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21 septiembre 2025

Entre mecenazgos anda el juego (Before All Others y Ars Magica)

Hace mucho tiempo que no hablamos de mecenazgos en esta santa casa, así que vamos a comentar algo sobre dos de ellos, a los que he estado siguiendo la pista. Uno de ellos está ya en marcha y va viento en popa a toda vela, y al otro le quedan solo diez días para surcar las procelosas aguas del crowdfunding. Yo siempre he sido de la opinión de que los mecenazgos son herramientas útiles y válidas para sacar cosas que, de otro modo, no saldrían adelante. Que ahora mismo existan empresas grandes que los utilizan como campaña publicitaria y se aprovechan del FOMO no le quita legitimidad a aquellos que lo usan en su sentido casi original. Y digo casi porque la idea de Kickstarter (la empresa) era que las campañas servirían como «empujón» para echar adelante un proyecto de algún tipo, más que un modo de ir sacando las obras de este modo o de ninguno; pero es que la economía es la que es, y las posibilidades de los actores pequeños son las que son. Sin más preámbulo, veamos los mecenazgos en cuestión, el primero un libro en inglés y el segundo, una traducción al español.

Before All Others

La campaña de mecenazgo de Before All Others está dedicada principalmente a la financiación del suplemento de los elfos del sistema de juego Adventurer Conqueror King System, más conocido como ACKs. La segunda meta del mecenazgo es financiar una segunda tirada de los tres libros de la segunda edición del juego, la llamada ACKs Imperial Imprint, o ACKs II. Aquí hay una cuestión divertida: todos podríamos decir sin ningún género de dudas que esto es la segunda edición del juego, o ACKs 2, pero el autor, Alexander Macris, afirmó en una ocasión que no habría nunca una segunda edición del juego, así que (según él) ACKs II no significa ACKs 2 sino ACKs Imperial Imprint. En fin; esto nos pasa por tener a abogados de carrera escribiendo juegos de rol.

Before All Others es un libro en el que se nos habla de los elfos de la ambientación principal de ACKs, un mundo inspirado por la época de la antigüedad clásica europea, con un imperio humano asediado en sus fronteras y en su interior por nómadas, bestias del Caos y cultos siniestros. Yo diría que el símil más adecuado es pensar en una especie de Imperio Bizantino temprano, con el añadido de especies no humanas aliadas y enemigas como elfos, enanos y hombres bestia.

El libro contendrá muchas clases de personaje élficas (guerreros élficos, magos élficos, nobles, etc.); un sistema de magia específico para ellos y basado en canciones (entiendo que será una variante del presentado en Heroic Fantasy Handbook); reglas para dominios élficos incluyendo ideas sobre cómo cultivan huertos y le sacan provecho al bosque los elfos; monstruos relacionados con elfos, hadas y bosques; descripciones de la cultura, fisiología y mentalidad élficas, etc. En ese sentido, se puede considerar un suplemento hermano del previo By This Axe, dedicado a los enanos. By This Axe tiene muy buenas reseñas, pero no os lo puedo recomendar porque es de los pocos suplementos de este juego que no tengo; me salté esa campaña de mecenazgo, y no he encontrado nunca la ocasión de meterlo en mi asignación de compras mensuales (incluso yo tengo un límite al gasto en frikismo). Algún día no muy lejano creo que caerá, cuando haga alguna compra en físico a DriveThruRPG.

Inicialmente tenía pensado participar en esta campaña de mecenazgo, no solo pillando el libro de los elfos, sino viendo si me cuadraba la opción de pillar también los libros básicos de ACKs II, que sigue la misma estructura de D&D y nos plantea un manual del jugador, un libro del director de juego y un manual de monstruos. En su día participé en la campaña de mecenazgo de ACKs II, pero solo a nivel de PDF porque, realmente, se me iba de precio. A día de hoy tengo la intención de pillar los libros a través de DriveThruRPG, tanto porque me han dado un cupón de descuento del 10% por ser mecenas de la campaña original como porque el autor ha anunciado que sacará una versión en tapa blanda en el futuro cercano. No sé si la tapa blanda va a ser buena idea para libros que tienen unas 500 páginas, pero veremos si nos vale como opción. Los dineros son los dineros.

Mi idea era adquirir el libro de los elfos y los tres libros básicos siempre que la cosa no pasara de los 200 euros (cincuenta euros por libro) ya que, de otro modo, me salía más económico tirar de DriveThruRPG y su impresión por demanda. Al examinar la campaña (que lleva desde el lunes activa) vi que los libros que se ponían a la venta eran los de la edición de lujo, con la posibilidad de adquirir una versión de superlujo, de esas con portada de imitación de cuero. Los cuatro libros, sin embargo, costaban 275 dólares. Haciendo cábalas me di cuenta de que eso era incluyendo la pantalla, y que se podía hacer un truqui consistente en pillar el libro de los elfos y añadir libros de uno en uno, como añadidos, de modo que se podían conseguir los cuatro libros por 230 dólares, que al cambio actual son 195 euros. ¡Cuadraba! ¡Era factible...!

...Salvo porque esa opción tenía unos gastos de envío de 45 dólares adicionales por enviarlo a Europa. Y porque no te aseguraban que no te tocara pagar aduanas en el momento en el que llegaran. Jarrazo de agua fría. Si combinamos eso con el hecho de que está previsto que los libros se entreguen en enero de 2027 (sí, no he dicho 2026, he dicho 2027), se me quitaron por completo las ganas de participar.

Esto no quiere decir que no quiera los libros. Sigo considerando que ACKs es uno de los mejores retroclones que existen. El que mejor integra la idea de que a nivel 9 los personajes se convierten en líderes y gobernantes y uno de los más pulidos en cuanto a reglas en todos los sentidos. Estoy convencido de que el libro de los elfos mantendrá el nivel de calidad de toda la colección.

Me terminaré haciendo con estos libros en físico (los básicos ya me los leí en PDF de pé a pá) y puede incluso que los use para dirigir algo :D. Pero me haré con la versión de DriveThruRPG porque, entre otras cosas, hasta me gustan más las portadas de dicha versión, que me parecen más apropiadas para un entorno de fantasía. Ya irán cayendo en los siguientes meses. Y el de los elfos, para el 2027.

Desde luego, esta es una muestra más de que el mundo ha cambiado desde aquel lejano 2012 en el que participé en mi primera campaña de financiación... que fue precisamente para un libro de ACKs (el Player's Companion, con el añadido del libro básico de reglas). Por aquel entonces las aduanas no retenían libros, los gastos de envío eran razonables y encima el cambio entre el euro y el dólar no estaba mal (aunque ahora también salimos ganando algo; gracias, Trump). Hace poco me llegó el Dolmenwood en inglés y en físico porque me metí en la campaña al asegurarme que no habría problemas con las aduanas. Y no las ha habido, porque se han enviado los paquetes desde un país europeo. Se imprimió en China, se envió un barco a Europa y desde ahí me ha llegado. Macris parece que enviará sus libros de otro modo, entiendo que directamente desde EEUU, y no se quiere pillar los dedos prometiendo que no habrá problemas de aduanas. Bueno, me pierde como mecenas (y entiendo que a otros muchos también) pero entiendo la prudencia. Tampoco me parece mal que admita que van a estar en 2027 si esas son las cuentas que ha hecho. Otros prometen que las cosas estarán mucho antes y luego tiene sus retrasos. Pero es que, a día de hoy, casi me espero a 2027 con mi dinero en el bolsillo y ya me pillaré el libro por DriveThruRPG.

Cada vez participo en menos mecenazgos en inglés con compañías estadounidenses. El tema de los gastos de envío es prohibitivo, pero es que la incertidumbre de si las aduanas añadirán aun más coste al pedido me desanima por completo. Sin contar con que los gastos de envío estimados a día de hoy pueden ser todavía mayores en el futuro. En fin, puede que Dolmenwood haya sido el último mecenazgo yanqui en el que he participado y en el que haya pedido libros físicos.

Ars Magica Definitive Edition (AMDE)

El otro mecenazgo aún no ha comenzado, pero es inminente: el 1 de octubre comienza la campaña para financiar la edición definitiva de Ars Magica. Los promotores son Blagdaross Ediciones, que vienen a ser Mario Donaire, Óscar Estefanía y Éric Álvarez. Mario y Óscar son los autores de Finis Terrae, el libro del Tribunal de Iberia que publicó Holocubierta cuando aún tenían los derechos del juego.

Creo que es muy interesante que leáis, antes de seguir, la entrevista que le han hecho a los editores en el blog Rol de los 90. Allí se responden a muchas dudas sobre esta edición y sobre el mecenazgo. Si no queréis hacerlo (buuuu, ¡vagos!) os resumo una serie de puntos interesantes:

  • La línea de Ars Magica se publica con una licencia Creative Commons. Lo que quiere decir que cualquiera puede crear y publicar suplementos para el juego. O el propio juego. Esto es interesante, porque Atlas Games, la empresa que tiene los derechos originales del juego, probablemente ya no va a publicar nada más para Ars Magica, y pasar la línea a una licencia libre es todo un regalo para la afición. Es decirles, «ahora el juego es vuestro; haced con él lo que queráis».
  • El libro tendrá una maquetación propia, unas ilustraciones nuevas y las mejores calidades posibles. Tendrá 600 páginas y costará 150€ en la campaña de mecenazgo. Es el libro ideal que quieren los autores. O casi, que algo han tenido que recortar para que la cosa salga.
  • Se podrá fraccionar el pago en cuatro cuotas, sin coste adicional (para el mecenas, que no para la editorial). Ciento cincuenta euros son muchos euros, pero 37,5 euros al mes parece que duele menos. Aún siendo lo mismo.

En la entrevista que os he enlazado se habla también de lo que va a incluir el juego, que es básicamente la quinta edición revisada y con añadidos de distintos suplementos de la línea. Por lo que comentan, identifico cosas que se incluyen en Casas de Hermes: Linajes Auténticos, por ejemplo, y veo que también se incluye un bestiario en condiciones, que es algo que siempre le ha faltado a los libros básicos de esta línea.

Creo que en este caso lo más doloroso es el precio. Soltar 150 euros por un libro es un castañazo al bolsillo que muy pocas personas se pueden permitir de una tacada. Ojo, que es lo mismo que cuestan los tres libros de D&D (más o menos) así que no es que sea la primera vez que nos venden un juego con ese precio. En realidad, es lógico que cueste esto, porque si quieres pagar a ilustradores, maquetadores, traductores y todos los involucrados un precio justo por su trabajo, y encima no te puedes permitir hacer una tirada de miles de ejemplares, sin duda eso es lo que cuesta. Es que creo que hemos perdido de vista en el mundillo del rol que estamos publicando libros en tapa dura, grandes como biblias, con más ilustraciones que un libro de fotos y unas calidades que se caga la perra. Es lo que estamos exigiendo, porque luego los libros más modestos, pequeñitos, con cuatro ilustraciones en blanco y negro y con vocación de ser manuales para jugar... se quedan en las estanterías de las tiendas. Si lo queréis bueno y bonito, no puede ser barato.

Por otro lado, esta es una edición de lujo. El libro básico de quinta edición publicado por Holocubierta todavía se puede comprar en tiendas, y la edición definitiva no es en cuanto a mecánicas muy distinta a la quinta edición. Si se quiere hacer una campaña de mecenazgo con un objetivo de 40.000 euros, un libro tremendamente grande y un coste de 150€ por mecenas... es que realmente es la idea de un trío de locos soñadores que quieren publicar una obra de arte. Si encuentran doscientos o trescientas personas que comparten ese sueño, lo lograrán y si no, pues no saldrá adelante. Desconozco si la tirada será lo suficientemente grande como para que lleguen más libros a las tiendas (lo normal es que se impriman libros adicionales), pero incluso si llega a las tiendas, creo que será complicado que lo adquiera alguien que no conozca el juego previamente. Es un mecenazgo para sacar una versión de lujo, pensado para fans del juego, en mi opinión. Y, como decía al principio, es legítimo usar una campaña de financiación para sacar adelante algo que de otro modo, no saldría.

¿Va a servir este mecenazgo como «empujón» para que Blagdaross pueda sacar luego otras cosas? Pues no lo sé. Lo dudo, porque me da la impresión de que, incluso si se recauda lo que se debe, no va a sobrar mucho dinero para sacar cosas adicionales en el futuro, así que igual el resto de libros que tienen planeados (muy interesante lo que comentan de sacar una caja de iniciación) también tiene que tirar de mecenazgo. Ni idea, no lo sé, no formo parte del equipo de esa editorial y no sé los cálculos que han hecho. Como siempre digo que la vida es ir tirando, yo diría que habría que apoyar este mecenazgo si de verdad quieres una edición de lujo de Ars Magica y el amor por el juego te lleva a apoyarlo.

En lo personal... me lo estoy pensando ;). Yo tengo la tercera edición de Kerykion, la cuarta de La Factoría, la quinta de Holocubierta (y también en inglés), y como yo que sé, docenas de suplementos. Me gusta mucho la pasión que le están poniendo en Blagdaross a su edición, pero sé que si la compro la abriré cuando llegué (puede que me tenga que ayudar alguno de mis chicos a levantarla del suelo, por el peso) y se irá directamente a la estantería. Porque yo hace ya muchos años que no juego a Ars Magica, y tengo todavía libros en la estantería pendientes de leer. Si me meto en el mecenazgo será por amor a un juego que me sigue pareciendo magnífico, pero no por ningún motivo práctico. Aún así, no todo en esta vida se tiene que hacer porque sea práctico o tenga sentido ;).

En cualquier caso, mucha suerte a Mario, Óscar y Éric.

Saludetes,
Carlos

29 mayo 2024

Reorganizando la estantería rolera (Parte 1)

Desde hace cosa de un año mis estanterías roleras estaban sufriendo una invasión: incapaces de albergar más material, varios montones de nuevas obras se habían ido apilando por encima de ellas, en lo que llegaron a ser cuatro grandes (y antiestéticas) pilas de libros de todo tipo y género. La solución, evidentemente, era comprar más estanterías, pero a estas alturas de la vida no tengo ya ni una pared libre en la que ponerlas.

Miento. Quedaba un pequeño espacio medio escondido en la habitación de mi hija mayor, y tras una pequeña negociación en la que se esgrimieron argumentos como que la habitación en realidad no es suya, sino mía (y de su madre, que estamos en gananciales), el viernes pasado monté una Billy del IKEA de 40 cm. de ancho, 40 cm. de profundidad y dos metros de altura. Seis baldas, en las que he metido casi todo lo que eran novelas y libros no-roleros, que también de eso hay en casa, dejando espacio en las estanterías principales para distribuir todo el rol y derivados.

La solución definitiva será que alguno de mis hijos se emancipe y pueda usar su habitación como biblioteca. La pena por verle partir a hacer su vida se verá mitigada por la gran cantidad de metros ganados para la expansión de mi ludoteca :D. Bueno, hablando en serio, seguro que lloraré como una magdalena... pero sí, también sacaré el metro para medir paredes.

Por el momento, la llegada de la última estantería que puedo colocar con cierta comodidad en casa me animó a una reorganización de la ludoteca principal, distribuida por las tres estanterías del IKEA (con un total de 38 huecos) de las que dispongo. He estado como dos días trabajando en ello, y aquí tenéis una visión general de cómo ha quedado la cosa:

Se puede intuir un cierto desorden rodeando a las estanterías (típico de las buhardillas), y también la existencia de un par de sillones y otros muebles que dificultan el acceso a ciertos lugares de la ludoteca; en esos sitios menos accesibles he distribuido los materiales que conservo más por nostalgia que por utilidad, como por ejemplo un montón de carpetas con hojas de personaje, notas de antiguas campañas, etc.

La reorganización la he llevado a cabo siguiendo la siguiente estrategia:

  • Los cómics, revistas y libros no roleros en general, se han ido a las baldas inferiores.
  • Los librojuegos se han colocado en las cuatro baldas de la esquina superior derecha.
  • Las colecciones más completas se han ido a las baldas superiores.
  • Las colecciones que constan de pocos libros o que solo tienen el básico se han agrupado temáticamente en la segunda balda empezando por debajo.

A continuación, vamos a ir comentando el contenido de la ludoteca, agrupado por baldas. Sí, es verdad, tengo mucho tiempo libre últimamente.

RuneQuest y Pendragón

Cuatro huecos dedicados a juegos de Chaosium (y derivados). Para todos los lectores de este blog es bien sabido que RuneQuest es mi primer amor rolero, y que Pendragón es mi juego preferido. No por nada les dediqué dos series de artículos en su momento: Historia de RuneQuest y Glorantha e Historia de Pendragón.

RuneQuest es el primer juego de rol en el que se usó el sistema d100 o Basic RolePlaying (BRP). En España nos llegó traducida la tercera edición del juego (que se puede ver en la balda inferior izquierda de la foto), que es justo la única edición de Chaosium que no está orientada por completo a jugar en Glorantha. Aún así, de los quince libros que forman la colección, siete están ambientados en este mundo de sabor a Edad de Bronce creado por Greg Stafford. Se puede apreciar en la foto que el RuneQuest Básico está hecho polvo, porque sufrió muchísimo ajetreo en mi juventud rolera. Ahora cuido bastante mejor los libros, pero mis juegos más utilizados de aquellos años muestran evidentes cicatrices por haber vivido mucho ;).

En la balda superior derecha podéis ver una veintena de títulos en inglés de diversas ediciones ambientadas en Glorantha:

  • Una caja de HeroWars, que fue la primera versión del sistema HeroQuest, diseñado por Robin D. Laws y publicado por Issaries, la editorial que se montó Greg Stafford después de dejar por primera vez Chaosium. Fue un intento valiente de hacer un sistema distinto que sirviera para jugar en un mundo de héroes y dioses con poderes tremebundos, aunque se ve que había mucho más amor que dinero en este juego.
  • Varios libros (pocos) de la edición de RuneQuest de Mongoose. Estos libros estaban ambientados en la Segunda Edad de Glorantha, la Era Imperial, y la verdad es que están bien escritos. Creo que ya no son ninguno canon, pero si os digo la verdad, a mí eso del canon me importa bien poco en esta y otras franquicias.
  • Esos cuatro lomitos de color crema son los libros de Pavis & Big Rubble Companion de Ian Thompson. Unas pequeñas joyitas dedicadas a la ciudad de Pavis, una gran ruina llena de tesoros, secretos, monstruos y peligros. Ahora mismo los están reeditando, ampliados, en el Jonstown Compendium.
  • Cuando Joc Internacional dejó de publicar RuneQuest en español, me comencé a comprar libros de RuneQuest en inglés, como River of Cradles, Sun County o Strangers in Prax. Es por estos libros que yo aprendí a leer inglés sin dificultad.
  • Tengo una copia del HeroQuest que publicó Edge en español. He de decir que el libro me parece una pasada, a pesar de las erratas y de que no se siguiera la línea más allá de un suplemento.

En este grupo tengo también juegos como RuneQuest 6, Basic RolePlaying (no la última versión), Elric y, por supuesto, Mythras. Mythras para mí es la mejor versión de RuneQuest que se ha publicado. Hay gente que dice que el sistema de combate, con sus maniobras y tal, es muy complejo, pero si usas el sistema simplificado que se incluye, por ejemplo, en M-Space, yo creo que se puede jugar hasta con rapidez.

Como podéis ver, al final he terminado comprando unos cuantos libros de la última versión del RuneQuest: Glorantha de Chaosium. Inicialmente no tenía pensado hacerlo, porque al fin y al cabo, mecánicamente no me parece la versión más innovadora, siendo una especie de regreso a la segunda edición de RuneQuest, con algunas pequeñas diferencias. Lo que no se puede negar es que esta es la versión más bonita del juego: a todo color, con una cantidad de arte increíble y con una visión de Glorantha que, esta vez sí, nadie puede negar que se trata de un mundo en la Edad de Bronce (fantástica), incluso si hablamos de los monoteístas del Oeste, que ahora no son gente medieval; hay que pensar más en catafractas bizantinos que en caballeros feudales si queremos ponernos en la longitud de onda adecuada.

¿Y por qué ahora tengo cuatro libros de esta colección? Pues porque me pillaron con el Weapons & Equipment xD. Lo compré porque había leído que era no solo un libro de equipo, sino todo un estudio sobre la tecnología de la Edad de Bronce, y estoy muy de acuerdo. No llega a ser el GURPS: Low Tech, pero sí que incluye un montón de detalles sobre la vida en un mundo de la era clásica que me han enganchado. Y de ahí me pillé el Cults of RuneQuest: Mythology porque otra descripción más del culto de Orlanth no necesito, pero un libro sobre qué es la mitología sí que me gusta leerlo. Y ojo, con un prólogo de Greg Stafford que ha sido, buah, como escucharlo hablar de nuevo.

Y claro... pues me han enganchado de nuevo, los muy cabrones xD. Porque los libros son bonitos, el sistema es funcional y nunca jamás los vamos a tener en español. No hay mercado para Glorantha en España. Edge sacó el libro de reglas, un libro de aventuras y después, el bestiario en PDF. Pero la línea no les salía rentable, así que al final voy a coleccionar los libros directamente en inglés. Sin mucha esperanza de jugarlos, pero con ganas de leerlos. Los iré pillando poco a poco, como ese RuneQuest Starter Set que se puede ver en la balda de arriba a la derecha (qué buenas cajas de inicio está sacando Chaosium, la verdad). He dejado espacio para más libros en esa baldita. A ver si me aguanta unos años sin llenarse xD.

En la parte inferior derecha de la imagen se puede ver mi colección de Pendragón. Este es EL juego definitivo del Rey Arturo, y su Gran Campaña de Pendragón, una de las mejores campañas que se pueden jugar. Yo al menos me lo pasé estupendamente haciéndolo. Tengo todo lo que se publicó en español por parte de Joc Internacional, todo lo que publicó Nosolorol (os recuerdo que traduje el libro básico para ellos, aunque estoy seguro de que me corrigó muchísimas cosas Ana Navalón) y bastantes suplementos en inglés que debí comprar más o menos a la vez que adquiría los suplementos de RuneQuest en inglés de los que os hablaba antes. Ahora me he pillado también el Pendragon Starter Set, con la idea de ver qué cambios habrá en la nueva edición del juego... y con hueco para ir metiendo lo que vaya saliendo para la línea ;). Sí, soy débil, qué le vamos a hacer. Pero de verdad que yo, si me tuviera que ir a una isla desierta solo con un juego, me llevaría la Gran Campaña de Pendragón y su suplemento, es decir, el libro de reglas :D.

Estas cuatro baldas son, para mí, mi Vieja Escuela. Sé que tiro mucho de nostalgia en este caso, y que seguro que hay juegos mejores que RuneQuest y Pendragón, pero a ciertas alturas de la vida, cada cual tiene sus filias bien definidas y creo que es lícito disfrutar de ellas lo mejor que se pueda.

Warhammer y Aquelarre

En la balda superior de esta foto podéis ver mi colección de Warhammer RPG. En mis tiempos mozos, esta era la colección que se hacía mi hermano, que puede presumir de tenerlo todo de la primera y la segunda edición del juego. Yo conseguí en uno de los mercadillos de las LES el libro de reglas de la primera edición en español y unas cuantas aventuras, incluyendo los dos primeros libros de El Enemigo Interior. Hace poco leí en un grupo de Telegram que la gente llega al juego de rol de Warhammer esperando interpretar a héroes como los del juego de miniaturas y se encuentra que es algo más parecido a La Llamada de Cthulhu pero en el Renacimiento xD. Creo que es una muy buena definición, porque es verdad que el estilo es un poco diferente entre juego de rol y juego de miniaturas. Y a mí me gusta más el del juego de rol.

La nueva edición que está sacando Devir en español tiene ese sacacuartos que es la reedición de El Enemigo Interior en los que cada libro se reedita con su compendio, que incluye reglas, ambientación y aventuras adicionales para cada aventura principal. Con lo que los cinco libros originales (más City of Chaos) se transforman en diez libros... más dos libros para describir las ciudades de Middenheim y Altdorf. También han sustituido los dos últimos libros por dos nuevas aventuras (La Rata Cornuda y El Imperio en Ruinas) porque se asume que los dos últimos capítulos de la campaña original no hacían justicia a la trama.

Yo al final creo que me compraré únicamente los libros que quedan para completar esta campaña y me quedaré con trece libros en total de la nueva edición, lo cual me parece un número más que apropiado teniendo en cuenta el tipo de juego que es :D. También he de decir que lo he que leído del libro de reglas de la cuarta edición no me ha convencido demasiado (la creación de personajes se me hace un poco confusa o mal explicada), pero que estoy dispuesto a jugar esta campaña usando el descomunal Zweihänder que se puede ver doblando la balda con su tremendo peso al lado del resto de libros :D.

En la balda de abajo de la foto podemos ver mi colección de Aquelarre, el juego de rol demoníaco-medieval que me hizo enamorarme de la historia de España. Es curioso porque fue otro juego que de joven no compré porque lo dirigía un amigo y era «su» juego. Al final terminé haciéndome con toda la colección de Joc Internacional, Caja de Pandora y Crom visitando tiendas roleras por Madrid. Disfruté como un enano leyendo estos libros y las aventuras las aproveché para mis partidas de Ars Magica :D.

La tercera edición del juego, publicada por Nosolorol, siempre me ha parecido una versión maravillosa. Creo que es uno de los libros más bonitos que tengo, y las ilustraciones tipo códice medieval me parecen muy conseguidas. De esta última edición también tengo unos cuantos libros, aunque menos que de las ediciones anteriores. Me gustan, pero creo que he llegado al límite físico de mi balda dedicada a Aquelarre y, al mismo tiempo, a mi límite en cuanto al número de libros que necesito para disfrutar de este juego. No me he apuntado a la cuarta edición que publicará Nosolorol en el futuro porque creo que el sistema de juego no puede ser muy distinto al de la tercera edición, y que este no deja de ser una derivación del RuneQuest. Ojo, que sí que me compré Villa y Corte, pero está en otro hueco de las estanterías, y lo hice porque me ofrecía algo nuevo en su exquisita descripción de la España del Siglo de Oro.

Estos dos baldas creo que son un buen ejemplo de colecciones que tengo ya bastantes completas y que no necesito que sean más grandes en el futuro. No descarto comprar a lo mejor algún librillo más que me llame la atención de cada uno de ellos, pero creo que es poco probable que lo haga, al menos a corto y medio plazo. Para mí, es suficiente con lo que ya tengo.

AD&D y ACKs

D&D no ha sido nunca mi juego preferido. No tuve la caja roja de Dalmau y para cuando llegó el AD&D de Ediciones Zinco, yo ya tenía mi RuneQuest, mi Señor de los Anillos, mi Star Wars o mi Pendragón; era un «Chico Joc Internacional». Pero eso no quiere decir que no me comprara en su momento al menos los dos libros básicos, el Manual de Monstruos y libros como el Manual del Buen Sacerdote o el Manual de los Poderes Psiónicos. Este último lo compré porque era necesario para jugar a Dark Sun, cuya fenomenal caja podéis ver también en la foto. Creo que hay pocos libros de rol que me haya leído tantas veces como Dark Sun; aunque creo que jamás llegué a jugar más de una o dos partidas, el mundo del Sol Oscuro me fascinaba. Tarde un cierto tiempo en darme cuenta de que no era fantasía «normal», sino que se parecía más a la tradición del «Romance Planetario» tipo John Carter de Marte. Los poderes psiónicos y el ambiente desértico me tendrían que haber dado la pista, la verdad.

A la derecha podéis ver también la caja y muchos de los suplementos de Birthright, otra de las ambientaciones que me fascinaron de AD&D (no era yo muy de Dragonlance ni Reinos Olvidados, la verdad). En Birthright llevabas a reyes, condes, patriarcas, magos o jefes de cofradías de ladrones y se incluían sistemas para gobernar reinos y para batallas campales por mar y aire (con su tablero para dirigir la batalla y sus fichas de tropas de cartón). Y es que hasta el mundo estaba muy bien, con sus países feudales pseudo-celtas, sus pseudo-vikingos, sus pseudo-árabes, sus pseudo-mongoles y sus pseudo-liga hanséatica. A ver, sí, son muchos «pseudos», pero estaban mezclados con mucho gusto y todo encajaba muy bien. A pesar de que creo que nunca he llegado a jugar una partida de rol de Birthright, he participado en media docena de partidas por email (¡ni siquiera por foro!) en la que llevábamos directamente a los personajes como si fuera una partida de Diplomacia. Buenos tiempos.

En la balda de la izquierda tengo también unas cuantas reediciones e incluso aventuras clásicas de D&D que he ido comprando con los años. No es que crea que las vaya a jugar nunca, pero me gusta tenerlas para ver lo que se publicaba en los primeros tiempos del hobby. Es curioso cómo en Contra los gigantes hay sitio para meter todas las aventuras originales de los gigantes (G1, G2 y G3) y todavía hay espacio para aún más aventuras. Cosas de que un clásico como G1: Steading of the Hill Giant Chief ocupara ocho páginas originalmente.

En este espacio tengo sitio también para mi colección en físico de Adventurer Conqueror King System (ACKs), con casi todo lo que han publicado para su primera edición. ACKs es un retroclón que se toma en serio lo de poder jugar con dominios, ejércitos y una economía que funciona a partir del nivel 9, y en su momento me llamó tanto la atención que este fue el primer proyecto que apoyé en Kickstarter, allá por el 2012.

Me faltan un par de libros, como By this Axe pero es que, vaya, el precio del libro en físico es prohibitivo y encima es «calidad DriveThruRPG». Entiendo que al final lo terminaré comprando, porque se puede decir lo que se quiera de Alexander Macris, pero no que no sea exhaustivo en sus diseños. Considero que ACKs es uno de los mejores retroclones que hay, un gran juego, y uno de los mejores diseñados de todos los tiempos. Soy mecenas de la segunda edición, pero solo a nivel PDF porque los precios de la versión física se me iban de madre.

Aventuras en la Marca del Este, Clásicos del Mazmorreo y OSR en general

En estas dos baldas podemos ver todo lo que tengo de Aventuras en la Marca del Este, que es prácticamente todo lo que se ha publicado. Me compré la caja roja, la verde, la azul, la negra... todas las cajas que fueron saliendo xD. Y también aventuras de cuando las sacaba Holocubierta y, POR SUPUESTO, los Clásicos de la Marca, de los que he escrito tres :D.

Aventuras en la Marca del Este es historia viva del rol en España. Te puede gustar más o menos el sistema, pero no se puede negar que es la punta de lanza del OSR en nuestro país, y que gracias a la línea de aventuras de Clásicos de la Marca, es uno de los retroclones con más suplementos publicados. Yo confieso que soy mucho más fan del sistema Crónicas de la Marca que de Aventuras, pero las aventuras se pueden jugar con uno o con otro, o con el retroclón que más te guste. No veréis el libro de Crónicas de la Marca en la foto porque lo tengo ahora mismo en mi mesa de trabajo, ya que estoy currando en un libro sobre medianos ;) que usará este sistema.

Al lado de los Clásicos de la Marca tenemos los Clásicos del Mazmorreo, el juego de Goodman Games que aúna el espíritu de D&D con unas reglas derivadas pero propias, un conocimiento profundo de la literatura pulp y de Espada y Brujería, y una actitud supermacarra. Con este sistema tengo el problema de que poseo un montón de aventuras en inglés y que las he de llevar apuntadas en el móvil para no comprármelas de nuevo en español cuando las traduce Other Selves xD. Son grandes aventuras, llenas de imaginación, acción y dioses del Caos.

En esta foto podéis ver también Axis Mundi, el retroclón que sacamos desde 77Mundos y el Helvéczia, esa especie de mezcla de reglas de D&D y espíritu de Aquelarre que no puedo dejar de recomendar a la gente. De verdad, es una pasada de juego.

Tolkien y juegos d20

¿Podéis ver el destrozadísimo lomo de mi copia de El Señor de los Anillos? Sí, admito que da pena verlo, y que en Tesoros de la Marca me pondrían una calificación muy pobre al libro si lo tratara de vender de segunda mano. Pero no creo que lo haga nunca, porque ahí está mi primer juego de rol, el libro que lo empezó todo (aunque todo, todo, lo empezó un librojuego del que os hablaré en otra entrada). Cuando me compré ese libro no sabía ni que existían las tiendas frikis, así que lo tuve que pedir en mi librería de barrio, La Carreta, y tardaron semanas en traérmelo. Flipé con el libro, lo devoré en unos días, hice personajes para mis hermanas, mi hermano y uno de mis primos y me metí a dirigir sin más consejos que los que venían en el libro.

Meses después me compré el RuneQuest y La Isla de los Grifos y ahí ya sí que encontré mi sistema de juego, pero no puedo dejar de ver con mucho cariño El Señor de los Anillos y sus suplementos, como ese precioso Lórien o El Bosque Negro (uno de los mejores libros de la colección). Al principio estos libros los compraba en El Corte Inglés o La Casa del Libro, pero recuerdo que un año, después de que mi padre sacara el coche del garaje de la Plaza de la Luna donde lo había aparcado, vi el escaparate de la Librería Atlántica (cuando aún estaba en su vieja ubicación) y dije «¿una tienda llena de juegos de rol y frikería en general? NO PUEDE SER».

Podéis ver que tengo también un montón de libros de ese juego de La Factoría de Ideas. Muchos de ellos son de los que tienen el agujerito en el lomo, maniobra comercial de dudosa legalidad muy típica de esa editorial. Y también hay un montón de libros de El Anillo Único de la primera edición, que fue el primer juego que realmente entendió cómo funcionaba el mundo de Tolkien. Bueno, hubo un juego que salió cuando las películas, pero ese no lo llegué a tener.

La segunda edición de El Anillo Único no la he comprado, y no sé si llegaré a hacerlo. Confieso que a mí la zona de Rhovanion, con sus reinos élficos y enanos, sus culturas norteñas y orientales me parece mucho más jugable e inspirador que Eriador, donde solo hay Medianos y tierras despobladas. A lo mejor me pillaré el libro sobre Moria o alguno que me llame mucho la atención, pero como podéis en la foto, ya no tengo sitio para más Tolkien en ese hueco, así que...

... bueno, igual le podría encontrar hueco en la balda de al lado, donde podéis ver una ecléctica mini-colección de libros en muchos casos basados en el sistema d20, como ese El Reino de la Sombra y unos cuantos libros del Conan (d20). También he puesto ahí los libros de Máscaras del Imperio de Other Selves, que tienen un formato tan raro que me dificulta un poco encontrarles un lugar xD. Esta balda es una candidata buena a servir de hogar a otros libros, porque aún hay huequito.

Ars Magica

Otro de mis juegos fetiche, el Ars Magica, también conocido como «el mejor juego sobre magos jamás escrito». Cuando me compré el libro de Kerykion me pareció uno de los libros más bonitos que había leído, y flipé con el sistema de magia y el hecho de que hubiera todo un capítulo entero dedicado a las actividades de los magos en sus laboratorios, creando objetos mágicos, despertando familiares, inventando hechizos, etc. La caña de España. Como comenté hace ya un tiempo, los libros de Ars Magica los compraba porque me encantaba leerlos, aunque el sistema me parecía un poco farragoso, pero allá por principios de siglo, cuando se reactivaron mis ganas de jugar al rol, dirigí un par de campañas del juego y lo cierto es que es un sistema más que jugable, en el que disfrutas de lo lindo viendo crecer a tu mago a lo largo de las décadas.

En las baldas podéis ver casi todo lo que se publicó en español para las ediciones tercera y cuarta (esta última, por parte de la Factoría) y algún que otro libro en inglés para cuarta. De la quinta edición tengo también gran parte de la colección en inglés, y todo lo que ha ido saliendo en español por parte de Holocubierta, incluyendo ese fabuloso libro Finis Terrae dedicado al Tribunal de Iberia, una auténtica maravilla.

En estas estanterías podéis ver también una copia del Liber Novembrium Hermetici y las versiones en español de las aventuras de la trilogía de las Cuatro Estaciones que se curró Óscar Estefanía y de las que no creo que haya muchas copias en el mundo ;). Ah, y aquí también están los tres libros de la colección de La Torre de Rudesindus, porque aunque Rudesindus no tiene nada que ver con Ars Magica, no deja de ser un mago en su torre y creo que este es su lugar ;).

Dentro de poco va a salir una nueva edición del juego, la que se supone será la edición definitiva (¿cuántas veces he oído eso antes...?) y no sé si le daré una oportunidad. Se supone que la nueva versión vendrá con una licencia muy abierta, incluso puede que con Creative Commons, lo que permitiría a otras editoriales y grupos creativos sacar sus propios libros derivados de Ars Magica. ¿Me haré con ellos? Quién sabe. No sé si necesito un nuevo libro básico de Ars Magica; mi sospecha es que no, pero tampoco necesito una nueva versión de RuneQuest y ya podéis ver que he fracasado miserablemente a la hora de resistirme :D. Así que creo que todo dependerá de qué cosas salgan para el juego. Seguro que me podré leer unas buenas reseñas en el blog de Ars Rolica que me orienten al respecto ;).

Continuará

En un par de días pongo el resto de los contenidos de las estanterías, que la entrada me está quedando ya muy larga. Nos quedan juegos de ciencia ficción, históricos, de superhéroes, librojuegos, revistas y miscelánea en general. ¡Ya queda menos! ;)

Saludetes,
Carlos

17 septiembre 2023

«Los tres grandes Role-Playing Games: RuneQuest, Dungeons and Dragons y Traveller»

Seguimos adelante con el #RPGaDay2023 convertido #RPGaWheneverIWant2023. La siguiente pregunta es el juego más antiguo al que has jugado. La respuesta es sencilla, porque he jugado (y dirigido) el juego del rol más antiguo que existe, el Dungeons and Dragons, en sus muy distintas ediciones. Pero como esta serie de artículos no van sobre responder de forma sencilla a las preguntas, sino de enrollarme con las respuestas y ver hasta dónde me llevan, he pensado que hay más juegos antiguos que he jugado antes. De hecho, he jugado a «los tres grandes».

Como ya he dicho miles de veces, antes de ser rolero, yo fui librojueguero: me encantaban los libros tipo Elige tu propia aventura, sobre todo los que Altea publicaba en los 80, como la serie de Crónicas Cretenses, Brujos y Guerreros, Lobo Solitario o Lucha-Ficción. Estos últimos eran los famosos Fighting Fantasy escritos por Steve Jackson e Ian Livingstone, los fundadores de Games Workshop.

En las primeras páginas de los libros de Lucha-Ficción había una pequeña biografía de Jackson y Livingstone, en la que siempre me llamó la atención la referencia a algo llamado «Role-Playing Games». Os dejo una foto de una de estas páginas:

Me resulta muy curiosa la frase que define lo que son los juegos de rol: «Lo que hace únicos a los Role-Playing Games es su peculiaridad de necesitar un Señor del Juego que presida, a modo de un dios, la aventura a la que se lanzan los jugadores». En aquellos tiempos aún no les salía a los traductores convertir «Role-Playing Game» en «Juego de Rol», y creo que solo he visto «Game Master» traducido como «Señor del Juego» más que en estos libritos. Desde luego, yo no diría que los directores de juego son dioses, aunque es verdad que ostentan mucho poder en el ámbito de una partida ;).

La frase, sin embargo, que se me quedó grabada, fue la del último párrafo, donde decía que los autores seguían teniendo varios juegos favoritos entre los que se encontraban «[...] los tres grandes Role-Playing Games: RuneQuest, Dungeons and Dragons y Traveller».

Pasó un cierto tiempo antes de que averiguase lo que eran los Role-Playing Games, y más aún en encontrarme con «los tres grandes». Mi primer juego de rol fue El Juego de Rol de la Tierra Media (MERP o Middle-Earth Role-Playing), publicado en español por Joc Internacional. Pero el segundo sí que fue uno de esos tres grandes: RuneQuest.

RuneQuest fue publicado en español también por Joc Internacional. Yo lo compré, junto al suplemento La Isla de los Grifos en el año 1991, como ya he relatado hace años. Fue durante muchos años mi juego de rol preferido, y el primero con el que me enteré realmente de cómo dirigir una partida. El sistema d100 me parecía mucho más intuitivo que lo que había visto en el juego de la Tierra Media, y aunque el juego no tuviera una ambientación predeterminada, a mí los ejemplos de juego y el ambiente en general me transportaban a la antigüedad clásica, a la época de los vikingos o a los tiempos de Conan. La versión de RuneQuest que vimos en España fue la tercera edición de Chaosium, que publicó junto a Avalon Hill, y fue de las pocas que no tuvo el mundo de Glorantha como mundo «oficial» del juego.

Durante muchos años me compré todo lo que salió de RuneQuest. Y cuando Joc Internacional quebró, me comencé a comprar todo lo que pude en inglés, incluyendo más de un fanzine como Tales of the Reaching Moon o Tradetalk que mantuvieron el juego vivo en los años oscuros en los que Chaosium estuvo a punto de desaparecer. A día de hoy RuneQuest está más vivo que nunca y ha regresado a Glorantha, pero del lío de ediciones del juego os hablaré después.

El segundo de los «tres grandes» al que jugué fue a Dungeons and Dragons. En España llegó en 1985, de la mano de la editorial Dalmau, que solo publicó el libro básico y varias aventuras. Hubo que esperar al año 1992 para que Ediciones Zinco publicara el juego como se merecía, incluyendo no solo los libros básicos sino también multitud de libros de monstruos, aventuras y mundos como Reinos Olvidados, Dragonlance o Dark Sun. Aquí de nuevo nos llegó no el juego original, sino una edición posterior, en este caso la segunda edición de Advanced Dungeons and Dragons, en la que ya no estaban involucrados ni Gygax ni Arneson, los creadores del primer D&D.

Mi relación con D&D fue durante mucho tiempo un poco lejana. Me gustaba el juego pero veía cosas muy raras en él. Después de haberme críado con un sistema con el de RuneQuest, muy basado en el uso de habilidades que ibas subiendo al ritmo que desearas (y podían ser habilidades mágicas o marciales), encontrarme con un sistema de niveles y clases me resultaba raro. Eso de que los magos no pudieran usar armaduras ni ciertas clases de arma se me hacía raro. Había muchas cosas que me sonaban extrañas en D&D y que no terminé comprendiendo hasta muchos años después, cuando descubrí el movimiento OSR y los retroclones de D&D. Aprender sobre la historia de D&D, sobre el estilo de juego de Gygax o sobre los primeros años de la afición me hicieron apreciar D&D de un modo nuevo, porque por fin comprendí la historia desde el principio, y pude entender muchas de las decisiones de diseño que al principio me habían parecido tan arbitrarias. A día de hoy me gusta mucho más D&D que antes, pero confieso que me gusta más en su versión retroclonera como ACKs, Lamentations of the Flame Princess o Aventuras en la Marca del Este. La versión actual, la quinta, no me parece un mal juego, pero no es lo que busco en un juego de rol.

El último de los «tres grandes» según Jackson y Livingstone es Traveller, el que durante mucho tiempo se ha considerado el mejor juego de rol de ciencia-ficción. La primera versión de Traveller que compré fue Traveller: The New Era, que utilizaba un sistema de juego completamente distinto al original y que estaba ambientado después de la destrucción del Tercer Imperio, en un universo bastante post-apocalíptico, en el que las máquinas habían acabado con la vida de trillones de personas. Confieso que nunca llegué a jugarlo. También me compré un suplemento para la cuarta edicíon (conocida como T4) llamado Pocket Empires. El sistema de juego también era distinto, pero me gustaba el libro porque trataba sobre cómo dirigir partidas en las que los jugadores eran líderes de pequeños «imperios de bolsillo», es decir, agrupaciones de unos pocos mundos cercanos entre sí, que inevitablemente serían absorbidos para formar el Tercer Imperio.

Cuando por fin comencé a apreciar Traveller fue cuando me compré, a un precio imbatible, la versión de bolsillo del Traveller publicado por Mongoose, que es la que a día de hoy publica una de las versiones del juego (sí, la historia de Traveller también es complicada).

A día de hoy poseo unos cuantos libros de Traveller, tanto de la primera edición de Mongoose como de la segunda, y de esta mundo unos cuantos están en español, porque la editorial Sugaar los está traduciendo al español desde hace unos años. Esta edición es bastante fiel al original y diría que se ha sabido modernizar muy bien y ha logrado ponerse al día y ser un sistema atractivo. No es ciencia ficción transhumanista como la que está ahora mismo más de moda, pero yo creo que es bastante interesante, sobre todo si buscas algo de ciencia-ficción «clásica», con sus naves, sus armas de rayos y sus alienígenas. Space opera de la buena.

Hay algo muy interesante que aplica a los tres juegos, y es el hecho de que todos tienen sus propios retroclones. Es decir, juegos que utilizan sus mismas mecánicas tratando de emular las sensaciones de sus primeras ediciones. Todos estos retroclones hacen uso de la licencia abierta OGL que se publicó a principios de siglo. De D&D hay cientos de retroclones, que comenzaron con los primeros intentos tipo OSRIC, Labyrinth Lord o Sword & Sorcery y de los que la versión más famosa a día de hoy podría ser OSE. Cuando Mongoose consiguió los derechos de RuneQuest y de Traveller, publicó sus versiones de ambos juegos con la licencia OGL, por lo que se han podido publicar también juegos como OpenQuest y Revolution d100 (descendientes de RuneQuest) o Cepheus Engine (descendientes de Traveller). Mythras es un caso especial, porque en este caso no se trata de un retroclón, sino que The Design Mechanim tiene permiso expreso de Chaosium para seguir publicando lo que no se puede sino calificar de RuneQuest 6,5.

Es cierto que estos tres juegos son tres grandes entre los juegos de rol. Quizá a día de hoy hay juegos más famosos como Vampiro, La Llamada de Cthulhu o Pathfinder, pero de un modo u otro son los tres juegos que siguen manteniéndose en pie contra viento y marea después de casi cincuenta años de afición. Todos ellos me gustan, aunque hay ediciones que me gustan más que otras (y no suelen ser las últimas). Pero gran parte de mi biblioteca rolera está compuesta por libros pertenecientes a estos juegos o a alguno de sus derivados.

Como bonus track, os pongo un listado de los años en los que se publicaron las distintas versiones de estos tres juegos. Todo mezcladito, para que veáis un poco de la historia común que comparten:

  • 1974: Este año se publicó la primera versión de D&D, en una cajita con tres libritos muy pequeños que te animaban a usar las reglas de Chainmail (un juego de miniaturas de Gygax) para los combates cuerpo a cuerpo. Los autores fueron Gary Gygax y Dave Arneson.
  • 1977: Este año se publicó una versión «Basic» de D&D que solo te permitía jugar entre los niveles 1 y 3 y que se consideraba apropiada para los que se iniciaban en el juego. Esa versión la diseñó Eric Holmes. Y, al mismo tiempo, se comenzó a vender el primero de los tres libros que formarían la versión «Avanzada» de D&D. Este año fue el compendio de monstruos y en los dos siguientes años se publicaría el manual del jugador y la famosa guía del dungeon master escrita por Gygax (la Biblia para muchos roleros estadounidenses). En el año 77 se publicó también la primera versión de Traveller, obra de Marc Miller.
  • 1978: Chaosium publicó este año su primera versión de RuneQuest. Gygax publicó el manual del jugador de su Advanced D&D.
  • 1979: Al año siguiente de la primera edición Chaosium publicó la segunda edición de RuneQuest, que se distingue poco de la primera, salvo en el hecho de que es la preferida de los aficionados estadounidenses más fanáticos del juego. También fue el año en el que Gygax publicó la Guía del Dungeon Master para Advanced Dungeons & Dragons, completando así el juego en su versión avanzada.
  • 1981: Este año se publicó una nueva versión del D&D «básico» en forma de dos cajas, Basic D&D, obra de Tom Moldvay, con la que podías jugar entre los niveles 1 y 3, y Expert D&D, obra de Dave Cook y Stephen Marsh, que te permitía jugar entre los niveles 4 y 14. Estos dos juegos se vendieron en caja, y cuando a día de hoy se consideran un sistema de juego llamado «B/X» por «Basic/Expert» y también es para muchos jugadores la mejor versión de D&D.
  • 1983: Este año se comenzó a escribir otra versión del sistema Basic D&D, obra esta vez de Frank Metzer. A lo largo de los siguientes años, del 83 al 86 se publicaron las cajas Expert, Companion, Master e Inmortals, que forman la versión «BECMI» de D&D, por las siglas de cada una de sus cajas.
  • 1984: En este año se publicó la tercera edición de RuneQuest. Chaosium se alió para elló con la editorial Avalon Hill, que era uno de los gigantes de los wargames por aquella época. Creían que la capacidad de distribución de Avalon Hill ayudaría a las ventas, pero la relación entre ambas editoriales fue tormentosa, por decirlo suavemente. Además, esta versión de RuneQuest estaba oficialmente desligada de Glorantha, aunque salieron bastantes suplementos ambientados en el mundo inventado por Greg Stafford. Esta es la versión que publicó años después Joc Internacional en español.
  • 1987: Este año se publicó MegaTraveller. Usaba el mismo sistema que Traveller pero estaba ambientado en un período de guerra civil en el Tercer Imperio. Inicialmente Traveller no tenía una ambientación oficial (y la gente lo usaba para jugar a Star Wars, por ejemplo) pero con el paso de los años se fue imponiendo una ambientación por defecto, el Tercer Imperio de la Humanidad, que es una versión de nuestro futuro.
  • 1989: En 1989 se publicó la segunda versión de Advanced D&D, diseñada por Zeb Cook. A Gygax le habían echado de su propia empresa años antes, y esto fue una revisión de la versión avanzada de D&D, que ya tenía diez años, si contamos desde la publicación de la Guía del Dungeon Master de Gygax. Esta es la versión del juego que publicó en España Ediciones Zinco años después.
  • 1991: Este año se publicó la Rules Cyclopedia, que eran las reglas de «BECMI» pero sin las reglas de Inmortals, todo en un libro bastante tocho. Es curioso como en este año siguen existiendo dos versiones de D&D, la básica y la avanzada, sobre todo teniendo en cuenta que la básica no era ya realmente tan diferente de la otra.
  • 1993: Este año se publicó Traveller: The New Era, que cambió por primera vez el sistema de juego clásico y lo sustituyó por el sistema de la casa que utilizaba con todos sus juegos por aquel entonces la editorial GDW. La guerra civil que se había descrito en MegaTraveller terminó con la creación de un virus informático que convertía a las máquinas en seres sintientes que odiaban a los seres vivos, con lo que el Tercer Imperio se fue por el retrete. El nuevo juego estaba ambientado unas cuantas décadas después y era un universo post-apocalíptico. Los fans no estuvieron muy contentos con estos cambios y abandonaron un poco el juego. También fue el año en el que se comenzó a publicar Magic: the Gathering.
  • 1996: En el año 96, Marc Miller publicó lo que se puede considerar la cuarta edición de Traveller. Oficialmente se llama Marc Miller's Traveller pero los fans la conocen como T4. Los valores de producción eran bastante deficientes, con un diseño un poco anticuado y bastantes erratas. Estaba ambientado en los primeros años del Tercer Imperio. Este fue también el año en el que Games Design Workshop (GDW), la empresa que había publicado siempre Traveller se disolvió.
  • 1997: Este año TSR, la empresa que publicaba D&D fue comprada por Wizards of the Coast.
  • 1998: Steve Jackson Games comenzó a publicar este año una versión de Traveller usando su sistema GURPS. En la afición se lo conoce como GURPS Traveller. Se publicaron muchos (y muy buenos) suplementos. La ambientación era una alternativa en la que no estallaba la guerra civil de MegaTraveller, con lo que se puede decir que a estas alturas a nadie le gustaba la idea de volar por los aires el Tercer Imperio. Este año también fue cuando Greg Stafford abandonó Chaosium y la compañía se quedó prácticamente solo con los derechos de La Llamada de Cthulhu.
  • 2000: En el año 2000 los derechos de D&D estaban en manos de Wizards of the Coast (los de Magic), que sacaron la tercera edición del juego. Se acabó lo de dividir el juego en básico y avanzado, y se acabó el viejo sistema, un poco «frankenstein»; todo se unificó con un sistema llamado «d20» y los libros se publicaron con una licencia llamada OGL que permitía a otras editoriales publicar suplementos para D&D. El germen de los retroclones había nacido, aunque tardaría en germinar.
  • 2002: Como ejemplo de que el d20 estaba conquistando el mundo, este año se publicó Traveller20, una versión de Traveller que usaba el sistema d20.
  • 2003: Este año se publicó la versión 3,5 de D&D, republicándose de nuevo todos los libros básicos, pero (supuestamente) mejorados.
  • 2006: En el año 2006 se publicaron otras dos versiones de Traveller, una para la cuarta edición de GURPS (llamada Traveller: Interstellar Wars y ambientada en la guerra entre la Tierra y el Primer Imperio) y otra para el sistema Hero. Pero lo realmente significativo es que este año Mongoose obtiene los derechos para publicar su propia versión de RuneQuest (que se conoce entre los fans como Mongoose RuneQuest o MRQ. Era un sistema multiambiental, como la vieja tercera edición, pero también salieron suplementos para Glorantha, ambientados en la Segunda Edad de ese mundo. Es interesante también que este año se publicó el primer retroclón: OSRIC, que quería servir como documento de referencia para aquellos que querían jugar a las viejas versiones de D&D sin dejarse un riñón en comprar libros antiguos.
  • 2007: Este año se publicó Labyrinth Lord uno de los más famosos retroclones de D&D.
  • 2008: Este fue el año en el que se publicó la infame cuarta edición de D&D. La llamo infame no porque fuera horrible; lo cierto es que tenía muy buenas ideas que luego se plasmaron magistralmente en el juego 13th Age. Pero a los aficionados no les gustó demasiado. No ayudó tampoco el hecho de que se intentara destruir la licencia OGL y sustituirla por una licencia mucho más limitada, llamada GSL. Este año se publicó también el retroclón Swords & Wizardly. Y, en otro orden de cosas, Mongoose consiguió los derechos para publicar su propia versión de Traveller, igual que había logrado los derechos para RuneQuest un par de años antes. Esta versión de Traveller se conoce como Mongoose Traveller o MongTrav (un nombre que me parece particularmente horrible). Ah, también fue el año en el que murió Gary Gygax.
  • 2010: Mongoose publicó este año su segunda edición de RuneQuest, escrito por Pete Nash y Lawrence Whitaker.
  • 2012: En el 2012 los derechos para publicar RuneQuest se fueron a la editorial The Design Mechanism, que publicó la sexta edición de RuneQuest (RQ6) ambientada de nuevo en Glorantha.
  • 2013: Este año Marc Miller publicó Traveller5, la quinta edición del juego, financiada a través de un kickstarter. Es, según él, la versión definitiva y canónica del juego. Es interesante hacer notar que la publicación de esta quinta edición no evitó que se siguieran publicando el resto de versiones del juego; a Miller no le importa vender los derechos de publicación a otras empresas.
  • 2014: El año 2014 se publicó la famosa quinta edición de D&D. Se dice que es la versión de D&D que más se ha vendido en la historia, y la idea era que fuese mucho más sencilla mecánicamente que las ediciones tres y cuatro. Se publicó con la licencia OGL y la política de Wizards of the Coast fue no inundar el mercado con suplementos como en tiempos del sistema d20, sino publicar módulos oficiales de un modo mucho más contenido.
  • 2015: Este año Greg Stafford y Sandy Petersen volvieron a Chaosium, comenzando el relanzamiento de la compañía.
  • 2016: Este año Mongoose sacó su segunda edición de Traveller. Es una revisión de su primera edición firmemente ambientada en el Tercer Imperio y con mejores acabados (es a todo color, por ejemplo). Esta es la edición que está publicando Sugaar en español. También en este año The Design Mechanism perdió los derechos para publicar RuneQuest, porque Chaosium estaba preparando su nueva versión del juego. Al menos les dejaron seguir publicando su juego con el nombre de Mythras.
  • 2018: Este año Chaosium publicó su nueva versión de RuneQuest, llamada RuneQuest: Roleplaying in Glorantha, aunque todos sabemos que es el RQ7. Está de nuevo ambientada en Glorantha, en la Tercera Edad, y los valores de producción son también mucho mejores que sus versiones anteriores. Por ejemplo, también se publica a todo color, y por fin las ilustraciones nos muestran un mundo de la Edad de Bronce como Zeus manda. Esta es la edición que (brevemente) publicó en España Edge (solo sacó el básico, y el libro de monstruos en PDF).

Tanto el Traveller de Mongoose como el RuneQuest de la renacida Chaosium gozan de una buena salud, y hay un nuevo D&D fraguándose, llamado por el momento One D&D. Entiendo que este último se publicará el año que viene, para aprovechar el 50 aniversario de la publicación del juego original, pero esos ya son imponderables de los que hablaré probablemente en una década o dos xD.

Saludetes,
Carlos

23 agosto 2023

Publicar juegos basados en BRP

Como os comenté en mi anterior entrada, este año me compré a precio de ganga la guía de inicio de RuneQuest. Confieso que apenas la había ojeado, pero estos últimos días me la he leído casi entera (salvo las aventuras), junto a la guía de inicio de La Llamada de Cthulhu. Algunos de los cambios me gustan más (está muy bien el uso de Runas para definir personajes, porque las Runas son muy importantes en Glorantha), otros me gustan menos (volver a usar «Strike Ranks» o «Momentos de Reacción» en combate me parece que lo complica innecesariamente) y otros me molan pero sé que soy una minoría (la Tabla de Resistencia me parece genial para comparar características, pero hay gente que considera que usar tablas en el 2023 es un atraso). Hay que admitir que todos los libros de esta edición de RuneQuest son realmente bonitos, publicados a todo color, con una buena maquetación y con ilustraciones que muestran de modo perfecto la apariencia tipo «edad de bronce» de Glorantha. Porque esta última edición del clásico RuneQuest, publicado por Chaosium, no es un reglamento genérico, sino un juego asociado por completo a su ambientación original, Glorantha.

Este mismo año desde Chaosium se ha publicado un juego similar en su reglamento a RuneQuest pero sin una ambientación por defecto asociada: Basic RolePlaying. No es la primera vez que se edita este juego, que vienen a ser las reglas d100 puras y duras, para que tú te montes la ambientación que quieras. Esta nueva edición de Basic RolePlaying está disponible en PDF y muy pronto estará en físico, y si queréis leer una magnífica reseña de la nueva edición, os animo a que leáis la que ha escrito Runeblogger. Basic RolePlaying difiere principalmente de RuneQuest en que no tiene nada de runas ni referencias a Glorantha, sino que es el sistema básico BRP/d100/percentil pero con una serie de opciones para que puedas usarlo como base para tus partidas o para publicar tu propio juego, decidiendo si usas localizaciones de golpe o puntos de golpe generales, un modo aletario o por compra de puntos para generar características, el uso de distintos sistemas de magia y superpoderes, etc. Como comenta Runeblogger, si tienes la anterior edición (el «libro gordo dorado») las diferencias no son muchas, salvo que se han añadido reglas de persecuciones y una sección sobre pasiones y reputaciones sacadas de la última edición RuneQuest. También se ha simplificado parte del texto, se han añadido nuevas ilustraciones, muchas de ellas a color y en general se le ha dado un lavado de cara al diseño de la maqueta.

Un cambio muy significativo es que esta edición de Basic RolePlaying se ha publicado bajo la licencia ORC (Open RPG Creative license), que es la respuesta de la comunidad rolera a la debacle que hubo a principios de este año con la licencia OGL por parte de Hasbro/Wizards. Al estar publicado bajo esta nueva licencia, cualquiera puede coger el texto de Basic RolePlaying y usarlo para crear su propio suplemento o material sin tener que pedir permiso (ni pagar royalties) a Chaosium. Y, tal y como está definida la licencia ORC, este derecho es irrevocable a perpetuidad, por lo que Chaosium no puede eliminarlo en el futuro ni aunque se arrepintiera de ello.

¿Significa esto que puedes usar Basic RolePlaying para crear tu propio RuneQuest o tu Llamada de Cthulhu? Pues en realidad no. Veamos un poco sobre la actitud histórica de Chaosium al respecto.

«No recrearás los juegos de Chaosium»

Aunque publicar Basic RolePlaying con la licencia ORC parece un cambio de paradigma con respecto a la antigua política de Chaosium, en realidad yo diría que no lo es tanto. Chaosium ya tenía un SRD («System Reference Document») y una licencia llamada BRP Open-Gaming License que te permitía crear juegos, suplementos y aventuras utilizando el texto del SRD y por tanto las reglas de BRP como base. Pero si leéis la página donde se habla del SRD y la licencia veréis que en la parte de «Contenido Prohibido» se comenta que no puedes utilizar reglas de otros juegos publicados por Chaosium ni cosas que se les parezcan. Así que podías usar las reglas del SRD pero no podías meter pasiones que funcionaran como las de Pendragón o RuneQuest, ni los sistemas de hechicería, magia divina y magia espiritual de RuneQuest, ni el sistema de locura de La Llamada de Cthulhu ni el sistema de aumentar una habilidad con otra de RuneQuest. Vamos, que no podías simplemente usar el SRD como base para luego meter el resto de reglas que te gustaran de otros juegos d100 publicados por Chaosium. El último párrafo creo que era el más claro al respecto: «[...] The license explicitly allows derivative works. [...] Just don’t try to create a retroclone of Call of Cthulhu, RuneQuest, Pendragon, or other Chaosium games. We are empowering your imagination, not authorizing you to try to reprint our games.». Que traducido viene a decir que puedes usar BRP para crear tus propios juegos, pero que no trates de republicar La Llamada de Cthulhu, RuneQuest o el resto de juegos de Chaosium añadiendo reglas que estaba en esos juegos pero no en el SRD. La licencia BRP OGL servía para crear nuevos juegos que usaran la base de BRP, pero no podías simplemente crear retroclones de los juegos d100.

Por lo tanto, había que tener cuidado con lo que publicabas, porque si copiabas reglas de otros juegos de Chaosium, aunque no los conocieras, la editorial te podía acusar de haberlo hecho de forma consciente. Y la lista de juegos incluye de forma explícita todos los publicados por Chaosium a lo largo de su historia: Call of Cthulhu, Dragon Lords of Melniboné, ElfQuest, Elric!, Hawkmoon, HeroQuest, Hero Wars, King Arthur Pendragon, Magic World, Nephilim, Prince Valiant, Ringworld, RuneQuest, 7th Sea, Stormbringer, Superworld, Thieves’ World, Worlds of Wonder, «and any related sublines». Eso en cuanto a reglas, pero en cuanto a ambientación la licencia indicaba que no podías usar ni Glorantha, ni los mitos de Cthulhu ni el mundo artúrico. Ojo, es evidente que Glorantha es una ambientación que no está bajo el dominio público, pero que la obra de Lovecraft o los mitos artúricos sí que son libres. Pero lo que te decían con esta licencia es que sí, que lo que son las ambientaciones sí son libres, pero que no tenías permiso para hacer un juego con sistema d100 y ambientación lovecraftiana o un juego con sistema d100 y ambientación artúrica. Que para eso ya había juegos existentes, en concreto, los de Chaosium. Los que hayáis oído hablar de los problemas que han tenido ciertas editoriales para publicar cosas tipo «Open Cthulhu» sabréis que Chaosium no bromea en este punto concreto.

Para mucha gente debía ser un poco descorazonador darse cuenta de estas limitaciones, porque me da la impresión de que lo que mucha gente quería era publicar un «FrankenQuest» o «Fantasy (d100) Hearbreaker» que usara el sistema de combate y de creación de demonios de Stormbringer, la magia rúnica de RuneQuest, las reglas de cordura de La Llamada de Cthulhu y todo lo que utilizaban en sus partidas y que formaba el «cóctel d100» perfecto para ellos. Porque el d100 es un sistema robusto cuya base no ha cambiado realmente tanto desde la publicación del primer RuneQuest en 1978; los personajes y estadísticas de por aquel entonces siguen siendo reconocibles a día de hoy incluso si juegas con la última versión de RuneQuest, con OpenQuest o con Mythras. La gente coge un juego basado en d100 y sabe jugarlo rápidamente. Y probablemente le mete sus reglas caseras desde el minuto uno. Poder usar Basic RolePlaying para unir diversas reglas con su ambientación casera, ponerlo bonito, financiarlo a través de mecenazgo y publicarlo, como pasa con los retroclones de D&D era el sueño dorado para muchos, pero la licencia BRP-OGL dejaba claro que Chaosium no iba a hacer la vista gorda como podía estar haciéndolo Wizards of the Coast (por lo menos hasta este año).

¿La cosa cambia ahora que Basic RolePlay está publicado bajo la licencia ORC? No creo que en realidad tanto, porque sí, todo el texto del libro está ahora protegido por la licencia y lo puedes copiar y usar tal cual. Pero aunque han añadido algunas reglas como las de reputación o pasiones, sacadas directamente de RuneQuest, no están incluidas las posibilidades de usar características expresadas en rangos porcentuales o los dados de ventaja y desventaja que son innovaciones de la última edición de La Llamada de Cthulhu. Se puede argumentar que no están incluidas porque no pegan con el resto de mecánicas del juego... pero también se puede deducir que no están en el libro para que no puedas recrear un sistema de juego similar a La Llamada de Cthulhu 7ª edición. Tampoco están las reglas de aumentos (¡creo!) y por tanto en principio podría ser problemático incluir algo similar en tu juego, aunque a mí me parece una regla interesante y que me costaría no usar en un juego basado en d100 a estas alturas.

Así pues, ojo con lo que está incluido en Basic RolePlaying y, sobre todo, ojo con lo que no está incluido. Si quieres poner el logo de «Powered by BRP» en tu juego, mejor que sea un juego nuevo. Si quieres sacar aventuras lovecraftianas o gloranthanas, dispones de las iniciativas Miskatonic Repository y Jonstown Compendium con las que puedes publicar material para La Llamada de Cthulhu y RuneQuest a través de DriveThruRPG con el que el 50% de las ganancias te los llevas tú y el otro 50% se lo lleva Chaosium. Es más, si quieres publicar un juego en un mundo fantástico que use magia espiritual, magia rúnica y hechicería, adelante. Pero mejor que esos sistemas de magia no se parezcan a los de RuneQuest (en cualquiera de sus múltiples ediciones), porque esos son sistemas de magia que no están disponibles bajo la ORC, sino que tienen sus copyrights. Chaosium puede hacer la vista gorda o puede que no.

El truquito de la OGL

Para los que sepáis un poco de la historia de RuneQuest, sabréis que de los años 2006 al 2011, la editorial Mongoose Publishing tuvo los derechos para publicar RuneQuest. Durante esa época publicó dos ediciones del juego y muchos suplementos, bastantes de ellos ambientados en Glorantha aunque en la segunda edad y no en la tercera, que es la época del actual RuneQuest de Chaosium. Lo que quizá no sepáis es que en su momento Mongoose publicó su RuneQuest bajo la licencia OGL. Y por tanto, muchas de las mecánicas de los «Mongoose RuneQuest» (lo que vendrían a ser la cuarta y la quinta edición) forman parte de la OGL. Y por tanto, cualquiera podría publicar un juego que utilizara las mecánicas de esas ediciones esas mecánicas, incluir la OGL al final y tener mucho cuidado con lo que incluyes y lo que no. Porque cuando un juego usa la licencia OGL debe indicar de forma explícita al final del libro lo que forma parte del «Open Content» (que se puede copiar) y lo que es «Product Identity» y no se puede copiar. Por lo general se suele indicar que lo que está incluido son las reglas, así en general, y lo que son las imágenes, maqueta y ambientación. El caso es que si resulta que las reglas de magia divina y magia espiritual se incluyeron en un libro del RuneQuest de Mongoose y se marcaron como «Open Content», podrías crear un juego que derive de esos libros (tienes que marcar de cuáles), incluir esas reglas y marcar tu libro también con la OGL. De todas formas, ojito, porque aquí ya entramos en terrenos pantanosos. Pero oye, la posibilidad está allí. Y tenemos juegos como OpenQuest o Revolution d100 que usan la OGL e indican que lo hacen porque «heredan» sus reglas de los RuneQuest de Mongoose.

Con la OGL hay algo que siempre me ha llamado la atención: no todo el mundo es igual de cuidadoso en su uso. En la licencia pone claramente que debes incluir la OGL al final de tus libros y que además de indicar qué es contenido abierto y qué es identidad de producto, también debes indicar el «ADN» de tu juego: el listado de todos los suplementos de los que has sacado reglas Open Content y que has incluido en tu juego. El autor del retroclón Adventurer Conqueror King, que es abogado, sí que era especialmente cuidadoso en ese sentido y los OGL de sus suplementos son realmente interesantes porque son exhaustivos indicando de dónde ha sacado las reglas que ha usado en su juego; aparece el SRD de D&D, el Tome of Horrors de donde sacó la mayor parte de sus bichos, etc. Nota al margen: la segunda edición de Adventurer Conqueror King, que se va a publicar este año o el siguiente, ya no va a usar la OGL. Ni la ORC. Pero eso ya es otra historia.

Claro, la cuestión importante es que son licencias distintas y usar la OGL igual no es lo más seguro a día de hoy. Puedes publicar un juego a través de la ORC y basarte en Basic RolePlaying, sabiendo que no puedes usar mecánicas de otros juegos de Chaosium, o puedes tirarte al monte, basarte en uno de los RuneQuest de Mongoose y publicarlo bajo la OGL. El juego se podrá parecer mucho más a RuneQuest en este caso. Pero ojito con seguir esta estrategia, porque por ejemplo, el OpenQuest tiene un SRD (disponible en Open Quest SRD) pero si vais a las descripciones de la magia divina, por ejemplo, veréis que es similar a la de las versiones anteriores de RuneQuest pero no exactamente igual. Y por ejemplo, el juego Jackals de Osprey Publishing está basado en OpenQuest y su ambientación es también tipo «Edad de Bronce», como Glorantha, pero las mecánicas de combate son distintas, la magia es distinta, etc. Vamos, que incluso los que publican a día de hoy juegos basados en la OGL y, en última instancia, el RuneQuest de Mongoose, se preocupan de no copiar de forma explícita ciertos sistemas.

La opción de Mythras

Existe una opción más para publicar cosas que se parezcan a RuneQuest viejunos, y es usar Mythras. Una vez más hay que hacer un mínimo de historia: cuando Mongoose perdió la licencia para publicar RuneQuest en 2011, The Design Mechanism se la quedó y publicó desde 2012 hasta 2015 el juego RuneQuest en su sexta edición. Los diseñadores eran los mismos que habían hecho la segunda edición de Mongoose y de hecho, son bastante parecidas. Pero este juego ya no era OGL. Sin embargo, en 2016 fue el turno de perder la licencia para The Design Mechanism, ya que Chaosium anunció que recuperaba los derechos para sacar su versión de RuneQuest (la actual). Pero como había buen rollo entre Chaosium y The Design Mechanism, les dejaron a estos últimos seguir publicando su juego pero quitándole las referencias a Glorantha, borrando las runas y renombrándolo a Mythras.

Mythras incluye sus propias versiones de magia espiritual, divina, hechicería y misticismo (muy buenas, en mi opinión) y también la posibilidad de usar aumentos, pasiones, etc. Pero la licencia con la que está publicado es una licencia llamada Mythras Gateway License que lo que te permite es usar una versión reducida de las reglas llamada Mythras Imperativo que incluye aumentos y pasiones, pero no la magia divina ni la hechicería, solo la espiritual o magia de batalla. Así que estamos un poco donde estábamos antes: se siguen pudiendo hacer cosas muy chulas, como M-Space, que es el Mythras en el espacio, pero si quieres usar la base de Mythras para crear tu retroclón de RuneQuest te siguen faltando cosas.

Curiosamente existen dos libros muy interesantes relacionados con Mythras: Shores of Korantia y El Imperio de Rueda. El primero es una ambientación que podríamos considerar de la «Edad de Bronce» o «Edad de Hierro» y el segundo sería una especie de Bizancio alternativo. Ambos usan las reglas completas de Mythras, con el pack completo. Pero lo hacen porque sus respectivos autores se pusieron en contacto con The Design Mechanism (los de Imperio de Rueda a través de mi cuando trabajaba en 77Mundos) y publicaron sus juegos como suplementos de Mythras, no como juegos completos. Usan la magia divina y el misticismo y toda la parafernalia, pero debes tener el libro de reglas de Mythras para poder jugar. En ese sentido el truco es que estás «aprovechándote» de la especial relación que tiene The Design Mechanism con Chaosium. Y que no estás publicando un juego completo, sino un suplemento.

Hágaselo usted mismo

Al final siempre tienes una opción a tu alcance que es liarte la manta a la cabeza y crear tu propio juego sin indicar que usas la licencia ORC, ni la OGL ni que es un suplemento para Mythras. Escribes las reglas que tú quieres, le pones la licencia que te da la gana (como si es Creative Commons) y te preocupas mucho de no poner ni una referencia a RuneQuest, BRP, el d100 ni nada. Aquelarre, originalmente, era algo así. Y estoy seguro de que habrá muchos otros juegos por ahí que usan una variante del d100 sin atribuirse ningún antepasado en la cuestión de reglas.

El problema ahí es que si sigues esa estrategia y tu juego se parece mucho a RuneQuest tercera edición con un par de reglas caseras propias (por ejemplo), aún así te pueden acusar de plagio. Los abogados de Chaosium podrían simplemente ponerse en contacto contigo y que decidan los tribunales si lo que has hecho está bien o está mal. Yo, personalmente, me cagaría encima si me pasara algo así, y desde luego no me metería en juicios. Pero es distinto quitar de DriveThruRPG un juego en PDF que comerte una tirada de 600 o 1.000 ejemplares impresos de circulación. Así que, ojito.

Conclusiones

En última instancia, desde Chaosium están más que encantados de que la gente use parte de su sistema para crear juegos nuevos. Pero quieren que esos juegos sean nuevos. Que sean reconocibles como parte de la familia d100 pero que no sean competencia directa o retroclones descarados de sus propios juegos. No quieren un Labyrinth Lord o un Old School Essentials de su RuneQuest, entiendo que en gran medida porque su RuneQuest actual se parece mucho a la versión más popular del juego (en EEUU) que es la segunda.

Si quieres crear un sistema basado en d100 de Cthulhu, una versión fantástica de la Edad de Bronce o la Britania Artúrica, Chaosium opina que eso ya está creado y publicado, y que sería mucho mejor para todos que te dedicaras a otro tipo de juegos.

Sé que me he puesto muy técnico en algunos momentos y que estoy haciendo suposiciones sobre lo que Chaosium quiere o deja de querer, pero en vista de lo publicado y dicho por ellos en los foros, diría que no estoy demasiado errado. Espero en cualquier caso que os haya resultado interesante el artículo y estaré más que encantado de escuchar vuestras propias opiniones al respecto.

Un saludo,
Carlos

04 enero 2022

Diez años comprando rol (y compras del 2012)

En el año 2012 comencé a apuntar en un borrador de Gmail todos los libros de rol que me iba comprando. Un poco por comprobar si de verdad el rol era caro y también porque tengo un TOC incipiente que me anima a anotarlo todo. Hoy, a punto de terminar 2021, tengo diez años de compras roleras apuntadas (y algunas ventas) así como un listado de ingresos derivados del rol. Y resulta que, en mi caso, esto del rol se paga a sí mismo xD.

¿No me creéis? Mirad, estos son los gastos anuales:

  • Año 2012: 454,50€
  • Año 2013: 462,86€
  • Año 2014: 512,03€
  • Año 2015: 511,58€
  • Año 2016: 295,17€
  • Año 2017: 430,03€
  • Año 2018: 406,16€
  • Año 2019: 204,82€
  • Año 2020: 386,10€
  • Año 2021: 819,87€

Como podéis ver, la media está en unos 400 euros al año, salvo el 2021, que parece que me he vuelto majara y he gastado el doble que el resto de años xD. Siendo exactos, me he gastado 4483,12€ en total en diez años, así que la media es de 448,31€ cada año. Eso es menos de 10 euros a la semana. Se gasta más fumando, por poner las cosas en contexto.

Y, en cuanto a ingresos... pues en 2013 traduje Pendragón y en 2015, Ryuutama; entre 2016 y 2109 escribí En Busca de la Ciudad Perdida de Garan, En Busca de la Ciudad del Sol Poniente (está visto que tengo que ser más original eligiendo nombres), Muerte en la Mansión del Mago Malifax y Las Frondas de los Medianos; y desde 2016 cobro de la editorial 77Mundos. No os voy a desglosar los ingresos de cada cosa porque afecta a otras personas pero, una vez pagados los impuestos debidos, el total es de 4658,50€. Ojo, que también incluyo en este total el dinero que obtuve al vender libros de rol; no recuperé nunca la inversión inicial, pero mitigué la pérdida. Los libros que he vendido en muchos casos los había leído o al menos ojeado, pero en otros tantos se fueron de mi casa sin haberlos leído siquiera. No creo que sea él único al que le ha pasado.

Pero incluso con estas cuentas, que seguro que no soportarían una auditoría seria... la afición al rol me ha proporcionado 175,38€ de ingresos xD.

Para que esto no sea únicamente un ejercicio onanista (característica intrínseca de todo blog personal) os voy a dejar un par de comentarios sobre cada compra. Iba a poner todos los años a continuación, en una serie de tablas, pero me he dado cuenta de que son muuuuuchos libros que comentar, por lo que voy a ir poniéndolos ordenados por año. Porque si hay algo que me gusta más que anotar cosas es hacer distintas entradas encadenadas las unas con las otras en el el blog :D.

Año 2012

CompraFormatoPrecio¿Leído?Comentario
El Reino de la SombraFísico30€ParcialUn D&D3 muy bien hecho, con gente guapa y sin mucha ropa en las ilustraciones y con la particularidad de incluir muchas, muchas aventuras entrelazadas entre sí para formar distintos tipos de campaña. No hay que olvidar que el autor escribe también librojuegos y ahí se ve la maestría en el tema de ofrecer múltiples caminos para la aventura. Diez años después de comprarlo, El Reino de la Sombra parece haberse quedado un poco obsoleto, con D&D5 siendo una propuesta mucho más sencilla. Pero creo que sigue siendo una alternativa muy interesante a Pathfinder para aquellos a los que les gustan los reglamentos más tácticos.
Adventurer Conqueror King SystemPDF8€La primera vez que leí algo sobre ACKs fue en un artículo que hablaba sobre muchos grandes juegos e incluía ACKs entre otros muchos clásicos. Me llamó la atención la mención e investigué... y descubrí el primer retroclón que me llamó la atención. Me pareció que ofrecía algo diferente, con su énfasis en las actividades de los gobernantes y personajes de alto nivel, y una especie de elegancia en el diseño que me parece la característica principal de Alexander Macris, su autor principal. Lo pillé en principio en PDF, pero eso me llevó poco después a mi primer Kicstarter. Hay una reseña de ACKs en la Frikoteca
ACKS y ACKS Player CompanionKickstarter Físico y PDF50€En el año 2012 participé en mi primer mecenazgo, a través de Kickstarter. Por aquel entonces el cambio dólar/euro era muy favorable y los gastos de envío y el tema de aduanas desde EEUU no era el problema que es hoy en día. Así que, cuando me enteré de que se estaba preparando una campaña de mecenazgo para publicar el Companion de ACKs me metí a ver qué era eso. Opté por pillar el básico (que ya tenía en PDF) y el Companion en físico. Macris envía siempre un PDF jugable poco después de terminar sus mecenazgos, así que durante mucho tiempo jugué con el PDF básico y con el PDF preliminar del Companion en mi campaña Sandboxium. Los libros físicos llegaron meses después, y me siguen pareciendo una chulada. Aunque tardé cinco años en lograrlo, hay reseña del Companion en la Frikoteca.
Hermetic ProjectsFísico24€ParcialEmpezamos con el primero de una serie de compras de libros que hizo para la quinta edición de Ars Magica. Por aquel entonces no esperaba que nadie publicara los libros en español, así que llevaba tiempo comprándolos en inglés. Hermetic Projects trata sobre proyectos a gran escala de los Magos de la ambientación. Proyectos que incluyen crear diversos objetos mágicos, hechizos, llevar a cabo investigaciones mágicas, etc. Recuerdo especialmente uno que era crear una torre que llegara hasta el cielo, piso tras piso sostenido por magia. Casi todos los proyectos son así de ambiciosos. Resulta una lectura inspiradora para ver hasta dónde se puede estirar el sistema de juego.
Lords of MenFísico20€ParcialOtro libro para Ars Magica. Este está centrado en la nobleza europea e incluye reglas para torneos, batallas, gobierno... y una revisión del sistema de combate personal, que es el talón de aquiles de toooodas las ediciones de Ars Magica; todavía no he encontrado una edición en la que el combate funcione. Curiosamente, una cosa que me sirvió bastante de este libro fue la descripción del calendario agrícola de los campesinos, que utilicé en parte para crear el calendario de mi libro Las Frondas de los Medianos.
The Cradle & The CrescentFísico20€ParcialTercer libro de Ars Magica del año, centrado esta vez en la región de Oriente Próximo. Me gustó especialmente por la descripción de los sahir, es decir, los magos de la Orden de Suleimán que se supone que eran magos árabes rivales de la Orden de Hermes. Yo había usado magos así en mis campañas ambientadas en la Península Ibérica, así que tenía ganas de ver una versión "oficial" de estos magos. No eran exactamente como yo los había diseñado (lógicamente) pero se dedicaban a dar órdenes a genios y son una versión que me gustó mucho. Hay una pequeña reseña del libro en el blog.
The Lion & The LilyFísico20€ParcialEl último libro de Ars Magica del año es el dedicado al Tribunal de Normandía, una región tan llena de gente que las fuentes de vis (poder mágico) son tan escasas y están tan disputadas que los magos residentes luchan por ellas en los equivalentes a torneos caballerescos. Hay algunas reglas para estos torneos que ya casi no recuerdo, y la descripción de la región es muy evocadora. El concepto de este tribunal me gusta bastante. No tanto como para abandonar el de Iberia para ambientar mis sagas, pero me gusta ;).
Book of BattlePDF16€El sistema de batallas que se sacó Greg Stafford de la manga para su juego Pendragon me sigue pareciendo excepcional. Ojalá algún día Nosolorol traduzca el libro para poder usarlo en las campañas de Pendragón, porque de verdad que le da toda una dimensión adicional a las batallas. Yo lo he usado en una campaña que dirigí por foro (con demasiados jugadores...) y he de decir que sí, es complicado, pero funciona y no llega a ser un wargame, sino que está centrado en los caballeros jugadores. Una maravilla que, años después, volví a comprar en su segunda edición revisada.
Book of ArmiesPDF16€Este es el complemento al anterior libro. En él se detallan toooodos los ejércitos que componen las huestes del reino de Arturo y sus múltiples enemigos. Ojo, que no son "listas de ejércitos" al uso, sino tablas de oponentes que te puedes encontrar en el campo de batalla. Recordad que el sistema de batallas de Pendragón se centra en jugar desde el punto de vista de los caballeros que están perdidos en el fragor del combate, y no tanto en recrear una simulación táctica de una batalla a alto nivel. Estos PDF son bastante carillos, como todos los de Pendragón, pero es cierto que valen la pena.
Pavis: Gateway to AdventurePDF24€Y hablando de PDF carillos, el de Pavis también lo es. Este es un libro ambientado en Glorantha y pensado para jugarlo con el sistema de juego HeroQuest (el de rol, no el de tablero). A día de hoy el sistema de juego se va a renombrar como QuestWorlds, una vez Chaosium le ha revendido los derechos a Hasbro para que saquen su propio juego (de tablero, no de rol). Centrándonos en Pavis, esperaba que fuera un gran suplemento que me describiera la ciudad y las ruinas adyacentes, pero en mi opinión se centra demasiado en la ciudad de Nueva Pavis y me vuelve a vender de nuevo material que ya tenía de ediciones anteriores. Las aventuras incluidas están bien, pero no me llegan a compensar el precio del producto. Esperé durante muchos años un suplemento adicional para la Gran Ruina, que me gusta más que Nueva Pavis... y diez años después sigo esperando :(. Hay en el blog una pequeña reseña del libro y de otros ambientados en la ciudad de Pavis.
HéroesFísico12€La primera versión de FATE que tuve en físico fue esta, escrito por José Manuel Palacios. Es una versión de la segunda edición de FATE, no de la tercera que sacaría posteriormente Evil Hat, pero es un pequeño librito que tiene todo el sistema y una pequeña ambientación. Gráficamente está muy influenciado por el manga, lo que tiene sentido porque está ilustrado por la mujer de José Manuel, Kamapon, que ilustra manga. En su momento me pareció un buen libro, aunque a día de hoy es preferible conseguir la versión de FATE publicada por Nosolorol, porque las mecánicas son más sofisticadas.
RuneQuest 6Físico50€Esta compra inaugura la primera de muchas versiones de RuneQuest 6/Mythras que llegaré a comprarme a lo largo de los años. Los habituales del blog ya sabréis que es uno de mis juegos favoritos, del que escribí en su momento una reseña en dos partes (Parte 1 y Parte 2). Tanto me gusta este juego y esta versión concreta, que fue una de mis primeras elecciones para traducir cuando iniciamos 77Mundos. Que conste que no lo intenté antes porque pensé que nunca nos darían una licencia así a unos mindundis :D.
SelenimFísico10€NoHace décadas se publicó en español el juego Nephilim, un juego francés con sistema d100 en el que interpretas a seres espirituales que poseen a humanos (o se fusionan con ellos) y luchan contra distintas sociedades secretas mientras avanzan en su conocimiento de la magia ocultista. En español solo salió este suplemento para el juego, en el que interpretas a los Selenim, que serían algo así como Nephilim "vampiros" que han renunciado a su avance espiritual para poder luchar mejor contra las sociedades secretas de los humanos. Tardé mucho en conseguir este libro, y al final me lo encontró Alex Werden. Y después de tantos años buscándolo, resulta que aún no me lo he leído. Vergüenza.
Glorantha: The Second AgeFísico6€Durante un tiempo, la licencia para publicar RuneQuest estuvo en manos de Mongoose, y también la posibilidad de escribir sobre Glorantha, pero únicamente en la Segunda Edad. A día de hoy, con RuneQuest y Glorantha de nuevo en manos de Chaosium, todos los libros de Mongoose se consideran "no canónicos", pero este sigue siendo un muy buen libro. No en vano está escrito por Robin Laws. Lo que más me gusta es que le da un repaso general a toda la ambientación en la Segunda Edad, aunque se centra sobre todo en los dos imperios más poderosos del momento. Y como casi todo lo que hace Laws, pone un énfasis especial en que el material sea jugable. Recuerdo especialmente unas cajas de texto donde decía "juega así si llevas a un aprendiz de dioses: tienes que ser taimado, tienes que ser práctico, bla-bla-blá". Es decir, no es una simple descripción, sino un libro práctico para echar partidas de rol.
La Puerta de IshtarVerkami Físico y PDF38€La ópera prima de Rodrigo García, la cabeza pensante detrás de Other Selves me sigue pareciendo a día de hoy una obra fabulosa. Hay una extensa reseña de La Puerta de Ishtar en la Frikoteca, así que os contaré una anécdota en su lugar. Rodrigo financió el libro a través de Verkami, pero yo lo había leído ya porque mi hermano fue testeador del proyecto y me pasó una copia. La primera vez que coincidí con Rodrigo en persona, un poco después de leer el libro, me arrodillé frente a él y le hice una reverencia. Después le dije que si le convenía más que me apuntara como mecenas al verkami o si prefería que le pagara en mano... y le pagué en mano xD. Así que no participé oficialmente en el mecenazgo, pero sí que conseguí mi libro a la vez que el resto de mecenas ;).
HillfolkKickstarter Físico y PDF28€Antes os he dicho que Robin Laws es un gran autor de rol, y que sus libros suelen ser muy prácticos: auténticos manuales sobre cómo jugar a rol. Hillfolk es un manual pensado para simular escenas dramáticas más que escenas de acción (como casi todo el resto de juegos de rol), muy basado en el ensayo de Laws llamado Hamlet's Hit Points. Por aquel entonces aún me apuntaba a los proyectos de Kickstarter en físico, aunque en este caso me pillé solo el libro básico en físico y el suplemento en PDF. Hay una mini-reseña (más bien comentario) de Hillfolk en esta entrada. Quizá debería hacer una reseña más en profundidad porque el juego es realmente original.
Relatos de las Tierras ÁsperasFísicoRegaloCreo que, de todos los libros de aventuras que me he leído ambientados en la Tierra Media, este es el mejor. Igual hay otros dentro de la colección de El Anillo Único que lo superan, pero aún no lo he encontrado. Hay reseña del libro en la Frikoteca y si la leéis veréis que me encantó. Hay algo que siempre destaco de este libro: en una de las aventuras te enfrentas a un grupo de trasgos y estos aparecen cantando malvadas canciones, como en el Hobbit: trasgos cantando canciones; esta gente sí que entiende el espíritu de la obra de Tolkien.
Leyenda de los 5 AnillosFísicoRegaloNoCuando salió la cuarta edición de Leyenda de los Cinco Anillos aproveché para subirme al carro de esta ambientación de la que jamás había tenido ni un solo libro. Lo pedí como regalo de Reyes y he de confesar que nunca encontré el momento de leerlo. En años sucesivos compré un par de suplementos más, que me parecían realmente bonitos, pero a los que no he llegado a sacar nunca partido. Con el paso de los años se ha publicado una quinta edición, que tampoco estoy comprando. Probablemente este libro y sus compañeros no llegue a leerlos o jugarlos nunca. Me da la impresión de que son de los que compras por coleccionismo y por completismo, para tener una versión de un juego influyente en nuestra afición.
VornheimFísicoRegaloNoUna obra de Zack Smith, un polémico autor del movimiento OSR. Es una descripción de la ciudad homónima, pero estructurada como un libro práctico que te permite generar barrios, negocios y PNJ típicos de Vornheim de forma procedimental. De este modo, cada grupo de juego visitará una versión diferente de Vornheim, pero todas serán identificables como la misma ciudad. Un libro que compré sobre todo por el concepto y que no he tenido tiempo de leer. Tengo que remediar eso más pronto que tarde.
Asturias MedievaliaFísico y PDF20€NoUn suplemento para la tercera edición de Aquelarre. Un amigo me preguntó un día que si este suplemento aportaba algo que no estuviera ya descrito en los suplementos de Galicia y Euskadi y, la verdad, no puedo decir si es así o no, porque nunca he encontrado el tiempo para leerlo. ¿Se empieza a ver un patrón en este comentario? Voy a tener que dejar de hacerlo porque, echando cuentas, solo he leído como una cuarta parte de todo lo que he comprado en estos últimos diez años. Se dice pronto, ¿eh?
FATE 3ª ediciónKickstarter PDF7€Yo descubrí FATE hace muuuchos años, cuando aún era un PDF que rulaba por las redes (de forma legal) y comenzaba a enseñarnos el concepto de los Aspectos. Llegué a jugar bastantes campañas con esa segunda edición, así que cuando salió la tercera, me apunté al Kickstarter. Uno que fue bastante espectacular en cuanto a metas conseguidas y recaudación. Yo opté por el PDF, y tenéis una mini-reseña de FATE Core en esta entrada. A lo largo de los años me fueron llegando materiales como el libro básico, el companion y otros libros y ayudas que se fueron desbloqueando. Llegué a utilizar este material en mi partida de Star Wars del Guardián Oscuro, pero creo que yo jugaba una versión híbrida de la segunda y la tercera edición que no terminó de funcionar del todo xD. He jugado más a FATE con el paso de los años, pero siempre me da la impresión de que no le saco todo el jugo necesario a esta última edición.
Guide to GloranthaKickstarter PDF26€Para acabar el año, en 2012 participé en mecenazgo de la tremendísima Guía de Glorantha, la referencia definitiva sobre el mundo de Greg Stafford. A medida que se acumularon las metas desbloqueadas el libro fue creciendo y creciendo hasta el punto de que tuvieron que publicarlo en dos tomos bien tochos. 26 euros (35 dólares por aquel entonces) me sigue pareciendo una pasada por un PDF (o por dos) pero me metí en el mecenazgo a ese nivel. Leed mis razones por aquel entonces para optar solo por el PDF. Sé de aficionados a Glorantha que se metieron en la versión física y compartieron gastos de envío y en casa de Roberto Alhambra he podido ver los libros en físico y son muy impresionantes. También fue impresionante leerse los dos tochos de cabo a rabo aunque confieso que casi todo lo que leí ya lo conocía de otros libros que tenía por casa. Pero es una obra impresionante de recopilación de saber gloranthano, aunque entiendo que puede llegar a intimidar por su tamaño. Mención aparte al mapa del mundo, que me parece una obra maestra.

Y esto fue mi 2012 en cuanto a compras. Un año en el que me metí por primera vez en el tema de los mecenazgos (y es que para mí, el 2012 fue el año de Kickstarter, en el que comencé a descubrir la OSR a través de ACKs y en el que compraba activamente suplementos de Ars Magica, Pendragón y libros ambientados en Glorantha. Realmente creo que todos los libros de este año merecen mucho la pena y son buenas adquisiciones que me he ido leyendo (y usando) a lo largo de los años. Próxima entrada de la serie, el año 2013.

Saludetes,
Carlos