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08 febrero 2018

Saqueadores de Kaima-Loa: Arcabuceros, Alquimistas y magia Ceremonial

En los últimos días he estado trabajando en la definición de la cultura de los exploradores que van a llegar a Kaima-Loa. Definitivamente, me atrae la idea de que sean un pueblo en la curva ascendente de su poder y que parezcan a los europeos de los siglos XV a XVII. Por lo tanto, hay que pensar en arcabuceros, cañones, etc.

Como siempre he dicho, si algo me ha dado el rol es curiosidad. Yo me interesé por la historia de España después de leer Aquelarre, y tengo varios ensayos sobre historia de España en la Edad Media, en el período que va del 711 al 1492. Y ahora que me planteo escribir algo sobre una cultura algo más avanzada, empiezo a coger información de aquí y de allá para ir metiéndome en situación.

Algunos de los primeros libros que he estado estudiando han sido Rinascita y Villa y Corte, suplementos para el juego de rol Aquelarre escritos por el maestro Ricard Ibáñez. Si Aquelarre está ambientado en la españa que va de 1300 a 1450, Rinascita avanza la ambientación hasta el período de 1450 a 1600 y Villa y Corte se mete de lleno en el siglo XVII y el fin del Siglo de Oro español. Siempre me fascina la capacidad de Ricard para resumir y condensar mucha información en tan pocas páginas como las que tienen estos suplementos. De un vistazo tienes una idea clara y, sobre todo, jugable de los cambios que trae la época a la ambientación: los cambios en las armas, en la sociedad y en el espíritu de la época.

Me ha gustado especialmente el estudio sobre las armas de fuego, al ver como pasamos de arcabuces de mecha a mosquetes de rueda y luego de pedernal. También el progresivo avance de los cuerpos militares desde la mezcla de rodeleros, lanceros y arcabuceros de las guerras del Gran Capitán hasta los Tercios ya completamente desarrollados de los años posteriores. Estos tres tipos de armas ya las había visto en Guns of War, un suplemento para ACKs, pero es cierto que el maestro Ibáñez hace un ejercicio mucho más claro de síntesis que me ha ayudado a la hora de escoger época.

Y probablemente al final la elección sea una mezcla de elementos que sean jugables y no históricos, porque al fin y al cabo, esto no es un juego histórico. Me parece que mezclar alabarderos, tropas con mosquetes, algo de la caballería pesada que había al principio, rodeleros (espadachines) y cañones algo más avanzados para los barcos es bueno porque proporciona variedad a los personajes que pueden llevar los jugadores y a sus soldados.

Lo que nos lleva a Warhammer.

Porque sí, esa mezcla de lanceros, espaderos, cañones, caballería pesada, etc. suena a Imperio de Warhammer. Lo cual está muy bien porque ya dije en su momento que Warhammer es el juego que me convenció de que en la fantasía podía haber pistolas. Aún más, es la que me convenció de que se puede crear una cultura que esté claramente inspirada en la Europa renacentista pero que integre sin problema el politeísmo, la magia, etc.

Lo del politeísmo está bien, porque tener conquistadores, arcabuceros y soldados de los tercios está bien, pero el fanatismo, las guerras de religión y la Inquisición son cosas feas que, sinceramente, no tengo ganas de explorar ahora mismo ;). ¿Qué tal una civilización en la que haya un Culto Imperial integrado por varios Templos que pueden competir por recursos, prebendas y el favor del Emperador, pero no se preocupe tanto por quemar herejes y convertir paganos? Es mi fantasía, así que puede llevar lo que yo quiera ;).

Un conflicto ideológico que sí quiero incluir es el de la competición entre los Templos Imperiales y los Colegios Alquímicos. Una de las mejores ideas que he leído en Guns of War es la de hacer que la pólvora no sea un compuesto químico sencillo de crear, sino el resultado de un complejo proceso alquímico que por un lado haga que sea más caro crear esta pólvora (haciéndola menos común) y por otro le dé una importancia especial a los alquimistas y un claro poder político. Reflejar en la ambientación esa competición entre sacerdotes y magos por obtener influencia me parece importante. Es decir, los Templos no pueden cargarse a los Alquimistas porque estos cuentan con el apoyo del Emperador, que necesita a estos últimos para mantener sus ejércitos provistos de cañones y arcabuces. Así que al final estos tendrán que competir de un modo más civilizado. Por ejemplo, financiando expediciones que traigan gloria al Imperio.

Así pues, arcabuces, diversos tipos de sacerdotes y alquimistas fabricantes de cañones y pólvora. Correcto. Me encaja. Pero tenía mis dudas sobre el lugar que podía ocupar en todo este asunto un mago que podía lanzar bolas de fuego y golpes de rayo. La idea de tropas formadas por magos de batalla que lanzan bolas de fuego al unísono no me gusta demasiado. Creo que le quita mucha mística a la magia si se pueden entrenar a los magos para que funcionen como artillería en el campo de batalla, sobre todo si los tenemos formando unidades militares de varios cientos de hechiceros. Creo que la magia es otra cosa. Y aquí vino al rescate una tercera influencia, en este caso un libro que aún no está casi ni publicado: el Heroic Companion de ACKs.

En este libro se incluyen nuevas reglas, clases de personaje y sistemas de magia que adaptan el juego ACKs (y, por lo tanto, las ediciones viejunas de D&D) a un estilo que el autor llama "fantasía heroica" y que va desde Tolkien hasta Howard. Algo que en principio me llamó la atención, porque siempre había pensado que El Señor de los Anillos y las novelas de Conan tenían poco que ver. Sin embargo, la explicación de lo que tienen en común me ha gustado: la magia en las obras de estos autores no es la magia espectacular de D&D, que conjura fuego de la nada, sino una magia más sutil aunque puede que igual de poderosa. Gandalf hace algunos conjuros de fuego a lo largo de sus aventuras, pero incluso cuando incinera a unos cuantos lobos lo hace a partir de una hoguera que previamente está allí. No se crea materia de la nada.

Me gusta más este tipo de magia. Una en la que los magos siguen siendo poderosos pero no pueden competir en cuerpo a cuerpo con los guerreros. Menos aún si estos tienen arcabuces :P.

Aún queda mucho por hacer, pero al menos la cultura a la que van a pertenecer los saqueadores de Kaima-Loa va apareciendo ante mis ojos de un modo más claro. Creo que los voy a llamar bravianos, súbditos del Emperador de Bravia. Seguimos trabajando.

Saludetes,
Carlos

15 enero 2018

Saqueadores de Kaima-Loa: la Compañía

Soy un firme defensor de los juegos en los que los jugadores interpretan a personajes integrados en una organización mayor, que actúa en ciertos sentidos como un personaje más, un metapersonaje. Cuando estos (meta)personajes son más divertidos de jugar (para mí) es cuando disponen de mecánicas propias dentro del juego. Uno de los ejemplos más famosos es la Alianza de Ars Magica, que no solo es el hogar de los magos, compañeros y servidores que interpretan los jugadores, sino que llega a ser un personaje en si mismo con su historia, peculiaridades y desarrollo. Pero también existen las Casas de Juego de Tronos, las distintas Comunidades de HeroQuest o el Arca de Mutant Year Zero.

Creo que la gestión de estas comunidades forman un minijuego de gestión de recurso interesante y divertido (si está bien diseñado) en el que los jugadores colaboran para que esta entidad prospere y les dé ventajas de juego, además de ir creando una historia interesante a partir de los ascensos y caídas en la fortuna de dicha comunidad.

Por otro lado, y aún más interesante para mí, es el hecho de que la existencia de este tipo de comunidades sirve perfectamente para justificar por qué cuando un personaje jugador muere, éste puede ser sustituido rápidamente por otro que está listo para ser aceptado por el grupo en la siguiente partida (¡o incluso en la misma!). Es un poco más creíble que, si se te ha muerto el mago del grupo en la última incursión a la mazmorra, se una un nuevo mago para la siguiente expedición si realmente todos formáis parte de una compañía de aventureros con novatos siendo entrenados para participar en la futuras misiones. O al menos a mí me parece que es más coherente ;).

Organizando expediciones

En Saqueadores de Kaima-Loa los personajes van a pertenecer a una Compañía dedicada a financiar expediciones al archipiélago de Kaima-Loa que puedan volver a las tierras civilizadas cargadas de tesoros y nuevos conocimientos. Si uno o más personajes mueren durante una de las expediciones, el jugador solo tendrá que crear un nuevo personaje para la siguiente expedición. Es más, podría incluso crear un nuevo personaje si se ha cansado de jugar con el anterior y desea jubilarlo ;).

Aunque una vez el juego esté publicado, la gente puede hacer con él lo que quiera, la idea básica del mismo es que cada partida comenzará con la preparación de una expedición por parte de la Compañía (con los jugadores representando a los jerifaltes de la misma, decidiendo sus objetivos).

Para obtener el dinero necesario para el proyecto, los líderes de la Compañía usarán fondos propios y fondos obtenidos de sus mecenas, que les marcarán ciertos objetivos (obtener joyas de la civilización perdida de los ofidiomes, traer vivo un dinosaurio u obtener pruebas de que el pueblo gusánido ya trabajaba el metal cuando los marsigones aún eran bárbaros cortacabezas). Esto será lo que los personajes tendrán que conseguir en su expedición, a base de recorrer islas medio exploradas o fiarse de viejos mapas obtenidos a precio de oro.

Se fletarán uno o más barcos en las tierras civilizadas, se cargarán con equipo (pólvora alquímica, cañones, suministros, mercancías manufacturadas, especialistas, etc.) y se enviarán navegando hacia el archipiélago. Si los barcos llegan se aprovisionarán de tropas y provisiones en las colonias civilizadas del archipiélago y luego se marcharán a la isla o islas que se han marcado como objetivo.

Debido a la climatología de Kaima-Loa, la flota tendrá un tiempo máximo para encontrar lo que estén buscando, porque las lluvias aumentarán y los vientos comenzarán a ser desfavorables, haciendo el viaje de regreso más peligroso. Peor aún, si se ven obligados a pasar el invierno en Kaima-Loa, para cuando lleguen puede que sus mecenas ya no estén tan dispuestos a pagar por lo que hayan encontrado.

Mejorando la Compañía

Después de completar cada expedición, y dependiendo de lo bien o mal que se haya dado la misión, las características de la Compañía cambiarán: lo primero será averiguar si la expedición ha sido económicamente rentable, ya sea por haber vendido mercancías, haber traído de vuelta materias primas o haber cumplido los objetivos de los mecenas y recibir el pago adecuado.

Pero los personajes pueden haber traído también de vuelta objetos mágicos que se unan a los recursos de la Compañía, o información importante para los gremios de magos, las distintas iglesias o los alquimistas de las tierras civilizadas.

Los jugadores podrán invertir dinero y recursos en mejorar diversos aspectos de su Compañía. Por ejemplo, para mantener contratos con compañías mercenarias (con lo que pueden llevar tropas veteranas a futuras expediciones), patrocinar a una escuela de magos (con lo que poder crear nuevos personajes de clase Mago que empiecen a nivel 3 en lugar de 1) o tener a alquimistas en nómina (para crear la muy cara pólvora alquímica).

Incluso, cuando un jugador logre llevar a su personaje hasta un nivel alto de habilidad (por ejemplo, nivel 10) podrá "jubilarlo" de forma que pase a formar parte de la dirección de la Compañía, añadiendo a la misma ventajas derivadas de las habilidades de su personaje... y marcando un bonito punto y final a su carrera aventurera. Porque, ¿no es el objetivo de todo aventurero amasar la suficiente fortuna como para retirarse podrido de dinero y dejar de jugarse la vida en selvas llenas de mosquitos chupasangre, espíritus caníbales y aterradores dinosaurios? ;).

Aunque para muchos estructurar de este modo tan fuerte el desarrollo de una campaña (preparar expedición, viajar, explorar, volver y mejorar la Compañía) puede parecer encorsetado y poco flexible, a mí me parece que proporciona una estructura narrativa muy interesante, que después puede modificarse si se desea, una vez se disponga de más experiencia con el juego.

Ah, y como comentábamos anteriormente, al final sí que va a haber cañones en Kaima-Loa. Aunque la pólvora va a ser un compuesto alquímico complicado y caro de producir. Creo que vamos a ir optando por una ambientación, al menos en las tierras civilizadas, más parecida al Renacimiento que a otra cosa (algo que aún sigue estando dentro de los parámetros de D&D, en mi opinión). El otro día le eché un vistazo a las cartas del juego Ciudadelas y me sentí inspirado por ellas ;).

Saludetes,
Carlos

08 enero 2018

Cañones en Kaima-Loa

Como ya he comentado anteriormente, estoy trabajando en un juego de rol, llamado temporalmente Saqueadores de Kaima-Loa. Igual cambio Saqueadores por Exploradores, que implica algo menos de sed de botín y algo más de sed de aventura, pero lo estoy pensando.

Mis motivaciones a la hora de crear este juego han sido dos: por un lado, crear unas reglas que sean compatibles con los retroclones de D&D. Es decir, ya que la traducción de Adventurer, Conqueror, King se antoja imposible, aprovechemos la licencia OGL para traer lo mejor de este juego y librarnos de lo que no nos gusta, creando nuestro propio retroclón. ¿Necesita el mundo un nuevo retroclón? No, obviamente no lo necesita, pero un buen retroclón compatible con las versiones viejunas de D&D tiene una ventaja innegable con respecto a otros sistemas: puedes coger aventuras antiguas de D&D o las nuevas aventuras del movimiento OSR e insertarlas sin mayor problema en tu juego, ya que las reglas son enormemente compatibles (cuando no exactamente las mismas). Clásicos como Isle of Dread o Dwellers of the Forbidden City se pueden integrar en una campaña del mismo modo que nuevas aventuras como World of the Lost, The Islands of Purple-haunted Putrescence o mi propia aventura En Busca de la Ciudad Perdida de Garan.

Y si habéis observado que esas cuatro aventuras comentadas tienen en común estar ambientadas en selvas y/o islas la razón es mi segunda motivación para escribir Saqueadores/Exploradores de Kaima-Loa: me encantan las aventuras ambientadas en archipiélagos tropicales. Eso de explorar con un barco islas llenas de tribus perdidas, monstruos gigantes y templos ancestrales me motiva hasta grados inimaginables. Ayer disfruté con los críos grandemente de la nueva peli de Jumanji simplemente disfrutando de los paisajes.

Porque creo que a día de hoy un retroclón más no va a tener demasiado atractivo para una afición que ya dispone de Trasgos y Mazmorras, Aventuras en la Marca del Este o Labyrinth Lord. Pero si le metes una ambientación tipo hexcrawl y sandbox, con generadores de islas, civilizaciones y tribus, y le metes una gestión de expediciones, reglas de escaramuzas y otros sistemas chulos, ¿no gana atractivo? Para mí sí. Y una regla importante de todo lo que escribo es que tiene que ser algo que me gustaría haberme encontrado como jugador de rol y no he conseguido hasta el momento. La motivación lo es todo.

A día de hoy estoy trabajando en el sistema, cogiendo de aquí y de allá y haciendo unas cuantas pruebas de juego. Y, de repente, me he encontrado con una decisión difícil: las armas de pólvora como cañones y arcabuces.

Es muy, muy difícil, pensar en aventuras en islas tropicales y no pensar en piratas y cañones. Parece que van de la mano, aunque evidentemente no son un elemento imprescindible para este juego (nada lo es, más allá de la existencia de islas y selvas, y de las reglas de D&D). En la ambientación de Birthright, publicada para AD&D 2ª edición había grandes naves comerciales del tipo de galeones y galeras y sus propias reglas de combate naval en los que los cañones y mosqueteros eran sustituidos alegremente por catapultas y arqueros sin despeinarse y oye, la cosa funcionaba. Pero el caso es que usar armas de fuego en la ambientación es tentador aunque, como todo, tiene sus ventajas y sus inconvenientes.

Entre las ventajas podemos valorar las siguientes:

  • Existe un suplemento cojonudo sobre el tema de las armas de fuego y los cañones para retroclones de D&D, pensado específicamente para ACKs y para Lamentations of the Flame Princess llamado Guns of War. El libro incluye estadísticas de armas de fuego, historia de la evolución de dichas armas de fuego desde los siglos XV a XVIII, reglas para usar armas de fuego integradas en el sistema de batallas e ACKs, etc. No voy a decir que esté todo el trabajo hecho, pero sí haré énfasis en el hecho de que la licencia OGL está pensada precisamente para poder usar reglas de unos retroclones en otras. Bueno, no estaba pensada originalmente para esto, pero es para lo que se utiliza a día de hoy xD.
  • Disponer de cañones y armas de fuego es una gran justificación para explicar por qué los personajes jugadores tienen alguna oportunidad de sobrevivir en islas infestadas de bestias monstruosas y magia negra. No es que vayan a sobrevivir seguro, pero les da una ventaja de la que carecen las civilizaciones nativas de Kaima-Loa, y eso es bueno a efectos de verosimilitud. Mi premisa para el inicio de las exploraciones de Kaima-Loa es que la cultura civilizada de la que provienen los personajes jugadores acaba de vencer a otra cultura que ejercía de "tapón" y que ahora ha conseguido acceder a Kaima-Loa y se está dedicando a explorarla. Que haya usado la pólvora para ganar esta ventaja me gusta.
  • Dispongo de libros como el Compendio Naval del Siglo XVII de Albert Tarrés y Urruela, el viejo ¡Piratas!, el 50 Brazas o incluso algo de Séptimo Mar que puede servir de inspiración para ciertas mecánicas y aventuras.

Entre las desventajas tenemos estas:

  • Decía que tengo ¡Piratas!, Séptimo Mar, 50 Brazas o Freeport, que en todo o en parte se pueden considerar "fantasía de piratas"... y tenerlo es tanto una ventaja como un inconveniente. Porque puede hacer que Saqueadores de Kaima-Loa no se distinga, en lo temático, de estas otras propuestas. Existe la posibilidad de que la propuesta quede algo desdibujada entre muchas otras propuestas de "fantasía de piratas".
  • A mucha gente no le gustan los cañones y las armas de fuego en su "fantasía tipo D&D". Confieso que a mí tampoco me gustaba mucho hace años, porque identificaba la fantasía con caballeros, magos y tropos medievales, más que con soldados de los tercios, fragatas y tropos renacentistas. Lo que terminó por convencerme de que la fantasía, la magia y la pólvora podían convivir perfectamente fue... el libro de la primera edición de Warhammer Fantasy RPG. Allí tenía una ambientación con magos, religión politeísta, orcos y enanos, caballeros y ladrones... y cañones. Y la cosa funcionaba. Encajaba, de algún modo. Desde entonces, no me importa usar la pólvora en mi "fantasía tipo D&D", y el mencionado Guns of War demuestra que hay más gente que opina lo mismo. Pero no deja de ser algo que echa para atrás a algunas personas.
  • Finalmente, los soldados con arcabuces conquistando a pueblos primitivos en entornos tropicales trae a la mente la conquista de las Américas, algo que puede no ser la temática más políticamente correcta que abordar. Sinceramente, no tengo intención de que el juego se convierta en nada parecido a la conquista de américa por los españoles, puesto que va a ir más de aventuras, exploración, etc., pero el riesgo está ahí y hay que tenerlo en cuenta.

Así pues... sigo dándole vueltas al asunto. Me gustaría leer vuestros comentarios al respecto. Aunque no se pueden crear juegos por consenso, siempre es bueno escuchar la opinión de los aficionados, sobre todo porque podéis hacerme ver algún matiz que se me esté escapando o al que no esté dando el enfoque adecuado. Muchas gracias por adelantado :).

Saludetes,
Carlos

09 octubre 2017

Tiradas de reacción en D&D

Hace unos cinco años se hablaba en este blog sobre las Habilidades sociales en juegos de rol. La verdad es que se montó un debate interesante (más de 100 comentarios, incluyendo los de la conversación de G+). La premisa del artículo era que las habilidades sociales (tipo "Oratoria", "Liderazgo", "Seducir" o "Engañar") debían poderse usar para influenciar no solo a los personajes no jugadores, sino también a los personajes jugadores.

He recordado el artículo porque estoy trabajando en Saqueadores de Kaima-Loa y he estado pensando sobre temas como la moral y lealtad de los miembros de una expedición o el modo de interactuar con las tribus salvajes (o no tan salvajes) que se puedan encontrar los personajes jugadores cuando viajen por las islas del archipiélago.

Como sabéis, el sistema de juego que va a tener esta ambientación es un retroclón de D&D en el que también estamos trabajando. En los retroclones la parte de la moral y la lealtad tanto de seguidores como de monstruos está contemplada desde el principio: todos los monstruos y PNJ tienen una puntuación de moral que determina cuándo se rinden o huyen de un combate, igual que los seguidores de los personajes. La característica de Carisma, que suele pensarse que tiene poca utilidad, en realidad es bastante importante en un juego en el que llevar a un grupo de soldados que luchen por ti puede suponer la diferencia entre la vida y la muerte a niveles bajos.

Sin embargo, para tratar la segunda cuestión, la de cómo interactuar con tribus nativas, no hay un sistema tan integrado con las reglas. Existe algo, que es la tirada de reacción. Esta tirada se realiza lanzando 2d6 y sumando la bonificación de Carisma del personaje que lleva la voz cantante (si es un tipo con un buen Carisma, puede ser un valor entre +1 y +3). El resultado se compara con una tabla de este estilo:

Resultado de la TiradaReacción del monstruo
2Hostil, ataque inmediato
3-5Hostil, posible ataque
6-8Neutral, monstruo indeciso
9-11No ataca, se marcha o está dispuesto a parlamentar
12Amistosa

Esta tabla está ahí desde las primeras ediciones de D&D. Es cierto que se suele indicar que el máster puede decidir siempre la reacción del monstruo basándose en su criterio. Y hay monstruos que siempre van a atacar, como los no-muertos. Pero la herramienta está ahí para el que quiera usarla y lo cierto es que puede dar lugar a resultados curiosos, como que los personajes jugadores terminen paseándose por una mazmorra reclutando a los monstruos para su causa.

En la partida que estoy dirigiendo con mis amigos (los Aventureros de Muro) uno de los jugadores lleva a una Encantadora Elfa con muy buenas características de Carisma y bonificaciones a sus tiradas de reacción debidos a su clase y a las habilidades que ha escogido (estamos usando el sistema de juego ACKs, un retroclón). Y el resultado es que, gracias al uso de un par de conjuros de Encantar Monstruo y a algunas tiradas muy buenas de reacción, resulta que casi siempre tienen a unos cuantos hombres bestia como carne de cañón en sus aventuras. En una ocasión, la elfa se puso delante de unos orcos para amenazarles diciéndoles que ella y sus amigos ya tenían prácticamente conquistado ese lugar y que, o se unían a ellos, o perecerían; después de una tirada muy buena de reacción, el grupo se fue de allí con seis orcos más como miembros del grupo.

Del mismo modo, cuando estuve realizando las pruebas de juego de la aventura En busca de la ciudad perdida de Garan los jugadores llegaron en un par de ocasiones a poblados de hombres serpiente, bullywugs o goblins. Y en todos hicimos una tirada de reacción para ver cómo eran recibidos. Sin embargo, ya en esa ocasión me encargué de usar unos cuantos modificadores a la tirada: por ejemplo, los hombres serpiente eran bastante amistosos con el elfo que dirigía la expedición, por lo que siempre se tiraba con un +3. Sin embargo, los bullywugs estaban en guerra con los hombres serpiente, por lo que, por asociación, tenían siempre un -3 a las tiradas de reacción al encontrase con la expedición de los personajes jugadores.

En realidad, este sistema de tiradas de reacción es bastante rudimentario y se puede prestar bastante al abuso, sobre todo si un jugador se decide a ponerse una buena puntuación de Carisma y el máster interpreta siempre los resultados de 12 o más como que los monstruos que se encuentran los personajes se unen automáticamente a ellos ;).

Recientemente el autor de Adventurer, Conqueror, King comentó algo al respecto en su Patreon: había jugadores que estaban utilizando las tiradas de reacción para, básicamente, hipnotizar a los monstruos de las mazmorras y la causa era que un personaje que esté optimizado para realizar tiradas de Carisma puede llegar a acumular los suficientes modificadores como para romper la hermosa curva de probabilidad de un 2d6 (que lo normal es que saque un 7, que es un reacción neutral en estas reglas). Así que publicó unas reglas opcionales llamadas Interactions en las que se definían modificadores a las tiradas depediendo de los alineamientos de los PJ y los PNJ, de si los jugadores entraban desarmados o no, etc. Incluso había ciertas reglas para mejorar una tirada de reacción inicial que dependían de si los jugadores trataban de negociar, intimidar o incluso seducir a los PNJ.

El autor del blog Hack & Slash tiene un libro disponible en Lulu llamado On the non player character en el que ha desarrollado diversos sistemas para tratar con PNJ, entre los que se encuentra una especie de "combate social". En dicho combate social primero se hace una tirada de reacción como la que os he comentado, pero después hay una serie de acciones que un PJ puede realizar para ir mejorando esa tirada de reacción: amenazar al PNJ, bromear, sobornarle, seducirle, etc. Cada acción permite realizar una nueva tirada y tratar de ir mejorando la tirada de reacción, hasta un máximo de intentos determinado por la tirada inicial.

Tanto uno como otro autor están haciendo algo muy típico de los retroclones: utilizar una mecánica original de D6D y refinar su uso. Basándose en la tirada de reacción ambos han creado sistemas que pueden añadir profundidad a las interacciones entre PJ y PNJ, de un modo más sofisticado que lo que existía originalmente.

En Saqueadores de Kaima-Loa voy a necesitar reglas de este tipo, porque quiero que los jugadores puedan llegar hasta una aldea perdida en la selva después de llevar semanas perdidos y con sus provisiones en mínimos y que tengan la posibilidad de enviar a su mejor charlatán a tratar de obtener la ayuda de los nativos. Y que esto tenga sus reglas. Sé que hay gente que no quiere utilizar este tipo de mecánicas porque las siente como "artificales" y que prefiere que todo esto se deje a la interpretación de los jugadores. Pero a mí me parece que unas reglas que añadan algo de estrategia a las negociaciones puede ser muy interesante y divertido de jugar. Sobre todo en una campaña en la que los jugadores, de entrada y desde el nivel 1, ya son líderes de una expedición formada por muchos hombres y mujeres.

Saludetes,
Carlos

29 agosto 2017

Saqueadores de Kaima-Loa

Dentro de poco os informaré de próximos proyectos de 77Mundos, el sello editorial a través del que publicamos a principios de este año ¡Hexplora!, el libro de Jordi Morera sobre cómo preparar y dirigir campañas de rol tipo sandbox. Tenemos varias ideas ya en marcha, pero hoy quiero hablaros de una que me hace especial ilusión porque la voy a escribir personalmente.

Aunque no tiene por qué ser el título definitivo, vamos a utilizar a lo largo del proceso de desarrollo el nombre de Saqueadores de Kaima-Loa. La premisa es la siguiente: en un mundo de fantasía, un reino civilizado ha encontrado una ruta marítima para llegar a un archipiélago de islas tropicales, llenas de ruinas, tesoros y tribus perdidas. Los jugadores van a interpretar a aventureros que, patrocinados por ricos mecenas, dirigen expediciones para explorar estas islas y volver a las tierras civilizadas llenos de tesoro y botín.

Las selvas de Puerto Rico (imagen con licencia CC), pero podría ser perfectamente una de las islas de Kaima-Loa

Nuestra intención es que sea un juego completo en el sentido de que incluirá ambientación y reglas. El sistema será de tipo OSR, concretamente, una iteración tipo retroclón de D&D. Podríamos simplemente decir que usa las reglas de Labyrinth Lord o Aventuras en la Marca del Este y, de hecho, queremos que sea compatible con otros retroclones. Pero también queremos que no sea necesario comprar libros adicionales para poder jugar y, como todo aficionado que se precie, queremos poner nuestra propia visión de lo que deberían incluir las reglas. Recordad, todo retroclón no es más que el viejo D&D al que se han añadido las reglas caseras de cada grupo ;).

En nuestro caso queremos conseguir algo más parecido a Adventurer, Conqueror, King System en términos de sofisticación, pero no queremos 200 páginas de reglas. Existen retroclones muy completos como Torch & Sword o Lamentations of the Flame Princess que funcionan realmente bien y consiguen condensar mucha información en una cantidad razonable de páginas. En cualquier caso, para ayudarnos en el tema de reglas hemos fichado a una persona a la que le encanta trastear con los sistemas OSR. Creo que es un fichaje estupendo para el equipo, pero os daré más información en próximas entradas ;).

En cuanto a la premisa del juego, queremos que esté enfocado en un tipo de partida concreta: gestión de expediciones y saqueo de ruinas. Esto no quiere decir que no se pueda usar el juego para dirigir una intriga urbana o una partida de investigación, pero creo que los juegos se benefician de tener un cierto foco. En este caso queremos que cada expedición (una mini-campaña en sí misma) siga unos pasos concretos:

  • Encontrar un mecenas: Tendremos una lista de ricos mecenas que buscan cierto tipo de tesoros (joyas creadas por los antiguos hombres-lagarto, fórmulas de hechizos perdidos, una templo de una deidad olvidada, etc.) y están dispuestos a financiar expediciones a Kaima-Loa para encontrarlos.
  • Preparar la expedición: Con el dinero ofrecido por el mecenas se contratan guerreros, guías, porteadores, un barco para llevarlo suministros y volver con el botín, etc.
  • Llegar a la Kaima-Loa: Se realiza el viaje desde las tierras civilizadas hasta el archipiélago, con tropas, equipo y especialistas que no pueden encontrarse en Kaima-Loa. Habrá algunas bases amigas en dicho archipiélago, que pueden ser colonias civilizadas o aliados nativos del lugar. Durante el largo viaje se pueden sufrir diversos percances (piratas, monstruos, tormentas, etc.). Al llegar a la base, se completa la expedición con equipo y nativos del lugar.
  • Llegar a una isla concreta: Una vez en el archipiélago, se debe viajar a la isla que vamos a explorar. Una vez más, la expedición puede sufrir más percances, pero estos serán específicos de Kaima-Loa, como monstruos específicos de esta región. Puede suceder que la expedición tenga lugar en la propia isla inicial.
  • Viajar por la isla: Cuando se llega a la isla que es objeto de la expedición habrá que atracar, crear una base, enviar exploradores, avanzar con el grueso de la expedición, etc. Esto supone el núcleo de la expedición, el momento en el que nos lo jugamos casi todo. Esto no quiere decir que las fases anteriores no sean importantes. Aquí tendremos encuentros con tribus salvajes (o civilizadas) y nos enfrentaremos a diversos peligros.
  • Encontrar el objetivo (o fracasar miserablemente): ¿Lograrán los aventureros el objetivo de su misión? ¿Lograrán al menos una parte significativa, de modo que se pueda financiar un segundo intento? ¿O tendrán que huir a través de la selva cuando, en unas viejas ruinas, despierten Cosas Que El Hombre No Debe Conocer?
  • Volver a la civilización: Una vez logrado el objetivo, hay que volver a la civilización, lo cual significa pagar a la gente de Kaima-Loa, cargarlo todo en barcos e iniciar el viaje de vuelta. Claro, puede haber piratas, ladrones o rivales deseosos de quitarnos nuestra recompensa duramente ganada en varios de los puntos del viaje. Habrá que estar atentos. Y hay que tener en cuenta que los vientos hacen que, si la expedición ha durado demasiado, sea casi imposible volver hasta el año siguiente, o hacerlo a paso de tortuga. Decisiones, decisiones...

La idea es que una de estas expediciones dure un año más o menos, entre que se prepara, se ejecuta y se vuelve con las ganancias. Los aventureros pasarán el invierno o incluso un par de años gastándose su recompensa y después, vuelta a empezar. Este es uno de esos juegos en los que la experiencia ganada va a depender del tesoro que se encuentre y se traiga de vuelta a la civilización.

A los lectores más avispados no se les habrá escapado el detalle de que esto se parece sospechosamente al planteamiento de mi aventura En busca de la Ciudad Perdida de Garan. Y, efectivamente, esto es Advanced Garan ;), o todo aquello que quise meter en la aventura pero no pude hacer porque tenía un límite de palabras (que me salté, todo sea dicho). Garan sería un ejemplo de expedición que se podría jugar con Saqueadores de Kaima-Loa, pero en las reglas queremos incluir procedimientos para comerciar con tribus; tener más en cuenta las consecuencias del calor, las enfermedades y la humedad; reglas para mantener la moral de la expedición; establecer qué pasa cuando decidimos parar una semana o dos en un campamento semi-permanente para reaprovisionarnos cazando por los alrededores; añadir un sistema de batallas navales y terrestres; etc. Es decir, queremos crear un juego OSR pensado para gestionar expediciones. Inicialmente a regiones tropicales; ya veremos qué nos trae el futuro ;).

Siendo como somos fanáticos del sandbox, queremos llenar el juego de herramientas para generar contenido de modo procedimental: tablas de encuentros, fichas de monstruos, fichas de tribus (qué sucede cuando te encuentras con los goblin de las selvas), fichas de ruinas (qué se puede encontrar uno en las ruinas de la extinta civilización de los elfos estelares), etc. Es decir, que incluso el director de juego no sepa qué se van a encontrar los personajes en su deambular por Kaima-Loa. Estoy especialmente entusiasmado con desarrollar esta parte.

Y creo que esto es una buena introducción a este proyecto. Espero vuestras opiniones y seguiremos hablando de esto en el futuro :).

Saludetes,
Carlos