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08 febrero 2025

Wargames y temáticos con hexágonos y fichitas de cartón

Cuando era pequeño me encantaba que me regalasen juegos de tablero. El primer juego que recuerdo que me fascinó fue En busca del Imperio cobra, como a muchos otros de mi generación. Tuve otros muchos, como Misterio (un Cluedo con un tablero y unas imágenes chulísimas, que me gustaba más que el propio Cluedo), La Maldición del Templo de Cristal (¡poco más que un juego de la oca, pero con un tablero en glorioso 3D!) o La Ruta del Tesoro (el Monopoly pero con una ambientación piratesca y gloriosas monedas de oro, plata y bronce con las que jugar a ser piratas). El HeroQuest llegaría años más tarde.

Sin embargo, hubo un juego que me compré en una tienda en mi propia calle, siendo bastante pequeño aún y que era completamente distinto a los demás: La caída del Imperio Romano, de la editorial NAC.

La caída del Imperio Romano

La caída del Imperio Romano es, simple y llanamente, un wargame sencillito. Para mi mente de chaval de 10 o 12 años, de sencillito no tenía nada, y recuerdo haber pasado bastante tiempo releyendo las reglas, tratando de sacarles sentido, y jugando partidas por mi cuenta en modo solitario. Estoy seguro de que engañé a mi hermano al menos una vez para que jugara conmigo, pero si yo tenía doce años, como mucho, él rondaba los siete, así que os podéis imaginar que hicimos lo que pudimos xD.

El juego simulaba toda la historia del Imperio Romano desde sus primeras luchas contra los cartagineses hasta su disolución por culpa de los ataques de los bárbaros, siglos después (sí, sé que las razones fueron múltiples, y no solo que lo atacaran las tribus germánicas, pero bueno, esa es la premisa del juego). El tablero era un glorioso mapa dividido en hexágonos que representaba Europa, el norte de África y parte de Asia, es decir, los límites de la expansión romana en su apogeo. Cuando digo glorioso me refiero a que a mí me lo parecía. Hoy lo veríamos un poco simplón :D.

Y además, contabas con docenas y docenas de ficha de cartón que representaban las tropas y ciudades de romanos, cartagineses, griegos, persas y egipcios. Además de muchos, muchos pueblos bárbaros. Estos últimos se dividían a su vez en pueblos no expansionistas, que eran en definitiva bárbaros que no se movían de su sitio (lusitanos, celtas cisalpinos, etc.) y pueblos expansionistas como ostrogodos o visigodos que sí que se movían, en busca de saqueos y conquistas.

Aunque en teoría podías jugar con hasta cinco jugadores, lo cierto es que los egipcios, los persas y los griegos tenían muy poquitas fichas con las que expandirse, así que lo divertido era jugar con los romanos y los cartagineses, o como mucho a tres jugadores, uno con romanos, otro con cartagineses y otro con el resto. Digo que algunos tenían pocas fichas porque aunque en el juego podía ir fundando ciudades y reclutando ejércitos y flotas, había un límite máximo al número de piezas que podías llegar a tener, representado por las fichas físicas que venían con el juego. Si no recuerdo mal, los egipcios podían crear un máximo de tres ciudades, por ejemplo, que eran justo con las que empezaba el jugador romano. El resultado es que al final los griegos tenían suficientes ciudades como para ocupar Grecia y poner algunas colonias aquí y allá, al cartaginés le daba para expandirse por la Península Ibérica y el norte de África, mientras que los romanos tenían potencial para ocupar casi todo el mapa.

Creo que lo que más me gustaba era que, en determinados turnos, comenzaban a aparecer bárbaros, en zonas concretas del mapa, y se ponían a avanzar hacia las tierras civilizadas. A medida que pasaban los turnos, estos bárbaros eran cada vez más numerosos, y si jugabas con los romanos lo ideal era haber masacrado a griegos y cartagineses en los primeros turnos y lograr prepararse bien para resistir a los bárbaros a medida que se iba terminando la partida. Lo tendría que mirar, pero supongo que era prácticamente imposible ganar el juego con cualquiera que no fueran los romanos.

En cualquier caso, a mí me parecía un juego fascinante. Me pasaba horas con mi tablero desplegado, enfrentando ejércitos entre sí, construyendo ciudades en lugares remotos, reclutando tropas y defendiéndome de las hordas bárbaras. Como uno de mis libros preferidos de pequeño era Aníbal, de Gisbert Haefs, lo cierto es que les tenía una especial simpatía a los cartagineses, pero recuerdo haber jugado alguna partida en la que los cartagineses arrasaban a los romanos, y en la que inevitablemente después los bárbaros lo masacraban todo, porque los cartagineses no tenían fichas suficientes para defenderse en los últimos turnos.

La caída del Imperio Romano fue mi primer y casi único wargame. No sé ni siquiera si se puede considerar wargame o es más bien un juego temático, pero la verdad es que hizo que me quedara siempre la atracción por los mapas hexagonados y las fichas de cartón :D. Por cierto, lo sigo teniendo guardado en un armario de mi casa, tantos años después.

Great Battles of Alexander

El único wargame puro que puedo decir que tengo es Great Battles of Alexander, de la editorial GMT. Me lo compré hace muchos años, y he de confesar que sigue sin destroquelar en mi estantería del frikismo. El libro de reglas me lo he leído varias veces, y me encanta ver los escenarios que plantea el juego, y soñar con echarme una partida con alguien algún día xD.

Como se puede deducir por el título, el juego trata sobre las batalla que luchó Alejandro Magno a lo largo de su vida. Se incluyen mapas y tropas suficientes como para recrear batallas como Gaugamela o Hidaspes, con sus listas de ejércitos y disposición inicial de la batalla. Hay docenas de tropas, con fichas superchulas con sus datos de movimiento, combate, moral, etc. Los libros tienen reglas especiales para las picas de los macedonios, para elefantes, caballería pesada y todo el percal que uno espera de este tipo de juegos. Creo que yo tengo la edición de 1995, y acabo de descubrir que hay una nueva con todavía más batallas. Obviamente, si he tardado veinte o treinta años en no jugar la que que tengo ahora, ni me planteo pillar una nueva xD.

White Bear & Red Moon / Dragon Pass

El primer juego que se publicó ambientado en Glorantha no fue RuneQuest, sino White Bear & Red Moon, que se reeditaría en años posteriores con el nombre de Dragon Pass. Era un wargame ambientado en el Paso del Dragón y reflejaba las guerras entre el Imperio Lunar y el reino de Sartar, bajo el mando del Rey Argrath. Este juego es más similar a La caída del Imperio Romano que a Great Battles of Alexander porque no trata sobre batallas concretas, sino que se dedica a mover grandes ejércitos por todo el tablero, enfrentándose entre sí, conquistando ciudades y llevando a cabo enfrentamientos a mayor escala. Eso sí, está pensado para dos jugadores.

El juego tiene un sistema de diplomacia que permite reclutar ciertas tropas neutrales que están distribuidas por todo el mapa, como los mercenarios de Sir Ethilrist, los trolls de Dagori Inkarth, etc. Y, al tratarse de un juego ambientado en un mundo de fantasía y magia, las tropas incluyen héroes, superhéroes (como Harrek el Berserk, el «White Bear» del título original), dragones o monstruos terribles como el Murciélago Carmesí. Hay incluso tropas con poderes especiales, como los «Crater Makers» del Imperio Lunar, que pueden arrojar meteoritos contra las tropas enemigas. Las tropas en este juego disponen no solo valores de movimiento y combate, sino también de magia, lo que les permite enfrentarse entre sí con hechizos y magia especial, y no solo con lanzas y flechas.

No sé si algún día Chaosium se decidirá a reeditar el juego, aunque últimamente reedita bastantes cosas antiguas ;), así que cabe la posibilidad de que veamos algún día este juego de nuevo. Eso sí, sospecho que lo cambiarán bastante para que se adecúe a lo que se espera a día de hoy de un juego de tablero o temático moderno. Lo cierto es que es un juego interesante para los aficionados a Glorantha, porque es el origen de muchos de los elementos del juego de rol, y también una muestra de que la guerra en un mundo de fantasía no es como la de nuestro mundo.

Divine Right

Este es un wargame de fantasía publicado por TSR en 1985. Es parecido a Dragon Pass porque tiene tropas de fantasía, dragones, hechizos, etc., pero desde el principio el número de jugadores puede ser de dos a seis, y por tanto es más fácil de sacar a mesa con un grupo numeroso. Cada jugador lidera un reino con una serie de tropas y flotas iniciales, y tiene una ficha que representa a su monarca. Se ganan puntos matando a monarcas enemigos y arrasando ciudades, pero tiene un componente importante de diplomacia porque hay unas fichas de embajadores que pueden viajar a las cortes de reinos neutrales para tratar de atraerlos y que luchen por ti.

Como juego de hace muchos años que es, tiene sus características que se hacen extrañas hoy en día, o poco frecuentes, como que las tropas mueven lentamente, los asedios se pueden hacer eternos, los jugadores pueden abandonar la partida porque se los carguen y una partida puede durar fácilmente cinco horas, etc.

Sin embargo, la gente habla muy bien de cómo las reglas especiales de ciertas fichas o la narrativa que se incluye sobre las ciudades, regiones o tropas le dan a todo un rollo de narrativa épica, con alianzas que se rompen, grandes hechizos, invasiones bárbaras, etc., que te meten mucho en la historia de Minaria, el mundo en el que está ambientado el juego.

Hace unos años se publicó una versión 25 aniversario que no le gustó demasiado a los fans, pero el año pasado, después de una exitosa campaña de kickstarter, ha salido una versión remasterizada del original que parece que está gustando más. He de admitir que a este juego le tengo ganas, pero no creo que me lo termine comprando porque, a ver, está solo en inglés y tampoco creo que lo fuera a sacar demasiado a mesa.

Burning Banners

El último juego del que os quiero hablar es Burning Banners, que también está llegando ahora a mecenas y a tiendas y que tiene un mapa hexagonal precioso (de los más bonitos que he visto) dividido en cuatro partes y muchas fichas de cartón con dibujos estupendos de cada tipo de tropa. Este es más de pegarse de tollinas y viene con un montón de escenarios predeterminados, que usan uno o varios de los mapas del juego. Cada uno de los ejércitos que se pegan entre sí tiene poderes y reglas diferentes.

Confieso que de este sé muy poco, más allá de que me gusta visualmente ;), y que tiene buenas críticas a día de hoy.

En fin, ¿y vosotros? ¿Habéis jugado a este tipo de juegos alguna vez? ¿Tenéis alguno que os guste especialmente?

Saludetes,
Carlos

10 abril 2021

Vendha

Desde hace un tiempo he decidido dedicarle algo más de atención a mi extensa, muy extensa biblioteca de libros físicos y...

(Un inciso: hace unos años no se me había ocurrido que tuviera que añadir a "libros" el adjetivo "físicos" para distinguirlos de nada; lo normal es que los libros fueran físicos, o ya serían otra cosa. Pero desde la llegada del PDF y el eBook, parece que sí que es necesario hacer la distinción. Cómo cambia la vida, y qué pronto nos acostumbramos a la nueva normalidad).

... y esto me ha llevado a desempolvar varios tomos que acumulaban polvo en las estanterías. Normalmente me estoy leyendo estos libros cuando me voy a dormir, y casi siempre logro leer unos cuantos párrafos antes de quedarme dormido. Y si el libro es interesante, incluso varios capítulos. Confieso que en más de una ocasión he tenido que terminar de leer el libro de día porque veía que me atascaba y había que darle un empujón o justo lo contrario: que estaba tan interesante que leerlo solo por las noches se me quedaba corto.

Lo último que me he leído ha un librojuego: Vendha, escrito principalmente por Jonathan Pineda y basado en el universo ficticio creado por su padre, Pepe Pineda, para el clásico juego de tablero En Busca del Imperio Cobra. La historia de este juego daría para un artículo completo, pero baste con decir que fue publicado en los años 80 y solo fue el primero de muchos diseños creados por Pepe Pineda para la editorial CEFA. A mí me encantaba este juego, y aún tengo un original en casa, bastante destrozado el pobre, y la nueva edición que publicaron hace no mucho tiempo (con un tablero que no tenía ni la mitad del encanto del original). Aunque es cierto que las mecánicas del juego se podrían considerar muy, muy simples en el día de hoy, la combinación del uso de cartas, lo inspiradoras que eran las ilustraciones y esa mezcla muy loca de magia y tecnología que se adivinaba en la ambientación eran todo un acicate para la imaginación.

La editorial Nosolorol está publicando ahora mismo una serie de librojuegos basados en este mismo universo, obra de Pompeyo Reina, un autor tristemente fallecido antes de completar la colección, pensada originalmente para ser diez libros. No sé si al final se publicarán todos estos libros o no, pero ahora mismo podéis adquirir los cuatro primeros en un pack bastante bien de precio en la web de la editorial. Estos también los tengo y me los leeré a no mucho tardar.

Vendha no tiene que relación con los librojuegos publicados por Nosolorol, sino que es una obra independiente. Se financió a partir de una campaña de verkami algo accidentada. En primer lugar, porque nos pilló la pandemia de por medio, pero también porque a mitad de campaña los autores decidieron no publicar con la editorial que lo iba a sacar en primer lugar porque no estaban satisfechos con la calidad de la obra y, aún teniendo los libros impresos, los volvieron a revisar e imprimir. Teniendo un poco de experiencia ya en este mundillo de la impresión, os digo que esta decisión ha tenido que ser dolorosa (y bastante cara), aunque no sé más sobre las circunstancias que lo que informaron en el mecenazgo.

De un modo u otro, al fin los libros se reimprimieron y nos llegaron a los mecenas. Tenía curiosidad por ver la versión de Jonathan Pineda sobre el mundo creado por su padre. En el propio mecenazgo se decía que la trama está basada en lo que "su autor, Pepe Pineda, partiendo de la idea original del diseño del juego, novelizó años atrás, a través de una serie de partidas junto a sus amistades más cercanas. Durante estas partidas Pepe Pineda creó un universo exclusivo lleno de aventuras, personajes, lugares y una trama inédita nunca vista en el propio juego de mesa creado previamente.". A mí me suena a partida de rol, la verdad :D.

¿Y cómo es, después de esta larguísima introducción, el libro? Personalmente, me ha decepcionado un poco, porque probablemente esperaba más. En primer lugar, dentro del mundillo de los librojuegos existen aquellos que incluyen un pequeño sistema de reglas en los que hay que usar dados, hacer una ficha de personaje, etc. (como en los libros de Lobo Solitario o La Búsqueda del Grial), mientras que hay otros en los solo tienes que ir tomando decisiones en ciertos momentos, pero no hay que tirar ningún dado (como en los clásicos Elige tu propia aventura o La Máquina del Tiempo). Confieso que soy más fan de los primeros que de los segundos, y que Vendha es un librojuego clásico del segundo tipo. Sí es verdad que en algunos momentos el protagonista consigue ciertos objetos que te permiten más opciones en un momento dado (conseguí escapar del Pozo de los Condenados en mi primera partida gracias a cierto objeto que encontré en mi aventura, por ejemplo). De todas formas, esto no es algo que nos hubieran ocultado a los mecenas, era bien sabido; simplemente, en este sentido, prefiero otro tipo de librojuegos.

Hay algo que sí que llevo peor: normalmente en los librojuegos se utiliza la segunda persona en la narración, como si estuvieran hablando al lector ("te encuentras con una puerta cerrada al final del pasillo"), pero hay un par de párrafos en los que la narración pasa a primera persona ("decido usar la llave que encontré antes para abrir la puerta"). Puede que inicialmente el texto estuviera escrito en primera persona y después se cambiara a segunda, pero esto habría que haberlo detectado en la corrección, porque sucede al menos en un par de ocasiones en el texto.

En cuanto a las ilustraciones, no están mal, pero son las típicas ilustraciones hechas a color que después se pasan a escalas de grises y de nuevo es algo que no me gusta mucho; prefiero para un libro en blanco y negro las ilustraciones pensadas directamente para estar en blanco y negro (esto es algo que sucede también en Aventuras en la Marca del Este y creo que es una lástima que se pague la ilustración a color para después no aprovecharlo).

Sobre las decisiones a tomar en el libro, hay algunas que son muy obvias que van a resultar en la muerte del personaje, y creo que habría agradecido poder tomar más decisiones: hay veces en que una decisión te lleva en un largo arco narrativo en el que pasan muchas cosas sin que tengas que volver a decidir nada. Yo prefiero párrafos más cortos y darle más peso a la parte de juego que a la de narración. Y el enfrentamiento final con el Emperador Cobra es demasiado sencillo. Hubiera agradecido poder tomar más decisiones en ese punto que añadieran algo de dificultad.

En lo que sí he de decir que estoy satisfecho es en la historia general. No es un librojuego complicado de completar (yo me lo pasé a la primera), pero sí que hay esa mezcla de magia y tecnología que se podía adivinar en el juego de tablero, y la estructura del libro sigue la de una partida en el sentido de vencer a una serie de enemigos con la ayuda de los dioses para ganar acceso a la Isla Cobra y vencer al emperador. En ese sentido, sí que se siente como una versión plausible del original. Y es que es cierto que en el tablero del juego, todos teníamos claro que Vendha era una región desértica en la que había un gran dinosaurio y una Ciudad de Plata, pero eso era todo. La imaginación de cada uno era la que se encargaba de rellenar los huecos y pensar en qué aventuras correrían nuestros héroes en esos lugares y enfrentados a esos monstruos. Pineda nos da una versión de Vendha en la que nos encontramos no solo con hombres cobra que usan la tecnología y la magia sino con hombres cobra que no sirven al emperador, hechiceras malvadas y muy peligrosas, al capitán del Nautilus, a lo que no puede calificarse sino como un pistolero del oeste y, en definitiva, una mezcla bastante loca de lo fantástico y lo mágico. Y también toda una trama subyacente que habla de que el Imperio Cobra se extiende por distintas épocas y dimensiones, de modo que en futuros libros podrá haber otros protagonistas que venzan al Imperio en sus propios mundos; eso me ha parecido un recurso bastante inteligente.

Lo que sigo sin entender es por qué el protagonista es un hombre simio. Que no es que me parezca mal, pero yo hubiera esperado algo así en el libro dedicado al continente/mundo selvático. Pero bueno, elecciones del autor.

A mí no me gusta mucho hacer reseñas negativas, os lo confieso ;), pero no estoy muy impresionado con el libro. Entiendo que es una primera obra y que los autores se han encontrado dificultades importantes por el camino, pero si no estuviera relacionado con el autor original y nos mostrara un poco de su idea de la ambientación del juego, no pasaría de ser un librojuego simplemente correcto. Y os aseguro que me jode escribir esto; pero es que la nostalgia no es suficiente para sostener una obra, sino que hay que valorarla por lo que es, objetivamente. En cualquier caso, es posible que con todo lo aprendido, en futuras libros los Pineda tengan más experiencia con lo que supone una campaña de verkami y lo que supone escribir un libro de este tipo, y la cosa sea aún mejor. Yo creo que tiene potencial para mejorar en futuras entregas :).

Saludetes,
Carlos

02 octubre 2020

Reedición de HeroQuest (esta vez sí)

"Ah, y en mi opinión también, yo apoyaría el juego a estas alturas teniendo en claro que puedo perder todo el dinero que invierta. Que me estoy arriesgando."
Yo mismo, hace unos cuantos años

El tiempo pasa que es una barbaridad. Parece que fue ayer, pero ya han pasado siete años desde que nos enteramos de que la empresa Gamezone iba a sacar una nueva versión del mítico juego de mesa HeroQuest (el de tablero, no el de rol). Por aquel entonces hacía apenas un año que había mecenado mi primer proyecto en Kickstarter, y por lo tanto, para mí era una plataforma novedosa cuyo funcionamiento me veía obligado a explicar en la entrada.

Me llaman la atención dos cosas de esa vieja entrada: la primera, que ya en aquel entonces me parecía que el proyecto se iba a enfrentar a muchos problemas (como así fue) y la segunda, que pensaba que mis objeciones fueron más fuertes, pero releeo lo que escribí y la verdad es que estuve bastante comedido. Lo gracioso del caso es que en aquel entonces aún existía la red social Google+, en la que yo era muy activo, y tanto en esa como en otras se comenzó a discutir de manera bastante fuerte sobre si el juego iba a salir o no, y a los que decíamos que el proyecto tenía problemas se nos llegó a calificar de "haters" que no querían que el proyecto saliera adelante. Yo tampoco me metí en muchas polémicas, simplemente dije que el proyecto, si salía, lo haría por una argucia legal (registrar la palabra "HeroQuest" en España), pero que podía haber muchos problemas para ello. Dicho lo cual, me eché a un lado y saqué las palomitas. Y joder, el proyecto nos dio salseo durante años, con su paralización en Kickstarter, su salto a otra plataforma de mecenazgo, los retrasos, las denuncias... en fin, creo que a ese proyecto le pasó de todo, pero opino que el menor de sus problemas fueron los "haters".

Me alegra pensar que por lo menos dije a todo el mundo que apoyaran el proyecto si querían, pero que asumieran que podían perder la pasta. A día de hoy, creo que aún no han perdido la pasta (¡fijaos si soy un tipo comedido!) pero me parece que cada vez es más complicado que vean su HeroQuest 25 aniversario. Algo he oído de que han llegado a Gamezone a los tribunales, pero la verdad es que no sigo mucho este tema. Pero considero que no HQ25 no terminará saliend... porque ha anunciado que saca su propia edición.

Los problemas que había para sacar el juego

En mi entrada de hace años ya dije que había una serie de dificultades que hacían que fuera complicado reeditar HeroQuest. Las conocía porque yo era bastante fan de este juego y, hace muchísimo tiempo, abrí un grupo de Facebook llamado "Quiero que reediten HeroQuest". Sí, cosas que hace uno en su tiempo libre. No sé qué habrá pasado con ese grupo, pero ya cuando lo abrí investigué un poco y descubrí el problema de los derechos de autor relacionados con el juego: era una amalgama que se repartía entre Stephen Baker (el autor) y las empresas MB y Games Workshop. Y con el añadido de que el propio nombre, "HeroQuest", era una marca registrada primero por Chaosium, perdida después (cuando MB la usó para su propio juego) y posteriormente adquirida por Moon Design. Un jodido lío que desde Gamezone se trató de resolver por el expeditivo método de registrar el nombre en España y quedarse tan anchos.

¿Cómo ha logrado Hasbro superar todos estos problemas?

  • MB y Hasbro son lo mismo. Con MB no ha tenido problemas, porque MB ya pertenece a Hasbro desde antes de que su publicara HeroQuest. En lo que a este asunto respecta, MB y Hasbro son lo mismo.
  • El nombre "HeroQuest"Hasbro le ha comprado los derechos del nombre HeroQuest a Moon Design. Aquí me voy a detener un poquito porque el tema me interesa. Chaosium es una empresa de juegos conocida sobre todo por La Llamada de Cthulhu y por RuneQuest. Este último juego fue el origen del sistema d100 y Greg Stafford (que en paz descanse) siempre quiso hacer un juego "avanzado" que tratara no sobre aventureros, sino sobre héroes, que quería llamar "HeroQuest". Así que registro el nombre, pero no llegó a publicar el juego. Y cuando caducó el registro y no lo renovó, MB adquirió el nombre y lo usó para publicar el juego de tablero. Posteriormente, Stafford recuperó el nombre (a través de su empresa Issaries) cuando MB lo dejó caducar a su vez, y al fin terminó usándolo para su propio juego de rol heroico, que inicialmente se publicó como "HeroWars" y que luego se cambió a "HeroQuest". Después los derechos pasaron de Issaries a Moon Design y de ahí de vuelta a Chaosium. Cuando estuvo en manos de Moon Design fue cuando Gamezone inició su campaña de Kickstarter, y los responsables de Moon Design se pusieron en contacto con Gamezone para tratar el uso del nombre. No llegaron a un acuerdo y Moon Design denunció el hecho ante Kickstarter. De ahí que se cancelase esa campaña y Gamezone tuviera que recurrir a la plataforma española Lanzanos.
    Ahora, sin embargo, la cosa ha sido más sencilla: Hasbro ha llegado a un acuerdo con Chaosium y le ha comprado los derechos del nombre, no sabemos por qué suma. A partir de ahora, Hasbro puede usar "HeroQuest" para su propio juego de tablero, y Chaosium renombrará su juego de rol "HeroQuest" como "QuestWorlds". Teniendo en cuenta que el juego ha ido perdiendo popularidad dentro de Chaosium y los esfuerzos se están concentrando en su nueva edición de "RuneQuest", creo que lo que hayan cobrado de Hasbro les vendrá mucho mejor que mantener la marca.
  • La relación con Games Workshop y WarhammerCon Games Workshop se ha solucionado el tema por el expeditivo método de eliminar cualquier conexión entre el juego de tablero y el Viejo Mundo de Warhammer, que es una propiedad intelectual de Games Workshop. Por lo que se ve en la descripción del proyecto del nuevo HeroQuest, se ha cogido todo lo que tuviera que ver con Warhammer y se ha eliminado: los Guerreros del Caos (Chaos Warriors) ahora son Guerreros Malditos (Dread Warriors) y los Fímirs (un monstruo exclusivo del Warhammer) han sido sustituidos por Abominaciones, una especie de monstruos anfibios parecidos a los Profundos. Entiendo que todas las referencias al Viejo Mundo se eliminarán también del libro de reglas y del trasfondo de las aventuras. Lo cual para mí no es una pérdida realmente grave, ya que el juego puede funcionar sin problema como juego de fantasía genérica y, de toda formas, las aventuras utilizaban la ambientación del Viejo Mundo pero siempre se sintieron como algo al margen del Viejo Mundo. No pensé que esto se solucionaría de este modo, la verdad, pero no me parece una mala solución, y al común de los mortales creo que no le afectará en absoluto.
  • El autor original de las reglasFinalmente, el tema de Stephen Baker parece haberse solucionado también sin mucha discusión. Hay un artículo en la propia web de Hasbro en el que Stephen Baker habla de cómo ha diseñado una nueva aventura para el juego del tipo de las aventuras encadenadas de "La Torre de Kelar" y "Contra la Horda de Ogros" que se publicaron en su momento como suplementos para el juego. Entiendo por tanto que MB habrá pagado a Baker lo que le haya tenido que pagar para reeditar el juego, y esto de publicar una aventura suya es un buen modo de decir públicamente "tranquilos, que por este lado, el tema está controlado". Por otro lado, y de esto hablaré en un ratito, el juego tiene pinta de que va ser muy, muy similar al anterior. Una reedición con un lavado de cara, más que una nueva versión.

Así pues, los problemas irresolubles que veía hace siete años, y aún antes, y que me llevaban a pensar que jamás volveríamos a tener el HeroQuest publicado, de repente han desaparecido por completo. Curiosamente, me queda una duda: ¿y si al final se quiere sacar el juego en España y resulta que el nombre de "HeroQuest" en nuestro país lo tiene Gamezone y Hasbro tiene que comprárselo? Porque sería muy cachondo, repito, muy cachondo que ahora resultara que el juego se terminara publicando en todos los países del mundo... menos en España, porque MB decidiera que a los señores de Gamezone prefiere no tocarlos ni con una vara de diez pies.

Pero en fin, todo eso... pues se irá viendo. Vamos con otra cuestión importante, ¿y cómo es este "nuevo" HeroQuest?La respuesta es: casi igual

El nuevo/viejo HeroQuest de Hasbro

Hasbro ha preparado una campaña de mecenazgo para su juego en una plataforma propia. La página es interesante por lo que descubre del juego, echadle un vistazo aunque no controléis inglés: Campaña de HeroQuest en Hasbro Pulse. Hay dos cuestiones muy destacables en esta campaña:

  • Va a ser el mismo juego. Se puede ver claramente en el hecho de que son las mismas figuras, los héroes tienen los mismos valores de combate, defensa, movimiento, etc. en sus fichas, y hasta los dos suplementos que se ofrecen como parte de una de las dos recompensas son "La Torre de Kelar" y "El Retorno del Rey Brujo", que fueron suplementos ya para la primera versión del juego, que ampliaban el número de miniaturas del mismo (más orcos y goblins en el primero y más muertos vivientes en el segundo). Ya solo con ver esas dos cajas supe que iba a ser una reedición del juego, más que una evolución del mismo. Por otro lado, en las preguntas frecuentes ya han indicado claramente que el libro de reglas y los propios suplementos son versiones revisadas de los libros originales, es decir, que habrá pequeñas modificaciones pero que, en última instancia estamos hablando del mismo juego.
  • Un lavado de cara general. El juego es el mismo, pero todos los componentes del mismo se van a rehacer para que cumplan los estándares de calidad que se espera de un juego en el siglo XXI. La portada es la misma, pero retocada, las cartas son las mismas, pero con un diseño nuevo, los componentes materiales son iguales, pero vueltos a esculpir. Y las miniaturas se han modificado también. He leído por ahí a algunas personas decir que son horribles, pero la verdad, a mí me parece que están bien. A ver, yo no soy un experto en miniaturas, así que en ese aspecto, mejor que le preguntéis a otro xD, pero bueno, me parece que están bien y tienen una cosa muy interesante: no son todos masculinos. El Elfo (por favor, si algún día esto se traduce al español, que no le llamen Troll...), por ejemplo, es una figura femenina. Y se han puesto como metas adicionales (que creo que ya se han logrado) variantes de todos los héroes en su versión contraria, con un Elfo masculino y el resto de personajes femeninos. ¡Hasta hay orcos mujeres! La verdad, me parece un detalle positivo y más que bienvenido. Al margen de si las miniaturas son mejores o peores :D.

Sobre esto ha habido opiniones encontradas. Mucha gente esperaba que hubiera algo de evolución en el juego. Que no fuera simplemente lo mismo, pero más bonito. Entiendo el sentimiento, porque aunque HeroQuest es el origen de muchísimos otros juegos de mazmorreo y está en el ADN de grandes juegos como Descent, por poner un ejemplo clásico, lo cierto también es que a estas alturas, para los viejos del lugar, este juego tiene un valor sobre todo nostálgico. Sus mecánicas son simples como el mecanismo de un chupete, y ya simplemente por tirar un dado para avanzar se puede ver que no es lo que se dice el colmo de la sofisticación táctica.

Pero tiene una cosa buena, muy buena: es un juego sencillo. Yo no jugaría un Descent con mis críos pequeños, por la miríada de opciones disponibles, pero con total seguridad sí que me jugaría un HeroQuest. Porque sé que no les costaría nada pillar las reglas, que fliparían con los muebles y las puertas, y moviéndose por el tablero buscando trampas y puertas secretas, y que hasta conseguiría engañar a su madre para que se uniera a la partida con nosotros :D.

Y es que HeroQuest siempre fue un juego introductorio. La puerta a un mundo de fantasía que te dejaba con ganas de más. Empezabas con HeroQuest y de ahí tirabas a los juegos de rol, o a juegos de tablero más complicados, o a juegos de miniaturas como Warhammer. Pero estaba en todas las tiendas generalistas, era sencillo de jugar, era muy vistoso, y podía enganchar a mayores y pequeños. Y al ser tan sencillo, ¿quién no ha escrito sus propias aventuras para HeroQuest? ¿Quién no ha añadido sus reglas caseras para jugar y adaptar el sistema de juego a las necesidades y preferencias de su grupo?

Yo recuerdo con mucho cariño haberme adentrado en la Torre de Kelar, haberme enfrentado al retorno del Rey Brujo y haber luchado contra la Horda de Ogros. Recuerdo también cómo tuvimos que reclutar a ayudantes y mercenarios para enfrentarnos a los malvados Hechiceros de Morcar, esos villanos temibles con sus propia lista de hechizos y cuatro mazmorras a rebosar de más enemigos que nunca. Estoy completamente seguro de que mis chicos serían más que felices de jugar también esas partidas, y todas las que Hasbro pueda publicar en el futuro. Para mí, sería todo un lujazo poder hacerlo. Porque a veces, lo más divertido es también lo más simple y puro, como el hecho de juntar a tus colegas y adentrarte en un sucio agujero en el suelo, dispuesto a destripar orcos y machacar cabezas de zombies :D.

Saludetes,
Carlos

18 enero 2016

Miscelánea Friki (Enero 2016)

Me está costando bastante arrancar el "año friki" por lo menos en lo que respecta al blog, porque entre finalizar las fiestas de Navidad (o, como a mí me gusta llamarlas, "la Gymkana Navideña", debido a los innumerables compromisos familiares...), que en el curro estoy bastante ocupado y unas cosas u otras, no estoy teniendo tiempo de sentarme a escribir un poco. Así que, a falta de poder escribir algo con enjundia, me voy a dedicar a poneros unos pocos pensamientos, un poco a vuelapluma ;).

Conan el Bárbaro

A finales del año pasado la editorial Planeta DeAgostini sacó el coleccionable de La Espada Salvaje de Conan en el que se reeditaba la famosa colección del bárbaro creado por Robert Howard. Al final no me lo compré porque mi hermano me dejó los primeros números y... no me gustó demasiado. El papel era muy brillante y no me gustaba nada el acabado final. Pero no todo fueron malas noticias porque al menos me decidí a leerme de nuevo mi vieja colección de "Conan el Bárbaro", que tengo entre grapas de la edición de Forum y un par de tomos recopilatorios con la historia de Conan y Belit. Los 100 primeros números de la colección, vaya. Y los he disfrutado enormemente. Hay historias mejores y peores, pero me encanta el modo en el que el guionista, Roy Thomas, iba creando una historia del bárbaro desde su juventud, y cómo un año de la colección equivalía a un año en la vida del cimmerio.

Hace años quise leer estos mismos comics para ir viendo qué se podía aprender de ellos a la hora de diseñar un juego de rol. Era, como de costumbre, una tarea ingente ;), que terminé abandonando (también, como de costumbre...). Pero creo que ahora estaría más preparado para retomarla, porque tengo una mejor visión de conjunto. Bueno, ya veremos. Lo importante es que ha sido muy divertido leer de nuevo sobre Conan.

Twilight Imperium

Hoy he jugado mi partida semianual de "Twilight Imperium" tercera edición. Miento un poco; la he tenido que jugar en dos fines de semana distintos, porque en uno sólo no nos ha dado tiempo... y éramos tres jugadores xD. Es que es un juego muuuuuy largo. El primer día terminamos haciéndole unas fotos al tablero para ver cómo había quedado la cosa, y el segundo día hemos montado el tablero de nuevo, repartido las fichas y cartas y hemos jugado un par de turnos más. No ha habido fuerzas para volver a repetir la jugada, pero creo que ha sido muy divertido jugar la partida, la verdad. Es un juego muy grande, y bastante complejo no ya por las mecánicas, que la verdad es que son bastante claras, sino por la cantidad de pequeños detalles que hay que recordar aquí y allá, y porque cualquier error te cuesta la partida; en ese sentido es un juego bastante implacable.

El año que viene estoy casi seguro de que terminaremos la partida. Aunque necesitemos un día entero con pausa para comer y merendar :D.

Aventuras pendientes de publicar

Estoy muy contento de ver cómo avanza la publicación de "En busca de la Ciudad Perdida de Garan". En las últimas semanas he recibido un par de correos de los correctores y el ilustrador, y podéis ver ya parte de los dibujos que van a ir incluidos en el libro en la página de Aventuras en la Marca del Este. Me encnata el estilo de Jagoba Lekuona y creo que le van a dar un plus importantísimo a la aventura :D. Espero que os guste cuando esté terminada.

En otro orden de cosas, tengo entregadas otras dos aventuras que estoy pendiente de ver publicadas. A ver si a lo largo del año se consigue ;).

Campañas con el grupo

Estoy a la mitad de dirigir La Tumba del Rey Toro con mis colegas de toda la vida. Estamos más o menos a un tercio de la aventura, aunque la cosa se puede liar a poco que tiren por el pasillo equivocado ;). Nos está resultando entretenida, salvo para el único jugador al que no le gusta el mazmorreo, que ha decidido reengancharse en la próximo campaña. Bueno, no se puede complacer a todo el mundo.

Y la próxima campaña será... un sandbox de ciencia ficción que los jugadores me han pedido que tenga mucho "espíritu Firefly", así que tendremos adorables bribones, comercio espacial (del legal y del otro), pocos escrúpulos y frecuentes tiroteos. El sistema va a ser el CdB Engine, que creo que le va a venir como anillo al dedo, pero estoy repasando mis libros de "Stars Without Number", "Traveller" y "GURPS" para sacar ideas y para obtener unas cuantas herramientas que creo que nos van a venir muy bien (comercio, combate de naves, generación de planetas, etc.). Ya os iré contando :).

30 abril 2015

Reseña de "Espada Negra: Juego de Mesa"

Hace ya demasiados meses, me encontré con Verion, uno de los Hermanos Juramentados de la Espada Negra en las Frikiolimpiadas, un encuentro rolero que tuvo lugar en Alcobendas, a finales del año pasado. Ya le había visto en las Ludo Ergo Sum de ese mismo año pero no habíamos hablado, así que me acerqué a él, me presenté (e identifiqué como el perpetrador de "La Frikoteca") y estuvimos hablando de lo divino y lo friki. Verion estaba, entre otras cosas, haciendo partidas de demostración del juego de mesa y, echándole más morro del debido, le dije que si me regalaba un ejemplar, le hacía una reseña. Claro, el resultado fue que me regaló una cajita del juego y... aquí estamos ;).

Pido en primer lugar disculpas por haber tardado tanto en escribirla. Digamos que entre unas cosas y otras, se me ha ido acumulando el trabajo. Pero resulta que llevo años jugando en el curro a la hora de la comida al 7Wonders con unos cuantos compañeros (más de dos años jugando de lunes a jueves media horita) y eso quería decir que, pidiéndolo amablemente, tenía un grupo perfecto para probar el juego.

Llevamos cuatro días echando partidas, cada vez con unas reglas ligeramente diferentes. ¿Reglas distintas? Sí, todo tiene una explicación. Seguid leyendo...

El juego

Me resulta curioso que "Espada Negra, el Juego de Mesa" se publicite precisamente como un juego de mesa, porque a mí me da la impresión de que es un juego de cartas, como "Bang!" o "Saboteur". Vale que usa tokens, pero otros muchos juegos de cartas también lo hacen. En cualquier caso, no es más que una cuestión de semántica que no va más allá.

"Espada negra" se presenta en una caja con 48 cartas. No hay más contenido en la caja, únicamente las cartas. Las reglas están impresas en la parte de atrás de la propia caja, y dentro hay una pequeña aclaración para el tema de los empates. Aunque los componentes son bastante espartanos, lo cierto es que las ilustraciones son bonitas (me gustan sobre todo los campos y ciudades) y tanto la caja como las propias cartas parecen resistentes.

En esencia, el juego consiste en conseguir puntos de victoria. Cada carta tiene tres posibles valores: Ataque, Producción y Victoria, cada uno con un número. Puede que una carta sólo dé puntos de victoria (el Rey), sólo puntos de Ataque (los caballeros), o sólo puntos de Producción (la ciudad), pero la mayoría dan una mezcla de puntos de Producción, Ataque y/o Victoria.

Cada jugador comienza con 10 monedas de oro (que se van reponiendo en cada turno dependiendo del total de Producción de todas tus cartas) y debe ir haciendo apuestas para obtener las cartas que se van mostrando en cada turno. Según las reglas impresas, en cada turno se ponen en juego, boca arriba, tantas cartas como número total de jugadores + 1. Las cartas se subastan en el orden en el que han aparecido, y el que más monedas apueste por una carta concreta se la queda.

Existe también la posibilidad de Atacar a una carta, usando todas las cartas con puntos de Ataque de tu mano, y conquistando una carta antes de que comience su subasta. Su dos o más personas atacan a una carta, se la lleva el que tenga más puntos de Ataque, y si hay empate, la carta se subasta normalmente. Sólo se puede realizar un ataque por turno, aunque no saques nada en claro (por ejemplo, si empatas con otro atacante y la carta se tiene que subastar normalmente).

Cada carta tiene impresa también una Condición Inicial. Esto no se usa durante la partida, pero sí se pueden sacar dos o tres cartas al principio de la partida y aplicar sus condiciones impresas como modificadores a las reglas durante la partida. De esto hablaré más detenidamente al final de la reseña.

La primera partida: Jugando con las reglas básicas

Para la primera partida, decidimos jugar estrictamente con las reglas que venían impresas en la caja. Jugamos cuatro jugadores en total, así que sacamos en cada ronda 5 cartas. Comenzamos a apostar por las cartas, con subastas públicas: uno ofrecía 1 de oro por una carta, luego otro ofrecía 2, el primero subía a 3, etc.

Yo conseguí pillar al principio una carta de Ataque buena (los mercenarios, Ataque 2 y Producción 1) y a partir de ahí me dediqué a hacer un Ataque en cada ronda en el que me quedaba con la carta de Ataque más grande, de modo que siempre tuviera más ataque que el resto. Conseguí mantener esa ventaja durante toda la partida, y aproveché para Atacar y quedarme con varias cartas de Rey (5 puntos de Victoria) y llevarme la victoria al final.

Uno de los jugadores, que es el que suele ganar más veces al 7Wonders (estoy convencido de que cuenta las cartas, como Rainman) se dedicó a coger muchas cartas ricas en Producción, y terminó la partida con decenas de monedas de oro más que el resto. Eso dio como resultado que una carta me la llevara yo siempre (por mi Ataque) pero que, sobre todo en las rondas finales, él se llevara de calle todo lo que quisiera.

Las conclusiones que sacamos al final de esta partida fueron:

  • Que el juego debería incluir algún tipo de contador para las monedas de oro; estábamos jugando en la cocina del curro y no teníamos nada a mano para llevar la cuenta del oro que tenía cada uno. La opción de escribirlo en una hoja no es para nada cómoda, así que al final terminamos usando las monedas del 7Wonders. Entiendo que, por el precio que tiene y el tamaño de la caja, incluir monedas o algo por el estilo dentro del juego no es asumible, pero en fin, no deja de ser incómodo.
  • Nos dio la impresión de que era muy difícil vencer a alguien que obtuviera una ventaja inicialmente. Yo pillé un par de cartas de Ataque al principio y no hubo forma de alcanzarme, con lo que dominé la "fase" de ataque durante toda la partida; del mismo modo, en cuanto el jugador que se concentró en Producción tuvo una ventaja considerable, no hubo manera de vencerle en las pujas (sobre todo en los últimos turnos). Los otros dos jugadores no tuvieron muchas oportunidades, y no consiguieron remontar.
  • Había secciones un poco ambiguas en las reglas: ¿la subasta era abierta o secreta? ¿se podía seguir pujando después de haber hecho la primera puja? ¿Si te vencían en un Ataque, podías volver a atacar luego?

Segunda partida: Resolviendo dudas en la web

Al día siguiente, volvimos a probar el juego. Había estado hablando con mis compañeros de lo que era Espada Negra, y que tenían también un juego de rol y que planeaban sacar más productos como novelas, etc. Les envié la web de la Hermandad (Espada Negra) y nos leímos la sección de Manual y la de Dudas, y la cosa ya quedó mucho más clara.

Esta vez jugamos sólo tres jugadores. Creo que el punto que más pensamos que habíamos usado mal anteriormente era el de los Ataques: si tú atacabas a una carta y venía otro con más Ataque que tú y lo hacía también, no sólo te quitaba la carta... sino que te quitaba la posibilidad de atacar a otra carta.

También vimos que, en lugar de sacar en cada turno tantas cartas como número de jugadores más uno, había que sacar siempre 6 cartas. Con las reglas impresas, los tres habríamos jugado sacando 4 cartas cada turno, pero de este modo sacamos 6 y jugamos 8 rondas (6 x 8 = 48, el número de cartas del juego).

En esta ocasión, el jugador que se había concentrado en Producción en la partida anterior volvió a hacerlo en este turno, sin descartar el conseguir un par de cartas de Ataque buenas. El resultado fue que, a mitad de la partida, estaba claro que iba a ganar, porque iba acumulando y acumulando monedas de oro como si no hubiera un mañana. Los otros dos conseguíamos a lo mejor quitar alguna carta Atacándola, pero en las últimas rondas tenía suficiente pasta como para comprarlo todo, incluyendo un buen ejército, así que fue un auténtico paseo militar para él. Palizón. Se lo pasó bien, el jodío.

Con esta segunda partida nos quedó claro que nuestra impresión inicial de que el cogía ventaja en este juego terminaba ganando cogió más fuerza. Aún así, nos quedamos con ganas de revancha, así que acordamos volver a jugar.

Tercera partida: Aplicando reglas opcionales

Antes de jugar la tercera partida, el jugador que había participado en todas las partidas anteriores pero no había ganado ninguna, se encontró un vídeo en el que se explicaba cómo jugar. Podéis acceder a él desde esta dirección: Espada Negra (videoreseña), por Océano de Juegos. En esta reseña se indicaba que las subastas tenían que ser secretas y, además, que los Ataques se resolvían todos al principio, y que luego se hacían las subastas con las cartas que quedaran.

Lo de la subasta secreta es una regla opcional pero oficial que se puede leer en la web, en la sección de Reglamento. Lo de que los Ataques se resolvieran todos al principio no lo hemos visto en ningún sitio (creo que la regla correcta es que cada Ataque se declara antes de la subasta de cada carta) pero nos pareció interesante y decidimos probar, a ver qué pasaba.

Esta vez nos pusimos los cuatro a jugar, sacando 6 cartas al principio, con lo que echamos 8 rondas de nuevo. Pero había algo que no nos gustaba con el tema de los ataques, y es que seguía siendo muy fácil "fastidiar" a un oponente para que no sirviera de nada su ataque: te esperabas a ver qué carta atacaba, y atacabas tú mismo esa carta, si podías empatar con él o ganarle. Así que decidimos añadir una variante más, que podemos llamar "ataque secreto": antes de atacar a cada carta, todos los jugadores cogían cero o una moneda y la presentaban a la vez; todos los que tenían una moneda, atacaban esa carta concreta. Seguíamos manteniendo que cada jugador podía realizar sólo un ataque, pero se creaban momentos divertidos cuando, por ejemplo, quedaban dos cartas exactamente iguales y dos jugadores con el mismo valor en cartas de Ataque... porque lo normal habría sido que cada uno se quedara con una carta, pero al ser un ataque secreto, cabía la posibilidad de que ambos empataran y se quedaran con un palmo de narices ;).

Con estas reglas en juego, echamos la partida. Y esta vez la cosa quedó mucho más igualada. Aunque aún había jugadores que terminaban la partida con mucho más oro que el resto (porque acumulaban más Producción), tardaban más tiempo en tener una ventaja extremadamente significativa, gracias a las subastas secretas: nunca era seguro que gastarse seis o siete monedas de oro fuera suficiente si otro jugador con menos oro decidía poner todo su oro en una apuesta, por ejemplo, y de este modo, incluso el jugador con más Producción se veía obligado a gastar mucho más oro del que habría gastado con una subasta pública (en la que le bastaba con poner una moneda de oro más que la apuesta más grande del resto).

El resultado final, como os he contado, quedó mucho más igualado. Nos gustó además la dinámica de las apuestas secretas, tanto en el ataque como en la subasta de cartas, porque le añadía bastante incertidumbre a cada turno. Nos fuimos con mucho mejor sabor de boca después de esta partida.

La cuarta partida: con Condiciones Iniciales

En la última partida, añadimos el tema de las Condiciones Iniciales. Comenzamos simplemente sacando dos cartas al azar, que nos dieron como resultado dos cambios en las reglas durante la partida: la primera, que en caso de empate, el que resolvía los empates era el jugador con más cartas; y la segunda, que si tenías cartas que sólo tuvieran puntos de Victoria... entonces no podías conseguir oro al principio del turno.

La primera regla fue interesante para no resolver los empates al azar, pero la segunda fue determinante para la partida... porque no cogimos ni un Rey (5 puntos de Victoria) a lo largo de los distintos turnos. Porque si alguien lo hubiera hecho, no habría podido pillar más oro, y pronto no habría podido apostar nada. Seguimos jugando con la regla de subasta secreta y con nuestra propia regla de "ataque secreto". De nuevo, quedó un marcador muy igualado, del orden de 19, 19 y 21, si no recuerdo mal.

Conclusiones

En definitiva, el juego nos ha dejado buen sabor de boca. No va a sustituir al "7Wonders" como juego oficial, pero creo que ni por precio ni por componentes ni por complejidad son juegos comparables; juegan en ligas distintas. En palabras de uno de los jugadores, al juego le falta algo para ser realmente bueno; alguna carta adicional, algún valor más en las cartas... no sabríamos definirlo; ¿quizá algo más de "piezas" o subsistemas con los que trastear? Hay que admitir que al menos la parte de las Condiciones Iniciales ayuda realmente a dar variedad a la partida, porque hay algunas que son bastante bestias, como la segunda que nos salió a nosotros.

En la web se ha comentado que se quieren sacar más expansiones del juego, con héroes, nuevas cartas, etc. Puede ser una buena ocasión para añadir algo más de complejidad al juego.

Como puntos realmente negativos yo destacaría que las reglas, tal y como están escritas en el juego, no son del todo claras y pueden dar lugar a malentendidos. Una vez que tienes conexión a internet, te lees la sección de dudas de la web y ves un par de vídeos con partidas, todo queda mucho más claro, pero un juego debería estar claro sin necesidad de esto. El otro punto negativo sería el hecho de que no tenga algún tipo de token para contar las monedas. Entiendo perfectamente que esto habría encarecido el juego, pero me molesta tener que coger piezas de otros juegos. legumbres o gominolas para poder jugar con comodidad ;).

Por lo demás, el juego es un filler bastante entretenido a poco que lo adaptes con una o dos reglas caseras a las preferencias de tu grupo de juego. En ese sentido, creo que aprueba con una buena nota :).

Saludetes,
Carlos

26 noviembre 2013

El mecenazgo de "HeroQuest 25 aniversario"

La empresa Gamezone Miniatures ha comenzado la campaña de crowdfunding del juego "HeroQuest 25 aniversario", que amenanaza con convertirse en el Kickstarter que acabe con todos los Kickstarter. Bueno, maticemos el tema: me parece que no van a llegar a superar a Bones!, pero algo que consigue financiarse en un día y que va recopilando miles de dólares cada pocas horas tiene el potencial de terminar siendo algo muy grande.

Iba a escribir una pequeña introducción para aquellos que no conocieran "HeroQuest", pero seamos serios: si estás leyendo esta entrada de blog, ya sabes lo que es "HeroQuest", puesto que lo más probable es que hace 25 años este mítico juego de tablero fuera uno de tus puntos de entrada (si no el punto de entrada) para tu posterior afición al frikismo.

El año 1989, cuando se publicó "HeroQuest", fue el mismo año en el que me compré mi primer juego de rol: "El Señor de los Anillos" de Joc Internacional. Si os digo también que probablemente ese año o el anterior acababa de leerme por primera vez la novela de Tolkien, entenderéis que esa enorme sobrecarga de rol, fantasía y miniaturas de orcos me terminó transformando en una especie de superfriki. Y en esas estamos, 25 años después.

Centrándonos en "HeroQuest", ¿cómo resistirse al encanto de sus muebles de cartón, sus fichitas de trampas de pozo y sus miniaturas de plástico cuando eres un chaval de 14 años flipadete con la fantasía? Creo que no soy el único que se ha agachado para poner su mirada al nivel de la mesa y poder visualizar una partida como si estuviéramos allí. O que ha jugado (con cuidado) a chocar las espadas del Bárbaro y un Guerrero Orco. "HeroQuest" nos marcó porque hay que admitirlo, era un juego muy sencillo en sus reglas y que entraba con los ojos.

Las reglas eran sencillas, y el hecho de que cada aventura tuviera un mapa distinto que ibas construyendo con fichas de derrumbamiento y puertas espoleaba lo suficiente la imaginación como para que terminaras creando tus propias reglas y tus propias aventuras. "HeroQuest" no era sólo un juego; era también un juguete, en el sentido de que crear las aventuras y probar las reglas que te inventabas eran un juego en sí mismo.

Ya no tengo el "HeroQuest" que compré en su momento; creo que está en casa de mi hermano. Un primo mío llegó a comprarlo por eBay, junto con las ampliaciones, porque lo echaba de menos. Y pagó bastante por él, porque durante muchos años, "HeroQuest" ha estado descatalogado.

Hasta la llegada de "Gamezone Miniatures".

La complicada historia de los derechos de "HeroQuest"

Os puedo asegurar que el tema de los derechos de "HeroQuest" es complicado, porque hace unos cuantos años abrí un grupo en Facebook llamado "Quiero que reediten el HeroQuest", y me informé sobre la cuestión de los derechos. No sé si el grupo sigue abierto, porque me borré de Facebook (o eso creo, porque últimamente me llegan notificaciones raras, pero bueno, eso es otra historia).

El problema con los derechos es que no estaba claro de quién eran. Por un lado tenemos a la empresa "Milton Bradley", más conocida como MB, que eran los que sacaron el juego al mercado. En principio los derechos deberían ser suyos, pero resulta que las miniaturas y parte del trasfondo del juego son obra de "Games Workshop", empresa con la que MB llegó a un acuerdo para diseñar dichas miniaturas y trasfondo. "Games Workshop" aprovechó y metió parte de la ambientación de su mundo de juego, Warhammer, pero que quede claro que la idea original es de MB. Y encima, tenemos que el autor del juego, Stephen Baker, es el tercero en discordia en este asunto.

Como el juego fue bastante exitoso, la idea de una reedición era jugosa, pero al parecer ni "Games Workshop" ni "MB" ni Stephen Baker se ponían de acuerdo para ver quién tenía los derechos. O al menos así me lo contaron a mí. Sea o no cierto, durante todo este tiempo no ha salido una reedición del juego ni de sus suplementos, y estos han ido subiendo de precio en el mercado de segunda mano hasta alcanzar precios astronómicos.

Para añadir un poco más de lío a todo este asunto, tenemos el hecho de que el término "HeroQuest" era el nombre que Greg Stafford quería usar para un juego de rol que sería como la versión avanzada de "RuneQuest". Cuando publicó el juego "HeroWars", tuvo que llamarlo así porque no tenía los derechos para llamarlo "HeroQuest", pero cuando "MB" dejó pasar la renovación del nombre, la compró, y la segunda edición de "HeroWars" se llama "HeroQuest". Y una posterior edición de este juego de rol también se llamó "HeroQuest", o más bien "HeroQuest, second edition". Es decir, fuera de nuestras fronteras, el nombre "HeroQuest" es una marca registrada de "Moon Design", la empresa a la que Greg Stafford terminó vendiendo los derechos del juego "HeroQuest" y del mundo de Glorantha.

Cuando la empresa española de miniaturas "Gamezone Miniatures" hizo público que tenían los derechos para publicar una nueva edición del juego, muchos pensamos que no era posible. ¿Cómo es que una empresa pequeña de España había conseguido lo que gigantes como "MB" o "Games Workshop" no había logrado? Es más, Jeff Richards, de la empresa "Moon Design", ha comentado en las redes sociales (en la comunidad de G+ dedicada a Glorantha) que nadie ha hablado con ellos en relación con el nombre "HeroQuest".

Parece que la jugada de "Gamezone Miniatures" consiste en que ellos han comprado el nombre del juego al registro de nombres y marcas comerciales de España. Es decir, tienen los derechos para usar "HeroQuest" según la legislación española. La duda que nos surge a muchos es si estos derechos realmente serán suficientes en un contexto internacional, y si "MB", "Games Workshop" o incluso "Moon Design" pueden tratar de enviar en algún momento a sus abogados para exigir su parte del pastel.

Igual no ocurre nada de esto, ya sea porque ninguna de estas empresas quiera meterse en asuntos legales (aunque "Games Workshop" no es precisamente famosa por dejar pasar este tipo de ocasiones de defender su propiedad intelectual), o porque realmente este sea un tema de legislación internacional versus legislación nacional que terminé siendo un follón de cuidado.

Realmente, lo peor que podría llegar a pasar es que el proyecto de mecenazgo que comenzó ayer tuviera que detenerse por algún tipo de denuncia, o que fuera el proceso de creación del juego el que se viera retrasado o cancelado por los mismos motivos. Recordad que "Gamezone Miniatures" ha indicado que la producción del juego durará todo un año, desde que se consigan los fondos vía la campaña de Kickstarter, hasta que se terminé fabricando el juego, en las navidades de 2014.

Nada de esto tiene porqué suceder, porque "Gamezone Miniatures" tiene los derechos del nombre en España. Pero sí puede suceder, porque todo este asunto me recuerda al libro "The Primal Order" que "Wizards of the Coast" publicó hace muuuchos años. En este libro había estadísticas de muchos otros juegos de rol, y el dueño de la editorial "Palladium" les metió una demanda que estuvo a punto de acabar con "Wizards of the Coast" cuando ésta era aún una empresa pequeñita. Si no llegó a hundirla fue porque llegó "Magic" y la catapultó a la fama. Pero el problema fue que los abogados de "Wizards of the Coast" les habían asegurado que no había problema... pero los abogados de "Palladium" sí vieron un problema, y se metieron en juicios.

Lo peor que puede pasar en este sentido no es que "Gamezone Miniatures" no tenga razón. Lo peor que puede pasar es que los abogados de alguna otra de las empresas implicadas piensen lo contrario.

Un Kickstarter que está recibiendo ciertas críticas

Ignoremos por un momento el tema legal. Y pasemos al tema que nos ocupa, que es la campaña de Kickstarter. Para el que no conozca lo que es Kickstarter (¿en serio? ¿queda alguien que no los sepa? Ok, ok...), os diré que es una plataforma de crowdfunding. Cuando la gente tiene un proyecto en mente pero carece de la financiación necesaria para materializarlo, publica su plan en Kickstarter y durante un período que suele estar entre los 25 y los 45 días, pide dinero a la gente para tratar de sacarlo adelante. Se suelen poner varios niveles de recompensas, como por ejemplo, "paga 50 dólares y te enviamos el juego", "paga 1 dólar y te daremos las gracias" o "paga 200 dólares y te enviaremos el juego y además iremos a tu casa a dirigirte una partida". Toda campaña tiene un objetivo mínimo de dinero, y si este no se alcanza, no se le cobra a nadie. Sólo se le cobra a los mecenas si al final de esos 25 o 45 días se ha conseguido el objetivo.

Eso es el funcionamiento básico, pero hay ciertas cosillas que hay que tener en cuenta, y que pueden ser importantes en todo este asunto:

  • La gente quiere "stretch goals": Los "stretch goals" son objetivos secundarios, que sólo se "desbloquean" cuando se ha conseguido el objetivo inicial de dinero. Por ejemplo, necesitas 2.000 euros para sacar tu libro, pero anuncias que si logras reunir 4.000, entonces lo podrás sacar en tapa dura, en lugar de en tapa blanda. O sacas un juego de miniaturas con 20 miniaturas por 50.000 dólares, pero anuncias que si logras recaudar 60.000, entonces añadirás 10 miniaturas más a la caja básica.
  • La gente puede pagar menos si quiere: Aunque alguien puede optar por una recompensa de 100 dólares, en cualquier momento puede decidir bajar a una recompensa de un valor menor, como por ejemplo, una recompensa de 1 dólar, si está disponible. O viceversa, aumentar de 1 dólar a 100, si de repente decide que quiere más recompensas. La única limitación es que, si se ha conseguido la financiación mínima y por tanto el proyecto va a salir, no puedes rebajar tu aportación si con ello el proyecto deja de estar financiado. O sea, si se necesitaban 20.000 dólares, se han recaudado 20.030 y tú pusiste 100 dólares... no puedes bajar a 10 porque entonces habría 19.940 dólares recaudados y la cosa no saldría.
  • Sólo pueden abrir proyectos las personas que vivan en EEUU, Canadá y Reino Unido: Puede que me equivoque y los de Canadá no puedan, o que hubiera que añadir también proyectos de Australia. Pero lo que está claro es que, a día de hoy, España no está incluida entre los países cuyos ciudadanos pueden emprender proyectos en Kickstarter. El modo de superar esta traba suele ser ponerse de acuerdo con un ciudadano de estos países y que sea él el que inicie el proyecto. Supongo que esta debe ser la razón de que este Kickstarter esté siendo pagado en moneda canadiense y no en dólares norteamericanos.
  • Los gastos de envío de productos desde EEUU son prohibitivos: Desde principios de 2013, los gastos de envío desde EEUU a otros países, como España, se han puesto por las nubes. Hasta el punto de que muchas veces te puede salir tan caro el envío como el propio producto. Y para los que vivimos en España la cosa es aún peor porque en Correos han decidido empezar a clavarnos gastos de aduana, que pueden ser un tanto por ciento pequeño del producto (3 o 4 euros), pero al que añaden 20 euros de "gastos de manipulación", que pueden hacer que te gastes 20 euros en un libro, 20 euros de gastos de envío y 23 euros de aduanas. Verídico. Lo que ha hecho que muchísima gente estemos optando directamente por comprar los libros en formato PDF, que ni paga gastos de envío ni de aduana. Claro que eso no se puede hacer con un juego de miniaturas ;). La buena noticia es es que el juego se va a fabricar en España, así que los gastos de envío van a ser razonables para nosotros. Y prohibitivos para la gente de fuera (aunque creo que ellos se librarán del tema aduanas, que es algo "typical spanish").
  • La empresa "Kickstarter" sólo se ocupa de recaudar la pasta, no de obligar a que se termine el producto: "Kickstarter", como empresa, provee de la infraestructura para llevar a cabo la campaña de recogida de dinero. Hace un estudio previo para ver si el proyecto es viable, y asesora a los que abren dichos proyectos. Realiza el cobro del dinero al final (si ha tenido éxito) y se lo transfiere a sus creadores, en este caso, "Gamezone Miniatures". Y entonces, se termina su relación con dicho proyecto. Recordad esto bien: "Kickstarter" no va a enviar a sus abogados a obligar a nadie a que termine el producto. Y ya ha habido gente que ha recaudado la pasta con la promesa de crear libros, juegos o lo que sea, y que llevan años sin entregar lo prometido. Esto no quiere decir que "Gamezone Miniatures" no vaya a sacar esto adelante. Pero sí quiere decir que "Kickstarter" se va a lavar las manos si hay algún problema o retraso.

Hay muchos más matices a tener en cuenta, matices que hemos asumido los roleros que hemos financiado proyectos relacionados con juegos de rol, pero que puede que muchos mecenas de este Kickstarter no conozcan. Pero bueno, si todo va bien, no tienen por qué tener problemas: los aficionados apoyarán el proyecto al nivel que quieran, les cobrarán al final del mismo, y luego, en un año, recibirán el juego en su casa. El problema que estamos viendo es que "Gamezone Miniatures" está cometiendo algunos errores que muestran un cierto grado de inexperiencia en este tipo de asuntos:

  • "Gamezone Miniatures" está llevando muy mal el tema de la comunicación con el aficionado: "Gamezone Miniatures" dispone de una web propia, y también ha creado una web específica para el juego. Pero le está costando publicar información y mantenerse en contacto con el aficionado. Creo que están poniendo actualizaciones en su Facebook, pero yo, por ejemplo, no tengo Facebook, sino Google+ (soy así de rarito). Y el caso es que en Google+ no he conseguido leer ninguna explicación oficial, ni resolver mis dudas sobre licencias o sobre el juego. He tenido que consultar la web de heroquest.es, o los blogs y publicaciones de otros aficionados. A día de hoy, un proyecto de este tipo que trata de financiarse vía Kickstarter necesita que haya una mejor comunicación con el aficionado. Un blog. Una cierta presencia en las redes sociales. Actualizaciones más frecuentes tanto en la página web oficial como en los propios "updates" de Kickstarter. Si no hay comunicación oficial, entonces habrá comunicación no oficial, y se montará la que se está montando en los comentarios.
  • Los textos en inglés son mejorables: La primera imagen promocional del juego (en español) tenía faltas de ortografía. Un texto promocional en inglés parecía estar traducido con el Google Translate. Esto son errores graves. Nadie es perfecto y a todo el mundo se le escapa una errata, pero da la impresión de que nadie está revisando los textos que se publican, y eso denota falta de profesionalidad.
  • Los "stretch goals" que se están ofertando no son lo que la gente esperaba: Si os fijáis en la campaña de Kickstarter del juego, la mayoría de los mecenas están optando por la opción más cara, la que incluye el juego, 15 figuras de héroes adicionales y todos los "stretch goals" que se consigan. Me apuesto un riñón (en concreto, el derecho, que me provocó un cólico nefrítico este verano) a que la gente estaba esperando que los "stretch goals" fueran más miniaturas, del tipo "10 esqueletos más", "más guerreros del Caos", "más muebles", es decir, algo parecido a lo que se logró con el nivel "Vampire" del primer Kickstarter de "Bones!" de "Reaper Miniatures". Que fue una auténtica locura por 100 dólares, pero que también sentó un precedente. Lo que se ha conseguido hasta el momento son cartas en blanco, dos figuras muy específicas (prisioneros) y por lo tanto poco reutilizables... y una bola rodante. Lo de la bola va a hacerse famoso porque en las redes sociales ya se ha comentado que lo siguiente puede ser... ¡un palo! ¡un palooooo!. Digamos que, para lo que se pide de dinero por los "stretch goals", no se están cumpliendo las expectativas. Yo esperaba otra cosa, la verdad.

La impresión que se está dando es un poco de "chapuza". Peor aún, de "chapuza typical spanish". Si leéis los comentarios del Kickstarter encontraréis referencias a que la comunicación está siendo pésima, que qué se podía esperar de una empresa española o incluso de que puede que los dueños de la empresa no estén contestando porque se están echando la siesta :(. Obviamente, en todo este asunto hay un poco de mala baba, y bastante de "leyenda negra" que sí que es muy Marca España: parece que aquí vamos todos vestidos de flamenco y corriendo encierros todo el día delante de toros, con nuestros sombreros mexicanos, y no es así, por supuesto.

Pero aunque haya mala baba, también hay que tener en cuenta que la gente está poniendo su dinero, y que está siendo mucho dinero. Y cuando alguien recauda mucho dinero, es lícito ponerse a exigir. No se puede negar que la campaña se podría estar llevando mejor, en el aspecto de cuidar el lenguaje, cuidar la comunicación y prepararse un poco mejor las recompensas. La impresión que queda es la de gente con mucho entusiasmo, pero con un acabado poco cuidado. Algo chapuceril. Como si se hubiera abarcado demasiado, y no se fueran a cumplir las expectativas. Esto es peligroso cuando estamos tratando de un Kickstarter, porque este método de financiación es un método eminentemente social, y se basa en gran parte en la reputación.

Lo peor de todo sería que "Gamezone Miniatures" muriera de éxito. Que recaudara un montón de dinero, pero también asumiera un montón de obligaciones, y que los costes de producción o de envío hicieran que el proyecto fuera inviable después de haber cogido la pasta. Se puede morir de éxito con un Kickstarter, y yo espero que esto no le pase a esta empresa.

Sí, sí, pero... ¿entonces qué hago, me lo compro?

Si te paras a pensarlo fríamente, "Gamezone Miniatures" ha logrado su objetivo de financiación: ya han logrado el dinero que decían que necesitaban para sacar el juego adelante, así que la opción más prudente realmente sería conseguir una hucha, ir metiendo un par de euros cada semana y, cuando lleguen las navidades de 2014, sacar lo ahorrado y comprarte una copia del juego desde su web. Eso sería lo prudente porque si al final hay problemas de licencia, o problemas de producción, tu dinero sigue contigo hasta el momento de hacer la compra, y entonces sólo tienes que esperar un par de semanas a que te llegue vía mensajero, y no un año (o más, si hay algún retraso).

¿Entonces, cuándo merecería la pena apoyar el Kickstarter? En mi opinión, cuando empezaran a meter como "stretch goal" un número de miniaturas que mereciera la pena. Es decir, cuando los 100 euros que vas a pagar por el juego te van a dar, además del juego básico, tantas miniaturas de más como miniaturas vienen en la caja básica. Si "Gamezone Miniatures" pone mañana mismo un "stretch goal" que sean 10 orcos más, aunque sean todos iguales, veríais como empiezan a subir los mecenas y se acaban los lloros. Porque la gente está esperando un Bones III (porque el "Bones! 2" ya se ha hecho), y porque realmente eso es lo que se esperaba que pasara. Ah, y en mi opinión también, yo apoyaría el juego a estas alturas teniendo en claro que puedo perder todo el dinero que invierta. Que me estoy arriesgando.

Y el caso es que a mí me gustaría tener un "HeroQuest" remodelado. Es decir, veo la imagen que han puesto como ejemplo de cómo podría quedar el juego, y me gusta mucho. Tengo hijos en edad de empezar a apreciar el "HeroQuest". De hecho, creo que se lo pasarían pipa jugando conmigo, porque ya lo hacen jugando a "En busca del Imperio Cobra" o incluso al "Agrícola" :D. Así que, ¿una partida con figuritas de orcos, momias y esqueletos? ¿Encontrar tesoros? ¿Tirar dados? ¿Ir construyendo la mazmorra? ¡Fuck, yeah! Si el juego termina saliendo en las navidades del año que viene, yo lo voy a comprar.

Y eso es lo peor de todo este asunto: que la idea es cojonuda. Que el juego es cojonudo. Y que obtener los derechos para publicarlo de nuevo es un triunfo para "Gamezone Miniatures", por lo menos en España. La lástima es que, hasta ahora, sigo teniendo dudas sobre si todo va a salir bien.

Saludetes,
Carlos

13 noviembre 2013

Buscando un sistema de batallas espaciales

Como comenté hace un tiempo, tenía pensado jugar la Campaña del Guardián Oscuro para Star Wars y, aunque encontraba ciertos problemas con la ejecución de la campaña, lo cierto es que al final la hemos empezado, llevamos ya unas cuantas partidas, y el FATE está sirviendo bien como sistema. Los jugadores le están cogiendo el gusto a interpretar a los personajes pregenerados de la Plana Mayor, y no les importa llevar a otros personajes de la marinería cuando es necesario. No tengo quejas con las aventuras que estamos jugando ahora mismo.

Con lo que sí tengo problemas es con las batallas espaciales. Cada vez que ha habido que pegarse con naves enemigas, el sistema no nos ha funcionado todo lo bien que debería. Existen juegos tipo FATE con sistemas de naves espaciales (por ejemplo, en Diaspora o en Starblazers Adventures), pero están casi siempre orientados a tener una pequeña (o no tan pequeña) nave en la que van los personajes jugadores, y combates con un número limitado de naves enemigas.

Este tipo de sistemas han funcionado más o menos bien cuando los personajes han llevado, por ejemplo, 4 cazas Ala-X enfretándose a 3 patrulleras imperiales, por ejemplo. Pero cuando me he encontrado con que los personajes tenían una nave nodriza (Corbeta Corelliana), 14 cazas avanzados (Ala-X y Defensores) y 5 Cazas normales (TIEs de las fuerzas de defensa planetaria de unos aliados) y debían enfrentarse a 1 nave nodriza (Portanaves), 40 Cazas (TIE) y 10 Caza-Bombarderos (TIE Bomber)... la cosa se hizo inasumible. Traté de agrupar a los TIE y al resto de cazas en escuadrones, y eso mejoró un poco el tema, pero la batalla se alargó, y se alargó, y me dio la impresión de que me la estaba inventando. En el resto de partidas no ha habido batallas con tantas naves, pero las habrá en el futuro, y no quiero verme con los mismos problemas.

Lo que quiero, en su lugar, es adoptar un sistema de batallas espaciales que sea manejable. Y un poco más táctico. Así que estoy buscando reglamentos gratuitos para adaptar. Existen por ahí varias cosas que podría utilizar, como Full Thrust o Firestorm Armada. Para todo este tema de reglamentos para combates entre naves, os recomiendo la veterana página Star Ranger's Starship Combat News, donde se publican periódicamente noticias sobre distintos reglamentos disponibles, y hay fichas dedicadas a cada uno de ellos, con enlaces y demás (además de unos foros). Realmente es una página muy entretenida de visitar.

Posiblemente un poco más de investigación en esa página me llevaría a encontrar algo que podría utilizar pero, ¿por qué no preguntar un poco públicamente? ;). Es es la razón de escribir esta entrada.

El sistema que yo busco debe tener las siguientes características:

  • No pasa nada porque no tenga nada que ver con FATE: Esta es obvia, pero lo digo. De hecho, no creo que haya ningún sistema que use FATE como sistema de resolución. Pero que quede claro que no me importa que el sistema sea una especie de mini-juego dentro de la partida.
  • Con tanto caza, la habilidad de un piloto debería contar para algo: Tengo personajes en la campaña que son grandes pilotos de caza, y creo que esto debería contar para algo. No es necesario que se tenga en cuenta la habilidad de Pilotar, la de Disparar y la de Sensores, pero si hubiera dentro del sistema una diferenciación entre pilotos novatos, normales, veteranos y maestros, eso ya me valdría.
  • No va a haber miles de naves, pero tampoco cinco por bando: Esta es muy importante. Muchos sistemas de batallas espaciales en juegos de rol suelen centrarse en combates entre una nave (la de los personajes jugadores) luchando contra media docena o así de naves enemigas. Quizá más naves por bando, pero no muchas más. Y muchos reglamentos de tablero enfrentan entre sí a flotas enteras de como mínimo 20 o 30 naves por bando, y a veces muchas más. Como ya he comentado antes, la batalla más grande que he jugado por el momento tenía a 1 nave nodriza y 19 cazas por un lado y 1 nave nodriza y 50 cazas por el otro. Y, obviamente, los cazas se pueden agrupar en escuadrones.
  • Necesito que los cazas no sean demasiado frágiles: En muchos sistemas de combate de naves, los cazas caen como moscas. La batalla se centra en las grandes naves nodriza, cañoneándose y lanzándose misiles los unos a los otros, y los cazas suelen ser casi un tipo de misil más, que caen como moscas pero que si logran acercarse a corta distancia pueden hacer grandes destrozos. Mi problema es que en esta campaña los personajes van a estar solos la mayor parte del tiempo, y tienen una docena de cazas. Si en la primera batalla pierdo a cinco y en la segunda a cuatro, me quedo en cuadro. Los cazas de la Nueva República (Ala-X y Defensores) son cazas avanzados, resistentes, rápidos, con misiles para dañar naves nodriza y cañones láser para atacar a otros cazas y, esto es muy importante, sus propios generadores de escudos. Estos cazas se enfrenta a cazas TIE, que son... una mierda. Son rápidos y tal, pero no llevan ni misiles ni escudos. Esos no pasa nada porque caigan como moscas, pero los cazas de los personajes tienen que aguantar batalla tras batalla. Dañados, de acuerdo. Llegar a perder uno o dos en una batalla, pues también de acuerdo. Pero tienen que resistir muchas aventuras.
  • En Star Wars hay cañones láser, turboláseres, cañones de iones, misiles y escudos: Estas son las armas con las que se lucha en las batallas espaciales de Star Wars: cañones láser rápidos para abatir cazas; turboláseres más lentos para abatar naves nodriza; misiles que se pueden llevar en los cazas para dañar naves nodriza, pero que no hacen demasiado daño a los escudos. Y escudos de fuerza que detienen misiles y láseres por igual, que pueden ir dañándose poco a poco y que hay que cargarse antes de hacer daño al casco. Ah, y los cañones de iones. Esos sirven para deshabilitar sistemas sin destruir las naves. Este tipo de armas (o cosas equivalentes) tienen que existir en el sistema.

Y creo que ya está. Si encima ya hubiera alguna adaptación para jugar a Star Wars con ese sistema, pues miel sobre hojuelas. Y si no, pues ya me apañaría yo. Cualquier sugerencia será extremadamente bien recibida :).

Saludetes,
Carlos

22 septiembre 2011

Ludo Ergo Sum 2011

Este fin de semana se celebran las jornadas lúdicas Ludo Ergo Sum 2011 en Alcorcón. Desde el viernes hasta el domingo roleros, wargameros, jugones de tablero cartas y frikis en general se reunirán para echarse unas partiditas, conocer juegos nuevos y comprar alguna cosilla. El año pasado pasaron de los 800 visitantes, y la verdad es que este año yo espero que se llegue a los mil.

Mis planes son plantarme allí a primera hora del sábado (a las 10:00), dejar un par de cosillas en el mercadillo y jugar, charlar y comprar todo lo que pueda ;).

Lo primero que haré al llegar a las jornadas será pasarme por el mercadillo a dejar cosas para vender. El mercadillo de las jornadas funciona de la siguiente manera: tu llegas por la mañana con las cosas que quieres vender, le pones un precio que te parezca justo y apropiado y cuando te vas de las jornadas (o el último día que estés por ahí) si se ha vendido te dan el 90% del precio (el otro 10% es para una ONG) y si no lo han vendido tienes la opción de volver a llevártelo a casa o donarlo para que se venda otro año, aunque en ese caso el 100% de la recaudación se va para la ONG. Bueno, creo que el procedimiento es este, pero para cualquier duda, poneos en contacto con los organizadores, que son gente amable y dispuesta a ayudar :).

Personalmente quiero vender dos cosas. La primera, el último libro que aún poseo del Mundo de Tinieblas. Hace ya tiempo que vendí toda mi colección de libros de Vampiro, Mago y Changeling (ver Voló el Vampiro para una discusión sobre las razones) pero nunca conseguí colocar el suplemento Proscritos. No me extraña demasiado porque tampoco es una pasada de libro, pero espero que poniéndolo a la venta por 5 euros alguien se lo lleve a casa :D.

Lo segundo que quiero vender es la caja básica de "Warhammer Batallas Fantásticas" sexta edición. La compré hace cinco o seis años en un vano intento de que mi Santa Esposa tuviera un hobby con el que entretenerse, pero aunque me agradeció el regalo, me temo que nunca llegó a aficionarse; en lugar de eso empezamos a tener hijos como locos y aquí estamos a día de hoy, con tres churumbeles en vez de con un ejército de 5.000 puntos de Hombres Lagarto. La última edición de las reglas es la octava (si no me equivoco) pero supongo que los dos ejércitos que vienen incluidos, y que ni siquiera he quitado de sus matrices de plástico, seguirán siendo útiles. Son Imperiales y Orcos, y el estilo de miniaturas sigue siendo muy similar al actual, si mi último vistazo a una White Dwarf no me ha engañado ;). Lo que no sé es a cuánto venderlo, ¿20 €? ¿25 €? Estoy un poco perdido en este sentido y acepto sugerencias. Es más, acepto ofertas de compra :D.

Pero claro, eso es sólo el principio. Lo que más me gustará realmente es ver si puedo encontrar alguna ganga como la del año pasado, en la que compré un par de libros de Nephilim (en inglés) por un precio ínfimo. Comprarlos de importación habría sido una muerte en cuanto a gastos de envío. No es que todos los años vaya a haber algo en el mercadillo que sea un chollo, pero bueno, algún juego de tablero, algún suplemento a buen precio... alguna ganga o no tan ganga que apetezca llevarse de recuerdo ;).

Y aparte de comprar en el mercadillo, siempre se puede comprar otras cosas. Creo que diversas tiendas y editoriales montan expositor, y durante las jornadas creo que va a estar a la venta un libro que quiero comprar sí o sí: la tercera edición de "Haunted House", el juego de rol de las películas slasher ;). O bueno, quizá sea más amplio en sus temáticas, pero sin duda la de "jóvenes que están de acampada, se pierden en un caserón y son masacrados poco a poco" entra dentro de lo que ofrece este juego :D. También alguna cosilla de Holocubierta, de Sombra, etc. Dudo que encuentre algo en inglés en los stands de las editoriales o tiendas (confío más en el mercadillo para eso) pero en fin, me he puesto un pequeño presupuesto y estoy dispuesto a gastarlo alegremente :D.

Ignorando por completo el aspecto más mercantil de nuestra afición ;), otra de las cosas buenas de las jornadas es poder apuntarse a jugar a algún juego, ya sea de mesa, de rol o de cartas. Yo no soy muy de cartas, pero una partidita a un juego rápido de mesa siempre entretiene, y la gente de la organización te deja no sólo los juegos que tienen en su ludoteca, sino que te enseñan a jugar si es necesario. Umm... ¿tendrán el Twilight Imperium para una partida rápida...?

Y una partida de rol también estaría muy bien. El año pasado Álvaro Prada, el creador de Sagittarius, estuvo dirigiendo partidas de demostración, y me consta que la gente de Holocubierta también dirigirá partidas de "Aventuras en la Marca del Este", aparte de las que organice la gente por cuenta propia o las que puedas montarte tú mismo haciendo uso de las mesas que hay reservadas para rol. Yo siempre digo que es una lástima ir a unas jornadas y jugar con tu grupo de siempre, así que animo a todo el mundo a apuntarse a partidas con gente nueva y a juegos que no hayan probado jamás. Si ya puede ser con los autores de esos juegos, miel sobre hojuelas :D.

Probablemente la actividad que espero con más ilusión es la de poder hablar con otros frikis que pululan por las redes roleras habituales ;). La auténtica lástima es que la gente no lleve un cartelón grande con su nick en los foros y redes sociales o la dirección de su blog, porque así sería más fácil identificarlos :D. Cuando el 90% de la población rolera se compone de humanos masculinos con barba, barriga y camisetas negras, es difícil distinguirnos los unos a los otros (¡dios! ¡encajo en el perfil!). Yo estoy barajando poner "LA FRIKOTECA" en una hoja de papel y pegármelo al pecho, pero igual este tipo de ideas es la que nos da mala fama a los frikis... De todas formas, que conste que me parezco extremadamente a mi caricatura :D. Recordad que Tengo cara de dibujo animado.

En cualquier caso, este año tengo que hablar con los siguientes grupos de gente:

  • Maestres de la SGRI: Mi querida Sociedad Gastronómica de Roleros Irredentes, del que soy Maestre Fundador, enviará a diversos miembros aparte de a mi mismo: Erekibeon, Bester estarán seguro, y algunos otros excelsos blogueros igual se pasan ;). Con la SGRI siempre hablamos de lo divino y lo friki y conspiramos para la Dominación Mundial como buena Sociedad Secreta que somos.
  • Jugadores de la USS Heracles: Unos cuantos compañeros de la partida de la Heracles se van a pasar también. La Primera Oficial (que en la vida real es un señor), un enorme kzinti (que espero que en la vida real sea un humano), la Jefa de Operaciones (que en la vida real es una chica muy simpática) y otros jugadores. En la ausencia de directores de la partida, supongo que pasaremos el rato discutiendo sobre qué putadas nos esperan en esa colonia minera a la que acabamos de llegar... a mi personaje (el Teniente Jr. Vasiliev) le mandan para abajo con el equipo de salida, y todo esto me da muy mala espina ;).
  • Mi Club de los Miércoles: Muchos de los colegas que llevan jugando conmigo años como Isra o Richard y con los que me reúno los miércoles que mis obligaciones familiares me permiten se pasarán por allí, en busca de gangas, partidas y frikismo en general ;).
  • Editores y Autores: Mae y Juane de Holocubierta, Avatar y Jon Nieve de Ludotecnia, Carlos Plaza y su Shadow Hunters, Steinkel de Aventuras en la Marca del Este... todos gente del mundillo rolero patrio con los que siempre es agradable intercambiar opiniones. Incluso cuando no estamos de acuerdo, aunque yo soy tan moderado y razonable en mis opiniones que es difícil no estar de acuerdo conmigo :D.
  • Frikis: Me encanta hablar con todo el mundo, así que el que me reconozca y quiera echarse una charleta sobre la historia de runequest, sobre las campañas de Pendragón, sobre FATE, sobre la forma de jugar de Gygax o sobre cualquier otra cosa friki, que se acerque, que soy un tipo accesible :D.

Y aparte de comprar, vender, jugar y charlar, en las Ludo Ergo Sum puedo ver a gente jugando al rol en vivo, gente con wargames, con maquetas (el año pasado había una de un Coliseo Romano que era impresionante), con juegos de tablero, con todo tipo de frikismos. Cada año me lo paso mejor en las LES y espero que este no sea menos que los anteriores. Os animo a todos a pasaros por las jornadas. Si veis a un tipo con tripón, perilla y camiseta (roja) preguntadle si tiene un blog; igual soy yo :D.

Saludetes,
Carlos