complicada. Se aceptan sugerencias ;). Por favor, abstenerse sugerencias basadas en IA; no estoy interesado en ellas.

Poco más puedo contaros. Empezaré a trastear y trabajar en ello, porque la verdad es que cada vez tengo más ganas de plasmar todo lo que tengo en la cabeza con respecto a las Frondas en una obra que cada día me fascina más. Llevo ya años con esto en la cabeza, pero a día de hoy lo que quiero llegar a hacer está cada vez más claro. A ver qué consigo plasmar físicamente en el futuro.

Saludetes,
Carlos

15 mayo 2025

Librojuegos: El Dragón Negro, Las Alas del Dragón y El Tesoro del Rey

Continuamos las reseñas de los librojuegos de la colección Dungeons & Dragons: Aventura sin fin. Tenéis las anteriores reseñas en los siguientes enlaces: libros 1, 2 y 3 y libros 4, 5 y 6

El Dragón Negro

Este libro está escrito también por Rose Estes, como los seis primeros de la colección. A partir de este punto, la edición española y la edición original norteamericana no llevan el mismo orden, y hay muchos libros que no se llegaron a traducir, sobre todo aquellos que no tenían que ver con la fantasía tipo D&D sino con otros juegos de TSR o con personajes como Conan o Tarzán (!). Rose Estes escribió nueve de los libros: los que ya hemos reseñado antes, uno de espías que no se llegó a traducir, El Circo del Terror (que veremos más adelante) y este El Dragón Negro, que es una traducción no muy exacta de Dragon of Doom (admito que es complicado traducir bien el significado de «doom»). El Dragón Negro fue el último libro de esta colección que escribió, y da la impresión de que Estes quiso despedirse con una aventura que quería ser bastante épica.

En este libro interpretas a Morgan, un hechicero al que el Consejo de los Nueve (un grupo de magos) encarga una misión en principio sencilla: viajar hasta la prisión de Zed, un mago que fue encarcelado hace más de 900 años por sus crímenes y cuya condena está a punto de finalizar. Morgan debe estar junto a él cuando se levante la Barrera del Tiempo y presentarle los saludos del Consejo, además de devolverle su Anillo de los Deseos. Da la casualidad de que Morgan es el sobrino de Zed, aunque entiendo que un sobrino lejano. Morgan se pone en camino acompañado de Hiroki, un pseudodragón, que viene a ser un dragoncillo psíquico del tamaño de un gato.

Poco después de llegar a la prisión de Zed, Morgan descubre que su tío ha decidido vengarse por sus años de encierro y ha invocado a Shen, el Dragón Negro, que es un heraldo de muerte y destrucción, con el objetivo de que acabe con sus enemigos y, ya de paso, con todo lo que pille por delante. El concepto sería como liberar a Cthulhu o al Leviatán y que se desate el Apocalipsis. Como nota curiosa, en varias ocasiones el libro nos pone en la piel de Shen y podemos ver sus pensamientos en secciones específicas en las que leemos cómo despierta, cómo percibe la llamada del mago Zed, etc. Es un recurso interesante, aunque hubo un momento en el que pensé que me había movido a una sección equivocada, porque en lugar de suceder algo coherente aparecían pensamientos del Dragón Negro, aunque después volvías a seguir a Morgan. Hubiera estado bien que estas secciones estuvieran marcadas de algún modo que las identificara como un interludio en la narración principal.

Del mismo modo que en otros libros escritos por Estes, en esta obra también hay un punto en el que la narración se divide en dos caminos principales. Si al descubrir lo que quiere hacer tu tío te pones a perseguirlo de forma inmediata, conoces a una chica en una taberna que se convierte en tu compañera de aventuras. Por ese camino terminas llegando al Fin del Mundo, una región con un gran abismo, lagos de lava y un enfrentamiento final con Zed y el Dragón Negro. Si por el contrario al descubrir los planes de tu tío vuelves a hablar con el Consejo de los Nueve, entonces el pequeño pseudodragón te lleva hasta un castillo lleno de dragones, donde termina teniendo lugar el enfrentamiento contra Zed y el Dragón Negro.

La parte del castillo está llena de trampas y me parece un poco más difícil de sobrevivir. La parte con la chica me resulta más sencilla y creo que tiene una ambientación un poco más evocadora. En ambos casos diré una cosa: me cae un poco mal el protagonista, al que veo bastante metepatas y un poco engreído. Pero bueno, ¡al menos tiene personalidad!

La portada es de Clyde Caldwell, un veterano de TSR, y me parece muy buena (aunque el pseudragón debería ser rojo y no verde). En cambio, las ilustraciones interiores no me gustan demasiado, a pesar de que son obra de Harry Quinn, que me encantó en Las Columnas de Pentegarn. Aquí no hace su mejor trabajo, la verdad.

En definitiva, es un librojuego de calidad media, pero no me parece la mejor obra de Rose Estes.

Las Alas del Dragón

Este es el primer libro de esta colección publicado en español que no es obra de Rose Estes. El autor es John Kendall, que no escribió ningún otro librojuego, lo cual considero una lástima porque me parece que hizo un buen trabajo con Las Alas del Dragón. La portada es obra de Larry Elmore, pero tiene truco: es la cabeza del dragón rojo de la portada de una de las ediciones de Dungeons & Dragons, la famosa caja roja que en España publicó la editorial Dalmaú. Confieso que no me di cuenta hasta que leí una reseña en la que lo comentaban. En cuanto a las ilustraciones interiores, son obra de Sam Grainger, y aunque sus dragones me parece que tienen un cuello demasiado largo y unas alas demasiado cortas, hay algo que me atrae sus dibujos, con fondos trabajados y personajes expresivos.

En este libro interpretas a Treón, el quinto hijo de los reyes de Grendopolán. Como el país está en guerra, luchando contra las tropas del Mago Rojo Rampillion, a ti te han enviado a un pueblo para que no estés en peligro. Treón es el príncipe más joven, y está acompañado por una guardaespaldas, la elfa Rynath. Pero claro, las cosas se complican cuando Treón adquiere un anillo mágico y un libro de hechizos en la tienda de una tal Madame Úrsula.

Dependiendo de las elecciones que hagas, puedes terminar invocando a un dragón malvado (Fyrewhip), a una dragona buena (Ayrsayle) o incluso puedes terminar convertido en dragón tú mismo. Y, mientras tanto, la guerra entre las tropas de Grendopolán y las del ejército de Rampillion (formadas por hombres del reino vecino de Zor, orcos y hasta hombres de lava) va teniendo lugar, con diversos frentes abiertos que puedes visitar.

Creo que una de las cosas que más me gustan del libro es que los hermanos y hermanas de Treón, y su madre, pueden aparecer en diversos momentos, liderando tropas o lanzando hechizos. Los hermanos varones aparecen como capitanes y guerreros y tanto la madre como las hermanas son hechiceras y clérigas. El propio Treón es un aprendiz de mago, aunque bastante inexperto y con poca confianza en sí mismo.

El libro tiene bastantes finales y múltiples caminos para llegar a ellos. Solo yendo por uno de ellos descubres quién es Madame Úrsula, y en otros puedes interactuar con unos hermanos u otros de Treón, cada uno luchando en un frente distinto de la guerra. Con lo que sí que te animas a rejugar el libro varias veces para enterarte de todo lo que está pasando.

Para mí es uno de los mejores libros de lo que llevo de colección. Es cierto que la magia no parece muy típica de D&D, pero cuando leí los libros por primera vez ni siquiera sabía lo que era un juego de rol (o solo había oído campanas) así que no me importaba mucho que no fuera fiel a lo que es una aventura típica del juego.

En el anuncio de D&D que venía al final de estos libros se puede ver la cabeza del dragón de la portada de este librojuego

El Tesoro del Rey

El autor de El Tesoro del Rey es Tom Mac Gowen, que solo escribió este librojuego. Las ilustraciones interiores son obra de Kevin Nichols y me parecen adecuadas, nada más. Curiosamente, la portada no es la misma que en la edición norteamericana, aunque es evidente que es la misma escena, pero creada por otro autor. En la edición española aparece como autor John Rosenfeldt, que al parecer también realizó portadas para Timun Mas (en las novelas de Dragonlance). Mi intuición me dice que puede que fuera el pseudónimo de un autor español (o varios) al que la editorial encargó hacer una portada que fuera como la original. Quizá era una portada muy cara. Esto volverá a pasar en muchos de los restantes libros de la colección, así que veremos a Rosenfeldt muchas más veces. En mi opinión, las portadas originales son mucho mejores que las españolas, que me parecen más simples. Entiendo que ahí Timun Mas buscó abaratar costes, aunque admito que esto no es más que mera especulación por mi parte.

Centrándonos en el contenido del libro, en él interpretas Sparrow, un malabarista de doce años que se gana la vida yendo de pueblo en pueblo con su hermano Jay, de diecisiete años. Una vez más, se repite la tendencia de muchos de estos libros de tener a un niño como protagonista, supongo que para que sus lectores potenciales se identifiquen mejor con él. Sinceramente, prefiero que el protagonista sea un adulto o un joven, pero entiendo que la decisión se basó en el público objetivo, que no era precisamente casi-cincuentones como yo xD.

La aventura comienza cuando Sparrow y su hermano encuentran a un guerrero moribundo que les entrega un mapa del tesoro a cambio de una promesa. El tesoro perteneció a un rey que no podrá descansar hasta que sus huesos sean enterrados. La aventura consiste en viajar hasta la cueva, enterrar los huesos y escapar de la banda de malhechores que asesinaron al guerrero... y quedarse con el tesoro, por supuesto :).

Este libro contiene múltiples finales y bastantes caminos diferentes para llegar hasta la cueva. En todos los finales buenos los protagonistas terminan llegando hasta el tesoro y se enfrentan a su guardián (menos cuando ya ha sido eliminado por un guardián aún más peligroso). Pero en ocasiones Sparrow y Jay llegan a la cueva solos, mientras que en otras pueden llegar acompañados por el guerrero Barbarroja o por el mago Rogaldo, o incluso sin Jay. Estos múltiples caminos hacen interesante rejugar el libro varias veces. Hay muchos encuentros con distintos monstruos de D&D. Y existe la posibilidad de asistir al combate entre dos magos que luchan transformándose en monstruos, al estilo de Merlín y Madame Mim en la película Merlín el Encantador

En general, es una aventura entretenida y bien integrada en el universo de D&D, con monstruos icónicos y situaciones muy típicas de este juego, aunque se trate más de una aventura de viaje que de mazmorreo.

El ranking

Actualizamos el ranking de libros de esta colección. El listado ordenado queda así:

  1. Las Columnas de Pentegarn. Buena historia, varios finales satisfactorios, buenas ilustraciones, muy rejugable.
  2. Retorno a Brookmere. Rejugable, buenas ilustraciones, una misión de infiltración y reconocimiento en una mazmorra llena de hombres bestia.
  3. Las Alas del Dragón. Un buen librojuego, muy rejugable y con múltiples caminos a la victoria. Las ilustraciones ayudan mucho a meterse en la historia.
  4. Las Cavernas del Terror. Muy rejugable, atmósfera evocadora de una caverna misteriosa llena de monstruos.
  5. El Tesoro del Rey. Una aventura con tonos muy típicos de D&D y bastante rejugable.
  6. La Montaña de los Espejos. Buena historia, pero muy lineal.
  7. La Venganza de los Dragones del Arco Iris. Rejugable, el único libro que tiene el mismo protagonista que otro de la serie, pero con un cambio de tono con respecto a este, mucho menos sombrío.
  8. La Rebelión de los Enanos. Tres historias independientes vendidas como una única aventura. No se siente como una aventura de D&D.
  9. El Dragón Negro. Dos historias principales y un protagonista un poco engreído. Entretenida aunque no la mejor obra de Rose Estes.

Saludetes,
Carlos

10 mayo 2025

Reseña de Thunderbolts*

El miércoles me fui con la familia a ver la película Thunderbolts* al cine. Últimamente las películas de Marvel son un poco irregulares en cuanto a su calidad: me reí mucho con Deadpool y Lobezno (toda una gamberrada), Guardianes de la Galaxia Vol. 3 me pareció un muy buen modo de cerrar esa mini-saga de película de ciencia-ficción dentro del Universo Marvel y las películas de Spiderman me gustan mucho (aunque confieso que me gustan aun más las de Miles Morales). Pero luego tenemos cosas como The Marvels (superconfusa; no recuerdo ni de qué iba), Ant Man y la Avispa: Quantumanía, que me pareció muy flojita o la última del Capitán América, que ni siquiera he ido a ver, porque todo el mundo coincide en que es un poco despropósito (igual debería darle una oportunidad, pero me voy a esperar a que la pongan en Disney+).

Pero el caso es que con Thunderbolts* tenía como un pálpito, una sensación de que podía gustarme. No es que supiera prácticamente nada de la película. De hecho, es que hasta pensaba que iba a estar la nueva Ojo de Halcón en ella. Pero es que yo fui de los que se compró el cómic original de Thunderbolts en su día, cuando se publicó en España. Y aunque la película no tiene nada que ver con el cómic, he de decir... que me ha gustado mucho. De hecho, es una de las películas de Marvel que más me ha gustado en años.

Que sepáis que a partir de aquí habrá spoilers sobre la trama y los personajes porque, a ver, a mí no me sale lo de hacer reseñas sin decir que partes me han gustado. Id a verla y luego leed esto, si queréis ;).

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Vale, pues lo dicho, ¿de qué va la película? Pues de que la directora de la CIA, Valentina Allegra de Fontaine, interpretada por Julia Louis-Dreyfus, tiene montado un equipo de operaciones especiales para intervenir en otros países, desestabilizar gobiernos y armarla parda. Un poco como... bueno, como la CIA. Pero con la particularidad de que ese grupo está formado por superhéroes. Salvo que no son un grupo, sino que actúan cada uno en solitario. Y no son del todo superhéroes, sino más bien descartes, es decir, más bien supervillanos, superagentes y héroes de segunda metidos a superespías. Canastos, ¿cuántas veces he utilizado el prefijo «súper» en la última frase?

A la directora de la CIA parece que le está buscando las cosquillas una comisión del gobierno de EEUU y decide que mejor borra las pruebas de los experimentos y operaciones un poco opacos y un poco ilegales que ha estado llevando a cabo. Y esto incluye hacer desaparecer a sus super-agentes.

Cuando tres de estos super-agentes descubren que se los quieren cargar, unen fuerzas (más o menos) para sobrevivir, ayudados por algunos personajes añadidos, como el Guardián Rojo (el «padre» de una de ellos), el Soldado de Invierno (que está investigando a la directora de la CIA usando sus propios métodos) y... Bob. A Bob se lo encuentran un poco por casualidad. Parece un tipo majo, ese Bob, aunque un poco perdido.

Toda la película trata sobre cómo esta gente intenta primero escapar de los planes de la directora de Fontaine y, posteriormente, de cómo se enfrentan a la amenaza del Vacío, un supervillano que parece realmente invencible.

Destaquemos un par de cosas de esta película:

  • Florence Pugh, en su papel de Yelena, la hermana de la Viuda Negra original, es la protagonista indiscutible de la película. Y eso es maravilloso, porque es una actriz realmente buena, con carisma. Ella abre la película y nos presenta perfectamente los temas que se van a tratar: el vacío espiritual, la depresión, el hastío. Bueno, y tortas, muchas tortas. Mezcladas con humor marca Marvel. Pero de verdad que te crees que Yelena está en un momento muy bajo de su vida, y que arrastra una mochila de traumas emocionales con los que es fácil empatizar.
  • Los Thunderbolts se hacen querer. Yelena está traumatizada por su pasado y hastiada de su presente. Wyatt Russell nos muestra a un USAgente que es un tipo realmente desagradable, egoísta y pagado de sí mismo. El Guardián Rojo (un muy divertido David Harbour) es un metepatas, una vieja gloria que nadie conoce y un padre realmente desastroso para Yelena. El Soldado de Invierno (muy buen Sebastian Stan, muy en su papel) está desubicado en su nuevo papel de congresista y sigue sin encajar del todo en el presente. Pero todos tienen cualidades que los humanizan o, mejor dicho, sus propios fracasos y traumas son los que los humanizan. Llegas a empatizar con ellos, y a desearles que salgan adelante y triunfen, a pesar de que son un desastre, o precisamente porque lo son. Ah, siento decir que Fantasma, interpretada por Hannah John-Kamen, se me queda muy desdibujada en la historia; creo que no tiene demasiadas ocasiones de brillar y que es el personaje más desaprovechado. Pero en conjunto, y liderados interpretativamente por Pugh, le doy al grupo una buena nota en el apartado de «personajes queribles».
  • La película no se hace aburrida en ningún momento, avanza con ritmo a lo largo de toda la historia que nos quiere contar, se entiende el argumento, se presenta el conflicto, se resuelve... en fin, me parece un soplo de aire fresco después de muchas películas de Marvel de las que tendría que hacer un esfuerzo para recordar quién era el villano, cuál era su plan o cómo se desarrolla la acción. Es una película entretenida y comprensible. No es la mejor película de Marvel, pero es más que digna y disfrutable.
  • La película tiene un tema: la depresión. Todos los Thunderbolts están, en mayor o menor medida, bastante deprimidos. En el caso de Yelena, USAgente o Bob, es más que evidente. El villano con el que se enfrentan al final es directamente una personificación del vacío que muchas personas sienten cuando no le encuentran sentido a sus vidas. Y, aunque a mucha gente no le haya gustado el modo en el que le vencen al final, yo he de decir que me pareció muy bonito. No todas las películas de Marvel necesitan terminar con los buenos reventando a hostias a sus enemigos. Bravo. En ese sentido, creo que es un tema y una resolución muy orientada a las nuevas generaciones de espectadores, que pueden sentir esos mismos miedos y empatizar. Yo tengo hijos adolescentes y ellos y sus amigos tienen muy presente la salud mental en su día a día.
  • El futuro de la saga que se adivina en los títulos de crédito finales y las escenas post-créditos me resulta esperanzador. Creo que los próximos años nos pueden traer buenas películas, con personajes y villanos carismáticos. Creo que en los últimos años el tema del multiverso se les había ido un poco de las manos a Marvel. Nos ha dado algunas buenas historias, pero también otras un poco confusas. Creo que por primera vez en bastante tiempo tengo ganas de ver qué nuevas historias nos van a contar desde Marvel.

En definitiva, que me ha gustado mucho. Ni de coña es una película perfecta, pero desde luego, es una buena película. Con una protagonista carismática, humor Marvel, buenas escenas de acción (sin mucho aviso de CGI, diría yo) y, muy importante, que deja con ganas de más historias del grupo. Realmente recomendable.

Saludetes,
Carlos

02 mayo 2025

Reseña de Runequest - Aventuras del Director de Juego

La edición de RuneQuest Aventuras en Glorantha que publicó Edge terminó constando de únicamente dos suplementos en físico y uno publicado en PDF (el bestiario). De los físicos tuvimos el libro de reglas y este suplemento que reseño a continuación: RuneQuest - Aventuras del Director de Juego. Este producto consta de un libro de aventuras, una pantalla y una serie de ayudas de juego como un calendario de Glorantha, una serie de hojas de personaje, mapas, etc. Todo ello unido por una especie de sobrecubierta de papel que permite tener agrupado todo en su estantería.

La pantalla

Ya lo he comentado muchas veces, yo no soy demasiado aficionado a las pantallas. Por lo general, no las utilizo en mis partidas, porque no suelo necesitar tener mis notas o tiradas ocultas a los ojos de los jugadores (si se quieren hacer destripes de la aventura, allá ellos...). Pero admito que en determinados juegos con un marcado carácter simulacionista, pueden ser útiles para tener tablas o listas de modificadores a mano. Cuando hablamos de simulacionismo solemos centrarnos en el combate, y de eso tiene bastante RuneQuest, con los resultados de tiradas enfrentandas de ataque y defensa, la tabla de pifias o la de resistencia, etc.

La pantalla que acompaña al suplemento es de cartón, muy robusto y de cuatro cuerpos, de modo que se mantiene perfectamente abierta sobre la mesa. La ilustración que se presenta del lado de los jugadores es el Muro de los Dioses, una gran estructura de Glorantha en la que se muestran a todos los dioses conocidos por la cultura de los adoradores del sol. No os creáis que el ilustrador ha tirado de imaginación para crear a estos dioses; aunque no están descritos en el libro, están todos identificados en suplementos como The Glorious ReAscent of Yelm, un libro de trasfondo escrito por Greg Stafford hace décadas y que a mí, sinceramente, me encanta. Pero que conste que es trasfondo duro para muy gloranthanos, ¿eh? En cualquier caso, una ilustración muy chula, que transmite muy bien el estilo de Edad de Bronce del mundo de Glorantha.

La parte interior tiene una serie de tablas que me parecen bastante útiles, sobre todo por las tablas de resultados de ataques y paradas, la tabla de resultados de esquivar o la tabla de resumen de los resultados de daño en las localizaciones. Es decir, todo ello tablas agrupadas en un solo lugar y que son útiles durante los combates, para no tener que estar consultando el libro y pasando de una página a otra. No creo que RuneQuest sea un sistema complejo más allá de los combates, que sí se pueden poner un poco simulacionistas, pero en este caso los datos de las pantalla me parecen más que útiles. Me pasaba lo mismo con la tabla de RuneQuest 6 que publicó Runa Digital, que es perfectamente utilizable con Mythras (un juego primo hermano de RuneQuest).

El libro de aventuras

Aunque no me gustan demasiado las pantallas, me gusta mucho que este tipo de suplemento incluya algún tipo de libreto de ayuda. El viejo Señor de las Runas de Joc Internacional era la pantalla de RuneQuest 3 y traía un pequeño libreto que me leí muchísimas veces, por todos los datos que incluía sobre ciudades, comercio, etc. Era bastante útil. En este caso, en lugar de un pequeño libreto grapado de unas cuantas páginas se trata de todo un libro de 124 páginas que sirve como punto de partida de una campaña centrada en el reino de Sartar en el Paso del Dragón y, concretamente, en las tierras de una de las tribus que forman el reino: los colymar.

Creo sinceramente que el momento elegido para ambientar este suplemento es muy bueno. La fecha sugerida para jugar estas aventuras es el año 1625, que es el que se usa como punto de partida en el libro de reglas. Los suplementos de ediciones anteriores (como la de Joc Internacional) estaban ambientados en el año 1621, en el que el Reino de Sartar estaba ocupado por el Imperio Lunar. Pero en el año 1625, merced a una serie de acontecimientos importantes, un Dragón se ha comido a la flor y nata de los ocupantes lunares del país, y de repente, los orlanthis de Sartar vuelven a ser libres. Los Dragones Auténticos en Glorantha son bichos gigantescos, así que sí, uno solo se comió a miles de personas en un único ataque. ¿Por qué digo que esta es una fecha muy buena para empezar? Porque hay mucho politiqueo en los siguientes años en el Reino de Sartar, mientras varios pretendientes al trono se enfrentan entre sí y contra los contraataques del Imperio Lunar, que intenta en los siguientes años recuperar su dominio sobre la tierra. Pero es que también permite jugar aventuras que no cuenten con invasores lunares por las tierras de Sartar, sino que incluyan rencillas entre tribus, luchas contra oportunistas que tratan de pescar en río revuelto, etc.

Es cierto que en la cronología oficial de la ambientación, en los próximos años va a haber una serie de batallas muy importantes en el Paso del Dragón entre las tropas del Imperio Lunar y los gobernantes de Sartar y los países circundantes... pero mi consejo personal como gloranthano veterano con décadas de experiencia es que no esperéis sentados a que salga un suplemento oficial que avance la metatrama de Glorantha. Simplemente, jugad a tener aventuras en un país que se está recuperando de una ocupación y que lucha por recuperar una cierta estabilidad. Si vuestra campaña se planta en el 1630 o 1635 (jugando una aventura por estación, como recomienda el juego) y no han tenido lugar ninguno de los acontecimientos «oficiales» de la trama... pues que tengan lugar más tarde :D. Lo importante de vuestra campaña es lo que pase en vuestra campaña.

Y estas aventuras están muy bien porque permiten crear una base muy sólida para una campaña ambientada en Glorantha, y más concretamente en las tierras de la tribu Colymar. Hay que tener en cuenta que el Reino de Sartar es una especie de confederación de tribus que mantienen frecuentes rencillas entre sí, con un Príncipe que mantiene la paz a duras penas. Y las tribus están formadas a su vez por clanes que en ocasiones también se enfrentan entre ellos, aunque es más normal que lo hagan contra clanes pertenecientes a otras tribus. Y es que la cultura de Sartar es la orlanthi, es decir, gente guerrera que adora a los belicosos dioses de tormentas (y sus esposas, las diosas de la tierra) y eso imprime un carácter bastante agitado a su política. Vamos, que normalmente se están dando de palos los unos a los otros si no tienen un enemigo externo con el que enfrentarse.

El suplemento describe a la tribu Colymar y a todos los clanes que la forman. Se incluye una fabulosa descripción de la ciudad de Vinoclaro, que es la capital de la tribu (cada tribu de Sartar tiene una pequeña ciudad como centro administrativo y sede del rey tribal). El mapa de Vinoclaro me parece precioso, presentado en perspectiva isométrica. Me recuerda muchísimo a una ciudad micénica por su palacio central y sus grandes murallas, y creo que trasmite muy bien el ambiente de Edad de Bronce de Glorantha.

También creo que está muy bien que haya hojas de PNJ completas para los líderes de la tribu, incluyendo a la Reina Leika Lanza Negra, al sumo sacerdote de Orlanth y a la suma sacerdotisa de Ernalda. Son ejemplos de personajes poderosos e influyentes, y me parece un buen modo de ver hasta donde puede llegar un personaje jugador con años de experiencia.

También se describe la aldea de Sendero del Pomar, conocida por los viejos runequesters por el suplemento de Joc Internacional llamado Apple Lane («Sendero del Pomar» es la traducción de «Apple Lane»). Más que una aldea, Sendero del Pomar es una punto de parada para viajeros, con una posada, un establo, un templo para adorar a tu dios preferido y un templo a Ulerio, diosa del Amor, que puede verse como un mero prostíbulo, pero que en la mitología de Glorantha y la cultura de los orlanthis es realmente un templo a una deidad muy antigua que representa una fuerza fundamental del universo. Creo sinceramente que esta versión me parece mucho más apropiada para la actual visión de Glorantha que la que vimos en Apple Lane, que era más bien una ciudad del Oeste con su sheriff y todo :D. Creo que Sendero del Pomar está ahora mucho mejor integrada en las tierras que la rodean. Incluso se explica que Sartar, el fundador del reino, creó el templo de Uleria para que sirviera como nexo de unión entre dos tribus enemigas, los Colymar y los Malani, por lo que se encuentra cerca de la frontera entre uno y otra.

Las aventuras de este suplemento permiten a los jugadores convertirse en los protectores e incluso los señores de Sendero de Pomar: uno de ellos puede ser nombrado thane del lugar, lo que es el equivalente al noble al cargo del lugar o, si lo queremos ver así, como el caballero que protege el lugar, por hacer el símil con la cultura feudal de Pendragón. De este modo, Sendero del Pomar se puede convertir en la base de operaciones de los jugadores, desde la que participar en las aventuras de este suplemento, las de la caja de inicio o las del resto de aventuras publicadas por Chaosium, como Pegasus Plateau o Smoking Ruin, que transcurren también en las tierras de los Colymar o las de sus vecinos.

El libro incluye también descripciones de lugares, adversarios e incluso aliados que los aventureros pueden encontrar en las tierras de los Colymar (como un jabalí gigante y semidivino, un sabueso escapado del inframundo o una dríada con cientos de años). Lo cierto es que casi todos tiene algún papel que jugar en las aventuras del libro, aunque también se pueden usar de forma independiente para crear tus propias aventuras.

Las tres aventuras son:

  • La defensa de Sendero del Pomar: conceptualmente, es una aventura sencilla en la que unos jinetes de los colmillos (una especie de medio hombre, medio trol montado en jabalíes) ataca la aldea. Se presentan las estadísticas de los jinetes de los colmillos, sus tácticas de ataque y el lugar al que se retiran si son derrotados. Existe la posibilidad de enfrentarse también a un monstruo aliado de los asaltantes. Si los aventureros salen victoriosos, a uno de ellos se le ofrece convertirse en el thane de Sendero de Pomar.
  • Saqueadores de ganado: otra aventura sencilla. Hay dos monstruos atacando el ganado de la tribu y a los aventureros se les encarga la labor de acabar con ellos. Los aventureros acompañan a unos pastores de la tribu y se enfrentan a los monstruos (dos tigres dientes de sable), pero también se cuelan en las tierras de una tribu vecina y, si no son cuidadosos, pueden terminar dando inicio a uno de esos divertidos enfrentamientos entre tribus por el que son tan famosos los orlanthis, y que se suelen prolongar durante generaciones.
  • El dragón de las Colinas de Trueno: la última aventura del libro es la más complicada, aunque no sea tampoco muy compleja en su estructura. Es, en definitiva, la cacería de un dragón. No uno de esos Dragones kilométricos que se comen ejércitos enteros de un bocado, sino un dragón de sueños, es decir, un dragón de mentira soñado por un dragón de verdad. Pero como los Dragones Auténticos son tan poderoso, estos dragones de sueños son bastante sólidos y peligrosos. Se describe el lugar donde vive el dragón, se presentan sus estadísticas y se presentan una serie de modos de acabar con él: visitando un antiguo túmulo para conseguir las armas de un héroe orlanthi matadragones o incluso recibiendo la ayuda de los misteriosos dragonuts, los hombres-dragón que viven por la zona.

Las aventuras no son realmente complejas, ni tampoco muy largas de jugar, pero creo que son un buen punto de partida para una campaña, porque no solo presentan típicos problemas que pueden surgir en Glorantha, sino que describen muy bien una zona y a sus habitantes, y el propio rumbo de la campaña ya puede ir llenando dicha zona de acontecimientos y aventuras. De hecho, se incluye una tabla con 100 rumores para darte ideas para futuras aventuras, y varias semillas de aventura adicionales para espolear tu imaginación.

Las ayudas de juego

Además de la pantalla y el libreto de aventuras, este suplemento incluye:

  • Un libreto de veinte páginas con las tablas más importantes del juego. Se puede usar como complemento a las tablas de la pantalla, y creo que siempre viene bien tener algo así para no estar usando el libro de reglas.
  • Un calendario del mundo de Glorantha. Útil para llevar la cuenta de los días durante las aventuras y con los días sagrados de los distintos dioses. Las ilustraciones son bonitas, y en su mayoría creo recordar que estaban en los dos tomos de la Guía de Glorantha.
  • Varios mapas, ilustrados por ambas caras, con mapas de la región o de Vinoclaro y Sendero del Pomar. Muy útiles, aunque es sorprendente que tengamos un mapa detallado de la región del norte del Paso del Dragón y no haya uno similar para justo la región de Sartar. Este mapa que echo de menos estaba incluido en la caja de inicio (si no recuerdo mal), así que sospecho que puede que Edge no lo sacara pensando en que después lo iba a publicar en una caja de inicio. Pero bueno, esto es pura especulación mía.
  • Hojas de personajes pregenerados. Son los mismos que los de la caja de inicio (no todos, solo algunos), y sirven para ponerse a jugar de inmediato. Lo malo es que no son tanto hojas de personaje en las que se pueda escribir, así que sirven solo como punto de partida. Pero al menos se puede uno poner a jugar de inmediato con ellas.
  • Hojas de personaje en blanco. Estas sí que son más fácilmente fotocopiables (o imprimibles a partir de su versión en PDF) y están bien para usarlas para jugar.

Conclusiones

En definitiva, un suplemento sorprendentemente útil. Es verdad que Sendero del Pomar puede ser una base interesante para los jugadores, aunque no dejan de ser, literalmente, menos de una docena de edificios. Pero creo que cumple su función de ser un lugar desde el que explorar los alrededores y una semilla interesante para una campaña centrada en los líos entre tribus orlanthis. Existe potencial en este suplemento.

Como he dicho al principio, es una pena que la edición de Edge se quedara en solo dos libros. Los valores de producción son muy buenos y el material es útil. Quizá es que a estas alturas a los gloranthanos viejos nos pilla muy viejos y a los potenciales jugadores esto les parece un juego más de entre los cientos que hay en el mercado. En fin, ojalá el juego hubiera tenido más suerte.

Próxima reseña, el bestiario ;). En inglés, que es la versión que me he comprado.

Saludetes,
Carlos

27 abril 2025

Librojuegos: Retorno a Brookmere, La Rebelión de los Enanos y La Venganza de los Dragones del Arco Iris

Continuamos el repaso a los librojuegos de la colección Dungeons & Dragons: Aventura sin fin que iniciamos hace unas semanas con la reseña de los tres primeros libros. Ahora le toca a los tres siguientes, que son también obra de la autora de los anteriores, Rose Estes.

Retorno a Brookmere

En este librojuego eres un príncipe elfo enviado por su padre a explorar las ruinas del hogar ancestral de la familia, el Castillo Brookmere, del que fueron expulsados hace años por una invasión de hombres bestia. El objetivo de la misión es obtener información con la que poder organizar una futura expedición con la que recuperar el lugar.

La portada es de nuevo de Larry Elmore, y personalmente es de mis favoritas de la colección. No solo refleja una escena que después se vive en el juego, sino que los detalles de la vestimenta del protagonista encajan a la perfección con la descripción que se hace de él en el libro, incluyendo detalles como que en ese momento lleva un casco de goblin para disfrazarse y pasar desapercibido, o el colgante mágico que lleva al cuello. Las ilustraciones interiores son obra de Timothy Truman, y son bastante buenas también. Mi única pega es que el rey elfo que levanta el brazo desafiante en una de las primeras ilustraciones del libro no me parece demasiado élfico, sino una especie de bárbaro. Pero vamos, detalles menores; lo cierto es que este es el único libro de la colección ilustrado por Truman, y es una lástima, porque es muy buen artista.

Centrándonos en la historia, recuerdo que este era uno de los libros más celebrados en el colegio, entre aquellos que nos lo habíamos leído. Brion, el protagonista, comienza explorando las ruinas del castillo junto a otros elfos, pero en las primeras páginas se queda solo, con la única compañía de Mim, una amuleto mágico parlante. En el resto del libro recorre las mazmorras del castillo, que viene a ser un dungeon al uso.

Hay bastantes caminos que recorrer, lo que es bueno para la rejugabilidad de Retorno a Brookmere. En ningún momento se puede derrotar al mal que habita en Brookmere, sino que los finales buenos implican haber aprendido donde está la sala del tesoro, alguna que otra entrada oculta o sala secreta (como por ejemplo, los aposentos del principal ilusionista del castillo en tiempos de los elfos), e incluso llegar a encontrar a unos inesperados aliados. Al final no hay un final bueno «principal», sino varios, lo que ahora mismo veo como un acicate para tratar de encontrarlos todos.

Otro detalle que me gusta bastante es que la mayoría de los oponentes son goblins, trasgos, gnolls o gigantes de las colinas, miembros de las distintas tribus que conviven en Brookmere, y en muchos casos se los puede derrotar engañándolos o hablando con ellos. Es un cambio interesante con respecto, por ejemplo, a Las Cavernas del Terror en la que cada encuentro era por lo general un garrotazo y tentetieso sin posibilidad de hablar con nadie. Aquí, de hecho, es bastante frecuente que un enfrentamiento físico termine con Brion bastante perjudicado.

Me queda la impresión de que se podría escribir un librojuego similar en el que cada descubrimiento hecho (el laboratorio del mago, los aliados, los problemas de las tribus, las distintas entradas) diera una serie de puntos que te permitiera saber qué tal lo has hecho recopilando información en tu misión. Y un sistema de alarma que fuera aumentando a medida que te enfrentas a monstruos y hombres bestia, de modo que tu presencia fuera siendo más evidente y tuvieras que terminar huyendo antes de ser descubierto y capturado. Y un sistema de combate o de juego. Claro, no es la filosofía de esta colección, ni el público al que está dirigido (recordemos, niños de entre 9 y 12 años). Pero me parece que el concepto tendría salida.

En definitiva, tal y como está, es un buen librojuego, muy rejugable y con varias escenas interesantes.

La Rebelión de los Enanos

. En este libro eres el joven hijo del cartógrafo del reino, y descubres que la guardia de enanos que protege tu país se está rebelando y piensa deponer al joven príncipe el día de su coronación.

La portada es de Larry Elmore, magnífica como siempre... pero con el problema de que nunca jamás he pensado que los enanos sean así. Más bien parecen bandidos o una mezcla de mongoles y vikingos. En mi concepción de los enanos, desde luego que no son tropas de caballería. Las ilustraciones interiores corren a cargo de Jim Holloway, que creo que hace un muy buen trabajo. Al menos los enanos del interior sí me parecen más enaniles.

Yo recordaba que había una sección de este libro en el que visitabas un bosque encantado lleno de hadas y duendes, pero lo que no recordaba es que hay, por así decirlo, tres caminos distintos para resolver la aventura. Uno transcurre en un bosque encantado, donde conoces a una especie de hada que se convierte en tu compañera; otro es un viaje en barca por el río, donde conoces a un joven campesino, que me da unas sensaciones muy fuertes a aventura de Tom Sawyer y Huckleberry Finn (pero con monstruos y hombres lagarto); y la tercera rama implica que seas capturado pronto y llevado a las cuevas de los enanos, donde puedes ayudar a una rebelión de enanos leales contra los que quieren dar el golpe de estado. Esta última no es la más divertida, pero sí que es donde descubres mejor la causa de la rebelión y algo de la historia del reino.

Como a mí siempre me han gustado las historias de duendes y bosques encantados, siempre que me leía el libro tiraba por esa parte, donde hay bastantes decisiones que acaban con tu vida. No es un mal libro, pero el hecho de que haya tres tramas principales es bueno a la hora de poder rejugarlo, pero de algún modo me da la impresión de que te vende tres pequeños historias casi independientes entre sí, y yo suelo preferir una única historia con diversos modos de resolverla.

Quizá la razón de que no me guste tanto como otros resida en que hubiera preferido que se centraran en la historia del bosque, la del río o la de los enanos en lugar de bifurcarlo todo tanto. O quizá es que no se siente como una aventura de D&D, ya que el protagonista no es un aventurero, sino un niño (¡con un perrito!) y el tono infantil, de serie de dibujos animados de los 80, me parece más acusado que en otros libros de la colección.

La Venganza de los Dragones del Arco Iris

. Este es el único libro de toda la serie en el que se repite protagonista. El joven Jaimie, que ayudó a derrotar al Maligno en Las Columnas de Pentegarn ahora es el aprendiz del mago Pentegarn. Cuando tres magos desafían a Pentegarn a un duelo mágico, Jaimie y su (tatara-tatara)abuelo viajan al Castillo del Arco Iris junto a Zorro y Búho. Mientras Pentegarn se bate en duelo, Jaimie es engañado por los tres magos y tiene que recorrer el castillo, mientras trata de regresar con su abuelo para ayudarlo.

Este es el primer libro de la serie que no tiene portada de Larry Elmore, sino de Jeff Easly. Sigue siendo una buena portada, protagonizada por un tipo de dragón, el Dragón del Arco Iris, que estoy casi seguro de que no existe en la mitología de D&D, o que al menos yo no he encontrado en otro lugar (¡y he leído mucho D&D!). Las ilustraciones interiores son de Harry Quinn, el mismo que en Las Columnas de Pentegarn, pero creo que en esta ocasión hace un trabajo menos bueno que en el libro anterior. Al menos a mí no me gusta tanto esta vez.

Al principio del librojuego a Jaimie se le teletransporta a diversos lugares, lo que hace que la trama tenga, como en La Rebelión de los Enanos, tres caminos principales: uno en el que comienzas encerrado en una torre, otro en el que te mandan a las catacumbas bajo el castillo y uno tercero en el que terminas en el Limbo, una especie de reino mágico hecho de nubes y viento. Curiosamente, es posible que estos caminos se entremezclen, ya que en una partida he comenzado en la torre, me he deslizado por un tobogán hasta las catacumbas y una vez allí he cruzado una puerta mágica y he terminado en el Limbo.

Recuerdo que cuando lo leí me llamó la atención que en algunos de los finales de Las Columnas de Pentegarn el mago podía morir y tu convertirte en el nuevo monarca del reino, pero entendí que se daba por supuesto que el final «de verdad» del primer libro era que Pentegarn recuperaba su reino y tú te convertías en su aprendiz, con Baltus y Lydia yéndose a vivir sus propias aventuras. Aún así, Pentegarn no parecía un monarca en este libro, sino un simple mago que vivía en un castillo con su aprendiz. No es que tenga mayor importancia, pero son sensaciones que recuerdo haber tenido en su momento leyendo este libro. Y también la sensación de que la atmósfera era distinta, menos sombría en esta ocasión y más ligera, con unos villanos un poco de opereta.

Lo cierto es que la aventura, de nuevo, es bastante rejugable, y que hay bastantes escenas interesantes (por ejemplo, me asustaban los hombres hongo que vivían en los sótanos, me resultaban bastante siniestros aunque pudieras aliarte con ellos). Una cosa curiosa es que los Dragones del Arco Iris que dan título al libro apenas aparecen en la aventura, salvo en una de las tramas. En las otras pueden aparecer, pero casi en la última escena, justificando el título del libro y poco más. No es de mis libros preferidos, pero hay que admitir que al menos el castillo es sorprendente en ocasiones.

El ranking

Actualizamos el ranking de libros de esta colección. Retorno a Brookmere casi sube a lo más alto, pero sigo considerando que Las Columnas de Pentegarn es igual de rejugable y los finales son más satisfactorios. En cuanto a La Montaña de los Espejos y La Venganza de los Dragones del Arco Iris los considero más o menos a la par, pero me gusta más el ambiente general de La Montaña de los Espejos. El listado ordenado queda así:

  1. Las Columnas de Pentegarn. Buena historia, varios finales satisfactorios, buenas ilustraciones, muy rejugable.
  2. Retorno a Brookmere. Rejugable, buenas ilustraciones, una misión de infiltración y reconocimiento en una mazmorra llena de hombres bestia.
  3. Las Cavernas del Terror. Muy rejugable, atmósfera evocadora de una caverna misteriosa llena de monstruos.
  4. La Montaña de los Espejos. Buena historia, pero muy lineal.
  5. La Venganza de los Dragones del Arco Iris. Rejugable, el único libro que tiene el mismo protagonista que otro de la serie, pero con un cambio de tono con respecto a este, mucho menos sombrío.
  6. La Rebelión de los Enanos. Tres historias independientes vendidas como una única aventura. No se siente como una aventura de D&D.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Mi yo de EGB era ya un poquito corrector, como se puede ver en esta foto en la que soluciono un problema de elecciones no escritas en el libro Retorno a Brookmere añadiendo a bolígrafo las opciones que consideraba que faltaban. Entiendo que me recorrí todo el libro leyendo hasta que deduje qué es lo que se había olvidado: