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06 septiembre 2026

Clark Ashton Smith

Durante muchos años, Clark Ashton Smith fue una especie de sagrado grial para mí. Sabía que era un contemporáneo de Lovecraft y Howard y que, de hecho, formaba una especie de tríada sagrada de la literatura pulp junto a esos dos mencionados autores. A Lovecraft, padre de los Mitos de Cthulhu, lo conozco desde que tenía catorce o quince años y sacaba sus obras de la biblioteca municipal, normalmente en antologías del terror que incluían tanto sus novelas y cuentos como los de otros autores. Y a Howard, padre de Conan, lo conocí sobre todo por los cómics del famoso bárbaro. Tanto de Lovecraft como de Howard he terminado adquiriendo recopilaciones más o menos completas de sus obras, y he disfrutado mucho leyéndolas.

Lo cual me dejó siempre a Smith como asignatura pendiente. Y una especialmente dolorosa, porque se decía que era el que mejor escribía de los tres. Pero durante mucho tiempo no logré encontrar sus escritos en español, y aunque me apaño bastante bien leyendo en inglés, lo cierto es que cuando me enfrento a libros realmente bien escritos en este idioma, no me resulta sencillo hacerlo. Recuerdo dolorosamente haber leído dos o tres páginas de A Tale ot Two Cities (Historia de dos ciudades) y no haber entendido nada de la prosa de Dickens. Así que Smith me intimidaba bastante en su idioma original.

Terminé averiguando que la editorial Valdemar había publicado recopilatorios de relatos de este autor, pero en 2024, en la Feria del Libro de Madrid, me dijeron que estaban agotados. Por suerte, en 2025 republicaron (y compré) Hiperbórea y Zothique y en 2026, los relatos de Averoigne. Valdemar tiene a día de hoy un recopilatorio más llamado El planeta de los muertos, esta vez dedicado a los relatos de ciencia-ficción de Smith, pero esos los dejaré para más adelante (Feria del Libro de 2027, te estoy mirando a ti...).

El año pasado me llevé Zothique e Hiperbórea de vacaciones y me los leí en la playa, y este año la lectura veraniega han sido los Cuentos de Averoigne. En todos los casos, he degustado con placer cada relato, paladeándolos con singular gozo, como el que saborea un vino añejo, recreándome en la prosa alambicada de Ashton Smith, y releyendo párrafos enteros para absorber el significado completo de cada uno de ellos. Mis felicitaciones a los traductores de estas ediciones, porque creo que logran trasladar al español un estilo que recuerda a poemas escritos en prosa, cargados de adjetivos y de palabras exquisitas que te transportan a mundos profundamente imaginativos.

Los relatos de fantasía de Smith se ambientan en mundos pasados (Hiperbórea), mundos futuros (Zothique) o lugares semi-históricos (como la imaginaria región francesa de Averoigne), pero sus narraciones siempre están llenas de brujos poderosos, hechiceras seductoras, reyes orgullososo y hastiados, dioses grotescos, y ladrones que no suelen tener un buen destino. Pero también están llenos de chispas de humor y, en ocasiones, hasta de buscavidas y antihéroes que terminan saliendo vencedores de aquello a lo que se enfrentan. Cuando comienzas un relato de Smith tanto puede suceder que el protagonista acabe siendo devorado vivo por un demonio como que finalice sus días viviendo la mar de cómodo como amante de una hechicera de belleza abrumadora. De Conan ya sé que saldrá victorioso de sus aventuras, y de Lovecraft, que sus protagonistas terminarán enloqueciendo (aunque hay más de un relato de los Mitos en los que estos terminan siendo derrotados); pero con Smith nunca tengo claro cómo terminará cada cuento, si con una victoria o una derrota, y eso es bastante refrescante a día de hoy.

Smith nació en 1893 y murió en 1961, y la mayoría de sus relatos pulp se publicaron a finales de los años 20 y principios de los 30 del siglo pasado. A mí me recuerda en muchas ocasiones a Poe, sobre todo cuando se recrea en la muerte y los cadáveres, pero también a Dunsany, en aquellos relatos con una atmósfera más onírica, aunque no estén ambientados en nada similar a las Tierras del Sueño de Dunsany. Los brujos de Howard son antagonistas de sus héroes, y en Lovecraft son también gente malvada que hace pactos con entidades cósmicas indiferentes a los humanos, mientras que muchos de los protagonistas de Smith son precisamente hechiceros y sus aprendices, poseedores de grandes poderes, aunque normalmente también víctimas de su propia magia (o sus obsesiones).

En definitiva, un autor que he disfrutado mucho. Os recomiendo sus relatos, porque coincido en la idea de que es mejor escritor que Howard o Lovecraft. O, al menos, el más sofisticado. Lo bueno es que no hay por qué elegir entre estos tres, más allá de decidir cuál leemos primero ;).

A estas alturas, todavía tengo que terminar los relatos de Zothique, pero sí he leído todos los de Hiperbórea y Averoigne. De los hiperbóreos he disfrutado especialmente Los siete geases, en los que un rey cazador conoce a Tsathoggua (¡la primera aparición del famoso Primigenio en los Mitos de Cthulhu!), la deidad arácnida Atlach-Nacha y otros muchos seres horripilantes; es un relato no exento de cierto humor negro, sobre todo al final. Y también me gustó Ubbo-Sathla, otro relato que es totalmente apropiado para el mundo de los Mitos de Cthulhu, con sus dioses grotescos y llenos de body horror.

Los relatos de Averoigne son en apariencia más tradicionales, con vampiros, brujos, curas y todo lo que uno espera de un mundo medieval. Quizá mi relato preferido de este ciclo sea El Coloso de Ylourgne, con su hechicero maligno, sus aprendices y servidores no-muertos, su coloso gigante y por el héroe que se enfrenta a él, también un brujo. Pero por ejemplo, La Bestia de Averoigne arranca con la llegada de un cometa y el extraño ser extraterrestre que me recuerda mucho al concepto del color caído del espacio de un relato de Lovecraft. Así que, como he dicho anteriormente, cuando comienzas un relato de Smith no tienes muy claro qué te vas a encontrar, ni cómo va a terminar todo para los protagonistas.

Ah, y por comentar algo sobre Clark Ashton Smith y los juegos de rol, dos anécdotas: la primera, que en el famoso Apéndice N del juego Advanced Dungeons & Dragons, Gary Gygax puso un montón de autores de fantasía y ciencia ficción que habían influenciado con sus obras en la creación del juego e, incomprensiblemente, Ashton Smith no aparecía siquiera mencionado. A lo largo de los años, esta omisión (imperdonable, en mi opinión) ha hecho correr ríos de tinta en el mundillo de la OSR. Yo, sinceramente, lo incluiría sin dudarlo.

Y, en segundo lugar, hay una aventura clásica de D&D en la que los personajes terminan visitando la auténtica y genuina región de Averoigne. La aventura en cuestioń es Castle Amber, y la visita tiene lugar casi al final, cuando los personajes jugadores se ven transportados a esta región para encontrar una serie de objetos con los que finalizar su misión. Castle Amber fue una inspiración muy grande para mí a la hora de escribir Muerte en la Mansión del Mago Malifax, aunque en este caso me basé más en la primera parte del módulo, que trata sobre una mansión habitada por una familia noble de lo más peculiar (muchos de ellos, hechiceros). En su momento no presté mucha atención a la parte en la que se exploraba Averoigne, pero releyendo el módulo, es evidente que se ha cogido información de prácticamente todos los relatos del ciclo de Averoigne para incluirlos en la aventura, en algunos casos, cogiendo a los protagonistas y las tramas y trasladándolas directamente a las aventuras. Hay un comentario en la aventura que indica que «CASiana Literary Enterprises, Inc., has graciously given its permission to base this section of the adventure upon the Clark Ashton Smith Averoigne stories» así que está claro que el autor, Tom Moldvay, se puso en contacto con los herederos de Ashton Smith para poder escribir esta parte. De hecho, la portada de la aventura es una referencia directa al relato El Coloso de Ylourgne.

Pero dejando a un lado el rol y centrándonos en su obra, Clark Ashton Smith es un autor de lo más recomendable. He disfrutado mucho leyéndolo y releyéndolo, y ahora es un momento de lo más oportuno para conseguir sus relatos, ya que Valdemar los tiene prácticamente recién sacados de la imprenta. No me extrañaría que se agotara de nuevo esta edición, así que yo aprovecharía mientras están disponibles ;).

Saludetes,
Carlos

04 agosto 2026

La Odisea de Nolan (que no de Homero)

Ayer fui con la familia a ver La Odisea, dirigida por Nolan y protagonizada por Matt Damon en el papel de Odiseo. Lo primero que tengo que confesar es que yo soy muy fan de Odiseo, el héroe de multiforme ingenio que era tan astuto que podía expresar con su rostro algo distinto a lo que pensaba (reír mientras estaba enfadado, por ejemplo). Y soy fan de él en primer lugar porque era el más humano de los héroes griegos y, al mismo tiempo, porque era un héroe griego y eso significa que buscaba la gloria, que no dudaba en matar a sus enemigos, que se acostaba con toda ninfa y diosa que se ponía en su camino y que, en definitiva, seguía un código de conducta y de honor bastante distinto al de los occidentales modernos. Me gusta Odiseo, pero lo coloco en su tiempo y su cultura.

Me leí La Odisea (de Homero) hace muchos, muchos años. Confieso que La Ilíada me parece un relato más excitante, porque es como un cómic de superhéroes, en el que se pelean entre sí personajes como el hijo de Zeus y el nieto de Zeus (y gana el primero), los dioses aparecen en sus carros y son vencidos por héroes humanos y suceden muchas otras cosas maravillosas, aunque la mayoría son descripciones de cómo un lanzazo atraviesa el cielo de la boca de un guerrero o a otro le aplastan los sesos de una pedrada (sorprentemente, hay un montón de pedradas en La Ilíada).

Pero, centrándonos en La Odisea, ¿cómo no te va a gustar una narración de aventura llena de monstruos, viajes, diosas y dioses, descensos al Hades y todo tipo de excitantes aventuras? Odisea tarda diez años en regresar a su casa, en un viaje que se haría en circunstancias normales en un par de semanas, a lo sumo, pero también es verdad que vive un año con Circe (y tiene un hijo con ella) y siete años con Calipso, así que en realidad tampoco tarda tanto en vagar de un sitio para otro, es solo que se queda bastante tiempo en tierras de dioses y ninfas. Fuera del tiempo y las tierras de los hombres.

Odiseo no puede regresar a su casas porque con su orgullo ofende a los dioses. En concreto, ciega a Polifemo, hijo de Poseidón, y se jacta de ello, dando su nombre, el de su padre y el de su tierra ante el ciego gigante. Porque realizar una hazaña no sirve de mucho si nadie sabe quién la ha realizado. Y Poseidón se encarga de que una y otra vez no logre encontrar el camino de vuelta. Pero esto es lo interesante, Odiseo sigue y sigue, persevera, y regresa al fin a su casa y se carga a la gente a sangre y fuego porque lo de masacrar gente se le da de lo lindo a los héroes griegos. Después lo mata el hijo que tiene con Circe, Telégono, y Telémaco se casa con Circe y Telégono con Penélope, aunque eso ya no se cuenta en la Odisea. Qué cosa más rara, ¿verdad? Es lo que tiene estos mitos griegos, que nunca sabes si son cuentos y ya está o si sus ninfas, diosas y héroes no son sino representaciones de tribus antiguas y sus matrimonios las representaciones de antiguos pactos entre pueblos rivales (no me quiero poner muy Robert Graves, que luego se me echan encima los puristas; bueno, los puristas y Nirkhuz, que ha estudiado estas cosas y abomina de Graves).

Toda esta larga introducción solo sirve como prefacio para que veáis que a mí el héroe me gusta, su historia me gusta, y que admito que la mitología griega está llena de gente horrible. Y que cuando salí de ver la película de Nolan lo que pensé es que bueno, estaba bien hecha, pero es la Odisea de Nolan, no la Odisea de Homero.

Destripes y spoilers a partir de aquí. Bueno, entiendo que todos habréis visto ya la peli o que estaréis evitando leer esto antes de verla, pero aviso de todos modos, por si acaso.

La premisa principal de la película, el tema que subyace a toda la narración y que queda perfectamente claro al final de la película, es que los griegos logran vencer en Troya porque Odiseo comete un crimen contra la sociedad y sus costumbres. Usa un truco sucio dejando una ofrenda para los dioses en forma de estatua de caballo y luego entran a sangre y fuego en Troya y matan a todo quisqui. Pero lo peor no es que lleven a cabo una masacre, sino que lo hacen destruyendo los cimientos de su sociedad, atentando contra las costumbres, y esto es lo que provoca que la argamasa que mantiene unidos a los griegos se destruya, y que estos se conviertan en salvajes, en los «pueblos del mar» que se suponen que saquean todo el Mediterráneo occidental y suponen el fin de la Edad de Bronce y el comienzo de las edades oscuras, del siglo XII antes de Cristo al siglo VIII o VI. El paso de la Edad del Bronce a la de Hierro, por así decirlo.

La verdad es que la premisa no está mal. Que los pueblos del mar sean los propios soldados griegos, victoriosos pero envenenados por una década de guerra, que se dediquen a destruirlo todo porque ya no hay nada sagrado, es algo que ya había leído antes. Creo recordar que en Troya, de Gisbert Haefs, aunque puedo estar equivocado.

Y no está mal traído, no está mal traído. Nos da una razón para que Odiseo en realidad se sabotee a sí mismo, y que no quiera volver, porque siente que no hay un lugar al que regresar, ya que él ha provocado que la civilización y la cultura en la que ha nacido se haya corrompido y ya nadie confíe en nadie.

Lo malo es que... bueno, que al final este no es el Odiseo que a mí me gusta. La historia no está mal, pero como ha dicho la traductora Emily Wilson, en su artículo An Uncomplicated Man, al final el problema principal es que nos dejamos fuera gran parte de la personalidad del héroe, su inteligencia, su elocuencia, su encanto. Y no hay ni rastro de los dioses (no, ni siquiera de Atenea), y si no hay dioses ¿de dónde salen las tormentas, de dónde salen las profecías de Tiresias? Al menos los monstruos están ahí (Polifemo, Escila y Caribdis, los lestrigones), pero no hay ni rastro de los dioses, y ni Circe ni Calipso parecen ninfas o diosas, sino brujas o encantadoras.

Estoy dispuesto a admitir una versión más pegada a la realidad de la historia de Odiseo, sin dioses y con un tipo atormentado y con estrés postraumático, pero faltan cosas. Hay monstruos pero faltan dioses y, sobre todo, me falta un Odiseo carismático. Lo peor es esto último, que la historia no me emocione en ningún momento. Está formalmente bien hecha y no aburre, está bien contada. Pero no emociona, y no logra que empatice con el héroe que es el más humano de todos los héroes griegos, el más falible, el más parecido a nosotros. El que se busca la vida, miente, cae en la tentación, se levanta y sigue adelante, porque todos tenemos una Ítaca a la que volver, que creemos que es la infancia y que al final no es sino la muerte. Pero a la que tenemos que tratar de llegar, porque la vida es conflicto, y lucha, e ir tirando, mal que bien, disfrutando de lo que se pueda en el camino.

No le quito mérito, le encuentro las virtudes a la película, pero me falta la emoción, el conflicto, el fallo y el levantarse. Me falta lo que hace humano a Odiseo, y no es el ser un veterano de guerra traumatizado, sino... uno de nosotros.

Saludetes,
Carlos

21 junio 2026

Reseña de Imperio de Rueda

Imperio de Rueda es un entorno de campaña completo para el juego Mythras, publicado por la editorial Con Pluma y Píxel en 2022, a través de una campaña de mecenazgo en Verkami. El autor del libro es Juan Miguel Sueiro, y el ilustrador de la portada y de todas las ilustraciones interiores es Huargo, un ilustrador con un estilo muy similar al de (el recientemente fallecido) John Blanche. A mí el estilo de Huargo me parece espectacular, y muy evocador, y creo que le dan un carácter propio al juego.

El libro está encuadernado en rústica, con portada a color e ilustraciones interiores en blanco y negro, y con algo más de 276 páginas de extensión. No es un juego completo, sino que debes tener el juego Mythras o el Mythras Imperativo para jugar.

Imperio de Rueda es el único libro que se ha publicado para Mythras en español fuera de la editorial 77Mundos. Cuando se publicó, todavía trabajaba en la editorial, y recuerdo haber hablado con el autor y el editor (Francisco Tapia-Fuentes) para dejar claro que no había problemas en que usaran el sistema de juego, ya que 77Mundos era (y sigue siendo) el partner de The Design Mechanism en España. En realidad para nosotros no era ningún problema que existiera este juego, y así se lo hicimos saber a The Design Mechanism, de modo que ayudamos en todo lo que pudimos a su publicación.

El único problema que en algún momento pudo haber en ese sentido fue que Imperio de Rueda es un mundo que claramente es una versión fantástica del Imperio Bizantino pocos años antes de que Constantinopla fuera conquistada por los turcos. En ese sentido, podía suponer una competencia directa para Mythic Constantinopla... pero en su momento tomé la decisión de que no había problema en que existieran ambos libros en el mercado y que, en cualquier caso, si sacáramos desde 77Mundos Mythic Constantinopla, no iba a ser ni en un año ni en dos. Además, me leí en su momento el borrador que el autor tenía ya escrito y encontré las suficientes diferencias entre ambas ambientaciones como para no preocuparme de que se pudieran confundir, o que compitieran por un mismo público.

Dejando a un lado todas estas cuestiones, me centro en la descripción de la ambientación propiamente dicha. Como ya he dicho, se puede considerar una especie de Constantinopla Fantástica (la Ciudad de Rueda, capital del Imperio del mismo nombre), pero una en la que existe un culto estatal que adora a un panteón completo de dioses, el Panteón Justiano; hechiceros que son ciertamente temidos, pero que protegen la ciudad con su magia; filósofos que usan el misticismo para explorar la mente; y una cultura joven, vigorosa y expansionista de orcos que están a punto de conquistar Rueda y dar fin a sus siglos de civilización.

El libro comienza con una cronología del Imperio desde su fundación y una descripción bastante profunda de la cultura rodiana. En todo momento es importante la figura del Profeta Justino, que fue el fundador de la religión imperial, que adora a siete dioses principales (Justo, Sola, Fortuna, Océano, Luna, Marcial e Ignoto) y a una plétora de dioses menores (Bestia, Práctico, Tierra, Viento, Caos, etc.). Esta nueva religión tuvo tal empuje que dio el impulso necesario para la creación de la ciudad de Rueda y su imperio. Durante mil años la ciudad y el Imperio han prosperado, pero en la actualidad se encuentran en una fase decadente en la que viven de glorias pasadas, lastrados por costumbres, jerarquías y organizaciones demasiado complejas para el actual estado del Imperio. Del Imperio queda poco más que la ciudad de Rueda y algunas provincias aledañas, y la propia ciudad sufre el asedio de los Orcos Atroces y su imperio, y puede que caiga en cualquier momento.

Una de las cosas que más me gusta de estos primeros capítulos es el gran detalle con el que se describe la cultura rodiana. Se habla de su calendario (con todas las festividades de los distintos dioses), los tipos de matrimonio (solar, lunar y afortunado), las clases sociales, la dieta, la organización del ejército, etc. Es una serie de capítulos que están muy bien explicados y que te meten por completo en la mente de un rodiano. Me ha gustado especialmente que en un pequeño capítulo sobre política haya una tabla indicando la jerarquía «oficial» del Estado, con el Emperador en todo lo alto, seguido del Senado, el Patriarca de la Iglesia, el Colegio de Patriarcas, y así hasta el último ciudadano... y luego haya una tabla con la jerarquía «real», en la que se ve que por debajo del Emperador está el Mayordomo Real, que es algo así como su mano derecha y el que casi gobierna en la práctica. Son detalles que realmente se agradecen, porque le dan una profundidad muy buena al entorno.

Y si la descripción de la cultura me ha gustado mucho, creo que la descripción de la propia ciudad de Rueda, con sus distintos barrios y edificios más característicos, me parece todavía mejor. La ciudad de Rueda está diseñada como un círculo, con varios anillos de murallas circulares y varias grandes avenidas que surgen del distrito central (dedicado al dios Justo) y dividen cada círculo en distritos, dedicados a los otros seis dioses importantes del panteón. Como digo, me gustó mucho leer la descripción de cada distrito y de los edificios importantes que hay en cada uno de ellos, porque realmente te dan ganas de explorar la ciudad y sus maravillas en distintas aventuras.

El libro tiene una sección dedicada a la metafísica, es decir, a la descripción de cómo funciona la magia y el mundo sobrenatural en esta ambientación. Creo que el autor ha hecho un muy buen trabajo adaptando los distintos sistemas de magia de Mythras, dándole su propio carácter:

  • La magia divina es la más importante y utilizada por los rodianos. Cada uno de los dioses tiene una descripción muy completa de sus atributos, nombres, facetas, animales y armas preferidas, así como un listado de conjuros de magia práctica (lo que sería la magia común de Mythras) y de Milagros. Para lo que es común en Mythras, los dioses rodianos tienen muchos Milagros, y Juan Miguel no ha tenido problema en crear Milagros nuevos, además de los que vienen descritos en el libro básico. Al principio que los dioses se llamaran Justo, Océano o Luna me pareció un poco «cómodo», pero la verdad es que tiene sentido que el nombre de un dios refleje de modo tan directo sus atributos y, además, le da un carácter especial a la ambientación. Creo que estos cultos son un gran ejemplo de lo que puede hacer con Mythras a la hora de diseñar un panteón.
  • La magia práctica son los ensalmos habituales de magia común que hay en el juego. Es muy interesante que haya un dios específico de los artesanos llamado Práctico, que es además el especialista en magia de este tipo. De nuevo, el autor tiene un listado de muchos nuevos conjuros de magia común, además de los que vienen en el libro básico. También introduce un concepto muy interesante llamado magifactos, que son artefactos que sirven para potenciar la magia común. La idea es, por ejemplo, que existe un conjuro que permite convertir el agua salada en agua dulce (Desalar), pero que si usas un artefacto llamado desalador, puedes hacer que el conjuro afecte a una cantidad mayor de agua. De algún modo es como crear objetos mágicos que se activan con conjuros de magia común. Me pareció muy interesante uno que sirve para atraer las llamas y que se usa mucho en los barcos de los rodianos para evitar incendios, lanzando sobre él un conjuro de Atraer Llamas y atrapándolas en el artefacto, que es una gran olla de bronce.
  • La hechicería se practica entre los rodianos, que tienen una escuela oficial para enseñar a los hechiceros en Rueda. Es un tipo de magia que es temida, y es bastante común que los sacerdotes de Ignoto la vigilen, o incluso que se obligue a los hechiceros a ser iniciados del dios Ignoto, para tenerlos más controlados. Me gustó especialmente el concepto de que exista una escuela de magia básica (con un grupo de conjuros útiles), una escuela de magia avanzada (con conjuros aún más útiles) y luego diversas escuelas más especializadas que se centran en hechizos más específicos. La verdad es que recomendaría a cualquiera que esté interesado en crear sus propias escuelas de hechicería en sus ambientaciones que le echara un vistazo a este capítulo.
  • Uno de los aspectos más originales de esta ambientación es cómo ha usado el sistema de magia del misticismo no para crear artistas marciales... sino para crear escuelas de filosofía. El autor lo logra creando escuelas (la Retórica, la Estoica, la Espiritual, etc.) con talentos como Invocar Controlar el Dolor, Mejorar Carisma, Aumentar Oratoria, etc., siempre pensando en que sean mejoras intelectuales. Me parece muy original y bien pensado. Y un buen ejemplo de que no todo es crear guerreros shaolin en el mundo del misticismo.
  • El único tipo de magia que no tiene cabida en el Imperio de Rueda es el animismo. Los rodianos no invocan espíritus ni llegan a pactos con ellos, y si tienen algún problema con fantasmas, espectros y otros seres de ultratumba, recurren a la magia de Ignoto, que ya veis que es el experto en magias «extrañas» en la cultura rodiana, ya que se ocupa de mantener a raya tanto a los espíritus como a los hechiceros.

Imperio de Rueda es una ambientación básicamente humana. Las únicas especies no humanas que se describen en la ambientación son los enanos (llamados Kuz) y los orcos (llamados Orcos Atroces... sobre todo por sus enemigos). Las Kuz son enanos bastante típicos de otras ambientaciones, pero los orcos son directamente turcos o árabes con colmillos. Lo cierto es que esto podría ser un poco polémico si tenemos en cuenta que estamos convirtiendo a toda un cultura en monstruos malvados con colmillos y sed de sangre, pero si os digo la verdad, la cultura de los orcos se presenta como joven, activa, con empuje, y con una cierta nobleza que casi me hace empatizar más con ellos que con los decadentes rodianos.

En el libro hay también un capítulo dedicado por completo a la creación de personajes. Sigue los pasos habituales en Mythras, pero añade una serie de pequeñas modificaciones que me han parecido muy interesantes. Creo que la que más me ha gustado ha sido la introducción del concepto de Oficio. Un Oficio es una Habilidad que sirve para simular todo aquello que una persona dedicada a una profesión debe saber y que forma parte no solo del oficio en sí, sino de su rol en la sociedad. Un ejemplo que me ha parecido muy bueno es la diferencia entre Oficio (zapatero) y Artesanía (zapatos): el segundo es la habilidad que permite al personaje crear un zapato, pero el segundo, el Oficio, es el que le permite saber mantener las herramientas en buen estado, cómo organizar un taller, cómo relacionarse con los miembros de su gremio, cómo comprar suministros, cómo venderlos, etc. Es una especie de cajón de sastre que me parece bastante útil. En la ambientación existen además dos Oficios muy comunes que son Oficio (doméstico), que se usa para ser sirviente o amo de casa, y Oficio (Autoridad), que se usa para ser un jefe o noble de esos que no se dedican más que a dar órdenes.

El libro incluye también capítulos dedicados a hablar sobre la Dignidad (que se puede usar para mejorar tiradas), la Miasma (que sería el equivalente al Caos de Glorantha, y el origen de los demonios) y otros conceptos específicos de Rueda como la magia plúmbea (que usa el plomo para obstaculizar otros poderes mágicos) o las armas de fuego que existen en la ambientación.

Al final del libro hay una serie de personajes famosos de la ambientación y una serie de plantillas para crear todo tipo de PNJ con mucha rapidez, con estadísticas de ejemplo, habilidades tanto básicas como profesionales y magia y posesiones comunes. Me parece una idea de lo más apañada para poder crear, casi al vuelo, un PNJ que necesites en un momento dado (un ladrón, un guerrero orco, o hasta un hechicero). Me consta que el autor se tiró mucho tiempo desarrollando esta parte final del libro, y es una herramienta bastante útil y bien pensada, sobre todo para un juego como Mythras, donde puede ser entretenido crear un PNJ así, al vuelo.

En definitiva, un muy buen libro. De lo más completo, muy bien pensado, y escrito por una persona que conoce muy bien el sistema de juego y lo expande de modo muy profesional. Creo sinceramente que Imperio de Rueda es un gran ignorado en el panorama editorial español, pero resulta una pequeña joya escondida que cualquier aficionado a Mythras disfrutaría. Como mínimo, le provocaría una envidia de lo más grande por ver lo que se puede llegar a hacer con este sistema para dar vida a sus propias ambientaciones.

Un libro altamente recomendado. Si eres fan de Mythras, un imprescindible, diría yo.

Saludetes,
Carlos

31 mayo 2026

Reseña de GURPS Conan

No hace mucho tiempo me compré una copia física de GURPS Conan, un libro de Steve Jackson Games escrito hace mucho tiempo para la tercera edición de GURPS. Se dice que los suplementos de GURPS, independientemente de su edición, son tan buenos que merece la pena comprarlos incluso si no juegas a ese juego, como manuales de referencia, y la verdad es que este no es una excepción.

GURPS Conan es un libro de 128 páginas, con ilustraciones en blanco y negro y tapa blanda. A estas alturas de la vida el libro se puede comprar a través de Amazon, en base a un acuerdo alcanzado entre la editorial y la multinacional. Lo cierto es que no hay muchos modos más de conseguir el libro, que originalmente se publicó en 1989 y hace unos años ya alcanzaba precios bastante estratosféricos en el mercado de segunda mano. Gracias a la impresión bajo demanda, cualquiera lo puede conseguir a un precio más que razonable (y variable, teniendo en cuenta que los precios de las cosas en Amazon fluctúan sin mucho sentido).

Centrándonos en el libro, está escrito por Curtis M. Scott y cuenta con una introducción del mismísimo L. Sprague de Camp, autor de muchos relatos de Conan que continuaron la saga del bárbaro después de la muerte de R. E. Howard. Las ilustraciones interiores pertenecen a diversos autores, con Butch Burcham como autor principal. Algunas de las ilustraciones me parecen muy del estilo de las que veía en los cómics de Conan el Bárbaro y La Espada Salvaje de Conan, así que me parecen más que apropiadas para el género y para el personaje.

Después de la introducción de Sprague de Camp hay un pequeño capítulo en el que se habla de la historia de la Edad Hiboria en la que se ambientan las aventuras de Conan. Es una buena introducción que sistematiza mucha información que leí en su momento en «La Edad Hiboria», un texto escrito por el propio Howard, del que leí una versión en formato cómic de Marvel. Básicamente, habla de nuestro propio mundo hace 10.000 años, con una serie de reinos, tribus y países que han recuperado un nivel de civilización equivalente a nuestra antigüedad o incluso el medievo, después de un cataclismo que dejó a casi todo el mundo sumido en el salvajismo durante cientos de años. Es interesante cómo habla de los cimmerios, descendientes directos de los atlantes, o de cómo una antigua civilización de esclavos de los hombres serpiente se rebeló contra sus amos, creó una serie de imperios usuarios de la hechicería y cómo estos fueron a su vez derrotados por los hiborios. Y en el futuro, estos mismos hiborios serán conquistados por los hirkanios, en una sucesión de invasiones, caídas en la barbarie y recuperación de la civilización que se repite en el mundo de Howard a través de los siglos.

En el siguiente capítulo se habla de cómo crear personajes para GURPS que sean habitantes de la Edad Hiboria. Casi todos los personajes serán humanos de distintas naciones, pero se explica cómo crear algunos no-humanos como hombres serpiente, hombres degenerados y sátiros. Entiendo que se plantea como opciones jugables, pero yo diría que dentro del género de «espada y brujería» lo más normal es crear humanos. Aunque todo está centrado en GURPS, creo que la sección sobre idiomas y profesiones (y sus ingresos asociados) pueden ser útiles de forma general, y hay incluso una sección al final de este capítulo que habla sobre las propiedades de los distintos tipos de loto, una flor de la que se extraen drogas importantes para los hechiceros en esta ambientación.

A continuación hay un pequeño bestiario de la Edad Hiboria, lleno de dinosaurios, monstruos gigantes, simios carnívoros, demonios y todo tipo de enemigos a los que Conan se enfrentó en sus aventuras. Interesante como mínimo para sacar ideas. Como al final gran parte de los monstruos de las historias de Conan han terminado siendo típicos del género de espada y brujería y por tanto, de los juegos de rol, casi todos tendrán estadísticas a poco que uses un sistema de rol de fantasía típico.

El siguiente capítulo se dedica a los distintos dioses de la Era Hiboria. Se describen a Set (el principal dios maligno) y Mitra (el principal dios benigno) y a muchos otros dioses adorados en las distintas culturas. Para varios de ellos se indica que los clérigos del dios pueden lanzar por ejemplo hechizos de tierra o de agua como los magos del manual básico de GURPS. Es un modo sencillo de definir los poderes generales de los sacerdotes de los dioses hiborios, aunque hay que recordar que en los relatos de Conan los sacerdotes suelen exhibir más bien poderes tipo maldiciones o hipnotismo, y que la magia más espectacular suele estar en manos de los hechiceros.

Y, a continuación, viene el que para mí es el mejor capítulo de todos, el que describe los distintos reinos y regiones de la Era Hibioria. Precedido por un estupendo mapa de todo el continente, el capítulo describe uno a uno todos los países visitados por Conan: Cimmeria, Hiperborea, Aquilonia, los Yermos Pictos, las Islas Barachanas, Shem, Estigia, Zamora, Turán, Hyrkania... Aquilonia es el país más importante y poderoso de los reinos hiborios, y es donde Conan termina siendo rey. Se podría pensar en él como un país medieval, con sus caballeros y sus castillos, pero casi el resto de los países son más bien como países de la Antigüedad o el concepto que se tiene en la fantasía de países de África o del Próximo o el Lejano Oriente.

Para cada país se describen las historias de Conan en las que aparece la región, seguido de una sección con su historia pasada y actual, una descripción de sus costumbres, sociedad, religión y leyes. Me gusta especialmente que en la sección de sociedad se explican los distintos estamentos sociales tipo Rey (estatus 8), Príncipe (estatus 7) y así hasta un hombre libre (estatus 0) o esclavo (estatus -4). Es curioso, pero eso a mí me ayuda bastante a hacerme un idea muy certera del tipo de sociedad. También hay una pequeña descripción de ciudades o regiones de interés dentro de cada país. Las descripciones terminan con unas pequeñas ideas de aventura para cada región.

El último capítulo del libro se dedica a describir cómo dirigir una campaña de Conan. Comienza hablando sobre distintos tipos de campaña, como una de espionaje, de exploración, militar, etc. Es una sección interesante por las ideas que proporciona, incluyendo la posibilidad de cambiar la historia y no asumir que las andanzas de Conan suceden como en las novelas. Siempre he pensado que es interesante pensar qué pasaría si a Conan le hubieran matado en su primera incursión y hubieran sido otros héroes los que hubieran tenido que encargarse de todos los hechiceros, conspiraciones, monstruos e invasiones de las que se encargó el cimmerio a lo largo de su larga carrera. La verdad es que no dejan de ser una gran cantidad de historias listas para ser jugadas por un grupo de aventureros.

De forma un poco rara, a continuación viene una descripción de la magia de los hechiceros en la Edad Hiboria. Digo que es raro que esté aquí porque yo lo habría puesto inmediatamente antes o después del capítulo de religión. En cualquier caso, esta sección habla sobre el tipo de magia que es apropiado para la ambientación. Se usa el sistema de magia de GURPS como base, pero se indican qué hechizos no son apropiados, como por ejemplo, casi toda la escuela de Curación, o algunos de los conjuros más espectaculares de la fantasía. En este capítulo se habla también de los distintos grupos de hechiceros como el Anillo Negro de Estigia, junto a sus conjuros especiales.

En este capítulo hay también un sistema de combate de masas que puede usarse para simular las múltiples batallas en las que Conan se ve involucrado en sus aventuras. La verdad es que es un sistema sencillo que no sería difícil de adaptar para algún otro sistema.

Para finalizar se incluyen unos apéndices de lo más interesante. En primer lugar, una bibliografía de relatos de Conan y otras fuentes. Aunque reflejan el contenido que estaba disponible en 1989, y las referencias están lógicamente en inglés, creo que está muy bien para saber qué relatos existen y cuáles fueron escritos por Howard, de Camp, Lin Carter o incluso Robert Jordan (el de la saga La Rueda del Tiempo). Y en segundo lugar, una serie de personajes de la saga de Conan, con sus hojas de personaje. Es interesante ver en concreto las cinco versiones de Conan: como joven bárbaro, como ladrón, como pirata en época de Bêlit, como líder militar y finalmente como rey de Aquilonia. Aunque no conozcas GURPS, es fácil ver cómo evoluciona el personaje. También hay fichas de muchos otros aliados y enemigos de Conan.

Conclusiones

Como decía al principio de esta entrada, los suplementos de GURPS son siempre de una gran calidad. Este en concreto me parece un resumen de lo más completo de toda la ambientación de la Era Hiboria, y sería un libro de lo más apropiado para usarlo como base para una campaña de rol (de muy distintos tipos). GURPS puede tener muchas reglas, pero creo que utiliza términos muy sencillos para definir a los personajes y sistemas, y me parece sencillo trasladar las mecánicas a otros sistemas, así que incluso se puede utilizar como un suplemento para Mythras o hasta D&D.

Incluso si no lo usas por sus mecánicas, la información sobre los países o la saga de novelas de Conan puede servir como base para acercarte al personaje o a la ambientación. Realmente me parece una muy buena introducción.

Saludetes,
Carlos

29 abril 2026

Un comentario sobre Reinos de los Tres Anillos

Hace poco Devir publicó Reinos de los Tres Anillos, un suplemento para la segunda edición de su juego de rol El Anillo Único en el que se describen los tres reinos más importantes de los Elfos de la Tierra Media a finales de la Tercera Edad: el reino de Lindon, donde se encuentran los Puertos Grises; Rivendel, la casa escondida de Elrond el Medio Elfo; y Lórien, el reino oculto en el bosque donde gobiernan Celeborn y la Dama Galadriel.

Confieso que le tenía ganas a este suplemento, porque estoy escribiendo un libro centrado en un país de medianos (para Crónicas de la Marca del Este) y hay una buena presencia de elfos en este país, con lo que tenía interés por ver cómo describían las sociedades de los elfos en este libro.

Y he de decir que el libro me ha gustado, pero que he aprendido bastante poco sobre las sociedades de los Elfos de Tolkien, la verdad. Igual es que iba con unas expectativas un poco equivocadas sobre lo que es este libro o, incluso, este juego.

Quizá lo primero que hay que decir es que no me he leído el libro de reglas de la segunda edición de El Anillo Único. Tengo prácticamente toda la colección de la primera edición, y no me he animado a hacer esta segunda. Me llamó un poco la atención la caja de inicio, porque incluía una descripción de la Comarca de los Hobbits. Pero se me han cruzado por el camino otros libros que comprar. Sí que he pillado Moria, porque cómo no hacerlo. Y me he comprado este libro por lo que os he comentado, mi interés por los Elfos. Y es que realmente a mí me gusta mucho más la zona alrededor del Bosque Negro como lugar de aventuras que la región de Eriador.

El caso es que no tengo más que dos libros de esta edición, y desconozco si en el libro de reglas habrá una discusión un poco más detallada sobre cómo viven los Elfos o cómo es su cultura. ¿Labran los campos? ¿Tienen clases sociales más allá de los nobles y el resto? ¿Tejen? ¿Lavan la ropa en el manantial o no se ensucia por la magia élfica?

Sospecho que en el libro de reglas no viene mucho al respecto, porque tampoco venía mucho detalle en el de la primera edición. Tiene sentido, porque al fin y al cabo, estamos hablando de un juego de rol, no de un ensayo. Y lo que se indica en el libro de reglas es cómo crear aventureros élficos (o del resto de los Pueblos Libres). Es decir, el juego de rol trata sobre vivir aventuras, explorar la Tierra Media y luchar contra la corrupción del Señor Oscuro, que son las actividades que llevan a cabo los protagonistas de las historias de Tolkien.

Entiendo por tanto que los Elfos son gente inmortal, gráciles, etéreos, melancólicos y buenos con el arco y tal, y que con eso debería ser suficiente para interpretarlos en una aventura. Lo acepto.

Peeeero... hombre, yo esperaba un poco más de detalle sobre los reinos élficos y su modo de vida en el suplemento dedicado a estos reinos.

No es que no haya detalle, ojo. Las ilustraciones son muy evocadoras, y el tono de cada reino se transmite muy bien. A ver, lo de Rivendel no es realmente un reino, sino un chalet... pero Lórien y Lindon sí que se sienten como reinos en condiciones. De Lindon se explica qué tipo de elfos viven en cada región (un detalle chulo, con Noldor, Sindar y elfos silvanos viviendo en regiones distintas), y se describen dos de sus ciudades, los Puertos Grises. Los mapas de cada ciudad son realmente chulos, y las descripciones transmiten bien esa sensación de que los elfos están viviendo en unas ciudades ya un poco deshabitadas y que son un poco un paso previo a marcharse definitivamente al Oeste. Con Lórien pasa un poco lo mismo, se describe un poco cómo viven los elfos de allí y cómo se organizan.

Supongo que yo esperaba algo que fuera más una descripción del día a día de los elfos. Nada tampoco demasiado extenso, con hojas y hojas de descripciones coñazo, pero no sé, algo. Me queda la sensación de que si quiero explicar cómo viven los elfos sería mejor pensar en que igual que los humanos pero... ummm... pero sin morirse de viejos, supongo.

El resto del libro está muy bien. Tiene un capítulo largo con una serie de adversarios para una campaña y sus planes desarrollados a lo largo de muchos años, que pueden servir como hilos conductores de diversas aventuras. Y después, una serie de localizaciones donde se pueden desarrollar aventuras, algunas de ellas muy relacionadas con los adversarios del capítulo anterior, y otras más independientes, aunque todas tienen que ver con elfos de un modo u otro.

En fin, que es un buen libro. Está centrado realmente en describir lugares de aventura, adversarios y aliados para un grupo de aventureros que se dedique a recorrer la Tierra Media y termine interactuando mucho con los Elfos y sus últimos reinos. Ningún reproche en ese sentido. Es un manual útil para dirigir una campaña de El Anillo Único.

La cuestión es que yo esperaba otra cosa, probablemente porque me malacostumbraron en su día los libros de El Señor de los Anillos, que sí que describían con mucho mayor detalle la sociedad de los elfos. Tengo por ahí Lórien y, aunque era un libro relativamente finito, sí que recuerdo que tenía una explicación más completa sobre el modo de vida de los elfos y su economía, su modo de vida, etc. A ver, o al menos eso recuerdo; tendría que echarle un vistazo.

Supongo que al final el problema es que llegamos a ciertas obras con unas expectativas que no son lógicas. Tolkien tampoco nos habló sobre si Galadriel se lavaba su ropa interior o si tenía una elfa sirviente que llevaba la colada al río. Ni de dónde salían las lembas (¿si era pan, los Elfos cultivaban cereal en algún sitio?). Si eso no era necesario para Tolkien, supongo que nosotros también podemos pasar sin ello cuando estamos contando aventuras en su mundo.

Probablemente al final lo que pasa es que los directores de juego tenemos que lograr tener una visión completa de un entorno para poder improvisar, o para responder a las preguntas de los jugadores. Y a mí hay cosas que no me cuadran y para las que solo podré responder que bueno, saber si hay Elfos que cavan pozos para encontrar agua o limpian letrinas no es importante para la historia. Aunque sí lo sea para mí.

Saludetes,
Carlos

19 abril 2026

Reseña de Artemisa VI

Artemisa VI es una aventura de ciencia ficción escrita por Ernesto Orellana para el juego M-Space, de 77Mundos. Una aventura que realmente parece llegar en un momento de lo más adecuado, teniendo en cuenta que la gente tiene más que presente las misiones Artemisa de la NASA después que la segunda misión haya finalizado con éxito hace apenas unos días. ¿Tremendo olfato comercial por parte de 77Mundos o una de esas casualidades que llegan en el momento justo? Sea como sea, veamos de qué va esta aventura y qué me ha parecido.

El libro consta de 48 páginas en tapa blanda, con portada e interior a color. La portada es de Virginia Berrocal y muestra a los tripulantes de la misión y el cohete que los llevará a la Luna. Las ilustraciones interiores son de Alfonso Pinedo, y cumplen a la perfección con su tarea de acompañar al texto. En cuanto a la maqueta, usa el mismo estilo limpio de M-Space, con lo que se siente muy integrada dentro de la colección.

Voy a contar un par de destripes (spoilers) sobre la historia, así que si quieres ahorrártelos, mejor vete a la parte final, donde las conclusiones.

La premisa de la aventura es que la misión Artemisa anterior logró establecer un inicio de base lunar, pero que por un fallo mecánico no pudieron más que dejar la cápsula habitacional, un rover lunar presurizado y poco más. La agencia espacial china parecía haber tomado la delantera montando su propia base. Cuando comienza la misión Artemisa VI, los chinos han ofrecido su ayuda a la NASA para poner en funcionamiento su propia base, a cambio de llevar a uno de sus taikonautas (los astronautas chinos) en la misión Artemisa VI.

Por supuesto, no todo es lo que parece, y lo más importante es que los taikonautas chinos en realidad no volvieron de la misión, sino que algo les sucedió. La CNSA, la agencia espacial china, quiere averiguar qué les sucedió, y de ahí que hayan ofrecido ayuda y hayan insistido en llegar a una de sus taikonautas en la Artemisa VI, para que averigüe qué ha sucedido.

La misión inicialmente parecerá transcurrir de forma normal, pero cuando la cápsula de alunizaje esté a punto de llegar a la superficie lunar va a sufrir un fallo. Dependiendo de las acciones de los personajes (simuladas con un Conflicto Extendido de los que se explican en las reglas de M-Space, alunizarán más o menos lejos de la base, y mientras viajan hasta ella, encontrarán una extraña base lunar que, obviamente, no ha sido creada por seres humanos.

Mientras examinan la base (y descubren qué les pasó a los taikonautas chinos), sufrirán un nuevo accidente que acabará prácticamente con la vida de todos los personajes jugadores... con la salvedad de que repente todos se despertarán cinco días antes, justo cuando están a punto de comenzar su misión. Sí, tenemos una aventura de viajes en el tiempo entre manos.

A partir de allí, los jugadores tendrán la oportunidad de volver a comenzar la misión, viajando de nuevo a la Luna y explorando de nuevo la base alienígena, que tiene la respuesta al misterio de su viaje en el tiempo. Averiguar qué es la base y tratar de detener un desastre de consecuencas potencialmente cataclísmicas es el núcleo de la aventura.

A lo largo de la aventura se utilizan mucho las reglas de Conflictos Extendidos de M-Space, lo que me parece todo un acierto, porque permiten que todos los personajes puedan contribuir a resolver tanto el misterio como los problemas que se van a encontrar en la Luna. Creo que aquí el autor ha dado con la tecla adecuada para convertir una misión de investigación y exploración en algo lleno de emoción y tensión. De hecho, se ofrecen en la aventura unas sencillas reglas de Estrés que simulan esta presión psicológica a la que se verán sometidos los personajes jugadores.

Si hay un problema que le puedo encontrar a la aventura es que me parece que es mucha casualidad que la capsula de alunizaje sufra una avería que les deje en el camino justo que les va a llevar a encontrar la base, ya que una pieza de la cápsula es la que cae cerca de la base alienígena, y al buscarla, se dan de bruces con la entrada. En realidad, creo que es un problema sencillo de justificar, simplemente indicando que la presencia de la base y su influencia (por ejemplo, un campo magnético que genere) sea la que provoque en parte el accidente inicial, y que sea también la que atrae la pieza que se suelta de la cápsula. A mí este pequeño cambio me ayuda a añadir un plus de verosimilitud a la aventura, porque me parece que hay menos casualidades, y que todo encaja mejor.

Por otro lado, creo que la aventura puede ser un poco complicada de resolver, porque los personajes no tienen tampoco oportunidades infinitas de viajar una y otra vez en el tiempo. Pero me fío de que se han hecho las pruebas de juego adecuadas y que se ha comprobado que con un par de viajes es suficiente para terminar la aventura con éxito.

Los personajes jugadores pregenerados que se incluyen en la aventura me parecen muy interesantes, y tienen las habilidades y pasiones necesarias para que se cree una dinámica buena entre todos.

Conclusiones

Artemisa VI es una aventura de ciencia ficción dura, con su parte de fantasía por la presencia de seres alienígenas y tecnologías que no sabemos si serían posibles, pero que suenan plausibles. El autor ha hecho los deberes a la hora de diseñar la aventura y hay muchas referencias a vehículos, tecnología y procedimientos que le añaden mucha versomilitud a toda la aventura.

Como he comentado anteriormente, creo que la aventura puede ser difícil de resolver, pero eso parece marca de la casa en el caso de M-Space, porque El blues de la Chatarrería tampoco era una aventura fácil. No me quejo, ¿eh? Creo que es algo adecuado al género de la ciencia ficción, donde una y otra vez se destaca el carácter hostil y peligroso de la vida en el espacio.

Artemisa VI se puede jugar en una o dos sesiones, pero creo que tiene los ingredientes necesarios para resultar una experiencia memorable para los que la jueguen, y un buen ejemplo de historia de ciencia ficción. Para mí, es una aventura muy recomendable, bien diseñada y que aprovecha las mejores mecánicas de M-Space.

Creo que es una muy buena idea por parte de 77Mundos el comenzar a crear aventuras para el juego que no sean una mera traducción de lo que ya existe en inglés, sino que tire de la licencia Mythras Gateway y, sobre todo, del talento que hay en este país. Ojalá sea la primera de muchas aventuras originales en español para este juego :).

Saludetes,
Carlos

21 febrero 2026

Librojuegos: El Misterio de los Antiguos y El Cántico del Druida

Y por, las últimas reseñas de los librojuegos de la colección clásica de los 80, Dungeons & Dragons aventura sin fin. Os recuerdo que tenéis las reseñas de todos los libros en anteriores entradas de este blog:

El Misterio de los Antiguos

En este libro interpretas a Ard, un joven que vive en una versión post-apocalíptica de la Tierra, en un futuro indeterminado. Cuando comienza la aventura, la hermana de Ard resulta herida, y el joven se va con su hermano menor a buscar una cura. Aunque en la época en la que leí este libro no lo sabía, este librojuego está ambientado en el juego Gamma World, de la editorial TSR, que usaba un sistema primo hermano de D&D, pero con mutaciones loquísimas provocadas por la radiación, algo que se ve en este mismo librojuego.

El autor de este libro es Morris Simon, que ya escribió En las Entrañas del Volcán. En cuanto a las ilustraciones, la portada española es de Martínez Roca, algo que ya comenté en artículos anteriores, que no sé si es un pseudónimo. En cualquier caso, es una versión de la portada original de Keith Parkinson. Las ilustraciones interiores son de Doug Chaffee, que también ilustró El Tesoro del Draǵon. Es un ilustrador que me gusta mucho, y que creo que hace un trabajo muy bueno trayendo a la vida el mundo de juego. Sus robots y mutantes son apropiadamente ochenteros y creo que le dan encanto al librojuego.

En lo que respecto al libro en sí, se inicia con la decisión de ir a ver a una sociedad de curanderos o a un ídolo de los tiempos antiguos. Uno de ellos no te permite llegar a una solución satisfactoria, pero te lleva hacia el otro camino, así que no es un callejón sin salida que escoges al principio. Lo que sí me ha resultado curioso es que el hermano del protagonista, que es el típico personaje secundario que acompaña al protagonista, puede llegar a obtener poderes psíquicos en un momento dado, pero es curioso que lo logra de distintos modos. Me parece que está bien resuelto por parte del autor, ya que te permite llegar a los finales satisfactorios con un hermano con poderes psíquicos, sin que se sienta que has estado yendo por un pasillo.

A destacar también uno de los personajes secundarios que te puedes encontrar en la aventura, que es un coleccionista de artefactos antiguos que viaja acompañado de un robot. Me parece un personaje con carisma. De hecho, con bastante más carisma que el protagonista, Ard, que me parece que se queda un poco desdibujado. Igual es así para proyectarse mejor en un personaje que es más un «folio en blanco».

Puede que me esté dejando llevar por mi afición a los entornos post-apocalípticos, pero el librojuego me ha gustado. Siempre me parece muy chulo ver los «artefactos de los antiguos» tipo vehículos, pistolas o incluso robots, que para nosotros son claramente objetos actuales o futuristas, pero para los habitantes de este mundo vienen a ser objetos mágicos. Sí diría que el librojuego no es muy difícil: en este caso lo logré a la segunda, aunque es verdad que después jugué varias veces al libro para explorar un poco más este extraño mundo futurista.

El Cántico del Druida

En este último libro de la colección interpretas a Ardan, un muchacho que quiere ser bardo, a pesar de que su padre espera que se convierta en un guerrero como él. Cuando comienza el libro Ardan tiene un encuentro con unos elfos que le encargan la misión de detener a uno de su propia raza, un ser maligno al que llaman el Druida Tenebroso.

El libro es obra de Josepha Sherman, que entiendo que es una autora, y que creo que no tiene ningún otro librojuego en esta colección o ninguna otra que tenga yo. La ilustración de portada es de Martínez Roca, y de nuevo es una versión de la portada original de Jeff Easley. Creo que la portada original es algo mejor, pero la de la versión española no es mala. Las ilustraciones interiores son de Jim Holloway, que ha ilustrado muchos libros de esta colección, y que me parece un buen modo de terminar, ya que es también el autor de las ilustraciones de Las Cavernas del Terror, el primer libro de la colección; un bonito modo de cerrar el círculo.

Algo que destaca en este libro es que no parece ambientado en un mundo típico de D&D, sino en el mundo real, o al menos, el mundo real del folklore de las Islas Británicas: los elfos no son los de D&D sino más similares a las hadas que viven en túmulos, y el resto de monstruos que aparecen en el libro son típicos de las leyendas irlandesas y británicas. Esto no es para mí un problema, pero es significativo, porque es distinto de lo habitual en la colección.

En lo que respecta al diseño del juego, es un libro de dificultad media en el que es bastante probable que te mueras un par de veces antes de llegar a un final positivo. Casi siempre puedes saber cuál es la decisión correcta si tratas de optar por la astucia y la decisión moralmente correcta que por la violencia o la impulsividad. Hay varias modos de llegar hasta la guarida del Druida Tenebroso, pero una vez en el castillo me da la impresión de que ya es bastante más fácil ganar. La historia es la típica que hemos visto en muchos otros libros, pero creo que está razonablemente bien contada. No es un libro que destaque especialmente en la colección, pero no es de los malos.

El ranking

Finalmente, mi particular ranking de librojuegos en estas colección queda así:

  1. Las Columnas de Pentegarn. Buena historia, varios finales satisfactorios, buenas ilustraciones, muy rejugable.
  2. Retorno a Brookmere. Rejugable, buenas ilustraciones, una misión de infiltración y reconocimiento en una mazmorra llena de hombres bestia.
  3. Las Alas del Dragón. Un buen librojuego, muy rejugable y con múltiples caminos a la victoria. Las ilustraciones ayudan mucho a meterse en la historia.
  4. Las Cavernas del Terror. Una atmósfera muy evocadora de una caverna misteriosa llena de monstruos.
  5. La Guarida del Cadáver Errante. Una historia rejugable, con un villano poderoso y un protagonista mago y psiónico. Buena ambientación de una fortaleza llena de muertos vivientes.
  6. El Tributo del Dragón. Una aventura que se siente muy D&D, con un grupo típico del juego y una misión de saqueo difícil de completar.
  7. El Tesoro del Rey. Una aventura con tonos muy típicos de D&D y bastante rejugable.
  8. La Montaña de los Espejos. Buena historia, pero muy lineal.
  9. La Venganza de los Dragones del Arco Iris. Rejugable, el único libro que tiene el mismo protagonista que otro de la serie, pero con un cambio de tono con respecto a este, mucho menos sombrío.
  10. En las Entrañas del Volcán. Una historia pulp con un protagonista adulto y una gran atmósfera. Lo peor, que solo hay un camino hacia la victoria. Buenas ilustraciones que acompañan mucho a la historia.
  11. La Torre de las Tinieblas. Una historia de terror, más que de fantasía. Bastante encarrilada, pero con una gran atmósfera.
  12. El Misterio de los Antiguos. La única aventura de ciencia ficción de la colección, en la que exploras una Tierra post-apocalíptica.
  13. Caballero de Ilusión. Un librojuego desafiante en el que un joven caballero debe desenmascarar la conspiración de un ilusionista y salvar a su familia y al reino.
  14. Prisionero de Elderwood. Una aventura bien narrada, con un grupo de aventureros creíbles y una historia de magia y bosques encantados.
  15. Visiones de Destrucción. Un librojuego desafiante en el que un joven clérigo se enfrenta a un vampiro.
  16. El Circo del Terror. Un libro con tres caminos independientes que al menos es original por el entorno (un circo con seres fantásticos) y por su protagonista (la única mujer protagonista en toda la colección).
  17. La Rebelión de los Enanos. Tres historias independientes vendidas como una única aventura. No se siente como una aventura de D&D.
  18. El Dragón Negro. Dos historias principales y un protagonista un poco engreído. Entretenida aunque no la mejor obra de Rose Estes.
  19. El Cántico del Druida. Una aventura muy «británica», de dificultad y calidad media dentro de la colección.
  20. El Castillo de las Pesadillas. Una historia rejugable, pero con finales muy parecidos entre sí. Está bien, pero no es de las mejores historias de la colección.
  21. La Garra del Dragón. Una historia con un matiz fantasmal y siniestro en el que un joven debe tratar de lograr la paz entre hombres y dragones.
  22. Los Guerreros del Templo de la Luna. El único librojuego de la colección en el que interpretas a un monje. Podría haber aprovechado mejor esta característica.
  23. Catacumbas Infernales. Un librojuego con un único camino a la victoria y un mal diseño que provoca errores de continuidad. Y demasiada moralina incluso para un libro para niños.

Conclusiones generales

He tardado aproximadamente un año en revisitar esta vieja colección de librojuegos, una colección que para mí es muy especial: ya he contado muchas veces que leer Las Cavernas del Terror supuso para mí un momento fundacional en mi vida, por exagerado que pueda resultar. Fue mi entrada a los mundos de fantasía y casi casi a los juegos de rol, y le tengo un cariño muy especial.

Revisando la colección más de treinta años después, es evidente que son librojuegos pensados para un público infantil o juvenil, lo cual puede explicar que me impresionaran tanto cuando los leí: era por completo el público objetivo de los mismos ;). A día de hoy me resultan muy sencillos, pero los mejores de entre ellos me siguen pareciendo buenos, sobre todo por la combinación entre las ilustraciones y la narración. Es cierto que un libro no necesita estrictamente ilustraciones para ser bueno, pero a mí de pequeño me ayudó mucho a meterme en la historia, y muchos de los que están en los puestos altos de mi particular ranking lo están gracias a los dibujos que acompañan al texto.

Después de leerlos todos, diré que en los puestos altos se han quedado aquellos que me gustan más por atmósfera e ilustraciones, y he dejado más atrás aquellos que me parecen peor diseñados. Catacumbas Infernales es el último de la lista porque su diseño me parece espantoso, en el sentido de que tiene fallos de continuidad, un único camino a la victoria y una moralina que me pareció especialmente irritante, incluso si está orientado al público infantil.

Estoy convencido de que no he podido ser del todo objetivo a la hora de poner a mis preferidos en los puestos de cabeza. Casi todos son de los primeros publicados, y estoy convencido de que Las Cavernas del Terror está tan alto por mi especial relación con este libro; probablemente iría más abajo por diseño, ya que es bastante pasillero, pero no hay que negar que al menos tiene a un protagonista adulto (hay mucho adolescente entre los protagonistas de esta colección), una portada espectacular y una atmósfera que me sigue resultando evocadora. En el puesto de cabeza pongo a Las Columnas de Pentegarn, Retorno a Brookmere y Las Alas del Dragón porque en los tres encuentro una gran portada, unas ilustraciones evocadoras y un librojuego rejugable con diversas rutas hacia la victoria, e incluso finales muy distintos dependiendo de por dónde vayas. Creo que los recomendaría como buenos librojuegos en todos los casos, incluso para un público no infantil.

Me alegro de tener la colección completa, y creo que es bastante posible que en el futuro vuelva a releer algunos de estos libros, sobre todo aquellos que he dejado en los puestos de cabeza de mi particular lista. Al final está visto que las cosas que nos impresionan de pequeños, nos impresonan toda la vida ;).

Saludetes,
Carlos

17 enero 2026

Circe (de Madeline Miller) y los dioses

El año pasado me regalaron para mi cumpleaños un libro que llevaba tiempo queriendo leer: Circe, obra de la escritora Madeline Miller. Por lo que sé, la autora tiene un libro aun más famoso llamado La canción de Aquiles, centrado en Aquiles y Patroclo, pero yo siempre he sido mucho más de Odiseo que de Aquiles, así que me decidí a leer este libro primero.

En esencia, el libro cuenta la historia de la hechicera Circe, una diosa que vive en la isla de Eea y que es famosa por convertir a los marineros que llegan a su isla en animales (normalmente, en cerdos). Es sobre todo famosa por su encuentro con Odiseo, que la derrota con la ayuda de Hermes y con la que se queda a vivir durante un año antes de seguir con sus aventuras. Sin embargo, Circe también es la tía de Medea (la esposa de Jasón), y la hermana de la reina Pasifae, madre del Minotauro. En última instancia, Circe es una figura mitológica que aparece en muchos mitos de la antigüedad griega, y el libro de Miller lo que hace es contar su historia, hilvanando en una narración coherente todo lo que sabemos sobre ella en los distintos mitos, desde su nacimiento y su infancia en el palacio de su padre, el titán Helios, hasta sus últimas historias conocidas.

Creo que lo que más me ha gustado de este libro es que no es una historia en la que se trate de contar la verdad histórica que hay detrás del mito, y no se intenta convertir al personaje en una mujer humana que conocía mucho sobre hierbas. No, en el libro realmente Circe es una ninfa (una diosa menor), hija del titán Helios y de la ninfa Perse. Durante los primeros capítulos, Circe vive en el palacio de su padre, rodeado de otros titanes y otras ninfas, viaja en el carro del sol con Helios, y pasa el tiempo con sus hermanos, como Aetes o Pasifae. Escila es un monstruo de múltiples cabezas y Hermes o Atenea, dioses olímpicos poderosos y terribles. La historia transcurre a lo largo de cientos de años, mostrándonos las vidas inmortales de los dioses inmutables y la de los mortales, que aparecen y desaparecen, tragados por la muerte.

Me ha gustado especialmente ver la evolución de Circe, que pasa de ser una niña un poco marginada en el palacio de Helios a una hechicera desterrada en su isla de Eea. Me sentí muy identificado con los problemas que tiene para criar al hijo que tiene con Odiseo, llamado Telégono. Mis propios hijos no fueron tan trastos como Telégono, pero sé lo que es dormir poco y desesperarte por el llanto de un niño, por mucho que lo quieras ;). El final del libro me resultó realmente conmovedor e incluso sorprendente. Tenía mucha curiosidad por saber qué pasaría después de que me contaran todo lo que ya sabía que sucedió en el mito de Circe (su relación con Escila, la visita de Jasón y Medea a su isla, el hijo que tuvo con Odiseo, su relación posterior con Telémaco, etc.). He de decir que me sorprendió el final pero que, en realidad, es muy coherente con todo lo que nos han ido contando a lo largo de la narración. Y me gustó, me pareció muy bonito.

De todos los personajes que aparecen en la narración, el que más ganas tenía de ver era a Odiseo. Muchas veces he comentado que Odiseo es mi héroe griego favorito. Tan astuto que era capaz de pensar una cosa pero expresar otro con su rostro, algo que dejaba perplejos a sus coetáneos. Me gusta tanto que hasta lo he interpretado en alguna aventura, disfrutándolo mucho. Esto no quiere decir que sea un personaje admirable: en la Ilíada es un tipo bastante despiadado, y en la Odisea tampoco es que se pueda decir que su comportamiento sea intachable. Pero me gusta de él que siempre busque el modo de salir adelante a través de su astucia y que siempre busque llegar más allá y averiguar qué hay en la siguiente isla. Odiseo podía haber cruzado junto a las sirenas sin escuchar su canto, pero decidió que lo ataran al mástil para escucharlo.

No quiero que Odiseo monopolice esta reseña, porque esta es la historia de Circe, no la de Odiseo ;). Solo diré que me ha gustado la descripción que hace del héroe, y de su relación con Circe. Incluso la versión que se nos cuenta del final de Odiseo me parece bastante apropiada, y coherente con la mitología, como todo en este libro.

En resumen, un gran libro. Muy recomendable, la verdad, no me ha defraudado.

La inevitable conexión con el juego de rol

Por otro lado, esto es un blog rolero y yo todo lo llevo al rol. Es como el hilo conductor de gran parte de mi vida, así que os contaré algo que me ha gustado: los dioses. Los dioses y titanes que aparecen en Circe son, como era de esperar, un hatajo de cabrones. No creo que se salve ni uno. Son inmortales preocupados por sus mezquinas intrigas, que abusan de los mortales y les dan migajas a cambio de su adoración y sus sacrificios. No me extraña que Circe no se sienta nada unida a ellos. Hace ya un tiempo escribí sobre esos divertidos dioses griegos, y la cuestión de que es divertido usarlos como PNJ que ayudan a los PJ en una aventura, porque aparecen, les ofrecen cierta ayuda o consejo y luego desaparecen, por poner un ejemplo. En Circe los dioses actúan así, llevando a cabo sus planes a lo largo de los años, ayudando a sus favoritos y entorpeciendo (o matando) a aquellos que se les oponen. Sigue siendo algo que me gusta, y creo que funcionaría muy bien en una ambientación centrada en la Edad de Bronce o similar. Hasta cierto punto, creo que lo más apropiado es usarlos como superhéroes. Aunque, claro, más bien como los superhéroes de The Boys... Lo único malo es que si haces que los dioses sean gente activa en el mundo, es muy complicado que no ejerzan una influencia tremenda sobre el mismo.

En realidad, la respuesta me ha estado eludiendo porque no me estaba haciendo la pregunta adecuada. ¿Cómo deben ser los dioses en una ambientación de un juego de rol? ¿Seres lejanos e indiferentes? ¿Seres poderosos pero de motivaciones y deseos inhumanos? ¿Superhéroes metomentodos con apetitos y deseos humanos y un tremendo poder? Pues la respuesta es... lo que necesite tu juego. Desde luego, si inventas una ambientación en la que los dioses se le aparezcan a los hombres, entonces es lógico que diseñes aventuras en las que los dioses estén presentes, sus planes afecten al destino de los hombres y tengan una presencia grande en las narraciones. Si quieres que los protagonistas sean los humanos y sus intrigas, entonces los dioses estarán en sus mansiones divinas, haciendo que el sol se levante por las mañanas y oliendo el humo de los sacrificios en sus templos, y sin meterse en los asuntos de los humanos más que a través de sus sacerdotes, sus profecías y sus portentos.

Al fin y al cabo, los dioses no son sino una herramienta más en el arsenal de un director de juego o un autor. Se comportarán como deban según lo que necesite tu juego o tu historia. Lo importante es ser coherente con lo que se escribe. Si van a estar presentes, entonces hay ciertas historias que no vas a poder contar. Con tenerlo claro, es suficiente.

Saludetes,
Carlos

10 enero 2026

Librojuegos: Caballero de ilusión, La Garra del dragón y Visiones de destrucción

Tres reseñas más de librojuegos clásicos de los 80 de la colección Dungeons & Dragons aventura sin fin. Tenéis las anteriores aquí: los tres primeros libros, las reseñas de los libros 4, 5 y 6, las reseñas de los libros 7, 8 y 9, las reseñas de los libros 10, 11 y 12, las reseñas de los libros 13, 14 y 15 y las reseñas de los libros 16, 17 y 18.

Caballero de Ilusión

En este libro interpretas a Rolif, hijo de Aleron, un caballero. Cuando comienza la aventura, un grupo de orcos está atacando el reino en el que vive el protagonista, y este ve cómo su padre es secuestrado por unos caballeros del rey que parecen estar aliados con los orcos. Como fiel servidor del rey, tratarás de rescatar a tu padre, desenmascarar a los traidores y salvar al reino de los orcos. Y os aseguró que no será fácil.

Este libro es obra de Mary Kirchoff, que también es la autora de Visiones de Destrucción, un libro que reseño en esta misma entrada. La portada original es de Clyde Caldwell, un veterano de TSR, pero confieso no veo que tenga demasiado que ver con el estilo del libro (el personaje de la portada no se parece en nada al de las ilustraciones interiores). La portada en español, obra de Domènec Bladé, me parece más apropiada, al menos porque el protagonista sí que parece un joven caballero. Las ilustraciones interiores son de Sam Grainger (que me encantó en Las Alas del Dragón) y de Jim Holloway. No sabría decir exactamente cuáles son de uno o de otro, pero en general son simplemente adecuadas.

Creo que lo que más me gusta de este libro es que es bastante complicado llegar al único final «bueno» en el que vences a todos los adversarios, salvas a todo el mundo y te alzas con la victoria. Existe otro final en el que logras vencer a los orcos pero no derrotas al villano principal que está detrás de toda la conspiración. Y el resto de finales terminan de manera funesta para Rolif. Tardé bastante en lograr finalizar la aventura con éxito, pero no me aburrí en ningún momento, creo que es un buen libro, con bastante rejugabilidad, y la posibilidad de ir por varios caminos para llegar a los finales buenos.

Algo que observé que es bastante común en la obra de Mary Kirchoff es que suele utilizar personajes secundarios que acompañan al protagonista o que le ayudan en diversos momentos de la aventura. En este caso hay dos, un anciano adivino llamado Wirt que es el que ayuda inicialmente a Rolif a averiguar a qué se está enfrentando (un malvado ilusionista que está usando a los orcos para desestabilizar el reino) y un joven ladrón/mago llamado Druce, que puede llegar a ser un poco irritante en el trato, pero que a mí me caía bien (no tanto a Rolif).

El libro tiene un par de caminos principales: uno en el que tratás primero de rescatar a tu madre (el anciano Wirt te pone sobre esa pista) y otro en el que vas directamente a advertir al rey de lo que está sucediendo en el reino. Normalmente no me gusta que en un librojuego haya dos caminos distintos, porque me da la impresión de que me están vendiendo dos mini-libros en lugar de uno solo, pero en este libro los caminos se van entrelazando entre sí, y puedes terminar llegando al final más positivo empezando por uno u otro lado.

Recuerdo que la primera vez que lo leí este libro no me pareció muy destacable, pero en esta relectura me ha gustado que sea difícil, y que el protagonista tenga algo de personalidad (actúa de forma consistente como un caballero). Recomendable.

La Garra del Dragón

En este libro interpretas a Toby, un joven que vive con su padre y su hermano en una aldea fronteriza. Desde hace poco tiempo los dragones están atacando su aldea y Toby se gana la vida recuperando escamas de dragón junto a su hermano Bernabé, cuando logran encontrarlas después de los ataques. Un día ven a dos dragones luchando entre sí (uno rojo y uno dorado). El rojo deja al dorado moribundo y Toby se sorprende al ver que los dragones pueden hablar. El dragón dorado desvela que había firmado la paz con el rey de los humanos, pero que el dragón que lo ha atacado quiere que haya guerra entre ambas razas. Le entrega a Toby su garra y le da la misión de llevar el mensaje de paz a la guarida de los dragones antes de que estos destruyan la aldea.

Este libro es obra de Bruce Algozin, que también escribió Prisioneros de Elderwood y La Guarida del Cadáver Errante. La portada es de Domènec Bladé, que hace su particular interpretación de la portada del original, obra de Clyde Caldwell. Creo que una vez más, me gusta más la portada de la versión española, con un dragón bastante chulo y fantasmal, muy apropiado para el estilo de la aventura. Las ilustraciones interiores son de Stephen Fabian, que hace un buen trabajo, y que me asustó mucho en mi juventud con su interpretación de los hombres-rata, que me parecen de lo más siniestro que he visto en mucho tiempo.

La aventura se divide en dos partes: una primera en la que hay que viajar hasta el Ayrie, la ciudad de los dragones, y otra parte en la que exploras dicha localización, tratando de hablar con los dragones y convencerles de que no destruyan el pueblo. Durante toda la aventura vas acompañado por Bernabé, y la mayoría de los caminos te acompaña también un duende llamado Finn y puede que un enano. Confieso que Finn me resultó un poco cargante en ocasiones.

Algo que me gusta de este libro es que en general hay un aire muy siniestro en las aventuras que vive Toby. Te puedes encontrar con gigantes, hechiceros, hombres-rata y otro tipo de peligros, además de los dragones, y todos dan la impresión de ser fuerzas muy superiores a la de los simples humanos. En ese sentido, hay un aire de indefensión en el libro que lo acerca al terror, en lo que a mí respecta. O a lo mejor es que me siguen traumatizando los dibujos de los hombres-rata, incluso después de tantos años ;).

Visiones de Destrucción

En este libro interpretas a Gersham Cullen, un joven clérigo semielfo que nunca ha salido de la abadía en la que se ha criado, pero que ha comenzado a tener sueños extraños en los que aparece un Rey de los Vampiros que parece a punto de destruir el mundo. Los clérigos de la abadía deciden que es bueno que deje de molestar con sus visiones y que salga un poco a ver mundo, y Gersham decide aprovechar la ocasión para tratar de evitar el desastre que profetizan sus sueños.

Este libro es obra de Mary Kirchoff, como Caballero de Ilusión. La portada de la versión española me gusta mucho más que la de la versión original, que muestra a un vampiro tipo Drácula, de lo más típico. Al menos el de la versión española tiene algo más de personalidad. Eso sí, me llama la atención que el autor de la portada es Martínez Roca, porque esos son los apellidos de Francisco Martínez Roca, el fundador de Ediciones Martínez Roca. Martínez Roca llegó a tener los derechos de Dungeons & Dragons brevemente, entre 1998 y 2000, pero me queda la duda de si en 1988, fecha en la que se publica este libro, Martínez Roca era ilustrador. ¿Sería más bien que la editorial Martínez Roca vendió esta ilustración a Timun Mas y el autor no aparece acreditado? Me cuadra más algo así, pero no es más que una suposición.

Las ilustraciones interiores son obra de George Barr. Son de buena calidad, aunque el estilo no es el que más me gusta.

Del mismo modo que en Caballero de Ilusión, en este libro es difícil llegar al único final bueno en el que vences al vampiro y acabas para siempre con su amenaza. Hay un par de finales en el que vences parcialmente y luego muchos más en los que mueres de forma horrible. En este sentido, se agradece tener que esforzarse un poco para lograr pasarte el juego, y los finales parcialmente buenos que te animan a esforzarte un poco más en el siguiente intento.

Una vez más, Kirchoff utiliza a varios personajes secundarios para acompañar al protagonista, en este caso un mago elfo llamado Aylmar y una guerrera humana llamada Tess. Aylmar es un poco irritante porque se niega en todos los casos a tomar ninguna decisión, insistiendo en que la aventura que está viviendo en realidad es de Gersham, y que debe ser él (es decir, tú como lector) el que decida los cursos de acción. Tess es bastante orgullosa y muy codiciosa, cosa que te puede meter en un lío durante la aventura. Al final me resultan un poco antipáticos, aunque tienen buen fondo.

Creo que es un buen libro, bastante rejugable, pero me gustó más el diseño de Caballero de Ilusión. O puede que me cayeran mejor los personajes que salen en ellos. Ah, a destacar que la traducción de este librojuego no me gustó demasiado. Se nota que la traductora, Margarita Cavándoli, no conoce mucho Dungeons & Dragons, sobre todo porque traduce «black pudding» por «morcilla». Que lo mismo no es una mala traducción, pero le quita todo el misticismo a ese monstruo tipo masa arrastrante y ácida, muy representativo de D&D.

El ranking

Actualizo mi ranking de librojuegos de esta colección. El listado ordenado queda así:

  1. Las Columnas de Pentegarn. Buena historia, varios finales satisfactorios, buenas ilustraciones, muy rejugable.
  2. Retorno a Brookmere. Rejugable, buenas ilustraciones, una misión de infiltración y reconocimiento en una mazmorra llena de hombres bestia.
  3. Las Alas del Dragón. Un buen librojuego, muy rejugable y con múltiples caminos a la victoria. Las ilustraciones ayudan mucho a meterse en la historia.
  4. Las Cavernas del Terror. Muy rejugable, atmósfera evocadora de una caverna misteriosa llena de monstruos.
  5. La Guarida del Cadáver Errante. Una historia rejugable, con un villano poderoso y un protagonista mago y psiónico. Buena ambientación de una fortaleza llena de muertos vivientes.
  6. El Tributo del Dragón. Una aventura que se siente muy D&D, con un grupo típico del juego y una misión de saqueo difícil de completar.
  7. El Tesoro del Rey. Una aventura con tonos muy típicos de D&D y bastante rejugable.
  8. La Montaña de los Espejos. Buena historia, pero muy lineal.
  9. La Venganza de los Dragones del Arco Iris. Rejugable, el único libro que tiene el mismo protagonista que otro de la serie, pero con un cambio de tono con respecto a este, mucho menos sombrío.
  10. En las Entrañas del Volcán. Una historia pulp con un protagonista adulto y una gran atmósfera. Lo peor, que solo hay un camino hacia la victoria. Buenas ilustraciones que acompañan mucho a la historia.
  11. La Torre de las Tinieblas. Una historia de terror, más que de fantasía. Bastante encarrilada, pero con una gran atmósfera.
  12. Caballero de Ilusión. Un librojuego desafiante en el que un joven caballero debe desenmascarar la conspiración de un ilusionista y salvar a su familia y al reino.
  13. Prisionero de Elderwood. Una aventura bien narrada, con un grupo de aventureros creíbles y una historia de magia y bosques encantados.
  14. Visiones de Destrucción. Un librojuego desafiante en el que un joven clérigo se enfrenta a un vampiro.
  15. El Circo del Terror. Un libro con tres caminos independientes que al menos es original por el entorno (un circo con seres fantásticos) y por su protagonista (la única mujer protagonista en toda la colección).
  16. La Rebelión de los Enanos. Tres historias independientes vendidas como una única aventura. No se siente como una aventura de D&D.
  17. El Dragón Negro. Dos historias principales y un protagonista un poco engreído. Entretenida aunque no la mejor obra de Rose Estes.
  18. El Castillo de las Pesadillas. Una historia rejugable, pero con finales muy parecidos entre sí. Está bien, pero no es de las mejores historias de la colección.
  19. La Garra del Dragón. Una historia con un matiz fantasmal y siniestro en el que un joven debe tratar de lograr la paz entre hombres y dragones.
  20. Los Guerreros del Templo de la Luna. El único librojuego de la colección en el que interpretas a un monje. Podría haber aprovechado mejor esta característica.
  21. Catacumbas Infernales. Un librojuego con un único camino a la victoria y un mal diseño que provoca errores de continuidad. Y demasiada moralina incluso para un libro para niños.

Saludetes,
Carlos

29 noviembre 2025

Librojuegos: Catacumbas Infernales, En las Entrañas del Volcán y El Circo del Terror

Vamos con tres reseñas más de los librojuegos clásicos de los 80 de la colección Dungeons & Dragons aventura sin fin. Tenéis las anteriores aquí: los tres primeros libros, las reseñas de los libros 4, 5 y 6, las reseñas de los libros 7, 8 y 9, las reseñas de los libros 10, 11 y 12 y las reseñas de los libros 13, 14 y 15.

Catacumbas Infernales

En este libro interpretas a un chico llamado Gregor, un huérfano que fue adoptado por gitanos y que ha aprendido con ellos el oficio de ladrón, aunque en realidad odia serlo. Un día llega con su familia adoptiva a un pueblo y se ve envuelto en una aventura: junto a un grupo de aventureros, tendrá que explorar las Catacumbas Infernales y averiguar más sobre su pasado.

Este libro está escrito por Margaret Weis, una de las autoras de la saga Dragonlance, y después de haber leído tantos de esos libros, no puedo sino sorprenderme de cuántos temas de dicha colección se repiten en este librojuego. El clérigo que aparece en el libro es una persona bondadosa, el hechicero es un tipo siniestro y cegado por la ambición, hay una persona echada a perder por la bebida (como alguno de los héroes de la Dragonlance en su momento más bajo) y, en general, veo un intento nada disimulado de contar una historia moralizante que, la verdad, me repele un poquito xD.

En cualquier caso, lo que más me molesta no es tanto la moralina de la narración, sino lo mal diseñado que está el juego. Solo hay un único camino para llegar al final de la historia, con ligerísimas variaciones para avanzar por la misma hasta el final bueno, y muchas oportunidades para tomar una mala decisión y morir. Aun peor, hay ocasiones en los que hay fallos de continuidad, como por ejemplo, dos veces en las que te encuentras en una encrucijada y puedes elegir entre varios caminos, con la posibilidad de volver al cruce de caminos para elegir otro distinto. Desgraciadamente, esto provoca que un personaje por ejemplo obtenga una espada que solo puede blandir una persona valerosa en un camino y después vuelvas a la encrucijada, escojas otro camino y no haya ni rastro de la espada y encima el personaje se comporte como un cobarde. La historia no está mal y tiene algunos detalles interesantes, y hay que admitir que los personajes no son realmente planos, sino que tienen sus matices... pero el diseño de las elecciones me parece bastante malo.

La portada de este libro es de Domènec Bladé. Tiene elementos similares a la portada original de Jeff Easley y confieso que incluso me gusta más la versión española. Las ilustraciones interiores son también de Easley y cumplen bien su función, aunque no sean las mejores de la serie.

En definitiva, un libro demasiado lineal, con un único camino bueno para lograr la victoria, algunos fallos de continuidad y demasiada moralina para mi gusto. No va a quedar en las mejores posiciones de mi particular ranking xD.

En las Entrañas del Volcán

En este libro interpretas a Davin Farold, un aventurero que regresa en barco a su ciudad natal después de guerrear en lejanas tierras. Una extraña tormenta lo deja flotando a la deriva en el mar y lo termina llevando hasta una isla donde tendrá que enfrentarse a un brujo muerto hace mucho tiempo a manos de uno de los antepasados de Farold.

Este libro recuerdo que me gustó bastante cuando lo leí por primera vez. En esta relectura he apreciado sobre todo la atmósfera que se logra transmitir por la combinación de descripciones e ilustraciones. Creo que agradezco también que la historia no esté protagonizada por un niño, sino por un adulto joven, como en las primeras entregas de esta colección, en la que los protagonistas eran aventureros en un mundo de fantasía. Puede que también me guste especialmente porque el escenario es una isla tropical con sus desiertos, su volcán, sus selvas... diría que este es un escenario que siempre me ha encantado, desde que era niño y leía clásicos como La isla del tesoro o Robinson Crusoe. Aún así, no se puede negar que es un poco pasillero, con una línea recta para llegar a la meta, y pocas variantes que te permitan avanzar en la narración sin morir por el camino. Al menos es un pasillo muy bien escrito, y el enemigo principal me gusta, porque es el espíritu del brujo muerto, que se te aparece y te ayuda con la intención de que cumplas una profecía y termines liberándolo.

El libro está escrito por Morris Simon, que se estrena en esta colección. Es el autor de una saga de tres librojuegos relacionados entre sí (El Cetro del Poder, La Corona del Hechicero y La Batalla de los Magos) que se publicaron en la colección hermana de esta, con sistema de juego y tramas más elaboradas. La portada original era de Larry Elmore, mientras que la de la edición española vuelve a ser de Domènec Bladé. No voy a decir que en esta ocasión no me guste más la de Elmore, pero he de admitir que las de Bladé me gusta bastante, aunque siempre me dieron la impresión de no ser exactamente ilustraciones hechas a mano (desconozco si en 1984 había mucha ilustración digital, pero es el estilo al que me recuerdan). Las ilustraciones interiores son de Jeff Butler y me parecen muy buenas. Tienen mucho detalle y un ambiente muy pulp. De hecho, me recuerdan a los cómics de Conan de John Buscema, lo cual no es decir poco. Si hay que buscarles alguna pega, es que hay algunos detalles que no encajan del todo con lo descrito en el texto, como esa espada que se ve en las ilustraciones y que se describe como un machete en el libro. O el hecho de que Davin parece llevar puesto unos vaqueros.

El Circo del Terror

Este es el único libro de la colección (al menos de los publicados en español) en el que interpretas a una chica en lugar de a un chico. Tu nombre es Laela y eres una huérfana que trabaja en una posada junto a tu amigo Petrus. Un día descubres un siniestro plan urdido por el dueño de un circo que visita tu ciudad, y al sospechar lo que ocurre, este propietario, un tipo siniestro llamado Bombax, os obliga a trabajar en el circo. Lo que viene a ser un secuestro, en realidad. Bombax lo prepara todo para haceros desaparecer en algún accidente. Durante todo el libro Laela y Petrus tratarán de detener los planes de Bombax y, en el camino, puede que incluso encuentren un nuevo hogar.

La autora de este libro es Rose Estes, la escritora de los seis primeros libros de la colección. Este es su penúltimo libro (el último es El Dragón Negro, ya reseñado anteriormente) y creo que en él intentó mostrar su amor por los circos, aunque sea uno encajado en un mundo de fantasía.

Cuando Laela y Petrus comienzan a vivir en el circo, Bombax les da la oportunidad de ganarse la vida cuidando animales, trabajando como trapecistas o en las casetas de los fenómenos de feria. Al elegir uno u otro, la aventura se divide en tres caminos diferentes, que es algo que no me suele gustar, porque es como si te vendieran tres mini-librojuegos, en lugar de uno más grande. Al menos, como todas las aventuras transcurren en el mismo lugar, el circo ambulante, hay una cierta relación entre todo lo que pasa, con algunos personajes que aparecen en varias tramas, como los hombres-cangrejo que están esclavizados por Bombax, la pitonisa que ayuda al cruel dueño del circo o el pegaso que liberas al principio del libro. En este librojuego hay más de una elección que provoca la muerte de los protagonistas (en ocasiones de un modo bastante cruel), aunque yo diría que la mayor parte de las veces es fácil pasarse la aventura.

Creo que una de las virtudes del libro es que a la historia tradicional de un circo ambulante se añaden ciertos elementos muy característicos de D&D como monstruos domesticados (grifos, osos-lechuzas), monstruos originales como una especie de red carnívora y otros elementos fantásticos. Lo recordaba un poco peor, y me ha gustado más de lo que esperaba.

La portada original es de Keith Parkinson y la de la edición española, de Domènec Bladé. Diría que me gustan las dos, la verdad. Las ilustraciones interiores son de Kevin Nichols, el mismo ilustrador de El Tesoro del Rey. De nuevo, su estilo me parece adecuado, nada más.

El ranking

Actualizo mi particular ranking de librojuegos de esta colección. El listado ordenado queda así:

  1. Las Columnas de Pentegarn. Buena historia, varios finales satisfactorios, buenas ilustraciones, muy rejugable.
  2. Retorno a Brookmere. Rejugable, buenas ilustraciones, una misión de infiltración y reconocimiento en una mazmorra llena de hombres bestia.
  3. Las Alas del Dragón. Un buen librojuego, muy rejugable y con múltiples caminos a la victoria. Las ilustraciones ayudan mucho a meterse en la historia.
  4. Las Cavernas del Terror. Muy rejugable, atmósfera evocadora de una caverna misteriosa llena de monstruos.
  5. La Guarida del Cadáver Errante. Una historia rejugable, con un villano poderoso y un protagonista mago y psiónico. Buena ambientación de una fortaleza llena de muertos vivientes.
  6. El Tributo del Dragón. Una aventura que se siente muy D&D, con un grupo típico del juego y una misión de saqueo difícil de completar.
  7. El Tesoro del Rey. Una aventura con tonos muy típicos de D&D y bastante rejugable.
  8. La Montaña de los Espejos. Buena historia, pero muy lineal.
  9. La Venganza de los Dragones del Arco Iris. Rejugable, el único libro que tiene el mismo protagonista que otro de la serie, pero con un cambio de tono con respecto a este, mucho menos sombrío.
  10. En las Entrañas del Volcán. Una historia pulp con un protagonista adulto y una gran atmósfera. Lo peor, que solo hay un camino hacia la victoria. Buenas ilustraciones que acompañan mucho a la historia.
  11. La Torre de las Tinieblas. Una historia de terror, más que de fantasía. Bastante encarrilada, pero con una gran atmósfera.
  12. Prisionero de Elderwood. Una aventura bien narrada, con un grupo de aventureros creíbles y una historia de magia y bosques encantados.
  13. El Circo del Terror. Un libro con tres caminos independientes que al menos es original por el entorno (un circo con seres fantásticos) y por su protagonista (la única mujer protagonista en toda la colección).
  14. La Rebelión de los Enanos. Tres historias independientes vendidas como una única aventura. No se siente como una aventura de D&D.
  15. El Dragón Negro. Dos historias principales y un protagonista un poco engreído. Entretenida aunque no la mejor obra de Rose Estes.
  16. El Castillo de las Pesadillas. Una historia rejugable, pero con finales muy parecidos entre sí. Está bien, pero no es de las mejores historias de la colección.
  17. Los Guerreros del Templo de la Luna. El único librojuego de la colección en el que interpretas a un monje. Podría haber aprovechado mejor esta característica.
  18. Catacumbas Infernales. Un librojuego con un único camino a la victoria y un mal diseño que provoca errores de continuidad. Y demasiada moralina incluso para un libro para niños.

Saludetes,
Carlos