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06 septiembre 2025

Tesoros escondidos en sistemas de juego

Este mes tengo dos partidas de rol programadas con dos grupos de juego distintos. En un par de semanas voy a comenzar una partida de Sombras Urbanas para mi hija, su novio y unos cuantos amigos suyos, gente que rondan los 19-20 años. Les veo bastante ilusionados con la idea de interpretar a vampiros, magos y hombres lobo en una versión oscura de nuestro propio mundo. Luego habrá que ver si logro que continúen jugando más allá de tres o cuatro partidas, que me conozco yo a los adolescentes ;). Pero bueno, será divertido jugar con gente que no conozco mucho y que no han jugado antes a juegos de rol, y a lo mejor al menos a uno o dos de ellos les pica el gusanillo.

La segunda partida es con mi grupo de juego habitual, y con ellos voy a probar el sistema de Tenra Bansho Zero, pero sustituyendo la ambientación hiperasiática original por mi mundo inventado de Aelios, que podríamos asemejar a una tierra de la Antigüedad clásica o, siendo sinceros, a un pastiche gloranthano ;).

No dirijo directamente en la ambientación de TBZ porque nunca he sido muy fan del mundo japonés. Bueno, maticemos; sí me gustan muchas cosas de la cultura japonesa (sobre todo de la cultura friki japonesa), pero nunca he llegado a profundizar demasiado en cosas como manga, anime o su estilo de vida. Disfruto como el que más de las películas del Studio Ghibli y hace poco me he visto entero (y con gran regocijo) el remake de Ranma 1/2 de Netflix, pero me siento más cómodo en otro tipo de mundos de fantasía.

Si voy a dirigir Tenra Bansho Zero no es por el mundo de juego, sino por el sistema, que ya os comenté en la reseña que os he enlazado antes que me ha sorprendido muy gratamente. Veremos cómo me funciona en la mesa de juego, porque no sería la primera vez que un sistema me parece genial sobre el papel pero luego no me funciona en mesa (ver HeroQuest pudo conmigo, una entrada escrita hace 16 años de nada). Tengo más esperanzas con TBZ porque me lo han recomendado con bastante entusiasmo una serie de aficionados al rol en cuyo criterio confío, y que no se han limitado a leer el libro, sino que han dirigido muchas partidas.

Veremos qué tal se me da; ya os contaré.

Os cuento esto porque hay una mecánica en Tenra Bansho Zero que casi se me pasa desapercibida y resulta que es determinante para gran parte de la diversión de la partida: la matriz de emociones. Esta es una tabla de 36 resultados (6x6) en la que se obtiene de forma aleatoria la primera impresión que tiene un personaje importante de otro cuando ambos se conocen, normalmente en las primeras escenas de juego. Por ejemplo, dos personajes jugadores coinciden en un camino porque ambos se dirigen a buscar a un maestro forjador de espadas, y deciden viajar juntos por mayor seguridad (esto sería una escena típica del juego). Lo primero que deberían hacer es tirar en la matriz de emociones para ver qué opinan el uno del otro, qué impresión se causan. Quizá uno de ellos sienta desconfianza por su compañero y el otro, en cambio, sienta un repentino enamoramiento.

El juego deja claro que esta es la impresión inicial. Se puede convertir esta emoción en un apego (una especie de pasión con efectos mecánicos en el juego) o no, y desde luego, esta impresión puede ir cambiando a lo largo de la partida, a medida que las acciones de unos y otros van modificando la relación entre personajes. La matriz de emociones se usa con los PJ y los PNJ importantes que van apareciendo en la narración, y va dirigiendo en gran parte la partida. Como me ha dicho uno de los directores de juego veteranos cuando les he pedido consejos para dirigir TBZ: «No sobreprepares. La aventura se formará realmente cuando se tire en la matriz de emociones, en mi experiencia»

Y decía antes que me resultaba curioso que la matriz de emociones sea tan importante para el desarrollo de una partida de TBZ, porque no parece ser una mecánica que destaque excesivamente en las reglas. De hecho, en un libro de más de 500 páginas, la mecánica de la matriz se explica (con unos cuantos ejemplos de su uso) en apenas cuatro o cinco páginas. También es cierto que TBZ es un libro muy gordo, pero la mayoría de las reglas se explican en apenas un 20% del juego.

No digo que la matriz de emociones sea lo más importante del libro, pero sí me llama la atención que haya veteranos del juego que me digan que es algo tan fundamental para que una partida se desarrolle de un modo u otro. De ahí el título de esta entrada y la referencia a tesoros escondidos en sistemas de juego. En ocasiones, los juegos de rol esconden mecánicas que en apariencia no parecen muy importantes o significativas, pero en la práctica sí que pueden ser una parte fundamental de la experiencia de juego, o una herramienta con mucha más utilidad de la que se podría adivinar en una primera lectura.

Se me ocurren otros ejemplos de mecánicas sorprendentemente útiles escondidas en párrafos no muy destacados de las reglas:

  • La tabla de reacción de D&D. Esta es bastante famosa en el mundillo de la OSR (el D&D viejuno, simplificando mucho). La regla es que una vez el grupo de aventureros se encuentra con otros seres en la mazmorra o las tierras salvajes y no está claro cómo van a reaccionar estos, se tira en una tabla con 2d6 y el resultado puede ser «Amistoso», «Neutral», «Hostil», etc. En apariencia, una cosa muy poco importante, pero en la práctica, bastante útil. Porque da la impresión de que si un grupo de aventureros están explorando un castillo en ruinas y se encuentran un grupo de trasgos, lo suyo es empezar a tirar iniciativa y preparar las espadas, los arcos y las bolas de fuego. Pero, ¿y si se tira en la tabla de reacción y el resultado es «Amistoso»? Quizá el líder orco levanta las manos en son de paz y les propone un trato a los personajes jugadores, quizá para enfrentarse a un enemigo común. En las reglas se indica que no siempre hay que tirar en la tabla, y lo normal es que las reacciones sean neutrales, pero se puede dar el caso de que no lo sean, y cuando son amistosas, de repente explorar una mazmorra también tiene su componente de negociación, de crear alianzas con facciones de habitantes del lugar, etc. En el mundillo de la OSR, la tabla de reacción es casi la base de todo el entramado social y de «facciones enfrentadas» del juego.
  • El sistema de fabricación de objetos de Mythras. Perdido en apenas un par de páginas al final de una sección de habilidades del libro de reglas de Mythras hay un sistema de fabricación de objetos que básicamente consiste en ir realizando tiradas de una habilidad como Fabricación (forja) para ir creando una espada. El director de juego establece un tiempo de fabricación y exige una serie de tiradas de la habilidad, por ejemplo, una por semana. Dependiendo de si la tirada es un fallo, un éxito o un éxito crítico, el trabajo va avanzando más o menos rápido. O puede malograrse por completo si se saca una pifia. Esta regla, que no es que tenga la más mínima importancia durante una aventura, fue el germen de los conflictos extendidos que se han desarrollado posteriormente en el Companion de Mythras o en el juego M-Space. De hecho, es la base fundamental del juego Comae Engine. Y es que realizar tiradas separados en el tiempo, cuyo éxito o fracaso determina el avance de un proyecto, sirve para crear una espada, pero también para seducir a una persona, ganar un debate o simular una competición deportiva.
  • La tabla de acontecimientos en festejos de Pendragón. En el suplemento Caballeros aventureros de la tercera edición de Pendragón hay un pequeño capítulo dedicado a las fiestas en el mundo medieval. Además de decirte qué comían los nobles y cómo se entretenían antes y después del banquete, el capítulo incluye una pequeña tabla para que los personajes tiren en ella y determinen de forma aleatoria cómo les ha ido en la fiesta. Pueden terminar participando en una competición de bebedores (con tirada del rasgo de personalidad Sibarita y posible marca de experiencia), teniendo la oportunidad de declamar poesía (con tirada de la habilidad de Oratoria y posible marca de experiencia) o incluso encontrar a una dama con la que pasar la noche (con tirada de nacimiento de hijos y la posibilidad de tener un hijo bastardo el año siguiente). Hay más resultados de la tabla, y los personajes pueden hacer varias tiradas si quieren, dependiendo del tamaño de la fiesta. Esta tabla, que en apariencia no es muy importante, se convirtió en una de las preferidas de mis jugadores. Estaban siempre deseando ver cómo les iba a sus caballeros en las fiestas de los nobles, no solo por las marcas de experiencia que podían conseguir, sino por las historias que se generaban y la diversión intrínseca de tirar a ver qué pasaba. En la quinta edición del juego se publicó un suplemento llamado Book of Feasts que ampliaba esta tabla y creaba todo un subsistema de juego para usar en las fiestas, y en la sexta edición actual creo (lo tengo pendiente de lectura) que hay una versión revisada en el propio libro del director de juego. Un buen ejemplo de que el sistema no le parecía divertido solo a mis jugadores.
  • El mapa de Magissa. Durante muchos años he dirigido una partida de Magissa para mis hijos y varios de sus amigos, durante los veranos y vacaciones de Semana Santa que pasamos en el chalet que tienen mis padres desde hace años. Hemos jugado al juego incluso cuando aun no estaba publicado, gracias a que la autora me pasó una versión previa. Las mecánicas son sencillas y las partidas han sido muy divertidas, pero lo que más útil me ha resultado de todo lo que viene en el libro ha sido un mapa hexagonal de la región que rodea al pueblo donde viven los personajes jugadores. Este mapa muestra bosques, ríos, carreteras, lagos, pueblos y fortalezas. No hay ninguna descripción de los lugares indicados en el mapa en todo el libro, más allá de un mapa del pueblo principal que sirve de base de operaciones a los jugadores. Pero simplemente los nombres de los lugares me han servido como inspiración para muchas, muchísimas aventuras. Con poner a los personajes a viajar de un sitio a otro y preguntarme qué es lo que puede haber en el monasterio en ruinas o en el Lago Espejo he creado aventuras enteras, o al menos la escena inicial, sin necesidad de nada más.

Una de las cosas más interesantes de todas estas pequeñas reglas es que:

  • No suelen ocupar mucho espacio. El mapa de Magissa son dos páginas. La tabla de reacción D&D o la de festejos de Pendragón, apenas una columna de texto en una página. Si son tesoros escondidos es porque realmente no ocupan mucho en un libro y pueden llegar a pasar desapercibidos.
  • No se suele destacar su utilidad de forma explícita. La tabla de reacción de D&D no indica que se pueda usar como base para todo el sistema de facciones enfrentadas de monstruos en un dungeon. Si se dice en Mythras que el sistema de fabricación se puede usar para recrear conflictos extendidos, desde luego no es algo que destaque mucho. La utilidad de estos tesoros se suele manifestar una vez juegas un montón de partidas, cuando te das cuenta de que una y otra vez terminas volviendo a esa regla determinada y la utilizas mucho más de lo que pensabas que lo harías cuando te leíste el juego.
  • En ocasiones, se expanden en suplementos o incluso juegos derivados. Los auténticos tesoros escondidos suelen tener expansiones en forma de suplementos o juegos, porque son útiles y a veces se puede explorar el concepto mucho más de lo que se hace inicialmente en las reglas. Como ya he comentado, Comae Engine es básicamente un sistema de conflictos extendidos que surge de las reglas de fabricación de Mythras, y una pirámide de habilidades con las que definir a un personaje.
  • Muchas veces es sencillo usar la regla en otros juegos. No hay ningún tipo de problema para adaptar la matriz de emociones de TBZ, la tabla de reacción de D&D o el sistema de fabricación/conflictos extendidos de Mythras a otros juegos de rol. Aunque siempre habrá una mínima adaptación que llevar a cabo, el concepto suele ser sencillo de exportar, y en ocasiones puede llegar a convertirse en una mecánica popular en otros juegos, como le pasó en su momento a los Aspectos de FATE, que inicialmente eran poco más que un modo de definir mejor a un personaje en FUDGE.

Obviamente, no siempre estas reglas serán tan útiles para un grupo como para otro. Y puede que algunos incluso las pasen por alto por completo, precisamente porque ocupan poco en los libros y no destacan. Pero si una de estas reglas aparece después de forma expandida en un suplemento o en discusiones en blogs, foros, redes sociales o donde sea que discutan los frikis en un momento dado, cabe la posibilidad de que sea uno de esos tesoros escondidos en los juegos de rol.

¿Y vosotros? ¿Conocéis reglas poco destacadas en un juego de rol pero que luego den mucho juego en vuestras propias partidas? Estoy deseoso de encontrar más ejemplos :).

Saludetes,
Carlos