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13 septiembre 2026

Leyendas de los pueblos iroqueses

Yo no sé vosotros, pero yo no hay mes que no me pase por el punto limpio de mi ciudad a dejar cosas para reciclar. Uno diría que después de diez años viviendo en la misma casa, ya habríamos tirado todo lo tirable que no se va en los típicos restos de comida, envases y cartones del día a día. Esto dice mucho de nuestra sociedad, pero bueno, eso lo dejamos para otra ocasión. El caso es que hay una costumbre entre mis conciudadanos: si vas a deshacerte de libros, en lugar de arrojarlos sin más al contenedor de papel, lo habitual es dejarlos en el borde de dicho contenedor, por si alguien se los quiere llevar. Y el caso es que yo ya me he llevado más de uno y más de dos. Un momento... a ver si no es que genere mucho residuo, sino que hay una explicación alternativa para mis frecuentes visitas al punto limpio...

Bueno, sea lo que sea, el caso es que terminé rescatando un par de libros del olvido, y me los traje a casa. Del que os voy a hablar hoy es de Iroquois Stories. Heroes and Heroines, Monsters and Magic. Es un libro en inglés, pero para mí eso no supone un problema, sobre todo si se trata de un libro divulgativo y, sospecho, muy orientado a un público infantil/juvenil.

La cuestión es que se trata de una selección de leyendas de los pueblos iroqueses, una confederación de diversas naciones de nativos americanos que habitan en las tierras entre Canadá y EEUU. Las leyendas tratan desde leyendas sobre la creación hasta historias de animales (con osos, serpientes, zorros y tortugas), y más de un cuento en el que salen terribles monstruos.

Como ya he contado en ocasiones, mi propia ambientación de Aelios coge cosas de aquí y de allá, tanto de mundos imaginarios como de leyendas locales. En este caso creo que hay bastantes ideas de lo más interesantes que pueden servir como inspiración para mi propio mundo, en este caso, para los pueblos que viven alejados de las ciudades, en las tierras salvajes. Como nota al margen, diré que con esto se me puede acusar de apropiación cultural. Ante lo que diré que me parece un debate un poco estéril, sobre todo porque no voy a crear iroqueses de fantasía en mi mundo, sino pueblos animistas inventados. Tampoco creo que sea posible inventarse culturas humanas de fantasía sin basarte en cosas que ya han existido. Yo diría que a veces nos traemos a nuestra cultura debates y polémicas que no son nuestras. Ojo, que tampoco sé si estas historias no vienen ya adaptadas por el autor para que sean más cercanas a un público occidental.

Al lío. Hay unos cuantos conceptos que me han resultado de lo más interesantes:

En una de las historias, un joven cazador se encuentra con una roca que le empieza a contar historias después de que le ofrezca un ave que había cazado. Y a medida que el joven volvía y escuchaba más y más historias, terminaron creándose los cuentacuentos de la tradición iroquesa. Esto me interesa porque en mi concepción de Aelios, las culturas civilizadas son efímeras, mientras que las más apegadas a la naturaleza, con tradiciones animistas, son una especie de «cultura básica» a la que regresar cuando la civilización se derrumba. Que una piedra te cuente historias y leyendas es una buena idea que utilizar para indicar que los titanes elementales, es decir, los poderes del fuego, la tierra, el agua y el aire, pueden tener fácil contactar con los humanos y enseñarles ciertas historias, ciertos rituales y ciertos poderes. En lugar de una piedra yo hablaría de un elemental, en términos de juego, pero me gusta la idea.

Otra cosa que me ha llamado la atención es una historia sobre un cazador que encuentra a unas personas pequeñitas, vive con ellos y vuelve con su pueblo en lo que él cree que es un breve lapso de tiempo, cuando han pasado en realidad muchos años. Y el joven vuelve con conocimientos nuevos y sorprendentes. Me ha sorprendido el cuento, porque me recuerda a muchas de las historias de elfos y duendes de Occidente que se llevan a personas al Otro Lado y las devuelven años después. No sé si será una leyenda original iroquesa o se habrá adaptado para que nos suene más familiar. En Aelios esos espíritus o pueblo oculto serían espíritus majestuosos que sirven como semilla o ideal para la creación de culturas civilizadas. Digamos que una piedra te puede enseñar ciertas cosas (a tratar con espíritus y titanes), pero son los pueblos ocultos los que te dan ideas para crear culturas más complejas, y sirven como repositorio de ciertas ideas. Pensad por ejemplo en que los duendes y elfos de las leyendas artúricas fueran los que enseñaran conceptos como la caballería o la justa, y sirvieran para convertir a bárbaros británicos del siglo V en cortesanos y caballeros del siglo XV. Supongo que tanto jugar a Pendragón me ha afectado xD.

También me ha gustado ver que en muchos casos las cosas malas que les suceden a los iroqueses vienen o de monstruos que viven en los alrededores de sus pueblos, o de personas malvadas que usan la hechicería para lograr sus propósitos egoístas. En nuestro mundo estas leyendas pueden tener como objetivo que la gente se porte bien y tener por tanto una dimensión moral. En Aelios pueden servir como ejemplo de animistas o hechiceros malignos que pueden vivir entre los pueblos de las tierras salvajes y ser oponentes de los héroes.

En cuanto a monstruos he visto gigante de piedra, fuertes y grandes, pero estúpidos; voraces cabezas voladoras con grandes matas de pelo y garras de oso; personas malvadas que se convierten en esqueletos-vampiro y atacan a los humanos; serpientes y osos gigantes; cambiaformas que adoptan la forma de animales para hacer el mal; y hasta monstruos solitarios que acechan en lo más profundo del bosque, escondidos en troncos huecos y que ni siquiera tienen nombre. Buenas ideas para un bestiario, pero sobre todo, buenas ideas para que los monstruos de una ambientación no surjan de juegos de rol, sino de leyendas del mundo real. Que nos vayamos más a los orígenes, sobre todo teniendo en cuenta que los autores de juegos de rol sacaron sus ideas de los escritores de fantasía, y estos a su vez, de las historias de los mitos y leyendas de nuestro mundo. Volver un poco a los orígenes siempre tiene su interés.

En definitiva, que de todo puedes sacar ideas, y que siempre es interesante salir de tus lecturas habituales y ampliar un poco el espectro de tus fuentes de inspiración.

Saludetes,
Carlos

30 agosto 2026

Nephilim y los amos ocultos del mundo

En mi mundo de Aelios existen una serie de seres sobrenaturales a mitad de camino entre un espíritu y un dios, llamados daemones. Están divididos en tres facciones o naturalezas:

  • Primordiales. Son los que organizan las grandes energías del inframundo y el caos primordial del que surge la materia y la energía. Un caos primordial que no es malvado (no tiene conciencia) pero que sí es «tóxico» para las especies mortales y para el mundo en general. Sería algo similar a «radioactividad mágica»: una fuente de energía brutal, pero peligrosa de utilizar. Y se puede utilizar, por ejemplo, para crear seres mágicos o monstruos, que podríamos llamar demonios. Los daemones primordiales son los encargados de organizar este caos y servir a los dioses de la muerte, la oscuridad y el inframundo.
  • Telúricos. Son los que organizan las energías mágicas del mundo. Las fuerzas elementales del mundo emergen del caos, pero ya no son tóxicas, sino simplemente de una escala increíble y sobrehumana: son el fuego, la tierra, el agua y el aire. De estas fuerzas surgen los seres y grandes bestias elementales. Los seres más poderosos del mundo son los titanes, una especie de dioses antiguos que pueden existir sin necesidad de humanos, igual que nuestro mundo seguiría girando si no quedara un humano o un ser vivo en él. Los daemones telúricos son los encargados de organizar las energías naturales del mundo, por lo que son principalmente servidores de los titanes.
  • Majestuosos. Son los que organizan las energías celestiales y del destino. El destino del mundo y de sus seres conscientes está escrito en las estrellas. Los dioses celestiales y planetarios gobiernan sobre conceptos como la agresión, el amor, la comunicación, y todos los conceptos que existen en la mente de los hombres, o el instinto de los seres vivos. El sol es la fuente de la vida, la luna está relacionada con los sueños, y existen pueblos espirituales que son como un registro animado de las distintas civilizaciones que existen en el mundo. Los daemones majestuosos son los que organizan a estos pueblos, y sirven a los dioses celestiales y de la civilización.

Cuando determiné que existirían estos seres, quería que fueran una especie de jerarquía espiritual que trascendiera las culturas e incluso las especies. Un thoum (una especie de troll de Aelios) podría invocar a daemones primordiales para que les ayudasen a cazar demonios, pero también podría hacerlo un sebuk (una especie reptiliana) o un humano. Quizá tendrían distintos nombres en distintas culturas, pero serían las mismas entidades. Lo mismo con los telúricos y los majestuosos.

De un modo simple, invocar a un daemon sería como invocar a un genio que concede deseos, o como esos divertidos diablos que puedes invocar usando la Clavícula de Salomon y que lo mismo te enseñan a hacer filtros de amor que te encuentran un tesoro. Para mí es más divertido que sean seres conscientes con los que puedes negociar y que suelen cumplir la letra de lo que les pides, pero no su espíritu, con resultados terribles e irónicos. Los sandestin de las historias de Jack Vance también serían un ejemplo interesante.

En una de las aventuras que dirigí hace años ambientada en Aelios, uno de los personajes tenía incluso un daemon telúrico encarnado. Digamos que era una especie de posesión benigna que le otorgaba ciertos poderes. No fue difícil simularlos con Mythras, ya que ne este juego ya existen reglas de este estilo en la sección de Animismo. De hecho, en la aventura salía un PNJ que encarnaba a un daemon majestuoso, también con sus poderes. Fue la primera aproximación que tuve a que en Aelios mucha gente podía compartir su vida con un espíritu daemoníaco que le otorgaba poderes, normalmente asociado a un culto concreto que tenía pactos con este tipo de seres espirituales y que permitía que sus agentes humanos los encarnasen, siquiera temporalmente.

Lo malo fue que esto me llevó a pensar en que estos daemones podían tener sus propios planes en el mundo, y eso me llevó a estudiar el juego Nephilim. Para lo que no lo conozcáis, es un juego francés que se llegó a publicar en español en los años 90 (por parte de Joc Internacional) y cuyos protagonistas son los Nephilum, unos espíritus antediluvianos que poseen cuerpos humanos y tratan de alcanzar el Agartha, un estado de iluminación, a través del estudio de la magia. Los Nephilim se van encarnando en humanos a lo largo de los siglos, saltando de un cuerpo a otro y durmiendo entre eras en un objeto llamado estasis.

Claro, el problema es que cuando piensas que los Nephilim (o los daemones, en el caso de Aelios) tienen sus propios planes en el mundo, de repente todo cobra un carácter distinto. Lo principal, que los humanos pierden importancia. ¿Cómo va a ser importante un rey, un sacerdote o un hechicero, si realmente existen espíritus inmortales que manipulan a la humanidad (o a los thoum, los sebuk o los krae) para sus propios fines. Es en realidad lo mismo que sucede con Vampiro o casi cualquier juego de fantasía urbana: que lo que menos hay en el mundo terminan siendo humanos. O que nadie quiere jugar con un simple humano, cuando hay tantos seres guays que intrepretar.

Por supuesto, lo que se puede hacer en este caso para crear un juego interesante es jugar con estos seres. En Nephilim los jugadores interpretan a estos seres mágicos, en los juegos de Mundo de Tinieblas a vampiros, hombres lobo y otros monstruos, y el juego va de eso.

Pero en los mundos de espada y brujería (y Aelios es algo de este estilo), la cosa va de humanos y, en Aelios, también de otras especies pensantes. Pero no de los dioses, los titanes, los daemones o el resto de entidades sobrenaturales. Los dioses quieren ser adorados y recibir sacrificios, los titanes quieren que los fuegos sean bien gordos, crear maremotos y luchar entre sí, y los daemones cumplen su función en el mundo sobrenatural, pero si son invocados cumplen misiones para los que les invocan, y no al revés. Los seres mortales se terminan muriendo, pero mientras viven, son los que toman las decisiones en el mundo.

Quizá los únicos que puedan tener un cierto plan puede ser los dioses celestiales y los majestuosos, que tienen control sobre el destino y la suerte. Pero en su caso lo logran creando una civilización, inspirando a humanos a seguir un cierto estilo de vida. Pero las civilizaciones no son eternas en Aelios, y tarde o temprano degeneran, entran en decadencia y son sustituidas (junto a sus dioses), después de un período de salvajismo o vuelta a la naturaleza.

Con lo que al fin lo que quiero decir es que si haces un juego sobre amos inmortales del mundo, tienes que centrarte en esos amos, o los jugadores y sus personajes no llegarán a ser importantes (son víctimas de la metatrama). En Aelios quiero que los jugadores y sus personajes sean importantes. Así que no pueden ser meros peones en los juegos de los inmortales. Los héroes de Aelios son héroes de sus culturas, y son los que las llevan a la ruina o consiguen que sobrevivan unos años más.

Saludetes,
Carlos

20 mayo 2026

La creación pública de un mundo de juego (Aelios)

Aelios es un mundo de juego en el que llevo pensando décadas. No exagero; tengo mapas antiguos dibujados en los apuntes de la universidad, y os aseguro que ya ha llovido bastante desde entonces xD. Que sea una ambientación en la que llevo tanto tiempo trabajando no quiere decir que sea enormemente original ni tremendamente profunda. Aelios es un mundo con dioses, monstruos, espíritus y culturas que son griegos de fantasía, babilónicos de fantasía, hindúes de fantasía, africanos de fantasía, etc. No es nada revolucionario, es simplemente un mundo basado en nuestra Antigüedad. Y encaja muy bien con un sistema como Mythras, que es una versión evolucionada de RuneQuest, el juego de rol que me voló la cabeza cuando era joven: las cosas que nos impresionan de pequeños nos impresionan para toda la vida.

Llevar treinta años pensando en una ambientación no es sinónimo de calidad. Es sinónimo de que es fácil tener ideas; lo complicado es materializarlas en algo tangible ;). Pero para mí no es un tiempo perdido haber estado pensando en Aelios todos estos años. Aelios ha sido una estructura mental que me ha animado a leer, a investigar y a reflexionar sobre muchísimas cosas. He visto películas, leído libros, asistido a museos y realizado un montón de actividades pensando en cómo encajarían en Aelios. ¿Sabíais que el hierro no es más duro que el bronce, solo más abundante? ¿Habéis leído la teoría de los imperios civilizados que son conquistados por los bárbaros y que se convierten a su vez en imperios que serán conquistados por otros bárbaros de Ibn Jaldún? ¿Sois conscientes de que los nómadas a caballo se tiraron siglos saqueando las tierras civilizadas en una enorme sucesión de tribus: cimerios, escitas, sármatas, hunos, turcos, mongoles? Todas estas historias y muchas más las he ido estudiando por mi interés en crear un mundo coherente o, al menos, verosímil. Metiendo magia, dioses y espíritus, claro, con lo que al final, bueno, con que sea coherente de forma interna, me vale :D.

La creación de mundos es un hobby en sí mismo. Uno de los divertidos, en mi opinión. Y no pasa nada porque siga siendo mi particular proyecto eterno e inacabado. Pero me apetece publicar aventuras para juegos de rol ambientadas en este mundo. Porque para nadie es un secreto que mi afición más perdurable en el tiempo son los juegos de rol. Y estos juegos son para disfrutarlos en la mesa. Por supuesto que tengo cientos de libros acumulados en mis estanterías, pero cuando realmente disfruto de esta afición es cuando me junto con mis grupos de juego y les dirijo una partida, o cuando participo como jugador en la de otra persona. Ese arte efímero que solo se manifiesta de forma breve en la mesa de juego, entre un grupo de personas que son a la vez público y creadores, es algo que me fascina.

Así que sí, voy a aprovechar que tengo una editorial dispuesta a publicar mis cositas sobre Aelios, y voy a tirar pa'lante con ello, sacando sobre todo material jugable. Ningún libro sobre Aelios sin su aventura aprovechable en la mesa de juego. No repitamos el error de Chaosium con Glorantha. Aunque me gusta mucho hablar sobre este mundo, lo que quiero con él es que se juegue.

Yo soy muy aficionado a leer a Cory Doctorow, un escritor y activista de los derechos digitales (y el creador del término mierdificación/enshittification). Os recomiendo su blog, pluralistic, aunque os aviso de que os va a costar seguirle el ritmo: el tipo escribe una barbaridad. En uno de sus últimos artículos habla sobre un libro que está a punto de publicar y de cómo esos libros van creciendo a partir de todo lo que escribe en su blog y de lo que habla con la gente que comenta sus artículos. Lo llama el Memex Method. Echadle un vistazo, es interesante.

Ni de coña soy capaz de replicar el método de Doctorow (no tengo su fuerza de voluntad y su disciplina), pero sí puede replicar su idea de utilizar el blog para hablar sobre Aelios y debatir, e incorporar lo debatido en mi concepción del mundo. Y publicarlo. El hecho de tener que pensar, por ejemplo, en los dioses de los okosios me obligó a escribir un listado de nombres y poderes que siempre habían estado ahí, esperando a aparecer, pero nunca había puesto negro sobre blanco. Sé que el sol y la luna son poderes de Aelios, y que se manifiestan de distintos modos en distintas culturas, pero hasta que no necesité tener sus nombres para mi aventura, no descubrí que para los okosios son Ordanaia y Ordebila, diosas hermanas, hijas de Orasta, deidad de la noche.

No me preocupa mucho el hecho de que alguien me pueda «robar» estas ideas. Doy por supuesto que la IA ya me las ha robado, desde el momento en el que las he escrito públicamente en internet xD. Pero yo mismo las he creado a partir de ideas que he sacado de aquí y de allí. De historias que he leído, de mitos que me han llamado la atención, o de lugares que ya ni recuerdo. Esto es una reflexión abierta. Si consigo destilarlo todo en un libro que se publique, entonces sí, el libro no lo robéis xD. Aunque solo sea para que los de 77Mundos paguen sus facturas. Tampoco voy a ganar tanto dinero en lo personal como para que me resulte significativo. De verdad que esto lo escribo porque me gusta, no con intención de hacerme rico; nadie se hace rico escribiendo rol.

A estas alturas de la vida, con cincuenta tacos cumplidos, ya le he dado la vuelta al jamón. Estoy en un punto de mi vida en el que he alcanzado un equilibrio vital muy bueno. Tengo dinero para pagarme mis vicios, estabilidad emocional y laboral y, aunque sé que todo esto se puede venir abajo en cualquier momento (la vida es así, ya nos lo enseñó la pandemia), el momento de hacer las cosas es siempre ahora. Así que venga, al lío.

Ah, por supuesto que hablaré de más cosas en este blog que de Aelios. Ya me ha pasado anteriormente que he pasado por distintas fases e intereses. Recordad que esto no deja de ser un blog en el que hablo de mis intereses frikis en cada momento. Lo que pasa es que ahora, justo ahora, estoy en una fase concreta centrada en Mythras y Aelios. A saber de lo que estaré hablando dentro de un año o dos ;).

Las preguntas de Pedro

Aprovecho para responder las preguntas que me ha hecho un aficionado llamado Pedro y que no ha conseguido publicar como comentario en una de las entradas anteriores. Con respecto a esto, a mí a veces me cuesta publicar comentarios en Blogger, sobre todo cuando uso Firefox desde Linux. Con Chrome y Windows no suelo tener problemas, pero desde el móvil, y da igual con qué navegador, en ocasiones me resulta imposible contestar comentarios incluso en mi propio blog. Supongo que, como todo, Blogger funciona cada vez peor.

Dicho lo cual, respondamos preguntas:

  1. Creo que Tesadón debería tener algún conjuro de «Bendecir muralla». Las murallas bendecidas deberían alejar a los seres «salvajes», por ejemplo causando desmoralización cuando entran en el campo de visión y ataque espiritual si atraviesan la muralla. Quizás podría ser el efecto de su propiciación. Yo expandiría el efecto también a los humanos salvajes (¿e igual a los civilizados no okosios? Depende del punto 3)
    Es una buena propuesta. En general he intentado usar los milagros descritos en el libro de reglas y La Isla de los Monstruos, aunque también he cogido algunos de otras fuentes o los he inventado completamente (los menos). Casi todos los milagros de Mythras son poderes que se manifiestan de forma inmediata y se lanzan con cierta rapidez. Existen reglas opcionales para hacer que los tiempos de lanzamiento sean mayores, exijan un cierto ritual y hasta se puedan lanzar en comunión entre distintos fieles. Pero el sistema básico son conjuros que se pueden lanzar en el momento, reflejando los poderes de la deidad. El conjuro más similar al que propone Pedro es el de Fortificar, que refuerza un edificio.
    Un conjuro como Bendecir muralla me parece más bien un ritual, uno que puede repetirse cada cierto tiempo y que debería quizás lanzarse una vez al año. Este tipo de magia ritual es algo que podría incorporarse para todos los dioses y sería algo adicional a los milagros más «de batalla» que he descrito inicialmente.
  2. Dado que Tesadón es el dios principal y gran parte de su actividad es construir murallas, ¿significa esto que el trabajo de construir y reparar murallas es considerado parte de las tareas de un rey/líder/héroe? Como entiendo que sí lo serían sus otras facetas de enfrentarse a seres salvajes para traer orden
    Quizá no tanto construirlas físicamente, pero sin duda sí bendecirlas una vez estén terminadas. El héroe de Tesadón (o un sacerdote) es el que tiene que definir el trazado inicial y tiene que bendecir los elementos de la muralla mientras esta se va construyendo. Es, realmente, el ritual del que hablaba en el punto anterior, ejecutado a lo largo de muchos meses, mientras se completa la muralla. En mi concepción de los okosios, cuando una ciudad tiene una superpoblación de jóvenes, se les embarca en naves consagradas a Tamos, se les bendice y se les manda a fundar una colonia lejos. Esa colonia se amuralla con los ritos de Tesadón y gracias a ella se conquista una nueva zona para la civilización okosia, a costa de las tierras salvajes.
  3. ¿Cómo de generales son los dioses? Veo que hay algunos que parecen universales mientras que otros son mucho mas individuos concretos. Por ejemplo Tamos es UN monstruo marino, mientras que Ordanaia es LA diosa del sol. Entiendo que otros pueblos civilizados no tienen por qué adorar a Tamos, pero sí a Ordanaia. Otros no estan claros: ¿Tesadón es EL creador de murallas o UN creador de murallas? Si hay una civilización persa en Aelios, ¿tienen su propio creador de murallas o tiene Tesadón el monopolio?
    Los dioses son específicos de cada civilización. Ordanaia es la diosa que representa los poderes del sol para los okosios. Los hrabarios, los irukeles o los langtangianos tendrán sus propias deidades solares, más o menos poderosas en función de lo importante que sea el sol para cada uno de ellos. Digamos que existen ciertos poderes universales como SOL, LUNA, HOMBRE, MUJER, MUERTE, etc., que existen de forma universal en Aelios. Pero cada cultura se conecta de un modo distinto con esos poderes universales, y ese modo de conexión es lo que denominamos dioses.
    Tesadón es el constructor de murallas y el que lucha contra lo salvaje en la cultura okosia, pero quizá en la sileana (que vendría a ser la persa), las labores de construir murallas se dejan a una deidad constructora y la de luchar contra espíritus a una de sus múltiples deidades solares.
    Un okosio puede pensar que los sileanos adoran a Ordanaia con un nombre distinto, mientras que los sileanos pueden pensar que los okosios no conocen todos los poderes de los dioses solares y que simplemente adoran, con su limitada compresión, a una cierta faceta de la deidad. Lo interesante en este caso es que ninguna civilización comprende por completo al poder del SOL. Siempre entienden simplemente una de sus facetas.
    1. Si la idea de Aelios es que las civilizaciones nacen y mueren junto con sus dioses, diría que hacerlos todos UN en vez de tener EL parece mejor opción a nivel temático, pero obliga a crear mas dioses en total (cada civilización tiene los suyos). Si no, te encuentras con que todas las civilizaciones adoran a Ordanaia asi que Ordanaia nunca va a «morir» cuando la civilización okosia desaparezca.
      Como he dicho en la anterior respuesta, en Aelios todos los dioses son específicos de su cultura y no hay dioses que sean «el dios universal del sol». Esto obliga a crear dioses específicos para cada civilización, y como ves con Cadam (y sucede también con Artodón y el dios Artamu de los hrabarios), hay dioses que son muy similares en distintas culturas.
    2. Para mí la diferencia conceptual entre dioses UN y EL me parece grande, probablemente tan grande como entre elementales y dioses civilizados, por lo que creo que sería ideal dar una magia distinta de alguna forma. El extremo sería darles la hechicería (que pegaría con Cadam, siendo el dios que la trajo, al ser un dios no celestial casado con un celestial y ser los celestiales los dioses que más suelen ser EL).
      Es un punto interesante, pero no es necesario, porque no hay dioses únicos en Aelios, solo dioses específicos. En cuanto a darle la hechicería a ciertos dioses, es posible que haya cultos que enseñen tanto teísmo como hechicería, y Cadam es un poco eso entre los okosios; el dios que cura y también el dios bajo cuya protección los hechiceros encuentran su lugar en el mundo de los okosios. Algo similar sucede con Sasama, pero de esa diosa ya os hablaré en otro momento.
  4. Si Tamos es un monstruo marino, no sé si le pega Bendecir tridente, ya que él mismo no podría usarlo salvo que tenga manos. Si es una especie de monstruo grotesco que aparte de tentáculos o pinzas tiene manos entonces sí. Es una decisión que determina mucho porque va a hacer que todos los personajes adoradores de Tamos lleven tridente.
    Aquí hay que entender una cosa: los dioses son complejos. Tamos puede ser un monstruo marino y además un humanoide con brazos capaces de sujetar un tridente. Porque los dioses pueden presentarse con distintas formas ante los mortales, o cambiar de una forma a otra en los mitos. Tamos en concreto puede aparecer como un monstruo marino gigante, como un anciano con rasgos de pez o como un gigante rodeado de algas portando un gran tridente.
    1. Un giro gracioso sería que Danebila sea la que dé Tridente auténtico, ya que ella domó a Tamos y es navegante (¿y por tanto pescadora?).
      Esta me parece una idea de lo más interesante :D. Podrían tenerlo ambos, sobre todo si termino desarrollando una idea sobre los cultos a los dioses: pueden existir pequeñas variantes de los cultos en distintas regiones donde viven los okosios, de modo que en alguna Danebila otorgue precisamente Tridente auténtico en lugar de (o además de) Pacifismo, por poner un ejemplo. Se podría dejar justo que los directores de juego pudieran modificar uno o dos milagros de los dioses para reflejar diferencias regionales entre los cultos: Danebila de Talas es el modo en el que se adora a Danebila en la ciudad de Talas y puede ser que ese culto otorgue Tridente Auténtico porque en esa ciudad es donde se dice que domó a Tamos, mientras que Danebila de Erania puede tener Tridente auténtico y otro milagro adicional, porque en esa región occidental se adora a la diosa de un modo distinto, o es más importante.
  5. Entiendo que el hecho de que Iatara le ponga los cuernos a Ofrón es una referencia a Hefesto, pero si Ofrón es (o se considera que puede ser) un dragón destructivo no le pega mucho que lo aguante. Salvo que le dé igual y por ejemplo sea asexual, lo que pegaría con la idea de poder ser un dragón.
    Eso es una cuestión totalmente mitológica. Quizá las erupciones volcánicas son el reflejo de que Ofrón está de nuevo indignado por la infidelidad de Iatara y es hora de que la sacerdotisa de Iatara viaje al volcán más cercano a hacer un ritual que calme de nuevo al dios. Una buena semilla de aventura, en mi opinión.
  6. Curioso por saber mas de los Daemons.
    Los daemones son entidades independientes de los dioses pero que colaboran con ellos y les sirven. Existen tres tipos de daemones: majestuosos, que sirven a los poderes celestiales y del destino y que tiene control sobre los espíritus; telúricos, que gobiernan las fuerzas elementales y de la hechicería; y primordiales, que tratan con las energías casi infinitas y muy peligrosas del inframundo. Los daemones se diferencian de los espíritus en que estos están ligados a las fuerzas naturales y los titanes elementales, mientras que los daemones están relacionados con las fuerzas de la magia y los dioses.
  7. No se cómo de común es ser iniciado de un dios, pero si todos los campesinos son iniciados de Korana vas a tener un ejército de gnomos en las ciudades.
    Correcto :D. Es verdad que esto está provocado por el hecho de que Invocar Elemental es un milagro de nivel Iniciado en las reglas de Mythras, y por tanto está alcance de los primeros niveles de iniciación en el culto. Es verdad que los elementales que se pueden invocar cuando se es un iniciado son más pequeñitos (dependen del valor de Devoción del teísta), así que los más grandes siempre estarán bajo el control de los miembros más avanzados del culto.
    Pero entiendo por qué puede ser esto un problema. Es una cuestión de cómo queremos que sea de fantástico el mundo de juego, y por tanto, una pregunta importante. Si todos los campesinos son iniciados de Korana, entonces podría darse el caso de que cuando unos incursores ataquen una aldea okosia, de repente los campesinos respondan invocando veinte o treinta gnomos. Entiendo que esto hace que el mundo de Aelios sea muy distinto a nuestro mundo en la Antigüedad... pero es que realmente es distinto.
    Casi todas las mujeres campesinas van a ser iniciadas de Korana entre las okosias, así que sí, existe la posibilidad de que haya muchos gnomos que aparezcan para hacer de las suyas en las aldeas okosias. Al menos el conjuro permanece activo solo temporalmente, y la magia no se recupera de un modo sencillo en Aelios.
  8. Dices que Orasta "mantiene su primacía sobre el destino" pero no me da la sensación que me pueda dar Vergamka en La Isla de los Monstruos o los presagios en Babilonia Mítica. ¿Es portadora de algún tipo de tablas del destino o escribe el destino de alguna forma en el cielo? Como la veo ahora parece más una diosa con intuición y conocimientos sobrenaturales que con poder sobre el destino. No sé qué conjuro es Corazonada porque solo tengo los manuales en ingles.
    Orasta está conectada con el poder de las estrellas (ese poder que tú denominabas EL poder de las estrellas y no UN poder de las estrellas) y las estrellas son las que marcan el destino en Aelios. Digamos que los poderes celestiales están relacionados con una cierta dirección de la energía, desde lo primordial a lo majestuoso, pasando por lo telúrico (o desde el infierno al cielo, pasando por el mundo) y el plan de los poderes celestiales está marcado en las estrellas. Si Orasta no parece tener muchos poderes relacionados con esto es porque para los okosios el destino existe, pero no es algo excesivamente preocupante para ellos, o sobre lo que tengan mucho control. Al no ser suficientemente significativo en su concepción del mundo, la diosa encargada de velar por ese aspecto de la creación no tiene excesivos poderes sobre ello.
    En cuanto a Corazonada es un milagro que se describe en Mediterráneo Mítico, un suplemento que se publicó en forma de PDF por parte de Runa Digital para RuneQuest 6. Es un milagro que permite detectar peligros justo antes de que sucedan, mientras dure el milagro (y tiene una duración razonablemente larga).
  9. Ordebila es una especie de "diosa de lo salvaje", pero la magia salvaje en Aelos es el chamanismo, ¿no?. ¿La adoran los salvajes? Si no, es más bien una última barrera de la civilización.
    Ordebila es una diosa liminar, es decir, que existe en el límite entre una cosa y otra. En este caso, el límite entre la civilización de los okosios y las tierras salvajes que ellos consideran que existen más allá de sus tierras. Los poderes de la LUNA, con mayúsculas, tienen que ver con los espíritus, de ahí que Ordebila (la LUNA en la cultura okosia) tenga poderes para tratar con los espíritus y para sobrevivir en la frontera de lo salvaje, y ayudar a sus fieles. Algunas tribus salvajes pueden adorar a Ordebila o a una deidad similar, y eso puede ser, de hecho, el modo en el que puedan integrarse de algún modo en la civilización okosia, o que tengan un lugar en ella. Algo similar sucede con Karón.
    La mayoría de las tribus vecinas de los okosios serán animistas, sí, pero algunas pueden adorar a Ordebila. Dependerá de la relación que tengan con los okosios, ya sea más hostiles o más amistosas.
  10. Según cómo de común sea la iniciación, si todos los mensajeros son iniciados de Taran al final no van a necesitar viajar para llevar noticias porque todo lo pueden intercambiar por Palabras en el viento.
    Los mensajes importantes se pueden intercambiar gracias a Palabras en el Viento, lo cual es una ventaja importante y algo que mantiene a los iniciados de Taran como gente con un estatus alto entre los okosios. Hay que tener en cuenta que la magia no se recupera de forma tan sencilla entre los teístas de Aelios, por lo que esto no deja de ser un sistema para advertir de peligros o emergencias. Pero los heraldos también tienen que acudir a consejos y reuniones, y a juegos en las distintas ciudades, y a actuar como diplomáticos, y a conocer a otros heraldos con los que intercambiar noticias y a muchas otras cosas. Son adoradores de un dios del viento; es raro que quieran estar quietos mucho tiempo en un mismo lugar :).
  11. Los salvajes a veces adoran a Karón, pero pensaba que usaban magia chamánica. ¿Es que tienen ambas, o es que solo adoran a Karón sin recibir magia de él o como parte de su chamanismo?
    Las tribus salvajes pueden adorar a Karón y a Ordebila, que son dioses liminales que existen en la frontera entre lo civilizado y lo salvaje. Eso no quiere decir que deban hacerlo, pero pueden. A lo mejor un clan comienza a adorar a Karón y Ordebila por la magia que les aporta, mientras aún practican el animismo y tienen sus fetiches y su adoración a espíritus del bosque y el páramo. Eso puede enemistarlos con otras tribus salvajes, más tradicionales, que solo aceptan el chamanismo, y puede que para defenderse de esa tribu decidan comenzar a adorar también a Artodón o Bartas, para ser más fuertes. Y así, insidiosamente, la civilización se va abriendo paso por las tierras salvajes...
    1. ¿Es Karón el dios de UN bosque concreto, o LOS bosques? La verdad es que en ambos casos me parece un culto que atenta directamente contra de la idea de la división magia divina-civilización / chamanismo-mundo salvaje.
      Como ya he comentado, es un dios liminal. Por lo tanto, está un poco en el límite entre una cosa y otra. Es el dios de los bosques para los okosios, pero seguro que habrá otros dioses de los bosques en otras culturas. En cuanto a que atente contra esa división, la cuestión es que no todo es blanco o negro. Por lo general, las persona civilizadas okosias adoran a dioses y los salvajes de las tribus sobreviven entre espíritus salvajes gracias al chamanismo. Pero en el límite entre una cosa y otra hay un espacio gris que, en las tierras okosias, ocupan Ordebila y Karón.
    2. Que propondría yo: hacer a los adoradores de Karón chamanes sin habilidad de Trance, que solo pueden crear fetiches de los seres que cazan, con el POD del fetiche igual al POD del animal cazado y con la limitación de que solo pueden hacer fetiches de seres con un poder menor a 5 + (Atadura / 5) del adorador de Karón. Cada género de presa (ave, reptil, mamífero, etc.) cuenta como un espíritu distinto y hay que aprender a hacerlo gastando 5 puntos de experiencia.
      Me parece una propuesta de lo más interesante. Se combina bien con la idea de que sea un dios que está a mitad de camino entre el teísmo civilizado y el chamanismo salvaje. Le daré una vuelta al asunto. Como por el momento en la aventura no tenemos iniciados de Karón, ni aparecen de forma significativa, por el momento puedo dejarlo sin definir. Pero me gusta la idea, tiene potencial. Pensaré en ello :).

Y hasta aquí las preguntas de Pedro. Muchas gracias por enviarlas, es justo lo que necesitaba para ir cerrando incógnitas y puntos oscuros de la ambientación. Obviamente, no está todo escrito en piedra, y muchas respuestas pueden modificarse en el futuro, pero por el momento son ciertas hasta donde me alcanza mi idea de cómo funciona Aelios. Al final es imposible que todo encaje a la perfección en el sistema o que no queden inconsistencias, porque estamos hablando de un mundo completo y complejo. Lo más que podemos hacer es poner buena voluntad y probarlo en mesa, a ver si la reglas reflejan de forma coherente la ambientación que estoy creando. Espero que por el momento todo tenga sentido para alguien además de para mí :D.

De nuevo, gracias por las preguntas. Espero que las respuestas te parezcan coherentes, y que puedas poner comentarios en esta misma entrada. Si no, me los puedes enviar por correo y las añado yo :). Y al resto, espero que os sirvan también para conocer un poco más de Aelios.

Saludetes,
Carlos

11 mayo 2026

Dioses de Aelios: el panteón de los okosios

Continuamos con unas reflexiones sobre el mundo de Aelios. En la anterior entrada (Dioses de los okosios (la tríada gobernante) os hablé de los tres dioses más importantes de la cultura okosia: Tesadón (gobierno, orden, murallas), Tamos (mar) y Ofrón (fuego, forja). En esta entrada nos centraremos en el resto de dioses, incluyendo los milagros que concede cada dios a sus seguidores.

En Mythras los milagros se dividen según su potencia en aquellos disponibles para los iniciados, para los acólitos y para los sacerdotes. Hay que tener en cuenta que algunos cultos pueden ofrecer un milagro a sus iniciados mientras que ese mismo milagro, en otro culto, solo está disponible para los sacerdotes. Esto tiene que ver tanto con los secretos del culto como con la naturaleza del dios (o dioses) a los que adora el culto. Lo importante es que ciertos poderes solo están disponibles para las personas que han avanzado lo suficiente en su organización.

La mayoría de los milagros indicados a continuación están explicados en el libro de reglas de Mythras. Otros los he sacado de La Isla de los Monstruos o los he diseñado a partir de ideas sacadas de otros libros de la familia d100.

Todos los cultos otorgan a sus fieles los siguientes milagros:

  • Propiciación. Un milagro para iniciados, que les permite pedir a la deidad propiciada que proteja de un peligro específico. Por ejemplo, se puede propiciar a Tamos para que proporcione un viaje por mar tranquilo, o a Cadam para que aleje la enfermedad.
  • Consagrar. Un milagro para acólitos, que permite crear un lugar sagrado para la adoración de una deidad. Sería el milagro final que consagre un templo, o el que se utilice para santificar un lugar apropiado para el dios en cuestión, como por ejemplo, una fumarola de la que salen vapores venenosos para Ofrón. Este milagro se debe renovar de forma periódica y es primordial para la religión porque solo se puede renovar la capacidad de pedir milagros en un lugar consagrado.
  • Excomulgar. Un milagro para sacerdotes. Un sacerdote puede cortar la conexión mística entre un adorador y su deidad, de modo que no pueda usar nunca más su magia. Un sacerdote puede excomulgar a iniciados y acólitos, pero no a otros sacerdotes. La única persona que puede excomulgar a un sacerdote es el Sumo Sacerdote de la religión (que no puede ser nunca excomulgado a su vez).

Además de los Milagros, los cultos ofrecen ciertos Dones a sus fieles. Estos Dones se pueden considerar poderes especiales como ser más resistente o fuerte en el caso de cultos marciales o tener visiones proféticas en el caso de cultos místicos. En las reglas de Mythras los Dones se pueden aplicar a cultos teístas, sociedades chamánicas, escuelas de hechicería o cualquier otra organización. Todavía estoy trabajando en este listado, así que por el momento no se incluyen en esta entrada. Se admiten sugerencias :D.

Tesadón

El principal dios de los okosios. Tesadón es el constructor de murallas y el legislador de los okosios. Organiza la vida alrededor del concepto de la ciudad-estado. Es el dios que se enfrenta a espíritus, elementales y seres salvajes para traer el orden. Tesadón es un dios emparentado con los espíritus terrestres de las montañas.

Iniciado: Aegis, Bloqueo Espiritual, Expulsar Elemental, Fortificar, Invocar Elemental (gnomo). Acólito: Augurio, Ataque Espiritual, Pacifismo. Sacerdote: Despertar, Extensión, Terremoto.

Bloqueo Espiritual y Ataque Espiritual son los conjuros que permiten protegerse de espíritus y comenzar un combate espiritual contra ellos. Con Expulsar Elemental Tesadón puede acabar también con elementales. Pacifismo y Fortificar son milagros útiles para mantener la paz en una ciudad y reforzar sus construcciones. Augurio es un milagro reservado al rey de los dioses, que puede obtener información de muy diversas fuentes.

Ordanaia

La esposa de Tesadón es la diosa del sol. Es hija de Orasta y por tanto, una diosa celeste. Su culto es importante y está reservado a ciertas familias nobles. En los mitos de Tesadón, el dios se enfrenta a muchas pruebas antes de poder casarse con Ordanaia y obtener el dominio sobre la tierra y el cielo. A pesar de ello, la diosa nunca ha sido una esposa sumisa, sino muy celosa de su propio poder.

Iniciado: Cegar, Curación de Heridas, Disipar Magia, Visión del Alma. Acólito: Clarividencia, Despejar los Cielos, Lanza Solar. Sacerdote: Resucitar, Sequía.

La esposa de Tesadón no es precisamente una mujer dócil. Tiene poderes importantes tanto de ataque (Cegar, Lanza Solar) como de defensa (Disipar Magia). Es la única de todo el panteón con el poder de Resucitar. El suyo es un culto de mujeres y familias nobles que habla de tú a tú con el culto de Tesadón.

Tamos

El dios del mar es un ser violento y peligroso. Junto a Tesadón y Ofrón venció a los seres salvajes, en su caso representados por su propia madre, Arecapos, el Mar del Terror. Tamos es el asesino de monstruos, probablemente porque es uno de los monstruos marinos más poderosos. Su esposa, Danebila, es la única que puede calmar su furia cuando el dios está enfadado, por lo que muchos navegantes prefieren encomendarse a la diosa antes que a su esposo.

Iniciado: Espejismo (Niebla), Expulsar Elemental, Invocar Elemental (ondina), Respirar Agua, Tridente Auténtico. Acólito: Corrupción, Forma de Bestia (cangrejo gigante, pulpo gigante, tiburón), Llamar a las nubes. Sacerdote: Calmar las Aguas, Despertar, Maremoto.

Se puede decir que Tamos es un monstruo marino. Quizá no lo digan sus adoradores, pero conjuros como Corrupción o la capacidad de adoptar formas monstruosas nos hablan de un ser apenas civilizado, pero un arma importante en el arsenal de los okosios. Sí, es probable que Tesadón haya dicho en algún momento «Liberad al kraken, digooo, a Tamos».

Ofrón

El tercer miembro de la tríada gobernante de los okosios es Ofrón. Es el dios de la forja, pero su mito principal habla de cómo venció al Dragón Avar y de cómo esclavizó su espíritu para servirle como motor de su forja. A través del espíritu de fuego es capaz de crear armas y armaduras muy poderosas. Ofrón es el patrón de los herreros y de los artesanos en general y se dice que es amigo de los kraes, los misteriosos herreros subterráneos que viven en las montañas.

Iniciado: Absorción, Bendecir Arma, Escudo, Invocar Elemental (salamandra), Perseverancia. Acólito: Imbuir Magia, Nube Venenosa, Sagacidad (Artesanía o Ingeniería). Sacerdote: Despertar, Extensión, Lluvia de Cenizas.

La tríada gobernante de Tesadón, Tamos y Ofrón no son precisamente dioses bondadosos y pacíficos, sino dioses que trajeron la civilización a base de dominar a los poderes salvajes. El principal mito de Ofrón habla de cómo venció al dragón Avar, pero algunos filósofos interpretan este mito como el de un dragón venciendo sus propios instintos salvajes y civilizándose a sí mismo. Que Ofrón siga teniendo acceso a milagros como Nube Venenosa o Lluvia de Cenizas es significativo.

Iatara

Iatara es una diosa celeste, con un planeta propio que es su hogar en los cielos. Es la diosa más bella del panteón, capaz de seducir a cualquiera de los otros dioses para obtener de ellos lo que desee. Es la patrona de los artistas en todos sus aspectos. Aunque oficialmente su marido es Ofrón, nunca ha tenido problemas en yacer con otros dioses.

Iniciado: Armonizar, Cautivar, Ilusión, Inflamar Pasión, Vínculo Mental. Acólito: Curar Sentido, Sagacidad (Arte). Sacerdote: Extensión, Invocar Daemon (Majestuoso).

Iatara otorga milagros relacionados con las imágenes (Ilusión), la belleza (Cautivar, Inflamár Pasión) y las artes (Sagacidad). Uno de sus poderes más interesantes es el invocar daemones majestuosos. Estos seres son los sirvientes de los propios dioses celestes, y permiten a los sacerdotes de Iatara replicar los milagros de otras deidades celestes.

Korana

Korana es una de las hijas de Tesadón y Ordanaia. Es la diosa de la agricultura y el cultivo, y la principal deidad de los granjeros y pastores que viven fuera de las murallas, cultivando los campos. Es una diosa amable de la siembra y la cosecha.

Iniciado: Invocar Elemental (gnomo), Madurar, Perserverancia. Acólito: Bendecir Cultivos, Fertilidad. Sacerdote: Crecimiento, Enmarañar.

Los milagros de Korana no son muy interesantes para un aventurero, pero sí para los agricultores y campesinos okosios.

Artodón

Artodón es el hijo de Tesadón y una ninfa de las montañas. Alcanzó la divinidad después de realizar numerosas hazañas, enfrentándose a enemigos de su padre hasta probar su valía. Como recompensa, Tesadón lo casó con Korana, la más hermosa de sus hijas. Pero Artodón no es conocido precisamente por su lealtad conyugal: se dice que es el dios que más semidioses engendrá en las mujeres humanas, y cada generación uno o dos hijos de Artodón aparecen en las tierras de los okosios. Es un dios adorado por guerreros, atletas y aventureros.

Iniciado: Berserk, Disparo Certero, Firmeza, Maza Auténtica, Perseverancia. Acólito: Contragolpe, Proeza. Sacerdote: Extensión, Reflejar.

Artodón es el dios de la virilidad y la hombría entre los okosios. Se cuentan muchas historias de él y sus mitos están llenos de hazañas y proezas. Es el dios de los campeones, tanto en el campo de batalla como en el estadio, y sus milagros están orientados al combate (Berserk, Disparo Certero) y a repeler los golpes y la magia (Contragolpe, Reflejar). El milagro de Proeza permite ejecutar increíbles demostraciones de fuerza.

Danebila

Danebila es la diosa del comercio de los okosios. Es una diosa cleste, con su propio planeta dedicado. Danebila es curiosa y aventurera, y adora viajar por todo el mundo, incluyendo ir mucho más allá de las tierras de los okosios. Casi todo el comercio de los okosios se realiza por barco, y Danebila sedujo (y, se dice, también domó) a Tamos, convirtiéndolo en su esposo.

Iniciado: Amistad, Don de lenguas, Vínculo Mental. Acólito: Camaleón (multitudes), Pacifismo. Sacerdote: Crear Terreno Neutral, Intercambio de Conjuros.

La diosa Danebila no tiene una gran cantidad de milagros, pero algunos son muy potentes. Es una diosa de la comunicación (Don de Lenguas, Vínculo Mental), la paz (Amistad, Pacifismo, Crear Terreno Neutral) y el comercio (Intercambio de Conjuros). El milagro de Intercambio de Conjuros permite «prestar» milagros a otros teístas.

Orasta

Orasta es la diosa de la noche y las estrellas, la principal diosa celeste de los okosios. Su culto es antiguo, más incluso que el de la tríada gobernante. Se dice que Tesadón obtuvo su poder de ver el futuro de Orasta, pero que la diosa mantiene aún su primacía sobre el destino.

Iniciado: Contemplar, Estallido Mental, Visión del Alma, Vínculo Mental. Acólito: Anulación, Corazonada, Curación de la Mente. Sacerdote: Alucinación, Obliteración.

Orasta es una diosa respetada y temida por los okosios. En sus mitos, es la que otorga la soberanía sobre los cielos a Tesadón, entregándole el milagro de Augurio y quedándose solo con el de Corazonada. Como diosa de la noche, controla muchos secretos vedados a los seres humanos, secretos que pueden llevar a la locura (Estallido Mental) o la sabiduría (Curación de la Mente, Alucinación). Como diosa del destino, tiene el terrible poder de eliminar el recuerdo mismo de una persona de la faz de la historia (Obliteración).

Cadam

El dios Cadam es adorado en las tierras de los okosios en su faceta de dios de la curación y la sabiduría. Es un consejero de Tesadón y en algunos mitos, esposo de Orasta, aunque no se lo considera un dios celeste. En la tierra de Cadamia el dios tiene muchas más facetas, incluyendo ser el dios que enseñó la hechicería a los hombres.

Iniciado: Curar Aflicción, Curar Herida, Reflejar, Vínculo Mental, Visión del Alma. Acólito: Curación del Cuerpo, Sagacidad (Saber y Leer/Escribir). Sacerdote: Invocar Daemon (Telúrico), Revitalizar.

Este es un ejemplo de deidad adoptada por los okosios pero claramente fuera del panteón original de dioses elementales y diosas celestes. Cadam es adorado con muchos aspectos en Cadamia, el gran desierto al sur de las tierras de los okosios, como Juez, Hechicero, Viajero entre Mundos y Artesano, pero el aspecto del dios que hay llegado hasta las tierras okosias es la de Cadam el Sanador. Aún así, no todos los poderes de Cadam se dedican a la curación, sino que también dispone de poderes como Visión del Alma o Sagacidad, propios de un sabio, e Invocar Daemon Telúrico, que le permite recrear poderes reservados a los hechiceros.

Telana

Telana es la hermana gemela de Korana. Hija de Tesadón y Ordanaia, es la diosa de las profundidades subterráneas, y guardiana de la muerte. Donde su hermana es amable y alegre, ella es callada y adusta, pero ambas hermanas son dos caras de la misma moneda: la vida y la muerte, que nunca están lejas la una de la otra.

Iniciado: Bloqueo Espiritual, Llevar al Reposo, Miedo, Visión del Alma. Acólito: Alzar No-Muerto, Ataque Espiritual, Atar Fantasma. Sacerdote: Invocar Daemon (Primordial), Separación del Alma.

La diosa del mundo subterráneo es la encargada de ocuparse de fantasmas y de llevar al reposo a las almas de los okosios. Su conocimiento del mundo subterráneo le permite invocar terribles daemones primordiales (terribles espíritus de la venganza y la muerte).

Bartas

Otro de los hijos de Tesadón y Ordanaia, Bartas tiene su propio planeta en el cielo. Es el dios de los soldados disciplinados de los okosios, el primer hoplita. Aunque Artodón es muy popular entre los guerreros y ciudadanos okosios, Bartas es el dios de la táctica y el combate en formación.

Iniciado: Aegis, Hueste Sagrada, Lanza Auténtica. Acólito: Firmeza, Moral. Sacerdote: Ataque al Corazón, Disipar Magia.

La principal deidad de los soldados okosios dispone de una magia limitada en número pero muy apropiada para tropas de hoplitas que luchan en formación (Aegis, Lanza Auténtica y Moral). El milagro de Ataque al Corazón es muy poderoso y está al alcance solo de los sacerdotes del culto.

Ordebila

Ordebila es la diosa de la luna, hermana de Ordanaia. Es una diosa esquiva y cambiante, más cómoda en las tierras salvajes que en las ciudades de los okosios. Aquellos que no tienen más remedio que vivir cerca de las tierras salvajes (pastores, leñadores o aquellos que deben hacer un largo viaje por tierra) la suelen propiciar para que los proteja de espíritus y monstruos.

Iniciado: Bloqueo Espiritual, Ilusión, Visión del Alma. Acólito: Forma de Bestia (búho, ciervo, lobo), Locura. Sacerdote: Ataque Espiritual, Invocar Exótica.

La diosa de la luna tiene un culto muy poco popular en las ciudades, pero bastante importante en la campiña, donde los espíritus y seres salvajes están más presentes que en las ciudades protegidas por la magia de Tesadón. El dios Tesadón es el que crea las nuevas ciudades y erige sus murallas, pero su influencia siempre termina disipándose llegado a cierto punto. En esa frontera entre lo civilizado y lo salvaje es donde rige la diosa de la luna. Sus milagros de Bloqueo Espiritual y Ataque Espiritual le permiten a sus cultistas luchar contra los espíritus salvajes, e Invocar Exótica les ayuda a llegar a pactos con ninfas y otros espirítus potencialmente amistosos.

Taran

Taran es el dios de los vientos y heraldo de los dioses. Es un hijo de Tesadón con una ninfa del aire. El culto de Taran se encarga de llevar noticias de un lugar a otro, y sus heraldos son gente sagrada que ningún okosio atacaría.

Iniciado: Cautivar, Invocar Elemental (silfo), Palabras en el Viento. Acólito: Llamar a los Vientos, Visión del Alma. Sacerdote: Despejar los Cielos, Volar.

El culto de Taran es pequeño pero respetado en las tierras de los okosios. Palabras en el Viento se utiliza para intercambiar mensajes entre ciudades muy alejadas entre sí, lo cual es bastante importante para que las noticias, literalmente, vuelen de un lugar a otro.

Karón

El dios Karón es el señor de los bosques. Los cazadores okosios se encomiendan a él para que los proteja y les otorgue suerte en la caza. Es el esposo de Ordebila, diosa de la luna, y tiene una reputación siniestra entre los habitantes de las ciudades.

Iniciado: Disparo Certero, Escudo, Perserverancia. Acólito: Camaleón (bosques), Enmarañar. Sacerdote: Forma de Bestia (animales), Llamar Monstruos.

Karón forma parte de un culto pequeño que muchas veces es compartido con tribus salvajes vecinas de los okosios. En ese sentido, puede servir para establecer alianzas entre los okosios y sus vecinos bárbaros. Muchas tropas irregulares de los okosios, de tipo hostigador, son adoradores de Karón.

Un panteón de armas tomar

Los okosios adoran a dioses que, en ocasiones, pueden parecer bastante chungos. Pensad que las ciudades-estado okosias son islas de civilización asediadas por tierras salvajes llenas de espíritus potencialmente hostiles y terribles monstruos elementales. En cierto sentido, como en la Odisea de nuestro propio mundo, las ciudades okosias son lugares con política, comercio, artesanía y arte; pero en cuanto te alejas un poco de ellas, el mundo está lleno de gigantes antropófagos de un solo ojo, brujas inmortales, monstruos gigantes y todo tipo de peligros. Para sobrevivir en un mundo así, necesitas la protección de dioses dispuestos a partirse la cara por ti ;).

Tengo interés por saber qué os parecen estos cultos. Todavía tengo que pulirlos un poco, y es posible que haga algún cambio que otro. Como ya he dicho, tengo que poner sus Dones, por ejemplo. Pero tal y como están, creo que tienen potencial para ser divertidos de jugar y como base de una civilización heroica.

Saludetes,
Carlos

03 mayo 2026

Dioses de los okosios (la tríada gobernante)

Hola, hola, no me puedo entretener mucho, estoy escribiendo sobre Aelios. Como sabéis, estoy probando la aventura La Serpiente Coristos para Mythras con mi grupo de juego, y aunque tengo la siguiente parte de la aventura ya preparada, voy ampliando cosas sobre la cultura en la que se desarrolla, sus dioses, etc.

En las últimas semanas he estado revisando la parte correspondiente a los dioses de los okosios, la cultura de la mayor parte de los personajes pregenerados de la aventura. Los okosios vienen a ser como los griegos clásicos en apariencia y costumbres. Sí, sé que es poco atractivo resumir a toda una cultura de este modo, pero ¿para qué liarnos más en este punto? Es un buen punto de partida.

Los dioses de los okosios se dividen en diversos grupos. El primero está formado por una tríada de dioses masculinos y activos, que se unieron en tiempos remotos para conquistar el mundo y sentar las bases de la civilización. Su mitología está llena de luchas y combates con monstruos y titanes a los que matan o ponen bajo su dominio. Sin la lucha de estos dioses por vencer a las fuerzas titánicas, los okosios seguirían viviendo como bárbaros, sobreviviendo a duras penas en las tierras salvajes, llenas de bestias, elementales y espíritus malignos.

Los tres dioses son Tesadón, constructor de ciudades y dios gobernante, Tamos, señor del mar, y Ofrón, el forjador y domador de dragones.

Tesadón es el dios más importante de la tríada. Según sus mitos, es el dios que sacó a los hombres de la barbarie y les enseñó a vivir en ciudades amuralladas. Sus mitos hablan de cómo venció a los espíritus y elementales de las tierras salvajes y su magia sigue ayudando en ese sentido a sus fieles (con Milagros como Expulsar Elemental, Bloquea Espiritual o Ataque Espiritual). En su faceta señor de las ciudades amuralladas, puede ofrecer a sus fieles los Milagros de Pacifismo, Fortificar o Invocar elemental (gnomo). Tesadón puede otorgar a su Sumo Sacerdote el Milagro de Terremoto, demostrando que puede crear ciudades... o destruirlas.

En Aelios las tierras salvajes son los reinos de los titanes elementales y de los espíritus. Las tribus de humanos que viven allí son animistas y no labran ni viven en ciudades. Normalmente son nómadas, aunque pueden tener algún asentamiento más permanente, normalmente relacionado con un espíritu importante o alguna sociedad mágica. Tesadón es el dios más importante de la civilización okosia porque tiene poderes para enfrentarse a los seres de las tierras salvajes y crear su propio lugar en el mundo, un lugar donde rigen sus leyes y florecen la agricultura, el comercio... y la guerra.

Tamos es el señor de los mares. Es un dios violento y peligroso, cuyo poder emana de Arekapos, el Mar Hambriento, y la diosa del mismo nombre que yace en sus profundidades. Tamos es el patrón de los navegantes y aquellos que viven de la pesca. Otorga a sus iniciados poderes útiles para sobrevivir en el mar (como los Milagros Respirar agua, Invocar elemental (ondina) o Calmar las aguas), pero casi todos sus poderes son destructivos, como (Tridente) Auténtico, Llamar a las nubes o Maremoto. Tamos es uno de los pocos dioses que puede otorgar el milagro Forma de Bestia, con la capacidad de transformar a sus acólitos en tiburones, cangrejos y pulpos gigantes.

Sorprendentemente, Tamos es un dios que no otorga demasiados poderes buenos para los navegantes (por ejemplo, no posee el Milagro Llamar a los Vientos), pero pocos marinos se echarían a la mar sin propiciarlo apropiadamente con una ofrenda al comienzo del viaje. Tamos es, sobre todo, el contrapeso a la diosa Arekapos, que envía tormentas, maremotos y monstruos marinos a devorar a los hombres. Se puede considerar que Tamos es uno de esos monstruos, pero que está del lado de los humanos. Aunque no deja de ser un ser peligroso.

El último dios de la tríada gobernante okosia es Ofrón. Es el principal dios del fuego en esta cultura, y también el forjador y maestro de artesanos. Es el patrono de las personas que practican un oficio manual, desde los carpinteros hasta los forjadores. Ofrón puede construir cualquier edificio u objeto, y es capaz de imbuir su magia o la de otros en objetos maravillosos. Entre sus Milagros se encuentran Escudo, Absorción o (Arma) Auténtica, y este último se puede aplicar a cualquier arma hecha de metal. Su Milagro más famoso es Imbuir, que le permite hacer que un Milagro o Hechizo se mantenga activo hasta un año entero, aunque a un coste significativo en el poder mágico del acólito que lo lance.

Ofrón es también un poderoso guerrero, y en sus mitos se dice que venció al Dragón Avar. La cordillera Avaria es el cuerpo del enorme dragón, y su cabeza se encuentra en los volcanes que rugen en el extremo sur de dicha cordillera. Ofrón es amigo de los krae, un pueblo no humano que vive en las profundidades de las montañas y que se dice que son los forjadores de los mismos dioses.

No os quiero aburrir mucho más, solo quería daros unas pinceladas sobre lo que estoy diseñando, para que os hagáis una idea. Os dejo, que tengo todavía que perfilar a otra docenita más de dioses y diosas ;).

Saludetes,
Carlos

11 abril 2026

No hay mil años de historia en Aelios

Ya sabéis todos que adoro Glorantha, el mundo de juego creado por Greg Stafford, que en el Valhalla descanse. Desde que me compré mi primer RuneQuest hace 35 añitos de nada, empecé a oír hablar de este mundo y cuando me compré Genertela, directamente flipé con las posibilidades de este mundo de juego. Hace 30 años, cuando comencé a tener acceso a internet (en la Universidad), comencé a leer páginas web de aficionados a Glorantha, y me apunté a listas de correo tanto en inglés como en español (hola, GloranthaHispana) y ahí es donde realmente comencé a conocer en profundidad este fascinante mundo de juego. Yo aprendí a leer en inglés sobre todo porque Joc Internacional quebró y dejó de publicar material de RuneQuest en español, por lo que tuve que empezar a comprarme los libros en inglés.

Así que vaya por delante que a mí me encanta Glorantha. No solo me encanta, la conozco muy bien: su geografía, su historia, sus culturas, todo. A día de hoy, sigo comprando y disfrutando los suplementos que Chaosium publica para su actual versión de RuneQuest (la séptima del juego; hace 35 años compré la tercera traducida).

Y, sin embargo, no he jugado tanto en Glorantha como cabría esperar. Es decir, sí que he participado como jugador en dos o tres partidas, y he dirigido unas cuantas, con distintos sistemas de juego (RuneQuest, HeroQuest y hasta FATE). Pero no tantas como uno esperaría de un mundo de juego al que soy tan aficionado. No pasa nada, porque yo disfruto mucho de leer sobre Glorantha. Los libros que están saliendo ahora, tanto oficiales de Chaosium como no oficiales a través de la iniciativa Jonstown Compendium, me parecen muy buenos. Y las ilustraciones de los artistas que están plasmando Glorantha en estos últimos años me tiene fascinado.

¿Por qué entonces no he jugado o dirigido tanto? Bueno, pues porque Glorantha, como a tantos otros aficionados, me intimida. Bueno, me intimidaba. Ahora ya no tanto, pero durante muchos años pensé que no se podía dirigir Glorantha porque podía hacer algo mal. Es decir, ¿y si no interpretaba correctamente a los orlanthis? ¿Y si las acciones de mis jugadores rompían algo de la futura metatrama de las Guerras de los Héroes, que seguro que eran publicadas en el siguiente suplemento? El tremendo detalle de Glorantha hacía que muchos lo consideráramos un jarrón chino, hermoso pero delicado, precioso pero frágil. Era mucho más seguro leerlo, disfrutarlo desde la distancia.

A día de hoy eso no me sucede. Conozco muy bien el mundo y puedo improvisar sobre la marcha muchas cosas. Pero, sobre todo, no me importa cambiar lo que tenga que cambiar por el bien de la aventura o campaña que estoy jugando. Pero entiendo que mucha gente se quedó por el camino y no llegó a atreverse a jugar en Glorantha, porque sentía que debía conocer demasiado del mundo de juego para poder jugarlo

Esto es algo que Chaosium parece estar descubriendo. En los últimos meses parecen haberse replanteado la dirección en la que están llevando el juego, y han comenzado a planear versiones alternativas o reducidas del libro de reglas, junto a un mayor énfasis en publicar material jugable, es decir, aventuras y campañas. En palabras de uno de los editores principales, para que los aficionados descubran Glorantha como lo descubrieron ellos en tiempos de la segunda y la tercera edición: jugando aventuras como Borderlands o las incluidas en Pavis, Big Rubble o Griffin Mountain.

No sé si les saldrá bien o mal, pero sí creo que es una buena dirección en la que llevar al juego. Después de todo, La Llamada de Cthulhu se basa sobre todo en aventuras y campañas y, vaya, es la colección que mantiene con vida a Chaosium, contra viento y marea.

Yo mismo tengo mi propio mundo de juego, Aelios, y la intención de publicar un par de aventurillas en él, aprovechando que tengo muy buena relación con los actuales dueños de 77Mundos ;). La idea es usar el sistema Mythras, pero la idea también es no publicar un libro de mundo ni libros de cultos ni nada por el estilo. Ya he comentado muchas veces que Aquelarre siempre lo ha hecho muy bien como línea de juego, porque todos sus libros, con contadísimas excepciones, han incluido siempre aventuras (no semillas de aventuras; aventuras completas) que permitían usar el trasfondo y las reglas de los libros de forma inmediata. Libros de rol escritos para jugar al rol. El material que publiquemos será material jugable en forma de aventuras y trasfondo.

Y el trasfondo de Aelios no necesita mil años de historia. ¿Para qué? ¿Si tienes un juego ambientado en la época victoriana necesitas saber lo que sucedió en Londres en el siglo XIV? Lo que se necesita para jugar aventuras en un entorno de juego es saber cómo son las personas que viven en ese momento, su cultura, sus conflictos, o los problemas a los que se enfrentan en el momento actual. No digo que no se pueda escribir sobre momentos anteriores, pero no son lo importante. Lo importante es la aventura que los jugadores van a jugar.

Por otro lado, mi idea es que en Aelios las culturas van y vienen. Los reinos, ciudades estado e imperios se alzan, los seres pensantes descubren a dioses nuevos que les ayudan a llegar a las más altas cotas de la civilización y después todo se viene abajo. Lo que permanece a través de los eones son los pueblos que viven en las tierras salvajes, adorando a los espíritus de la naturaleza y a los señores elementales, que no tienen un gran interés en los mortales.

Así que, ¿importa si tu Aelios es un poco diferente al de otras campañas? No, no realmente. Seguro que es simplemente el mismo mundo, pero en un ciclo distinto, con dioses un poco distintos, alguna diferencia en la magia, y costumbres diferentes. ¿Qué importa? Lo que importa es la aventura que estás jugando, el aquí y el ahora. Después de todo, las civilizaciones, los dioses o los propios humanos no dejan de tener importancia solo porque no sean eternos.

Saludetes,
Carlos

16 febrero 2026

La Serpiente Coristos (aventura en Aelios)

Hoy he dirigido una partida con mi grupo rolero de siempre a Mythras. Como ya he comentado muchas veces, es uno de mis juegos favoritos; mi primer amor rolero fue RuneQuest, y en mi opinión Mythras es la mejor versión que existe de este juego (se puede considerar mecánicamente que se trata de RuneQuest 6,5). Hay algo que me pasa mucho con este juego, y es que lo dirijo de pascuas a ramos, pero siempre que lo hago me deja muy buen sabor de boca. Tendría que jugarlo más xD.

Además, cada vez que utilizo Mythras lo hago para jugar en mi propio mundo de juego, llamado Aelios, y que suelo vender como «Glorantha de Hacendado». Es decir, es un mundo tipo clásico (o de Espada y Sandalia) que está ambientado más en la transición de la Edad del Bronce a la Edad del Hierro, pero con sus elementos anacrónicos. En fin, como decía hoy uno de mis jugadores, es mi ambientación por defecto, con la que me siento cómodo. Otras personas usan una especie de mundo medieval con toques de fantasía y yo un mundo antiguo con toques de fantasía.

El caso es que llevo tanto tiempo pensando en Aelios (recuerdo tener dibujados mapas de estas tierras en apuntes de la Universidad) que me resulta sencillo dirigir aquí. Pero, al mismo tiempo, cada vez que dirijo descubro algo nuevo, gracias a la ayuda de mis jugadores, a cuyas locuras tengo que reaccionar, cuyas dudas tengo que resolver y cuyas aportaciones incorporo a mi creación. Es la magia del rol: ningún mundo de juego evoluciona y gana profundidad de un modo mejor que enfrentándolo a jugadores de verdad en una partida en mesa.

En la partida de hoy he tenido a cuatro de mis cinco jugadores habituales, y les he metido en una aventura que tengo la intención de publicar en el futuro con 77Mundos, y que servirá como introducción a Aelios. Los personajes son nativos de Okosia, una región dividida en ciudades estado, con gente civilizada dedicada a intrigar, comerciar y guerrear entre sí. Griegos de fantasía, vaya, algo muy adecuado para Mythras ;). Juntos tendrán que enfrentarse a una amenaza que, al principio de la aventura, parece simplemente una invasión más de los bárbaros hrabarios del norte. Pero la cosa se irá complicando.

Los personajes

Algo que no me gusta demasiado de Mythras es que el sistema de creación de personajes te permite crear aventureros iniciales medianamente competentes pero no heroicos. Así que yo, que siempre creo personajes pregenerados para este tipo de partidas, me paso unos cuantos días creando una serie de personajes iniciales y luego les voy mejorando las habilidades, poderes y pasiones hasta que consigo lo que me parece que va a ser divertido jugar. Sinceramente, creo que un sistema para crear Héroes o personajes avanzados estaría muy bien. Tampoco es tan difícil, en realidad. Ya escribiré algunas notas al respecto.

Estos son los cuatro personajes que he creado:

  • Un hechicero de la ciudad estado de Tremas. Es una persona que ha viajado hasta la lejana región de Cadamia a estudiar hechicería, y que ahora, de regreso a su ciudad, quiere obtener permiso de sus conciudadanos para crear su propia escuela de hechicería. Los hechiceros en Okosia se consideran «especialistas en magia» y un poco excéntricos (¡ni siquiera están interesados en el comercio o el dinero!). Al final a este personaje le he puesto aptitud en tres escuelas de hechicería, donde he agrupado diversos conjuros interesantes.
  • Un semidiós, hijo de Artodón el Fuerte. Es un atleta que viaja de ciudad en ciudad participando en juegos atléticos en honor de los dioses. Lo he creado como un atleta y le he puesto poderes basados en el Misticismo, cambiando de nombre las habilidades Meditación y Misticismo por Concentración y Sangre Divina, pero manteniendo el sistema. Conceptualmente es como crear un superhéroe de cómic en la Antigüedad, y pega perfectamente con la ambientación de Aelios, donde este tipo de seres semidivinos son conocidos por la gente. Ha funcionado muy bien, y también el hecho de que su principal rival sea su propio hermano, también un semidios y también un atleta. Le hemos sacado mucho partido a esa Pasión de «Rivalidad (Oximandros) 65%» que le he incluido en la hoja de personaje ;).
  • Un sacerdote de Tamos, el constructor de puertos, dios del mar de los Okosios. A este le he puesto un tridente, una red y mucha, mucha magia divina, incluidos un milagro de Forma de Bestia que creo que va a dar mucho juego, porque puede usarlo para convertirse en tiburón, cangrejo gigante y pulpo gigante. Un rasgo interesante de Aelios es que los dioses antiguos que representan poderes elementales ancestrales (las fuentes del fuego, el aire o la tierra) no pueden adorarse a la manera teísta. Son como titanes griegos o gigantes de la mitología nórdica: dioses de una generación anterior, a los que no les importan los humanos. Los dioses que se adoran en Okosia y en otras regiones de Aelios son dioses interesados por los humanos; dioses de la civilización. En el caso de este sacerdote, trata de demostrar que su dios, Tamos, es más importante y útil que la diosa Aecapsos, madre de monstruos. Esto tendrá sus implicaciones más adelante en la aventura.
  • Un noble de la ciudad estado de Tremas. En este caso he creado simplemente un guerrero/navegante iniciado de un dios de la guerra, que quiere ser también iniciado del dios del mar, pero que no puede lograrlo en su ciudad por problemas políticos entre el culto de Tamos y su familia. Lo normal es que intente lograr ser iniciado a través del personaje anterior, pero le he puesto una pasión de Rivalidad entre él y la ciudad de la que es el sacerdote, de modo que tengamos ahí un conflicto de intereses. Por el momento está siendo muy divertido ver cómo se enfrentan las pasiones entre sí.

Probablemente crearé un quinto personaje para el jugador que me ha fallado en esta ocasión. Tenía pensado uno, pero le daré una vueltita antes de la siguiente partida.

El comienzo de la aventura

Cuando comienza la aventura los personajes están todos en la ciudad estado de Talas o camino de ella. En Talas se están reuniendo tropas y héroes de toda Okosia porque los bárbaros hrabarios del norte están preparando una gran invasión de la región. Por lo general, estos bárbaros están muy ocupados sobreviviendo a duras penas en sus tierras baldías y helada, y matándose entre sí. Pero de cuando en cuando uno de sus señores de la guerra termina unificando a unas cuantas tribus y dirigiéndolas hacia el sur, a tierras ricas y civilizadas, y parece que ha llegado el turno de que los okosios se enfrenten a ellos una vez más.

Así que el comienzo de la partida es la reunión en la ciudad de Talas y la formación de una liga sagrada para enfrentarse al peligro bárbaro. Esta liga funcionará mientras los hrabarios supongan una amenaza, y después se disgregará. Para formarla se llevarán a cabo unos juegos en honor de Tesadón, el constructor de murallas, el más importante dios okosio.

Esto en realidad es un modo de aprender (en nuestro caso, recordar) cómo funciona el sistema de juego sin la necesidad de que esté en juego la vida de los personajes. Hemos hecho pruebas enfrentadas de Cortesía entre los personajes de Talas y Tremas, para ver quién ofrece los regalos más impresionantes; hemos hecho una competición de bebida entre los dos hermanos semidioses (donde han puesto a prueba su Aguante divino); el hechicero ha discutido sobre magia con un adepto local, ganándose su admiración; y hemos participado en varias competiciones deportivas en las que se ha usado magia común, sangre divina y algo de juego sucio para enfrentarnos los unos con los otros e incluso practicar con el sistema de combate en la modalidad de pelea, con sus presas, sus agarres y sus derribos. En este último caso creo que hemos hecho algo mal mecánicamente xD, pero la escena ha quedado de lo más chula.

Me ha gustado especialmente el hecho de que las Pasiones han tenido un peso muy importante en el juego. Los personajes han tirado de sus pasiones de Lealtad a sus ciudades y de Rivalidad los unos con los otros para mejorar sus puntuaciones y competir de un modo relativamente amigable. Entiendo a aquellos que dicen que las Pasiones dirigen bastante una partida de Mythras, porque al final son una herramienta muy útil para conseguir unos puntos extra a la hora de hacer tiradas, y sirven para dirigir el comportamiento del personaje en una dirección muy específica.

Por otro lado, la magia ha funcionado muy bien. El hecho de que la magia común tenga una duración de «una escena o una acción» le otorga una sensación narrativa que en mi opinión, funciona como un tiro: por lo general la magia común es poco poderosa, pero al final termina siendo muy útil para conseguir pequeñas ventajas en escenas concretas. Hemos usado algo de los poderes místicos (es decir, la sangre divina) del semidios, y creo que ha funcionado muy bien. Nos queda ver la magia teísta y la hechicería en funcionamiento. Ya veremos en la siguiente partida.

Conclusiones

Estoy muy satisfecho con este reencuentro con el sistema Mythras. Realmente me parece que funciona muy bien, y que es una versión muy pulida del sistema d100. Lo único que es realmente complicado de este sistema es el combate, en el que hay una cantidad muy elevada de efectos de combate tipo Derribar, Impactar localización, Inmovilizar arma, etc., que se pueden usar cuando sacas una tirada mucho mejor que la de tu oponente y que no son complicados mecánicamente, pero sí que pueden suponer la aparición de un episodio de «análisis/parálisis» por la gran cantidad de opciones que presenta. Hemos usado las cartas de combate para ayudarnos en el juego, pero en realidad lo que necesitamos es un poco de práctica. Ya me pasó la última vez que jugamos, que se necesitan un par de partidas para sacarle el juego al subsistema. Creo que una vez practiquemos más, nos haremos al sistema, es cuestión de un poco de familiaridad con el mismo.

Y lo demás, como la magia o el sistema de tiradas enfrentadas, es que me parece que va como un tiro. Realmente, para mí dirigir un sistema basado en el d100 es como volver al hogar ;).

Ya os iré contando cómo avanza la partida en el futuro. Permanezcan atentos a sus pantallas ;).

Saludetes,
Carlos

23 mayo 2020

Conjuros clásicos y sistemas de magia

Lo primero, desearos a todos que estéis bien. He estado viendo en las noticias las manifestaciones en contra del gobierno y en una de ellas he visto a un tipo quitándose la mascarilla para toser y luego volver a ponérsela. Olé sus cojones. Bueno, en dos semanas estamos otra vez en Fase 0 y si no, al tiempo.

Pero bueno, por lo demás, por aquí seguimos bien. La familia correcta, los niños a punto de terminar el cole (y por tanto, a punto de recuperar un poco de cordura en casa) y yo con más curro que antes, porque me han sacado del ERTE para currar a jornada completa, porque hay un proyecto que tiene que salir en dos meses :D. Bueno, la vida.

Pero hoy, vamos a hablar de cosas frikis, que este blog va de eso :D.

Como muchos sabréis, estoy desde que se terminó la campaña de financiación de Fantasía Clásica, enfrascado en la corrección del texto. Llevo ya más de la mitad y espero tenerlo todo terminado a lo largo de la semana que viene, con lo que estaríamos cumpliendo totalmente con la planificación inicial que nos pusimos. No está mal, teniendo en cuenta que entre medias nos ha estallado una pandemia ;).

Estoy a la mitad del capítulo de monstruos, avanzando a buen ritmo, y hace poquito que he terminado por tanto los capítulos dedicados a los conjuros, tanto de magia arcana (magos, bardos) como de magia divina (clérigos, druidas, montaraces).

En Fantasía Clásica se reproducen los elementos más característicos de Dungeons & Dragons adaptándolos a las estructuras de juego de Mythras (el juego anteriormente conocido como RuneQuest). Las clases de personaje se crean con cinco rangos que equivalen a los niveles de D&D y para los que se usa la mecánica de Dones para representar las capacidades especiales de las clases. Los personajes de Rango 1 en Fantasía Clásica son los equivalentes a personajes de nivel 1-4 de D&D, los de Rango 2 serían los de niveles 5-8 y así sucesivamente hasta tener a los personajes de niveles 16-20 de D&D en el Rango 5.

Con la magia pasa algo similar: los conjuros de D&D van de nivel 1 a 9 en el caso de la magia arcana y de nivel 1 a 7 en el caso de la magia divina, con algunas pequeñas diferencias dependiendo de las ediciones. Al igual que con las clases de personaje, los hechizos se han "comprimido" de modo que haya también únicamente cinco rangos de poder: hechizos que van del Rango 1 al Rango 5. En el Rango 1 tendríamos clásicos como Dormir o Proyectil Mágico, y en el Rango 5 estarían la Lluvia de Meteoritos o el fenomenal conjuro de Deseo.

Y después de repasar toooodos los conjuros incluidos en ambos tipos de magia, me he quedado con una idea rondando en la cabeza: hay conjuros clásicos en D&D que se hacen raros para una persona que, como yo, se "crió" roleramente hablando jugando a juegos como RuneQuest

Es decir, en D&D la magia se divide tradicionalmente en la arcana de los magos y la divina de los druidas. La magia de los magos es espectacular, con clásicos como la Bola de Fuego (la catapulta) y el Golpe de Rayo (el cañón), que convierten a los magos de nivel medio en artillería móvil. Y luego, cosas como los conjuros de Llamar Monstruo que van invocando bichos cada vez más grandes, los conjuros de Disco Flotante (para llevar botín por el dungeon) o los conjuros de Deseo y Deseo Limitado que prácticamente te permiten hacer cualquier cosa. Una limitación evidente de la magia arcana es que no tiene conjuros de curación: esos conjuros están reservados para los clérigos por la simple razón de que en D&D existe la idea de proteger los roles de cada clase dentro del grupo. El clérigo es un luchador con poderes de curación, y por esa la magia de curación la debe tener esa clase y no la de mago, o entonces los clérigos lucharían peor que los guerreros y no tendrían magia tan útil como los magos.

Eso hace que pueda haber muchos distintos mundos creados con las reglas de D&D, pero si nos ceñimos a las clases de personaje y no las cambiamos de un modo bastante fundamental... al final todos los mundos de D&D comparten una serie de "reglas fundamentales" en cuanto a cómo funciona la magia. Ningún mago en los mundos de D&D tiene conjuros de curación.

Esto contrasta con mi concepción de cómo funciona la magia en los juegos de rol, porque yo vengo de RuneQuest. La magia en el RuneQuest más clásico era la magia común, de batalla o espiritual, que eran pequeños conjuros como Curación, Contramagia, Protección, Disrupción, Escudo Espiritual, etc. Nada de magia muy poderosa (salvo los especialistas que lograban tener conjuros como Cuchilla Afilada - 10, que era bastante impresionante), pero al alcance de casi cualquiera que se esforzara un poco en buscar un maestro, o una matriz de conjuros o algo así. No era raro que hasta el guerrero más palurdo tuviera un Curación-2 o un Contramagia-2 o un Protección-2 entre su repertorio. No eran más que una ayuda en muchos casos, pero te daban un par de truquitos que poder usar.

Después teníamos la magia divina, con conjuros que eran más espectaculares como Relámpago o Lanza Solar, pero en RuneQuest siempre quedó claro que no todos los sacerdotes (el equivalente al clérigo) tenían acceso a toooodos los hechizos de magia divina existentes, sino que dependían mucho de la deidad concreta que adoraran. En D&D han ido creando cosas como los "sacerdotes especialistas" o, en la última edición, lo de los dominios, pero los clérigos siguen teniendo acceso a la mayoría de los conjuros de magia divina del reglamento.

Al final, tanto D&D como RuneQuest tienen una vocación de sistemas genéricos que pretenden darte las herramientas para crear tus propios mundos... pero esos mundos se ven limitados por los sistemas de magia creados en cada uno de estos juegos. Estos sistemas de juego limitan u orientan lo que se puede hacer con estos mundos de juego que se crean los directores para ambientar sus aventuras. Los dirigen a un cierto tipo de fantasía. Y aunque es posible crear sistemas alternativos de magia para estos mundos, siempre se corre el peligro de hacer tantos cambios que tus mundos terminen alejándose demasiado de lo que podríamos llamar el "canon" de su sistema madre y dejen de ser compatibles con otros mundos similares. No es que esto sea un problema real para jugar en tu mesa: tu mundo, tus reglas. Pero si al final coges y te creas todo tu sistema de magia específico, ¿realmente sigues jugando a D&D/RuneQuest?

He estado pensado mucho sobre este asunto en las últimas semanas porque yo, como todos los directores de juego, tengo mi propio mundo de juego por ahí, pergeñado con retazos de nuestro mundo, de otros mundos y de lo que me ha salido de... la imaginación ;). Pero mi mundo es un mundo muy tipo RuneQuest, con sus sacerdotes y sus hechiceros muy similares a los que se podrían crear en Mythras. Tengo mis propias ideas sobre cómo debería funcionar la magia en Aelios, pero muchas veces estas ideas se ven constreñidas por las herramientas que estoy usando, que son básicamente la magia de juegos de la familia BRP como RuneQuest, Pendragón o Stormbringer. Estos días he estado dando un repaso a las diversas culturas de Aelios, pensando en los límites de la magia de cada especie y cultura, pensando en que los thoum deberían utilizar algo parecido a la magia demoníaca de Stormbringer, creando servidores, artefactos y hechizos a partir de la esencia del inframundo, y que los kraesir son sin duda hechiceros que consideran el fuego como la fuerza principal del universo, creador y destructor. Mi idea de la magia de estos pueblos va más allá de decidir si les doy el conjuro Formar/Colocar (Fuego) o Lanza Solar, pero al final sí tienes que decidir qué magia debe tener cada tradición mágica, qué espíritus aliados y qué dioses. En Mythras te recomiendan no dar más de una docena de conjuros a cada tradición y entiendo que la razón última es evitar que se puedan crear personajes como el infame Halcyon Var Enkorth de La Isla de los Grifos (un hechicero con cientos de conjuros que no podría crearse ni de coña como personaje jugador usando las reglas de RuneQuest), pero aunque entiendo la razón, no me encaja que haya tradiciones con tan poca magia en mi mundo, porque no es esa la idea que tengo de cómo funciona Aelios.

Al final, está claro que cuando creamos mundos de juego, las reglas no son sino una abstracción de todo lo que existe en dicho mundo de juego. Una abstracción que nos permite jugar y divertirnos simulando ser seres de ese mundo. Pero al final los sistemas de juego que decidimos utilizar nos proporcionan una estructura con la que trabajar pero al mismo tiempo nos imponen unos límites que pueden llegar a coartar nuestra creación: terminamos creando mundos "tipo D&D" o "tipo RuneQuest" (o tipo el sistema de juego que más nos sulibeye).

No tengo respuestas definitivas a esta cuestión, y eso que llevo años dándole vueltas al asunto ;). Creo que al final la respuesta estará más cerca de basarnos primero en la ficción (¿qué puede hacer un hechicero cadamio en Aelios? ¿y uno extraordinario? ¿qué magia debería poder tener un guerrero irukele? ¿y un mago irukele? ¿es más poderoso un mago kraesir o un mago langtangiano?) y buscar las herramientas que la simulen lo mejor posible.

Bien, qué le vamos a hacer. Nadie dijo que crear mundos fuera sencillo ;).

Saludetes,
Carlos

28 noviembre 2016

De la Ciudad Perdida de Garan a 77Mundos

Toca un poco de reflexión sobre pasado (Garan), presente (Hexplora) y futuro (77Mundos) de mis actividades frikis. Vamos uno por uno:

Premio Rolea 2016 a la mejor aventura

Hablo en primer lugar de una noticia que me ha pillado por sorpresa: en las jornadas Rolea 2016, la aventura que escribí para la línea de "Clásicos de la Marca" fue galardonada como Mejor Aventura de 2016. Que mi pequeña "En Busca de la Ciudad Perdida de Garan" se haya llevado este galardón compitiendo con el resto de aventuras publicadas este año es un notición para mí :D.

Ya lo he contado varias veces, pero lo repetiré de nuevo: fue un placer escribir esta aventura. Como de costumbre, empecé con una premisa inicial (buscar una ciudad perdida en las selvas), seguí con el mapa (¡arriba el Hexographer!) y luego me puse a desarrollar tablas aleatorias, semillas de aventuras y menos mapas de los que me hubieran gustado incluir. Todo en unos tres o cuatro meses. Después, el proceso de edición, corrección e ilustración (grande ese Jagoba) se llevó un año más, hasta la publicación del libro.

Doy por bien empleado el tiempo, no sólo por lo que me divertí escribiendo la aventura, sino porque ver lo mucho que me gustaba escribir aventuras de tipo "sandbox" (de la que Garan es un ejemplo paradigmático) me animó finalmente a comenzar con otra aventura, más personal: poner en marcha el sello editorial "77Mundos".

Así que gracias, miembros del jurado de Rolea y gracias sobre todo a los amigos del grupo creativo de los Aventureros de la Marca del Este. El premio es para todos :).

El mecenazgo de ¡Hexplora!

A lo largo de todo este mes he estado bastante ocupado con la promoción del mecenazgo de ¡Hexplora!, el primer libro que queremos publicar con el sello de "77Mundos". Ya os he hablado antes del libro, pero no está de más recordar sus características principales: será un libro en tapa blanda, tamaño 17x24 cm, dedicado a dar consejos y herramientas sobre cómo crear y dirigir campañas de rol de tipo "sandbox". Su autor es Jordi Morera, del blog Tras la Última Frontera", y nos parece que es un modo genial de iniciar una aventura editorial que queremos centrar sobre todo en desarrollar este estilo de juego.

A día de hoy, nos quedan apenas 230 euros para lograr el objetivo de 5.500 que nos habíamos propuesto. Aún nos quedan diez días para lograrlo, y tenemos plena confianza en que se va a conseguir :). Hemos sido testigos de primera mano del terrible fenómeno de arrancar fuerte, ver como en los siguientes días la cosa seguía bien, y ser testigos de cómo entrábamos en el "valle de la muerte" que se suele producir a mitad de las campañas de mecenazgo. Por suerte, no ha habido ningún día en el que no tuviéramos por lo menos un mecenas, y eso siempre ayuda :). Tenemos esperanzas de que en los últimos días se consiga el habitual repunte de aportaciones y que terminemos la campaña superando el objetivo inicial :).

Un modo de mantener el interés de una campaña de mecenazgo durante toda la campaña, incluyendo sus días centrales, suele ser crear "stretch goals" o metas adicionales, que van animando a la gente a aportar precisamente para que se liberen más y más cosas chulas. Como por ejemplo, poner el libro en tapa dura, añadir capítulos nuevos, más ilustraciones, etc. Nosotros optamos conscientemente por no hacer nada de esto en nuestra campaña porque hemos visto muchos mecenazgos ser presa de una "saturación de stretch goals" que después ha retrasado el proyecto. Nuestra intención es que este proyecto no se retrase y llegue a las tiendas en Marzo del año que viene (y antes, a los mecenas), y para ello no queremos ponernos más trabajo del estrictamente necesario. Quizá en el futuro, cuando llevemos más mecenazgos exitosos, nos atrevamos a ser un poco más audaces ;).

Eso no quiere decir que no se estén dando recompensas adicionales: estamos publicando ilustraciones de los personajes que aparecen en las ilustraciones del libro (nuestros "personajes icónicos") y hemos publicado una encuesta (enlace a la encuesta) para recabar información sobre en qué sistemas de juego debemos sacar las estadísticas de los habitantes de El Valle Prohibido, el ejemplo de campaña sandbox que se incluye en ¡Hexplora!. Cuando, como resultado de esta encuesta y de la anterior que hicimos, se hayan elegido tres sistemas de juego, publicaremos todas las estadísticas en un PDF que se podrá descargar de forma gratuita desde la web de "77Mundos".

Creemos que al fin el mecenazgo será un éxito, pero sabemos que nos queda trabajo por delante y que no podemos defraudar la confianza que han puesto en nosotros más de 230 mecenas (a día de hoy). La cosa estará terminada el día que veamos el libro en las tiendas, y en las casas de las personas que nos han apoyado :).

Las futuras publicaciones de "77Mundos"

"¡Hexplora!" se lleva ahora mismo el 100% de mis esfuerzos, y el de los compañeros y compañera de "77Mundos", pero no es más que el primer paso dentro de nuestros planes de conquist... digooo, de humilde contribución al mundillo de los juegos de rol :D. Jordi ha hablado ya de algunos de nuestros planes (Después de Hexplora), pero yo os quiero concretar algo más.

Las publicaciones de "77Mundos" se basan en tres ideas fundamentales:

  • Estilo "sandbox": El estilo de juego que más nos gusta a los integrantes de "77Mundos" es el "sandbox". Para nosotros, esta forma de jugar al rol es una de las más satisfactorias que existen. La sensación de que ni siquiera el director de juego sabe lo que va a suceder nos resulta refrescante, y como jugadores, nos encanta saber que lo que consigamos dependerá de nuestro ingenio, audacia y precauciones, no de que seamos los héroes de una epopeya. Sin duda seremos los protagonistas de la historia, pero eso no quiere decir que la historia vaya a terminar bien, ni que nuestros personajes no vayan a morir en cualquier momento por una mala tirada de dados o por pura imprudencia. Es protagonizar "Salvar al Soldado Ryan", pero sin la seguridad de que quede ni un miembro del reparto con vida. Ese estilo de juego nos gusta, nos parece que merece la pena darle más visibilidad, y nos vamos a dedicar a ello.
  • Aventuras antes que básicos: Una queja habitual dentro del mundillo del rol es que las editoriales cogen una línea de juego, sacan el básico, y después se olvidan de "alimentar" el juego con una serie de suplementos adicionales. Sería discutible si realmente un juego necesita esa línea inacabable de suplementos para sentir que está vivo, o si realmente lo que marca si está vivo o no es el hecho de que se juegue, tanto en jornadas como, sobre todo, en mesas de juego. Nosotros tenemos la intención de escribir y publicar sobre todo aventuras y campañas porque creemos que hay espacio para este tipo de publicaciones, y porque es lo que nos gusta :D. Esto no quiere decir que no queramos otras cosas, y buen ejemplo de ello es "¡Hexplora!", que es más un ensayo que otra cosa. Ni que no queramos publicar libros básicos. Lo que quiere decir es que nuestro foco está en material jugable.
  • Licencias libres: Finalmente, queremos utilizar sistemas de juego que estén disponibles bajo licencias libres, como la Creative Commons o la Open Game License (OGL). Los juegos así publicados permiten a cualquiera crear material adicional sin necesidad de pedir permiso. Aunque la OGL nació para permitir a terceras editoriales crear aventuras para "Dungeons & Dragons" tercera edición, pronto la licencia se utilizó para otras cosas, como por ejemplo, para crear los famosos retroclones de "D&D", como "Labyrint Lord" o el mismo "Aventuras en la Marca del Este". Nosotros queremos publicar aventuras para este tipo de juegos porque, por un lado, podemos hacerlo :D. Por otro, porque muchos de estos sistemas son muy queridos para nosotros (como "OpenQuest" o "Legend", que son herederos del viejo "RuneQuest"). Y, finalmente, porque son sistemas populares, y ya existen aficionados que los tienen en sus casas y para los que el contenido adicional que creemos, en forma de campañas y aventuras, será jugable desde el minuto uno, con reglamentos que ya conocen.

Esto no quiere decir que no nos podamos desviar en ocasiones de estas premisas y que no vayamos a publicar un básico, o una aventura más "lineal" que lo habitual en un "sandbox". Pero sí que son nuestras directrices, y pretendemos ser bastante fieles a ellas.

Por el momento, nuestra intención es crear varias líneas principales de juego:

  • Valorea: El mundo de juego de Jordi Morera lleva años desarrollándose. Es una ambientación clásica de fantasía épica, y queremos publicar aventuras y campañas centradas en dicho mundo, para lo que utilizaremos las reglas de "Aventuras en la Marca del Este" / "Labyrinth Lord", que son básicamente compatibles entre sí. Esta sería nuestra "colección D&D".
  • Aelios: Este es mi propio mundo de juego, un lugar que podríamos definir como de ambientación de la "edad del hierro". Pensad en culturas clásicas como celtas, romanos, griegos, etc., con magia. Muy influenciada por Gloranta, por supuesto ;). Las reglas que usaríamos serían "OpenQuest", un sistema tipo d100. Esta sería nuestra "colección RuneQuest".
  • Ufos & Uzis: El juego de invasiones alienígenas de mi hermano Sergio está en una fase de desarrollo medio, y queremos darle el empujón que le falta para que termine de despegar. En este juego la Mente Maestra puede diseñar su propio Apocalipsis, y es tarea de los jugadores conseguir desbaratar sus planes. Cada campaña de "Ufos & Uzis" será distinta a la anterior, en el más puro rollo "sandbox" ;).
  • Campañas Sandbox: Y, finalmente, campañas tipo sandbox más independientes. Jordi tiene muchas ganas de publicar una campaña sandbox en el espacio, yo tengo una idea para una campaña ambientada en las Tierras del Sueño, tenemos propuestas de autores para campañas post-apocalípticas, de terror, etc. Esta sería una colección para fomentar la creatividad y las ideas locas que no encontraran su sitio en colecciones más tradicionales... pero que tuvieran derecho a su propio lugar bajo el sol ;)

Por supuesto, todo dependerá de cómo vaya saliendo todo y de la respuesta que encontremos en los aficionados. Pero a día de hoy, "¡Hexplora!" nos demuestra que hay un nicho, pequeño pero con potencial de crecimiento, que sí puede alimentar una iniciativa editorial de este estilo.

A ver qué nos depara el futuro :).

Saludetes,
Carlos