Mientras preparo mi partidita de Tenra Bansho Zero pero con hoplitas y tirremes en lugar de con japonesadas elevadas a la enésima potencia, he estado pensando en el tema de la religión y los personajes tipo sacerdotes que interpretamos en ocasiones en los juegos de rol.
El personaje tipo sacerdote más famoso de los juegos de rol sin duda es la clase de clérigo de D&D. No voy a hacer un estudio detallado de la evolución de este personaje a través de las ediciones, pero sí diré que inicialmente era una especie de mezcla de cruzado, cazador de vampiros y curandero. Muchos de sus hechizos mágicos están sacados de ejemplos de poderes, milagros y otras manifestaciones divinas de la Biblia; tienen poderes para enfrentarse a muertos vivientes (un tipo muy concreto de monstruo de D&D; y dispone de conjuros curativos que la otra clase con poderes mágicos, los hechiceros, no podían utilizar. A lo largo de los años, el clérigo ha ido cambiando, pero casi siempre se ha mantenido la idea de un tipo que combate más o menos bien, usa mazas y cura a los compañeros.
Curiosamente, lo que no por lo general no ha tenido mucho el clérigo ha sido un dios al que adorar. Vale, se supone que sí, que existen, y que cada director de juego o cada ambientación pondrá a disposición de los jugadores que interpretan al clérigo una serie de deidades a las que el personaje en cuestión sirve. Lo curioso es que se puede jugar con un clérigo perfectamente en D&D sin preocuparte en absoluto de ello. Vamos, que si quieres le pones nombre al dios o si quieres no, y en este último caso puedes incluso decir que el clérigo sirve «al Bien» y eso sería suficiente. De este modo, al final al clérigo de D&D no se le escoge habitualmente porque sea divertido interpretar a una persona devota de una deidad, sino porque «necesitamos un curandero». Es decir, por razones puramente de mecánica de juego.
Sin embargo, existe vida más allá de D&D en el mundo de los juegos de rol, y en otros juegos hay una visión distinta de este tipo de personajes. El ejemplo paradigmático de juego que hace énfasis en la religión es RuneQuest, sobre todo (pero no solo) en sus ediciones ambientadas en el mundo de Glorantha. Un personaje sacerdote en RuneQuest (o juegos derivados de él como OpenQuest o Mythras) no solo debe conocer a la deidad a la que adora, sino que sus capacidades en el juego dependen totalmente de ello. Si adoras a un dios del trueno, el sacerdote podrá invocar rayos del cielo, invocar a las nubes o controlar espíritus aéreos. Si adoras a una deidad cazadora, tendrá poderes para disparar mejor un arco, seguir rastros o sobrevivir en la naturaleza salvaje. Aunque existen en RuneQuest conjuros/poderes comunes a todos los sacerdotes, son los conjuros específicos de una deidad lo que le da su carácter especial a cada tipo distinto de sacerdote.
Sin embargo, aunque en RuneQuest los sacerdotes estén mejor definidos que en D&D creo que lo más importante no son los poderes que tenga un personaje, sino para qué los usa. En D&D los personajes básicamente recorren mazmorras, se cargan a monstruos y recuperan tesoros. Sí, sí, sé que esto no es lo único que puede jugarse en D&D, pero es la aventura por defecto del juego, y ojo, que es algo divertido, no lo digo como algo negativo, sino como una definición. En ese contexto, los clérigos son un tipo más de personaje que proporciona un tipo de herramientas concretas para superar ciertos tipos de desafíos concretos.
En RuneQuest en cambio se busca algo distinto. Ojo, siempre ha existido la posibilidad de jugar también mazmorreo con RuneQuest, pero es un juego bastante más letal en sus mecánicas de combate y trata de definir mucho mejor la cultura y la religión de los personajes. La aventura típica en RuneQuest puede tener también monstruos y tesoros, pero las aventuras realmente buenas de RuneQuest se centran en proteger a una comunidad concreta a la que pertenecen los héroes de un enemigo que la amenaza, probablemente con algún trasfondo mítico.
Es cierto que D&D tiene unas mecánicas muy apropiadas para la exploración de mazmorras y que RuneQuest puede que no tenga las mejores mecánicas para representar la definición y protección de una comunidad. Yo diría que en ese sentido, RuneQuest surgió como una respuesta a D&D (como muchos otros juegos que surgieron en los 70 y principios de los 80) pero todavía no disponía del conocimiento sobre los juegos de rol suficientes como para alejarse aun más de la estructura de D&D (por ejemplo, ambos juegos definen una serie de características comunes como Fuerza, Destreza o Inteligencia para definir a los personajes). A lo largo de los años ha habido en RuneQuest una tensión entre lo que es la mecánica fundamental del juego (características, habilidades porcentuales, combate por turnos, etc.) y el tipo de aventura que quieren promover (centrada en la comunidad, con presencia de seres míticos y heroicos, guiados por pasiones, etc.). Pero al menos, intentan ofrecer otra cosa.
Utilice mejores o peores herramientas para ello, RuneQuest busca que el sacerdote esté integrado en la cultura a la que pertenece el personaje jugador. De hecho, los personajes que no son hechiceros o sacerdotes en este juego también disponen de magia y también pueden adorar a dioses o espíritus que les proporcionan dicha magia. Y al tener dioses y espíritus a los que servir o más bien a los que adorar y de los que recibir a cambio ayuda mágica, los personajes no pueden evitar verse arrastrados a conflictos religiosos o culturales. Esa tensión es algo que no puede ignorarse en un juego en el que las religiones tienen un papel preponderante, porque una religión al final no deja de ser un aspecto de una cultura.
Al fin, creo que el clérigo de D&D puede no adorar a ningún dios porque sus aventuras tienen lugar lejos de la civilización, en lugares perdidos y salvajes, en ruinas olvidadas. Toda una campaña de D&D puede tener lugar lejos de los humanos, metidos por ejemplo en un megadungeon en el que no hay necesidad de interactuar con nadie. La familia de un aventurero de D&D no suele tener la más mínima importancia. Un sacerdote de RuneQuest sirve a una comunidad. En el juego se especifica que dedica el 90% a trabajar para una comunidad que, a cambio, lo mantiene, alimenta y protege. No puedes ignorar a la gente que vive contigo en juego basado en comunidades, culturas y religiones. O puedes hacerlo, pero entonces, ¿para qué juegas a RuneQuest y no a D&D?
He puesto el ejemplo de D&D y RuneQuest para contraponer dos estilos de juego, pero seguro que hay muchos otros ejemplos en otros juegos que se pueden utilizar. Creo que lo que realmente me llama la atención es que ser un guerrero, un ladrón o incluso un mago se puede ser de modo individual, sin demasiadas conexiones con más gente, porque todos hemos leído o visto historias sobre personajes solitarios que corren aventuras extraordinarias en lugares ignotos. Pero un sacerdote es un servidor de una comunidad, una persona por completo implicada en el día a día de un grupo de personas. Quizá podamos pensar como contraejemplo en ermitaños o santones, que son gente solitaria y que no suele servir a una congregación, pero creo que son los menos. Un sacerdote es una persona tan asociada a una comunidad que me resulta extraño visualizarlos como héroes solitarios que se van a lugares remotos, lejos de la gente para los que actúa como canal de comunicación con una deidad. Me cuadran mucho más como personajes apropiados para juegos en los que los personajes estén mucho más integrados en una comunidad/cultura concreta.
Saludetes,
Carlos
Cuando me planteé la religión en mi propio mundo de juego la cosa fue dando bandazos a lo largo del tiempo.
ResponderEliminarAl principio, y usando como usé RuneQuest, la respuesta era obvia con sus sacerdotes y personajes de otras profesiones "iniciados" de alguna deidad y con su magia divina.
Cuando decidí crear mi propio sistema de juego, usé un poco ese mismo acercamiento pero, al eliminar la magia, llegué hasta una característica de "fe", que no se compra o se sube por experiencia sino que se elije y forma parte de la manera en la que el personaje ve el mundo.
Con esto, seguía habiendo sacerdotes, iniciados y "gente que cree", pero su posicionamiento dentro de las jerarquías de sus respectivas iglesias / congregaciones no determinaban esta característica.
Así, puede haber altos jerarcas que tengan 0 de fe, y campesinos que nunca hayan pisado una iglesia que tengan el máximo.
Esta característica es una de doble filo ya que, por un lado, da bonus a las tiradas cuando se hace algo "fomentado por el credo de la deidad", pero por otro también condiciona cómo el jugador ha de interpretar al personaje.
Eso es interesante, porque indica que la fe en una deidad no tiene nada que ver con la organización religiosa, sino con el individuo. Curiosamente, esa puede ser una idea muy cristiana, porque he leído algunos libros que indican que en la antigüedad la relación con los dioses podía ser más «transaccional» en el sentido de que no era tanto una cuestión de creer en una deidad y seguir sus preceptos, sino de respetar los tabúes, hacer los sacrificios adecuados y cumplir los ritos, esperando recibir a cambio ayuda. Un sacerdote que no crea en su deidad pero cumpla escrupulosamente con sus ritos y logre su ayuda es mejor que uno fanático que esté pifiando constantemente los rituales y no logre la ayuda divina para el pueblo.
EliminarTal y como yo lo planteo, se trata más de una cuestión de confianza que de ayuda divina.
EliminarNo sería tanto que "tu dios te ayuda cuando haces algo que se mueve dentro los valores que defiende", como que , al creer de manera sincera que cuentas con su bendición, eliminas ciertos miedos y reticencias a la hora de llevar a cabo la acción.
Esa confianza sería lo que representa el bonus.
Sí, pero insisto, lo de creer en un dios y que tu fe sincera sea la que te protege es algo muy cristiano (en mi opinión; no sé si aplicará a otras religiones). El bonus lo logras por tu creencia, tu fe, y da lo mismo que creas en un dios u otro.
EliminarMi comentario lo que decía es que en diversas religiones antiguas de la época clásica lo importante no era la fe y la confianza individual, sino cumplir los tabúes, los ritos o lo que fuera que ordenara la deidad.
Me da la impresión de que nos estamos moviendo en contextos distintos (mi comentario va referido a la clase de clérigo en los mundos de fantasía sin compararlo con el funcionamiento de los cultos del mundo real)
EliminarSin intención de enrocarme, lo que trataba de aclarar es que, en la interpretación que yo hago de esta mecánica en el contexto de Daegon (aunque esta sea una mecánica a la que cualquier otro puede dar otra lectura) no hay ninguna intervención divina en ese bonus. No hay ningún dios que mejore tus capacidades (sino que vendría a ser algo similar al "ki" del Tierra de ninjas, con la diferencia de que no se puede entrenar)
Con respecto al hecho de que la fe sincera "proteja" a uno, yo nunca lo he visto como algo exclusivamente cristiano, menos aún dentro del contexto de los mundos y juegos de fantasía en los que hay clérigos (aunque puede que una vez más nos estemos moviendo en espacios semánticos diferentes)
No discuto que como dices, "diversas religiones antiguas de la época clásica lo importante no era la fe y la confianza individual, sino cumplir los tabúes, los ritos o lo que fuera que ordenara la deidad", lo que no sé es si esto es algo aplicable a los mundos de fantasía.
O lo que es lo mismo, no sé si hay algún juego en el que puedas "engañar" a los dioses para que te den poder (ya sea bajo la forma de hechizos o capacidades especiales) cuando no les profesas una devoción sincera sino que te limitas a seguir las formas y rituales establecidos (salvo que estemos hablando de dioses del caos y la anarquía)
Bien, es posible que estemos hablando de cosas distintas, sí xD.
EliminarSegún te entiendo, la mecánica que usas en Daegon implica que es la fe de la persona la que le da el bonus y que no hay ningún dios que mejore sus capacidades. Y me parece genial, fenomenal, no le pongo ninguna pega a esa. Lo que yo digo es que esa mecánica me suena no solo muy cristiana sino también muy moderna. Y no digo que esté mal ni nada, solo digo que en la Antigüedad había otra concepción de cómo el poder divino se manifestaba.
En cuanto a si eso es aplicable a los mundos de fantasía, todos los mundos de fantasía derivan del mundo real. Los inventamos los humanos, que vivimos en el mundo real, así que llevan la semilla de lo real en ellos siempre. Mi comentario se refiere a que existen más modos de manifestar poderes divino que la fe. El tabú, el rito, la magia, son formas de materializar poder sobrenatural, y muchas veces no se entiende por qué se hace lo que se hace, solo que funciona (o no) si se siguen los ritos adecuados.
En una aventura de RuneQuest leí una vez que a un pueblo le caía una maldición por algo que había hecho uno de los habitantes del lugar. Y les caía a todos porque los dioses realmente no distinguen entre uno de sus adoradores y otros. Los iniciados, los sacerdotes, los héroes, van teniendo poco a poco una relación más personal con los dioses a medida que ascienden en la jerarquía de su culto y acceden a secretos más ocultos. Los dioses dioses los distinguen más de la gran masa si rostro de sus adoradores menores porque tienen una conexión mayor. A los otros humanos no los distinguen bien, del mismo modo que nosotros no distinguimos a una hormiga de otra. Es una interpretación de la religión en Glorantha como podría ser otra, pero me parece que es válida para un mundo de fantasía.
Que la visión que tengo es "moderna" (y descreída) no lo pongo en duda, que sea "cristiana" es lo que me rasca un poco (y no porque niegue que yo mismo me he criado y vivo en una sociedad católico cristiana y que, indudablemente, ya sea por aproximación o por oposición, ha influenciado mi manera de comprender el mundo y de enfrentarme a la creación de ficción)
EliminarTengo claro que la visión de la antigüedad es muy distinta, y que, en su mayoría, el pueblo creía que los dioses y sus decisiones afectaban directamente al devenir del día a día de las personas. Lo que no creo es que eso (en el mundo real) supusiese una diferencia en cuanto a lo que eran capaces de hacer esas personas... más allá de su poder "social". Sin duda, en los mundos de fantasía el "poder religioso" también suele estar presente a escala jerárquica (y esto viene dado por esa raíz "del mundo real" sobre la que se han construido), pero hay un "extra esotérico" que se da en esos entornos ficticios que no existe en el nuestro.
El ejemplo que das de la maldición de Glorantha creo yo se ajustaría a este precepto. Mientras que allí, por más que geográficamente les afecte, los adoradores tendrían acceso a hechizos que mitiguen el daño de esa maldición, en el mundo real los sacerdotes e iniciados no habrían tenido acceso a ese extra de "protección divina" contra esa maldición / plaga, pero las "altas instancias" sí que podrían haber tenido una "protección social o jerárquica" (mejores alimentos, acceso a medicamentos y médicos, muros más sólidos, catadores y similares)
Seguro que lo veo como algo muy cristiano precisamente porque yo también me he criado en una sociedad cristiana y estoy influenciado por ello ;). No niego que seguro que hay otras culturas/religiones en las que también sucede.
EliminarSí, claro, entiendo también que ese «extra esotérico» existe en los mundos de fantasía y no en el real, pero nuestros mundos de fantasía buscan muchas veces imitar al real, al menos en sus creencias. Hay muchos juegos de rol cuya ambientación es «la Tierra pero la magia es real» o, todavía más apropiado «la Tierra pero lo que pensaban sus habitantes que es real, lo es».
En última instancia, los mundos de fantasía que creamos se parecen al real y, al mismo tiempo, tienen grandes diferencias. Creo que la fantasía no debe tener límites y que se puede hacer lo que nos parezca más adecuado o interesante.
Totalmente de acuerdo con tu último párrafo (y con los anteriores)
EliminarCuando comentaba lo de "tal y como yo lo planteo, se trata más de una cuestión de confianza que de ayuda divina." lo hacía para indicar que esa es mi elección personal en un momento dado, y que el sistema que creé en su día iba orientado hacia ello, pero confío en que cualquiera que se acerque a Daegon (o a cualquier otra ambientación) lo haga desde la perspectiva de lo que encuentra interesante, no ciñéndose ferreamente a lo que viene en la propia ambientación.
Obviamente, si ha decidido darle un tiento, tiene que haber encontrado previamente en ella algo que ha despertado su interés. Sin duda, las primeras aventuras o campañas serán de aproximación conocimiento propio pero, con el tiempo, considero que lo mejor para ambos es que se vaya alejando de esos textos para terminar haciéndola algo suyo (y de su grupo).
Los clérigos siempre me han parecido extraños, no tanto por el concepto "sacerdote" sino porque en DyD eran la segunda clase luchadora y la segunda en magia, dejando a los pícaros (en teoría, creo, la clase intermedia) bastante mal parados. En suma, que tenían mucho de todo.
ResponderEliminarMe gustaba más el animista del MERP que era un "segundo mago" con un pelín más de combate.
Habría que tener en cuenta que los pícaros/ladrones no existían en el D&D original. Las clases originales eran guerrero, mago, clérigo, elfo, enano y mediano, así que tiene sentido que el clérigo fuera el que estuviera a medio camino entre el guerrero y el mago.
EliminarEl animista de MERP siempre me pareció una cosa superextraña para la Tierra Media. Cuando me enteré de lo que era un animista (en esencia, un chamán que habla con los espíritus, es decir, las ánimas), me pregunté qué narices pintaba algo así en el mundo de Tolkien :D.
Sin duda pero nosotros fuimos de los que nos leíamos los libros después de los juegos de rol XDDD.
EliminarEl MERP, con todo lo mítico que es, no era muy respetuoso con el material original...
W
Warbriel dijo: "El MERP, con todo lo mítico que es, no era muy respetuoso con el material original..."
Eliminaranonimous dice: "Al menos muestra respeto por la geografía de la Tierra Media. Pero en cuanto al resto ¡ni pensarlo!"
Warbriel, yo primero vi la película de Bakshi, luego me leí los libros, luego los librojuegos y después, solo después, el juego de rol :D.
EliminarEl MERP es mítico, pero como dice anonimous, no era muy respetuoso con Tolkien. Básicamente, porque tenía que incrustar su sistema, Rolemaster, en una ambientación que no tenía esos millones de tipos de magos (perdón, usuarios de Canalización, Esencia o Mentalismo) rondando por la Tierra Media.
Mucho me temo que todo lo que tenga que ver con RuneQuest sobrepasa mi capacidad cognitiva. En cambio, tengo muchos comentarios que hacer sobre el Clericado de D&D. Para no apabullar a los lectores, iré soltándolos en pequeñas píldoras.
ResponderEliminarCarlos dijo: "Curiosamente, lo que no por lo general no ha tenido mucho el clérigo ha sido un dios al que adorar".
Mi opinión al respecto se resume en una frase traducida de la novelita "Cosmétique de l'ennemi":
"Que Dios exista o no da lo mismo. Nada es tan poderoso como un espíritu armado de fe. La fuerza de mi plegaria residía en su convicción."
Ya lo he comentado antes, esa visión de que da igual que Dios exista o no, porque lo importante es la fe individual, lo veo como algo muy cristiano. Ojo, que puede que sea algo que exista en otras religiones.
EliminarSin embargo, existe otro modo de abordar la religión que es más transaccional en el sentido de que tú cumples ciertos ritos o tabúes y no enfadas al dios/diosa. Incluso puede que cuentes con su favor. Pero si haces lo que no debes, entonces incurres en su ira. Los mitos griegos están llenos de historias de héroes y reyes que ofenden a una deidad por un sacrificio mal realizado o alguna otra cosa que molesta al dios, y son castigados por ello. Independientemente de la fe que tuviera el héroe o heroína por el dios.
Carlos dijo: "ser un guerrero, un ladrón o incluso un mago se puede ser de modo individual, sin demasiadas conexiones con más gente (...) Pero un sacerdote es un servidor de una comunidad, una persona por completo implicada en el día a día de un grupo de personas."
ResponderEliminarA guisa de contraejemplo, te propondría la lectura del "Siddharta" de Herman Hesse, un clásico ameno y misericordiosamente breve. Trata de las peripecias de un brahmán renegado que vaga por una India de opereta en pos de la iluminación final.
Carlos dijo: "no era tanto una cuestión de creer en una deidad y seguir sus preceptos, sino de respetar los tabúes, hacer los sacrificios adecuados y cumplir los ritos".
EliminarEn el capítulo I de "Siddharta", Sid es un niño prodigio, un brahmán modélico que sin el menor esfuerzo cumple a la perfección los ritos religiosos de sus ancestros.
Hasta que se da cuenta de que está haciendo el gilipollas y abandona la religión tradicional en busca de pastos más verdes.
Bueno, por eso decía antes que lo de la fe es algo muy cristiano y que lo de que los sacerdotes sirven a la comunidad es algo cristiano y también de la religión de Grecia/Roma. Y que conozco menos de otras religiones.
EliminarSin embargo, ojo, también he dicho que existían como contraejemplo los ermitaños y santones, y creo que el Siddhartha de Hesse sería de este tipo.
¡Totalmente! En el capítulo I, Sid es un sacerdote hindú. En el capítulo II, ingresa en un grupo de santones. En el capítulo III, se une a los discípulos de Buda.
EliminarDescontento con las religiones comunitarias, Sid se pasa el resto de capítulos buscando el Todo por su cuenta. Y es por esto que podría ser una buena inspiración para interpretar a un PJ clérigo.
Carlos dijo: "No puedes ignorar a la gente que vive contigo en juego basado en comunidades, culturas y religiones. O puedes hacerlo, pero entonces, ¿para qué juegas a RuneQuest y no a D&D?"
ResponderEliminaranonimous se echa las manos a la cabeza y responde: "¡Carlos, por favor! Por las reglas de críticos y la mutilación en combate, evidentemente."
Touché
EliminarCarlos dijo: "Es cierto que D&D tiene unas mecánicas muy apropiadas para la exploración de mazmorras"
ResponderEliminaranonimous dice: "No tanto, no tanto. Las reglas de D&D serán más o menos adecuadas para jugar a 'B2 La fortaleza en la frontera', pero fracasan clamorosamente a la hora de jugar 'B4 La ciudad perdida'"
Carlos dice: "Toda una campaña de D&D puede tener lugar lejos de los humanos, metidos por ejemplo en un megadungeon en el que no hay necesidad de interactuar con nadie"
Poder, lo que se dice poder... sí se puede. También se puede meter clavos a golpes con el mango de un destornillador... pero no lo recomiendo.
Sarcasmos aparte, D&D prácticamente exige que al cabo de cada jornada el grupo regrese al hotel.
Puede ser, puede ser. Es cierto que el tema de que cada incursión termine con el grupo volviendo a la base es algo que se ve por ejemplo en la serie clásica de los gigantes escrita por Gygax, en la que los jugadores siempre tienen una cueva o refugio cerca de la guarida de los gigantes que estén saqueando a la que pueden volver entre incursión e incursión.
EliminarAunque creo que eso se mantiene en los primeros tiempos de D&D, me parece que es una característica que se ha ido perdiendo con los años.
Bueno, ya sabes que vivo atrapado en un bucle temporal de los años 90 :)
EliminarMe gusta mucho como entronca RQ cultos y un sistema de juego tradicional. D&D no profundiza nunca tanto aunque se pueden jugar historias interesantes basadas en la relación de héroe y divinidad. Supongo que como todo hay una buena parte de la experiencia que se escapa a la fiscalización mecánica. Como capas y niveles de disfrute.
ResponderEliminarSin duda alguna, no todo necesita ser mecanizado. Lo que sucede con RuneQuest es que tiene todas esas reglas para cultos y todos esos rangos (miembro laico, iniciado, acólito, sacerdote, señor de las runas, etc.) que al final te dirigen hacia un tipo de narrativa concreta.
EliminarEn D&D saqueas tumbas, matas monstruos y recuperas tesoros perdidos para subir de nivel y tener poderes más chulos. En RuneQuest mejoras habilidades y sacrificas poder a los dioses para subir de rango en tu culto y tener poderes más chulos. Eso si no nos centramos en la magia divina, pero con el animismo y la hechicería la cosa es similar, con otros rangos.
Se podría ver cierta similitud pero son enfoques diferentes entre clérigo de D&D y sacerdote de RQ. Y aunque en D&D también hay alguna referencia a que el clérigo (y el resto de clases) deberían tener un entrenador para subir de nivel , yo diría que en la mayor parte de los casos es algo que se ignora. En RQ también se puede ignorar o abstraer el tema de ir subiendo en los rangos, pero diría que es más complicado justificarlo; la dinámica del juego te lleva más a definir mejor a los superiores jerárquicos del culto del personaje, al menos en mi opinión.
¡Aquí anonimous, dando la turra de nuevo en vez de trabajar!
ResponderEliminarEstoy jugando un módulo de D&D, y mi PJ es Jesucristo. Lo obvio era asignarle el rol de Clérigo del grupo ¿verdad? Comprobemos:
¿Conjuros curativos? Cuadran con el personaje.
¿Auyentar muertos vivientes (mezcla chunga de Van Helsing con El Exorcista)? Le cuadra.
¿Armas contundentes? Supongo que un cayado cuenta.
¿Coraza AC 3 (AC 2 con escudo? ¡Ni harto del vino de las Bodas de Canaan!
Me cuesta menos figurarme a un Cristo disfrazado de Elvis con un revolver en cada mano que ataviado con armadura.
¿Y qué hay del Sumo Sacerdote malvado? ¿Con qué narices va a sacrificar doncellas sobre el altar de Seth si no con una **daga**? ¿y cómo va a transformarse en ofidio sin quedar atrapado por su propia coraza?
Nada, que lo mire por donde lo mire, el Clérigo de D&D no me pega ni con cola.
Si partimos de la premisa de que D&D no es un juego en el que se espere de ti que interpretes a Jesucristo, el resto del razonamiento ya no sirve.
EliminarEl clérigo yo diría que siempre se ha concebido como una especie de monje guerrero al estilo de los templarios. La idea puede haber evolucionado o cambiado a partir de ahí, pero diría que en su base es un templario o un caballero de una orden monástica y guerrera. Desde luego, no es Jesucristo xD.