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28 septiembre 2025

El frikismo avanza en oleadas (y la historia se repite)

Creo que no hay nada más enriquecedor que hablar con personas que comparten tu afición sobre su opinión sobre el mundillo. Ya lo he comentado muchas veces por aquí, pero desde hace unos quince años suelo quedar de forma más o menos mensual con los maeses cofrades de la Sociedad Gastronómica de Roleros Irredentos (SGRI), un grupo de entusiastas del rol de Madrid y alrededores que nos reunimos para gestar planes de dominación mundial, comer hamburguesas, comprar rol y debatir sobre la afición.

De los maeses iniciales hay bastantes que ya no quedan con nosotros, y otros que se prodigan menos. Yo mismo he tenido temporadas en las que he bajado menos, aunque últimamente estoy logrando apuntarme a la mayoría de las convocatorias mensuales. Y, por supuesto, se han ido añadiendo más miembros con el paso del tiempo, aunque es verdad que hace tiempo que no metemos a nadie nuevo en la sociedad secreta ;).

La cuestión importante es que una vez al mes, de media, me veo con gente con la que es un placer debatir sobre rol. Porque además, algunos son editores, otros son traductores, hay autores de juegos, hay miembros de asociaciones de juegos e, incluso, gente a la que simplemente les gusta jugar a juegos de rol ;). Aunque incluso esos últimos te sorprenden de repente comentando cómo montaban jornadas roleras hace veinte años o te informan de que conocen a tal persona que conoce a otra persona que juega en tal mesa. Al final, para mí es todo un termómetro de la afición española y, hasta cierto punto, internacional, porque si preguntas sobre casi cualquier cosa que tenga que ver con nuestro mundillo friki, uno u otro sabe algo del tema.

Ayer sábado tuve una de estas reuniones y salieron varios temas. Que si la Comic-Con de Málaga, que si ya apenas quedan asociaciones de rol (porque todo el mundo se monta su Discord privado), que si es posible que nunca volvamos a tener jornadas Ludo Ergo Sum (las cosas que se paran tienen tendencia a quedarse paradas), que si los mecenazgos de tal o cual juego saldrán o no, etc.

Una de las cosas que comentamos y me llamó la atención fue la popularidad que están alcanzando los juegos de rol en solitario y, de forma seguramente relacionada, el renacimiento de los librojuegos. Todos coincidimos en que los juegos de rol en solitario han experimentado una explosión de popularidad en los últimos años, y que es muy posible que tenga que ver con la pandemia (¿recordáis? Ya han pasado cinco años...). No sabemos seguro si fue esa experiencia traumática la responsable, pero lo cierto es que desde entonces no solo hay muchos juegos de rol en solitario (como Ironsword, Mapeando las catacumbas, Bahía Gris, etc.) sino que los propios juegos de rol tradicionales incluyen cada vez más herramientas integradas para jugar en modo solitario. Sin ir más lejos, El Anillo Único tiene su «modo Trancos» para jugar así, y el propio suplemento de Moria trae una campaña con reglas en solitario para determinar las andanzas de la fallida expedición de Balin para recuperar la ciudad de los enanos.

Aún diría más: mientras que los mecenazgos de rol en muchos casos se las ven y se las desean para salir adelantes en estos tiempos, los destinados a financiar librojuegos o juegos de rol en solitario suelen atraer a un número muy significativo de mecenas. Si un mecenazgo de rol modesto puede darse con un canto en los dientes a día de hoy si atrae a 200 o 300 personas, en los de rol en solitario o librojuegos se están viendo de forma habitual apoyos en torno a las 600 u 800 personas. Sé que los mecenazgos no son el único modo (y probablemente tampoco el mejor) de medir la popularidad de algo, pero me parece significativo. Cuando comienza un mecenazgo de rol en solitario o librojuegos casi no tengo ninguna duda de que va a salir adelante, pero cuando hay uno de rol, siempre tengo el runrún de si saldrá o no. Si es una muestra del agotamiento de una fórmula lúdica, o si la afición en general está virando a modos distintos de entretenimiento, ya no lo sé, no soy sociólogo (aunque he interpretado a uno en una partida de rol).

Lo que me parece más significativo es que habrá mucha gente que descubra los juegos de rol en solitario antes que los propios juegos de rol. Sin duda habrá mucha gente que llegue a esta variante desde los juegos de rol tradicionales o quizá por su afición a los librojuegos, pero alguien, en algún momento, los descubrirá por sí mismos, sin haberse visto expuesto a otra vertiente del frikismo. Y su visión del mundo friki comenzará ahí y no en cualquier otro punto. Y, probablemente, tanto él como el resto de gente que se aficionen a este tipo de juegos emularán en el futuro, si esto sigue creciendo, las mismas discusiones, dimes y diretes que hemos tenido los aficionados al rol durante décadas.

Hace unos días me llegó a casa The Elusive Shift, un libro que viene a ser la continuación de Playing at the World. Mientras que el primero habla de cómo llegó a crearse Dungeons & Dragons, este segundo libro se centra en cómo los primeros jugadores de D&D se fueron dando cuenta de que este juego no era un «wargame» sino otra cosa, y esa otra cosa terminó siendo un género nuevo, los juegos de rol. ¡Pero es que roleplaying game o RPG no aparece por ningún lado en el primer D&D! Los jugadores originales eran gente a la que les gustaban los wargames, las novelas pulp, la ciencia ficción y todo lo que fuera friki en 1974. A estos jugadores iniciales, sin embargo, les siguió una nueva generación que no había jugado nunca a la guerra en un tablero hexagonal con fichas de cartón o no había tocada una figura napoleónica de plomo en su vida.

Obviamente, esta gente que llegó en una segunda oleada, y que no estaba tocada por el frikismo anterior, lo hizo porque los juegos de rol se popularizaron. Tanto, que llegaron a atraer gente nueva a la gran familia del frikismo por ellos mismos. En los 80, entró mucha gente a la afición a través de los librojuegos. En los 90, entraron a través de Magic y los juegos de cartas coleccionables. Y en cada ocasión, los aficionados anteriores que entraron en una oleada previa asentían (asentíamos) pero seguíamos jugando a «lo nuestro», si es que lo nuestro lograba sobrevivir al embate de la nueva ola.

Y lo curioso es que cada nueva generación de frikis, que entra con su nueva versión popular del frikismo, está condenada a repetir las mismas movidas que la generación anterior, adaptadas a los nuevos tiempos. Vuelven las luchas de egos, vuelve la sobreproducción de una idea original llevada hasta sus últimas consecuencias, vuelven las guerras de ediciones, vuelven el auge y caída de editoriales, clubes y grupos creativos. Volverán incluso los renacimientos como el de la OSR o la segunda edad de oro de los librojuegos, porque las oleadas culturales se suceden unas a otras y los jóvenes aficionados de hoy serán los autores y editores del futuro.

Del mismo modo que yo no tengo mucha idea de qué sucedía en los años 50 y 60 (mis padres nacieron en 1949 y 1951), pero esos años fueron fundamentales para que en los 70 y 80 surgieran los juegos de rol, los chavales que nacieron a principios de milenio piensan en los 80 y los 90 cómo una época mítica y arcana, y supondrán que los juegos de rol antiguos son D&D3 y Pathfinder, o algo por el estilo. O que no había juegos de rol antes de que los inventaran los de Critical Role. Somos seres finitos, y estamos muy pocas décadas en este mundo. Antes de que nos demos cuenta, la historia nos pasa por encima y, como cantan los de León Benavente, «la gente moderna ya no era moderna, sino anticuada».

Así que, al final, no sirve de mucho luchar contra los elementos. Las aficiones mutan, cambian y, en ocasiones, desaparecen. Lo que hoy es moderno mañana será cosa de boomers. Al final el tiempo (el más poderoso de los dioses) se nos lleva a todos por delante. Pero eso no quiere decir que nos tengamos que dejar llevar por la melancolía o la desesperanza. Creo firmemente que mantener viva una afición a lo largo de los años es una de las bases de la felicidad. Y aunque los años nos vayan pesando y lo que tanto nos ha dado vaya perdiendo su brillo, hay belleza en mantener algo vivo, aunque solo sea por tantos años como estemos cada uno en este planeta. Yo, por lo menos, seguiré viendo a los viejos roleros de la SGRI mientras el cuerpo aguante. Aunque la muchachada juegue cada año a cosas más raras ;).

Saludetes,
Carlos

21 septiembre 2025

Entre mecenazgos anda el juego (Before All Others y Ars Magica)

Hace mucho tiempo que no hablamos de mecenazgos en esta santa casa, así que vamos a comentar algo sobre dos de ellos, a los que he estado siguiendo la pista. Uno de ellos está ya en marcha y va viento en popa a toda vela, y al otro le quedan solo diez días para surcar las procelosas aguas del crowdfunding. Yo siempre he sido de la opinión de que los mecenazgos son herramientas útiles y válidas para sacar cosas que, de otro modo, no saldrían adelante. Que ahora mismo existan empresas grandes que los utilizan como campaña publicitaria y se aprovechan del FOMO no le quita legitimidad a aquellos que lo usan en su sentido casi original. Y digo casi porque la idea de Kickstarter (la empresa) era que las campañas servirían como «empujón» para echar adelante un proyecto de algún tipo, más que un modo de ir sacando las obras de este modo o de ninguno; pero es que la economía es la que es, y las posibilidades de los actores pequeños son las que son. Sin más preámbulo, veamos los mecenazgos en cuestión, el primero un libro en inglés y el segundo, una traducción al español.

Before All Others

La campaña de mecenazgo de Before All Others está dedicada principalmente a la financiación del suplemento de los elfos del sistema de juego Adventurer Conqueror King System, más conocido como ACKs. La segunda meta del mecenazgo es financiar una segunda tirada de los tres libros de la segunda edición del juego, la llamada ACKs Imperial Imprint, o ACKs II. Aquí hay una cuestión divertida: todos podríamos decir sin ningún género de dudas que esto es la segunda edición del juego, o ACKs 2, pero el autor, Alexander Macris, afirmó en una ocasión que no habría nunca una segunda edición del juego, así que (según él) ACKs II no significa ACKs 2 sino ACKs Imperial Imprint. En fin; esto nos pasa por tener a abogados de carrera escribiendo juegos de rol.

Before All Others es un libro en el que se nos habla de los elfos de la ambientación principal de ACKs, un mundo inspirado por la época de la antigüedad clásica europea, con un imperio humano asediado en sus fronteras y en su interior por nómadas, bestias del Caos y cultos siniestros. Yo diría que el símil más adecuado es pensar en una especie de Imperio Bizantino temprano, con el añadido de especies no humanas aliadas y enemigas como elfos, enanos y hombres bestia.

El libro contendrá muchas clases de personaje élficas (guerreros élficos, magos élficos, nobles, etc.); un sistema de magia específico para ellos y basado en canciones (entiendo que será una variante del presentado en Heroic Fantasy Handbook); reglas para dominios élficos incluyendo ideas sobre cómo cultivan huertos y le sacan provecho al bosque los elfos; monstruos relacionados con elfos, hadas y bosques; descripciones de la cultura, fisiología y mentalidad élficas, etc. En ese sentido, se puede considerar un suplemento hermano del previo By This Axe, dedicado a los enanos. By This Axe tiene muy buenas reseñas, pero no os lo puedo recomendar porque es de los pocos suplementos de este juego que no tengo; me salté esa campaña de mecenazgo, y no he encontrado nunca la ocasión de meterlo en mi asignación de compras mensuales (incluso yo tengo un límite al gasto en frikismo). Algún día no muy lejano creo que caerá, cuando haga alguna compra en físico a DriveThruRPG.

Inicialmente tenía pensado participar en esta campaña de mecenazgo, no solo pillando el libro de los elfos, sino viendo si me cuadraba la opción de pillar también los libros básicos de ACKs II, que sigue la misma estructura de D&D y nos plantea un manual del jugador, un libro del director de juego y un manual de monstruos. En su día participé en la campaña de mecenazgo de ACKs II, pero solo a nivel de PDF porque, realmente, se me iba de precio. A día de hoy tengo la intención de pillar los libros a través de DriveThruRPG, tanto porque me han dado un cupón de descuento del 10% por ser mecenas de la campaña original como porque el autor ha anunciado que sacará una versión en tapa blanda en el futuro cercano. No sé si la tapa blanda va a ser buena idea para libros que tienen unas 500 páginas, pero veremos si nos vale como opción. Los dineros son los dineros.

Mi idea era adquirir el libro de los elfos y los tres libros básicos siempre que la cosa no pasara de los 200 euros (cincuenta euros por libro) ya que, de otro modo, me salía más económico tirar de DriveThruRPG y su impresión por demanda. Al examinar la campaña (que lleva desde el lunes activa) vi que los libros que se ponían a la venta eran los de la edición de lujo, con la posibilidad de adquirir una versión de superlujo, de esas con portada de imitación de cuero. Los cuatro libros, sin embargo, costaban 275 dólares. Haciendo cábalas me di cuenta de que eso era incluyendo la pantalla, y que se podía hacer un truqui consistente en pillar el libro de los elfos y añadir libros de uno en uno, como añadidos, de modo que se podían conseguir los cuatro libros por 230 dólares, que al cambio actual son 195 euros. ¡Cuadraba! ¡Era factible...!

...Salvo porque esa opción tenía unos gastos de envío de 45 dólares adicionales por enviarlo a Europa. Y porque no te aseguraban que no te tocara pagar aduanas en el momento en el que llegaran. Jarrazo de agua fría. Si combinamos eso con el hecho de que está previsto que los libros se entreguen en enero de 2027 (sí, no he dicho 2026, he dicho 2027), se me quitaron por completo las ganas de participar.

Esto no quiere decir que no quiera los libros. Sigo considerando que ACKs es uno de los mejores retroclones que existen. El que mejor integra la idea de que a nivel 9 los personajes se convierten en líderes y gobernantes y uno de los más pulidos en cuanto a reglas en todos los sentidos. Estoy convencido de que el libro de los elfos mantendrá el nivel de calidad de toda la colección.

Me terminaré haciendo con estos libros en físico (los básicos ya me los leí en PDF de pé a pá) y puede incluso que los use para dirigir algo :D. Pero me haré con la versión de DriveThruRPG porque, entre otras cosas, hasta me gustan más las portadas de dicha versión, que me parecen más apropiadas para un entorno de fantasía. Ya irán cayendo en los siguientes meses. Y el de los elfos, para el 2027.

Desde luego, esta es una muestra más de que el mundo ha cambiado desde aquel lejano 2012 en el que participé en mi primera campaña de financiación... que fue precisamente para un libro de ACKs (el Player's Companion, con el añadido del libro básico de reglas). Por aquel entonces las aduanas no retenían libros, los gastos de envío eran razonables y encima el cambio entre el euro y el dólar no estaba mal (aunque ahora también salimos ganando algo; gracias, Trump). Hace poco me llegó el Dolmenwood en inglés y en físico porque me metí en la campaña al asegurarme que no habría problemas con las aduanas. Y no las ha habido, porque se han enviado los paquetes desde un país europeo. Se imprimió en China, se envió un barco a Europa y desde ahí me ha llegado. Macris parece que enviará sus libros de otro modo, entiendo que directamente desde EEUU, y no se quiere pillar los dedos prometiendo que no habrá problemas de aduanas. Bueno, me pierde como mecenas (y entiendo que a otros muchos también) pero entiendo la prudencia. Tampoco me parece mal que admita que van a estar en 2027 si esas son las cuentas que ha hecho. Otros prometen que las cosas estarán mucho antes y luego tiene sus retrasos. Pero es que, a día de hoy, casi me espero a 2027 con mi dinero en el bolsillo y ya me pillaré el libro por DriveThruRPG.

Cada vez participo en menos mecenazgos en inglés con compañías estadounidenses. El tema de los gastos de envío es prohibitivo, pero es que la incertidumbre de si las aduanas añadirán aun más coste al pedido me desanima por completo. Sin contar con que los gastos de envío estimados a día de hoy pueden ser todavía mayores en el futuro. En fin, puede que Dolmenwood haya sido el último mecenazgo yanqui en el que he participado y en el que haya pedido libros físicos.

Ars Magica Definitive Edition (AMDE)

El otro mecenazgo aún no ha comenzado, pero es inminente: el 1 de octubre comienza la campaña para financiar la edición definitiva de Ars Magica. Los promotores son Blagdaross Ediciones, que vienen a ser Mario Donaire, Óscar Estefanía y Éric Álvarez. Mario y Óscar son los autores de Finis Terrae, el libro del Tribunal de Iberia que publicó Holocubierta cuando aún tenían los derechos del juego.

Creo que es muy interesante que leáis, antes de seguir, la entrevista que le han hecho a los editores en el blog Rol de los 90. Allí se responden a muchas dudas sobre esta edición y sobre el mecenazgo. Si no queréis hacerlo (buuuu, ¡vagos!) os resumo una serie de puntos interesantes:

  • La línea de Ars Magica se publica con una licencia Creative Commons. Lo que quiere decir que cualquiera puede crear y publicar suplementos para el juego. O el propio juego. Esto es interesante, porque Atlas Games, la empresa que tiene los derechos originales del juego, probablemente ya no va a publicar nada más para Ars Magica, y pasar la línea a una licencia libre es todo un regalo para la afición. Es decirles, «ahora el juego es vuestro; haced con él lo que queráis».
  • El libro tendrá una maquetación propia, unas ilustraciones nuevas y las mejores calidades posibles. Tendrá 600 páginas y costará 150€ en la campaña de mecenazgo. Es el libro ideal que quieren los autores. O casi, que algo han tenido que recortar para que la cosa salga.
  • Se podrá fraccionar el pago en cuatro cuotas, sin coste adicional (para el mecenas, que no para la editorial). Ciento cincuenta euros son muchos euros, pero 37,5 euros al mes parece que duele menos. Aún siendo lo mismo.

En la entrevista que os he enlazado se habla también de lo que va a incluir el juego, que es básicamente la quinta edición revisada y con añadidos de distintos suplementos de la línea. Por lo que comentan, identifico cosas que se incluyen en Casas de Hermes: Linajes Auténticos, por ejemplo, y veo que también se incluye un bestiario en condiciones, que es algo que siempre le ha faltado a los libros básicos de esta línea.

Creo que en este caso lo más doloroso es el precio. Soltar 150 euros por un libro es un castañazo al bolsillo que muy pocas personas se pueden permitir de una tacada. Ojo, que es lo mismo que cuestan los tres libros de D&D (más o menos) así que no es que sea la primera vez que nos venden un juego con ese precio. En realidad, es lógico que cueste esto, porque si quieres pagar a ilustradores, maquetadores, traductores y todos los involucrados un precio justo por su trabajo, y encima no te puedes permitir hacer una tirada de miles de ejemplares, sin duda eso es lo que cuesta. Es que creo que hemos perdido de vista en el mundillo del rol que estamos publicando libros en tapa dura, grandes como biblias, con más ilustraciones que un libro de fotos y unas calidades que se caga la perra. Es lo que estamos exigiendo, porque luego los libros más modestos, pequeñitos, con cuatro ilustraciones en blanco y negro y con vocación de ser manuales para jugar... se quedan en las estanterías de las tiendas. Si lo queréis bueno y bonito, no puede ser barato.

Por otro lado, esta es una edición de lujo. El libro básico de quinta edición publicado por Holocubierta todavía se puede comprar en tiendas, y la edición definitiva no es en cuanto a mecánicas muy distinta a la quinta edición. Si se quiere hacer una campaña de mecenazgo con un objetivo de 40.000 euros, un libro tremendamente grande y un coste de 150€ por mecenas... es que realmente es la idea de un trío de locos soñadores que quieren publicar una obra de arte. Si encuentran doscientos o trescientas personas que comparten ese sueño, lo lograrán y si no, pues no saldrá adelante. Desconozco si la tirada será lo suficientemente grande como para que lleguen más libros a las tiendas (lo normal es que se impriman libros adicionales), pero incluso si llega a las tiendas, creo que será complicado que lo adquiera alguien que no conozca el juego previamente. Es un mecenazgo para sacar una versión de lujo, pensado para fans del juego, en mi opinión. Y, como decía al principio, es legítimo usar una campaña de financiación para sacar adelante algo que de otro modo, no saldría.

¿Va a servir este mecenazgo como «empujón» para que Blagdaross pueda sacar luego otras cosas? Pues no lo sé. Lo dudo, porque me da la impresión de que, incluso si se recauda lo que se debe, no va a sobrar mucho dinero para sacar cosas adicionales en el futuro, así que igual el resto de libros que tienen planeados (muy interesante lo que comentan de sacar una caja de iniciación) también tiene que tirar de mecenazgo. Ni idea, no lo sé, no formo parte del equipo de esa editorial y no sé los cálculos que han hecho. Como siempre digo que la vida es ir tirando, yo diría que habría que apoyar este mecenazgo si de verdad quieres una edición de lujo de Ars Magica y el amor por el juego te lleva a apoyarlo.

En lo personal... me lo estoy pensando ;). Yo tengo la tercera edición de Kerykion, la cuarta de La Factoría, la quinta de Holocubierta (y también en inglés), y como yo que sé, docenas de suplementos. Me gusta mucho la pasión que le están poniendo en Blagdaross a su edición, pero sé que si la compro la abriré cuando llegué (puede que me tenga que ayudar alguno de mis chicos a levantarla del suelo, por el peso) y se irá directamente a la estantería. Porque yo hace ya muchos años que no juego a Ars Magica, y tengo todavía libros en la estantería pendientes de leer. Si me meto en el mecenazgo será por amor a un juego que me sigue pareciendo magnífico, pero no por ningún motivo práctico. Aún así, no todo en esta vida se tiene que hacer porque sea práctico o tenga sentido ;).

En cualquier caso, mucha suerte a Mario, Óscar y Éric.

Saludetes,
Carlos

13 septiembre 2025

El clérigo de D&D versus el sacerdote de RuneQuest

Mientras preparo mi partidita de Tenra Bansho Zero pero con hoplitas y tirremes en lugar de con japonesadas elevadas a la enésima potencia, he estado pensando en el tema de la religión y los personajes tipo sacerdotes que interpretamos en ocasiones en los juegos de rol.

El personaje tipo sacerdote más famoso de los juegos de rol sin duda es la clase de clérigo de D&D. No voy a hacer un estudio detallado de la evolución de este personaje a través de las ediciones, pero sí diré que inicialmente era una especie de mezcla de cruzado, cazador de vampiros y curandero. Muchos de sus hechizos mágicos están sacados de ejemplos de poderes, milagros y otras manifestaciones divinas de la Biblia; tienen poderes para enfrentarse a muertos vivientes (un tipo muy concreto de monstruo de D&D; y dispone de conjuros curativos que la otra clase con poderes mágicos, los hechiceros, no podían utilizar. A lo largo de los años, el clérigo ha ido cambiando, pero casi siempre se ha mantenido la idea de un tipo que combate más o menos bien, usa mazas y cura a los compañeros.

Curiosamente, lo que no por lo general no ha tenido mucho el clérigo ha sido un dios al que adorar. Vale, se supone que sí, que existen, y que cada director de juego o cada ambientación pondrá a disposición de los jugadores que interpretan al clérigo una serie de deidades a las que el personaje en cuestión sirve. Lo curioso es que se puede jugar con un clérigo perfectamente en D&D sin preocuparte en absoluto de ello. Vamos, que si quieres le pones nombre al dios o si quieres no, y en este último caso puedes incluso decir que el clérigo sirve «al Bien» y eso sería suficiente. De este modo, al final al clérigo de D&D no se le escoge habitualmente porque sea divertido interpretar a una persona devota de una deidad, sino porque «necesitamos un curandero». Es decir, por razones puramente de mecánica de juego.

Sin embargo, existe vida más allá de D&D en el mundo de los juegos de rol, y en otros juegos hay una visión distinta de este tipo de personajes. El ejemplo paradigmático de juego que hace énfasis en la religión es RuneQuest, sobre todo (pero no solo) en sus ediciones ambientadas en el mundo de Glorantha. Un personaje sacerdote en RuneQuest (o juegos derivados de él como OpenQuest o Mythras) no solo debe conocer a la deidad a la que adora, sino que sus capacidades en el juego dependen totalmente de ello. Si adoras a un dios del trueno, el sacerdote podrá invocar rayos del cielo, invocar a las nubes o controlar espíritus aéreos. Si adoras a una deidad cazadora, tendrá poderes para disparar mejor un arco, seguir rastros o sobrevivir en la naturaleza salvaje. Aunque existen en RuneQuest conjuros/poderes comunes a todos los sacerdotes, son los conjuros específicos de una deidad lo que le da su carácter especial a cada tipo distinto de sacerdote.

Sin embargo, aunque en RuneQuest los sacerdotes estén mejor definidos que en D&D creo que lo más importante no son los poderes que tenga un personaje, sino para qué los usa. En D&D los personajes básicamente recorren mazmorras, se cargan a monstruos y recuperan tesoros. Sí, sí, sé que esto no es lo único que puede jugarse en D&D, pero es la aventura por defecto del juego, y ojo, que es algo divertido, no lo digo como algo negativo, sino como una definición. En ese contexto, los clérigos son un tipo más de personaje que proporciona un tipo de herramientas concretas para superar ciertos tipos de desafíos concretos.

En RuneQuest en cambio se busca algo distinto. Ojo, siempre ha existido la posibilidad de jugar también mazmorreo con RuneQuest, pero es un juego bastante más letal en sus mecánicas de combate y trata de definir mucho mejor la cultura y la religión de los personajes. La aventura típica en RuneQuest puede tener también monstruos y tesoros, pero las aventuras realmente buenas de RuneQuest se centran en proteger a una comunidad concreta a la que pertenecen los héroes de un enemigo que la amenaza, probablemente con algún trasfondo mítico.

Es cierto que D&D tiene unas mecánicas muy apropiadas para la exploración de mazmorras y que RuneQuest puede que no tenga las mejores mecánicas para representar la definición y protección de una comunidad. Yo diría que en ese sentido, RuneQuest surgió como una respuesta a D&D (como muchos otros juegos que surgieron en los 70 y principios de los 80) pero todavía no disponía del conocimiento sobre los juegos de rol suficientes como para alejarse aun más de la estructura de D&D (por ejemplo, ambos juegos definen una serie de características comunes como Fuerza, Destreza o Inteligencia para definir a los personajes). A lo largo de los años ha habido en RuneQuest una tensión entre lo que es la mecánica fundamental del juego (características, habilidades porcentuales, combate por turnos, etc.) y el tipo de aventura que quieren promover (centrada en la comunidad, con presencia de seres míticos y heroicos, guiados por pasiones, etc.). Pero al menos, intentan ofrecer otra cosa.

Utilice mejores o peores herramientas para ello, RuneQuest busca que el sacerdote esté integrado en la cultura a la que pertenece el personaje jugador. De hecho, los personajes que no son hechiceros o sacerdotes en este juego también disponen de magia y también pueden adorar a dioses o espíritus que les proporcionan dicha magia. Y al tener dioses y espíritus a los que servir o más bien a los que adorar y de los que recibir a cambio ayuda mágica, los personajes no pueden evitar verse arrastrados a conflictos religiosos o culturales. Esa tensión es algo que no puede ignorarse en un juego en el que las religiones tienen un papel preponderante, porque una religión al final no deja de ser un aspecto de una cultura.

Al fin, creo que el clérigo de D&D puede no adorar a ningún dios porque sus aventuras tienen lugar lejos de la civilización, en lugares perdidos y salvajes, en ruinas olvidadas. Toda una campaña de D&D puede tener lugar lejos de los humanos, metidos por ejemplo en un megadungeon en el que no hay necesidad de interactuar con nadie. La familia de un aventurero de D&D no suele tener la más mínima importancia. Un sacerdote de RuneQuest sirve a una comunidad. En el juego se especifica que dedica el 90% a trabajar para una comunidad que, a cambio, lo mantiene, alimenta y protege. No puedes ignorar a la gente que vive contigo en juego basado en comunidades, culturas y religiones. O puedes hacerlo, pero entonces, ¿para qué juegas a RuneQuest y no a D&D?

He puesto el ejemplo de D&D y RuneQuest para contraponer dos estilos de juego, pero seguro que hay muchos otros ejemplos en otros juegos que se pueden utilizar. Creo que lo que realmente me llama la atención es que ser un guerrero, un ladrón o incluso un mago se puede ser de modo individual, sin demasiadas conexiones con más gente, porque todos hemos leído o visto historias sobre personajes solitarios que corren aventuras extraordinarias en lugares ignotos. Pero un sacerdote es un servidor de una comunidad, una persona por completo implicada en el día a día de un grupo de personas. Quizá podamos pensar como contraejemplo en ermitaños o santones, que son gente solitaria y que no suele servir a una congregación, pero creo que son los menos. Un sacerdote es una persona tan asociada a una comunidad que me resulta extraño visualizarlos como héroes solitarios que se van a lugares remotos, lejos de la gente para los que actúa como canal de comunicación con una deidad. Me cuadran mucho más como personajes apropiados para juegos en los que los personajes estén mucho más integrados en una comunidad/cultura concreta.

Saludetes,
Carlos

06 septiembre 2025

Tesoros escondidos en sistemas de juego

Este mes tengo dos partidas de rol programadas con dos grupos de juego distintos. En un par de semanas voy a comenzar una partida de Sombras Urbanas para mi hija, su novio y unos cuantos amigos suyos, gente que rondan los 19-20 años. Les veo bastante ilusionados con la idea de interpretar a vampiros, magos y hombres lobo en una versión oscura de nuestro propio mundo. Luego habrá que ver si logro que continúen jugando más allá de tres o cuatro partidas, que me conozco yo a los adolescentes ;). Pero bueno, será divertido jugar con gente que no conozco mucho y que no han jugado antes a juegos de rol, y a lo mejor al menos a uno o dos de ellos les pica el gusanillo.

La segunda partida es con mi grupo de juego habitual, y con ellos voy a probar el sistema de Tenra Bansho Zero, pero sustituyendo la ambientación hiperasiática original por mi mundo inventado de Aelios, que podríamos asemejar a una tierra de la Antigüedad clásica o, siendo sinceros, a un pastiche gloranthano ;).

No dirijo directamente en la ambientación de TBZ porque nunca he sido muy fan del mundo japonés. Bueno, maticemos; sí me gustan muchas cosas de la cultura japonesa (sobre todo de la cultura friki japonesa), pero nunca he llegado a profundizar demasiado en cosas como manga, anime o su estilo de vida. Disfruto como el que más de las películas del Studio Ghibli y hace poco me he visto entero (y con gran regocijo) el remake de Ranma 1/2 de Netflix, pero me siento más cómodo en otro tipo de mundos de fantasía.

Si voy a dirigir Tenra Bansho Zero no es por el mundo de juego, sino por el sistema, que ya os comenté en la reseña que os he enlazado antes que me ha sorprendido muy gratamente. Veremos cómo me funciona en la mesa de juego, porque no sería la primera vez que un sistema me parece genial sobre el papel pero luego no me funciona en mesa (ver HeroQuest pudo conmigo, una entrada escrita hace 16 años de nada). Tengo más esperanzas con TBZ porque me lo han recomendado con bastante entusiasmo una serie de aficionados al rol en cuyo criterio confío, y que no se han limitado a leer el libro, sino que han dirigido muchas partidas.

Veremos qué tal se me da; ya os contaré.

Os cuento esto porque hay una mecánica en Tenra Bansho Zero que casi se me pasa desapercibida y resulta que es determinante para gran parte de la diversión de la partida: la matriz de emociones. Esta es una tabla de 36 resultados (6x6) en la que se obtiene de forma aleatoria la primera impresión que tiene un personaje importante de otro cuando ambos se conocen, normalmente en las primeras escenas de juego. Por ejemplo, dos personajes jugadores coinciden en un camino porque ambos se dirigen a buscar a un maestro forjador de espadas, y deciden viajar juntos por mayor seguridad (esto sería una escena típica del juego). Lo primero que deberían hacer es tirar en la matriz de emociones para ver qué opinan el uno del otro, qué impresión se causan. Quizá uno de ellos sienta desconfianza por su compañero y el otro, en cambio, sienta un repentino enamoramiento.

El juego deja claro que esta es la impresión inicial. Se puede convertir esta emoción en un apego (una especie de pasión con efectos mecánicos en el juego) o no, y desde luego, esta impresión puede ir cambiando a lo largo de la partida, a medida que las acciones de unos y otros van modificando la relación entre personajes. La matriz de emociones se usa con los PJ y los PNJ importantes que van apareciendo en la narración, y va dirigiendo en gran parte la partida. Como me ha dicho uno de los directores de juego veteranos cuando les he pedido consejos para dirigir TBZ: «No sobreprepares. La aventura se formará realmente cuando se tire en la matriz de emociones, en mi experiencia»

Y decía antes que me resultaba curioso que la matriz de emociones sea tan importante para el desarrollo de una partida de TBZ, porque no parece ser una mecánica que destaque excesivamente en las reglas. De hecho, en un libro de más de 500 páginas, la mecánica de la matriz se explica (con unos cuantos ejemplos de su uso) en apenas cuatro o cinco páginas. También es cierto que TBZ es un libro muy gordo, pero la mayoría de las reglas se explican en apenas un 20% del juego.

No digo que la matriz de emociones sea lo más importante del libro, pero sí me llama la atención que haya veteranos del juego que me digan que es algo tan fundamental para que una partida se desarrolle de un modo u otro. De ahí el título de esta entrada y la referencia a tesoros escondidos en sistemas de juego. En ocasiones, los juegos de rol esconden mecánicas que en apariencia no parecen muy importantes o significativas, pero en la práctica sí que pueden ser una parte fundamental de la experiencia de juego, o una herramienta con mucha más utilidad de la que se podría adivinar en una primera lectura.

Se me ocurren otros ejemplos de mecánicas sorprendentemente útiles escondidas en párrafos no muy destacados de las reglas:

  • La tabla de reacción de D&D. Esta es bastante famosa en el mundillo de la OSR (el D&D viejuno, simplificando mucho). La regla es que una vez el grupo de aventureros se encuentra con otros seres en la mazmorra o las tierras salvajes y no está claro cómo van a reaccionar estos, se tira en una tabla con 2d6 y el resultado puede ser «Amistoso», «Neutral», «Hostil», etc. En apariencia, una cosa muy poco importante, pero en la práctica, bastante útil. Porque da la impresión de que si un grupo de aventureros están explorando un castillo en ruinas y se encuentran un grupo de trasgos, lo suyo es empezar a tirar iniciativa y preparar las espadas, los arcos y las bolas de fuego. Pero, ¿y si se tira en la tabla de reacción y el resultado es «Amistoso»? Quizá el líder orco levanta las manos en son de paz y les propone un trato a los personajes jugadores, quizá para enfrentarse a un enemigo común. En las reglas se indica que no siempre hay que tirar en la tabla, y lo normal es que las reacciones sean neutrales, pero se puede dar el caso de que no lo sean, y cuando son amistosas, de repente explorar una mazmorra también tiene su componente de negociación, de crear alianzas con facciones de habitantes del lugar, etc. En el mundillo de la OSR, la tabla de reacción es casi la base de todo el entramado social y de «facciones enfrentadas» del juego.
  • El sistema de fabricación de objetos de Mythras. Perdido en apenas un par de páginas al final de una sección de habilidades del libro de reglas de Mythras hay un sistema de fabricación de objetos que básicamente consiste en ir realizando tiradas de una habilidad como Fabricación (forja) para ir creando una espada. El director de juego establece un tiempo de fabricación y exige una serie de tiradas de la habilidad, por ejemplo, una por semana. Dependiendo de si la tirada es un fallo, un éxito o un éxito crítico, el trabajo va avanzando más o menos rápido. O puede malograrse por completo si se saca una pifia. Esta regla, que no es que tenga la más mínima importancia durante una aventura, fue el germen de los conflictos extendidos que se han desarrollado posteriormente en el Companion de Mythras o en el juego M-Space. De hecho, es la base fundamental del juego Comae Engine. Y es que realizar tiradas separados en el tiempo, cuyo éxito o fracaso determina el avance de un proyecto, sirve para crear una espada, pero también para seducir a una persona, ganar un debate o simular una competición deportiva.
  • La tabla de acontecimientos en festejos de Pendragón. En el suplemento Caballeros aventureros de la tercera edición de Pendragón hay un pequeño capítulo dedicado a las fiestas en el mundo medieval. Además de decirte qué comían los nobles y cómo se entretenían antes y después del banquete, el capítulo incluye una pequeña tabla para que los personajes tiren en ella y determinen de forma aleatoria cómo les ha ido en la fiesta. Pueden terminar participando en una competición de bebedores (con tirada del rasgo de personalidad Sibarita y posible marca de experiencia), teniendo la oportunidad de declamar poesía (con tirada de la habilidad de Oratoria y posible marca de experiencia) o incluso encontrar a una dama con la que pasar la noche (con tirada de nacimiento de hijos y la posibilidad de tener un hijo bastardo el año siguiente). Hay más resultados de la tabla, y los personajes pueden hacer varias tiradas si quieren, dependiendo del tamaño de la fiesta. Esta tabla, que en apariencia no es muy importante, se convirtió en una de las preferidas de mis jugadores. Estaban siempre deseando ver cómo les iba a sus caballeros en las fiestas de los nobles, no solo por las marcas de experiencia que podían conseguir, sino por las historias que se generaban y la diversión intrínseca de tirar a ver qué pasaba. En la quinta edición del juego se publicó un suplemento llamado Book of Feasts que ampliaba esta tabla y creaba todo un subsistema de juego para usar en las fiestas, y en la sexta edición actual creo (lo tengo pendiente de lectura) que hay una versión revisada en el propio libro del director de juego. Un buen ejemplo de que el sistema no le parecía divertido solo a mis jugadores.
  • El mapa de Magissa. Durante muchos años he dirigido una partida de Magissa para mis hijos y varios de sus amigos, durante los veranos y vacaciones de Semana Santa que pasamos en el chalet que tienen mis padres desde hace años. Hemos jugado al juego incluso cuando aun no estaba publicado, gracias a que la autora me pasó una versión previa. Las mecánicas son sencillas y las partidas han sido muy divertidas, pero lo que más útil me ha resultado de todo lo que viene en el libro ha sido un mapa hexagonal de la región que rodea al pueblo donde viven los personajes jugadores. Este mapa muestra bosques, ríos, carreteras, lagos, pueblos y fortalezas. No hay ninguna descripción de los lugares indicados en el mapa en todo el libro, más allá de un mapa del pueblo principal que sirve de base de operaciones a los jugadores. Pero simplemente los nombres de los lugares me han servido como inspiración para muchas, muchísimas aventuras. Con poner a los personajes a viajar de un sitio a otro y preguntarme qué es lo que puede haber en el monasterio en ruinas o en el Lago Espejo he creado aventuras enteras, o al menos la escena inicial, sin necesidad de nada más.

Una de las cosas más interesantes de todas estas pequeñas reglas es que:

  • No suelen ocupar mucho espacio. El mapa de Magissa son dos páginas. La tabla de reacción D&D o la de festejos de Pendragón, apenas una columna de texto en una página. Si son tesoros escondidos es porque realmente no ocupan mucho en un libro y pueden llegar a pasar desapercibidos.
  • No se suele destacar su utilidad de forma explícita. La tabla de reacción de D&D no indica que se pueda usar como base para todo el sistema de facciones enfrentadas de monstruos en un dungeon. Si se dice en Mythras que el sistema de fabricación se puede usar para recrear conflictos extendidos, desde luego no es algo que destaque mucho. La utilidad de estos tesoros se suele manifestar una vez juegas un montón de partidas, cuando te das cuenta de que una y otra vez terminas volviendo a esa regla determinada y la utilizas mucho más de lo que pensabas que lo harías cuando te leíste el juego.
  • En ocasiones, se expanden en suplementos o incluso juegos derivados. Los auténticos tesoros escondidos suelen tener expansiones en forma de suplementos o juegos, porque son útiles y a veces se puede explorar el concepto mucho más de lo que se hace inicialmente en las reglas. Como ya he comentado, Comae Engine es básicamente un sistema de conflictos extendidos que surge de las reglas de fabricación de Mythras, y una pirámide de habilidades con las que definir a un personaje.
  • Muchas veces es sencillo usar la regla en otros juegos. No hay ningún tipo de problema para adaptar la matriz de emociones de TBZ, la tabla de reacción de D&D o el sistema de fabricación/conflictos extendidos de Mythras a otros juegos de rol. Aunque siempre habrá una mínima adaptación que llevar a cabo, el concepto suele ser sencillo de exportar, y en ocasiones puede llegar a convertirse en una mecánica popular en otros juegos, como le pasó en su momento a los Aspectos de FATE, que inicialmente eran poco más que un modo de definir mejor a un personaje en FUDGE.

Obviamente, no siempre estas reglas serán tan útiles para un grupo como para otro. Y puede que algunos incluso las pasen por alto por completo, precisamente porque ocupan poco en los libros y no destacan. Pero si una de estas reglas aparece después de forma expandida en un suplemento o en discusiones en blogs, foros, redes sociales o donde sea que discutan los frikis en un momento dado, cabe la posibilidad de que sea uno de esos tesoros escondidos en los juegos de rol.

¿Y vosotros? ¿Conocéis reglas poco destacadas en un juego de rol pero que luego den mucho juego en vuestras propias partidas? Estoy deseoso de encontrar más ejemplos :).

Saludetes,
Carlos