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15 enero 2017

Reseña de "ACKS Player's Companion"

Esta reseña la tenía pendiente desde hace mucho tiempo. Concretamente, desde poco después de que publicara mi reseña de Adventurer Conqueror King, mi retroclón preferido de D&D. El Player's Companion fue el primer suplemento de ACKs y también fue el primer libro que apoyé en una campaña de mecenazgo. Durante esta campaña tenías la opción de adquirir el libro de reglas básico además del suplemento, y te ofrecían inmediatamente ambos libros en PDF. De este modo, pude jugar a este juego mucho antes de tenerlo en físico en casa.

Centrándonos en el propio libro, ¿qué nos ofrece? Pues en principio, más opciones tanto para jugadores como para directores de juego: nuevas clases, nuevos hechizos, nuevo equipo y habilidades, etc. Habitualmente, este tipo de expansiones no me suelen llamar mucho la atención, ya que considero que en ocasiones no son más que un modo de dar salida a material que se tuvo que quedar fuera del libro principal por falta de espacio. Sin embargo, este libro tiene dos sistemas que me parecieron excepcionales: un sistema para crear nuevas clases de personaje y otro para crear nuevos hechizos. Y si ya suenan bien en teoría, es leerlos con calma y darse cuenta de que son auténticas joyas.

El libro se presenta en tapa dura y tiene una extensión de unas 160 páginas. La portada y las ilustraciones interiores son obra de los mismos artistas que el libro de reglas original, y la maquetación es la misma, por lo que se mantiene un estilo similar con el libro básico. Algunas de estas ilustraciones me gustan más que otras, pero todas son de una calidad aceptable.

El libro está dividido en seis capítulos, aunque el primero, Introducción ocupa una única página. Sin embargo, hay algo muy interesante en esta página: se nos explica que éste es un libro de opciones y se nos dan una serie de sugerencias sobre cómo usarlo. Por ejemplo, jugar una campaña en la que no haya ningún hechizo predefinido y que sean los personajes jugadores los que tengan que crear todos sus hechizos desde cero usando el sistema incluido en el capítulo cinco. O ignorar el sistema de habilidades de ACKs (las proficiencies) y crear clases de personaje con el sistema de creación de clases del capítulo cuatro que disponga de habilidades de clase que simulen estas proficiencies. Es una declaración de intenciones interesante, que a mí me sirvió para darme cuenta de que el sistema de juego de D&D puede ser mucho más flexible y abierto de lo que yo pensaba en un principio.

El segundo capítulo es el de Nuevas clases de personaje. En el libro básico hay cuatro clases básicas (guerrero, mago, ladrón y clérigo) que forman la base de cualquier campaña de D&D/retroclones, 4 clases "de campaña" (asesino, bardo, explorador y danzarina de las espadas) que pueden estar o no presentes en una campaña específica, y 4 clases de semihumanos (dos de elfos y dos de enanos). En el Player's Companion se añaden 18 clases nuevas: paladines y antipaladines, brujas y brujos, chamanes y místicos, 3 clases nuevas de enanos y 3 clases nuevas de elfos, y hasta una clase de gnomos, una de hombres lagarto y dos clases muy específicas del Imperio Auran que es la ambientación por defecto de ACKs.

Normalmente este tipo de "clases de prestigio" tampoco me llaman mucho la atención, pero hay dos factores interesantes en este libro. En primer lugar, las clases no humanas. En ACKs no hay distinción entre raza y profesión, es decir, no se escoge primero tu raza y luego tu profesión, sino que escoges directamente una combinación de ambas. Por ejemplo, entre el libro básico y el companion tenemos cinco clases distintas de elfo:

  • Elven Spellsword (libro básico): el "típico" elfo que tiene habilidades marciales y mágicas; un elfo mago-guerrero, que es el habitual en otros retroclones
  • Elven Nightblade (libro básico): esta es una clase que se puede considerar una mezcla de ladrón y elfo, con algunos poderes mágicos.
  • Elven Courtier (companion): un noble elfo, con habilidades marciales, acceso a algunos hechizos y habilidades de diplomacia y hasta de bardo.
  • Elven Enchanter (companion): un mago elfo, con habilidades de magia mejores que las del Spellsword, y algunos poderes adicionales.
  • Elven Ranger (companion): un explorador elfo, letal con el arco y con habilidades de rastreo, pero sin poderes mágicos.

Esto me parece genial, porque muestra un modo de crear una cultura élfica para un mundo concreto a base de crear clases de personaje que reflejan cómo son los héroes de dicha cultura. ACKs no tiene por un lado razas y por otro profesiones, sino que nos presenta clases que son una mezcla de raza y profesión. Es algo que no he visto en ningún otro retroclón.

El otro aspecto que me gustaría destacar de estas clases es que las clases "mágicas" como la bruja (witch), el brujo (warlock), la sacerdotisa (priestess) o el chamán (shaman) no son simplemente magos o clérigos con distintos conjuros, sino clases con bastantes poderes que los hacen muy distintos entre sí. El brujo tiene contactos con poderosos demonios, acceso a un familiar demoníaco, la capacidad de maldecir y cambiar de forma, etc.; mientras que el chamán basa sus poderes en el control de espíritus, los totems sagrados, la capacidad de cambiar de forma o viajar en forma espiritual. Este tipo de usuarios de la magia son muy distintos de los habituales magos/clérigos de D&D en muchos aspectos, y pueden darle un sabor muy especial a una campaña. Yo pensaba que la mejor representación de los poderes de un chamán eran los que se presentaban en RuneQuest, pero me ha impresionado la versión del chamán presentada en este libro.

Como es habitual en este retroclón, todas las clases de personaje ganan acceso a algún tipo de fortaleza o base de operaciones al llegar al nivel 9, ya sea un castillo, un refugio secreto o un dungeon lleno de monstruos. Esto refuerza la campaña por defecto de ACKs, en la que los personajes pasan de ser mindundis poco importantes a personas influyentes en una región, con acceso no sólo a poderes mágicos, sino a tropas, ingresos y poder político.

El siguiente capítulo es Plantillas de Personaje y consiste en una serie de "packs" para cada una de las clases de personaje descritas en el libro básico o en el companion. Cada plantilla tiene un nombre, un par de proficiencies y un equipo que, en el caso de las clases lanzadoras de conjuros, incluye sus hechizos iniciales.

Inicialmente esta parte me parecía poco útil, pero lo cierto es que escogiendo uno de estas plantillas puedes comenzar a jugar casi de inmediato, con el equipo ya seleccionado y los conjuros listos (si es que los tienes). No sólo eso, sino que el propio nombre de cada plantilla te sirve para hacerte una idea de qué tipo de personaje estás jugando.

Aquí se ha llevado a cabo un trabajo muy interesante, porque para cada clase hay definidas ocho plantillas. Y en algunos casos parece complicado crear distintos tipos porque la clase ya es muy específica en sus poderes. Por poner un ejemplo, para el chamán (un mago que trata con espíritus), las plantillas son: Paria, Hombre Sabio, Invocador de Runas, Druida, Encantador de Serpientes, Señor de los Espíritus, Chamán Nómada y... ummm... Warchanter, que no sé muy bien cómo traducir, pero que es una especie de chamán guerrero. El caso es que cada personaje tiene un sabor distinto; se describen totems distintos para cada uno, proficiencies distintas, etc., y ya sólo el nombre te ayuda a imaginarte un personaje diferente al del resto personajes de la misma clase.

El cuarto capítulo es una de las joyas del libro, Clases personalizadas. Este es el capítulo en el que te enseñan cómo crear todas esas clases de las que te han ido hablando en el segundo capítulo. Se puede incluso volver a recrear las clases básicas de guerrero, mago, ladrón y clérigo descritas en el libro básico. A mí esto me parece alucinante, porque demuestra que el sistema funciona y que todo lo que hagas con él terminará siendo una clase equilibrada. Hombre, seguro que hay formas de encontrar "combos" y crear una clase más útil que las ya existentes... pero a primera vista, parece que está todo bastante equilibrado.

La base de este sistema consiste en repartir 4 Puntos de Construcción entre cinco valores: Dados de Golpe, Lucha, Latrocinio, Poder Arcano y Poder Divino. En el caso de la clase guerrero, se construye con 2 puntos en Dados de Golpe, 2 puntos en Lucha y 0 en Latrocinio, Poder Arcano y Poder Divino. Mientras que la clase de ladrón se construye con 1 punto en Lucha, 3 en Latrocinio y 0 en el resto de valores.

Los puntos puestos en Dados de Golpe determinarán el tipo de dado que se utiliza a la hora de calcular los puntos de vida por nivel (d4, d6, d8, etc.). Los puntos puestos en Lucha determinan el tipo de armas y armaduras que puede usar la clase, y cómo pueden usar la habilidad de Atravesar (en ACKs, si matas a un enemigo de un golpe puedes atacar a otro que se encuentre al lado, y dependiendo de tu clase y nivel, tienes un máximo de enemigos que puedes abatir en un único asalto). Los puntos que se pongan en Latrocinio permiten tener acceso a más o menos habilidades de ladrón. Finalmente, los puntos puestos en Poder Arcano y Poder Divino determinan la cantidad de conjuros arcanos (de mago) o divinos (de clérigo) que puede usar el personaje.

En muchos casos, se puede renunciar al acceso a ciertas armas, armaduras, habilidades de ladrón (o incluso la habilidad de ahuyentar muertos vivientes de la magia divina) para tener acceso a poderes personalizados, que pueden obtenerse a primer nivel o, más probablemente, adquirirse a partir de un cierto nivel. Este es el modo en el que se consiguen todas esas habilidades de cambio de forma, hablar con espíritus, totems, etc., de la clase chamán: sacrificando su habilidad de lanzar magia divina a cambio de un acceso a poderes específicos. Estos poderes específicos para las clases se incluyen al final del capítulo, en una exhaustiva lista que ocupa seis páginas (¡con un par de páginas más para explicarte cómo crear más poderes!).

Si se quiere crear una clase para una raza no humana, como los elfos o los enanos, se disponen de hasta 4 puntos adicionales para coger habilidades y poderes específicos de esa raza. Así, puedes crear un guerrero enano con 2 puntos en Dados de Golpe, 2 puntos en Lucha y hasta 4 puntos en "habilidades enanas". Ojo, en este caso, el nivel máximo que podrá alcanzar esta clase será de 8; si hubiera usado 3 puntos de "habilidades enanas", sólo podría llegar hasta nivel 9. Cuantos más "poderes de raza" cojas, menos nivel total podrás alcanzar con esa raza. Es un modo de equilibrar a estas razas con poderes especiales en relación a los humanos, que tienen sólo los poderes habituales de su clase. Puede parecer algo artificial, pero como cualquier clase en este juego tiene un nivel máximo de 14, no me molesta tanto como en retroclones en los que los halflings sólo pueden llegar a nivel 8 y los humanos a nivel 20 (me parece demasiada diferencia).

En el libro se explican los poderes de enanos, elfos, gnomos, thrasianos (hombres lagarto), Nobiran (humanos con sangre divina) y Zaharan (humanos vendidos al Caos). No están los halflings por dos razones: creo que al autor no le gustan demasiado xD, y no se llegó al stretch goal mínimo en la campaña que habría hecho que se desarrollara también dicha raza. En realidad, algo me dice que pesó más la primera razón que la segunda ;).

Este capítulo me parece genial. El sistema se podría usar para crear nuevas clases de personaje no sólo para ACKs sino para otros retroclones, con muy poquito esfuerzo. Y recordad, es OGL, por lo que se pueden coger las reglas e incorporarlas a tu propio juego si quieres... En fin, para mí este capítulo casi justifica por sí mismo el adquirir el libro.

Y sin embargo, el siguiente capítulo es incluso más interesante: conjuros. En el libro básico de ACKs se explica cómo los magos y clérigos pueden crear nuevos conjuros, crear constructos y razas mutantes, encantar objetos mágicos o lanzar conjuros rituales (todos los conjuros de más de nivel 6 en ACKs son rituales). En el Player's Companion se incluyen reglas para experimentar al hacer todas estas acciones. Cuando experimentas la cosa puede salir genial, con lo que puedes ganar beneficios adicionales... o puede salir muy mal, momento en el que debes hacer tiradas en unas tablas simpatiquísimas y con una acusada tendencia a hacer volar el laboratorio del personaje experimentador. Este sistema me recordó mucho a uno similar que existe en Ars Magica. Y todo lo que me recuerde a Ars Magica en el sistema de magia de cualquier juego es bueno :D.

A continuación se proporcionan unas reglas para crear nuevos conjuros. Es muy interesante que nos digan que con este sistema hay conjuros como Dormir o Bola de Fuego que van a salir con un nivel superior al que tienen (Dormir es de nivel 1, pero por sus efectos debería ser de un nivel mayor, por ejemplo). La explicación es que es este conjuro es ahora de nivel 1 porque algún mago del pasado experimentó a la hora de crearlo, le salió bien la jugada y ahora es más eficaz de lo que era originalmente. Ese conocimiento se lo pasó a sus aprendices y por eso tenemos conjuros mejores que otros. Me parece una explicación cojonuda, porque sirve para explicar que los nuevos conjuros que crees serán menos poderosos que los que llevan años siendo perfeccionados por los magos de tu campaña.

Para crear un nuevo conjuro se van definiendo distintos factores como su tipo (Rayo de Energía, Muerte, Detección, Ilusión, etc.), sus efectos especiales, su objetivo, su alcance, su duración, etc. Existen tablas en las que se dan rangos de valores para cada factor (dependiendo del tipo de conjuro), y después se hacen una serie de cálculos que te dan un valor final. Si este valor está entre 1 y 10, el conjuro será de nivel 1. Si está entre 11 y 20, será de nivel 2, etc. Por todo el capítulo se muestran multitud de ejemplos de conjuros con los cálculos ya realizados para que veas el sistema en acción.

Al final del capítulo se incluye una lista de muchos nuevos conjuros. Casi todos son viejos conocidos de otros retroclones, pero hay pequeñas diferencias aquí y allá, motivadas por el deseo del autor de que la magia en ACKs no sea tan determinante en el campo de batalla como lo puede llegar a ser en otras versiones de D&D.

El capítulo final se llama simplemente reglas adicionales e incluye unas cuantas piezas de equipo, algunas proficiencies usadas por las nuevas clases definidas en el libro, etc. Es información útil y necesaria para poder usar algunas de las nuevas clases, pero no va más allá.

Conclusiones

Creo que está claro que las dos mejores aportaciones del libro son el sistema de creación de nuevas clases y el de nuevos conjuros. Por sí mismos justifican la compra del libro, pero lo cierto es que las nuevas clases, plantillas y conjuros le dan un toque adicional que hacen que este libro sea una compra casi obligada si te gusta el sistema ACKs.

Otra cosa que me gustó de este libro fue que me mostró lo flexible que puede llegar a ser D&D. Hasta que lo leí yo tenía la idea de que era un sistema muy encorsetado, con esas clases inflexibles que hacían lo que hacían y no te daban la opción de "salirte del camino". Pero desde que lo tengo pienso que es muy fácil que cada jugador se coja el sistema y cree su propia clase de personaje pensada específicamente para él. ¿Un bárbaro con habilidades de ladrón y de montaraz? ¿Un guerrero que lucha con sus manos desnudas, con algunas habilidades de ladrón y la posibilidad de abandonar su cuerpo después de meditar? ¿Un guerrero-mago humano? Todo es posible hacerlo con este sistema, y la definición de una clase específica por parte de un jugador es también un modo de éste de decirle al director de juego en qué clase de historias quiere participar. Con este libro puedes crear una versión de D&D en la que las clases de personaje disponibles sean el bárbaro, el explorador, el chamán y la bruja, y de repente todo el juego ha pasado a convertirse en algo muy distinto a la habitual experiencia tipo D&D.

En definitiva, que me ha gustado mucho el libro. Lamento haber tardado cinco años en escribir esta reseña ;).

Saludetes,
Carlos

14 comentarios:

  1. Pedazo de libro. Hace unos meses me decidí a comprarlo y me volví loco, me parece espectacular... Sólo tengo un problema y es que parece que no puedo jugarlo, todo conspira en mi contra... ¡Y mira que ACKS me ha parecido genial! Algún día, algún día...

    ¡Muy buena reseña!

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    1. Es muy bueno. Y más si tenemos en cuenta que a mí este tipo de libros (los "companions") no me suelen gustar.

      Es una lástima que no logres comenzar una campaña con ACKs. Es cierto que el estilo no es para todo el mundo, desde luego, y que hay tantas opciones, que lo raro es que logremos jugar a algo xD

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  2. Gracias en parte a tus reiteradas menciones (eres un "influencer" :D) pillé el ACKS este finde aprovechando que está en el actual "Bundle of Holding" con un porrón de suplementos (el "Companion" entre ellos), y aunque sólo le he echado un vistazo superficial me has confirmado muchas de mis impresiones con tus reseñas (tanto la del básico como esta).
    Ahora sólo me falta jugar con la suficiente regularidad como para poder hacer una campaña que llegue a niveles medios/altos, que es donde este juego marca la diferencia

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    1. "Influencer"... no sé cómo tomarme eso xD. Venga, me lo tomaré bien, como que confiáis en mi opinión :P.

      Sí, es cierto que ACKs brilla en niveles medios/altos, pero también te comentan en el propio libro de reglas que uno de los modos de juego que se pueden llevar a cabo es precisamente jugar con varios personajes, algunos de ellos de niveles altos, que sean los que realmente son los "influencers" en su región xD. De todas formas, yo optaría por empezar a niveles bajos, dejando que los jugadores fueran aprendiendo el sistema poco a poco. Es cierto que se tarda más en llegar a la "parte buena", pero de este modo no tienes que saberte todo desde el principio y la progresión es más natural.

      Si llegas a montar la campaña, me gustaría conocer cómo te va :).

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  3. Coincido con la reseña, esas dos secciones son magníficas. Llevaba tiempo sin involucrarme mucho en este sistema, pero justo este viernes creamos personajes para una campaña; parece que este va a ser mi juego para el 2017.

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    1. ¿El viernes que viene? Cuéntanos qué personajes se hacen, ¿vais a usar las clases del Companion además de las del básico?

      ¿Y qué ambientación vais a usar?

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  4. Vamos a usar clases del companion seguro, uno de los jugadores quiere llevar un enano ¿maquinista, artífice?, y otro un shaman. Creo que la ambientación será baja en magia, basada en la Inglaterra medieval, pero no estoy seguro. El DJ quiere experimentar con la creación de personajes, mezclando reglas de otro juego; daré más detalles una vez lo entienda yo.
    El DJ tiene un plan interesante, hacer tres campañas a la vez. Yo me he apuntado a la de nivel bajo, con personajes de nivel 1, con periodicidad semanal (esperada). Va a montar una campaña concurrente a nivel dominio, creo que con menos sesiones. También va a ofrecer sesiones de Domains at War, en la misma ambientación. Ahora a ver cuantos de estos planes realmente cristalizan, pero la intención está, y el sistema de juego lo soporta.

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    1. Interesante, sin duda. A ver qué grupo termináis montando :D.

      ¿Mezclar reglas de otro juego? Bueno, yo suelo preferir empezar jugando con las reglas tal cual, para ver cómo funciona, pero supongo que el DJ se lo ha pensado bien, y un par de reglas opcionales y nuevas siempre terminan colándose en todas las campañas :).

      Lo de tener gente jugando con personajes de nivel 1, otros a nivel dominio (9+) y sesiones de Domains at War ya lo he leído en otros sitios. Es un plan interesante, y hasta se comenta en el propio libro de reglas algo similar. A ver cómo funciona, aunque pronostico que va a tener curro a tutiplén. Ya nos contarás.

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    2. Ya tenemos el grupo. Un enano guerrero (vaultguard), un asesino, un guerrero y un shaman. El sistema que usamos para crearlos era "Beyond the wall", con el que vas respondiendo preguntas y recibiendo puntos para características y habilidades. Los personajes ya son 100% ACKS, con puntuaciones un poco por encima de la media y una habilidad más de la que dice el manual, pero nada que rompa el equilibrio por ahora.
      Ya veremos qué tal va la campaña en si...

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    3. Pues me encantó la idea de usar Beyond the Wall para crear a los personajes, y el domingo los hicimos también con este sistema :D. Bueno, había un par de jugadores que ya se habían traído las fichas hechas, pero el resto usaron BtW.

      Nosotros terminamos con cuatro PJs: un guerrero, un ladrón, un shamán (druida) y una elfa maga (Elven Enchanter). Pero, al haber usado BtW para la creación de los trasfondos de los personajes, terminaron siendo todos del mismo pueblo... que decidimos que se llamaba Muro (así, las aventuras que corramos serán "más allá de Muro) y los personajes, murenses todos :D

      Ha sido interesante usar este sistema, la verdad.

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  5. Hola hace unos días me compré este juego en bundle of holding

    Aquí os dejo el link : https://bundleofholding.com/presents/ACKS

    Ya había leído algo de este retroclón y la verdad es que es el mas cercano al D&D, hasta se podría meter algo del advance y funcionaría muy bien, me gusta que el límite de conjuros sea el nivel 6 a partir de ahí el poder de los magos se disparaba bastante.

    saludos

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    1. Sí, el Bundle of Holding de ACKS es genial. Por cierto, que han añadido hoy el "Guns of War", que permite añadir cañones, mosquetes y armas de fuego renacentistas en el sistema de "Domains at War", con lo que mejora aún más el Bundle.

      Todos los retroclones son susceptibles de usar mecánicas de otros retroclones, y esa es una de sus fuerzas (esa, y poder usar los cientos de aventuras disponibles). Coincido contigo en lo de que los conjuros a partir del nivel 6 sean rituales es una de las grandes características de ACKs, ya que hace que la magia muy poderosa pase a ser algo aún más raro, limita el poder de los magos y, qué caramba, es hasta más inspirador.

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    2. Hola,

      Lo tengo, estos días me he estado leyendo el manual básico y el players companions y tengo que decir que son geniales, hasta ahora mi retroclón favorito era el castles and crusaders, pero creo que este es bastante superior, las clases están mas balanceadas entre sí, me gustan mucho más, no hay tanta arbitrariedad entre los diferentes poderes y habilidades especiales.

      La posibilidad que ofrece el players companion de poder crear tus propias clases es sencillamente brutal, ya me estoy currando un bribón que es una mezcla entre guerrero y algunas habilidades de ladrón y está quedando muy bien sin desentonar con el poder del resto de clases.

      Una cosa que no me ha gustado es la selección de conjuros, echo de menos algunos conjuros del advanced 2 edition, pero lo bueno es que se pueden incorporar tal cual y siguen funcionando genial o incluso puedes coger algún conjuro de la 3ra edición y meterlo y seguirá funcionando estupendamente así como alguna que otra dote si es que piensas que la necesitas.

      Me he leído los retroclones más famosos, castles and crusaders, aventuras de la marca, dungeonslayers, dungeon crawl classic, osric, y alguno más y creo que este tal y como está hecho es el que mejor permite ser expandido, puede incorporar más conjuros y "pericias" o dotes de las demás versiones y seguir siendo el mismo juego y funcionando igual de bien y todo se debe al diseño de las clases que está genial.

      Sólo hay un juego d20 que me gusta más y es el reino de la sombra(tengo todos sus manuales, aunque no son muchos la verdad) que me parece la mejor iteración de d20 que se haya hecho hasta ahora, la experiencia de juego es como jugar a rolemaster pero con d20 y sin tantas tablas de por medio.

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    3. Efectivamente, una de las cosas que más me gustan de ACKs es cómo el sistema de creación de clases te permite no sólo crear tu personaje totalmente a tu gusto, sino que queda equilibrado con el resto de clases del juego. Si no en poderes, sí con el coste en PX y los límites de nivel. Genial en ese sentido.

      Sobre los conjuros, es muy cierto que faltan algunos, pero en ese sentido el autor ha comentado en ocasiones que él directamente existen conjuros que ha eliminado porque no encajan con su visión del juego. Ahora no sabría darte un ejemplo, pero hace poco lo ha comentado en su campaña de Patreon (diría que se refiere a ciertos conjuros de protección, pero no me hagas mucho caso). En cualquier caso, coincido en que no es complicado meter nuevos conjuros sacados de otras versiones del juego, y si se hace siguiendo las guías de conjuros del Player's Companion, aceptando el nivel que deben tener en ACKs, miel sobre hojuelas ;).

      Yo también soy muy fan de El Reino de la Sombra, pero creo que son conceptos algo distintos. En lo que sí tienen rasgos comunes es en el hecho de que sus respectivos sistemas de construcción de clases funcionan muy bien y están muy equilibrados.

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