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29 enero 2017

Radicales y Revolucionarios

Hace un par días, Funs Athal escribió en su blog, La Biblioteca de Dol Amroth un artículo llamado Viejos roleros o jugadores old school. Os invito a que leáis el artículo antes de leer este.

Si he entendido bien el mensaje que nos quiere transmitir Funs, para él existe un grupo de "viejos roleros" que reniegan de los nuevos juegos de rol representados por la "escuela indie", juegos como FATE, Hitos, Un céntimo por mis pensamientos, etc. Y no es sólo que no les gusten sino que no quieren ni probarlos, estando muy satisfechos con, simplemente, jugar a los juegos que ya usaban hace décadas. Entiendo que Funs considera que eso es un error, porque los juegos de rol son algo que está en permamente evolución y que no es lógico negarse a aceptar que los tiempos avanzan.

Os pongo un par de citas de su artículo:

"[...] he sentido que una parte de los jugadores de antaño no aceptan los nuevos tiempos. No aceptan la evolución."
"Ya no es que no les gusten los juegos modernos, es que reniegan de ellos. Ni siquiera les dan una oportunidad, encerrados en sus recuerdos o experiencias donde se sienten más cómodos. Eso que ellos conocen como rol, y que a pesar de su visión retrógada, ha cambiado y ahora forma parte de la misma afición."

No niego que puede haber gente así. El mismo Funs deja claro en su artículo que él no opina que todos los "viejos roleros" sean así, ni siquiera todos los "viejos roleros" que además se consideran representantes de la "vieja escuela". Pero queda la idea de que sí que hay gente que lleva jugando muchos años y que esa gente no quiere probar cosas nuevas porque se han quedado anclados en el pasado. Esa es una idea que tiene connotaciones peyorativas; usar la frase "visión retrógada" no ayuda a pensar otra cosa ;).

Lo curioso del caso es que, cuando veo las "peleas" entre partidarios del movimiento indie y partidarios de la "vieja escuela", sólo puedo pensar en que, de algún modo, lo que contemplo es una lucha entre revolucionarios y radicales.

Revolucionarios (el movimiento indie)

Los Revolucionarios son los seguidores del movimiento indie. Son personas que buscan nuevos modos de jugar al rol. Los juegos de los Revolucionarios pueden hacer sólo una cosa, pero hacerla muy bien (los combates en The Riddle of Steel); pueden tratar de simular, más que la realidad, la lógica de las narraciones de aventuras (FATE y su sucesión de complicaciones y victorias para los protagonistas) o de las películas en las que todo termina saliendo bastante mal para todos (Fiasco); o pueden tratar de contar un tipo de historia muy específica (historias de monstruos sirviendo a su amo en My Life with Master o historias muy estructuradas en su desarrollo sobre una civilización de ciencia-ficción tratando de resistir la invasión de unos alienígenas en Burning Empires).

En muchos casos, los juegos de rol de los Revolucionarios buscan explorar un concepto muy específico, o un tipo de historia muy estructurado. Quizá estos juegos adolecen de la flexibilidad necesaria para jugar cualquier cosa, pero dentro de sus límites autoimpuestos, pueden hacer mejor que nadie lo que se proponen hacer. Son juegos muy enfocados. Pero lo más importante es que son diseños que tratan de expandir los límites de lo que son los juegos de rol, buscando ir un poco más allá de lo que es habitual. A veces el juego sirve simplemente para probar un concepto.

Por lo tanto, los juegos Revolucionarios y las personas que diseñan y juegan este tipo de juegos están queriendo expandir los límites del juego de rol, llegar a donde ningún rolero ha llegado jamás. Encontrar cosas nuevas que nunca nadie haya encontrado antes. En muchos casos, esa búsqueda de los límites del rol pueden llevarles demasiado lejos, por ejemplo, llegando a diseños como Fiasco donde no queda claro si aún queda algo de rol o si estamos ya sólo ante un modo de pasar una tarde jugando una historia sobre la que se tiene muy poco control (mucho "rol" y poco "juego"). En otros casos, un juego Revolucionario puede encontrar un concepto tan sugerente, como los Aspectos de FATE, que se llegue a convertir en una herramienta utilizada en muchos otros juegos (¿no habéis visto cómo en muchas reseñas de juegos se habla a veces de que "usa Aspectos tipo FATE"?).

Los juegos/jugadores Revolucionarios buscan Ir Más Allá. Su búsqueda, en muchas ocasiones, nos trae conocimientos nuevos que podemos integrar en posteriores juegos. Nos enriquecen mostrándonos nuevos modos de jugar al rol.

Radicales (la vieja escuela)

Los Radicales son los seguidores de los juegos de la vieja escuela. Son personas que buscan volver a las raíces del rol. Esto suele significar casi siempre volver a versiones antiguas de Dungeons & Dragons, pero ese no es el único juego de la vieja escuela: Rolemaster, RuneQuest, Traveller o La Llamada de Cthulhu son buenos ejemplos de juegos primigenios (¡sobre todo la Llamada!). En casi todos los casos, estos juegos tienen décadas de antigüedad (como máximo, cuatro décadas, ya que el juego de rol más antiguo es de 1974), y han ido pasando por sucesivas revisiones; hay cinco ediciones de D&D, siete de La Llamada de Cthulhu, siete de RuneQuest, etc. En ocasiones, los cambios entre una edición y otra han sido mínimos (como en La Llamada de Cthulhu antes de la séptima edición) y en otros los cambios han sido más radicales (como en el paso de la segunda edición a la tercera de D&D o después, de la tercera a la cuarta del mismo juego).

Con la llegada de los retroclones y la licencia OGL, existe la posibilidad de crear presentaciones nuevas para juegos antiguos, que en muchos casos son una mera copia de estos juegos y en otros aportan algo más, añadiendo reglas caseras o conceptos nuevos que encajan bien con el diseño original, mejorándolo pero sin hacer que se aleje demasiado de su concepto inicial.

Los juegos Radicales y las personas que diseñan y juegan este tipo de juegos están queriendo volver a las raíces de los juegos de rol, para que no olvidemos de dónde venimos y redescubramos conceptos que podíamos habernos dejado por el camino. Ya hablé en su momento sobre Lo que me enseñó la OSR y os remito a ese artículo para que veáis lo que yo aprendí gracias a este movimiento de "vuelta a las raíces" dentro de D&D. Es curioso porque hay conceptos como el de sandbox que no tenía tal nombre en los primeros tiempos de nuestra afición, pero que era una especie de ley no escrita sobre cómo se jugaba. Una ley que habíamos olvidado.

Los juegos/jugadores Radicales buscan mostrarnos cuáles son las Bases de nuestra Afición. Su investigación, en muchas ocasiones, nos trae conocimientos que habíamos perdido que podemos integrar en posteriores juegos. Nos enriquecen mostrándonos cómo eran las cosas originalmente.

Apocalípticos e Integrados

Lo curioso del caso es que tanto los Radicales como los Revolucionarios están tratando de mostrarnos cosas que podemos estar perdiéndonos, ya sea por alejarnos demasiado de lo tradicional o por no atrevernos a ir más allá. Son fuerzas del cambio, opuestas pero complementarias, que buscan respuestas ya sea mirando al pasado o mirando al futuro. A lo que fue, y a lo que podría ser.

Mientras entendamos que estas dos corrientes no tienen por qué estar enemistadas entre sí, todo irá bien. Cada cual buscará su camino y sus respuestas, y lo que encuentren unos y otros nos enriquecerá mutuamente. No es necesario que exista un enfrentamiento entre ambos movimientos, porque lo interesante es que ambos tienen una cosa en común: no estar satisfechos simplemente con aceptar lo que es el rol ahora mismo.

Porque lo más irónico de todo este asunto es que, mientras ciertos Revolucionarios y ciertos Radicales se pegan entre sí por la conquista del rol... los que siguen siendo mayoría son aquellas personas que juegan en sus casas a la última edición de Dungeons & Dragons, a Pathfinder, a Vampiro o al último juego de Star Wars. Esos son los jugadores mayoritarioa del rol, los que juegan a lo que hay en las tiendas, a lo popular (ver Los diez Juegos de Rol más vendidos en 2016). Los Radicales y los Revolucionarios simplemente somos una minoría ruidosa y comprometida, enfrascados en nuestras investigaciones y proyectos. Cuando lo que encontramos resulta ser algo interesante, los diseñadores de los juegos mayoritarios lo suelen integrar en sus propios diseños y siguen su curso, vendiendo diez veces más que nosotros.

Así pues, seguid buscando respuestas y nuevos modos de jugar. Seguid investigando de un modo u otro. Porque al final, lo que importa es la búsqueda.

Saludetes,
Carlos

42 comentarios:

  1. ¡Tu no sabes! ¡Esta entrada no es rol!

    ¡FUEGO!

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  2. Esta entrada es un panfleto que pone en peligro la estabilidad, paz y felicidad de la Rolarquía. El texto está bajo custodia Rolquistorial, es decir custodia y aislamiento hasta revisión, y el responsable del mismo irá a las mazmorras del rol hasta nuevo aviso.
    Así lo dijo Crom primero de su nombre en el año 43 de la Era del Rol.
    Así se hizo.
    ¡KABOOM!

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    1. ¡Podéis callarme a mí, pero no podéis callar al rol!

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  3. Cada vez que leo una de tus entradas siento como si respirase una fuerte bocanada de sentido común; en ocasiones justo cuando comienzo a percibir los primeros síntomas de asfixia.
    ^^gracias

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  4. Gracias por mencionar mi artículo. Aunque en realidad yo no hablaba de grupos enfrentados ni si la old school o los hindies hacen bien o mal. No me gustan los bandos. Puse el ejemplo de los viejos jugadores porque fue la semilla que me hizo escribir. Pero, en realidad todo se resume a que estoy en contra de la intolerancia. Si, use términos peyorativos, porque estoy en contra de alguien que critica un juego de rol o sus características sin haberlo probado y más, después de estar más de diez años apartado del rol.
    Primero prueba, luego crítica.

    Un saludo

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    1. Quede claro que esta es una entrada inspirada por la tuya, pero no es una enmienda a la totalidad de la tuya ni nada por el estilo. Simplemente me inspiró un cierto pensamiento que era demasiado largo de desarrollar en una única respuesta. Así que terminé haciendo una entrada en el blog ;).

      Yo también estoy en contra de la intolerancia, y pienso que en realidad lo más curioso es que, al final, los miembros más comprometidos de los movimientos indie y vieja-escuela, están buscando lo mismo: dar puntos de vista sobre el rol distintos a lo habitual.

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    2. Es interesante lo que dices que que ambos están buscando nuevos puntos de vista. Parece que desde el movimiento OS no fuera así por que su base es antigua... y en realidad quizas los que no buscan esas nuevas formas de jugar sean los "normales", aquellos que están contentos con sus juegos y no buscan mas.

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  5. Un saludo desde un "jugador más" que procura no darle más vueltas a las cosas. Aunque, eso sí, es de la vieja escuela y eso no lo puede evitar... 😜

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    1. Cada cual es lo que es ;). Y sí, puede que no darle más vueltas a las cosas sea una actitud prudente :D

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  6. TESIS-antiTESIS-sinTESIS----TESIS-antiTESIS-sinTESIS.....TES
    la dialectica de Hegel vale igual para un roto que para un descosido

    no termina lo nuevo de nacer ni lo viejo de morir jeje

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    1. Muy cierto. Gracias por el comentario, me ha dado más cosas en qué pensar :).

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  7. Pienso que ... si que existen esos dos grupos, hacen mucho ruido en sus refriegas y confunden a algún inocente que pasaba y lo acribillan.
    Pero quiero creer que, la mayoria somos de otros grupos, que hay mucha más variedad, que mayormente no entra en estas peleas, que no hace mucho ruido pero, cuando abre la boca, se le coloca en uno de los extremos.
    La experiencia que he vivido en vivo y en directo es que, he conocido a muchos jugadores de la "vieja guardia" que aplicaban reglas de la casa, reglas de juegos nuevos, se interesaban por novedosos reglamentos y aprovechaban para probar cosas, como si esto del rol fuera un "maravilloso buffet".
    Y he conocido a gente de la "nueva guardia" sin problemas con los sistemas antiguos con tal de que les dirijan una partida.
    A gente de los extremos he conocido menos.
    Confío en que mi experiencia sea representativa de la realidad por que, he podido picotear ideas muy interesantes y espero que surjan más, aunque yo no de abasto con la mayoría. ;D
    Una pregunta, los que no se oponen a probar un juego pero no lo apoyan, ¿que son? xD

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    1. Gente que ha probado algo y no les gusta.
      Esa ultima pregunta iba amala leche, eh? XD

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    2. Mario, puede que los extremistas sean los menos, pero normalmente son los que más se hacen de notar.

      Los que no se oponen a probar un juego y luego no lo apoyan son gente normal :D

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  8. Cuando empecé a jugar a finales de los 80 nuestro primer grupo probabo todo juego que caía en nuestras manos. Tuvimos suerte, ya que además de los juegos anglosajones jugamos a muchísimos juegos franceses (un mercado que, por desgracia, parece que es el gran desconocido en nuestro país pese a la cercanía, pero ese es otro tema). Los que sos asiduos de Play It Again, Sam sabéis que en mi ludoteca hay de todo, desde la última edición de D&D hasta juegos faneditados raros de cojones (tengo Riddle of Steel con casi todos los suplementos y no me costó una fortuna :P). Estos días estoy dirigiendo el nuevo Delta Green, preparando partida de Degenesis, releyendo Fiasco y esperando que me llegue la 2ª edición de Apocalypse World y la ampliación de I AM ZOMBIE de Mark Rhein·Hagen. He prometido a mis jugadores una minicampaña de Wraith y tengo muchas ganas de probar el nuevo Kult. Pero en la lista de "juegos para este año" también están títulos como Alway/Never/Now. Y algún día espero poder dirigir de una maldita vez The Burning Wheel. Lo que quiero decir es que la variedad de juegos y de estilos siempre me ha parecido buena. Creo que enriquece nuestra capacidad de narrar, que ayuda a incorporar ideas e incluso mecánicas de un juego a otro.
    ¿Hay una forma de jugar mejor que otra? No. De vez en cuando me tengo que quitar de encima algún llorica pesado que no para con lo de "es que X está matando el rol" o que se quejan de la lista de los juegos más vendidos.
    Qué raro, porque en 1989 recuerdo que ya se quejaban cuando salía una lista similar confeccionada por alguna tienda...
    Cada uno tenemos nuestras preferencias y eso es normal. Pero sermonear no sirve de nada.

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    1. Y entre que yo ya no sé escribir y que mi teclado está en las últimas he puesto "probabo" en vez de "probó" y "sos" en vez de "sois"...

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    2. Yo con el mercado francés el problema que tengo es que no me entero del idioma xD. Sé que podría haber hecho un esfuerzo, pero con aprender inglés ya tuve bastante, me temo.

      Esto totalmente de acuerdo en que leer (y jugar) tantos juegos como se pueda es bueno. Luego cada uno tendrá sus preferencias, y hasta sus especialidades, pero conocer opciones distintas es un ejercicio enriquecedor.

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  9. Pasa un poco lo que ocurre con cualquier afición con décadas a sus espaldas. Además no olvidemos que en nuestra terreno cada vez la variedad de sistemas//tipos de juego comienza a ser cuanto menos curiosa y muchas veces para terminar jugando a lo mismo (dungeon world vs dyd).

    Sin duda lo mejor es probar y respetar como con casi todo en esta vida.
    Por mi parte me quedo con los sistemas clásicos. Intenté probar fate/hitos y estaba más perdido que con 11 años en mi primera partida de MERP...

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    1. Yo me enteré de cómo funcionaba FATE y he jugado unas cuantas campañas... pero es cierto que termino volviendo a otro tipo de sistemas, más viejunos, porque es con los que me siento más cómodo :).

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  10. ¿Desde cuando los indies son tan fuertes que pueden compararse e incluso eclipsar a los juegos de toda la vida? No hace mucho eran una panda de flipaos haciendo juegos de rol sin dados o sin master o cosas asi raras.

    *Britait el ogro metido en una caja desde hace años

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    1. Creo que se hicieron tan fuertes el día que el Kickstarter de FATE batió varios records...

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    2. Querido Carlos, esa medida es muy engañosa ;)

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    3. Pues no sabría yo qué decirte; a partir del KS (aunque admito que también un poco antes), raro era el día en el que en los foros de rol no se animaba a alguien a usar Fate como sistema de reglas más apropiado para recrear cualquier tipo de ambientación. Me recordaba a los tiempos al principio de siglo, en los que por todas partes salía la versión d20 de cualquier juego o franquicia.

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  11. Si no hay que darle más vueltas, la cosa es sencilla: los "nuevos" no tienen ni idea y, además, están completamente equivocados.

    Es broma, no afiléis los cuchillos.

    Pero creo que es algo sencillo: tiempo. Y comodidad.

    Te obligan a crecer y a trabajar (a ver si no como vamos a mantener el vicio jajajaja). A medida que van incrementándose las responsabilidades, decrece el tiempo que puedes destinar al ocio, por lo que te vas a lo conocido o a lo sencillo.

    Ahora mismo te sacan una partida (snif! Mucho me temo que hasta que mis responsabilidades sean un poco más grandes y menos dependientes tardaremos un tiempo en ver mesa otra vez, quedaría muy mal quedarse sopa en medio de la partida) de algo a lo que jugaste en su día y con unas pinceladas breves te pones al día. Aunque fuese lo más complejo del mundo. Pero no te toca procesar la información, pones modo autoplay y a disfrutar.

    En cualquier caso, y con el mayor de mis respetos, y como viciosos que somos, creo que es de necios despreciar uno u otro bando: si no lo pruebas no sabrás lo que te pierdes.


    Como yo voy a mi ritmo, aprovechando la cortesía que nos ofreces al poder contestar aquí, y como mejor proceda, digo:

    1- me asustas. Dijiste que este año no podrías estar tan pendiente del blog y llevas un buen mes de enero. Relaja, que tienes un año por delante.

    2- enhorabuena por Hexplora. No será porque no lo dijiste....pero sintiéndolo mucho creo que me tocara esperar a que llegue a las tiendas....

    3- me encantó la cuidad perdida. No me duró ni cinco minutos. Más que nada porque a mi pequeña curiosa también le gusto y fue secuestrado por sus pequeñas y pringosas manos. Heridas de guerra que algún día cicatrizaran cuando le cuente la historia de esa mácula inflame (pero tierna, muy tierna)

    Un saludo!

    Pd: Pablo. Y tiempo para pelearme con la gran G. Imagino que seguiré siendo el gran Unknown.....

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    1. En mi caso, los retroclones de la OSR no son el sistema "por defecto" que aprendí en mi juventud rolera :D. Ese sistema fue RuneQuest, no D&D. A mí me gusta la OSR de un modo no del todo nostálgico ;), aunque admito que en eso soy un rara avis.

      Coincido plenamente en que es preferible que cada cual investigue, cree y juegue lo que quiera. Lo que abogo es por tenernos respeto los unos a los otros y aprender mutuamente lo que podamos.

      Sobre los otros temas:

      - Sí, al final estoy escribiendo más en este año. Pero incluso a este ritmo terminaré con unas 60 entradas en el blog, que tampoco es para tanto ;).

      - Gracias por lo de Hexplora, estamos a punto de poder mostrar una primera prueba de maquetación. ¡Aún lo entregaremos a tiempo! Y mira, en un par de mesecitos lo mismo lo tienes ya en tiendas ;).

      - Pobre Garan: ¡en manos de una niña pequeña! ¡Eso no se lo deseo a ningún libro! xD. Pero bueno, sí, enséñaselo cuando sea mayor ;).

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  12. Citando a Umberto Eco y un compañero que cita a Hegel... está claro que la entrada habla de conceptos muy abstractos y que van mucho más allá del puro rol. Son leyes del comportamiento humano, desde luego, y se dan en todo discurrir histórico.

    Precisamente hace poco hablaba con una amiga muy cinéfila sobre Eisenstein (Acorazado Potemkin y demás) y como el hecho que, salvo a los historiadores del cine y algún nostálgico de la URSS, no es un director cuyas películas se disfruten por entero por los aficionados, pero sí que gusta [esto último en cursiva] en cuanto a la influencia que ha tenido. Esto es, que lo bueno de Eisenstein no son ya sus películas (hoy en día muy pasadas a grandes rasgos), sino lo que tienen de Eisenstein incluso directores modernos. Que es mucho.

    Esto también se aplica a muchos de los "innovadores" del rol. Quizá, cuando pase el tiempo, sean más apreciados por sus pequeños aportes y bofetadas hacia un pequeño cambio de dirección que por sí mismos.

    Yo reconozco que me siento "old school" (aunque como el caso del bloguero eso no signica D&D, sino MERP y Rolmaster, y un poco RQ), pero he sido los que he tenido curiosidad por lo nuevo, a veces verdadera curiosidad. Pero la mitad de las veces he visto que o bien se trataba de lo-mismo-de-siempre-pero-con-los-nombres-cambiados-y-algun-regla-del-revés-para-que-parezca-distinto, y la otra mitad de he sentido como presenciando la pieza para piano de John Cage 4'33'' (una pieza musical de vanguardia, que para quien no la conozca consiste en un pianista que se sienta 4 minutos y 33 segundos ante el piano sin tocar, se levanta, y es ahí donde termina la pieza), es decir, en una vacuidad que solo llenándolo con mucha voluntad de imaginación sale algo...

    Por supuesto que existe evolución y cambio, y que todo tiene que cambiar o morir, pero raramente algo novedoso que pretende comerse el mundo triunfa por ese simple deseo si quienes dominan el mundo lo siguen haciendo, salvo que caiga un metorito en el Yucatán, destruya a todos los viejos dinosaurios y tenga su oportunidad de triunfar en el colpaso. Como señaláis muy bien, en el rol lo elitista no acaba de funcionar.

    Es muy simple: si quieres cambiar el arte, no vale con poner un urinario en una exposición y decir que es una fuente artística. A lo mejor consiguen engañar a unos cuantos. Si es un urinario, servirá para lo que sirven los urinarios, y no lo llames arte revolucionario. Llámalo provocación, y como provocación puede servir para hacernos preguntas. Pero pongas como te pongas, no es arte.

    Si llamas rol a ciertas cosas, bueno, eres libre de hacerlo. Pero eso no quiere decir que lo sea, o al menos plenamente rol.

    Además, es muy engañoso pensar que siempre se viven épocas donde "lo último" es lo mejor, y que la gente más joven es "moderna". Como comenté una vez por aquí, conozco a un grupo de chavales de 1 y 2 de carrera jugando a pelo al Basic D&D, con los módulos clásicos en inglés. A lo mejor son lo más raro del mundo, pero me da a mí que tendemos a pensar que los "nuevos" se quedan solo con los nuevo, con lo revolucionario. Lo que tengo caso que en este caso son jóvenes con la mente muy abierta y nada elitista.

    No sé, quizá ahí sea la clave, en ambos sentidos. Quizá los "viejunos" se sientan la élite, al menos algunos, y no quieran la novedad. Pero me temo que en el caso de los revolucionarios (indies) ese sentimiento de élite es mayor, porque el primer caso es de "resabiados" y en el segundo domina el puro y simple "desmarcarse". Creo yo.

    Bueno, creo que se ha ido mucho la pinza con este rollo, je je... pero espero que se haya captado al menos lo que quería decir.

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    1. Sí, no te lo niego, la entrada no habla sólo sobre rol, y entra casi en el terreno de la sociología. No soy sociólogo, pero interpreto a uno en una partida de rol por foro, así que... :P

      Coincido en que he mirado muchos juegos de rol indies que no me han aportado mucho, por no ser realmente muy novedosos o por ser demasiado experimentales, pero lo cierto es que lo habitual ha sido para mí encontrar cosas que me han parecido muy interesantes, como los Aspecto de FATE o el hecho de que, por cálculo de probabilidades, lo más habitual en los juegos PbtA lo normal es que se obtenga un resultado de "Sí, pero...". Me gusta de los juegos indies que suelen ser muy enfocados, muy especializados, y lo normal es que aprenda algo de ellos. Como mínimo, suelen estar bien montados en cuanto a sistema.

      Por otro lado, la ley de Sturgeon ya nos indica que el 90% de todo es basura. Pero ah, ese 10% restante... por ese 10% merece la pena el resto.

      Sobre lo que siente cada uno, y si los indies son más elitistas que los viejaescuela... bien, yo en eso ya no me meto. Supongo que los innovadores pueden sentirse más elitistas por norma general, pero no soy quién para valorar si eso pasa en el rol. Yo, simplemente, disfruto más de los juegos de la vieja escuela, y me gusta investigar sobre ellos.

      Me posicione a favor de estudiarlos porque me gustan, no porque crea que son los mejores y los únicos que son rol. Y espero que lo que yo aprenda de ellos le sirva a otras personas.

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    2. Sí, también estoy de acuerdo que hay algunos elementos muy buenos, y se nota que hasta los más clásicos como el último D&D tratan de conciliar algunas nuevas aportaciones con un "back to the classics".

      Y por aquí también has comentado un par de veces una observación muy buena sobre los retroclones: que lo mejor no son aquellos de "revival", que prepoducen lo antiguo con la cara restaurada (como OSRIC, S&W), sino los que cambian alguna regla y añaden cosas nuevas y brillantes (ACKS) o ambientaciones bizarras muy novedosas para esos juegos (Lamentations of the Flame Princess).

      Por cierto, hablando de justamente lo contrario, de cómo ciertas ideas "indies" acaban por destrozar un posible buen juego, acaba de salir el "Conan" de Modiphius. Tal vez los conceptos del 2d20 y todo eso del "Doom Pool" sirvan para universos futuristas multidimensionales, no sé, pero para un juego de espada y brujería inspirado en un personaje de los que no les gusta hacer un rodeo... Leí por encima las Quick-Starter gratuito, y ya me pareció como el "Beowulf" protagonizado por Christopher Lambert. Vi entonces en varios foros que las críticas eran hasta feroces, y por lo que veo de las primeras sobre el juego en sí son más malévolas de lo que yo habría pensado. ¡Y tienen unos 20 libros previstos de sacar! ¡Por Crom!

      No sé si tienes previsto echarle un vistazo, pero si lo haces y haces una reseña, te auguro una apasionante polémica, je , je...

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    3. Sí, no tengo nada en contra de los retroclones más "clásicos" como Aventuras en la Marca del Este o Labyrinth Lord, pero a estas alturas, creo que un nuevo retroclón de este estilo no aportaría mucho.

      Los retroclones que están adaptados, como por ejemplo, ACKs (dominios), LotFP (weird fantasy) o Clásicos del Mazmorreo (espada y brujería pulp) me parecen, ahora mismo, más interesantes.

      En cuanto al Conan de Modiphius... no me llama la atención demasiado. Oí que el 2d20 no era muy buen sistema, pero preferí esperar a ver si alguien me sacaba de mi error. Pero si las críticas están siendo malas... casi que voy a pasar. De todas formas, siempre he pensado que si quiero dirigir o jugar algo ambientado en la Edad Hyboria, puedo simplemente usar RuneQuest

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  13. He leído el artículo original que citas pero me ha parecido una pérdida de tiempo ¡nunca positivo, siempre negativo! Me interesan más ciertas cosas que decías tú más arriba. Cito:

    "Los juegos de los Revolucionarios pueden hacer sólo una cosa, pero hacerla muy bien...
    ...contar un tipo de historia muy específica...
    ...explorar un concepto muy específico, o un tipo de historia muy estructurado. Quizá estos juegos adolecen de la flexibilidad necesaria para jugar cualquier cosa, pero dentro de sus límites autoimpuestos, pueden hacer mejor que nade se proponen hacer. Son juegos muy enfocados."

    Todas estas cualidades que atribuyes a los juegos Revolucionarios ¡me huelen al D&D de la vieja escuela!

    "El ratón Pablito salió de la madriguera. El ratón Pablito entró en el laberinto, llegó hasta el quesito y se lo llevó hasta la madriguera. El ratón Pablito se comió el quesito ¡y le creció el rabito!."

    Estaré encantado de que me corrijas si me equivoco, pero tal como "My Life With Master" está orientado a explicar películas de Frankenstein, D&D está orientado a explicar la historia de Pablito el ratoncito que le creció el rabito. Y admito que las reglas de D&D son flexibles, pero cuanto más te apartes de este molde o plantilla, más hay que forzarlas. Hasta que llega un punto de ruptura en que el sistema D&D peta.

    Ejemplo: el módulo B2. He dicho alguna vez que "La Fortaleza en la Frontera" me parece un producto sosainas y a ratos chapucero. Pero he de reconocer ¡gñgñgñ! que el trasto funciona ¡gñgñgñ! como la seda (¡gñgñgñ! es el rechinar de mis dientes). Aunque el autor podría -y debería- haberse esforzado más, la esencia de D&D está condensada en sus escasas páginas. B2 es más que un módulo, B2 debería formar parte de la Guía del Dungeon Master.

    En cambio, el módulo B3 me gusta un montón -sin duda alguna su trasfondo es mucho más atractivo que el B2- pero no termina de encajar y ¡gñgñgñ! (lo que chirría ahora no son mis dientes sino el sistema de reglas).

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    1. Muy interesante lo que comentas. Sí, tienes razón en que D&D o al menos sus primeras versiones, está orientado a un tipo de juego muy particular, basado en buscar tesoros y esquivar monstruos, con viajes por las tierras salvajes para llegar de la mazmorra a la civilización. Si nos centramos en la versión BECMI, resulta aún más evidente esta estructura, aunque se le añade la gestión de dominios, un sistema de batallas, etc. (o sea... ¡la vuelta al wargame!).

      En ese sentido, coincido contigo en que D&D es un juego enfocado a un tipo de partida muy particular, y funciona muy bien para ese tipo. Cuando se intenta que funcione para otras cosas... tiene problemas. Se intentó cambiar el concepto después, pero igual es una de esas cosas que no tienen solución y hay que querer como son, con sus defectos.

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    2. Ya que sacaste el tema a relucir: ¡la versión BX es lo más! O como mínimo, no tiene nada que envidiarle al Advanced. Pero en cuanto le añado las letras C, M e I, el castillo de naipes se me viene abajo. ¡Nunca positivo, siempre negativo!

      "igual es una de esas cosas que no tienen solución y hay que querer como son, con sus defectos"

      ¡Eh, para el carro! ¡que la especialización no es ningún defecto! Si Gygax, T$R o quienquiera que sea te vende un vespino haciendo como que es una moto de trial, eso no significa que el vespino sea peor o mejor que una moto.

      El primer paso para superar una limitación es darte cuenta de que existe. ¡No puedo lamerme el codo! A partir de ahí es cuando puedes escoger si respetas los límites (¿y para qué narices quiero lamerlo?) o los transgredes (tal vez si me dislocara el hombro...) o los refuerzas (¡que nadie lama los codos a nadie!).

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    3. Una de las razones por las que me gusta ACKs es porque me parece que ha conseguido hacer realidad el sueño de una versión BEC que funciona (dungeons + hexcrawl + dominios/guerra). Se deja fuera las versiones MI, pero no me parece mal, porque no estoy seguro de cuál era el foco de Master (¿viajes entre planos?) y el Inmortal ya consistía en volver a empezar de nuevo a pasarse otros 36 niveles, pero esta vez como inmortal.

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    4. Ya que sigues con el tema: Basic y Expert casan a la perfección porque son un único sistema de juego que, por motivos didácticos, estrategia comercial o lo que sea, se publicó repartido en dos entregas. Aunque a primera vista, Basic parece un juego completo, es leer el Expert y descubrir que te estabas perdiendo de la misa la mitad.

      (Por fortuna, el módulo B2 "La Fortaleza en la Frontera" funciona como un "D&D Expert Lite", lo cual a falta de pan no está nada mal.)

      Companion, en cambio, se nota a la legua que es un pegote. Otra idea cojonuda (suspiro) que se echa a perder por una ejecución deficiente. Me alegro mucho si tal como dices "Adventurer, Conqueror, King" ha conseguido hacerle justícia al concepto.

      Master e Inmortals son otro pegote a reivindicar y, curiosamente, forman un tándem muy bien avenido. Tal como tú decías, introducen una cosmología abrumadora de Planos Elementales, Planos Exteriores y zarandajas astrales, al estilo de la "Gran Rueda" de AD&D. Pero lo principal es esto: en el Master los PJs se embarcan en una serie de quests delirantes en pos de la inmortalidad, mientras que el (sublime, inmanejable) Inmortals recompensa sus afanes con un set de poderes que te caes de espaldas.

      ¿Alguien se anima a escribir "King, Legend, God"?

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    5. Conozco mucho menos el Master y el Inmortals que las tres primeras cajas de BECMI, probablemente porque me interesan menos como concepto jugable.

      Lo que habría que escribir sería el Adventurer, Conqueror, King, Legend, God System, pero claro, a ver cómo coño hablamos del sistema ACKLGs...

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    6. No te lo reprocho porque, sinceramente, no puedo creer que nadie haya llegado a jugar jamás con las reglas del "D&D Inmortals". Yo es que me leí todos los suplementos de la E a la I de un tirón, porque supuse -error- que formaban parte de una misma unidad.

      El concepto del antiguo aventurero que, renunciando a todo el poder y las riquezas que ha conseguido, vuelve a patear los caminos en busca de la eternidad, me entusiasma. Ahora, que sea jugable o no, ya es otro tema.

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  14. Dime "inconformista" y lo tendré a mucha honra. Enlazando con el absurdo artículo de Funs Athal: disfruto de un ordenador portátil equipado con Windows XP. Y por nada del mundo cambiaría de Sistema Operativo, pues el viejo XP cubre al 100% mis necesidades. Ni con Windows 10 ni con Linux ni con MacOs haría nada que con XP no esté haciendo ya.

    No cabe duda alguna de que para Funs soy un "retrógrado".

    Pero mi portátil alberga un oscuro secreto. Su Windows XP es ¡chssst! ilegal. El PC venía de fábrica con el Vista preinstalado. Tras varios meses perdidos intentando domeñar a esa estúpida y torpe bestia, tiré la toalla, descargué todos los drivers necesarios e instalé un CD copiado que "misteriosamente" obraba en mi poder.

    Ni radical, ni revolucionario. Lo que pido es un sistema de juego que me permita jugar las partidas tal y como yo quiero que se jueguen.

    Años ha que abandoné la afición porque no me gustaba para nada el rumbo que había tomado. Borrás no publicaba, la "Rules Cyclopedia" era inencontrable, los juegos de moda pasaban del mazmorreo. ¡Parad el barco, que me apeo! Y por eso no supe que Ediciones Zinco y Joc Internacional se habían ido al agua.

    Al descubrir la OSR me atrajo la idea de hacer un reset y empezar de cero. No para echar anclas ni para repetir los errores del pasado, sino para remar en una dirección nueva, a ver si consigo avistar la tierra firme de una vez.

    Por eso rechazo rotundamente que me digan "las cosas son como son, acostúmbrate y aprende a quererlas". Si eres feliz con lo que hay ¿para qué cambiar? Si no lo eres ¿para qué resignarte?

    (PS: ¡Feliz Día Internacional del Asperger!)

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    Respuestas
    1. Pero ¿existe la dualidad conformista/ inconformista?

      ¿Acaso un inconformista no es un conformista que (todavía) no ha encontrado su lugar? ¿y viceversa? Ahí queda la pregunta...

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    2. Yo diría que aquellos que han encontrado su juego perfecto y disfrutan de él, no tienen por qué buscar nada nuevo. Otra cosa es que realmente estés interesado en probar cosas nuevas, experimentar, etc. Pero no todo el mundo tiene esa necesidad, y es muy respetable :).

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    3. Hablando del "inconformista", estoy conforme contigo. ;)

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