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22 agosto 2026

Mi colección de rol en números e idiomas

Esta entrada es una respuesta a una del mismo nombre, escrita por mi hermano el mes pasado: Mi colección de rol en números e idiomas en El Rincón del Maestro Terrax. La entrada tenía como objetivo determinar de una vez por todas si en su colección rolera había más libros en inglés o más libros en español, y armado con una libretita, Sergio logró determinar que al final tenía más en inglés (211) que en castellano (186).

En los últimos años yo he reorganizado mi estantería rolera un par de veces, y sospechaba que podía tener también más libros en inglés que en castellano, así que, inspirado por su entrada, cogí una libretita y también fui anotando los libros, distinguiendo entre un idioma y otro. Siguiendo su estrategia, y también queriendo que la entrada no quedara muy sosa, agrupé también los libros por colecciones, siempre que la colección tuviera un mínimo de cinco libros, incluso cuando están algunos en español y otros en inglés (Dresden Files se quedó fuera, porque tengo los dos básicos, tanto en inglés como en español, pero son solo cuatro libros en total).

Tampoco metí en el listado ni cartas, ni dados ni hojas de personaje, y dejé adrede fuera mis colecciones de cómics y revistas. Los cómics tiene sentido, porque no tienen que ver con el rol (aunque casi todos son de Conan, así que se pueden considerar material bibliográfico para muchas campañas...), pero las revistas sí que son totalmente roleras (Líder, Dragón, Dosdediez...). Aún así, me pareció lógico dejarlas fuera y concentrarme en libros roleros.

Del mismo modo, todo lo que esté ya metido en una caja camino de ser vendido en las LES, tampoco se ha añadido a la colección.

Para seguir con la idea original del Maestro Terrax, voy a empezar por dar el listado de juegos.

Tengo un total de 661 juegos de rol/suplementos:

  • 452 en castellano (68,38%).
  • 209 en inglés (31,62%).

Gana el castellano, mis sospechas eran infundadas.

Editado el 23/08/2206: Ups. Me equivoqué. Originalmente pensé que eran 500 libros (333/167), pero resulta que esos eran los que tenía apuntados como parte de colecciones, más unos pocos que tenían menos de 5 libros, y que tenía apuntados aparte. He rehecho las cuentas y salen 452 en español y 209 en inglés, para un total de 661. Curiosamente, se sigue manteniendo la cifra aproximada de dos tercios en castellano y un tercio en inglés, aunque esta vez se va un poquito más al castellano. Vivir para ver.. Esto es lo que tenía puesto antes: Y encima es que gana de forma casi exacta por dos tercios en castellano versus un tercio en inglés. Confieso que me hizo gracia ver tanto una cifra tan redonda (quinientos juegos, ni más ni menos) como una relación tan exacta de 2/3 y 1/3.

Igual que mi hermano, tengo como catorce o quince colecciones grandes, muchas de ellas con libros en inglés y castellano, y luego un batiburrillo de libros en la zona de Miscelánea. Mientras que Sergio tiene muchas ediciones de Warhammer, yo lo que tengo son muchas ediciones de RuneQuest, pero esto solo refleja el hecho de que, consciente o inconscientemente, al final parece que nos hemos comprado colecciones complementarias xD. Supongo que pensando en que, ¿para qué me voy a comprar yo libros de Champions si eso ya se lo está comprando mi hermano, y me los puede dejar si se los pido? :D. Y viceversa.

EL LISTADO

Paso a enumerar colecciones, aunque en mi caso las voy a ordenar de menos libros en más libros, terminando por la sección de Miscelánea, que es la más abundante.

HeroQuest

El de rol, no el de tablero. Tengo un par de libros gloranthanos que usan este sistema, tanto en inglés como en la malhadada edición que hizo Edge en su momento. Está visto que Glorantha lo pasa mal en sus traducciones al español.

  • Castellano 2
  • Inglés 3

TOTAL: 5 libros.

Marvel (sistema SAGA)

Tengo la caja básica (con su baraja de cartas) y unos cuantos suplementos con las estadísticas de los Vengadores, la Patrulla X, etc. Confieso que me gusta más por las descripciones de héroes y villanos que por el propio sistema.

  • Inglés 5

TOTAL: 5 libros.

Forbidden Lands

Esto lo pillé en conjunto en un saldo de Nosolorol. No sé si les sacaré partido algún día (me han dicho que la campaña está muy bien), pero no me pude resistir. La carne es débil.

  • Castellano 7

TOTAL: 7 libros.

Hardboiled

El juego de detectives y misterio publicado por los aventureros de la Marca del Este. No hay muchos juegos de rol de este tipo, y no creo que sea un género muy popular, pero la idea de los Casebook me pareció muy buena, sobre todo porque a mí se me da muy mal inventarme aventuras de misterio e investigación.

  • Castellano 7

TOTAL: 7 libros.

Dolmenwood

Para cuando Nosolorol anunció que sacaba este juego en español, mi copia en inglés ya venía volando desde China. He de decir que me parece un juegazo. Hasta lo reseñé en su momento: Reseña de Dolmenwood.

  • Inglés 8

TOTAL: 8 libros.

Nephilim

Un juego que usa el sistema BRP y del que en español solo salieron dos libros el siglo pasado. Los que tengo en inglés son la versión que sacó Chaosium en su día, con sus propios suplementos. Es un juego raro, lo admito, pero sus ideas sobre la magia me parecen geniales.

  • Castellano 2
  • Inglés 6

TOTAL: 8 libros.

Star Wars

Una muy pequeña colección de libros de Star Wars, con el clásico sistema d6 de WEG. La verdad es que eran unos libros espectaculares, con un estilo de aventuras muy cinemático. La Campaña del Guardián Oscuro o Cacería humana en Tatooine me parecen auténticas joyas.

  • Castellano 8

TOTAL: 8 libros.

Walküre

El juego de rol sobre una ucronía después de una Segunda Guerra Mundial que terminó en tablas, con aventuras de corte militar. Un juego que se hubiera merecido más suerte de la que tuvo.

  • Castellano 9

TOTAL: 9 libros.

Mutant Year Zero

A mí me encanta la ciencia-ficción post-apocalíptica, así que esta colección era compra obligada para mí. Así que durante años la fui comprando poquito a poco y, cuando solo me quedaban tres libros por pillar, Nosolorol la saldó. Ay.

  • Castellano 10

TOTAL: 10 libros.

EXO

El clásico de ciencia ficción de Ediciones Sombra. Y, como todo lo que publica Sombra, un juego pensado para ser jugado, con manuales prácticos y con consejos muy buenos de dirección. Creo que tengo una colección bastante completa.

  • Castellano 11

TOTAL: 11 libros.

Adventurer, Conqueror, King System (ACKs)

De todos los retroclones que he leído, ACKs me parece de los mejor pensados. Ojalá en algún momento alguien lo traiga en español, aunque lo dudo (las condiciones del autor para publicar una traducció son durillas).

  • Inglés 13

TOTAL: 13 libros.

El Anillo Único

Aquí no distingo entre libros de la primera edición y la segunda. De la primera creo que solo me falta el de Bree, pero de la segunda he pillado únicamente aventuras. En cualquier caso, tanto una como otra edición me parece que han captado como ninguna otra colección el auténtico espíritu de Tolkien.

  • Castellano 14

TOTAL: 14 libros.

Pendragón

¿Sólo diecisiete libros de mi juego de rol preferido? ¡Pocos me parecen! Pero en fin, tengo todo lo que se ha publicado en castellano a lo largo de los años, y mucho de lo que hay en inglés (y el resto lo tengo en carísimos PDF). El caso es que con este juego te vale con tener la Gran Campaña y uno de los libros de reglas para disfrutar durante meses de partidas.

  • Castellano 8
  • Inglés 9

TOTAL: 17 libros.

Traveller

Casi todo lo que tengo de Traveller se corresponde con la segunda edición de Mongoose, que es la que está traduciendo Sugaar. Me parece una de las mejores versiones del juego. Otro de esos juegos en los que te vale con tener el libro de reglas y el de naves para poder jugar durante toda la vida, sin cansarte.

  • Castellano 7
  • Inglés 11

TOTAL: 18 libros.

El Señor de los Anillos

Aunque El Anillo Único me parece mejor juego, y mucho más fiel al estilo de la Tierra Media, no se puede negar que El Señor de los Anillos es un juego de los que marcan época. Probablemente el juego con los mapas más bonitos que he visto nunca. Y con una descripción de culturas y tierras que flipas. Lástima del sistema de juego, que aunque no es malo, no es muy tolkieniano.

  • Castellano 19

TOTAL: 19 libros.

GURPS

GURPS tiene un sistema simple con siete millones de reglas que se añaden a ese núcleo sencillo y lo hacen difícilmente abarcable. Pero resulta que sus suplementos son oro puro.

  • Inglés 19

TOTAL: 19 libros.

Warhammer

Casi todo lo que tengo de Warhammer es o bien suplementos sueltos de la segunda edición, o la reedición de El Enemigo Interior de la cuarta. Y Lustria, porque no hay nada mejor que una buena selva llena de hombres lagarto.

  • Castellano 21

TOTAL: 21 libros.

Clásicos del Mazmorreo / Dungeon Crawl Classics

Este juego tiene unas reglas divertidas que probablemente no cambien nunca, y probablemente las mejores aventuras de espada y brujería de la historia del rol. Si no tengo todo lo que ha publicado en España Other Selves es porque ya tenía un montón de aventuras en inglés. De hecho, tengo apuntado el listado para no volver a comprarlas en español cuando la veo xD.

  • Castellano 12
  • Inglés 14

TOTAL: 26 libros.

Dungeons & Dragons

Todo lo que tengo de D&D en español es de antes de la tercera edición, salvo un par de libros (como Expedición al Castillo Ravenloft). Y en inglés tengo también o bien cosas de retroclones (que he agrupado aquí) o cosas muy clásicas como Birthright o SpellJammer.

  • Castellano 20
  • Inglés 14

TOTAL: 34 libros.

Aquelarre

Del decano de los juegos de rol en español creo que tengo prácticamente todo lo que se ha publicado, desde la primera hasta la tercera edición. No, no entré en la preventa de la cuarta edición; todo tiene un límite.

  • Castellano 35

TOTAL: 35 libros.

Ars Magica

Ars Magica es uno de mis juegos favoritos, desde el día en el que enamoré del libro que publicó Kerykion (la tercera edición del juego). Tengo muchísimo material en español e inglés, y creí de hecho que tenía los mismos libros en uno y otro idioma, hasta que encontré un poco separado del resto el libro del Tribunal de Iberia que se curraron en España para la quinta edición. Qué libro más chulo.

  • Castellano 24
  • Inglés 23

TOTAL: 47 libros.

Aventuras en la Marca del Este (y Crónicas en la Marca del Este)

Con tantas y tantas aventuras publicadas para este juego, era difícil que no estuviera tan alto en la clasificación final. Tengo las cajas originales, las aventuras y suplementos que se sacaron en su día con Holocubierta y docenas de Clásicos de la Marca. A estas alturas las aventuras de la serie B ya no las compro todas, porque no necesito más aventuras para niveles bajos, pero es un juego del que sigo comprando cositas escogidas.

  • Castellano 52

TOTAL: 52 libros.

RuneQuest (y Mythras)

Para sorpresa de nadie, el juego del que más suplementos, ediciones y versiones tengo es RuneQuest. Añado Mythras en esta categoría porque todos sabemos que es el RuneQuest 6.1. Ay, cómo me gusta el sistema d100.

  • Castellano 41
  • Inglés 31

TOTAL: 72 libros.

Misceláneo

Burning Wheel, Conan, Dresden Files, El Reino de la Sombra, Hârn, Hostile, La Llamada de Cthulhu, Mutants & Masterminds, Savage Worlds y Shadowrun son juegos de los que tengo entre dos y cuatro suplementos. Y luego hay otros 160 libros sueltos o en colecciones raras.

  • Castellano 143
  • Inglés 53

TOTAL: 194 libros.

ALGUNAS CONCLUSIONES

He de admitir que en la sección de RuneQuest he metido tanto RuneQuest como Mythras, lo cual me parece apropiado, porque hay una evolución clara de un juego a otro, pero también he metido los libros de M-Space, que podría no considerarse como de la misma colección. A mí me parece que por sistema sí que son el mismo juego, así que allí que han ido. No me extraña que RuneQuest al final haya sido el ganador absoluto, porque es que él solito tiene varios cajones dedicados en mis queridas estanterías del Ikea. Y es no solo uno de mis juegos favoritos, sino probablemente aquel con el que más os he dado la tabarra a lo largo de los años ;).

Me he sentido tentado de agrupar incluso más las colecciones de Dungeons & Dragons, Aventuras en la Marca del Este y ACKs, porque son básicamente compatibles entre sí (casi todo lo que tengo de D&D es previo a la tercera edición), pero lo cierto es que aunque compartan un sistema básicamente compatible entre sí, cada grupo se merecía su epígrafe específico.

En los próximos años pretendo seguir comprando rol, así que es de esperar que esto siga creciendo, y algunas colecciones puede incluso que se ganen el derecho a pasar del cajón de Miscelánea a su propia categoría ;). Por ejemplo, Vaesen tiene pinta de que va a ser un juego que crezca en los próximos años, y Hârn es seguro que lo hará. Bueno, iremos viendo en el futuro qué va entrando y qué va saliendo.

Hay que tener en cuenta también que las colecciones son algo vivo y que va mutando a lo largo del tiempo. Si llego a hacer este ejercicio de contabilidad hace un par de décadas, habría podido añadir un par de docenas de libros de Vampiro y Mago, por ejemplo. Esos los terminé vendiendo en su totalidad, como ya he comentado algunas veces. Pero sospecho que a estas alturas de la vida, vender, no creo que venda muchos de los que tengo ahora mismo en las estanterías. Revisando hace un par de semanas la colección, con la intención de meter unos cuantos libros en la caja para vender en las LES, me di cuenta de que el bonsai está bastante podado a estas alturas. Hay algunas cosillas que se podrían ir, pero me resisto a desprenderme de ellas, por una razón u otra. Señal de que ocupan espacio físico, pero también espacio mental; creo que todavía les puedo sacar partido de un modo u otro, aunque solo sea para sacar una idea o refrescar un concepto.

Finalmente, os comentaré que, como dije en los comentarios de la entrada de mi hermano, esto es un poco de «porno rolero», en el sentido de que sé que mucha gente vive su afición al rol jugando incluso más que yo (no es difícil) con simplemente tres o cuatro libros, o con un PDF y gracias. Lo sé, lo entiendo, y lo comparto; el rol es una afición con un coste de entrada ridículo. Se puede jugar al rol con la mínima expresión, y no se es mejor rolero por tener más o menos libros. Pero no pediré perdón por haber acumulado unos cuantos cientos de libros en mi casa, porque son el resultado de décadas de afición y de amor al formato. Sé que la gente que suele comentar en este blog esto lo sabe, pero bueno, por si acaso esto llega a redes sociales, que todo el mundo sabe que son oscuras y albergan horrores xD.

También os aviso de que, aunque no tengo alarma en casa ni perro guardián, sí que tengo un gato feroz y territorial de nueve kilos. Puede que no sea muy agresivo, pero suelta tanto pelo que seguro que puede matar de alergia incluso al más pintado; la mitad de la atmósfera de mi casa es pelo de gato. Estáis advertidos, ladrones de rol.

Saludetes,
Carlos

P.D.: He tenido que editar la entrada porque se me había olvidado poner los diez libros de Mutant Year Zero... y he descubierto que había puesto mal las cuentas. No tengo 500 libros, tengo 661 xD.

08 agosto 2026

Cursed Ink publicará Pendragón

Lo confieso, esta no me la esperaba xD. Y eso que había gente que me estaba diciendo que había oído rumores de que había una editorial interesada en conseguir los derechos para publicar de nuevo Pendragón en nuestro país. Pero claro, una cosa son los rumores, y otra muy distinta que la editorial ponga un mensajito en sus redes sociales, confirmándolo.

Para mí es una gran noticia, porque ya he comentado muchas veces que Pendragón es mi juego de rol favorito. Me parece un juego muy completo, en el que es muy fácil entrar en cuanto a ambientación, y con reglas que funcionan muy bien para el tipo de historia que quiere contar. Es cierto que las historias están limitadas a un mundo muy concreto, el artúrico, pero nadie dijo que un juego de rol tuviera que hacerlo bien todo. Es suficiente con que sea el mejor en lo suyo, y creo que ninguno es tan bueno como Pendragón para contar historias del Arturo más clásico.

Mi primer Pendragón fue la edición que publicó Joc Internacional. Salieron solo tres libros: el básico (la traducción de la tercera edición del juego), el Caballeros Aventureros (que era una especie de suplemento de reglas y ambientación), el Magia Céltica (que eran las reglas de la cuarta edición, en un pequeño libreto) y El Joven Arturo, que era como el germen de lo que tendría que ser en el futuro la Gran Campaña de Pendragón, y que describía lo que pasaba durante unos cuantos años después de que Arturo sacara la Espada de la Piedra.

Ya solo con esos cuatro libros me enamoré del sistema de juego y de la ambientación, porque era como un RuneQuest simplificado en cuanto a sistema, pero con un sistema de rasgos de personalidad y pasiones integrado, y un libro básico que daba gloria verlo, con las reglas, la ambientación, aventuras cortas, una aventura en formato más largo, estadísticas de caballeros y monstros... en fin, es que lo tenía todo. Uno de los mejores básicos de todos los tiempos.

Cuando salió por fin la Gran Campaña de Pendragón, la compré aunque estuviera en inglés y la dirigí completa, desde el año 2006 hasta el 2008. En palabras del autor, Greg Stafford, fue la primera campaña que se jugó, de principio a fin, aparte de la suya propia.

Y cuando Nosolorol tradujo la quinta edición al español, contó conmigo para hacerlo, así que fui el traductor oficial. Bueno, junto a Ana Navalón, que sospecho que arregló muchísimas cosas que yo traduje de un modo completamente amateur (ella es una traductora profesional). Nosolorol logró publicar también la gran campaña en español (traducida por completo por Ana), pero solo pudo sacar dos suplementos más: El Manual de Damas y Caballeros (creación avanzada de personajes) y la pantalla.

Precisamente porque Nosolorol al final solo sacó cuatro libros (como Joc) es por lo que pensaba que ninguna otra editorial se atrevería a traducir la sexta edición que hay sacado recientemente Chaosium. Siempre he entendido que, por mucho que a mí me guste este juego, no debe ser el más popular en el mundillo del rol hispano. Pero parece que Cursed Ink no opina lo mismo que yo :D.

Entiendo que este juego lo sacarán por medio de una campaña de mecenazgo o similar. Cursed Ink tiene unas cuantas campañas pendientes de entrega, algunas con un poco de retraso. Yo entré en su momento en la de Spire, y la verdad es que no recuerdo si se retrasó mucho o poco. Yo suelo tener mucha paciencia con los mecenazgos, así que me esperé tranquilamente a que me llegaran los libros, y me parece que quedaron muy bien, con un buena edición. Lo comento como aviso a navegantes de que puede que quede tiempo para que el libro salga en español, aunque confío sinceramente en que saldrá.

No sé los planes editoriales que tiene Cursed Ink con esta edición. Chaosium ha sacado en la actualidad varios libros, y tiene algunos ya anunciados como inminentes:

  • Starter Set. La caja de inicio, que es un producto que no sé yo si Cursed Ink traducirá. La reseñé en su día (Reseña del Pendragon Starter Set), indicando que me parecía un producto morrocotudo. Tenía personajes pregenerados, mapas, libretos con reglas, aventuras, incluyendo una en solitario... en fin, me parecío genial. Me permitió además hacerme una idea de las diferencias en cuanto a reglas de estas sexta edición. A destacar mi comentario final en la reseña: «[...] Es una lástima que no vayamos a tener esta colección en español, porque dudo que Nosolorol se decida a traducirlo, y no sé si alguna otra editorial se animaría»; está visto que como profeta soy un desastre :D.
  • Core Rulebook. El libro de reglas principal. Aquí viene cómo crearte caballeros (y damas), cómo funciona el sistema, las habilidades, la personalidad, la gloria, las pasiones... en fin, todo lo necesario para jugar. Si queréis saber las diferencias con respecto a ediciones anteriores, os remito a mi reseña de la caja de inicio, donde dejé un par de comentarios que se confirmaron al leer el libro principal. Es cierto que este libro es más el manual del jugador que un juego completo, porque hay algunas cosas que se dejaron para el libro del director de juego, algunas de ellas tan importantes como el sistema de batallas. Entiendo que en ediciones anteriores este sistema de batallas entraba en par de páginas y ahora es un capítulo completo, pero bueno.
  • Gamemaster's Handbook. El libro del director de juego. Aquí vienen consejos para dirigir el juego, estadísticas de enemigos, el importantísimo sistema de batallas, y hasta varias aventuras. No creo que se pueda jugar a este juego sin este libro, así que en realidad hay que considerar que el libro de reglas viene dividido en dos libros, el del jugador y el básico.
  • The Grey Knight. Una aventura que es la revisión de una aventura clásica escrita en su momento por Larry DiTillio, el autor de Las Máscaras de Nyarlathotep. Esta no se ha traducido nunca, así que, aunque sea un refrito de una aventura anterior, para esta edición se va a sentir como nueva.
  • The Sauvage King. Esta, curiosamente, sí va a ser más refrito para los jugadores españoles... porque es el capítulo dedicado al Bosque Salvaje que se incluía en la Gran Campaña de Pendragón que tradujo Nosolorol. Esta adaptada al nuevo sistema, tiene alguna cosilla adicional (tablas de encuentros aleatorios, básicamente), pero es material que ya tenéis si tenéis la Gran Campaña.
  • Gamemaster Screen Pack. Una pantalla, unos libretos y unos mapas. Yo no soy muy de pantallas, así que este tipo de productos me interesan solo si traen material adicional chulo. En este caso da la impresión de que es buen material, pero no he investigado mucho. El caso es que las pantallas suelen vender bien, así que no sé si se traducirá o no.
  • Noble's Handbook. Este libro está dedicado a los nobles, con reglas para interpretar a caballeros abanderados, condes, duques y otros nobles artúricos. En ediciones anteriores hubo ya libros específicos para nobles, incluyendo algunas como Book of the Estate o Book of the Warlord. No creo que sea tan imprescindible como el del Gamemaster, pero seguro que estará bien.
  • The Boy King. Este aún no ha salido, pero esta anunciado como salida inminente en inglés. Es una parte de la Gran Campaña, que ya tenía yo claro que saldría troceada en varias partes. Lo bueno es que pensé que sería en todavía más partes y parece que no, que al final serán tres libros. Este de The Boy King creo que incluirá todo lo que pasa desde que Arturo saca la Espada de la Piedra hasta que se enfrenta a los otros reyes, a los sajones y hasta al Imperio Romano. Lo que serían las fases de el joven rey y la fase de conquista en la Gran Campaña. Entiendo que saldrán un libro posterior con las fases de Torneo/Romance/Grial por un lado y la de Uther/Anarquía por otro. En cualquier caso, a menos que se añadan cosas nuevas, será parecido a lo que ya tenemos en español en la Gran Campaña de Pendragón.

Yo, como buen fan de este juego, ya tengo la caja de inicio y los libros de reglas básicos (el Core y el del Gamemaster) en inglés. Ahora me asalta la duda de si seguir comprando los libros que me quedan en inglés o si esperar a ver cómo se va moviendo la edición de Cursed Ink en castellano. Si esto fuera RuneQuest, del que ya tengo casi toda la colección en inglés y encima son más de una docena de libros, creo que no entraría. Pero en este caso, que solo tengo tres... pues en fin, me facilitaría mucho poder dirigir en el futuro el juego de nuevo, si los jugadores pueden leer mejor en español que en inglés ;).

Sea como sea, me parece una muy buena noticia que salga el juego en nuestro idioma. De verdad que es un muy buen juego, y creo que ha caído en una editorial buena, que tiene buen gusto eligiendo libros a traducir, y cuyas ediciones a mí me parece que están muy bien. Espero que le den una cierta prioridad y vayan sacando con cierta rapidez los libros. Estoy deseando saber cómo van a traducir Lady y Dame en este juego, porque el primer término se usa para mujeres nobles y el segundo para mujeres nobles que además se dedican a las armas (en este juego puedes llevar a una mujer guerrera sin ningún problema). Pero bueno, eso lo iremos viendo.

En cualquier caso, toda la suerte para Cursed Ink, y mis mejores deseos en esta nueva aventura.

Saludetes,
Carlos

07 febrero 2026

El material reciclado de Chaosium

Para nadie será una sorpresa saber que soy muy fan del juego de rol Pendragón. Fui el traductor principal de la quinta edición del juego al español (la que publicó Nosolorol), y la primera persona que dirigió completa la Gran Campaña de Pendragón en el mundo, aparte del autor; no entiendo cómo el gobierno no me dio una medalla o algo xD. Aún así, no estaba muy seguro de si comprar o no la nueva edición de Pendragón cuando saliera al mercado. Chaosium ya había anunciado que una persona estaba trabajando en ella, usando como base las notas que había dejado escritas Greg Stafford antes de morir y que estaba utilizando para diseñar la «edición definitiva» del juego.

Desconfío bastante del concepto de «edición definitiva», porque entiendo que todas las versiones de un juego que publica un autor o editorial tienen la vocación de ser la mejor versión jamás publicada del mismo. Y aunque hay juegos que se mantienen con un juego de reglas único que apenas cambia a lo largo de los años (como Clásicos del Mazmorreo), lo habitual es que cada cierto tiempo salgan nuevas ediciones. Es por eso que tenemos una séptima edición de La llamada de Cthulhu, una quinta edición (revisada) de Dungeons & Dragons o siete ediciones de RuneQuest.

El caso es que al final piqué, gracias a un invento que Chaosium está trabajando muy bien en su última etapa como editorial: la caja de inicio. Después de que Greg Stafford recuperara el control de Chaosium y de que revitalizaran sus viejos juegos con nuevas ediciones, le dieron un impulso muy importante a este formato de suplemento introductorio publicando varias cajas auténticamente maravillosas. Yo tengo dos de ellas en físico, la de RuneQuest y la de Pendragón, y compré también la de La Llamada de Cthulhu en PDF, aprovechando una promoción. No es lo mismo tener una caja de inicio en PDF porque el formato es gran parte del atractivo de este tipo de producto, pero al menos me sirve para hacerme una idea del contenido.

Las cajas de inicio de Chaosium incluyen varios libretos con una introducción a las reglas y a la ambientación, unas cuantas aventuras (incluyendo una en solitario, tipo librojuego) y dados, personajes pregenerados, mapas y otras ayudas de juego. Normalmente tienen un precio reducido para animar a la gente a comprarlo y probar el juego, y es el tipo de producto que una empresa grande tiene músculo económico para producir y distribuir, al contrario que las pobres microeditoriales, que bastante tienen con sacar cosas a base de preventas y mecenazgos.

Chaosium no es la única editorial que publica cajas de inicio. Es un formato que se ha vuelto a popularizar, y que muchas otras editoriales trabajan también. Pero las de Chaosium me parecen especialmente bien hechas y diseñadas.

Por eso me sorprende mucho que después de publicar material tan interesante como el de la caja de inicio, el resto de material que saquen para sus juegos sea, en muchos casos, material que ya he leído en ediciones anteriores.

Esta reflexión viene al caso de un anuncio que he leído en el número 298 de Ab Chaos, el boletín electrónico de noticias de Chaosium. En este número se anuncia la publicación de The Sauvage King, un libro que incluye reglas y aventuras para la última edición de Pendragón. Leyendo la descripción del libro, entiendo que es una descripción del Bosque Salvaje, una región encantada en el centro del reino de Logres que se puede explorar en modo «sandbox» de exploración, junto a aventuras más cortas como la aventura de Annis la Negra o la aventura del Valle del Caballo Blanco. Lo cual estaría muy bien si no fuera porque la descripción del reino del Bosque Salvaje es un capítulo incluido en la Gran Campaña de Pendragón, la aventura de Annis la Negra también está en dicho libro, y la aventura del Valle del Caballo Blanco es la aventura de ejemplo de formato largo que venía incluida en la tercera edición del juego, la que publicó en su día Joc Internacional.

Por lo que he leído en la descripción, este suplemento de 80 páginas también incluye tablas para generar aventuras aleatoriamente, ambientadas en el Bosque Salvaje, lo cual sí me suena que no he visto anteriormente. Entiendo también que todo el contenido se habrá adaptado a la nueva versión de las reglas, aunque tampoco es que haya tantísimas diferencias en cuanto a estadísticas entre esta edición y las anteriores (aunque sí hay diferencias en las reglas que usan dichas estadísticas).

Lo cierto es que esta parece ser la estrategia de Chaosium con respecto a sus nuevas ediciones de RuneQuest y Pendragón: republicar material que ya hemos visto en ediciones anteriores, con una revisión de las reglas, algún material adicional que en algunos casos podía estar disperso en varios suplementos y un envoltorio mucho más bonito en cuanto a ilustraciones, diseño y edición. Me parece genial para gente que entra de nuevas en el mundillo, pero a los veteranos nos están volviendo a vender el mismo material una y otra vez.

Obviamente, estoy juzgando un libro por su descripcion (ni siquiera por su portada), porque aún no lo he leído, pero es verdad que los dos suplementos que se han sacado para Pendragón aparte de la caja de inicio y los dos básicos, son material que ya existía (el de The Sauvage King y la aventura The Grey Knight, otro clásico). ¿Vendrán cosas nuevas en los siguientes meses o años para el juego? Yo entiendo que es imposible que no se saque una nueva versión de la Gran Campaña de Pendragón para el juego, pero sospecho que lo harán en forma de varios libros, uno por cada período en los que se divide la campaña. Y después, pues no sé, ¿la reedición de viejas aventuras? ¿Suplementos para nobles del tipo de Book of the Manor, Book of the Estate o Book of the Warlord de la quinta edición?

El caso es que entiendo que cuando se publica una nueva edición la idea es atraer a gente nueva al juego; que yo no soy el público objetivo de un juego del que ya tengo ni se sabe los libros. Estoy en un punto de mi vida en el que tengo que hacer encaje de bolillos para encontrar sitio en mis estanterías para todo el rol que tengo, y sé que no soy el único. Y también entiendo que si quieres publicar la «edición definitiva» de un juego, quieres tener todos los suplementos y aventuras que suponen la cima de dicho juego.

Lo que me preocupa de verdad es que me embarque de nuevo en la compra de una edición que me está volviendo a vender el mismo material que ya he leído y jugado (pero más bonito) y que dentro de siete u ocho años me sorprendan con la séptima edición de Pendragón, esta vez sí, la DEFINITIVA, y me vuelvan a vender una nueva versión de la Gran Campaña, suplementos de campaña con tres aventuras que ya he visto (y una aventura nueva), etc.

Y tengo ese temor porque llevo un par de años comprando la nueva edición de RuneQuest y en muchos casos estoy comprando material que ya tengo. Los libros de cultos de RuneQuest (una parte muy importante de la experiencia del juego) apenas tienen material nuevo que yo ya no hubiera leído en ediciones anteriores. Vale que yo tengo muchos libros, pero casi todo lo que compro de RuneQuest es mucho más bonito, pero el contenido lo conozco en un 80%-90%. Y cuando escuho a los responsables de la editorial hablar de que van a sacar un nuevo libro de reglas simplificado y más al grano, y más material jugable para la mesa de juego, me da por pensar que no van a terminar de sacar todos los cultos que prometieron (y me quedaré sin los que realmente serían nuevos) o que van a hacer una nueva edición y me van a intentar vender de nuevo libros que ya tengo. Y lo malo no es que lo intenten, ¡lo malo es que lo consigan!

Mi esperanza es que en realidad sí hay material nuevo en estas nuevas ediciones. Los libros de aventuras que se han sacado para RuneQuest, como The Pegasus Plateau o The Smoking Ruin tienen material nuevo (y también algunas cosas recicladas), y creo que en eso es en lo que deberían centrarse (algo se ha comentado al respecto). Espero que con Pendragón suceda lo mismo y saquen nuevas aventuras o suplementos realmente novedosos para los veteranos. Pero es una esperanza y no una certeza, y es lo que me fastidia, porque son buenos juegos, juegos que amo y me gusta comprar y coleccionar. Es más, me gusta hasta jugarlos xD.

No sé si esto que sucede con Pendragón y RuneQuest sucede también con La llamada de Cthulhu, porque ese es un juego que sigo mucho menos, y del que apenas tengo un par de libros (literalmente, creo que tengo cuatro). Quizá lo que menos me gusta de Chaosium es el hecho de que no alterne más el material antiguo con material nuevo. Tengo varias ediciones de Ars Magica, pero en este caso, aunque hay algo de solapamiento en algunos libros, el material de tercera, cuarta y quinta edición no era siempre lo mismo, sino que se exploraban nuevas regiones, las aventuras eran nuevas (salvo algunos clásicos como La Alianza Rota de Calebais), e incluso cuando se repetían conceptos como los de los misterios o los libros de Casas de Hermes, había mucho material nuevo que realmente suponía una evolución grande con respecto a ediciones anteriores.

Supongo que esto sucederá en otras colecciones, pero yo soy muy fan de los juegos de Chaosium, y los conozco muy bien. Tengo muchos de sus libros y quizá eso es lo que juega en mi contra. Me gustaría saber si otros aficionados sienten algo similar con sus juegos de cabecera (D&D, Vampiro, Savage Worlds, etc.), o si esto es algo específico de Chaosium que sufrimos con resignación sus aficionados porque somos especialmente tontos xD.

Vaya por delante que es bastante probable que yo siga comprando estos libros. Me quejo, pero paso por el aro. Porque al fin y al cabo, están bien: muy bien editados, por ejemplo, y en el caso de Pendragón, creo que los cambios en las reglas han sido para mejor, en un juego que encima no ha cambiado prácticamente en cinco ediciones. Pero es una pena que no le den un pequeño salto de calidad adicional. En el caso de RuneQuest, el sistema podría funcionar mejor (funciona mejor en Mythras) y en el caso de Pendragón, espero que venga material nuevo y no reciclado. Con un poco de esfuerzo los libros podrían ser mucho mejores, las colecciones en su conjunto podrían ser mucho mejores, y los aficionados de toda la vida podriamos recomendarlos con mucho más entusiasmo.

Supongo que, simplemente, me gustaría que los juegos que amo tuvieran ediciones perfectas, y lo mismo es que simplemente eso es imposible.

Saludetes,
Carlos

31 agosto 2025

Los 25 libros que me han marcado

Hace cosa de tres semanas se popularizó en Mastodon la idea de publicar los 25 videojuegos que nos habían marcado a cada uno. Yo, como no soy mucho de videojuegos, decidí publicar en su lugar los 25 libros que más me habían influenciado con el paso de los años. Sí, sé que no es lo que se pedía pero tampoco es que estuviera haciendo nada ilegal ;).

El listado se organizaba usando una herramienta de una web llamada Topsters, que al parecer originalmente estaba pensada para crear listados de canciones o álbumes preferidos, pero que en su actual encarnación permite añadir juegos, libros o películas, además de canciones. Yo rellené mi cuadrícula lo mejor que pude y el resultado fue este:

En algunos casos tuve que tirar de portadas en otros idiomas o de aproximaciones a lo que yo estaba buscando, pero creo que el resultado es bastante exacto. Veréis que junto a auténticos clásicos de la literatura (ejem, de la literatura de aventuras) se han colado también cómics, librojuegos y juegos de rol. Qué le vamos a hacer. Aunque me he reído mucho leyendo El Quijote y he flipado con libros de Unamuno, Cela o Gabriel García Márquez, lo cierto es que mi pasión son los libros que hablan sobre mundos fantásticos, magia, ciencia-ficción y otros géneros considerados menores. Yo no creo que lo sean y lo cierto es que me importa poco lo que se opine de ellos. Creo que todos llegamos a una edad en la que descubrimos que lo que nos gusta, nos gusta, y que no es necesario justificarlo en modo alguno.

Sin más preámbulos, un pequeño comentario sobre cada libro (o saga):

1. La Ilíada / La Odisea, de Homero

Hago trampa porque pongo los dos libros juntos, pero bueno espero que me permitiréis la pequeña transgresión ;). Pongo como autor a Homero, aunque sea dudoso que una única persona fuera la creadora de ambos poemas épicos. En ese sentido, disfruté mucho de la lectura de La hija de Homero, de Robert Graves, que plantea una explicación alternativa a quién pudo escribir La Odisea (me encanta Robert Graves, aunque se lo invente todo).

La Ilíada nos habla del final de la guerra de Troya entre los aqueos y los troyanos, centrado en la cólera de Aquiles, el mayor héroe aqueo, que deja de combatir porque Agamenón, el principal rey aqueo, le ha quitado a una esclava. La Ilíada es como una historia de superhéroes: aqueos y troyanos se matan unos a otros con lanzas, espadas y/o a pedradas. Los dioses aparecen y también reciben palos por parte de los héroes. Los protagonistas son violentos, egoístas, traicioneros, y luchan por ser los mejores para que su nombre se recuerde siempre. ¿Quién es más poderoso, un hijo de Zeus o un nieto de Zeus, enfrentados en batalla singular? En este poema puedes averiguarlo. Yo recuerdo haber leído una versión en prosa y haberla disfrutado mucho. Es una parte fundamental de la cultura occidental.

La Odisea es la historia del regreso a casa de Odiseo (también conocido como Ulises), uno de los aqueos que combatió en la guerra de Troya. Odiseo es mi héroe griego favorito, tan astuto y taimado que podía pensar una cosa y expresar con su cara otra distinta. El más humano de todos los héroes, un marinero en busca de Ítaca, en la historia fundacional del eterno regreso al hogar. Confieso que la Ilíada me parece una narración más redonda, pero Odiseo me gusta más como protagonista, y todo lo que le sucede en su retorno al hogar me parece una gran novela de aventuras fantásticas.

2. El infinito en un junco, de Irene Vallejo

Una oda de amor a la literatura con la que la autora nos habla de la invención del papiro y de los propios libros. La historia se presenta en forma de ensayo, y está centrada en Egipto, Grecia y Roma, pero también está salpicada de pequeñas narraciones inventadas y de anécdotas de la vida de la propia autora, una apasionada de los libros. Lo disfruté de principio a fin y lloré leyendo su último párrafo. Creo que para cualquier persona a la que le gusten los libros es una lectura imprescindible. Escribí una reseña de El infinito en un junco poco después de terminar de leerlo.

3. Aníbal, de Gisbert Haefs

Si no fue la primera novela histórica que me leí, desde luego fue la primera que me impresionó e hizo que me enamorara de la Antigüedad (me gusta el concepto de que el mundo ya era antiguo en la Antigüedad). Todo el libro se centra en las peripecias de la vida del general Aníbal el cartaginés y de su lucha de décadas contra la República de Roma (la Segunda Guerra Púnica), contadas desde el punto de vista del médico personal de Aníbal.

Le cogí bastante manía a los romanos leyendo este libro, aunque estrictamente hablando, los cartagineses tampoco eran hermanitas de la caridad. Recuerdo especialmente un párrafo en el que uno de los cartagineses habla sobre lo que sus espías conocen de un país remoto, porque da una idea de cómo podía ser la política en aquellos tiempos, y de cómo hace más de dos mil años los humanos ya sabían mucho del ancho mundo. La logística de la guerra, las batallas y el enfrentamiento entre dos formas de ver el mundo me fascinaron. Se qué es una novela histórica y que gran parte de lo escrito son las opiniones del autor, pero es que está muy bien escrita. Me gusta mucho la fantasía ambientada en un mundo pseudo-medieval, pero creo que Aníbal es la causa de que la fantasía pseudo-clásica me guste aún más.

4. El Hobbit, de Tolkien

Una historia de fantasía en la que un hobbit parte en compañía de un mago y un grupo de enanos a recuperar el tesoro de un dragón. Creo que a estas alturas de la vida las películas han popularizado un relato que ya era popular anteriormente, así que no os descubro nada nuevo. Yo me leí este libro después de El Señor de los Anillos, aunque es un relato anterior del que El Señor de los Anillos es una continuación, aunque esta última terminara siendo una obra mucho más profunda y ambiciosa. El Hobbit me sigue pareciendo un cuento maravillosamente contado. Nadie sabe describir la maldad y astucia de los dragones como Tolkien, algo que se puede apreciar también en su cuento Egidio, el granjero de Ham.

Curiosamente, el mundo que se describe en El Hobbit no es del todo similar al de El Señor de los Anillos. Es más infantil, distinto, más desenfadado. De hecho, Tolkien tuvo que editar una versión revisada del libro original para que encajara mejor con la historia más compleja de El Señor de los Anillos. Es una obra que se lee muy rápidamente, y bastante divertida. Por supuesto, también es el origen de Gandalf, el arquetipo de mago sabio del que todo el resto de magos sabios de la literatura posterior son deudores, y un personaje fascinante por méritos propios.

5. El Señor de los Anillos, de Tolkien

Cuando a Tolkien su editor le pidió que creara un segunda parte de El Hobbit el primer impulso del autor fue hacer que a Bilbo, el protagonista del primer relato, se le acabara su parte del tesoro del dragón y tuviera que volver a salir de aventuras. Pero pronto la narración se fue enriqueciendo, cambiando y complicando, y el resultado fue una obra cumbre de la fantasía moderna. Digamos que obra fundacional de la fantasía moderna. Una historia de un viaje para terminar con un objeto maldito y, de paso, restaurar un reino.

El modo en el que yo me leí esta historia fue tortuoso. Lo primero que yo vi fue la película de Ralph Bashki... que deja la historia inacabada, más o menos a la mitad de la segunda parte. Después saqué justo el segundo libro de la biblioteca y me enteré más o menos de la mitad de lo que leí (no había un resumen del primer libro en ninguna parte). Luego por fin pude pedir prestados los tres libros de la trilogía y me los volví a leer todos desde el principio. Todo esto con unos catorce o quince años, que es cuando tienes que engancharte a estas cosas ;).

La prosa de Tolkien me relaja. Tiene una cadencia de la que disfruto. Hay quien dice que es aburrida o que se tira capítulos enteros describiendo un árbol. Y, aunque eso último no sea verdad, ¿no merece algo tan maravilloso como un árbol que le dediquen un capítulo entero? Solo podría pensar lo contrario una persona que ha sustituido su mente, y su corazón, por el de una máquina.

6. 20.000 leguas de viaje submarino, de Julio Verne

Julio Verne me fascina desde niño. Mis padres compraron a través de la editorial Círculo de Lectores toda una colección de grandes novelas de aventuras, que incluían muchos libros de Verne, y aunque es cierto que sus personajes protagonistas suelen ser gente muy plana, sin matices, la imaginación de Verne y su extrapolación de lo que la inventiva humana y la ciencia podían lograr era sumamente inspiradora.

El libro de Verne que más veces he leído es 20.000 leguas de viaje submarino, la historia de un misterioso ser que está hundiendo buques por todo el mundo y que resulta ser un submarino gobernado por el misterioso Capitán Nemo (¡Nemo! ¡Como el nombre que Odiseo le da a Polifemo, y que significa «Nadie»!). Recuerdo que casi siempre me saltaba un capítulo en concreto en el que se hablaba de las especificaciones técnicas del Nautilus, el submarino del Capitán Nemo. Pero disfrutaba de leer una y otra vez sus viajes, sus descubrimientos o los peligros que acechaban bajo las olas.

7. La isla del tesoro, de Robert Louis Stevenson

Un joven encuentra un mapa del tesoro y se organiza una expedición a la isla donde está enterrado. Aventura en estado puro en un libro sorprendentemente corto; la última vez que lo releí estaba en el pueblo de mis suegros y creo que tarde una tarde o dos en terminarlo. Al parecer, en contra de la tendencia moderna, no hacen falta cinco mil páginas para contar una historia fascinante y emocionante ;).

Lo mejor de este libro es que de pequeño te identificas con el protagonista, el joven grumete que se embarca en una aventura marina. Y, a medida que te haces mayor, le vas cogiendo cariño al viejo y despiadado pirata que busca la forma de dar un último golpe que le haga rico, cerca del ocaso de su vida. Está claro que la vida pirata es la vida mejor ;).

8. El corsario negro, de Emilio Salgari

Emilio Salgari escribió muchas novelas de aventuras, pero a mí la saga del misterioso Corsario Negro me fascinaba. El hermano de los fallecidos Corsario Rojo y Corsario Verde surcaba las aguas del Caribe junto a su segundo, Morgan, y a toda su variopinta tripulación, saqueando ciudades y hundiendo barcos, siempre en busca de su venganza. Era una saga de libros de aventuras de los que leí al menos otra. Me encantaba además que salieran como compañeros del corsario negro piratas reales (como Henry Morgan o el Olonés).

Si ya en La isla del tesoro te enamoras de las aventuras marítimas en la edad clásica de la piratería, con las aventuras del Corsario Negro la identificación con los piratas era mucho mayor, porque eran los protagonistas totales de la historia. Una historia que incluía la ciudad pirata de la isla de Tortuga, asedios con ejércitos de piratas a ciudades y todo tipo de grandes aventuras. Me tiré muchos años jugando a ser un pirata junto a mis hermanos y primos gracias a estos libros, incluso antes de descubrir lo que eran los juegos de rol :).

9. La llamada de Cthulhu, de Lovecraft

El relato más famoso de los «mitos de Cthulhu», escritos por Lovecraft y otros autores amigos suyos y herederos de su legado, es La Llamada de Cthulhu, en el que el protagonista investiga las andanzas de un extraño culto que adora a un dios que se les aparece en sueños a sus sectarios: el misterioso Cthulhu.

Empecé a leer relatos de terror de Lovecraft y otros autores de novelas pulp gracias a antologías que sacaba de la biblioteca pública de mi pueblo, Coslada. Eran libros que en algunos casos me ponían los pelos de punta, pero que no podía evitar leer. Es cierto que comencé a leerlos después de saber que existía el juego de rol La llamada de Cthulhu, traducido por Joc Internacional a finales de los 80. Creo que no se puede minusvalorar lo que este juego de rol ha hecho por popularizar estos relatos en la imaginería popular.

Ahora tenemos a Cthulhu hasta en la sopa, y parece que el dios primigenio y sus congéneres son la salsa de todos lo guisos. Pero creo que los relatos originales, ambientados en pueblos inventados como Innsmouth, Arkham o Dunwich, siguen siendo muy buenos, y merece la pena leerlos.

10. Cuentos de un soñador, de Lord Dunsany

Cuentos de un soñador es un grupo de relatos cortos escritos por Lord Dunsany y que tratan de fantasía en estado puro: tierras ignotas y antiguas, las mismísimas tierras del sueño, e historias en la que los dioses luchan contra su viejo enemigo, el Tiempo. De los relatos incluidos en esta pequeña antología mi preferido es Días tranquilos en el Yann, una historia en la que un soñador viaja en una barcaza por el río Yann. Es un relato de ambiente onírico y, en ocasiones, numinoso. Para mí tiene una gran conexión con el verano, y suelo leerlo cuando comienza a llegar el calor, todos los años ;).

Descubría a Lord Dunsany a partir de un relato de Lovecraft, también ambientado en las Tierras del Sueño, llamado La búsqueda en sueños de la ignota Kadath. Lovecraft no estaba muy orgulloso de ese relato, pero a mí me gusta mucho. Y después de leerlo me enteré de que estaba inspirado en los cuentos de Dunsany y llegué a él a través de las diversas antologías que he ido comprando. Ursula K. Le Guin dijo en una ocasión que todo escritor de fantasía intenta siempre imitar a Dunsany cuando intenta escribir. No lo dice como un halago, pero no porque Dunsany sea malo, sino porque es bastante inimitable.

11. Fundación, de Isaac Asimov

Del mismo modo que leí muchos relatos de horror sacados de la biblioteca municipal, leí también mucha ciencia ficción clásica, incluyendo, claro está, las novelas de Asimov.

De todos los cuentos y relatos de Asimov, yo disfrutaba sobre todo de la saga de la Fundación, esa institución que predice el futuro gracias a la psicohistoria, una disciplina desarrollada por Hari Seldon. Merced a la psicohistoria, Seldon predice con exactitud que el Imperio Galáctico va a colapsar y establece la Fundación como un instituto que evite que la edad oscura subsiguiente dure mucho más de mil años. Me leí Fundación, Fundación e Imperio, Segunda Fundacion..., prácticamente todo. Recuerdo con especial cariño Preludio a la Fundación, que se centra en las aventuras del joven Hari Seldon en Trantor, la capital del Imperio, cuando aun está inventando su disciplina de la psicohistoria.

Asimov tiene fama de ser más un escritor de grandes conceptos antes que de grandes personajes (quizá un poco como Verne). Pero es que los conceptos que trabajaba a mí me parecían muy interesantes: Yo, Robot, El fin de la Eternidad, etc. Ciencia ficción clásica de la Edad de Oro de la ciencia ficción :).

12. Dune, de Frank Herbert

Frank Herbert me voló la cabeza con Dune. Su visión del futuro, de las drogas psicotrópicas, de la política, del mesianismo y, sobre todo, de lo que debería hacer la humanidad para no extinguirse, me tuvo años fascinado. El primer libro me parece magistral, centrad como está en el planeta desértico de Arrakis, la única fuente de la especia que permite (entre otras cosas) el viaje interestelar. Todos los que escribió él me gustan, aunque siempre he dicho que con que leas hasta Dios-Emperador de Dune es suficiente para obtener la experiencia completa que Herbert nos quería transmitir sobre el futuro. Los otros dos que escribió están bien pero me da la impresión de que quedan inacabados, y el intento de su hijo de finalizar la saga no me gustó demasiado. Es más, me parecieron un poco un rollo xD.

13. La serie de La Cultura, de Iain M. Banks

La Cultura es una sociedad interestelar futurista totalmente transhumanista, en la que los futuros humanos comparten su civilización con máquinas hiperinteligentes, las llamadas Mentes. Es muy curioso, porque en muchos sentidos las Mentes parecen más humanas (y divertidas) que los propios humanos. El primer libro de la colección, Pensad en Flebas, no me gusta demasiado, y estuve a punto de no seguir leyendo los otros libros. Pero El jugador, El uso de las armas o Excesión me parecen obras maestras. La escala enorme de los conflictos en juego, la audacia de su visión del futuro y el humor que se respira en los relatos me parecen increíbles. Prácticamente todo lo que he leído de Banks me ha gustado... menos Pensad en Flebas xD.

14. El sulfato atómico, de Francisco Ibáñez

La primera historia «larga» de Mortadelo y Filemón sigue siendo para mí la mejor de Ibáñez. El dibujo es magnífico y la ropa jamás volverá a dibujarse con tanto detalle como en este álbum, por poner un ejemplo. Ibáñez se repitió mucho en futuros álbumes, pero en este está todo. Si solo lees un álbum de Mortadelo, lee este. Seguro que le costó mucho tiempo terminarlo, y esa puede ser la razón de que en otros álbumes el dibujo se simplificara en muchos aspectos; cantidad antes que calidad. En otro mundo, Ibáñez podría hacer publicado menos pero publicado mejor. Pero qué le vamos a hacer.

Yo me crié leyendo Mortadelos. Ibáñez produjo ingentes cantidades de páginas. Me alegro de que en los últimos álbumes apareciese ya el nombre de las personas que acababan sus dibujos (ver Los autores apócrifos de Mortadelo y Filemón...).

15. Historias del bosque, de Tony Wolf

Una serie de seis álbumes de cuentos para niños escritos e ilustrados por Tony Wolf, pseudónimo de un dibujante italiano. Me hacía mucha gracias que el primer álbum se llmara (en español) Historias del Bosque, el segundo Historias del Bosque y de Gnomos, el tercero Historias del Bosque y de Gnomos y de Gigantes, etc. El sexto libro tiene un título muy largo xD.

Supongo que será una de las obras menos conocidas de este listado, pero para mí fue muy influyente. Las cosas que nos impresionan de niños nos impresionan para toda la vida. Creo que si me gusta el concepto de bosque encantado, de hadas, gnomos, dragones y animales parlanchines, es por estos seis libros.

16. Astérix el galo, de Goscinny y Uderzo

De todas las colecciones de comics franceses y belgas que existen, disfruté mucho de Tintín, los Pitufos o Lucky Luke, pero mí preferido siempre fue Astérix el Galo, y de sus aventuras en la Galia ocupada por Julio César.

Estoy seguro de que me perdí el sentido de muchos chistes que no se podían traducir si no conocías la sociedad francesa a cuyo contexto pertenecían, pero yo disfrutaba (y disfruto) de los uniformes de los legionarios romanos, de los trajes de los distintos pueblos que visitan Astérix y Obélix, de los planos de las ciudades, de los paisajes y del dibujo en general. Los guiones me gustan también, sobre todo los primeros, con el guionista original.

Supongo que Astérix tiene tanto peso como Aníbal, de Haefs, a la hora de explicar por qué me gusta tanto la Antigüedad clásica ;)

17. Superlópez, de Jan

Los primeros álbumes de Superlópez me encantan, cuando el dibujante aún colaboraba con el guionista Efepé y luego, en sus primeras historias en solitario. Mis historias preferidas son La Caja de Pandora, El Señor de los Chupetes, La Gran Superproducción y Los Alienígenas. Los Cabecicubos debería ser lectura obligada para cada nueva generación.

Los últimos álbumes ya no me gustaban tanto, aunque como Astérix, siempre estuvieron muy bien dibujados. A Jan se le ha criticado en muchas ocasiones que las aventuras y el humor de los primeros álbumes se han ido perdiendo con el paso de los años, y no me quiero unir al coro de los odiadores profesionales. Seguro que hay grandes historias de Superlópez a lo largo de la larga historia del personaje, pero a mí los primeros álbumes es que me parecen excepcionales.

18. Conan el Bárbaro, cómics de Roy Thomas basados en el personaje de Howard

Yo conocí a Conan por los cómics de Marvel antes de ver sus películas o leer los relatos originales de Howard, así que mi visión del personaje está más influenciado por lo que hizo el guionista Roy Thomas en los setenta que por los propias novelas originales.

Con el tiempo llegué a conseguir tener la colección completa de los primeros 100 cómics guionizados por Roy Thomas y dibujados por Barry Windsor-Smith y John Buscema, en una edición publicada por Fórum en la que se incluyen comentarios del guionista sobre cada una de las grapas. Me gusta mucho leer el proceso creativo de Thomas a la hora de desarrollar cada cómic, y creo que es interesante incluso para ver cómo funcionaba la editorial Marvel en los años 70 y 80.

19. Las Cavernas del Terror, de Rose Estes

En los años 80 existió una fiebre entre los chavales del colegio: los librojuegos. Libros en los que tú decidías cómo avanzaba la historia, escogiendo entre las distintas opciones que te indicaba el libro.

La colección más famosa y vendida era la de Elige tu propia aventura pero el primer libro que me voló la cabeza fue Las Cavernas del Terror que era como estos libros de elige tu propia aventura pero ademas ambientado en un universo de elfos, orcos y monstruos, que tiempo después descubrí que estaban sacados del juego de rol Dungeons & Dragons.

Aunque parezca mentira, de todos los libros que aparecen en este listado, este es el más importante a la hora de definir mis aficiones incluso a día de hoy. A través de Las Cavernas del Terror llegué a la fantasía, a los librojuegos y, con el tiempo, a mi afición principal: los juegos de rol

20. La ciudadela del Caos, de Steve Jackson

Un librojuego también, pero uno que no solo tenía elecciones que te llevaban por un camino u otro, sino también un sistema de juego basado en tiradas de dados. Tenían muchísimas secciones (400 era el estándar) y una dificultad alta que obligaba a leerlo una y otra vez hasta resolver el puzzle que te llevaba hasta la victoria final.

En España se publicaron 17 libros de esta colección, 11 de la de Lobo Solitario, 8 de La Búsqueda del Grial, etc. Pero este libro siempre permaneció como uno de mis favoritos de este género de librojuegos con sistema. Escribí no hace mucho sobre el estado de los librojuegos en el año 2023, y creo que es interesante leerlo para ver todo lo bueno que se está escribiendo y publicando a día de hoy, con autores españoles que lo están haciendo francamente bien.

21. RuneQuest, de diversos autores (Stafford, Perren, etc.)

Este no fue el primer juego de rol que tuve, pero sí fue el primero que entendí cómo funcionaba ;). Yo pensaba que los juegos de rol eran una especie de librojuegos avanzados, hasta que entendí que en este tipo de juegos los jugadores interpretaban a personajes que podían intentar cualquier cosa (dentro de los parámetros del sistema y la ambientación), y me voló la cabeza por completo.

Un juego de rol es una conversación entre un director de juego y unos jugadores. El director presenta una situación y los jugadores buscan una solución a través de las capacidades de sus personajes. El limite es su imaginación y el sistema de juego. Lo importante es la libertad de intentar lo que quieras, tomar decisiones y aceptar las consecuencias, dentro de la partida y el universo de juego.

RuneQuest usaba un sistema basado en dados de 100 caras (bueno, un dado de diez para las decenas y uno de diez para las unidades, tirados a la vez) y planteaba un mundo antiguo, con sacerdotes, hoplitas, dioses y monstruos (de nuevo, la Antigüedad, aunque fuera fantástica y mítica). Sigue siendo uno de mis juegos favoritos a día de hoy.

22. Pendragón, de Greg Stafford

Otro juego de rol, con un sistema de reglas similar a RuneQuest pero modificado, Pendragón, la obra maestra de Greg Stafford, nos trasladaba al mundo del Rey Arturo. Tenía un suplemento llamado La Gran Campaña de Pendragón que describía 80 años de aventuras y acontecimientos, desde un poco antes del nacimiento de Arturo hasta su muerte. Comenzabas a jugar con unos personajes y terminabas la partida, meses después, jugando con sus nietos o bisnietos. Porque en este juego pasaba el tiempo y los personajes se retiraban, vencidos por las heridas o por la vejez.

Es gracioso, porque publiqué año por años las aventuras que jugamos en mi blog, y el autor del juego comentó que era la primera campaña que se terminaba en todo el mundo, aparte de la suya propia. Fue una de las primeras entradas que escribí en este blog, entre los años 2006 y 2008.

23. Aquelarre, de Ricard Ibáñez

Aquelarre fue el primer juego de rol creado en España. Al menos, el primero publicado por un editorial (Joc Internacional) y distribuido por todo el país en los años 90). Obra de Ricard Ibáñez, este juego estaba ambientado en los reinos de la península ibérica del año 1350. Estaba lleno de diablos y brujas, pero sobre todo destacaba porque sus protagonistas eran buscavidas y vagabundos, más cercanos al Buscón de Quevedo o al Lazarillo que a Arturo y Merlín.

Yo aprendí muchísimo sobre historia de España gracias al interés que me suscitó sobre ello leer estos libros. Empiezas interesándote por una leyenda medieval y terminas comprándote ensayos como Historia de España de la Edad Media, solo por ambientar mejor las aventuras xD.

24. Ars Magica, de Jonathan Tweet y Mark Rein-Hagen

En este juego de rol interpretas a magos poderosos que viven en la Europa del siglo XIII. Puedes llevar a caballeros, bandidos, clérigos y otros habitantes del mundo medieval, pero no son más que ayudantes y compañeros de los verdaderos protagonistas, que son los magos.

El sistema de juego incluía un modo de interpretar la magia flexible e intuitivo, y actividades de laboratorio como crear objetos mágicos, vincular familiares o inventar nuevos hechizos. Era realmente divertido, y ambicioso en su concepto. Creo que fue el primer juego de rol en el que verdaderamente sentí que se podía jugar a ser magos medievales de fabuloso poder.

25. Dungeons & Dragons, de Gary Gygax y Dave Arneson

El primer juego de rol, creado en 1974 por Gary Gygax y Dave Arneson, no podía faltar en este listado porque es el origen de todo el género. En lo personal, no es mi juego preferido, en ninguna de sus cinco versiones, aunque admito que sigue siendo el rey del género y el más popular. Hay un movimiento llamado OSR (Old School Renaissance) que busca recrear las reglas y espíritu de la versión original del juego. Los juegos de ese estilo me gustan bastante, y he escrito y publicado algunas aventuras de este tipo.

Conclusión

No podría vivir sin libros. Los libros, la literatura, sea elevada o vulgar, me han influido y moldeado hasta convertirme en lo que soy ahora, con casi medio siglo de edad. Han sido compañeros, confidentes y maestros. Me han hecho conectar con otras personas, muchas de ellas muertas hace siglos. Me han hecho vivir muchas vidas, aunque sepa que solo se vive una vez. Mientras me quede algo de entendimiento en la sesera, nunca dejaré de leer.

Saludetes,
Carlos

22 marzo 2025

Un juego de rol que te encaja como un guante

Esta semana no he podido hacer demasiadas cosas frikis. Me he leído dos juegos que podría utilizar mañana para la nueva partida de rol con los colegas (y me he decidido por uno de ellos; pero chsss, no les digáis nada). El mes pasado terminamos la partida de Sombras Urbanas y nos toca comenzar una nueva campaña. Normalmente, entre campaña y campaña acostumbro a probar cosas nuevas, sobre todo juegos pequeños que me apetece ver cómo funcionan en mesa. Mis jugadores habituales suelen ser comprensivos con este picoteo entre campañas, este probar cositas antes de ir a una serie de partidas de más larga duración.

Siempre que hago algo así me da la impresión de no estar realmente aprovechando el (escaso) tiempo que tengo para jugar. Pero, al mismo tiempo, a mí un ritmo alocado de varias partidas de rol por semana no me funciona; me resulta tremendamente estresante pensar en que tengo que encontrar hueco entre todo lo que hago a lo largo de la semana para encajar una partida de rol. Entiendo que es, en parte, consecuencia de haber estado tantos años criando niños :D, una actividad que, cuanto más pequeños son los críos, más tiempo exige. Pero también es verdad que nunca fui una persona que jugara día tras día, como escucho a veces a la gente decir de sus propias partidas. No me entendáis mal, ¡olé por ellos! Pero yo diría que a mí me devora la energía vital el dirigir una partida con una frecuencia mayor a la de un par de veces al mes. Es más, ahora juego una vez al mes, más o menos.

Creo que la vez que más seguido he jugado ha sido cuando me juntaba los jueves (después pasó a los miércoles) a dirigir la Gran Campaña de Pendragón. Echábamos la partida al salir del curro y dedicábamos como tres o cuatro horas. De este modo logramos jugar la campaña entera, desde el nacimiento de Arturo hasta su muerte, en apenas catorce meses.

Los jugadores de rol tenemos la manía de discutir sobre qué juego de rol es el mejor. Al escuchar esta llamada a las armas, cada cual se embute en su armadura, embraza el escudo y desenvaina su arma, y se dispone a vender las bondades de D&D, Savage Worlds, Vampiro o el que quiera que sea su juego favorito. Yo siempre digo que es Pendragón (combinado con La Gran Campaña), en parte en broma, porque soy el primero que le ve las limitaciones al juego, pero en parte porque Pendragón es un tremendo ejemplo de todo lo que debe tener un buen juego de rol:

  • Un sistema sencillo, pero no simple. Los sistemas con mil excepciones, ventajas, desventajas y subsistemas como GURPS o Ars Magica me gustan muchísimo por su compleja estructura y su hermoso equilibrio, logrado con el paso de las ediciones. Pero siempre me da la impresión de que los traiciono cuando juego en mesa con ellos, porque no uso toda su complejidad. Me llegó a pasar con FATE, que me daba la impresión de jugar mal porque no llegaba a sacarle el jugo a los Aspectos, las Invocaciones, etc. Pero es que tampoco me siento cómodo con juegos que sean extremadamente sencillos, como QuestWorlds, porque me da la impresión de que no tengo a lo que aferrarme. Para mí un sistema para un juego de rol debe ser posible tenerlo por completo en la cabeza sin estar mirando cada dos por tres el libro y, al mismo tiempo, guiar el juego en una cierta dirección en cuanto al tipo de historias que cuenta, haciendo uso de sus mecánicas. Para mí Pendragón tiene el grado justo de complejidad, ni mucha, ni poca.
  • Una serie de aventuras sencillas de preparar. Si algo me gusta de La Gran Campaña de Pendragón es que puedes jugar los setenta años de la vida de Arturo simplemente leyendo el día de antes la estructura del año que se va a jugar en esa partida. Igual hay una batalla (con su pequeño subsistema de batallas), igual hay un torneo (también tiene su mini-juego), igual hay una aventura extraordinaria (la visita del Caballero Verde) o lo mismo puedes tirar de las ideas de aventuras que incluye el juego y pasar la tarde liberando prisioneros, luchando con monstruos o superando una prueba de las hadas. Lo importante es que una vez en marcha, la partida va transcurriendo sin demasiada necesidad de preparación previa o reorganización posterior.
  • Admite muy bien la ausencia de jugadores. Como cada aventura de Pendragón transcurre en un único año, cada partida permite contar una historia completa y autoconclusiva. Es cierto que hay ocasiones en que algún acontecimiento dura más de un año, como por ejemplo, la guerra europea de Arturo, que son un par de años, o alguna aventura publicada que transcurre también a lo largo de varias partida. Pero en general, siempre se puede uno perder una o dos partidas y reengancharse al juego, sin que ni siquiera el personaje se quede atrás, porque hay varios escenarios que se pueden jugar en solitario y permiten al jugador que se ha perdido la partida principal seguir enganchado a los acontecimientos y ganar experiencia.
  • Tiene un final predeterminado. A mí me encanta el concepto de los megadungeon y los mundos abiertos, en los que se da a los jugadores la libertad de ir donde quieran, y que hagan lo que deseen. Pero, a mí concretamente, se me terminan desinflando si no hay un objetivo final. Recordad que yo juego normalmente diez o doce partidas al año o, si estoy muy loco, unas cuarenta si me pongo a ritmo semanal. En un momento u otro, me termino cansando de la partida. Pasan los meses en el mundo real, el trabajo o la propia vida se interpone en mi camino o en el de mis jugadores y, por lo que sea, vamos perdiendo interés en la partida. Para mí siempre es mejor tener en el horizonte un final predefinido. Cuando jugué La Campaña del Guardián Oscuro dimos muchas vueltas, pero terminamos llegando a Kathol. En Pendragón terminamos arrojando la espada al lago y viendo cómo Arturo se marchaba a Avalon. Incluso en Anochece que no es poco teníamos el misterio de la cruz de Avelino y las maquinaciones de Don Eusebio siempre como el misterio principal, y cuando esto se resolvió, la campaña se terminó sola. Y de modo satisfactorio, en mi opinión.

Así que lo importante es, ¿cuál es el mejor juego de rol? ¡El que encaje mejor con tu modo de jugar al rol! Pero no por complejidad del sistema, género o estilo de juego. Sino por el modo en el que encaja con el modo en el que tu puedes jugar al rol en el mundo real. El juego, y la propia campaña, tiene que adaptarse a tus circunstancias personales: falta de tiempo, responsabilidades familiares o profesionales, o incluso el conocerse a uno mismo y saber que, aunque en teoría nos encantaría jugar la Campaña Infinita de D&D, con personajes que van desde el nivel 1 hasta el 20 y que terminan gestionando dominios y luchando contra dioses, en la práctica ni siquiera tú crees que puedas estar más de cuatro o cinco años jugando al mismo juego o la misma campaña.

De este modo, nuestros juegos favoritos pueden ir cambiando con el paso de los años. Yo siempre digo que hay vida más allá de la paternidad, pero que puedes tardar un cierto tiempo en recuperar esa vida. Y que te va a pillar mayor, distinto. Por lo tanto, a medida que nos hacemos mayores, tanto nosotros como nuestro grupo de juego, nuestras prioridades cambian. Y es importante ver a qué nos podemos comprometer y durante cuánto tiempo. Igual podemos jugar El Enemigo Interior, pero asumiendo que haremos parones y cambiaremos de juego entre cada capítulo de la campaña. O puedes encontrar que el grupo esta vez sí quiere jugar una campaña clásica de D&D, pero por favor, empezando con personajes de nivel 5 y parando al llegar al 9.

Los juegos de rol no existen en el vacío. Los juegos de rol los juegan personas de verdad que viven en el mundo real. Un buen juego de rol es aquel que se adapta a tus preferencias y tus circunstancias personales y las de los amigos que juegan contigo. A ver si lo recordamos la próxima vez que nos pongamos a discutir sobre ello con el resto de roleros y roleras ;).

Saludetes,
Carlos

26 junio 2024

Pendragón y los personajes frágiles

El domingo pasado echamos una partida a Pendragón, usando la Caja de Inicio que reseñé hace unos días. Para mí fue como reencontrarme con un viejo amigo, porque el sistema de Pendragón me resulta familiar y sencillo de dirigir. Sé que a mi buen amigo Erekibeon no le gusta demasiado, en primer lugar porque considera que las hachas son una sub-arma en este juego (vale, lo son en comparación con las espadas) y, sobre todo, que hay demasiadas posibilidades de que te maten, especialmente cuando eres un mindundi primerizo recién nombrado caballero.

Y bueno, esto último es cierto. Con habilidades más o menos normalitas, es decir un 15 en Espada (el equivalente a tener un 75% en sistemas porcentuales), en cuanto te vas a enfrentarte con un enemigo medianamente decente que tiene un poquito más que tú, la cuestión del combate se convierte en algo un poco azaroso, y es relativamente sencillo que te comas un par de tortas y te vayas al hoyo. Ojo, en esta edición me da la impresión de que usar las pasiones es más sencillo y que por tanto entrarán más en juego a la hora de mejorar las habilidades. Y, después de todo, el sistema también tiene sus salvaguardas, como el hecho de que uno se muere cuando sus puntos de golpe están en negativo, pero cuando aún te quedan seis o siete puntos positivos, te caes inconsciente, con lo que hay un «colchón» para quedar fuera de combate pero no morirte.

El resto de los jugadores creo que se lo pasaron mejor, porque venían con otra predisposición: la de ver qué pasaba en la aventura y tratar de hacer lo correcto... sabiendo que la muerte está siempre a la vuelta de la esquina para un caballero medieval. Las frecuentes batallas en Pendragón son momentos peligrosos, y para muestra un botón: los cuatro caballeros jugadores del domingo fueron descabalgados de un lanzazo en el primer turno del torneo en el que participaron al comenzar el juego. Erekibeon me comentó que el problema que le veía a esto es que alguien que venga de nuevas a este juego y vea que sus personajes son unos inútiles, igual prefiere no jugar más, o no le ve el encanto a esto del rol.

Me pregunto si algo así sentirían los primeros jugadores de D&D, cuyos personajes eran aún más frágiles que los de Pendragón cuando empiezan el juego. Y tardan bastante en dejar de serlo.

Lo que siempre se ha argumentado en estos casos es que no pasa nada si te matan al personaje, porque puedes crearte uno nuevo fácilmente tirando tus características, escogiendo clase y equipo y ale, a la aventura. No se tarda ni diez minutos en tener un personaje preparado, y siempre se puede encontrar a tu nuevo personaje cautivo en la siguiente celda de la cueva de los goblins si el máster es generoso. En el caso de Pendragón el sistema es un poco más complicado, pero tampoco mucho más, sobre todo porque todos los jugadores escogen la clase «caballero» al comenzar ;), y lo único que hay que hacer es distribuir muy pocos puntos entre unas cuantas habilidades y rasgos. Es más complicado, pero en mi opinión, no mucho más, al menos en su versión básica.

También ha que tener en cuenta que en Pendragón se juega UNA aventura por año, y después ya es Fase de Invierno, mejora y envejecimiento, y al siguiente año. En ese sentido, perder al personaje momentáneamente, porque se quede fuera de combate, no es tan terrible, porque solo te pierdes la aventura de ese año, y puedes seguir haciendo aventuras en solitario o ponerte con la Fase de Invierno. Y, si te han matado, puedes ir creando el personaje de la siguiente partida. Puede ser frustrante, pero en realidad, es una característica del juego, que siempre ha dicho que los hombres mueren, pero que lo importante es la continuidad del linaje. Y que, ya que todos los caballeros van a morir en un momento dado, lo importante es ver qué tipo de caballero quieres ser. El contraste entre los ideales elevados y caballerescos que propugna Arturo (y las aventuras del juego) y la brutalidad del mundo en el que se vive (y la brutalidad del sistema de juego) creo que son parte de lo que hacen grande al juego. Pero admito que habrá a quien no le resulte atractivo este tipo de aproximación al rol. Quizá a mí me gusta porque siempre he estado en la parte del director de juego, y no temo por perder a mi personaje a cada mala tirada xD.

En cualquier caso, me reafirmo en que es un gran juego y que todo el mundo debería probarlo alguna vez. Puede que no te guste, pero también puede que encuentres un modo distinto de jugar al rol.

Saludetes,
Carlos

20 junio 2024

Reseña del Pendragon Starter Set

A principios de año me compré un par de libros de RuneQuest y me temo que a medida que avanza el año, estoy cada vez más interesado por lo que Chaosium está ofreciendo. Hace un par de meses, aparte de ampliar mi pequeña nueva del nuevo RuneQuest con el Starter Set y las aventuras de The Smoking Ruin, me pillé también el Pendragon Starter Set, comenzando mi lenta pero inexorable caída hacia la compra de todo lo que salga nuevo para la sexta edición del juego de caballeros en los tiempos del Rey Arturo.

Y parece que por fin se le está dando el pistoletazo de salida a una nueva edición que lleva mucho, mucho tiempo en desarrollo. Greg Stafford llevaba años trabajando en esta edición, la que para él sería la definitiva, pero su muerte en 2018 frustró esos planes. David Larkins ha sido el encargado de proseguir con el desarrollo del juego, o al menos, de editar el material que ya estaba escrito. Desconozco si el juego estaba muy avanzado o poco cuando Stafford murió, así que no sé si Larkins ha tenido una influencia mayor o menor en el desarrollo del mismo. Tampoco creo que importe demasiado, siempre que el resultado final sea bueno.

Lo que está claro es que el juego se ha ido retrasando más y más, y que solo ahora parece que por fin comienza a coger un poco de velocidad. La caja de inicio que voy a reseñar está disponible desde el año pasado, y en ella se pueden ver parte de los cambios que han tenido lugar en cuanto a reglas. Este año, por fin, se ha puesto a la venta tanto el libro básico como una aventura larga, The Grey Knight, que es una reedición y adaptación de una aventura clásica del juego, obra de Larry DiTillio (coautor de Las Máscaras de Nyarlathotep).

He de decir que Pendragón ha sido siempre un juego cuyas reglas han variado muy poco de una edición a otra, hasta el punto de que es totalmente posible usar aventuras de una edición con otra, sin hacer prácticamente ningún cambio. Sin embargo, en esta ocasión, y por lo que se puede ver en la caja de inicio, sí que ha habido modificaciones intersantes y significativas. Creo que, en ese sentido, es algo similar a lo que ha sucedido con la séptima edición de La Llamada de Cthulhu o con RuneQuest Glorantha que, aún siendo reconocibles como el mismo juego, sí que han incluido innovaciones en las reglas.

Pero vamos a la caja en cuestión. He de decir que la calidad de la misma es indiscutible. La caja en sí es robusta y resistente, y aunque es relativamente finita, está llena a rebosar de material. El precio es, además, muy competitivo, algo que creo que es marca de la casa de Chaosium en lo que respecta a las cajas de inicio. Un buen modo de engancharte con un producto a un precio razonable.

El contenido principal son tres libretos que empiezan con una aventura en solitario estructurada en forma de librojuego, un libreto con un resumen de las reglas y una pequeña campaña que puedes jugar con los personajes pregenerados que también incluye el libro. Ahora me detendré en los libros, pero antes os comentaré el resto del contenido de la caja:

  • Un juego de dados consistente en un dado de 20 caras y varios dados de 6 caras. Estos son los únicos dados que necesita el juego. La calidad no es ni buena ni mala, son dados normales. Podrían haber tenido alguna filigrana que los hiciera más distinguibles, pero entiendo que siendo más estándar, no encarecerán demasiado el juego.
  • Un grupo de hojas con apéndices que incluyen más información sobre distintos aspectos de la ambientación o el juego. En algunos casos son una simple hoja por las dos caras y en otros, tres o cuatro hojas grapadas. Se dedican a aspectos como describir cómo son los torneos en la época del joven Arturo (aún no demasiado sofisticados), los tiempos de viaje por la Britania artúrica o el sistema de batallas, que es un aspecto bastante importante de la ambientación. También hay una hoja con el procedimiento a seguir cuando visitas una corte, que es en sí mismo un pequeño tratado sobre la hospitalidad en tiempos medievales. En general, elementos interesantes que se pueden consultar rápidamente en una partida y que también se puede entregar a los jugadores.
  • Un grupo de cartas de batalla, algunas con estadísticas de tropas enemigas (caballeros de Gorre o Lothian, guerreros sajones o arqueros de Cambria, entre otros), y otras con el procedimiento para dirigir distintas oportunidades que pueden surgir en el campo de batalla, como un duelo entre campeones, la posibilidad de enfrentarte a uno de los comandante enemigos o incluso de robar el estandarte de batalla de los adversarios. Vienen repartidas en tres cartulinas finas, con la idea de recortarlas, aunque me va a costar mucho hacerlo xD, porque temor a que después se me pierdan o algo. Bueno, ya veré qué termino haciendo.
  • Ocho personajes pregenerados que utilizar en la campaña de ejemplo. Cada uno tiene un dibujo, una pequeña historia/descripción y todas las estadísticas de juego necesarias para jugarlo. Hay cinco personajes masculinos y tres femeninos, porque en esta edición de Pendragón se asume que las mujeres pueden ser caballeros si lo desean. En ese sentido, a los caballeros varones se les trata de Sir y a las mujeres de Dame. Una mujer noble que no es un caballero es Lady en este juego. Históricamente, no es nada realista, pero me parece genial que se deje claro desde el principio que, en el juego, puedes llevar a una mujer y participar en las aventuras sin problema alguno, y que es algo aceptado en la sociedad, aunque raro: en el texto se especifica que hay una mujer caballero por cada veinte hombres, en proporción. De los tres ejemplos, una es una guerrera sajona con un hacha a dos manos, otra una mujer sármata con su arco y la otra la hija de una familia noble asesinada por los pictos que busca venganza y que lleva las armas de su padre, esperando encontrar a un señor que la nombre caballero.

Vamos con la descripción de los tres libros. El primero es una aventura en solitario, organizada en forma de librojuego. En ella interpretas a un paje al servicio de Sir Ector, y amigo de un joven escudero llamado Arturo (ya veis por dónde van los tiros). Hay un pequeño sistema para personalizar a tu paje, modificando algunos de los rasgos de personalidad o habilidades que lo definen. Después, es hora de comenzar a jugar y tirar dados. La aventura describe un poco cómo es la vida en Britania en el siglo VI y muestra aspectos de la vida feudal como el entrenamiento de los pajes y escuderos, la caza, la visita de nobles a la corta de un señor, etc. La aventura finaliza con el joven Arturo extrayendo la espada de la roca en Londres.

Además de la pura narrativa, se explican conceptos del juego como el uso de rasgos de personalidad y pasiones, las tiradas de habilidades, enfrentadas o sin oposición y hasta el combate, ya sea contra un peligroso jabalí o contra otros escuderos. He de decir que me mataron un par de veces antes de pasarme la aventura, a pesar de que no es muy larga. Pero cuando sacas una pifia en esquivar y tu oponente saca un crítico, es bastante fácil que los sesos de tu personaje se esparzan por el suelo, aunque estés metido en una pelea relativamente amistosa.

El segundo libreto muestra aspectos más detallados del sistema: características, rasgos de personalidad, pasiones, combate, heridas y curación, Gloria y Honor, y hasta una pequeña versión de la Fase de Invierno, el momento en el que los personajes aprenden y mejoran entre aventura y aventura. No me detendré demasiado en los detalles específicos de cómo es el sistema, más allá de que se puede considerar una simplificación del d100 que usa solo dados de 20 caras, y que una de las características más importantes de Pendragón es que se supone que en un año de juego solo hay tiempo de jugar una aventura, mientras que el resto del tiempo los personajes están dedicados a sus obligaciones como caballero.

Os comento algunas cosas que me han llamado la atención como cambios con respecto a ediciones anteriores:

  • La característica de Aspecto, que suele ser el patito feo de las características en este juego, ahora tiene su importancia, porque por ejemplo, ninguna habilidad cortesana (cortesía, oratoria, bailar, etc.) puede tener un valor mayor que Aspecto, al menos durante la creación del personaje. Además, la Gloria que se gana cuando usas correctamente estas habilidades depende de tu valor de Aspecto. Puede ser un detalle tonto, pero en realidad creo que es buena idea para no ver tantos caballeros con valores de 5 en Aspecto xD, sobre todo si quieres que sirva de algo en la corte.
  • Además de la característica de Daño que se utiliza para ver el daño que inflige en combate tu caballero, existe ahora un estadística de Daño de Pelea («Brawling Damage»), que es un valor fijo y se usa cuando peleas con puños, patadas y presas y también cuando usas armas improvisadas como garrotes o de pequeño tamaño como las dagas. En general, en el sistema de combate hay un apartado específico para el combate desarmado que está mejor explicado que en otras ediciones, y que creo que puede ser divertido de jugar, con presas, empujones o otras maniobras.
  • Los rasgos de personalidad son de los que menos cambios han sufrido, más allá de que ahora el rasgo de Devoto se ha cambiado por Espiritual, algo que creo que ya estaba en la edición anterior.
  • Las pasiones sí que han tenido unos cuantos cambios. El cambio más significativo creo que es que un crítico en una Pasión ya no te permite doblar el valor de una habilidad, sino que te da un +10. Del mismo modo, un fallo o una pifia no supone de forma automática que tu personaje haga tiradas de envejecimiento o se vuelva loco, sino que hay una tirada adicional que realizar que hace que puedas simplemente estar un poco de bajona durante un tiempo (Melancólico). Creo que es un buen modo de que las pasiones entre en juego más a menudo, porque no son tan potentes cuando tienen éxito ni tan brutas cuando fallas. Cada pasión solo se puede usar una vez al día para tratar de inspirarte. Además, hay otros cambios, como por ejemplo, que la pasión de Lealtad ahora se divide en tres pasiones como Homenaje, Fidelidad y Lealtad, o que hay pasiones agrupadas en distintas categorías.
  • Las habilidades han sufrido algunos cambios. Veo por ejemplo que Heráldica ha desaparecido y que está integrada ahora en la habilidad de Reconocer. En general hay menos habilidades que antes. Hay un aspecto interesante y es que antes las habilidades podían tener valores entre 0 e infinito, pero ahora el máximo es 20 y una vez llegas a ese máximo lo que consigues es un bonus a la tirada. Así, por ejemplo, un caballero que en las ediciones anteriores tenía 25 en Espada, en esta edición tiene 20 (+5). Creo que es un cambio puramente cosmético, porque funcionalmente es lo mismo, pero quizás así está todo más claro en cuanto a lo que supone tener valores superiores a 20 en una habilidad (esto es, un bonus a la tirada).
  • En el combate ha habido bastantes cambios. El sistema sigue siendo reconocible, pero veo que está bastante refinado en varios aspectos. En primer lugar, las habilidades se han modificado. Antes cada arma era una habilidad independiente, pero ahora hay una serie de agrupaciones. Por ejemplo, hay una habilidad de Cargar que se usa para el combate montado, y una habilidad de armas de asta que se usa para hachas, mazas y bastones. Se mantiene la habilidad de Espada, pero por ejemplo, la habilidad de Daga ahora está integrada en la de Pelea. Por otro lado, el combate a caballo está mucho más detallado, y hay una serie de maniobras que puedes usar en combate, como el antiguo ataque berserker, que ahora hace que te pongas una marca en Temerario cada vez que lo usas. Ah, y muy importante, los críticos ahora no hacen que hagas el doble de daño, sino que suman +4d6 al daño. Creo que esto hará que los berserkers sajones con 7d6 de daño no te hagan 14d6 con un crítico, sino «solo» 11d6, lo cual puede significar que te dejen medio muerto, pero no desintegrado. Hay más cambios, como los efectos de algunas armas, pero en general creo que le dan un poco más de táctica a los combates, que en ediciones anteriores podían llegar a ser un poco planos.
  • Hay modificaciones en algunas efectos de armas y armaduras. Las armaduras son más o menos las mismas, pero ahora se cuentan por piezas, de modo que si antes tenías una armadura de malla reforzada que te daba 12 puntos, ahora lo que tienes es el acolchado, la cota de malla larga y el casco cerrado con protector nasal, que van sumando los distintos puntos de armadura hasta obtener los mismos 12, pero con más detalle. También hay distintos tipos de escudos y efectos distintos en algunas armas, incluyendo que las espadas pueden dar algunos puntos de armadura en caso de éxito parcial, como hacen los escudos.
  • Hay un capítulo para Gloria y Honor que me parece interesante. Sobre todo porque antes el Honor era una pasión más y encima, con un comportamiento algo raro, porque parecía que siempre podías usarlo en casi cualquier situación. Esto sigue siendo un poco así, pero ahora es mucho más fácil perder puntos de Honor si te comportas de un modo que no parece el apropiado para un caballero. Que Honor tenga su propio capítulo, junto a la Gloria pero separado del resto de Pasiones, me parece que es un modo de mostrar que es mucho más importante que en ediciones anteriores. En cuanto a la Gloria, funciona de un modo similar, pero yo diría que en esta edición se va a acumular a un ritmo más lento que en otras. Tendré que verlo con más detalle cuando lea el libro básico, pero hay cosas como que por ejemplo haya un máximo de 100 puntos de Gloria que se pueden ganar por rasgos de personalidad famosos, que me hacen pensar en ello.
  • En el terreno de la curación y las heridas ahora un éxito en Primeros Auxilios no te hace recuperar 1d3 de una herida, sino lo que tengas en tu característica de Velocidad de Curación. Esto me parece que está muy bien porque también va a hacer que los caballeros viejos cuyas características hayan ido disminuyendo se curen más despacio, lo que hará que veas más atractivo jubilarlos y cambiar de personaje, lo que es una de las premisas del juego.
  • Aunque el sistema de batallas se explica en un apéndice y no en este libro, comento un par de cosillas: ya no es tan sencillo como en las ediciones anteriores, en las que simplemente había que hacer una tirada de la habilidad de combate, sino que en cada asalto hay que enfrentarse a unos enemigos durante uno o más asaltos. Hay también un sistema de Moral que va subiendo y bajando a lo largo de la batalla y que representa también la fatiga general del combate. Con este sistema es casi seguro que en una batalla larga no haya más remedio que parar en algunos momentos y volver a la retaguardia a descansar. Creo que ahora se ganarán menos puntos de Gloria en las batallas, pero que van a ser más parecidas al modo en el que se libraban en aquellos tiempos, por lo menos desde el punto de vista de los caballeros.

Finalmente, el último libro se dedica a una pequeña campaña de tres aventuras, que tienen lugar entre los años 510 y 512. Está pensada para jugarse con los personajes pregenerados de ejemplo, pero no habría problema en crearse personajes específicos usando el libro de reglas, si se dispone de él. En la caja de inicio no hay ninguna explicación de cómo crear personajes, lo cual es habitual en este tipo de productos.

La aventura comienza en el gran torneo de Londres de 510, es decir, en paralelo a la aventura en solitario del primer libro. Los personajes van a ser testigos de cómo Arturo saca la espada de la piedra y también de sus primeros años de reinado. Participarán en torneos, batallas, combates, visitas a otras cortes y hasta enfrentamiento contra monstruos. Es un buen modo de pasar tres o cuatro tardes divertidas aprendiendo a jugar, y creo que es una gran introducción al juego y al tipo de aventuras que promueve.

Conclusiones

¿Qué me ha parecido la caja de inicio? Pues realmente, un producto sobresaliente. Tiene alguna erratilla aquí y allá, pero nada significativo. Está todo muy buen explicado y muy bien presentado. Todo el material está ilustrado y decorado a todo color, con alguna que otra ilustración en blanco y negro, altenando dibujos típicos de los códices de la época (¡con caracoles enfrentándose a caballeros!) con otros más realistas, que ayudan mucho a meterse en situación.

Los cambios sobre el sistema de juego me parecen interesantes. Tengo ganas de ponerlos a prueba y, de hecho, este domingo dirigiré una partida a mi grupo habitual para irnos familiarizándonos con el sistema de juego y sus cambios, y como despedida antes de que comience el verano y sea imposible juntarnos antes de septiembre ;). Ya os contaré qué tal se nos da y qué sensaciones me transmite en mesa.

Así que sensaciones muy positivas y ganas de probarlo. Es una lástima que no vayamos a tener esta colección en español, porque dudo que Nosolorol se decida a traducirlo, y no sé si alguna otra editorial se animaría. Yo me lo iré pillando todo en inglés a medida que salga porque, a ver, es Pendragon xD. Es mi juego de rol preferido, pasen los años que pasen y juegue a lo que juegue. Ya iré viendo cómo va evolucionando esta nueva edición, y os lo iré contando :).

Saludetes,