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29 mayo 2024

Reorganizando la estantería rolera (Parte 1)

Desde hace cosa de un año mis estanterías roleras estaban sufriendo una invasión: incapaces de albergar más material, varios montones de nuevas obras se habían ido apilando por encima de ellas, en lo que llegaron a ser cuatro grandes (y antiestéticas) pilas de libros de todo tipo y género. La solución, evidentemente, era comprar más estanterías, pero a estas alturas de la vida no tengo ya ni una pared libre en la que ponerlas.

Miento. Quedaba un pequeño espacio medio escondido en la habitación de mi hija mayor, y tras una pequeña negociación en la que se esgrimieron argumentos como que la habitación en realidad no es suya, sino mía (y de su madre, que estamos en gananciales), el viernes pasado monté una Billy del IKEA de 40 cm. de ancho, 40 cm. de profundidad y dos metros de altura. Seis baldas, en las que he metido casi todo lo que eran novelas y libros no-roleros, que también de eso hay en casa, dejando espacio en las estanterías principales para distribuir todo el rol y derivados.

La solución definitiva será que alguno de mis hijos se emancipe y pueda usar su habitación como biblioteca. La pena por verle partir a hacer su vida se verá mitigada por la gran cantidad de metros ganados para la expansión de mi ludoteca :D. Bueno, hablando en serio, seguro que lloraré como una magdalena... pero sí, también sacaré el metro para medir paredes.

Por el momento, la llegada de la última estantería que puedo colocar con cierta comodidad en casa me animó a una reorganización de la ludoteca principal, distribuida por las tres estanterías del IKEA (con un total de 38 huecos) de las que dispongo. He estado como dos días trabajando en ello, y aquí tenéis una visión general de cómo ha quedado la cosa:

Se puede intuir un cierto desorden rodeando a las estanterías (típico de las buhardillas), y también la existencia de un par de sillones y otros muebles que dificultan el acceso a ciertos lugares de la ludoteca; en esos sitios menos accesibles he distribuido los materiales que conservo más por nostalgia que por utilidad, como por ejemplo un montón de carpetas con hojas de personaje, notas de antiguas campañas, etc.

La reorganización la he llevado a cabo siguiendo la siguiente estrategia:

  • Los cómics, revistas y libros no roleros en general, se han ido a las baldas inferiores.
  • Los librojuegos se han colocado en las cuatro baldas de la esquina superior derecha.
  • Las colecciones más completas se han ido a las baldas superiores.
  • Las colecciones que constan de pocos libros o que solo tienen el básico se han agrupado temáticamente en la segunda balda empezando por debajo.

A continuación, vamos a ir comentando el contenido de la ludoteca, agrupado por baldas. Sí, es verdad, tengo mucho tiempo libre últimamente.

RuneQuest y Pendragón

Cuatro huecos dedicados a juegos de Chaosium (y derivados). Para todos los lectores de este blog es bien sabido que RuneQuest es mi primer amor rolero, y que Pendragón es mi juego preferido. No por nada les dediqué dos series de artículos en su momento: Historia de RuneQuest y Glorantha e Historia de Pendragón.

RuneQuest es el primer juego de rol en el que se usó el sistema d100 o Basic RolePlaying (BRP). En España nos llegó traducida la tercera edición del juego (que se puede ver en la balda inferior izquierda de la foto), que es justo la única edición de Chaosium que no está orientada por completo a jugar en Glorantha. Aún así, de los quince libros que forman la colección, siete están ambientados en este mundo de sabor a Edad de Bronce creado por Greg Stafford. Se puede apreciar en la foto que el RuneQuest Básico está hecho polvo, porque sufrió muchísimo ajetreo en mi juventud rolera. Ahora cuido bastante mejor los libros, pero mis juegos más utilizados de aquellos años muestran evidentes cicatrices por haber vivido mucho ;).

En la balda superior derecha podéis ver una veintena de títulos en inglés de diversas ediciones ambientadas en Glorantha:

  • Una caja de HeroWars, que fue la primera versión del sistema HeroQuest, diseñado por Robin D. Laws y publicado por Issaries, la editorial que se montó Greg Stafford después de dejar por primera vez Chaosium. Fue un intento valiente de hacer un sistema distinto que sirviera para jugar en un mundo de héroes y dioses con poderes tremebundos, aunque se ve que había mucho más amor que dinero en este juego.
  • Varios libros (pocos) de la edición de RuneQuest de Mongoose. Estos libros estaban ambientados en la Segunda Edad de Glorantha, la Era Imperial, y la verdad es que están bien escritos. Creo que ya no son ninguno canon, pero si os digo la verdad, a mí eso del canon me importa bien poco en esta y otras franquicias.
  • Esos cuatro lomitos de color crema son los libros de Pavis & Big Rubble Companion de Ian Thompson. Unas pequeñas joyitas dedicadas a la ciudad de Pavis, una gran ruina llena de tesoros, secretos, monstruos y peligros. Ahora mismo los están reeditando, ampliados, en el Jonstown Compendium.
  • Cuando Joc Internacional dejó de publicar RuneQuest en español, me comencé a comprar libros de RuneQuest en inglés, como River of Cradles, Sun County o Strangers in Prax. Es por estos libros que yo aprendí a leer inglés sin dificultad.
  • Tengo una copia del HeroQuest que publicó Edge en español. He de decir que el libro me parece una pasada, a pesar de las erratas y de que no se siguiera la línea más allá de un suplemento.

En este grupo tengo también juegos como RuneQuest 6, Basic RolePlaying (no la última versión), Elric y, por supuesto, Mythras. Mythras para mí es la mejor versión de RuneQuest que se ha publicado. Hay gente que dice que el sistema de combate, con sus maniobras y tal, es muy complejo, pero si usas el sistema simplificado que se incluye, por ejemplo, en M-Space, yo creo que se puede jugar hasta con rapidez.

Como podéis ver, al final he terminado comprando unos cuantos libros de la última versión del RuneQuest: Glorantha de Chaosium. Inicialmente no tenía pensado hacerlo, porque al fin y al cabo, mecánicamente no me parece la versión más innovadora, siendo una especie de regreso a la segunda edición de RuneQuest, con algunas pequeñas diferencias. Lo que no se puede negar es que esta es la versión más bonita del juego: a todo color, con una cantidad de arte increíble y con una visión de Glorantha que, esta vez sí, nadie puede negar que se trata de un mundo en la Edad de Bronce (fantástica), incluso si hablamos de los monoteístas del Oeste, que ahora no son gente medieval; hay que pensar más en catafractas bizantinos que en caballeros feudales si queremos ponernos en la longitud de onda adecuada.

¿Y por qué ahora tengo cuatro libros de esta colección? Pues porque me pillaron con el Weapons & Equipment xD. Lo compré porque había leído que era no solo un libro de equipo, sino todo un estudio sobre la tecnología de la Edad de Bronce, y estoy muy de acuerdo. No llega a ser el GURPS: Low Tech, pero sí que incluye un montón de detalles sobre la vida en un mundo de la era clásica que me han enganchado. Y de ahí me pillé el Cults of RuneQuest: Mythology porque otra descripción más del culto de Orlanth no necesito, pero un libro sobre qué es la mitología sí que me gusta leerlo. Y ojo, con un prólogo de Greg Stafford que ha sido, buah, como escucharlo hablar de nuevo.

Y claro... pues me han enganchado de nuevo, los muy cabrones xD. Porque los libros son bonitos, el sistema es funcional y nunca jamás los vamos a tener en español. No hay mercado para Glorantha en España. Edge sacó el libro de reglas, un libro de aventuras y después, el bestiario en PDF. Pero la línea no les salía rentable, así que al final voy a coleccionar los libros directamente en inglés. Sin mucha esperanza de jugarlos, pero con ganas de leerlos. Los iré pillando poco a poco, como ese RuneQuest Starter Set que se puede ver en la balda de arriba a la derecha (qué buenas cajas de inicio está sacando Chaosium, la verdad). He dejado espacio para más libros en esa baldita. A ver si me aguanta unos años sin llenarse xD.

En la parte inferior derecha de la imagen se puede ver mi colección de Pendragón. Este es EL juego definitivo del Rey Arturo, y su Gran Campaña de Pendragón, una de las mejores campañas que se pueden jugar. Yo al menos me lo pasé estupendamente haciéndolo. Tengo todo lo que se publicó en español por parte de Joc Internacional, todo lo que publicó Nosolorol (os recuerdo que traduje el libro básico para ellos, aunque estoy seguro de que me corrigó muchísimas cosas Ana Navalón) y bastantes suplementos en inglés que debí comprar más o menos a la vez que adquiría los suplementos de RuneQuest en inglés de los que os hablaba antes. Ahora me he pillado también el Pendragon Starter Set, con la idea de ver qué cambios habrá en la nueva edición del juego... y con hueco para ir metiendo lo que vaya saliendo para la línea ;). Sí, soy débil, qué le vamos a hacer. Pero de verdad que yo, si me tuviera que ir a una isla desierta solo con un juego, me llevaría la Gran Campaña de Pendragón y su suplemento, es decir, el libro de reglas :D.

Estas cuatro baldas son, para mí, mi Vieja Escuela. Sé que tiro mucho de nostalgia en este caso, y que seguro que hay juegos mejores que RuneQuest y Pendragón, pero a ciertas alturas de la vida, cada cual tiene sus filias bien definidas y creo que es lícito disfrutar de ellas lo mejor que se pueda.

Warhammer y Aquelarre

En la balda superior de esta foto podéis ver mi colección de Warhammer RPG. En mis tiempos mozos, esta era la colección que se hacía mi hermano, que puede presumir de tenerlo todo de la primera y la segunda edición del juego. Yo conseguí en uno de los mercadillos de las LES el libro de reglas de la primera edición en español y unas cuantas aventuras, incluyendo los dos primeros libros de El Enemigo Interior. Hace poco leí en un grupo de Telegram que la gente llega al juego de rol de Warhammer esperando interpretar a héroes como los del juego de miniaturas y se encuentra que es algo más parecido a La Llamada de Cthulhu pero en el Renacimiento xD. Creo que es una muy buena definición, porque es verdad que el estilo es un poco diferente entre juego de rol y juego de miniaturas. Y a mí me gusta más el del juego de rol.

La nueva edición que está sacando Devir en español tiene ese sacacuartos que es la reedición de El Enemigo Interior en los que cada libro se reedita con su compendio, que incluye reglas, ambientación y aventuras adicionales para cada aventura principal. Con lo que los cinco libros originales (más City of Chaos) se transforman en diez libros... más dos libros para describir las ciudades de Middenheim y Altdorf. También han sustituido los dos últimos libros por dos nuevas aventuras (La Rata Cornuda y El Imperio en Ruinas) porque se asume que los dos últimos capítulos de la campaña original no hacían justicia a la trama.

Yo al final creo que me compraré únicamente los libros que quedan para completar esta campaña y me quedaré con trece libros en total de la nueva edición, lo cual me parece un número más que apropiado teniendo en cuenta el tipo de juego que es :D. También he de decir que lo he que leído del libro de reglas de la cuarta edición no me ha convencido demasiado (la creación de personajes se me hace un poco confusa o mal explicada), pero que estoy dispuesto a jugar esta campaña usando el descomunal Zweihänder que se puede ver doblando la balda con su tremendo peso al lado del resto de libros :D.

En la balda de abajo de la foto podemos ver mi colección de Aquelarre, el juego de rol demoníaco-medieval que me hizo enamorarme de la historia de España. Es curioso porque fue otro juego que de joven no compré porque lo dirigía un amigo y era «su» juego. Al final terminé haciéndome con toda la colección de Joc Internacional, Caja de Pandora y Crom visitando tiendas roleras por Madrid. Disfruté como un enano leyendo estos libros y las aventuras las aproveché para mis partidas de Ars Magica :D.

La tercera edición del juego, publicada por Nosolorol, siempre me ha parecido una versión maravillosa. Creo que es uno de los libros más bonitos que tengo, y las ilustraciones tipo códice medieval me parecen muy conseguidas. De esta última edición también tengo unos cuantos libros, aunque menos que de las ediciones anteriores. Me gustan, pero creo que he llegado al límite físico de mi balda dedicada a Aquelarre y, al mismo tiempo, a mi límite en cuanto al número de libros que necesito para disfrutar de este juego. No me he apuntado a la cuarta edición que publicará Nosolorol en el futuro porque creo que el sistema de juego no puede ser muy distinto al de la tercera edición, y que este no deja de ser una derivación del RuneQuest. Ojo, que sí que me compré Villa y Corte, pero está en otro hueco de las estanterías, y lo hice porque me ofrecía algo nuevo en su exquisita descripción de la España del Siglo de Oro.

Estos dos baldas creo que son un buen ejemplo de colecciones que tengo ya bastantes completas y que no necesito que sean más grandes en el futuro. No descarto comprar a lo mejor algún librillo más que me llame la atención de cada uno de ellos, pero creo que es poco probable que lo haga, al menos a corto y medio plazo. Para mí, es suficiente con lo que ya tengo.

AD&D y ACKs

D&D no ha sido nunca mi juego preferido. No tuve la caja roja de Dalmau y para cuando llegó el AD&D de Ediciones Zinco, yo ya tenía mi RuneQuest, mi Señor de los Anillos, mi Star Wars o mi Pendragón; era un «Chico Joc Internacional». Pero eso no quiere decir que no me comprara en su momento al menos los dos libros básicos, el Manual de Monstruos y libros como el Manual del Buen Sacerdote o el Manual de los Poderes Psiónicos. Este último lo compré porque era necesario para jugar a Dark Sun, cuya fenomenal caja podéis ver también en la foto. Creo que hay pocos libros de rol que me haya leído tantas veces como Dark Sun; aunque creo que jamás llegué a jugar más de una o dos partidas, el mundo del Sol Oscuro me fascinaba. Tarde un cierto tiempo en darme cuenta de que no era fantasía «normal», sino que se parecía más a la tradición del «Romance Planetario» tipo John Carter de Marte. Los poderes psiónicos y el ambiente desértico me tendrían que haber dado la pista, la verdad.

A la derecha podéis ver también la caja y muchos de los suplementos de Birthright, otra de las ambientaciones que me fascinaron de AD&D (no era yo muy de Dragonlance ni Reinos Olvidados, la verdad). En Birthright llevabas a reyes, condes, patriarcas, magos o jefes de cofradías de ladrones y se incluían sistemas para gobernar reinos y para batallas campales por mar y aire (con su tablero para dirigir la batalla y sus fichas de tropas de cartón). Y es que hasta el mundo estaba muy bien, con sus países feudales pseudo-celtas, sus pseudo-vikingos, sus pseudo-árabes, sus pseudo-mongoles y sus pseudo-liga hanséatica. A ver, sí, son muchos «pseudos», pero estaban mezclados con mucho gusto y todo encajaba muy bien. A pesar de que creo que nunca he llegado a jugar una partida de rol de Birthright, he participado en media docena de partidas por email (¡ni siquiera por foro!) en la que llevábamos directamente a los personajes como si fuera una partida de Diplomacia. Buenos tiempos.

En la balda de la izquierda tengo también unas cuantas reediciones e incluso aventuras clásicas de D&D que he ido comprando con los años. No es que crea que las vaya a jugar nunca, pero me gusta tenerlas para ver lo que se publicaba en los primeros tiempos del hobby. Es curioso cómo en Contra los gigantes hay sitio para meter todas las aventuras originales de los gigantes (G1, G2 y G3) y todavía hay espacio para aún más aventuras. Cosas de que un clásico como G1: Steading of the Hill Giant Chief ocupara ocho páginas originalmente.

En este espacio tengo sitio también para mi colección en físico de Adventurer Conqueror King System (ACKs), con casi todo lo que han publicado para su primera edición. ACKs es un retroclón que se toma en serio lo de poder jugar con dominios, ejércitos y una economía que funciona a partir del nivel 9, y en su momento me llamó tanto la atención que este fue el primer proyecto que apoyé en Kickstarter, allá por el 2012.

Me faltan un par de libros, como By this Axe pero es que, vaya, el precio del libro en físico es prohibitivo y encima es «calidad DriveThruRPG». Entiendo que al final lo terminaré comprando, porque se puede decir lo que se quiera de Alexander Macris, pero no que no sea exhaustivo en sus diseños. Considero que ACKs es uno de los mejores retroclones que hay, un gran juego, y uno de los mejores diseñados de todos los tiempos. Soy mecenas de la segunda edición, pero solo a nivel PDF porque los precios de la versión física se me iban de madre.

Aventuras en la Marca del Este, Clásicos del Mazmorreo y OSR en general

En estas dos baldas podemos ver todo lo que tengo de Aventuras en la Marca del Este, que es prácticamente todo lo que se ha publicado. Me compré la caja roja, la verde, la azul, la negra... todas las cajas que fueron saliendo xD. Y también aventuras de cuando las sacaba Holocubierta y, POR SUPUESTO, los Clásicos de la Marca, de los que he escrito tres :D.

Aventuras en la Marca del Este es historia viva del rol en España. Te puede gustar más o menos el sistema, pero no se puede negar que es la punta de lanza del OSR en nuestro país, y que gracias a la línea de aventuras de Clásicos de la Marca, es uno de los retroclones con más suplementos publicados. Yo confieso que soy mucho más fan del sistema Crónicas de la Marca que de Aventuras, pero las aventuras se pueden jugar con uno o con otro, o con el retroclón que más te guste. No veréis el libro de Crónicas de la Marca en la foto porque lo tengo ahora mismo en mi mesa de trabajo, ya que estoy currando en un libro sobre medianos ;) que usará este sistema.

Al lado de los Clásicos de la Marca tenemos los Clásicos del Mazmorreo, el juego de Goodman Games que aúna el espíritu de D&D con unas reglas derivadas pero propias, un conocimiento profundo de la literatura pulp y de Espada y Brujería, y una actitud supermacarra. Con este sistema tengo el problema de que poseo un montón de aventuras en inglés y que las he de llevar apuntadas en el móvil para no comprármelas de nuevo en español cuando las traduce Other Selves xD. Son grandes aventuras, llenas de imaginación, acción y dioses del Caos.

En esta foto podéis ver también Axis Mundi, el retroclón que sacamos desde 77Mundos y el Helvéczia, esa especie de mezcla de reglas de D&D y espíritu de Aquelarre que no puedo dejar de recomendar a la gente. De verdad, es una pasada de juego.

Tolkien y juegos d20

¿Podéis ver el destrozadísimo lomo de mi copia de El Señor de los Anillos? Sí, admito que da pena verlo, y que en Tesoros de la Marca me pondrían una calificación muy pobre al libro si lo tratara de vender de segunda mano. Pero no creo que lo haga nunca, porque ahí está mi primer juego de rol, el libro que lo empezó todo (aunque todo, todo, lo empezó un librojuego del que os hablaré en otra entrada). Cuando me compré ese libro no sabía ni que existían las tiendas frikis, así que lo tuve que pedir en mi librería de barrio, La Carreta, y tardaron semanas en traérmelo. Flipé con el libro, lo devoré en unos días, hice personajes para mis hermanas, mi hermano y uno de mis primos y me metí a dirigir sin más consejos que los que venían en el libro.

Meses después me compré el RuneQuest y La Isla de los Grifos y ahí ya sí que encontré mi sistema de juego, pero no puedo dejar de ver con mucho cariño El Señor de los Anillos y sus suplementos, como ese precioso Lórien o El Bosque Negro (uno de los mejores libros de la colección). Al principio estos libros los compraba en El Corte Inglés o La Casa del Libro, pero recuerdo que un año, después de que mi padre sacara el coche del garaje de la Plaza de la Luna donde lo había aparcado, vi el escaparate de la Librería Atlántica (cuando aún estaba en su vieja ubicación) y dije «¿una tienda llena de juegos de rol y frikería en general? NO PUEDE SER».

Podéis ver que tengo también un montón de libros de ese juego de La Factoría de Ideas. Muchos de ellos son de los que tienen el agujerito en el lomo, maniobra comercial de dudosa legalidad muy típica de esa editorial. Y también hay un montón de libros de El Anillo Único de la primera edición, que fue el primer juego que realmente entendió cómo funcionaba el mundo de Tolkien. Bueno, hubo un juego que salió cuando las películas, pero ese no lo llegué a tener.

La segunda edición de El Anillo Único no la he comprado, y no sé si llegaré a hacerlo. Confieso que a mí la zona de Rhovanion, con sus reinos élficos y enanos, sus culturas norteñas y orientales me parece mucho más jugable e inspirador que Eriador, donde solo hay Medianos y tierras despobladas. A lo mejor me pillaré el libro sobre Moria o alguno que me llame mucho la atención, pero como podéis en la foto, ya no tengo sitio para más Tolkien en ese hueco, así que...

... bueno, igual le podría encontrar hueco en la balda de al lado, donde podéis ver una ecléctica mini-colección de libros en muchos casos basados en el sistema d20, como ese El Reino de la Sombra y unos cuantos libros del Conan (d20). También he puesto ahí los libros de Máscaras del Imperio de Other Selves, que tienen un formato tan raro que me dificulta un poco encontrarles un lugar xD. Esta balda es una candidata buena a servir de hogar a otros libros, porque aún hay huequito.

Ars Magica

Otro de mis juegos fetiche, el Ars Magica, también conocido como «el mejor juego sobre magos jamás escrito». Cuando me compré el libro de Kerykion me pareció uno de los libros más bonitos que había leído, y flipé con el sistema de magia y el hecho de que hubiera todo un capítulo entero dedicado a las actividades de los magos en sus laboratorios, creando objetos mágicos, despertando familiares, inventando hechizos, etc. La caña de España. Como comenté hace ya un tiempo, los libros de Ars Magica los compraba porque me encantaba leerlos, aunque el sistema me parecía un poco farragoso, pero allá por principios de siglo, cuando se reactivaron mis ganas de jugar al rol, dirigí un par de campañas del juego y lo cierto es que es un sistema más que jugable, en el que disfrutas de lo lindo viendo crecer a tu mago a lo largo de las décadas.

En las baldas podéis ver casi todo lo que se publicó en español para las ediciones tercera y cuarta (esta última, por parte de la Factoría) y algún que otro libro en inglés para cuarta. De la quinta edición tengo también gran parte de la colección en inglés, y todo lo que ha ido saliendo en español por parte de Holocubierta, incluyendo ese fabuloso libro Finis Terrae dedicado al Tribunal de Iberia, una auténtica maravilla.

En estas estanterías podéis ver también una copia del Liber Novembrium Hermetici y las versiones en español de las aventuras de la trilogía de las Cuatro Estaciones que se curró Óscar Estefanía y de las que no creo que haya muchas copias en el mundo ;). Ah, y aquí también están los tres libros de la colección de La Torre de Rudesindus, porque aunque Rudesindus no tiene nada que ver con Ars Magica, no deja de ser un mago en su torre y creo que este es su lugar ;).

Dentro de poco va a salir una nueva edición del juego, la que se supone será la edición definitiva (¿cuántas veces he oído eso antes...?) y no sé si le daré una oportunidad. Se supone que la nueva versión vendrá con una licencia muy abierta, incluso puede que con Creative Commons, lo que permitiría a otras editoriales y grupos creativos sacar sus propios libros derivados de Ars Magica. ¿Me haré con ellos? Quién sabe. No sé si necesito un nuevo libro básico de Ars Magica; mi sospecha es que no, pero tampoco necesito una nueva versión de RuneQuest y ya podéis ver que he fracasado miserablemente a la hora de resistirme :D. Así que creo que todo dependerá de qué cosas salgan para el juego. Seguro que me podré leer unas buenas reseñas en el blog de Ars Rolica que me orienten al respecto ;).

Continuará

En un par de días pongo el resto de los contenidos de las estanterías, que la entrada me está quedando ya muy larga. Nos quedan juegos de ciencia ficción, históricos, de superhéroes, librojuegos, revistas y miscelánea en general. ¡Ya queda menos! ;)

Saludetes,
Carlos

04 enero 2022

Diez años comprando rol (y compras del 2012)

En el año 2012 comencé a apuntar en un borrador de Gmail todos los libros de rol que me iba comprando. Un poco por comprobar si de verdad el rol era caro y también porque tengo un TOC incipiente que me anima a anotarlo todo. Hoy, a punto de terminar 2021, tengo diez años de compras roleras apuntadas (y algunas ventas) así como un listado de ingresos derivados del rol. Y resulta que, en mi caso, esto del rol se paga a sí mismo xD.

¿No me creéis? Mirad, estos son los gastos anuales:

  • Año 2012: 454,50€
  • Año 2013: 462,86€
  • Año 2014: 512,03€
  • Año 2015: 511,58€
  • Año 2016: 295,17€
  • Año 2017: 430,03€
  • Año 2018: 406,16€
  • Año 2019: 204,82€
  • Año 2020: 386,10€
  • Año 2021: 819,87€

Como podéis ver, la media está en unos 400 euros al año, salvo el 2021, que parece que me he vuelto majara y he gastado el doble que el resto de años xD. Siendo exactos, me he gastado 4483,12€ en total en diez años, así que la media es de 448,31€ cada año. Eso es menos de 10 euros a la semana. Se gasta más fumando, por poner las cosas en contexto.

Y, en cuanto a ingresos... pues en 2013 traduje Pendragón y en 2015, Ryuutama; entre 2016 y 2109 escribí En Busca de la Ciudad Perdida de Garan, En Busca de la Ciudad del Sol Poniente (está visto que tengo que ser más original eligiendo nombres), Muerte en la Mansión del Mago Malifax y Las Frondas de los Medianos; y desde 2016 cobro de la editorial 77Mundos. No os voy a desglosar los ingresos de cada cosa porque afecta a otras personas pero, una vez pagados los impuestos debidos, el total es de 4658,50€. Ojo, que también incluyo en este total el dinero que obtuve al vender libros de rol; no recuperé nunca la inversión inicial, pero mitigué la pérdida. Los libros que he vendido en muchos casos los había leído o al menos ojeado, pero en otros tantos se fueron de mi casa sin haberlos leído siquiera. No creo que sea él único al que le ha pasado.

Pero incluso con estas cuentas, que seguro que no soportarían una auditoría seria... la afición al rol me ha proporcionado 175,38€ de ingresos xD.

Para que esto no sea únicamente un ejercicio onanista (característica intrínseca de todo blog personal) os voy a dejar un par de comentarios sobre cada compra. Iba a poner todos los años a continuación, en una serie de tablas, pero me he dado cuenta de que son muuuuuchos libros que comentar, por lo que voy a ir poniéndolos ordenados por año. Porque si hay algo que me gusta más que anotar cosas es hacer distintas entradas encadenadas las unas con las otras en el el blog :D.

Año 2012

CompraFormatoPrecio¿Leído?Comentario
El Reino de la SombraFísico30€ParcialUn D&D3 muy bien hecho, con gente guapa y sin mucha ropa en las ilustraciones y con la particularidad de incluir muchas, muchas aventuras entrelazadas entre sí para formar distintos tipos de campaña. No hay que olvidar que el autor escribe también librojuegos y ahí se ve la maestría en el tema de ofrecer múltiples caminos para la aventura. Diez años después de comprarlo, El Reino de la Sombra parece haberse quedado un poco obsoleto, con D&D5 siendo una propuesta mucho más sencilla. Pero creo que sigue siendo una alternativa muy interesante a Pathfinder para aquellos a los que les gustan los reglamentos más tácticos.
Adventurer Conqueror King SystemPDF8€SíLa primera vez que leí algo sobre ACKs fue en un artículo que hablaba sobre muchos grandes juegos e incluía ACKs entre otros muchos clásicos. Me llamó la atención la mención e investigué... y descubrí el primer retroclón que me llamó la atención. Me pareció que ofrecía algo diferente, con su énfasis en las actividades de los gobernantes y personajes de alto nivel, y una especie de elegancia en el diseño que me parece la característica principal de Alexander Macris, su autor principal. Lo pillé en principio en PDF, pero eso me llevó poco después a mi primer Kicstarter. Hay una reseña de ACKs en la Frikoteca
ACKS y ACKS Player CompanionKickstarter Físico y PDF50€SíEn el año 2012 participé en mi primer mecenazgo, a través de Kickstarter. Por aquel entonces el cambio dólar/euro era muy favorable y los gastos de envío y el tema de aduanas desde EEUU no era el problema que es hoy en día. Así que, cuando me enteré de que se estaba preparando una campaña de mecenazgo para publicar el Companion de ACKs me metí a ver qué era eso. Opté por pillar el básico (que ya tenía en PDF) y el Companion en físico. Macris envía siempre un PDF jugable poco después de terminar sus mecenazgos, así que durante mucho tiempo jugué con el PDF básico y con el PDF preliminar del Companion en mi campaña Sandboxium. Los libros físicos llegaron meses después, y me siguen pareciendo una chulada. Aunque tardé cinco años en lograrlo, hay reseña del Companion en la Frikoteca.
Hermetic ProjectsFísico24€ParcialEmpezamos con el primero de una serie de compras de libros que hizo para la quinta edición de Ars Magica. Por aquel entonces no esperaba que nadie publicara los libros en español, así que llevaba tiempo comprándolos en inglés. Hermetic Projects trata sobre proyectos a gran escala de los Magos de la ambientación. Proyectos que incluyen crear diversos objetos mágicos, hechizos, llevar a cabo investigaciones mágicas, etc. Recuerdo especialmente uno que era crear una torre que llegara hasta el cielo, piso tras piso sostenido por magia. Casi todos los proyectos son así de ambiciosos. Resulta una lectura inspiradora para ver hasta dónde se puede estirar el sistema de juego.
Lords of MenFísico20€ParcialOtro libro para Ars Magica. Este está centrado en la nobleza europea e incluye reglas para torneos, batallas, gobierno... y una revisión del sistema de combate personal, que es el talón de aquiles de toooodas las ediciones de Ars Magica; todavía no he encontrado una edición en la que el combate funcione. Curiosamente, una cosa que me sirvió bastante de este libro fue la descripción del calendario agrícola de los campesinos, que utilicé en parte para crear el calendario de mi libro Las Frondas de los Medianos.
The Cradle & The CrescentFísico20€ParcialTercer libro de Ars Magica del año, centrado esta vez en la región de Oriente Próximo. Me gustó especialmente por la descripción de los sahir, es decir, los magos de la Orden de Suleimán que se supone que eran magos árabes rivales de la Orden de Hermes. Yo había usado magos así en mis campañas ambientadas en la Península Ibérica, así que tenía ganas de ver una versión "oficial" de estos magos. No eran exactamente como yo los había diseñado (lógicamente) pero se dedicaban a dar órdenes a genios y son una versión que me gustó mucho. Hay una pequeña reseña del libro en el blog.
The Lion & The LilyFísico20€ParcialEl último libro de Ars Magica del año es el dedicado al Tribunal de Normandía, una región tan llena de gente que las fuentes de vis (poder mágico) son tan escasas y están tan disputadas que los magos residentes luchan por ellas en los equivalentes a torneos caballerescos. Hay algunas reglas para estos torneos que ya casi no recuerdo, y la descripción de la región es muy evocadora. El concepto de este tribunal me gusta bastante. No tanto como para abandonar el de Iberia para ambientar mis sagas, pero me gusta ;).
Book of BattlePDF16€SíEl sistema de batallas que se sacó Greg Stafford de la manga para su juego Pendragon me sigue pareciendo excepcional. Ojalá algún día Nosolorol traduzca el libro para poder usarlo en las campañas de Pendragón, porque de verdad que le da toda una dimensión adicional a las batallas. Yo lo he usado en una campaña que dirigí por foro (con demasiados jugadores...) y he de decir que sí, es complicado, pero funciona y no llega a ser un wargame, sino que está centrado en los caballeros jugadores. Una maravilla que, años después, volví a comprar en su segunda edición revisada.
Book of ArmiesPDF16€SíEste es el complemento al anterior libro. En él se detallan toooodos los ejércitos que componen las huestes del reino de Arturo y sus múltiples enemigos. Ojo, que no son "listas de ejércitos" al uso, sino tablas de oponentes que te puedes encontrar en el campo de batalla. Recordad que el sistema de batallas de Pendragón se centra en jugar desde el punto de vista de los caballeros que están perdidos en el fragor del combate, y no tanto en recrear una simulación táctica de una batalla a alto nivel. Estos PDF son bastante carillos, como todos los de Pendragón, pero es cierto que valen la pena.
Pavis: Gateway to AdventurePDF24€SíY hablando de PDF carillos, el de Pavis también lo es. Este es un libro ambientado en Glorantha y pensado para jugarlo con el sistema de juego HeroQuest (el de rol, no el de tablero). A día de hoy el sistema de juego se va a renombrar como QuestWorlds, una vez Chaosium le ha revendido los derechos a Hasbro para que saquen su propio juego (de tablero, no de rol). Centrándonos en Pavis, esperaba que fuera un gran suplemento que me describiera la ciudad y las ruinas adyacentes, pero en mi opinión se centra demasiado en la ciudad de Nueva Pavis y me vuelve a vender de nuevo material que ya tenía de ediciones anteriores. Las aventuras incluidas están bien, pero no me llegan a compensar el precio del producto. Esperé durante muchos años un suplemento adicional para la Gran Ruina, que me gusta más que Nueva Pavis... y diez años después sigo esperando :(. Hay en el blog una pequeña reseña del libro y de otros ambientados en la ciudad de Pavis.
HéroesFísico12€SíLa primera versión de FATE que tuve en físico fue esta, escrito por José Manuel Palacios. Es una versión de la segunda edición de FATE, no de la tercera que sacaría posteriormente Evil Hat, pero es un pequeño librito que tiene todo el sistema y una pequeña ambientación. Gráficamente está muy influenciado por el manga, lo que tiene sentido porque está ilustrado por la mujer de José Manuel, Kamapon, que ilustra manga. En su momento me pareció un buen libro, aunque a día de hoy es preferible conseguir la versión de FATE publicada por Nosolorol, porque las mecánicas son más sofisticadas.
RuneQuest 6Físico50€SíEsta compra inaugura la primera de muchas versiones de RuneQuest 6/Mythras que llegaré a comprarme a lo largo de los años. Los habituales del blog ya sabréis que es uno de mis juegos favoritos, del que escribí en su momento una reseña en dos partes (Parte 1 y Parte 2). Tanto me gusta este juego y esta versión concreta, que fue una de mis primeras elecciones para traducir cuando iniciamos 77Mundos. Que conste que no lo intenté antes porque pensé que nunca nos darían una licencia así a unos mindundis :D.
SelenimFísico10€NoHace décadas se publicó en español el juego Nephilim, un juego francés con sistema d100 en el que interpretas a seres espirituales que poseen a humanos (o se fusionan con ellos) y luchan contra distintas sociedades secretas mientras avanzan en su conocimiento de la magia ocultista. En español solo salió este suplemento para el juego, en el que interpretas a los Selenim, que serían algo así como Nephilim "vampiros" que han renunciado a su avance espiritual para poder luchar mejor contra las sociedades secretas de los humanos. Tardé mucho en conseguir este libro, y al final me lo encontró Alex Werden. Y después de tantos años buscándolo, resulta que aún no me lo he leído. Vergüenza.
Glorantha: The Second AgeFísico6€SíDurante un tiempo, la licencia para publicar RuneQuest estuvo en manos de Mongoose, y también la posibilidad de escribir sobre Glorantha, pero únicamente en la Segunda Edad. A día de hoy, con RuneQuest y Glorantha de nuevo en manos de Chaosium, todos los libros de Mongoose se consideran "no canónicos", pero este sigue siendo un muy buen libro. No en vano está escrito por Robin Laws. Lo que más me gusta es que le da un repaso general a toda la ambientación en la Segunda Edad, aunque se centra sobre todo en los dos imperios más poderosos del momento. Y como casi todo lo que hace Laws, pone un énfasis especial en que el material sea jugable. Recuerdo especialmente unas cajas de texto donde decía "juega así si llevas a un aprendiz de dioses: tienes que ser taimado, tienes que ser práctico, bla-bla-blá". Es decir, no es una simple descripción, sino un libro práctico para echar partidas de rol.
La Puerta de IshtarVerkami Físico y PDF38€SíLa ópera prima de Rodrigo García, la cabeza pensante detrás de Other Selves me sigue pareciendo a día de hoy una obra fabulosa. Hay una extensa reseña de La Puerta de Ishtar en la Frikoteca, así que os contaré una anécdota en su lugar. Rodrigo financió el libro a través de Verkami, pero yo lo había leído ya porque mi hermano fue testeador del proyecto y me pasó una copia. La primera vez que coincidí con Rodrigo en persona, un poco después de leer el libro, me arrodillé frente a él y le hice una reverencia. Después le dije que si le convenía más que me apuntara como mecenas al verkami o si prefería que le pagara en mano... y le pagué en mano xD. Así que no participé oficialmente en el mecenazgo, pero sí que conseguí mi libro a la vez que el resto de mecenas ;).
HillfolkKickstarter Físico y PDF28€SíAntes os he dicho que Robin Laws es un gran autor de rol, y que sus libros suelen ser muy prácticos: auténticos manuales sobre cómo jugar a rol. Hillfolk es un manual pensado para simular escenas dramáticas más que escenas de acción (como casi todo el resto de juegos de rol), muy basado en el ensayo de Laws llamado Hamlet's Hit Points. Por aquel entonces aún me apuntaba a los proyectos de Kickstarter en físico, aunque en este caso me pillé solo el libro básico en físico y el suplemento en PDF. Hay una mini-reseña (más bien comentario) de Hillfolk en esta entrada. Quizá debería hacer una reseña más en profundidad porque el juego es realmente original.
Relatos de las Tierras ÁsperasFísicoRegaloSíCreo que, de todos los libros de aventuras que me he leído ambientados en la Tierra Media, este es el mejor. Igual hay otros dentro de la colección de El Anillo Único que lo superan, pero aún no lo he encontrado. Hay reseña del libro en la Frikoteca y si la leéis veréis que me encantó. Hay algo que siempre destaco de este libro: en una de las aventuras te enfrentas a un grupo de trasgos y estos aparecen cantando malvadas canciones, como en el Hobbit: trasgos cantando canciones; esta gente sí que entiende el espíritu de la obra de Tolkien.
Leyenda de los 5 AnillosFísicoRegaloNoCuando salió la cuarta edición de Leyenda de los Cinco Anillos aproveché para subirme al carro de esta ambientación de la que jamás había tenido ni un solo libro. Lo pedí como regalo de Reyes y he de confesar que nunca encontré el momento de leerlo. En años sucesivos compré un par de suplementos más, que me parecían realmente bonitos, pero a los que no he llegado a sacar nunca partido. Con el paso de los años se ha publicado una quinta edición, que tampoco estoy comprando. Probablemente este libro y sus compañeros no llegue a leerlos o jugarlos nunca. Me da la impresión de que son de los que compras por coleccionismo y por completismo, para tener una versión de un juego influyente en nuestra afición.
VornheimFísicoRegaloNoUna obra de Zack Smith, un polémico autor del movimiento OSR. Es una descripción de la ciudad homónima, pero estructurada como un libro práctico que te permite generar barrios, negocios y PNJ típicos de Vornheim de forma procedimental. De este modo, cada grupo de juego visitará una versión diferente de Vornheim, pero todas serán identificables como la misma ciudad. Un libro que compré sobre todo por el concepto y que no he tenido tiempo de leer. Tengo que remediar eso más pronto que tarde.
Asturias MedievaliaFísico y PDF20€NoUn suplemento para la tercera edición de Aquelarre. Un amigo me preguntó un día que si este suplemento aportaba algo que no estuviera ya descrito en los suplementos de Galicia y Euskadi y, la verdad, no puedo decir si es así o no, porque nunca he encontrado el tiempo para leerlo. ¿Se empieza a ver un patrón en este comentario? Voy a tener que dejar de hacerlo porque, echando cuentas, solo he leído como una cuarta parte de todo lo que he comprado en estos últimos diez años. Se dice pronto, ¿eh?
FATE 3ª ediciónKickstarter PDF7€SíYo descubrí FATE hace muuuchos años, cuando aún era un PDF que rulaba por las redes (de forma legal) y comenzaba a enseñarnos el concepto de los Aspectos. Llegué a jugar bastantes campañas con esa segunda edición, así que cuando salió la tercera, me apunté al Kickstarter. Uno que fue bastante espectacular en cuanto a metas conseguidas y recaudación. Yo opté por el PDF, y tenéis una mini-reseña de FATE Core en esta entrada. A lo largo de los años me fueron llegando materiales como el libro básico, el companion y otros libros y ayudas que se fueron desbloqueando. Llegué a utilizar este material en mi partida de Star Wars del Guardián Oscuro, pero creo que yo jugaba una versión híbrida de la segunda y la tercera edición que no terminó de funcionar del todo xD. He jugado más a FATE con el paso de los años, pero siempre me da la impresión de que no le saco todo el jugo necesario a esta última edición.
Guide to GloranthaKickstarter PDF26€SíPara acabar el año, en 2012 participé en mecenazgo de la tremendísima Guía de Glorantha, la referencia definitiva sobre el mundo de Greg Stafford. A medida que se acumularon las metas desbloqueadas el libro fue creciendo y creciendo hasta el punto de que tuvieron que publicarlo en dos tomos bien tochos. 26 euros (35 dólares por aquel entonces) me sigue pareciendo una pasada por un PDF (o por dos) pero me metí en el mecenazgo a ese nivel. Leed mis razones por aquel entonces para optar solo por el PDF. Sé de aficionados a Glorantha que se metieron en la versión física y compartieron gastos de envío y en casa de Roberto Alhambra he podido ver los libros en físico y son muy impresionantes. También fue impresionante leerse los dos tochos de cabo a rabo aunque confieso que casi todo lo que leí ya lo conocía de otros libros que tenía por casa. Pero es una obra impresionante de recopilación de saber gloranthano, aunque entiendo que puede llegar a intimidar por su tamaño. Mención aparte al mapa del mundo, que me parece una obra maestra.

Y esto fue mi 2012 en cuanto a compras. Un año en el que me metí por primera vez en el tema de los mecenazgos (y es que para mí, el 2012 fue el año de Kickstarter, en el que comencé a descubrir la OSR a través de ACKs y en el que compraba activamente suplementos de Ars Magica, Pendragón y libros ambientados en Glorantha. Realmente creo que todos los libros de este año merecen mucho la pena y son buenas adquisiciones que me he ido leyendo (y usando) a lo largo de los años. Próxima entrada de la serie, el año 2013.

Saludetes,
Carlos

20 febrero 2013

Guía para jugar en Glorantha (IV): ¡Saqueadores de la Gran Ruina! (Parte 2)

Continuamos con la Guía para jugar en Glorantha, dentro de la ciudad de Pavis y la región de Prax que iniciamos recientemente. Esta es la última y definitiva entrega. Nos habíamos quedado en el paso 4, viendo las primeras aventuras que se podían jugar con los libros "básicos" sobre la ambientación, y seguimos en el paso 5 con más libros de aventuras.

Paso 5: ¿Qué otros libros tienen aventuras ambientadas en los alrededores de la Gran Ruina?

Después de las aventuras de los tres libros básicos de la ambientación, tenemos otra reedición de un clásico, "Borderlands & Beyond", tres libros para "RQ3" ambientados en la región ("Sun County", "Shadows on the Borderlands" y "Strangers in Prax") y mis cinco amados "Pavis & Big Rubble Companions", escritos por Ian Thompson como añadidos a "Pavis & Big Rubble". Estos son para mí la base de aventuras para una campaña en Pavis.

Los cuatro primeros libros son principalmente aventuras, incluyéndose en alguno un artículo de ambientación ocasional, como la descripción del Culto de Thanatar en "Shadows on the Borderlads". Los cinco últimos libros, es decir, los "P&BR Companions" de Ian Thompson, incluyen también aventuras, pero también muchos artículos de ambientación, como descripciones más detalladas del Culto de Pavis, de los clanes de humanos y Trolls de la Gran Ruina, etc. Toda esta información es muy interesante y enriquecerá cualquier partida ambientada en Prax y Pavis, pero en este quinto paso nos vamos a centrar principalmente en las aventuras.

Borderlands & Beyond

Reimpresión de "Borderlands", "Plunder" (objetos mágicos y tesoros) y "Runemasters" (ejemplos de sacerdotes y señores de las runas de cada uno de los cultos descritos en "Cults of Prax"). En esta campaña, los personajes son mercenarios al servicio del Duque Raus, un noble del Imperio Lunar que ha sido exiliado a Prax y al que se le han concedido unas tierras en el valle del Zola Fel, al sur del Condado del Sol. Este libro es interesante por varias razones: porque fue prácticamente el primer libro de aventuras en Prax que se escribió y porque los personajes están trabajando para un noble del Imperio Lunar que es un tipo fiable y honrado. Como casi siempre los lunares son vistos como los enemigos a batir, el cambio de perspectiva es interesante. Todas las aventuras están basadas en misiones que el Duque Raus les manda a sus mercenarios para hacer más segura su región, y por tanto esta es la campaña de COLONOS básica, aunque la mayoría de las aventuras podrían servir para una campaña de MERCADERES.

  • Scouting the Land: El duque envía a sus mercenarios a explorar los alrededores de su dominio. Es una aventura de exploración del terreno y contacto con sus habitantes, aunque puede haber combate si los personajes no son diplomáticos.
  • Outlaw Hunt: Los personajes tienen que acabar con unos Patos bandidos que acechan en la Marisma del Norte. Ah, Patos... siempre metiéndose en líos, casi desde el primer suplemento del juego.
  • Jezra's Rescue: Unos Jinetes de los Colmillos raptan a la hija del Duque, y los personajes tienen que ir a la Torre de Piedra a rescatarla.
  • Revenge of Muriah: Unos broos están infectando el agua del río que baña las tierras del Duque. Muchos lugareños han muerto, incluyendo a la mujer del Duque. Los personajes deben viajar hasta la fuente del río y acabar con los broos. Una aventura importante porque sirve como introducción para un personaje muy curioso: Muriah, una niña convertida en Sacerdotisa de Malia, la Diosa de la Enfermedad. Una enemiga inquietante.
  • Five Eyes Temple: Unos Tritónidos se oponen al Duque Raus y éste envía a sus mercenarios a acabar con ellos. Los Tritónidos tienen su base en el Templo de los Cinco Ojos, la guarida de un Dragón de Sueños. A mí me gustan mucho los dungeons de "RuneQuest", tienen un estilo propio, diferente al de "D&D", y este no es una excepción.
  • Condor Crags: El Duque Raus manda a sus hombres en busca de unos huevos de Cóndor Gigante.
  • To Giantland!: El Duque Raus envía a los personajes a una misión de comercio, al Castillo de Gonn Orta, un Gigante Auténtico que vive en las Montañas Petrificadas, más allá del punto en el que nace el río Zola Fel. Esta misión está especialmente indicada para una campaña de MERCADERES.
  • En el libro se supone que los personajes son contratados durante un año, y se cuentan todas las aventuras que transcurren en este año, desde "Scouting the Land" hasta "To Giantland!". Esta última aventura servía perfectamente como conexión con "Griffin Mountain", que estaba ambientada en una región que estaba justo al otro lado del paso de montaña al que se llegaba al final de la aventura. Pero yo no me iría hasta esa lejana región. Me parece mucho más interesante terminar esta minicampaña llevando a los personajes a Pavis o, si les ha gustado mucho la región, dándoles unas tierras en la zona del Duque Raus y seguir jugando aventuras en esta región. En ese momento sí que estaríamos jugando una campaña de COLONOS, y no estaría mal usar las reglas sobre administración de un asentamiento que se explicaban en "Dorastor: Land of Doom", aunque esas estuvieran pensada para una región remota.

Sun County

Descripción y aventuras en el Condado del Sol, un lugar de hoplitas y adoradores del Sol, casi como espartanos. El único problema para jugar estas aventuras es que el Condado del Sol es un sitio bastante xenófobo, y que no aceptan fácilmente que los mercenarios campen por sus tierras. Si los personajes son nativos del lugar, no hay problema en justificar su presencia, pero si no es así, tendrán que contar con algún patrón como los lunares o los líderes de Pavis, que son aliados del Condado del Sol y por tanto pueden obligarles a que les dejen encargarse de estas misiones. O haber establecido una buena relación con los yelmalitas después de haber jugado "Troubled Waters". En el propio libro se dan algunas ideas para jugar las aventuras si no se es un nativo de estas tierras.

  • Sun County River Ritual: Esto no es realmente una aventura, sino una Búsqueda Heroica que realizan los líderes del Condado del Sol para renovar el pacto entre Yelmalio y Zola Fel, y que sus tierras sean fértiles. Si los personajes son yelmalitas, puede que deban participar en el ritual, y si no, puede que alguien lo aprenda para aumentar la fertilidad de sus propias tierras. Una aventura específicamente pensada para COLONOS.
  • Rabbit Hat Farm: Los personajes investigan una granja que ha sido atacada por "algo", y terminan encontrando a los siniestros responsables. Es una aventura muy típica, hasta con su mini-dungeon. Específica para SAQUEADORES o COLONOS con alguna relación con el Condado del Sol.
  • Melisande's Hand: Esta es posiblemente la mejor aventura del libro. El pueblo de Garhound está en la frontera del Condado de Pavis, muy cerca del Condado del Sol. Todos los años se organiza una competición a la que acuden orlanthis, yelmalitas, algún que otro nómada y hasta lunares, en los últimos tiempos. El ganador se casa durante un año con la chica más guapa del pueblo, y este ritual asegura la fertilidad de la zona. Los personajes participan en la competición, en la que se ha colado algún siniestro personaje. Es una aventura para COLONOS o LIBERTADORES (porque vencer a los perros lunares en una competición siempre sienta bien), aunque SAQUEADORES, RECONSTRUCTORES o MERCADERES podrían participar también. Lo bueno es que la competición se realiza todos los años, así que se puede convertir en algo recurrente en la campaña.
  • The Old Sun Dome Temple: Los personajes son enviados al viejo Templo del Sol, abandonado hace años, en busca de unas reliquias. Es un dungeon en última instancia, con un enemigo bastante peligroso. Aventura para COLONOS (del Condado del Sol) o SAQUEADORES.
  • Solinthor's Tower: Esta aventura se juega después de "The Old Sun Dome Temple". Los personajes visitan una pequeña torre donde vive un ser inmortal MUY peligroso. No es una aventura muy larga ni muy compleja, pero la historia del ser inmortal es interesante. Aventura para COLONOS (del Condado del Sol) o SAQUEADORES.

Shadows on the Borderlands

Tres aventuras ambientadas en las tierras fronterizas de Prax y la descripción del culto de Thanatar, un dios del Caos. La primera, "Gaumata's Vision" está pensada para que comience en el Condado del Sol, y ya hemos comentado los problemas que hay para ello si los personajes no tienen una buena conexión con los yelmalitas. Las otras dos se pueden jugar empezando con rumores que llegan a Nueva Pavis, pero a mí me parecen muy apropiadas para una campaña en la que los personajes vivan en el Valle del Zola Fel como colonos. Una especie de continuación de "Borderlands & Beyond" (el nombre del libro creo que no es casual en ese sentido)

  • Gaumata's Vision: Gaumata, un Sacerdote de Yelmalio, ha tenido una visión de que hay problemas en cierta aldea del Condado del Sol, y envía a los personajes a averiguar qué sucede. Cuando llegan a la aldea, los héroes descubrirán que hay un problema que todos los aldeanos se preocupan en mantener en secreto. Es una aventura puramente de investigación, lo que la hace especial entre tanto dungeoneo. Aventura para SAQUEADORES o COLONOS. Será necesario que los personajes tengan algún tipo de relación con la jerarquía del Condado del Sol.
  • Dyskund Caverns: Los personajes descubren unas cuevas en el valle de Zola Fel, y las exploran en busca de botín. Es un dungeon muy bien hecho. Realmente el plano de las cuevas es cojonudo, estoy casi convencido de que han cogido un plano de unas cuevas auténticas para crearlo. Además, incluye bastantes indicaciones sobre cómo orientarse en el dungeon, el tema de la iluminación, cómo bajar por abismos, cómo quedarse atrapado en zonas estrechas, etc.; me parece un buen módulo para cualquiera al que le gusten los dungeons. Aventura para SAQUEADORES o COLONOS.
  • A Tale to Tell: Esta aventura tiene que jugarse después de "Revenge of Muriah" del libro "Borderlands & Beyond", porque vuelve a salir esta peligrosa líder de broos. Los personajes investigan una serie de lugares en el Valle de Zola Fel, enfrentándose a los sacerdotes de diversos dioses del Caos. Además, descubren el origen de la aparente invulnerabilidad de Muriah, por lo que es un buen colofón para una campaña de colonos en la que Muriah se haya convertido en un enemigo recurrente. Aventura para SAQUEADORES o COLONOS.

Strangers in Prax

Aventuras en Pavis y la Gran Ruina, donde aparte de poner aventuras, se incluyen las estadísticas de personajes poderosos para "RuneQuest", incluyendo agentes del Imperio Lunar (un equipo de cinco superhéroes, casi), un héroe del Dios del Mar y un Hechicero del Oeste que se viene a vivir a la Gran Ruina. Uno de mis libros preferidos.

  • One High Priest Too Many: Una muy buena aventura, en la que un sacerdote de Orlanth que los lunares creían haber matado, aparece en mitad de una ceremonia en el templo del Aire, anunciando que él es el auténtico Gran Sacerdote de Orlanth de Pavis, y no el que han puesto los lunares. A partir de allí, comienza una lucha entre los lunares y los orlanthis de Pavis para decidir qué Gran Sacerdote es el auténtico. Una aventura claramente pensada para una campaña de LIBERTADORES.
  • The Riot: Un Mago occidental llega a Pavis, con su extraña y poderosa magia. Se monta un gran revuelo en la ciudad, y el Mago muestra sus poderes, diciendo que no pretende dañar a nadie, pero que se defenderá. Y luego, comienza a contratar mercenarios y a buscarse un sitio donde vivir en Pavis. Se supone que los personajes pueden optar a ser ellos sus mercenarios. Esta aventura valdría para SAQUEADORES, y también, por lo que supone el Mago como aliado, para RECONSTRUCTORES o LIBERTADORES.
  • A Home Away From Home: Esta aventura sigue a la de "The Riot". El Mago por fin ha decidido que no quiere vivir en Nueva Pavis, y encuentra una torre que le viene mejor en la Gran Ruina. Pero está ocupada, así que los personajes son contratados para... limpiarla. Otra aventura para SAQUEADORES y RECONSTRUCTORES/LIBERTADORES.
  • Black Magic: Esta aventura sigue a la de "A Home Away From Home". Después de que el Mago haya conseguido su torre en la Gran Ruina, se encuentra con que una matriarca Troll, experta en hechicería, no quiere rivales en su territorio. Y comienza a atacar la torre con una serie de espíritus, servidores y hechizos. Los personajes deben colaborar en la defensa. La aventura acaba con un enfrentamiento épico entre el Mago y la Matriarca, y la verdad es que está muy bien. Aventura para SAQUEADORES y RECONSTRUCTORES/LIBERTADORES.
  • The Giant Eel: Esta aventura está precedida por una serie de ideas de aventuras ("Ever Burning Torches", "River Rafting", etc.) en las que un misterioso patrón pide a los personajes que le consigan una serie de objetos mágicos a lo largo de varios meses. Este patrón se revela finalmente como Héroe seguidor de Magasta, dios de los mares, que se ha embarcado en la misión de matar monstruos marinos. Su objetivo es matar a uno llamado "The Vomitor" y para ello necesitaba los objetos que le han ido consiguiendo. Los personajes le pueden acompañar a hacerlo, para ganarse una buena recompensa. Aventura para SAQUEADORES.

Pavis & Big Rubble Companion I

Con la aparición de "Pavis & Big Rubble", otro aficionado, Ian Thompson, rememora las viejas campañas que jugaba en los 80 y decide escribir una serie de artículos ampliando la información sobre Pavis. El primer "Pavis & Big Rubble Companion" se incluye como una parte importante de "Ye Book of Tentacles 3", un fanzine que se edita cada año en la convención "Tentacles" que se realiza en Alemania. Este Companion detalla el Culto de Pavis, e incluye una descripción de la "Real City", el asentamiento de humanos más importante de la Gran Ruina. Ian Thompson tiene docenas de artículos en su mente que amplían la información sobre Pavis, y el editor de Tentacles decide que hay un mercado ansioso por conseguirlos, con lo que se llegan a publicar otros cuatro Companions (y un mini-suplemento), con reglas para "Rune Quest" y/o "Hero Wars"/"Hero Quest": "Masks of Pavis", "Legacy of Pavis", "Shadows of Pavis" y "Beyond Pavis".

Pavis & Big Rubble Companion II: Masks of Pavis

Masks of Pavis incluye descripciones de las Siete Máscaras de Pavis, el Culto de Pavis para "Hero Wars", las fuerzas del Imperio Lunar en Pavis y una campaña con seis aventuras. Estas seis aventuras se siguen la una a la otra, y enfrentan a los personajes con un agente del Imperio Lunar y sus planes para encontrar varias de las Máscaras de Pavis, unos objetos mágicos que tenían los miembros del Consejo de Pavis en los tiempos antiguos. Si los personajes completan las aventuras con éxito, se ganaran el favor del Culto de Pavis y podrán refundar la Compañía Gris, una especie de agentes especiales del culto. Es una campaña claramente para RECONSTRUCTORES.

  • Introducing the Grey Company: Los personajes entran a formar parte de la Compañía Gris, unos mercenarios asociados al Culto de Pavis. Sin embargo, los miembros originales parten de aventura un día... y no regresan. Los personajes comienzan a investigar lo que les ha ocurrido, encontrando diversas pistas.
  • Suspicious Lunars: En esta aventura, los personajes descubren a unos agentes del Imperio Lunar que pueden estar detrás de la desaparición de los líderes de la Compañía Gris. Además, encuentran pistas de la localización de una de las Máscaras de Pavis.
  • The Tomb of Yurmonis: Los personajes viajan a la Gran Ruina para recuperar la Máscara de Yurmonis.
  • Friends and Enemies: En esta aventura, los personajes reclutan ayuda y se preparan para atacar la base de los agentes lunares a los que se están enfrentando.
  • The Old Mint: El enfrentamiento entre los personajes y los agentes lunares tiene lugar en la Vieja Casa de Acuñación, donde se creaban las monedas de la Vieja Pavis.
  • Magician's Hill: Para encontrar otra de las Máscaras, los personajes viajan hasta la Colina de los Magos, donde encuentran un dungeon lleno de vampiros, descubren lo que le ha sucedido a los miembros de la Compañía Gris, y recuperan la Máscara de Potonis. Eso, si todo va bien, claro.
  • The Next Generation: Al regresar a su base de operaciones con la Máscara de Potonis, los personajes son nombrados oficialmente por el Culto de Pavis como la nueva Compañía Gris, y se les da acceso a las posesiones y objetos mágicos de los antiguos miembros.

Pavis & Big Rubble Companion III: Legacy of Pavis

En este libro, muy complicado de encontrar, hay toneladas de información sobre bandas guerreras de Pavis, sociedades secretas Pavisitas y mucho más. De hecho, contiene una descripción del círculo interno del Culto de Pavis y sus poderes que me parece muy superior a lo que se ha publicado hasta ahora sobre el mismo en los libros oficiales.

  • The Grey Company Rides Again: El Imperio Lunar anuncia que va casar a su sacerdotisa principal en Pavis con el sacerdote principal del dios de la ciudad, uniendo míticamente los destinos de Pavis y el Imperio. El Culto de Pavis quiere impedirlo y para ello usa a los aventureros. Aventura para RECONSTRUCTORES.
  • The Legacy of Ghost Fort: Los personajes acceden y saquean el Fuerte Fantasma, una gran fortaleza y probablemente uno de los dungeons más grandes que veremos en estas aventuras. El autor decidió que encontrar el Hacha de Balastor en "Balastor's Barracks" era demasiado fácil y decidió que era mejor que esa fuera una copia y que el auténtico Hacha se encontrara aquí. Si se elige esta opción, la aventura es más apropiada para RECONSTRUCTORES que para SAQUEADORES.
  • Dragonewts Dreaming: Los Dragonuts están reconstruyendo su templo en la Gran Ruina, quién sabe por qué razón. Los personajes les ayudan a hacerlo. Aventura para SAQUEADORES, LIBERTADORES o RECONSTRUCTORES, dependiendo del patrón de los aventureros.
  • Kakstan's Art Museum: Los personajes visitan las ruinas del Museo de Arte de Kakstan, en la Gran Ruina. Aventura para SAQUEADORES, aunque también para RECONSTRUCTORES o LIBERTADORES, debido a que los lunares están también visitando el museo por sus propias razones, y los personajes pueden detenerles.

Pavis & Big Rubble Companion IV: Shadows of Pavis

En este libro se amplía mucho la información sobre los Trolls de la Gran Ruina, algo muy interesante, porque no dejan de ser uno de los grupos más poderosos, y porque muchas aventuras de otros libros tratan sobre ellos.

  • Mask of Eurmal: Los personajes visitan la Colina de los Templos en busca de la mítica Máscara de Eurmal. Terminan encontrándola en el Templo del Embaucador, después de pasar unas extrañas pruebas. Aventura para SAQUEADORES, RECONSTRUCTORES o LIBERTADORES, dependiendo del patrón de los aventureros.
  • The Fifth Element: Los personajes se embarcan en una Búsqueda Heroica para tratar de integrar a la Oscuridad en el entramado mítico de Pavis, algo que se intentó hace siglos pero falló estrepitosamente, haciendo que los Trolls invadieran la ciudad. Si se consigue hacer la Búsqueda Heroica correctamente, puede que los pavisitas consigan por fin aliarse con los Trolls. Aventura para RECONSTRUCTORES.
  • The Kraggroka Contests: Los personajes participan en un ritual de los Trolls, en base a ciertos antiguos pactos que hasta los Trolls deben respetar. Si ganan, servirá como base para una alianza con los Trolls. En ese sentido, es una aventura claramente pensada para RECONSTRUCTORES o LIBERTADORES.
  • The Donandar Temple: Una famosa artista desaparece justo antes de un festival. Los personajes la buscan y terminan encontrándola en el perdido Templo de Donandar, dios de la Armonía. Debido a quién a raptado a la mujer, y al significado del Templo para la ciudad, esta es una aventura para RECONSTRUCTORES o LIBERTADORES.

Pavis & Big Rubble Companion V: Beyond Pavis

Descripción del Condado de Pavis, las tierras que rodean a la ciudad, y ampliaciones para las tierras de más allá, incluyendo nuevas aventuras para el escenario "Borderlands". El autor da consejos para usar este fanzine como una ampliación de "Borderlands" si las aventuras de ese libro se juegan al principio de la campaña, o de cómo hacer que dicho suplemento se use con posterioridad al resto de aventuras presentada en los "P&BR Companions".

  • A New Governor: Más que una aventura, es una explicación de cómo hacer que un grupo de jugadores que hayan jugado las aventuras de la Compañía Gris tengan una excusa para jugar la campaña de "Borderlands" si no lo han hecho antes.
  • A Ruin: Un dungeon muy simple. Para COLONOS, MERCADERES o SAQUEADORES.
  • Return to the Stone Tower: Se supone que el dungeon que se exploraba en la aventura "Jezra's Rescue" tenía una sección bajo el suelo. Una posible versión de ese dungeon expandido se detalla en esta aventura. Para COLONOS, MERCADERES o SAQUEADORES.
  • Restless Natives: Un asentamiento que había permanecido independiente de la autoridad del Duque Raus decide rendirle vasallaje a cambio de que les salven de unos nómadas praxianos que les están atacando. Curiosamente, no será todo combate, sino que hay espacio para la negociación. Aventura para COLONOS.
  • Smugglers: Un grupo de contrabandistas está introduciendo una droga procedente de Kralorela en la región, y los personajes tienen que detenerlos. Aventura para COLONOS o MERCADERES.

Paso 6: Buff, ¿y cuál juego primero?

Pues depende del tipo de campaña que quieras jugar. Como ya os he comentado, yo veo que existen ciertos tipos de campaña que se pueden jugar en Pavis, y las aventuras que se jueguen dependerán de dichos tipos:

  • Saqueadores: Para una campaña de puro saqueo sin pretensiones, yo usaría primero las aventuras de "Pavis & Big Rubble", comenzando por "Welcome to the City", dando por supuesto que los personajes son nuevos en la ciudad. Después, se pueden jugar las aventuras de ese mismo libro, aunque yo dejaría "The Cradle" para más adelante, por la letalidad de la misma. Después, seguiría con aventuras en la propia ciudad de Nueva Pavis y la Gran Ruina, jugando las aventuras de "Pavis: Gateway to Adventure" y "Strangers in Prax", que pueden jugarse sin meterse demasiado en políticas. Sin embargo, es probable que a esas alturas de la campaña, los personajes hayan hecho los suficientes contactos como para que sea inevitable convertir la campaña en una de RECONSTRUCTORES o LIBERTADORES, o que se hayan ganado una reputación tan mala que lo mejor sea irse y convertirse en COLONOS. En cualquier caso, casi cualquier aventura que tenga lugar en Nueva Pavis o la Gran Ruina se puede usar en esta campaña, siempre que los personajes no se alíen con ningún patrón importante, sino que vayan aceptando los trabajos que ofrezca cualquiera, vendiéndose al mejor postor.
  • Reconstructores: Una campaña de RECONSTRUCTORES ideal empezaría con las aventuras de "Masks of Pavis", haciendo que los personajes fueran servidores del Culto de Pavis. A partir de allí se podrían jugar las aventuras de "Pavis & Big Rubble", "Pavis: Gateway to Adventure" y "Strangers in Prax" sin problemas, aunque con el matiz de que aventuras como "The Cradle", "One High Priest Too Many" o "Red Moon Rising" son más apropiadas para LIBERTADORES, puesto que se enfrentan directamente al Imperio Lunar. Después, lo lógico es jugar las aventuras de "Legacy of Pavis" y "Shadows of Pavis". Este tipo de campaña podría terminar satisfactoriamente con "Wedding of Pavis" y "Liberation of Pavis". ¿Que qué son esas cosas? Luego os lo explico ;).
  • Libertadores: Una campaña de LIBERTADORES enfrenta a los orlanthis de la región contra el Imperio Lunar. Puede jugarse como una campaña de SAQUEADORES pero en la que ciertas aventuras son especialmente apropiadas, sobre todo "One High Priest Too Many", "Burglary at Raus' House", "The Cradle", "Red Moon Rising", "The Celestial Engine" o "Melisande's Hand". El problema de este tipo de campaña es que tarde o temprano los personajes tendrán que exiliarse de Nueva Pavis porque se les conocerá por ser enemigos directos de los lunares. En ese momento es posible que tengan que convertirse en RECONSTRUCTORES (aliándose con el Culto de Pavis y mudándose a vivir a la Gran Ruina) o exiliarse y hacerse COLONOS (con lo que se podrían jugar las campañas ambientadas en el Condado del Sol o en las tierras del Duque Raus). En cualquier caso, jugar "Liberation of Pavis" como fin de campaña es casi obligado.
  • Colonos: El comienzo obvio para una campaña de COLONOS es hacerse mercenarios para el Duque Raus y jugar las aventuras de "Borderlands & Beyond" mezcladas con las que vienen en "Beyond Pavis". Después, si se quiere seguir jugando por la región del Valle de Zola Fel, sería posible jugar las de "Shadows on the Borderlands" y, si se encuentra una excusa para que los personajes tengan alguna relación con el Condado del Sol, las de "Sun County". Una excusa muy buena sería jugar la aventura "Troubled Waters" de "River of Cradles", porque termina con los personajes teniendo buenas relaciones con el culto de Zola Fel, que se lleva bien con casi toda la gente de la región. Hay aventuras ambientadas en el Río de las Cunas como "The Celestial Engine", pero llegará un momento en el que se acabarán las aventuras fuera de Pavis y habrá que convertirse en un SAQUEADOR e irse a Pavis. O darles unas tierras a los personajes y comenzar a inventarse aventuras, lo que tampoco es mala opción si no se quiere convertir la campaña.
  • Mercaderes: Realmente esta campaña sería como la de SAQUEADORES, pero intercalando aventuras en Nueva Pavis y la Gran Ruina con aventuras mercenarias en el Valle del Zola Fel y Prax. Digamos que casi todas las aventuras que tengan lugar en Prax, el Condado del Sol o las Tierras Concedidas se pueden jugar en este tipo de campaña. El matiz es que los COLONOS viven en la región y terminan integrándose en su sociedad y los MERCADERES siempre están de un lado para otro.
  • Nómadas: La campaña de nómadas la explico después :D.

Realmente una de las mejores opciones es usarlo todo ;). Mi preferida es sin duda una campaña de RECONSTRUCTORES, pero la campaña original empezaba con "Borderlands" y seguía con "Pavis" y "Big Rubble", así que quizá empezar una de MERCADERES viajando por la región, seguir con COLONOS sirviendo al Duque Raus una vez queramos asentarnos en un sitio, convertirnos en SAQUEADORES llegando a Nueva Pavis y consiguiendo misiones, pasar a LIBERTADORES una vez el Imperio Lunar nos termine cabreando lo suficiente y terminar como RECONSTRUCTORES una vez el Culto de Pavis se fije en los personajes, para terminar finalmente con las aventuras de "Wedding of Pavis" y "Liberation of Pavis" sería... perfecta :D.

Paso 7: ¿Qué otros libros puedo comprar?

Pues de aventuras, pocos. Pero de ambientación, tienes unos cuantos, y si no has terminado hasta las narices de pavisitas, praxianos y otras mandangas, siempre se puede leer aún más:

  • Pavis & Big Rubble Companions: Como ya he comentado, los cinco libros escritos por Ian Thompson incluyen muchas aventuras, pero también docenas de artículos sobre la ciudad de Pavis. Realmente estos libros, aún siendo no oficiales, suponen la fuente principal de información sobre la Gran Ruina y sus habitantes, ya que los libros de Chaosium y Moon Design se han centrado en Pavis y Prax, y sólo describen la Gran Ruina como una zona en la que los personajes van de aventuras, pero no donde viven habitualmente. En estos libros se describe en profundidad el Culto de Pavis, los clanes de viejos pavisitas y la zona en al que viven en la Gran Ruina (una pequeña fortaleza llamada la Ciudad Auténtica); información sobre los Enanos, Elfos y Trolls de la Gran Ruina, grupos de aventureros y estudiosos, etc. El último libro, "Beyond Pavis", se centra en artículos de Prax, como por ejemplo, una descripción de los habitantes orlanthis del Condado de Pavis. A la espera de que Moon Design escriba un libro centrado en la Gran Ruina, estos son los mejores libros que vais a leer sobre esta zona.
  • The Book of Drastic Resolutions: Volume Prax: Casi imposible de encontrar en físico, este fanzine está dedicado en exclusiva a Prax, con mucha información sobre los Nómadas Animales incluyendo una explicación de cómo interpretan el cielo los praxianos: estrellas, constelaciones, etc. Muy, muy interesante.
  • Rough Guide to Pavis City: Un librillo escrito también por Ian Thompson, donde se detalla Pavis en la Segunda Edad, y que incluye una sección cojonuda de cronología que añade detalles muy jugosos sobre acontecimientos sucedidos en la Gran Ruina entre la invasión de los Trolls y la reapertura de la ciudad. A mí me gusta mucho, y además se puede comprar aún en la web de Tradetalk por muy poco dinero.
  • Tradetalk 8: Un número dedicado a Prax.
  • Tradetalk 9: Otro número dedicado a Prax.
  • Tales of the Reaching Moon 14: Número dedicado a Prax, pero de otro fanzine.
  • Tales of the Reaching Moon 15: Segundo número dedicado a Prax.
  • Tradetalk 17: Después de mucho tiempo sin publicar nada, "Tradetalk" vuelve con un especial para Prax/Pavis.
  • Pavis Rises: De este libro ya he hablado en una extensa reseña que escribió Artus Silenis y que publiqué en La Frikoteca. Es una descripción de la Gran Ruina en la Segunda Edad, cuando aún era la metrópolis de Pavis. Cumple la misma función que "Rough Guide to Pavis City", pero lo cierto es que me gusta más esa versión... este no es mal libro, pero no sé, esperaba más y me decepcionó un poco. Lo bueno es que incluye aventuras, y aunque están ambientadas en la Segunda Edad, creo que sería posible adaptarlas hasta cierto punto para jugarlas en la Tercera Edad. Y encima es el único libro que se podría usar con las reglas de "Legend" sin tener que hacer ni una modificación a las reglas ;).

Finalmente, me he dejado un par de cosillas para el final. No son oficiales. No tengo permiso para publicarlas. Pero su autor, Ian Thompson, las tuvo muchos años en su página web de forma pública, así que considero que no pasa nada porque yo también os las ponga. Son tres:

  • Pavispack: Un fichero ZIP con un montón de artículos y ampliaciones para las aventuras de "Borderlands & Beyond". ¿Te pareció que el Templo de los Cinco Ojos o la Torre de Piedra eran dungeons muy pequeñitos? Pues Ian Thompson te propone versiones alternativas y más grandes de los mismos. Está muy bien para darle un poco más de chicha a esas viejas aventuras. Se puede descargar aquí.
  • Wedding of Pavis: Esta aventura, publicada únicamente en PDF, recrea un hecho que se comenta ocasionalmente en la ambientación: los lunares quieren "casar" a Pavis con la Diosa Roja, de modo que tengan acceso a los secretos de la Gran Ruina a través de esta conexión mágica. Lo harán casando a una sacerdotisa de la Diosa Roja con el Gran Sacerdote de Pavis, y los personajes deben impedirlo, o la ciudad sufrirá terribles consecuencias. Una aventura para RECONSTRUCTORES y LIBERTADORES. Se puede descargar aquí.
  • Liberation of Pavis: Y la aventura final para cerrar la campaña. Una aventura que se debe jugar después de "Wedding of Pavis" (aunque no es necesario que sea inmediatamente) y en la que por fin el Imperio Lunar es expulsado de Pavis y Prax por el esfuerzo combinado de héroes pavisitas y orlanthis, y la ayuda de unos cuantos miles de nómadas aullantes. Un bonito final para una campaña de RECONSTRUCTORES o LIBERTADORES. Se puede descargar aquí.

Paso 8: ¿Y esa campaña de NÓMADAS que has comentado? No hay aventuras...

Cierto, cierto. Si quieres olvidarte de los débiles habitantes de las ciudades, y de esos estúpidos colonos que están mancillando el valle del Zola Fel con sus arados, y jugar una campaña de NÓMADAS, con sus constantes feudos internos, su odio sin límites al Caos y sus ansias por echar a todos los invasores de la sagrada tierra de Prax... aventuras no tienes, pero sí dispones de varios recursos muy interesantes:

  • "Genertela"/"HeroQuest Voices": En estos dos recursos, uno en español y otro en inglés, hay una sección llamada "Lo que me contó mi padre: una visión personal de la cultura praxiana". En ambos se profundiza en lo que es la cultura de Prax de un modo muy personal, como si fuera un padre hablando a su hijo de lo que es importante en la vida. En "Genertela" hay también un resumen del modo de vida de las tribus de Prax que es muy bueno. Material de primera para montarse una campaña de indios nómadas luchando contra el Caos en el chaparral.
  • Nomad Gods: El juego de tablero Nomad Gods, en cierto sentido, lo comenzó todo en esta región. Chaosium lo publicó en 1977 y fue el segundo juego de tablero ambientado en Glorantha. Cada jugador tiene una tribu distinta y debe enfrentarse al resto, o tratar de ganar en los distintos escenarios propuestos. Lo interesante es que en este juego no se gana controlando territorios, porque los nómadas viajan constantemente de un sitio a otro, sino que lo importante es tener buenos rebaños, contactar con espíritus, conseguir tesoros mágicos, etc. Hay una versión en inglés imposible de encontrar y una versión en francés (Les Dieux Nomades) también bastante complicada de pillar, pero con muchos mejores componentes y una cierta revisión de las mecánicas. Merece más la pena. Este juego tiene un módulo en Vassal, aunque se basa en la versión estadounidense y no la frances, por desgracia.
  • Tribes of Prax: Pero para los que no pueden encontrar el juego de tablero "Nomad Gods" (yo no he podido), existe una opción gratuita creada por un aficionado, llamada "Tribes of Prax". Está en una fase de desarrollo beta, pero jugable, y no sé cuánto tiempo seguirá siendo gratuita porque ciertamente tiene mucha calidad y creo que "Moon Design" haría bien en llegar a un acuerdo y publicarla. En serio, descargadla cuanto antes y echadle un vistazo. Yo flipé en su momento. Es como "Nomad Gods" pero actualizado al siglo XXI.

Si combináis estos recursos con la información de "The Book of Drastic Resolutions: Volume Prax" y otros materiales de ambientación de los fanzines "Tradetalk" y "Tales of the Reaching Moon" que os he comentado, os podría quedar una campaña la mar de interesante sobre, por ejemplo, un clan de Jinetes de Bisonte que deambula por Prax. Los personajes pueden comenzar siendo jóvenes guerreros (con algún aprendiz de chamán para dar más variedad) y jugar su vida, a medida que roban animales para poder tener una dote con la que casarse, se prueba a sí mismos luchando contra el Caos en el Pantano del Diablo, etc. Sería una "campaña cultural" pero en lugar de con un clan orlanthi, con un clan nómada. A mí me gustaría dirigirla, y hasta jugarla :).

Paso 9: ¿Hay algo planeado en el futuro para Pavis y la Gran Ruina?

De hecho, sí que lo hay: un nuevo libro llamado "Big Rubble", que publicará Moon Design para "HeroQuest 2".

Para mí, "Pavis: Gateway to Adventure" supuso una pequeña decepción. No porque fuera un libro malo, sino porque teniendo tanto "River of Cradles" como "Pavis & Big Rubble", no me aportó demasiada información adicional. Yo hubiera esperado más información sobre las intrigas de la ciudad, algo más sobre su futuro, etc., pero al final sólo tuve mucho texto repetido, unas cuantas cosas ampliadas y varias aventuras que sí, son interesantes, pero no me compensan el precio del libro físico. Por lo tanto, lo tengo sólo en PDF (un PDF caro...), y me es suficiente.

En cualquier caso, lo peor (para mí) de este libro fue el modo en el que se presentó el Culto de Pavis. Yo esperaba algo con más secretos, con más revelaciones sobre Pavis, algo que expandiera la cojonuda versión del culto para "HeroQuest 1" que describió Ian Thompson (de modo no oficial) en "Masks of Pavis" y "Legacy of Pavis". Yo esperaba encontrar en este libro (y en "Pavis Rises") una descripción del Plan de Pavis que me permitiera planear una buena campaña de RECONSTRUCTORES, con alguna indicación de que Pavis tenía acceso a magia primordial, a la Runa del Hombre, no sé, algo con lo que montar una buena campaña de conspiraciones. En lugar de eso, me encontré con una especie de escuela de hechicería con seis o siete conjuros y ya. Uff. Sinceramente, prefiero la versión de Ian Thompson, aunque sólo sea porque es más imaginativa y me recuerda más a una sociedad secreta de masones o rosacruces.

Por lo tanto, mis últimas esperanzas de tener un gran libro de Pavis se centran en el prometido "Big Rubble" de Moon Design. Se supone que en este libro se va a detallar la Gran Ruina de un modo profundo. Todos los libros que ha sacado Moon Design han sido bastante tochos y muy completos, y si en este libro se describen en profundidad ciertas zonas específicas, se habla sobre los clanes de humanos y de Trolls de la Gran Ruina, se dan nuevas aventuras y se da una versión del posible futuro de Pavis... entonces será un bonito colofón a una ambientación que me ha gustado siempre mucho. Y digo colofón, porque no creo que haya más libros: Moon Design está dedicado a los orlanthis, a las Guerras de los Héroes y a otras zonas de Glorantha. Pavis no deja de ser una pequeña ciudad insignificante, perdida en medio del desierto.

Pero para mí, Pavis siempre será sinónimo de aventura, misterio y promesas de una campaña grandiosa.

Saludetes,
Carlos

17 febrero 2013

Guía para jugar en Glorantha (III): ¡Saqueadores de la Gran Ruina! (Parte 1)

Tercera parte de la serie de artículos destinados a servir de introducción para empezar a jugar en Glorantha (el primero está aquí: Guía para jugar en Glorantha (I): Eligiendo entre tres Gloranthas y el segundo aquí: Guía para jugar en Glorantha (II): ¡Bárbaros orlanthis!). En esta ocasión nos vamos a dedicar a los aventureros zarrapastrosos que saquean la Gran Ruina que hay al lado de la ciudad de Pavis. Como hay bastante que contar, voy a dividir el artículo en varias partes. Vamos con la primera.

Paso 1: ¿Qué es la Gran Ruina y qué tipo de aventuras se pueden jugar allí?

La Gran Ruina es una antigua metrópolis destruida en mitad de ninguna parte. En sus ruinas se pueden encontrar tesoros, y eso siempre atrae a aventureros. Este es uno de los temas principales alrededor del cual se puede organizar una campaña.

Pero además, como ambientación en la que desarrollar aventuras, podemos ir ampliando la visión un poco más en círculos concéntricos que van surgiendo a partir de la Gran Ruina, y que van haciendo que la variedad de aventuras vaya aumentando:

  • Los dungeons: En la Gran Ruina hay ruinas y en las ruinas hay tesoros. Toda una campaña puede consistir en que los personajes vayan de un dungeon a otro matando a sus habitantes y quedándose con sus cosas, sin más motivo que el ciego enriquecimiento. Hay unas cuantos lugares que pueden usar como base de operaciones, como Nueva Pavis o la Ciudad Auténtica, y a partir de allí, ir organizando salidas a un lugar u otro de la Gran Ruina, como el Castillo del Rey Ciego, el Canal Puzzle, la Colina de los Templos o el Jardín de Juegos del Diablo, formando una sencilla campaña de patada en la puerta y tentetieso.
  • La Gran Ruina: Pero claro, para ir de un sitio a otro hay que moverse por la Gran Ruina. Y resulta que esta está delimitada por unas ciclópeas murallas construidas por Gigantes, que engloban lo que antaño fue la ciudad de Pavis, llena de edificios en ruinas, zonas abiertas y hasta un pequeño bosque. Y en esa ciudad viven unas cuantas sociedades. Los humanos supervivientes después de tantos años, que viven organizados alrededor del Culto de Pavis el Fundador, y que quieren volver a reconstruir la ciudad en toda su antigua gloria; los enanos que son aliados de los humanos y también están interesados en la reconstrucción; los elfos que viven en su pequeño bosque y que, como de costumbre, sólo quieren que les dejen en paz; los Trolls que tienen su parte de la ciudad y que hasta hace poco eran la facción más poderosa, y a los que les gustaría volver a serlo; y los monstruos del Caos que han ido apareciendo con el paso de los años. Y si los personajes se alían con los humanos y los enanos, de repente la campaña se puede convertir en una campaña de reconstrucción de la vieja ciudad, con los personajes saqueando dungeons, sí, pero no para ellos exclusivamente, sino para recuperar tesoros para el Culto de Pavis, o luchando contra Trolls o monstruos del Caos para proteger a sus aliados.
  • La ciudad de Nueva Pavis: La Gran Ruina se tiró muchos años aislada del mundo y dominada por los Trolls. Pero un día, un acontecimiento mágico (el Sueño de los Dragonuts) abrió las puertas de la ciudad de nuevo, y comenzaron a llegar personas de otras regiones a saquear lo que pudieran. Uno de estas personas fue un noble orlanthi de Sartar llamado Dorasar. Este noble se alió con los humanos y enanos de la Gran Ruina y machacó a los Trolls en una batalla. Después, fundó una ciudad extramuros de la Gran Ruina y la llamó Nueva Pavis. Esta se convirtió en la base de operaciones desde la que los aventureros salían a saquear dungeons, y también el lugar desde donde orlanthis y viejos pavisitas planeaban reconstruir la vieja Pavis. Lamentablemente, unos años después el Imperio Lunar llegó a la ciudad y la conquistó, y ahora Nueva Pavis tiene un Gobernador Lunar y un par de compañías de soldados que mantienen la paz y los impuestos. Los orlanthis están un poco con la bota sobre el cuello y los viejos pavisitas son aliados taciturnos de los lunares, aunque desconfían de sus planes para la ciudad. Y de este modo se puede jugar una campaña de liberación del yugo del Imperio Lunar en el que los héroes colaboren con rebeldes orlanthis y viejos pavisitas para echar a los lunares de Pavis. Cosa que, en la metatrama del juego, se logra eventualmente como unos cuatro o cinco años después del período normal de las aventuras.
  • El valle de Zola Fel: Al lado de Nueva Pavis y a través de la Gran Ruina fluye el gran río Zola Fel, también llamado el Río de las Cunas, porque los Gigantes que viven en las montañas donde nace el Zola Fel, mandaban a sus hijos en grandes cunas flotando río abajo, para que llegaran hasta el mar, por misteriosas razones. En torno a este río viven distintas culturas: los orlanthis que se agrupan en pueblos de agricultores y ganaderos alrededor de la Gran Ruina, en lo que se llama el Condado de Pavis; unos adoradores de Yelmalio, un dios solar, famosos por sus hoplitas, que viven un poco más al sur, en el Condado del Sol; las Tierras Cedidas, una serie de terrenos entregados a nobles y viejos soldados jubilados del Imperio Lunar, para que sean colonizadas; y la pequeña ciudad portuaria de Corflú en la desembocadura del río. Estas son tierras duras donde se pueden jugar campañas de colonos que viven en sus granjas, tratando de ganarse la vida y rodeados de peligros. Aquí los personajes pueden ser los granjeros o mercenarios que les protegen y cumplen misiones para ellos.
  • Prax y los Yermos: Y alrededor del valle de Zola Fel hay un gran chaparral llamado Prax y un gran desierto llamado Los Yermos. Digamos que el valle de Zola Fel es la única zona realmente fértil de toda esta región, gracias al poder del río. El resto del país es una zona desolada donde sólo sobreviven los Nómadas Animales, un pueblo primitivo dividido en tribus que cabalgan cada una un tipo de animal distinto (bisontes, impalas, antílopes y hasta rinocerontes). Estos nómadas se dedican a saquear la Gran Ruina cuando pueden, las caravanas que van a Nueva Pavis, las granjas del Zola Fel y los unos a los otros. Pero gracias a esto se pueden jugar campañas de jinetes nómadas que saquean a porrillo o bien campañas de mercaderes que viajan de un sitio a otro, a pesar de los nómadas
  • Glorantha: Y como último círculo, la propia Glorantha, que es el mundo de juego donde existe Pavis y de donde pueden provenir todos los aventureros que terminan en la ciudad, puesto que la Gran Ruina atrae a saqueadores y buscafortunas de todas las partes del mundo. Ah, y la región de Sartar, que es la región principal donde viven los orlanthis de los que hablé en el anterior artículo, está justo al oeste de esta región. Y de allí vino el fundador de Nueva Pavis y muchos exiliados que huían del Imperio Lunar, así que existe una conexión para pasar de esa región a esta.

Así pues, recopilando, ¿qué tipos de campañas se pueden preparar en esta ambientación? Pues hemos dicho:

  • Campaña de patada en la puerta y tentetieso. Llamémosla SAQUEADORES, y asumamos que transcurre principalmente en Nueva Pavis y la Gran Ruina.
  • Campaña de reconstrucción de la vieja ciudad. Llamémosla RECONSTRUCTORES, y asumamos que los patrones son el Culto de Pavis.
  • Campaña de liberación del yugo del Imperio Lunar. Llamémosla LIBERTADORES, y asumamos que el tema central es personajes orlanthis/pavisitas contra pérfidos enemigos lunares.
  • Campañas de colonos que viven en sus granjas, tratando de ganarse la vida y rodeados de peligros. Llamémosla COLONOS, y asumamos que los personajes pueden ser granjeros independientes, orlanthis, yelmalitas o incluso lunares.
  • Campañas de jinetes nómadas que saquean a porrillo. Llamémosla NÓMADAS, y asumamos que no hay NINGUNA aventura publicada para este tipo de campañas... pero que no la habría mencionado si no hubiera un modo de jugarla ;)
  • Campañas de mercaderes que viajan de un sitio a otro, a pesar de los nómadas. Llamémosla MERCADERES, y asumamos que es muy parecida a la de SAQUEADORES, pero con los personajes viajando mucho más por Prax y el valle del Zola Fel, en lugar de por Pavis y la Gran Ruina.

Todas las aventuras publicadas alrededor de esta región se amoldan a una de estas campañas, con la excepción de una de jinetes nómadas, puesto que estos son normalmente como los indios en una peli de vaqueros: se puede considerar que son nobles salvajes que conocen cómo sobrevivir en la tierra, y se puede tener a uno como protagonista, pero lo normal es que sean PNJs que estén siempre asaltando caravanas y quemando pueblos.

El estilo general, el que se considera por defecto en todas las aventuras publicadas, es la del grupo de aventureros, mezcla de ladrones y mercenarios, que cumplen misiones para sus patrones y que en muchos casos se venden al mejor postor. En una campaña de SAQUEADORES esto es evidente. Es la campaña por defecto. En una campaña de RECONSTRUCTORES, los personajes pueden ser mercenarios también, pero su patrón serán casi siempre viejos pavisitas (principalmente, los sacerdotes del Culto de Pavis) o los enanos, y es poco probable que colaboren con lunares o Trolls. En una campaña de LIBERTADORES, es probable que haya bastantes orlanthis y por supuesto, que luchen contra los lunares. Ojo, que los RECONSTRUCTORES y los LIBERTADORES no son exactamente lo mismo. Unos trabajan por la Vieja Pavis y la Gran Ruina y otros por la Nueva Pavis y los orlanthis del Condado de Pavis. Coinciden en la mayoría de objetivos, pero no en todos. En una campaña de COLONOS los personajes pueden ser mercenarios ayudando a los pueblos y gentes del Condado del Sol, del Condado de Pavis, de las Tierras Concedidas o de Corflú, y en este tipo de aventuras no pasa nada por ayudar a los lunares, que el gobierno puede ser todo lo opresor que se quiera, pero los granjeros que están trabajando sus tierras son gente honrada por lo general. En una campaña de MERCADERES los personajes pueden ser guardias de caravana, viajeros, o los propios mercaderes. Y finalmente, una campaña de NÓMADAS es la que menos ayudas y aventuras tiene... pero os comento algo al final del artículo ;).

Un comentario general sobre el porqué de este estilo. Estos aventureros mercenarios, gente como Fafhrd y el Ratonero Gris, o Conan, son el modo en el que se concebía la aventura en los tiempos en los que se comenzó a publicar RuneQuest. Mientras Greg Stafford pensaba y repensaba Glorantha, Steve Perrin, uno de los principales responsables del diseño del sistema de RuneQuest, usaba Pavis como su campaña personal, y le imprimía el modo de juego que a él le gustaba. Si Sartar y sus comunidades de bárbaros orgullosos son la campaña preferida de Stafford, Pavis y sus saqueadores de ruinas son la campaña preferida de Perrin. Las publicaciones actuales han ido yendo cada vez hacia la visión de Stafford, pero en sus inicios las aventuras clásicas tenían más que ver con esta visión más propia del aventurero solitario y amoral.

Paso 2: ¿Qué libro empiezo a leer?

Pues lo primero que se necesita es una visión general de la región. Por suerte para vosotros, existe no uno, ni dos, sino tres posibles libros que podéis usar. Por desgracia, están todos en inglés, pero bueno, hay que aprender idiomas, amigos. Las opciones son las siguientes:

  • Pavis & Big Rubble (1999): Este libro es una reedición de "Pavis" y "Big Rubble", publicados a finales de los 70 y clásicos de RuneQuest por derecho propio. Sin embargo, no vais a encontrar ni "Pavis" ni "Big Rubble" a un precio bueno, mientras que la reedición "Pavis & Big Rubble" de Moon Design sí que se puede encontrar más fácilmente. Las reglas de este suplemento son el RuneQuest II. Y no me refiero al RuneQuest II de Mongoose, publicado en 2006, sino el RuneQuest 2 de Chaosium, publicado en 1980. Avisados quedáis, aunque casi todo se puede reutilizar con sistemas más modernos. Incluye muchas aventuras ("Big Rubble" era, sobre todo, aventuras), incluyendo la famosa aventura de la Cuna (famosa en el mundillo de Glorantha, claro...).
  • River of Cradles (1992): Este libro explora también la región del Prax, el Río de las Cunas, Pavis y la Gran Ruina. Es un libro mucho más finito que el anterior pero entra casi la misma información, ¿cómo es posible? Pues porque sólo trae una aventura, que por cierto, está muy bien. El sistema es el RuneQuest 3 de Avalon Hill/Chaosium, que es el que tradujo Joc, así que mira, igual es el que más sencillo le resulta de entender al runequester hispano :).
  • Pavis: Gateway to Adventure (2012): El último libro que sirve como base a la ambientación es este. Trae prácticamente la misma información sobre la región, la ciudad y la Gran Ruina, así como nuevas aventuras. El sistema de juego es HeroQuest 2, así que estadísticas vais a leer pocas

En los tres libros hay información sobre Nueva Pavis (con mapas de la ciudad calle por calle), sobre las fuerzas de ocupación, el consejo de gobernantes, etc., y también sobre la zona del valle de Zola Fel. En ninguno de los tres libros se explica con mucho detalle la zona de la Gran Ruina, salvo a través de las aventuras que transcurren allí. El hecho de que cada uno tenga estadísticas distintas no supone mucho problema porque las de "Pavis & Big Rubble" son muy parecidas (RQ2 vs RQ3) y en "Pavis: Gateway to Adventure" no hay, así que no estorban.

¿Recomendación personal? "River of Cradles". Es completo, es el más finito y para los conozcan RuneQuest por Joc, las estadísticas cuadran. "Pavis & Big Rubble" tiene estadísticas un poco más antiguas y los dibujos me parecen más de "fantasía heroica" que de "fantasía antigua". Y "Pavis: Gateway to Adventure" no tiene estadísticas y es caro. Pero en realidad, si encontráis cualquiera de ellos a un precio razonable, os puede valer. La única razón para comprar los tres es que cada uno tiene aventuras distintas, y lo cierto es que a mí me gustan todas... pero si lo que queréis es tener la información básica de la región y sus culturas, os vale con tener uno.

Paso 3: ¿Qué sistema de reglas utilizo?

Para los Bárbaros Orlanthis os comenté que las mejores opciones eran usar o bien "HeroQuest 2" o bien "Legend" + "Cults of Glorantha". Como opciones alternativas se podrían usar "Basic Roleplaying System" de Chaosium, "RuneQuest 3" de Joc, "OpenQuest" de D100 Games o "RuneQuest 6" de The Design Mechanism, que son todos primos hermanos.

En este caso, sin embargo, yo os diría que no usárais "HeroQuest 2". Yo os recomendaría la opción de comprar "Legend" y "Cults of Glorantha", puesto
que es la opción más barata y permite crear personajes que, aunque sean más o menos poderosos, siguen estando por lo general más cerca del nivel de poder habitual en los juegos de BRP, es decir, aventureros, mercenarios y buscavidas que se pueden morir si un Trollkin con suerte les pega un lanzazo bien apuntado. Creo que el estilo de las aventuras, y el estilo de la ambientación, se presta a ello más que el "HeroQuest 2", que es más heroico o cinemático.

Por lo tanto, os repito las opciones que os puse en su día para Bárbaros Orlanthis:

  • "Legend" como sistema de reglas básico. "Legend" es el Mongoose RuneQuest 2, sin referencias a Glorantha, editado por Mongoose. Lo podéis comprar en físico por 10 libras o en PDF por 1 dólar. La segunda edición de "RuneQuest" de "Mongoose" (el "MRQ2") también os vale, y encima tiene más referencias a Glorantha, pero es algo más cara y más difícil de encontrar (ya hay que ir a tiendas de segunda mano).
  • "Cults of Glorantha": Este libro se sacó para "MRQ2", y sirve sin ningún problema para "Legend". Incluye un montón de cultos a los que los personajes jugadores pueden unirse, y aunque muchos son de sociedades ya extintas en la Tercera Edad, tenemos la suerte de que hay justo un capítulo dedicado a los cultos orlanthis "tradicionales", que son los que tendrán la mayoría de los jugadores. Los cultos más específicos de la región, como el de Pavis o Zola Fel, se detallan tanto en "River of Cradles" como en "Pavis: Gateway to Adventure", y se podrían extrapolar sus mecánicas sin mucha dificultad. Este libro lo podéis comprar en físico, por ejemplo en Amazon, por muchos dólares. Pero lo mejor es que se puede obtener en PDF... ¡por menos de un euro!

Existen otras opciones, pero yo siempre adquiriría como mínimo el "Cults of Glorantha" (cuidado, hay una versión para "MRQ1" dividida en dos partes, pero os interesa conseguir la que se hizo para "MRQ2", que está más pulida). Con un sistema de reglas tipo "RuneQuest"/"Legend" y el "Cults of Glorantha", podéis jugar perfectamente con la ambientación detallada en los libros básicos de Pavis.

En cuanto a sistemas que no sean ni "MRQ2" ni "Legend", lo que os he comentado. De pago, "BRP" de Chaosium, "RQ3" de Joc Internacional, "OpenQuest" o "RuneQuest 6". Y gratuitos, los "Libros del Máster" con resúmenes de las reglas de la Peich del Gran Orco o el SRD del primer RuneQuest de Mongoose. Este último sistema no me gusta mucho, pero para que nos vamos a engañar, son todos primos hermanos :). Sería como usar un retroclón u otro de "D&D" ;).

Paso 4: ¿Con qué aventuras empiezo?

Ok, pues ya tenemos uno de los tres libros de ambientación básico (¡o los tres, por las aventuras!), hemos escogido uno de los sistemas de juego existentes (probablemente de la familia de "BRP", no de "HeroQuest") y nos disponemos a empezar. Hemos creado a nuestro grupo de mercenarios y tenemos que buscar una aventura.

Vale, el primer lugar donde buscar es, obviamente, el propio libro de ambientación ("Pavis & Big Rubble", "River of Cradles" y/o "Pavis: Gateway to Adventure"). Existen aventuras en los tres libros, y algunas son muy apropiadas para ser aventuras iniciales:

Pavis & Big Rubble

Si algo se puede achacar a las aventuras de este libro es que las ilustraciones de Pavis parecen más la de una ciudad renacentista o medieval que las de una ciudad de la antigüedad. Este concepto fue cambiando con el paso de los años (mirad la portada de "River of Cradles" o "Sun County"), pero como las descripciones textuales se pueden interpretar de muchos modos, tampoco es tan terrible. El libro da por supuesto que los personajes NO son nativos de Pavis, sino que llegan aquí desde fuera y van integrándose poco a poco en la ciudad. Si fueran nativos de la Gran Ruina o Nueva Pavis, la aventura de "Welcome to the City" no tendría mucho sentido, pero el resto se pueden usar sin problemas.

  • Welcome to the City: Los personajes llegan a la ciudad de Nueva Pavis y se meten en líos con las bandas locales. Después de un pequeño juicio y una misión impuesta como castigo, los personajes pueden ir ganándose un sitio en la ciudad. Apropiada para cualquier tipo de campaña, aunque quizá especialmente para una de SAQUEADORES o MERCADERES, o incluso COLONOS que visitan la ciudad por cualquier motivo. Se supone que los RECONSTRUCTORES o LIBERTADORES tienen una relación más estrecha con la ciudad, aunque tampoco pasa nada porque la vayan adquiriendo con el tiempo.
  • Burglary at Raus' House: Los personajes son contratados para robar en la casa de un noble lunar en Nueva Pavis. Una aventura claramente para SAQUEADORES o LIBERTADORES (ya sabéis, dañar a los lunares es algo que a los orlanthis les gusta).
  • The Cradle: Una aventura MUY importante, porque es un acontecimiento "histórico" dentro de la ambientación. En el año 1621, después de siglos sin que sucediera, la cuna de un bebé de Gigante aparece flotando en el Río de las Cunas. Los personajes forman parte del grupo de aventureros que se dedica a proteger la cuna de los lunares que quieren capturarla para saquear sus tesoros (y tienen sus propios planes para el bebé). Es una aventura muy peligrosa, y claramente orientada a LIBERTADORES, pero que también se podría usar para campañas de RECONSTRUCTORES o SAQUEADORES.
  • Griffin Gate: Una serie de pequeñas aventuras que tienen lugar alrededor de la Puerta del Grifo, una de las entradas a la Gran Ruina. Aventura para SAQUEADORES.
  • Balastor's Barracks: Otra aventura clásica, en la que los personajes visitan un dungeon arquetípico y lo saquean. Como las Barracas de Balastor están cerca de la Puerta del Grifo, esta aventura está muy relacionada con "Griffin Gate". Lo realmente destacado de esta aventura es que en este lugar está escondida el Hacha de Balastor, el último Campeón de Pavis que vivió, hace siglos. Al recuperarla, el Culto de Pavis puede nombrar por fin a otro Campeón. Por lo tanto, esta aventura es especialmente adecuada para RECONSTRUCTORES, y hasta cierto punto también para LIBERTADORES o SAQUEADORES.
  • Wolfhead's Lair: Una aventura en la que hay que encontrar el cubil de un famoso ladrón de Pavis (Wolfhead), que ha engañado a la mitad de los cultos de Pavis vendiéndoles mapas falsos de tesoros. Una aventura sencilla, con la única particularidad de que varios aficionados han escrito relatos sobre Wolfhead y sobre todo sobre su asociada, Griselda, ambientados en la Gran Ruina y Nueva Pavis. Son, por así decirlo, ladrones famosos tanto en la ciudad como entre los aficionados a Glorantha ;). Aventura para SAQUEADORES o incluso RECONSTRUCTORES/LIBERTADORES si sus cultos aliados son los que han sido engañados.
  • Raid on Yelorna: Los aventureros son contratados para atacar a un clan de adoradores de Yelorna (mujeres guerreras que montan en unicornios). Aventura claramente para SAQUEADORES.
  • The Devil's Playground: El Culto de Pavis contrata a los personajes para investigar la zona conocida como el Campo de Juegos del Diablo. Cuando llegan allí descubren una serie de túneles llenos de no muertos, monstruos del Caos y Trolls renegados. En esta zona hay una poderosa entidad maligna llamada el Ojo de Wakboth que parece estar convocando a monstruos del Caos para atacar a Nueva Pavis. La aventura es en realidad la primera de una serie de expediciones que el director de juego puede ir añadiendo a su campaña. Campaña para SAQUEADORES o RECONSTRUCTORES, aunque ya que los orlanthis son enemigos del Caos, también es buena para LIBERTADORES.
  • Krang's Table: Un carnicero contrata a los personajes para que roben una mesa mágica a una tribu de Trolls que viven en la Gran Ruina. Aventura para SAQUEADORES.
  • The Puzzle Canal: Más que una aventura, esta es la descripción de una zona de la Gran Ruina, el Canal Puzzle, creado hace muchos años por un semidios, como una especie de adivinanza mística. Los personajes pueden visitar este sitio en busca de tesoros. Aventura para SAQUEADORES, pero que podría usarse para LIBERTADORES o RECONSTRUCTORES si el tesoro encontrado sirviera para hacer avanzar los planes de sus patrones.
  • Temple at Feroda: El Culto de Zola Fel contrata a los personajes para encontrar un tesoro sagrado perdido, cerca de la desembocadura del río. Aventura corta para SAQUEADORES o MERCADERES. Puede que para RECONSTRUCTORES o LIBERTADORES si tienen buenas relaciones con el culto del dios del río.

River of Cradles

En River of Cradles hay una única aventura, pero de bastante extensión, y centrada casi toda ella en ir recorriendo el Río de las Cunas.

  • Troubled Waters: La aventura comienza cuando los personajes son devorados por un tremendo gorp (una especie de ameba gigante). Pero en lugar de morir, descubren que están en la desembocadura del Río de las Cunas, a salvo, y que tienen unas runas tatuadas en la mano. Resulta que han sido salvados por el propio dios del río, para que lo libren de la plaga de gorps. A partir de allí, los personajes van viajando río arriba, pasando por diversos lugares y teniendo aventuras, hasta que encuentran la causa de la plaga en unas cuevas subterráneas en la Gran Ruina. Es una aventura muy buena, sobre todo porque el viaje río arriba sirve para ir conociendo a todas las culturas que allí habitan. Y además, cuando termine, los personajes tendrán una relación muy especial con el Culto de Zola Fel, lo que les puede ayudar a establecer relaciones pacíficas con muy distintos grupos, como los colonos lunares, los yelmalitas del Condado del Sol, etc. Muy buena aventura inicial en ese sentido. Aventura muy buena para campañas de RECONSTRUCTORES y COLONOS, aunque también sirve para sentar las bases de una campaña de SAQUEADORES, LIBERTADORES o MERCADERES.

Pavis: Gateway to Adventure

  • Rough Business: Los personajes se enfrentan a un líder de malhechores que viven cerca de Nueva Pavis, en Badside, que fue inicialmente un asentamiento de aventureros fuera de los muros de la Gran Ruina y que, después de la construcción de Nueva Pavis, se quedó como un simple barrio de ladrones y contrabandistas. Aventura para SAQUEADORES.
  • Red Moon Rising: Una aventura en la que los personajes se ven obligados a participar en una Búsqueda Heroica donde encarnarán a los dioses orlanthis según la visión de ellos que tiene el Imperio Lunar. Si durante la Búsqueda Heroica los personajes se comportan de un modo inadecuado, eso tendrá consecuencias desastrosas para la magia de los orlanthis a nivel local. La aventura está dividida en dos partes, una tiene lugar en el Plano Heroico y la otra en las minas de sal de la Gran Ruina, aunque con un matiz curioso. Creo que es la aventura que más me gustó del libro, aunque me hubiera gustado más si los personajes no hubieran sido escogidos "al azar" para participar en la Búsqueda Heroica, sino que hubieran sido enviados con algún tipo de engaño por un culto rival del Imperio Lunar. Aventura para LIBERTADORES por las consecuencias que puede tener para el enfrentamiento entre el Imperio Lunar y los orlanthis, aunque puede valer en menor medida para RECONSTRUCTORES o simples SAQUEADORES.
  • The Purple Troll: Un artefacto mágico de los tiempos de la fundación de Pavis aparece en la ciudad, y distintos grupos tratan de hacerse con él. Una aventura para SAQUEADORES, LIBERTADORES o RECONSTRUCTORES, dependiendo de la facción a la que sirvan los personajes.
  • The Celestial Engine: Los personajes viajan a la desembocadura del río Zola Fel en busca de un artefacto mágico creado por los Aprendices de Dioses hace siglos. El Imperio Lunar tiene a muchos trabajadores excavando en el lugar donde se supone está el artefacto y los personajes tienen que hacerse pasar por honrados trabajadores para conseguirlo. Aventura para LIBERTADORES, aunque sólo sea porque el artefacto, la Máquina Celestial, es algo que el culto de Orlanth necesita para frustrar los planes del Imperio.

En el próximo artículo hablaremos de otros libros que os podéis comprar, llenos de aventuras en Pavis y Prax.

Saludetes,Carlos