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31 marzo 2026

Adaptando tus reglas (de rol) a tu mundo (de juego)

El domingo continuamos jugando la partida de Mythras ambientada en mi mundo de juego, Aelios. En esta ocasión nos dio tiempo a comenzar una batalla entre griegos de fantasía (los okosios) y vikingos de fantasía (los hrabarios). Antes de comenzar la batalla hubo que tomar decisiones estratégicas, incluyendo si invocar mágicamente una tormenta para enfrentarnos a la propia tormenta que habían invocado los despreciables sacerdotes enemigos. Al final salió que sí, y tenemos dos tormentas enfrentándose entre sí mientras tiene lugar una batalla naval. No son buenas noticias, pero los okosios confían en ser mucho mejores navegantes que los hrabarios.

Ahora mismo tengo a los personajes enfrentándose a los guerreros de la nave capitana de los hrabarios, y estamos experimentando de nuevo el combate en Mythras. Tenemos que volver a revisar ciertos elementos del combate, como la diferencia de tamaño de las armas, el bloque pasivo (¡los escudoss son muy útiles!), la dinámica de puntos de acción, etc. Está siendo divertido.

He creado una serie de tablas para que me sea más sencillo usar los Efectos de Combate y no tenga que pensar tanto. Por poner un ejemplo, los guerreros hrabarios tienen un 70% en su estilo de combate, así que me he hecho una tabla que indica qué estilo usan al sacar entre 1 y 7 (es decir, un crítico), cuál usan al sacar entre 8 y 30, otra entre 31 y 50 y otra entre 51 y 70. Esta última, por ejemplo, es el efecto Desangrar si están usando hacha o Empalar si usan espada corta. No es algo que venga en las reglas y seguro que habrá ocasiones en los que venga mejor usar otro efecto, pero con esto tengo la opción de no tener que decidir en medio del combate, sino usarlo y ya está.

Aunque esto es algo que me viene muy bien a la hora de dirigir Mythras, en realidad el combate es algo sencillo de visualizar, porque funciona básicamente como en la vida real: ataques, fintas, escudos rotos, puntos débiles, etc.

Donde realmente la cosa es más distinta, al menos en un mundo de fantasía, es cómo usas los poderes mágicos. Que tu mundo sea de más alta fantasía y todo el mundo vaya por ahí lanzando hechizos o que un mago temido sea un tipo que conoce cinco o seis hechizos (y tampoco hace falta que sean muy espectaculares) cambia por completo el tono de la ambientación, y es algo que hay que tener bien pensado. Si simplemente no usas más que la magia común de Mythras o nada de magia en absoluto, puedes simular perfectamente una ambientación histórica tipo el Mediterráneo en el siglo III a.C (una época fascinante).

El propio sistema de Mythras ya te ofrece la posibilidad de adaptar tu mundo de juego en este sentido en el propio capítulo de introducción a la magia, cuando habla sobre el modo de recuperar poder mágico en tu ambientación. En Mythras los personajes tienen una característica de Poder que indica numéricamente cuántos poderes pueden utilizar en un momento dado. Un personaje con Poder 16 tiene un máximo de puntos mágicos de 16 y lanzar hechizos, conjuros o milagros implica utilizar más o menos de esos puntos mágicos, dependiendo de la potencia del sortilegio.

Pues bien, Mythras te plantea también la velocidad de recuperación de esos puntos mágicos. Puede ser que una persona simplemente recupere todos los puntos mágicos cada día. O puedes recuperarlos una cantidad determinada cada hora. O todos al amanecer. O solo uno al día. O ninguno al día. Y si no puedes recuperar puntos mágicos o los recuperas muy lentamente, ¿cómo puedes hacer magia? Pues el juego te plantea por ejemplo que los puedas recuperar en ceremonias de adoración a los dioses, ofreciendo sacrificios, visitando lugares mágicos o tomando determinadas sustancias (como el famoso loto negro de los relatos de Howard).

Esto hace que cada mundo pueda ser diferente, incluso aunque se esté usando el mismo sistema de juego básico. En La Isla de los Monstruos, un fabuloso suplemento de Mythras que siempre recomiendo, la tasa de recuperación es de un único punto mágico al día, pero existe una tradición de sacrificios muy apropiada para el género de Espada y Brujería que hace que justo antes de una batalla los altares de los hechiceros se llenen de la sangre de las víctimas, mientras acumulan poder mágico. Siniestro y terrible, pero muy apropiado para el género que se emula.

Pero es que la cosa no tiene por qué parar ahí. En mi propio ambientación he decidido que el sistema de misticismo, que se usa por lo general para simular los poderes de monjes y artistas marciales en otras ambientaciones, se puede usar para simular los poderes de semidioses tipo Hércules, es decir, hijos de dioses con poderes que los colocan a un nivel muy similar a superhéroes de los tebeos, pero en una ambientación de fantasía. Pero para eso primero tienes que decidir que en tu mundo los dioses tienen hijos con los hombres mortales, y determinar si eso es algo que se conoce, o es un secreto. En Aelios es algo que sucede y es de público conocimiento, por lo que los semidioses son figuras conocidas que se enfrentan entre sí y que reciben la visita de sus padres y madres divinos, que les imponen misiones, se preocupan por ellos, etc.

Otra de las características de Aelios es que las deidades se dividen en dos tipos bien diferenciados: los titanes, que son seres que controlan los poderes elementales (fuego, aire, tierra y agua), a los espíritus de la naturaleza y a los seres de las tierras salvajes. Las tierras salvajes de Aelios son, por tanto, el lugar en el que viven los monstruos, pero también tribus salvajes de humanos que vagan por un mundo que para ellos está vivo y lleno de espíritus. Es más que apropiado que su magia preferida sea la animista. Es más, es bastante apropiado que solo ellos sean capaces de controlar a los elementales más poderosos. Esto último no es algo que venga explícitamente en las reglas de Mythras, pero puedes decidir que sea así para representar mejor tu mundo de juego.

El otro tipo de deidad serían los dioses propiamente dichos, que son realmente dioses de la civilización. Allí donde los dioses y los cultos teístas tienen el control el mundo se convierte en un lugar con agricultura, murallas, comercio y todo lo que esperamos de una cultura civilizada. Y mientras las civilizaciones vienen y van, junto a sus dioses, los titanes y las tribus salvajes van sobreviviendo mientrs pasan los milenios y una civilización sucede a otra. Eso implica, en mi mundo, que los dioses teístas no tienen tanto control como los titanes sobre las fuerzas de la creación, y que se preocupan mucho por mantener el orden, la ley y su propio status quo, ya que constantemente temen que las fuerzas elementales destruyan sus frágiles civilizaciones.

Los hechiceros, el cuarto tipo de magos de Mythras, son los especialistas en magia de mi mundo, pero de eso ya os hablaré en el futuro ;).

Lo que quiero decir con todo esto es hay juegos como Mythras que en muchos sentidos son cajas de herramientas que te permiten un cierto grado de flexibilidad a la hora de representar mundos de juego. Y que cuanto más claro tengas en tu cabeza el modo en el que tu mundo es distinto de los demás, más sencillo te resultará plasmarlo en términos mecánicos, haciendo un ajuste aquí y otro allá. Por suerte, Mythras es un sistema remarcablemente sencillo de modificar. Es cuestión de ponerse a jugar con él.

Saludetes,
Carlos

28 marzo 2026

Reseña de Estación Norte (para Axis Mundi)

Estación Norte es el primer suplemento publicado por 77Mundos para su retroclón Axis Mundi. Es una aventura (más un mini entorno de campaña) estructurada en lo que el juego denomina «base y mazmorra», es decir, una descripción de un pueblo que puede servir como base para los personajes jugadores y una cercana mazmorra que saquear. Se ha concebido como una introducción al juego y por tanto está orientada a un grupo de cuatro a seis jugadores (el típico grupo de juego) de niveles 1 o 2. El autor es Gaizka Márquez.

El libro es de formato pequeño (entiendo que entre A4 y A5, parecido a Hexplora) con tapa blanda, portada a color e ilustraciones interiores en blanco y negro. La portada y las ilustraciones son obra de Sergio de la Cruz, y los mapas de Amanda Sebastián. Añadiendo a Ignacio Sariego en tareas de edición, tenemos al 100% del equipo de 77Mundos dedicado a este libro ;).

Creo que lo que más llama la atención cuando tienes el libro en tus manos es que, siendo Axis Mundi un retroclón de los de toda la vida, basado en una versión antigua de D&D, esta primera aventura no está ambientada en un entorno de fantasía, sino que es plenamente post-apocalíptica. La Estación Norte que da título al suplemento es en realidad una estación de metro de una localidad japonesa en un futuro en el que un apocalipsis ha terminado con la civilización y los supervivientes viven entre chatarra de una era antigua. En la introducción al libro se indica que no es realmente importante saber cómo sucedió el apocalipsis ni cuánto tiempo ha pasado, pero se da como aproximación setenta u ochenta años, suficiente como para que no quede nadie vivo que recuerde cómo eran las cosas en el mundo antiguo, pero no tanto como para que todo se haya quedado convertido en ruinas.

En las primeras páginas del libro se habla un poco de la ambientación: un Japón post-apocalíptico en el que existen monstruos típicos de los mundo de fantasía (ogros, kobolds, etc.), magia (incluyendo un nuevo tipo, la tecnomagia) y todo lo que uno puede esperar de un mundo de D&D. Me ha gustado ver cómo se genera todo un tipo distinto de economía basada en chatarra, dispositivos antiguos, materiales, etc., que le dan un sabor único a la ambientación. También se hace referencia a clases de personajes específicas (incineradores, tecnomagos, etc.) que después se describen en un anexo al final del libro. En pocas páginas queda bastante claro el tipo de ambientación en la que vamos a jugar.

El siguiente capítulo se dedica a describir el asentamiento que van a usar los jugadores como base. Se trata del Callejón Shimbashi, un pequeño poblado formado por tres edificios y unos pequeños callejones que los conectan, junto a puertas fortificadas que los aislan del exterior. Se describe a sus habitantes, líderes y comerciantes, junto a consejos de interpretación. Uno de los más importantes es un tecnomago de nivel 5 llamado Tetsuo, que es el que les ofrecerá la misión principal que sirve como gancho para la aventura: ir a la cercana Estación Norte a recuperar unos dispositivos especiales que Tetsuo necesita para uno de sus proyectos.

La descripción del Callejón Shimbashi es suficientemte detallada como para que te hagas una idea muy certera de cómo está organizado, y tiene todo aquello que uno espera de un poblado para Axis Mundi: tablas de rumores, estadísticas de PNJ notables y empleados disponibles para contratar (es decir, mercenarios). Información práctica lista para ser usada en juego, como debe ser.

A continuación viene la descripción del lugar principal de aventura, la Estación Norte propiamente dicha, y guarida de guls que se encuentra entre el Callejón y la Estación, y que puede ser un encuentro (yo diría que difícil) que intercalar entre la misión principal. Los guls son humanoides antropófagos cuyo origen está muy ligado a la Estación Norte.

La Estación Norte propiamente dicha es un pequeño dungeon dividido en cuatro pequeñas zonas cuyo plano sospecho que se habrá sacado de una plano real de una estación de metro. Los dispositivos que Tetsuo quiere recuperar son en realidad los faros de las locomotoras del metro, de las que hay unas cuantas en la Estación. El lugar está parcialmente inundado, y cuando llegue la temporada de lluvias se inundará aún más, por lo que hay un tiempo limitado para resolver el encargo.

Como corresponde a una aventura para personajes de nivel uno, al final el lugar no es muy extenso y se puede explorar por completo en una o dos incursiones. Dentro de la mazmorra hay muertos vivientes, monstruos anfibios y acuáticos, una facción de kobolds con la que se podría llegar a negociar y el origen de los guls que acechan por la zona. Los tesoros que uno pueden integrar tienen su coste descrito según la peculiar economía de la campaña (chatarra, piezas de maquinaria, etc.), y en general es una aventura desafiante que creo que puede ser muy divertido jugar. A destacar algunos enemigos como el Revisor (un muerto viviente de lo más peculiar) o el Triturador (una amenaza acuática que, bien utilizada, puede llegar a hacer estragos en el grupo).

Después de la descripción de la mazmorra hay unas páginas dedicada a describir las tierras salvajes que hay alrededor del Callejón Shimbashi y la Estación Norte, por supuesto, descritas en un glorioso mapa hexagonado: guaridas de ogros, aldeas de pescadores, monasterios de monjes neobudistas y hasta la torre de un tecnomago. Aunque no se describen en detalle, y faltan por ejemplo estadísticas o mapas de los lugares de aventura, es una semilla de lo más utilizable para crear una pequeña mini-campaña, si el grupo de juego quisiera seguir explorando esta ambientación. Muy evocadora, la verdad.

El libro finaliza con una sección llamada «Jugar Estación Norte». Además de unos consejos sobre cómo afrontar la aventura, se incluyen una serie de pericias nuevas, nuevo equipo, cinco clases de personaje nuevas (Carroñero, Incinerador, Tecnomago, Tirador Chatarrero y Tocho), un nuevo sistema de magia (la Tecnomagia) con conjuros propios y una especie jugable, los kobolds, que siguen siendo una especie de hombres-dragón, pero tipo dragón oriental (¡estamos en Japón, después de todo!) que me parecen de lo más chulo. Por supuesto, se han utilizado las reglas de Axis Mundi para crear clases, especies, escuelas de magia y conjuros, y se pueden ver los cálculos que se han usado para ello. Creo que es un muy buen modo de ver en acción estos sistemas, que son un rasgo definitorio de este retroclón. Si esto no te anima a crear tu propia ambientación y tu propio material para el juego, nada lo hará.

Y creo que esto es una de las mejores bazas de este pequeño gran suplemento: enseñarte lo que se puede llegar a hacer con este sistema. Realmente Axis Mundi se concibió como un conjunto de herramientas que ayudara a cada director de juego (bueno, a cada Amo del Calabozo) a crear su propio contenido, y ver los distintos sistemas de juego en acción creo que da una muy buena muestra del potencial del juego como punto de partida para crear material propio.

En realidad, yo diría que todo el libro es un canto a la filosofía Hágalo Usted Mismo («Do It Yourself» o «DIY», en inglés). Se puede crear un entorno de campaña, un pueblecito, una mazmorra, unas clases de personaje, todo lo que se te ocurra, de modo sencillo, usando las herramientas de Axis Mundi, ¡el ejemplo está aquí, listo para verlo! Si realmente Estación Norte no te anima a crear tu propio entorno de campaña es que Axis Mundi no es para ti.

Y a esto se le añade que el material del libro es eminentemente jugable. Se ha pensado para ponerte a dirigir sin tener que leer cientos y cientos de páginas. Va al grano en todo momento y proporciona las herramientas necesarias para pasar unas cuantas tardes divertidas jugando con tu grupo. Poco más se puede pedir.

Realmente ahora tengo ganas de ver qué mas libros se van a publicar para Axis Mundi. Me parece que Estación Norte es una apuesta valiente para reactivar un juego que merece mucho la pena. Valiente porque, como decía al principio, se podía haber ido a una aventura de fantasía mucho más clásica, y en lugar de ello se ha optado por un entorno mucho más original pero reconocible como D&D. Espero que sea el primero de muchos otros suplementos para este juego :).

Saludetes,
Carlos

20 marzo 2026

El juego perfecto no existe (pero hay que buscarlo)

Hace muchos, muchos años, los debates sobre rol en internet los tenía a través de listas de correo como Glorantha Hispana o foros como SPQRol. A principios de siglo la discusión saltó a las redes sociales como Facebook o Twitter y a los blogs como el mío y muchos otros, que tuvieron su momento de gloria y ahora están (estamos) de capa caída. A día de hoy tenemos mucho vídeo con canales en Youtube, nuevas redes sociales como Bluesky (o mi preferida, Mastodon), mezclas curiosas de blog y lista de correo como Substack y apps propietarias como Discord o Telegram. De esto ya he hablado en otra ocasión, así que os remito a esa entrada para que veáis lo que pensaba en su día de este nuevo panorama. Es lo que hay, en definitiva. Una charla algo efímera, pero estimulante para estar atento a lo que sucede en el mundillo.

Hace poco he participado en una pequeña discusión en el grupo de Telegram de Glorantha Hispana (heredero directo de la lista de correo del mismo nombre, cerrada hace años) sobre sistemas de juego. Como es lógico, la discusión en este grupo se centra mayoritariamente en la última edición de RuneQuest, publicada por Chaosium. Esta edición, traducida efimeramente por Edge Entertainment en nuestro país, es un juego que mecánicamente bebe mucho de la segunda edición del juego, que es la que consideran los estadounidenses la clásica. Es un pena, porque para mí Mythras (la sexta edición) es claramente superior en el apartado mecánico, pero bueno, es la decisión de Chaosium. Si realmente en Chaosium al menos no estuvieran dedicándose sobre todo a publicar material que ya he leído, creo que habría menos quejas. En fin, se supone que en los próximos años quieren volver a centrarse en crear aventuras y campañas, es decir, material jugable, pero ya veremos; a estas alturas de la vida me creo mucho más las promesas solo cuando se han materializado en algo tangible, y no antes.

La discusión en este grupo fue avanzando, y alguien comentó que un problema importante era que había juegos con reglas que se habían quedado algo obsoletas, o que estaban ignorando innovaciones mecánicas evidentes. Que se quedaban atrás, vaya. No todas las opiniones iban por ahí; había gente que comentaba, por ejemplo, que las supuestas innovaciones eran simplemente una derivada de que los juegos de rol se alejaban de su origen en los wargames y viraban más hacia mecánicas que apoyaban contar historias. Ya sabéis, esos extremos que van de la OSR más recalcitrante al indie más woke, y que ya he dicho en ocasiones que tampoco son tan distintos (con división de opiniones y algo de polémica, todo sea dicho).

Lo malo de los grupos de Telegram es que sus discusiones son bastante efímeras. Hay cientos de personas hablando todas a la vez en, normalmente, uno o dos hilos, y lo que se habla un día se olvida con bastante rapidez al día siguiente. En realidad, como ha sucedido siempre, porque estoy seguro de que esto de lo que estoy hablando ahora ya lo he comentado antes en alguna entrada previa del blog xD. Desventajas de llevar veinte años chafardeando sobre frikismo por aquí.

En cualquier caso, esta pequeña discusión me llevó a reflexionar sobre los sistemas de juego, y llegué a un par de ideas que para mí están bastante claras.

La primera, que sí que existen juegos de rol con mecánicas malas y mecánicas buenas. En algunos casos, porque están escritos por gente con poca experiencia que no tiene una idea clara de lo que quiere conseguir. Hay que saber un poco de matemática, un poco de estadística y conocer muchos juegos antes de ponerte a crear el tuyo propio. Y hay que probar mucho un juego antes de publicarlo, para comprobar si las reglas que tú crees que son maravillosas resisten el contacto con los jugadores en una partida real. Y hay juegos que son revolucionarios pero están muy mal explicados (como en su momento Apocalypse World). Por poder, un juego puede llegar a ser malo simplemente porque las historias o la ambientación que se quiere evocar es imposible de recrear con las reglas del juego. El Señor de los Anillos (MERP) no era un sistema tan complicado como dice su fama, pero no pegaba ni con cola con la Tierra Media de Tolkien. RuneQuest es una pasada de juego, pero lo siento, las historias que se leen sobre dioses, héroes y monstruos de la Glorantha mítica no se pueden recrear con facilidad con este sistema, en ninguna de sus ediciones. El sistema de Vampiro y las historias que se quieren recrear en este juego no formaban tampoco el encaje más perfecto del mundo. Y no, no puedes aplicar las reglas de D&D a cualquier ambientación que se te ocurra.

La segunda reflexión es que, aunque tengas un sistema que funciona como un mecanismo de relojería y que recrea a la perfección la ambientación a la que está asociado, la cosa puede no funcionar simplemente porque la propuesta del juego no encaje con el grupo de jugadores. A mí me encanta Mythras y creo que funciona de forma maravillosa para recrear historias de espada y brujería tipo Conan o para ambientaciones históricas o pseudo históricas en la que los protagonistas son gente competente pero no sobrehumana. ¿Le pondría a jugar a Mythras a mi hija de veinte años? Pues igual no. Porque aunque seguro que podría defenderse con el sistema y hasta se lo pasaría bien, lo que a ella le molan son propuestas más del tipo de Sombras Urbanas, con partidas en las que los combates se resuelven con un par de tiradas, la aventura/ambientación se genera entre todos, lo importante es molarse mucho mientras parece que estamos escribiendo el guion de una serie y hay frecuentes y tórridos shippeos entre PJ y PNJ.

Por lo tanto, sí, claro que hay juegos malos y juegos buenos. Pero incluso los mejores necesitan también un grupo que esté dispuesto a comprar la propuesta, y a disfrutar de ella. La OSR me encanta y eso de soltar a unos personajes buscavidas a patearse una región de mundo abierto, sin ogros cuánticos ni narración compartida, sino su ingenio y su avaricia por conseguir tesoros me parece divertidísimo. Pero no es para todo el mundo. Hay quien quiere su presentación, nudo y desenlace, gracias, y machacar a los malos molándose un montón, incluyendo una lucha épica de un par de horitas contra el jefe final.

Y, finalmente, es que incluso si encuentras el juego perfecto para tu grupo de juego, el que os encaja como un guante... puede que no os sirva para jugar toda la vida. Porque lo único que es constante en esta vida es el cambio. Y todos vamos cambiando a medida que transcurren los años; lo que sería el juego perfecto en un momento dado podría dejar de serlo con el paso del tiempo. Al final yo siempre abogo por una dieta equilibrada y variada. Probar de aquí, probar de allá, cambiar, volver, explorar, sorprenderse. Hay muchos juegos de rol en el mundillo, y seguro que hay más de uno por ahí que es perfecto para ti y tus amigos aquí y ahora. Es solo cuestión de encontrarlo.

Saludetes,
Carlos

08 marzo 2026

Mythras es tan sencillo como RuneQuest (si quieres que lo sea)

Como ya os he comentado el mes pasado, estoy dirigiendo de nuevo Mythras. Me lié la manta a la cabeza, les dije a mi grupo que dejábamos la anterior campaña y nos poníamos con una nueva, y ahí estamos. No se sorprendieron mucho; les cambio el sistema cada poco tiempo xD. Y bueno, sospecho que también vienen un poco para desayunar de modo insano y para arreglar un poco el mundo, que falta le hace.

El caso es que yo conozco muy bien el sistema d100, y no me cuesta dirigirlo. Es como quedar de nuevo con un viejo amigo. Y Mythras no es sino una evolución de RuneQuest, fabulosa en muchísimos aspectos; me encanta cómo funcionan los modificadores de dificultad, el modo en el que se agrupan las habilidades de armas en Estilo de Combate, y los cambios, mayores y menores que convierten los distintos tipos de magia (teísmo, misticismo, etc.) en la mejor versión que he leído. Funcionan de maravilla. ¡Y ni siquiera os he hablado de las pasiones! ¡Siento pasión por las pasiones de Mythras!

El único problema que le veo a Mythras con respecto a otras versiones del sistema d100 es que el sistema de combate puede ser un poquito complicado. Tiene un montón de maniobras de combate que van desde Empalar a Empujar a Aturdir Localización o a un par de docenas más. Ya he visto en mitad de un combate a un jugador revisando todas las opciones posibles y mareándose solo con la cantidad de cosas que podía elegir.

En ninguna otra versión de RuneQuest o BRP/d100 hay tantas opciones. En algunas si sacas un éxito especial y tienes una lanza, empalas al enemigo. O, si sacas un crítico, empalas e ignoras armadura, o cosas así. Está todo bastante claro, cada cosa con sus pequeñas variantes. Al final, tardas más o menos en aprenderlo, pero no es complicado. Bueno, a mí no me parece complicado.

En Mythras hay tantas opciones que, uff, puede ser difícil de ver qué maniobras usar entre todas las disponibles...

... hasta que te das cuenta de que no hace falta.

Puedes simplemente decidir que, si tienes una espada o una lanza, usas siempre la maniobra Empalar. Y si tienes un hacha, usas simplemente el Hendir Armadura (por ejemplo). Y así con todas las armas. Y, de repente, estás convirtiendo Mythras en RuneQuest. Con la particularidad de que, si quieres, puedes usar el resto de maniobras, si te parece bien.

Si quieres, de hecho, puedes escoger tres maniobras, y usar entre esas pocas siempre. Se acabó la dificultad de tener que elegir entre tropecientas opciones. Se acabó el análisis/parálisis de las maniobras de combate y a tirar millas como si esto fuera el RuneQuest pero con la posibilidad de hacer más cosas si quieres.

De hecho, se puede hacer incluso para los enemigos de los personajes jugadores. Hace poco me compré Jackals, un juego de tipo d100 ambientado en un mundo de la Edad de Bronce (tenéis una muy buena reseña en el blog del Cronista). Y una de las características interesantes de los monstruos de Jackals es que no solo tienen un valor porcentual de combate, sino que dependiendo de lo que saquen en su tirada de ataque usan una maniobra u otra, con lo que no hay que elegir nada, solo seguir las instrucciones de la maniobra y conseguir variedad en el combate y no tener que elegir como director de juego qué maniobra usar. Eso me dio la idea (bastante evidente) de que si pongo un grupo de bárbaros como enemigos de mis jugadores, puedo simplemente elegir previamente una serie de maniobras de combate para ellos y utilizarlas en el combate para simbolizar un cierto tipo de combate. Puedo incluso decidir que si la tirada es muy bajita se usan ciertas maniobras y si se sacan tiradas más altas se usan otros, simulando en cierto modo la tabla de maniobras de los monstruos de Jackals.

En fin, sé que puede parecer curioso que esté tan entusiasmado con esta idea, pero es que realmente me gusta mucho Mythras y estoy convencido de que es la mejor versión de RuneQuest que existe. Y lo único que me podía hacer no recomendar el juego era la aparente dificultad del sistema de combate. Y resulta que no es así. Solo hay que aprenderlo poquito a poco.

Lo gracioso es que esto lo sé. Y se me olvida. Juego tan de tanto en tanto a Mythras que se me olvida lo genial que es, y lo bien diseñado que está. Pero lo vuelvo a recordar cada vez que me siento a la mesa a dirigir y me pongo a tirar dados. Disfruto mucho dirigiendo este juego.

Sospecho también que estoy de subidón por lo bien que funcionó la última partida que jugué con el grupo. Supongo que también tuvo que ver el hecho de que jugué con ellos en mi mundo de juego, y que pocas veces se avanza en un mundo de juego de un modo mejor que cuando lo sacas a la mesa y te pones a explorarlo. Como siempre, lo mejor de los juegos de rol es jugarlos.

Venga, leches, a jugar. ¿Qué hacéis leyendo un blog cuando podríais estar echando una partida? :D

Saludetes,
Carlos

28 febrero 2026

Al rico web scraping

Como sabéis, no soy un gran fan de la Inteligencia Artificial. Hace más de un año que escribí una entrada soltando toda la bilis que podía soltar sobre la IA y, después de leerlo de nuevo, me reafirmo en todo lo escrito, punto por punto. Ese día debía estar algo cabreado, ahora que lo releo xD.

En el tiempo que ha transcurrido desde que lo escribí, he seguido pensando que la IA es una mierda, y continúo viendo ejemplos de ello en mi día a día. Ayer, hablando con un colega, me comentaba que él lo usa para ayudar a su hijo a hacer los deberes. En lugar de leerse El Lazarillo de Tormes, le pidieron a una IA que les hiciera un resumen del libro. En lugar de hacer un trabajo sobre física, hicieron un prompt del tipo «escríbeme un trabajo sobre XXX como si fueras un niño de 14 años» y luego, con lo que les devolvió, hicieron modificaciones. Obviamente asentí mientras me contaba todo esto, porque cada cual sabrá cómo tiene que educar a sus hijos, pero hice alguna que otra referencia a que externalizar el razonamiento igual no era la mejor idea del mundo.

En cualquier caso, ¿quién soy yo para criticarlo?; mis propios hijos usan ChatGPT para que les haga resúmenes o les ayude a entender conceptos, porque no tienen tiempo de estudiarse todo el temario. Es cierto que uno se está preparando para la EvAU y la otra se ha tirado todo el curso de audiovisuales haciendo trabajos (muy chulos, por cierto). Así que, como no tienen tiempo para estudiar, asimilar y comprender, se conforman con lo que les cuente el resumen de ChatGPT. Por supuesto, si puede ser, lo escuchan a velocidad x1,5 o x2, porque hay que ir siempre rápido y eso no tiene nada que ver con que la gente viva estresada. Y, ¿qué le voy a hacer? ¿Se lo prohíbo? Me empiezo a sentir como el prota de Soy leyenda (el libro; si no lo habéis leído, pedidle a ChatGPT que os haga un resumen donde os explique esta referencia).

Los chavales están usando las herramientas de IA para estudiar o hacer trabajos, pero es que sus propios profesores los están usando para dar clase. El pequeño está en tercero de la ESO y su tutor no hace más que ponerles deberes y trabajos que están planteados directamente usando ChatGPT. Es que hasta los chavales se dan cuenta. Pero es que esto está pasando a todos los niveles profesionales. Una compañera de trabajo me envió esta semana un correo para que lo repasara a ver si me parecía bien, antes de enviárselo al cliente. Le dije que sí, y me dijo que estupendo... y que se lo había escrito el Copilot. Obviamente, le dije que bueno, que por lo menos lo había hecho con Copilot y luego lo había pasado por el «Charles GPT». Pero vamos, que era un correo de lo más simple, en el sentido de que no había nada técnico, solo era proponerle un cambio de alcance a un cliente y justificar la necesidad de la modificación. Pero mi compañera no tenía la suficiente confianza en sí misma como para escribirlo sin necesidad de que se lo hiciera la máquina y se lo repasara un compañero. Y es jefa de proyecto.

Y es que en mi empresa el Copilot ahora es herramienta corporativa, y esta compañera además está convencida de que gracias a Copilot es más inteligente, porque está aprendiendo muchas cosas. No a redactar correos ella sola, pero bueno, supongo que estará aprendiendo otras cosas. El icono del Copilot se nos ancla desde hace un tiempo de forma automática a la barra de tareas del Windows, para animarnos a usarlo. Así que yo la desanclo por las mañanas, según arranco el ordenador. Y se vuelve a poner de forma automática un par de minutos después, o un par de horas. Lo desanclo de nuevo. Se vuelve a poner. Lo vuelvo a desanclar. Y así todo el día. Por supuesto, no sirve para nada hacerlo (he llegado a quitarlo justo antes de apagar el ordenador), pero al menos puedo decir en el curro que «tan inteligente no será, si no ha captado la indirecta a estas alturas».

Esto último no deja de ser una chorrada y una muestra de que estoy empezando a enloquecer, pero cada cual desciende a la locura como más le apetece, gracias. En el trabajo soy el gruñón anti-IA y cualquier día me dan la patada, si no fuera porque soy de las pocas personas que sabe redactar documentos y correos que se entienden, hablar en público razonando, mediar entre clientes y trabajadores y, no sé, resolver los puñeteros problemas que surgen siempre en una oficina. O lo mismo me echan igualmente, pero oye, también sé plantar tomates y patatas, y criar gallinas no puede ser tan difícil, así que tengo plan B.

Toda esta breve introducción, sazonada con (figurados) esputos de bilis y fuerte aporreamiento del teclado, es el breve preámbulo a la última tontería que me ha sacado de mis casillas por culpa de la IA: me han hecho un «web scraping» del blog en el mes de enero, y me han jodido las estadísticas que suelo mirar de cuando en cuando.

Hasta el año pasado, las estadísticas de visitas de este blog eran estas:

No tengo puesto nada especial en el blog para medir el número de visitas. Simplemente, Blogger tiene una sección donde puedes ir viendo las estadísticas de visitas en la última semana, los últimos meses o desde siempre. Yo abrí el blog en agosto de 2006, así que en unos mesecitos llevaré veinte años escribiendo por aquí. Los primeros datos que se muestran en la estadística son de 2011, supongo que o porque no muestra datos más que de los últimos quince años o porque fue por entonces cuando comenzaron a recopilarlos.

Más o menos hasta el año 2016, este blog tenía entre 10.000 y 15.000 visitas al mes. En el año 2016 tuve un pico, alrededor de junio, llegando a las 57.000. Supongo que por entradas como Puntos de experiencia en los últimos D&D, que sigue siendo una de las más leídas de este blog. Después hubo una época entre 2017 y 2021 en la que las visitas estuvieron más rondando los 10.000, y que coincidió con que escribía menos en el blog y estaba más metido en la gestión de la editorial 77Mundos. En el año 2022 dejé la editorial, después de una crisis personal que culminó con pillarme una excedencia en el 2024 y cambiar de puesto en la empresa ese mismo año. Aunque fueron años turbulentos en lo personal, volví a escribir con regularidad en el blog y desde 2022 la media de visitas supera casi siempre las 20.000 visitas mensuales. Bien. Siempre he dicho que yo escribo sobre todo para mí, pero ¿a quién no le gusta que le lean y, sobre todo, leer comentarios e interactuar con los lectores?

Todo iba bien, hasta que, hace un par de semanas, entré en las estadísticas y... pensé que se habían roto. Porque me encontré esto:

Resulta que en diciembre de 2025 había tenido un pico de visitas de 160.000, había bajado a 100.000 en enero y parece que ahora está en 96.000 en el mes de febrero.

Y ya os digo yo que no me está leyendo cinco u ocho veces más gente de lo habitual.

Porque las entradas que publico no están teniendo más visitas. Se mueven entre 200 a 400 visitas para cosas que no llaman mucho la atención a entre 1.000 y 1.500 para las entradas más populares. Y viene siendo así desde hace años y años, salvo entradas muy particulares que caen en gracia como la de Los librojuegos en el año 2013 o Cronología de la OSR (1974-2024). Y estoy seguro de que en esos casos lo que está pasando es que los títulos están bien escogidos para funcionar en buscadores, y atraen a lectores no habituales que están buscando información sobre un tema en concreto.

Así que, si resulta que no me está leyendo más gente y en los últimos meses las visitas son hasta ocho veces mayores de lo habitual, solo me queda concluir que tengo agentes de esos de IA leyéndose todo el puñetero blog para coger los contenidos de entradas y comentarios y alimentar a la Mente Colmena y la Reina Borg. Resistirse es fútil.

La buena noticia es que la gente tendrá mucho más fácil lanzar el prompt «escribe una reseña sobre juegos de rol infantiles como si fueras el autor de La Frikoteca» y saldrán, estoy seguro, artículos geniales. Trescientos sesenta y cinco en una hora, y luego te haces un prompt para publicarlos una vez al día y un agente para que conteste a los comentarios de los visitantes (supongo que todos ellos también agentes) y ale, a vivir de las rentas.

En fin, que me reafirmo en lo distópico de todo esto y en el creciente rechazo que me provoca esta tecnología y el uso que se está haciendo de ella. ¿Estamos condenadosabocados a utilizarla porque es el futuro y no se puede luchar contra el progreso y blablablá? Pues nada, cuando no me quede más remedio, pasaré por el aro. Seguro que ya la estoy usando sin darme ni cuenta, simplemente por utilizar un ordenador, un navegador y hasta programas de escritorio. Eso no quiere decir que no pueda seguir proclamando que me parece una mierda.

Hacía tiempo que no veía al colega con el que hablé ayer. Estudiamos en la misma universidad y él también es informático. Me preguntó que si seguía metido en el tema de los juego de rol y le dije que seguía con mis partidas y que ya no tenía una editorial rolera, pero que estaba escribiendo aventuras con la intención de publicarlas. Y claro, me dijo que si no usaba la IA para ayudarme a escribirlas, aunque solo fuera para la idea inicial, para estructurarlas, etc. Estoy bastante satisfecho de no haber empezado a lanzar espumarajos por la boca, y espero haberle hecho llegar la idea de que sí, claro que podría usar la IA para escribir más y mejor. Pero que yo juego porque me gusta y escribo porque me satisface el reto de poner mis pensamientos negro sobre blanco (aunque casi siempre sea en la pantalla de un ordenador). Para mí el diseñar, redactar y crear es una labor intrínsecamente satisfactoria. No quiero que la hagan por mí, ni aunque la vayan a hacer mejor.

En fin, supongo que el año que viene me tocará escribir algo similar, con ejemplos aún más funestos. A la gente se le ha dado un martillo y ven todos los problemas como clavos. Al final, te tienes hasta que reír.

Saludetes,
Carlos

21 febrero 2026

Librojuegos: El Misterio de los Antiguos y El Cántico del Druida

Y por, las últimas reseñas de los librojuegos de la colección clásica de los 80, Dungeons & Dragons aventura sin fin. Os recuerdo que tenéis las reseñas de todos los libros en anteriores entradas de este blog:

El Misterio de los Antiguos

En este libro interpretas a Ard, un joven que vive en una versión post-apocalíptica de la Tierra, en un futuro indeterminado. Cuando comienza la aventura, la hermana de Ard resulta herida, y el joven se va con su hermano menor a buscar una cura. Aunque en la época en la que leí este libro no lo sabía, este librojuego está ambientado en el juego Gamma World, de la editorial TSR, que usaba un sistema primo hermano de D&D, pero con mutaciones loquísimas provocadas por la radiación, algo que se ve en este mismo librojuego.

El autor de este libro es Morris Simon, que ya escribió En las Entrañas del Volcán. En cuanto a las ilustraciones, la portada española es de Martínez Roca, algo que ya comenté en artículos anteriores, que no sé si es un pseudónimo. En cualquier caso, es una versión de la portada original de Keith Parkinson. Las ilustraciones interiores son de Doug Chaffee, que también ilustró El Tesoro del Draǵon. Es un ilustrador que me gusta mucho, y que creo que hace un trabajo muy bueno trayendo a la vida el mundo de juego. Sus robots y mutantes son apropiadamente ochenteros y creo que le dan encanto al librojuego.

En lo que respecto al libro en sí, se inicia con la decisión de ir a ver a una sociedad de curanderos o a un ídolo de los tiempos antiguos. Uno de ellos no te permite llegar a una solución satisfactoria, pero te lleva hacia el otro camino, así que no es un callejón sin salida que escoges al principio. Lo que sí me ha resultado curioso es que el hermano del protagonista, que es el típico personaje secundario que acompaña al protagonista, puede llegar a obtener poderes psíquicos en un momento dado, pero es curioso que lo logra de distintos modos. Me parece que está bien resuelto por parte del autor, ya que te permite llegar a los finales satisfactorios con un hermano con poderes psíquicos, sin que se sienta que has estado yendo por un pasillo.

A destacar también uno de los personajes secundarios que te puedes encontrar en la aventura, que es un coleccionista de artefactos antiguos que viaja acompañado de un robot. Me parece un personaje con carisma. De hecho, con bastante más carisma que el protagonista, Ard, que me parece que se queda un poco desdibujado. Igual es así para proyectarse mejor en un personaje que es más un «folio en blanco».

Puede que me esté dejando llevar por mi afición a los entornos post-apocalípticos, pero el librojuego me ha gustado. Siempre me parece muy chulo ver los «artefactos de los antiguos» tipo vehículos, pistolas o incluso robots, que para nosotros son claramente objetos actuales o futuristas, pero para los habitantes de este mundo vienen a ser objetos mágicos. Sí diría que el librojuego no es muy difícil: en este caso lo logré a la segunda, aunque es verdad que después jugué varias veces al libro para explorar un poco más este extraño mundo futurista.

El Cántico del Druida

En este último libro de la colección interpretas a Ardan, un muchacho que quiere ser bardo, a pesar de que su padre espera que se convierta en un guerrero como él. Cuando comienza el libro Ardan tiene un encuentro con unos elfos que le encargan la misión de detener a uno de su propia raza, un ser maligno al que llaman el Druida Tenebroso.

El libro es obra de Josepha Sherman, que entiendo que es una autora, y que creo que no tiene ningún otro librojuego en esta colección o ninguna otra que tenga yo. La ilustración de portada es de Martínez Roca, y de nuevo es una versión de la portada original de Jeff Easley. Creo que la portada original es algo mejor, pero la de la versión española no es mala. Las ilustraciones interiores son de Jim Holloway, que ha ilustrado muchos libros de esta colección, y que me parece un buen modo de terminar, ya que es también el autor de las ilustraciones de Las Cavernas del Terror, el primer libro de la colección; un bonito modo de cerrar el círculo.

Algo que destaca en este libro es que no parece ambientado en un mundo típico de D&D, sino en el mundo real, o al menos, el mundo real del folklore de las Islas Británicas: los elfos no son los de D&D sino más similares a las hadas que viven en túmulos, y el resto de monstruos que aparecen en el libro son típicos de las leyendas irlandesas y británicas. Esto no es para mí un problema, pero es significativo, porque es distinto de lo habitual en la colección.

En lo que respecta al diseño del juego, es un libro de dificultad media en el que es bastante probable que te mueras un par de veces antes de llegar a un final positivo. Casi siempre puedes saber cuál es la decisión correcta si tratas de optar por la astucia y la decisión moralmente correcta que por la violencia o la impulsividad. Hay varias modos de llegar hasta la guarida del Druida Tenebroso, pero una vez en el castillo me da la impresión de que ya es bastante más fácil ganar. La historia es la típica que hemos visto en muchos otros libros, pero creo que está razonablemente bien contada. No es un libro que destaque especialmente en la colección, pero no es de los malos.

El ranking

Finalmente, mi particular ranking de librojuegos en estas colección queda así:

  1. Las Columnas de Pentegarn. Buena historia, varios finales satisfactorios, buenas ilustraciones, muy rejugable.
  2. Retorno a Brookmere. Rejugable, buenas ilustraciones, una misión de infiltración y reconocimiento en una mazmorra llena de hombres bestia.
  3. Las Alas del Dragón. Un buen librojuego, muy rejugable y con múltiples caminos a la victoria. Las ilustraciones ayudan mucho a meterse en la historia.
  4. Las Cavernas del Terror. Una atmósfera muy evocadora de una caverna misteriosa llena de monstruos.
  5. La Guarida del Cadáver Errante. Una historia rejugable, con un villano poderoso y un protagonista mago y psiónico. Buena ambientación de una fortaleza llena de muertos vivientes.
  6. El Tributo del Dragón. Una aventura que se siente muy D&D, con un grupo típico del juego y una misión de saqueo difícil de completar.
  7. El Tesoro del Rey. Una aventura con tonos muy típicos de D&D y bastante rejugable.
  8. La Montaña de los Espejos. Buena historia, pero muy lineal.
  9. La Venganza de los Dragones del Arco Iris. Rejugable, el único libro que tiene el mismo protagonista que otro de la serie, pero con un cambio de tono con respecto a este, mucho menos sombrío.
  10. En las Entrañas del Volcán. Una historia pulp con un protagonista adulto y una gran atmósfera. Lo peor, que solo hay un camino hacia la victoria. Buenas ilustraciones que acompañan mucho a la historia.
  11. La Torre de las Tinieblas. Una historia de terror, más que de fantasía. Bastante encarrilada, pero con una gran atmósfera.
  12. El Misterio de los Antiguos. La única aventura de ciencia ficción de la colección, en la que exploras una Tierra post-apocalíptica.
  13. Caballero de Ilusión. Un librojuego desafiante en el que un joven caballero debe desenmascarar la conspiración de un ilusionista y salvar a su familia y al reino.
  14. Prisionero de Elderwood. Una aventura bien narrada, con un grupo de aventureros creíbles y una historia de magia y bosques encantados.
  15. Visiones de Destrucción. Un librojuego desafiante en el que un joven clérigo se enfrenta a un vampiro.
  16. El Circo del Terror. Un libro con tres caminos independientes que al menos es original por el entorno (un circo con seres fantásticos) y por su protagonista (la única mujer protagonista en toda la colección).
  17. La Rebelión de los Enanos. Tres historias independientes vendidas como una única aventura. No se siente como una aventura de D&D.
  18. El Dragón Negro. Dos historias principales y un protagonista un poco engreído. Entretenida aunque no la mejor obra de Rose Estes.
  19. El Cántico del Druida. Una aventura muy «británica», de dificultad y calidad media dentro de la colección.
  20. El Castillo de las Pesadillas. Una historia rejugable, pero con finales muy parecidos entre sí. Está bien, pero no es de las mejores historias de la colección.
  21. La Garra del Dragón. Una historia con un matiz fantasmal y siniestro en el que un joven debe tratar de lograr la paz entre hombres y dragones.
  22. Los Guerreros del Templo de la Luna. El único librojuego de la colección en el que interpretas a un monje. Podría haber aprovechado mejor esta característica.
  23. Catacumbas Infernales. Un librojuego con un único camino a la victoria y un mal diseño que provoca errores de continuidad. Y demasiada moralina incluso para un libro para niños.

Conclusiones generales

He tardado aproximadamente un año en revisitar esta vieja colección de librojuegos, una colección que para mí es muy especial: ya he contado muchas veces que leer Las Cavernas del Terror supuso para mí un momento fundacional en mi vida, por exagerado que pueda resultar. Fue mi entrada a los mundos de fantasía y casi casi a los juegos de rol, y le tengo un cariño muy especial.

Revisando la colección más de treinta años después, es evidente que son librojuegos pensados para un público infantil o juvenil, lo cual puede explicar que me impresionaran tanto cuando los leí: era por completo el público objetivo de los mismos ;). A día de hoy me resultan muy sencillos, pero los mejores de entre ellos me siguen pareciendo buenos, sobre todo por la combinación entre las ilustraciones y la narración. Es cierto que un libro no necesita estrictamente ilustraciones para ser bueno, pero a mí de pequeño me ayudó mucho a meterme en la historia, y muchos de los que están en los puestos altos de mi particular ranking lo están gracias a los dibujos que acompañan al texto.

Después de leerlos todos, diré que en los puestos altos se han quedado aquellos que me gustan más por atmósfera e ilustraciones, y he dejado más atrás aquellos que me parecen peor diseñados. Catacumbas Infernales es el último de la lista porque su diseño me parece espantoso, en el sentido de que tiene fallos de continuidad, un único camino a la victoria y una moralina que me pareció especialmente irritante, incluso si está orientado al público infantil.

Estoy convencido de que no he podido ser del todo objetivo a la hora de poner a mis preferidos en los puestos de cabeza. Casi todos son de los primeros publicados, y estoy convencido de que Las Cavernas del Terror está tan alto por mi especial relación con este libro; probablemente iría más abajo por diseño, ya que es bastante pasillero, pero no hay que negar que al menos tiene a un protagonista adulto (hay mucho adolescente entre los protagonistas de esta colección), una portada espectacular y una atmósfera que me sigue resultando evocadora. En el puesto de cabeza pongo a Las Columnas de Pentegarn, Retorno a Brookmere y Las Alas del Dragón porque en los tres encuentro una gran portada, unas ilustraciones evocadoras y un librojuego rejugable con diversas rutas hacia la victoria, e incluso finales muy distintos dependiendo de por dónde vayas. Creo que los recomendaría como buenos librojuegos en todos los casos, incluso para un público no infantil.

Me alegro de tener la colección completa, y creo que es bastante posible que en el futuro vuelva a releer algunos de estos libros, sobre todo aquellos que he dejado en los puestos de cabeza de mi particular lista. Al final está visto que las cosas que nos impresionan de pequeños, nos impresonan toda la vida ;).

Saludetes,
Carlos

16 febrero 2026

La Serpiente Coristos (aventura en Aelios)

Hoy he dirigido una partida con mi grupo rolero de siempre a Mythras. Como ya he comentado muchas veces, es uno de mis juegos favoritos; mi primer amor rolero fue RuneQuest, y en mi opinión Mythras es la mejor versión que existe de este juego (se puede considerar mecánicamente que se trata de RuneQuest 6,5). Hay algo que me pasa mucho con este juego, y es que lo dirijo de pascuas a ramos, pero siempre que lo hago me deja muy buen sabor de boca. Tendría que jugarlo más xD.

Además, cada vez que utilizo Mythras lo hago para jugar en mi propio mundo de juego, llamado Aelios, y que suelo vender como «Glorantha de Hacendado». Es decir, es un mundo tipo clásico (o de Espada y Sandalia) que está ambientado más en la transición de la Edad del Bronce a la Edad del Hierro, pero con sus elementos anacrónicos. En fin, como decía hoy uno de mis jugadores, es mi ambientación por defecto, con la que me siento cómodo. Otras personas usan una especie de mundo medieval con toques de fantasía y yo un mundo antiguo con toques de fantasía.

El caso es que llevo tanto tiempo pensando en Aelios (recuerdo tener dibujados mapas de estas tierras en apuntes de la Universidad) que me resulta sencillo dirigir aquí. Pero, al mismo tiempo, cada vez que dirijo descubro algo nuevo, gracias a la ayuda de mis jugadores, a cuyas locuras tengo que reaccionar, cuyas dudas tengo que resolver y cuyas aportaciones incorporo a mi creación. Es la magia del rol: ningún mundo de juego evoluciona y gana profundidad de un modo mejor que enfrentándolo a jugadores de verdad en una partida en mesa.

En la partida de hoy he tenido a cuatro de mis cinco jugadores habituales, y les he metido en una aventura que tengo la intención de publicar en el futuro con 77Mundos, y que servirá como introducción a Aelios. Los personajes son nativos de Okosia, una región dividida en ciudades estado, con gente civilizada dedicada a intrigar, comerciar y guerrear entre sí. Griegos de fantasía, vaya, algo muy adecuado para Mythras ;). Juntos tendrán que enfrentarse a una amenaza que, al principio de la aventura, parece simplemente una invasión más de los bárbaros hrabarios del norte. Pero la cosa se irá complicando.

Los personajes

Algo que no me gusta demasiado de Mythras es que el sistema de creación de personajes te permite crear aventureros iniciales medianamente competentes pero no heroicos. Así que yo, que siempre creo personajes pregenerados para este tipo de partidas, me paso unos cuantos días creando una serie de personajes iniciales y luego les voy mejorando las habilidades, poderes y pasiones hasta que consigo lo que me parece que va a ser divertido jugar. Sinceramente, creo que un sistema para crear Héroes o personajes avanzados estaría muy bien. Tampoco es tan difícil, en realidad. Ya escribiré algunas notas al respecto.

Estos son los cuatro personajes que he creado:

  • Un hechicero de la ciudad estado de Tremas. Es una persona que ha viajado hasta la lejana región de Cadamia a estudiar hechicería, y que ahora, de regreso a su ciudad, quiere obtener permiso de sus conciudadanos para crear su propia escuela de hechicería. Los hechiceros en Okosia se consideran «especialistas en magia» y un poco excéntricos (¡ni siquiera están interesados en el comercio o el dinero!). Al final a este personaje le he puesto aptitud en tres escuelas de hechicería, donde he agrupado diversos conjuros interesantes.
  • Un semidiós, hijo de Artodón el Fuerte. Es un atleta que viaja de ciudad en ciudad participando en juegos atléticos en honor de los dioses. Lo he creado como un atleta y le he puesto poderes basados en el Misticismo, cambiando de nombre las habilidades Meditación y Misticismo por Concentración y Sangre Divina, pero manteniendo el sistema. Conceptualmente es como crear un superhéroe de cómic en la Antigüedad, y pega perfectamente con la ambientación de Aelios, donde este tipo de seres semidivinos son conocidos por la gente. Ha funcionado muy bien, y también el hecho de que su principal rival sea su propio hermano, también un semidios y también un atleta. Le hemos sacado mucho partido a esa Pasión de «Rivalidad (Oximandros) 65%» que le he incluido en la hoja de personaje ;).
  • Un sacerdote de Tamos, el constructor de puertos, dios del mar de los Okosios. A este le he puesto un tridente, una red y mucha, mucha magia divina, incluidos un milagro de Forma de Bestia que creo que va a dar mucho juego, porque puede usarlo para convertirse en tiburón, cangrejo gigante y pulpo gigante. Un rasgo interesante de Aelios es que los dioses antiguos que representan poderes elementales ancestrales (las fuentes del fuego, el aire o la tierra) no pueden adorarse a la manera teísta. Son como titanes griegos o gigantes de la mitología nórdica: dioses de una generación anterior, a los que no les importan los humanos. Los dioses que se adoran en Okosia y en otras regiones de Aelios son dioses interesados por los humanos; dioses de la civilización. En el caso de este sacerdote, trata de demostrar que su dios, Tamos, es más importante y útil que la diosa Aecapsos, madre de monstruos. Esto tendrá sus implicaciones más adelante en la aventura.
  • Un noble de la ciudad estado de Tremas. En este caso he creado simplemente un guerrero/navegante iniciado de un dios de la guerra, que quiere ser también iniciado del dios del mar, pero que no puede lograrlo en su ciudad por problemas políticos entre el culto de Tamos y su familia. Lo normal es que intente lograr ser iniciado a través del personaje anterior, pero le he puesto una pasión de Rivalidad entre él y la ciudad de la que es el sacerdote, de modo que tengamos ahí un conflicto de intereses. Por el momento está siendo muy divertido ver cómo se enfrentan las pasiones entre sí.

Probablemente crearé un quinto personaje para el jugador que me ha fallado en esta ocasión. Tenía pensado uno, pero le daré una vueltita antes de la siguiente partida.

El comienzo de la aventura

Cuando comienza la aventura los personajes están todos en la ciudad estado de Talas o camino de ella. En Talas se están reuniendo tropas y héroes de toda Okosia porque los bárbaros hrabarios del norte están preparando una gran invasión de la región. Por lo general, estos bárbaros están muy ocupados sobreviviendo a duras penas en sus tierras baldías y helada, y matándose entre sí. Pero de cuando en cuando uno de sus señores de la guerra termina unificando a unas cuantas tribus y dirigiéndolas hacia el sur, a tierras ricas y civilizadas, y parece que ha llegado el turno de que los okosios se enfrenten a ellos una vez más.

Así que el comienzo de la partida es la reunión en la ciudad de Talas y la formación de una liga sagrada para enfrentarse al peligro bárbaro. Esta liga funcionará mientras los hrabarios supongan una amenaza, y después se disgregará. Para formarla se llevarán a cabo unos juegos en honor de Tesadón, el constructor de murallas, el más importante dios okosio.

Esto en realidad es un modo de aprender (en nuestro caso, recordar) cómo funciona el sistema de juego sin la necesidad de que esté en juego la vida de los personajes. Hemos hecho pruebas enfrentadas de Cortesía entre los personajes de Talas y Tremas, para ver quién ofrece los regalos más impresionantes; hemos hecho una competición de bebida entre los dos hermanos semidioses (donde han puesto a prueba su Aguante divino); el hechicero ha discutido sobre magia con un adepto local, ganándose su admiración; y hemos participado en varias competiciones deportivas en las que se ha usado magia común, sangre divina y algo de juego sucio para enfrentarnos los unos con los otros e incluso practicar con el sistema de combate en la modalidad de pelea, con sus presas, sus agarres y sus derribos. En este último caso creo que hemos hecho algo mal mecánicamente xD, pero la escena ha quedado de lo más chula.

Me ha gustado especialmente el hecho de que las Pasiones han tenido un peso muy importante en el juego. Los personajes han tirado de sus pasiones de Lealtad a sus ciudades y de Rivalidad los unos con los otros para mejorar sus puntuaciones y competir de un modo relativamente amigable. Entiendo a aquellos que dicen que las Pasiones dirigen bastante una partida de Mythras, porque al final son una herramienta muy útil para conseguir unos puntos extra a la hora de hacer tiradas, y sirven para dirigir el comportamiento del personaje en una dirección muy específica.

Por otro lado, la magia ha funcionado muy bien. El hecho de que la magia común tenga una duración de «una escena o una acción» le otorga una sensación narrativa que en mi opinión, funciona como un tiro: por lo general la magia común es poco poderosa, pero al final termina siendo muy útil para conseguir pequeñas ventajas en escenas concretas. Hemos usado algo de los poderes místicos (es decir, la sangre divina) del semidios, y creo que ha funcionado muy bien. Nos queda ver la magia teísta y la hechicería en funcionamiento. Ya veremos en la siguiente partida.

Conclusiones

Estoy muy satisfecho con este reencuentro con el sistema Mythras. Realmente me parece que funciona muy bien, y que es una versión muy pulida del sistema d100. Lo único que es realmente complicado de este sistema es el combate, en el que hay una cantidad muy elevada de efectos de combate tipo Derribar, Impactar localización, Inmovilizar arma, etc., que se pueden usar cuando sacas una tirada mucho mejor que la de tu oponente y que no son complicados mecánicamente, pero sí que pueden suponer la aparición de un episodio de «análisis/parálisis» por la gran cantidad de opciones que presenta. Hemos usado las cartas de combate para ayudarnos en el juego, pero en realidad lo que necesitamos es un poco de práctica. Ya me pasó la última vez que jugamos, que se necesitan un par de partidas para sacarle el juego al subsistema. Creo que una vez practiquemos más, nos haremos al sistema, es cuestión de un poco de familiaridad con el mismo.

Y lo demás, como la magia o el sistema de tiradas enfrentadas, es que me parece que va como un tiro. Realmente, para mí dirigir un sistema basado en el d100 es como volver al hogar ;).

Ya os iré contando cómo avanza la partida en el futuro. Permanezcan atentos a sus pantallas ;).

Saludetes,
Carlos

07 febrero 2026

El material reciclado de Chaosium

Para nadie será una sorpresa saber que soy muy fan del juego de rol Pendragón. Fui el traductor principal de la quinta edición del juego al español (la que publicó Nosolorol), y la primera persona que dirigió completa la Gran Campaña de Pendragón en el mundo, aparte del autor; no entiendo cómo el gobierno no me dio una medalla o algo xD. Aún así, no estaba muy seguro de si comprar o no la nueva edición de Pendragón cuando saliera al mercado. Chaosium ya había anunciado que una persona estaba trabajando en ella, usando como base las notas que había dejado escritas Greg Stafford antes de morir y que estaba utilizando para diseñar la «edición definitiva» del juego.

Desconfío bastante del concepto de «edición definitiva», porque entiendo que todas las versiones de un juego que publica un autor o editorial tienen la vocación de ser la mejor versión jamás publicada del mismo. Y aunque hay juegos que se mantienen con un juego de reglas único que apenas cambia a lo largo de los años (como Clásicos del Mazmorreo), lo habitual es que cada cierto tiempo salgan nuevas ediciones. Es por eso que tenemos una séptima edición de La llamada de Cthulhu, una quinta edición (revisada) de Dungeons & Dragons o siete ediciones de RuneQuest.

El caso es que al final piqué, gracias a un invento que Chaosium está trabajando muy bien en su última etapa como editorial: la caja de inicio. Después de que Greg Stafford recuperara el control de Chaosium y de que revitalizaran sus viejos juegos con nuevas ediciones, le dieron un impulso muy importante a este formato de suplemento introductorio publicando varias cajas auténticamente maravillosas. Yo tengo dos de ellas en físico, la de RuneQuest y la de Pendragón, y compré también la de La Llamada de Cthulhu en PDF, aprovechando una promoción. No es lo mismo tener una caja de inicio en PDF porque el formato es gran parte del atractivo de este tipo de producto, pero al menos me sirve para hacerme una idea del contenido.

Las cajas de inicio de Chaosium incluyen varios libretos con una introducción a las reglas y a la ambientación, unas cuantas aventuras (incluyendo una en solitario, tipo librojuego) y dados, personajes pregenerados, mapas y otras ayudas de juego. Normalmente tienen un precio reducido para animar a la gente a comprarlo y probar el juego, y es el tipo de producto que una empresa grande tiene músculo económico para producir y distribuir, al contrario que las pobres microeditoriales, que bastante tienen con sacar cosas a base de preventas y mecenazgos.

Chaosium no es la única editorial que publica cajas de inicio. Es un formato que se ha vuelto a popularizar, y que muchas otras editoriales trabajan también. Pero las de Chaosium me parecen especialmente bien hechas y diseñadas.

Por eso me sorprende mucho que después de publicar material tan interesante como el de la caja de inicio, el resto de material que saquen para sus juegos sea, en muchos casos, material que ya he leído en ediciones anteriores.

Esta reflexión viene al caso de un anuncio que he leído en el número 298 de Ab Chaos, el boletín electrónico de noticias de Chaosium. En este número se anuncia la publicación de The Sauvage King, un libro que incluye reglas y aventuras para la última edición de Pendragón. Leyendo la descripción del libro, entiendo que es una descripción del Bosque Salvaje, una región encantada en el centro del reino de Logres que se puede explorar en modo «sandbox» de exploración, junto a aventuras más cortas como la aventura de Annis la Negra o la aventura del Valle del Caballo Blanco. Lo cual estaría muy bien si no fuera porque la descripción del reino del Bosque Salvaje es un capítulo incluido en la Gran Campaña de Pendragón, la aventura de Annis la Negra también está en dicho libro, y la aventura del Valle del Caballo Blanco es la aventura de ejemplo de formato largo que venía incluida en la tercera edición del juego, la que publicó en su día Joc Internacional.

Por lo que he leído en la descripción, este suplemento de 80 páginas también incluye tablas para generar aventuras aleatoriamente, ambientadas en el Bosque Salvaje, lo cual sí me suena que no he visto anteriormente. Entiendo también que todo el contenido se habrá adaptado a la nueva versión de las reglas, aunque tampoco es que haya tantísimas diferencias en cuanto a estadísticas entre esta edición y las anteriores (aunque sí hay diferencias en las reglas que usan dichas estadísticas).

Lo cierto es que esta parece ser la estrategia de Chaosium con respecto a sus nuevas ediciones de RuneQuest y Pendragón: republicar material que ya hemos visto en ediciones anteriores, con una revisión de las reglas, algún material adicional que en algunos casos podía estar disperso en varios suplementos y un envoltorio mucho más bonito en cuanto a ilustraciones, diseño y edición. Me parece genial para gente que entra de nuevas en el mundillo, pero a los veteranos nos están volviendo a vender el mismo material una y otra vez.

Obviamente, estoy juzgando un libro por su descripcion (ni siquiera por su portada), porque aún no lo he leído, pero es verdad que los dos suplementos que se han sacado para Pendragón aparte de la caja de inicio y los dos básicos, son material que ya existía (el de The Sauvage King y la aventura The Grey Knight, otro clásico). ¿Vendrán cosas nuevas en los siguientes meses o años para el juego? Yo entiendo que es imposible que no se saque una nueva versión de la Gran Campaña de Pendragón para el juego, pero sospecho que lo harán en forma de varios libros, uno por cada período en los que se divide la campaña. Y después, pues no sé, ¿la reedición de viejas aventuras? ¿Suplementos para nobles del tipo de Book of the Manor, Book of the Estate o Book of the Warlord de la quinta edición?

El caso es que entiendo que cuando se publica una nueva edición la idea es atraer a gente nueva al juego; que yo no soy el público objetivo de un juego del que ya tengo ni se sabe los libros. Estoy en un punto de mi vida en el que tengo que hacer encaje de bolillos para encontrar sitio en mis estanterías para todo el rol que tengo, y sé que no soy el único. Y también entiendo que si quieres publicar la «edición definitiva» de un juego, quieres tener todos los suplementos y aventuras que suponen la cima de dicho juego.

Lo que me preocupa de verdad es que me embarque de nuevo en la compra de una edición que me está volviendo a vender el mismo material que ya he leído y jugado (pero más bonito) y que dentro de siete u ocho años me sorprendan con la séptima edición de Pendragón, esta vez sí, la DEFINITIVA, y me vuelvan a vender una nueva versión de la Gran Campaña, suplementos de campaña con tres aventuras que ya he visto (y una aventura nueva), etc.

Y tengo ese temor porque llevo un par de años comprando la nueva edición de RuneQuest y en muchos casos estoy comprando material que ya tengo. Los libros de cultos de RuneQuest (una parte muy importante de la experiencia del juego) apenas tienen material nuevo que yo ya no hubiera leído en ediciones anteriores. Vale que yo tengo muchos libros, pero casi todo lo que compro de RuneQuest es mucho más bonito, pero el contenido lo conozco en un 80%-90%. Y cuando escuho a los responsables de la editorial hablar de que van a sacar un nuevo libro de reglas simplificado y más al grano, y más material jugable para la mesa de juego, me da por pensar que no van a terminar de sacar todos los cultos que prometieron (y me quedaré sin los que realmente serían nuevos) o que van a hacer una nueva edición y me van a intentar vender de nuevo libros que ya tengo. Y lo malo no es que lo intenten, ¡lo malo es que lo consigan!

Mi esperanza es que en realidad sí hay material nuevo en estas nuevas ediciones. Los libros de aventuras que se han sacado para RuneQuest, como The Pegasus Plateau o The Smoking Ruin tienen material nuevo (y también algunas cosas recicladas), y creo que en eso es en lo que deberían centrarse (algo se ha comentado al respecto). Espero que con Pendragón suceda lo mismo y saquen nuevas aventuras o suplementos realmente novedosos para los veteranos. Pero es una esperanza y no una certeza, y es lo que me fastidia, porque son buenos juegos, juegos que amo y me gusta comprar y coleccionar. Es más, me gusta hasta jugarlos xD.

No sé si esto que sucede con Pendragón y RuneQuest sucede también con La llamada de Cthulhu, porque ese es un juego que sigo mucho menos, y del que apenas tengo un par de libros (literalmente, creo que tengo cuatro). Quizá lo que menos me gusta de Chaosium es el hecho de que no alterne más el material antiguo con material nuevo. Tengo varias ediciones de Ars Magica, pero en este caso, aunque hay algo de solapamiento en algunos libros, el material de tercera, cuarta y quinta edición no era siempre lo mismo, sino que se exploraban nuevas regiones, las aventuras eran nuevas (salvo algunos clásicos como La Alianza Rota de Calebais), e incluso cuando se repetían conceptos como los de los misterios o los libros de Casas de Hermes, había mucho material nuevo que realmente suponía una evolución grande con respecto a ediciones anteriores.

Supongo que esto sucederá en otras colecciones, pero yo soy muy fan de los juegos de Chaosium, y los conozco muy bien. Tengo muchos de sus libros y quizá eso es lo que juega en mi contra. Me gustaría saber si otros aficionados sienten algo similar con sus juegos de cabecera (D&D, Vampiro, Savage Worlds, etc.), o si esto es algo específico de Chaosium que sufrimos con resignación sus aficionados porque somos especialmente tontos xD.

Vaya por delante que es bastante probable que yo siga comprando estos libros. Me quejo, pero paso por el aro. Porque al fin y al cabo, están bien: muy bien editados, por ejemplo, y en el caso de Pendragón, creo que los cambios en las reglas han sido para mejor, en un juego que encima no ha cambiado prácticamente en cinco ediciones. Pero es una pena que no le den un pequeño salto de calidad adicional. En el caso de RuneQuest, el sistema podría funcionar mejor (funciona mejor en Mythras) y en el caso de Pendragón, espero que venga material nuevo y no reciclado. Con un poco de esfuerzo los libros podrían ser mucho mejores, las colecciones en su conjunto podrían ser mucho mejores, y los aficionados de toda la vida podriamos recomendarlos con mucho más entusiasmo.

Supongo que, simplemente, me gustaría que los juegos que amo tuvieran ediciones perfectas, y lo mismo es que simplemente eso es imposible.

Saludetes,
Carlos

02 febrero 2026

Dune

Hace unos días me propusieron jugar a una partida en Comunidad Umbría basada en Dune. Como he comentado en varias ocasiones, a mí me gusta bastante jugar a rol por foro, y Comunidad Umbría es un foro de los más grandes que existen en lengua hispana.

En Comunidad Umbría te puedes apuntar a las partidas que se suelen publicitar en un subforo de reclutamiento, o te puede escribir directamente el director para proponerte formar parte de algo que se esté inventando en ese momento. En esta ocasión la cosa llegó como invitación, y la verdad es que la premisa me gustó mucho. La idea es interpretar a personas que viven en Arrakis durante el período que pasa entre que se van los Harkonnen y llegan los Atreides. La directora nos ha pedido que nos inventemos cualquier tipo de personaje que nos atraiga, y que ella se ocupará de ponernos en contacto los unos con los otros para ver qué termina saliendo de allí.

Como también nos ha dicho que no tenemos por qué ceñirnos a los eventos canónicos de la saga de ciencia ficción, en realidad lo que vamos a tener es una ambientación conocida, un momento que es una encrucijada para el planeta, y un futuro que no está escrito (lo que, por otro lado, encaja bien con la serie).

Tengo ahora mismo una buena idea sobre lo que quiero interpretar, pero no daré pistas por si alguno de los compañeros del foro leyera este blog. No es habitual, pero bueno, quien quita la ocasión quita el peligro ;).

Con objeto de prepararme mejor la partida, me he vuelto a leer el primer libro de la saga. Y he recordado lo muchísimo que me gusta esta serie. Me acuerdo muy bien de toda la trama general de este primer libro, y de detalles concretos de escenas específicas, aunque confieso que me ha llamado la atención que algo que recordaba de un modo (la forma en la que muere el Barón Harkonnen) resulta que no es así en el libro; sospecho que se había quedado en mi memoria la versión que aparece en la película de David Lynch de 1984. Pero por lo general sí lo recordaba casi todo, y he disfrutado bastante de esta segunda lectura.

Con objeto de prepararme el personaje, he estado prestando especial atención a ciertas facciones concretas que salen en el libro, y pensando como encajaría mi personaje en el período inmediatamente anterior a la llegada de los Atreides en dicho entorno político y social. No creo que sea necesario leerme el resto de libros, aunque en ellos aparecen algunas facciones que sí están presentes en la ambientación y que son fascinantes, como los Tleilaxu o la gente de Ix. De hecho, incluso los navegantes de la Cofradía, con sus cuerpos mutados, no aparecen hasta esos libros; en el primer libro aparecen dos agentes de la Cofradía que se suponen que son prescientes y que tienen los ojos azules como los fremen, pero no un Navegante. Puede que en este primer momento todavía el concepto no lo tuviera del todo desarrollado Herbert.

He comentado en ocasiones que yo siempre considero que lo que nos quiere contar el autor sobre la Humanidad, las religiones y la sociedad se cuenta perfectamente con los cuatro primeros libros, y que el final de Dios-Emperador de Dune es un colofón perfecto para la saga. Los dos siguientes libros de Herbert se quedan un poco incompletos, y el final que se inventó el hijo no lo llegué a leer, porque sus libros precuela no me gustaron nada (de hecho, solo recuerdo haber leído uno).

Hace poco he leído que el tema principal de Dune es que no hay que fiarse de los Héroes, porque pueden coger una cultura y llevarla por un camino que suele estar lleno de conquista, muerte y destrucción. No sé si estoy de acuerdo en que este sea el tema principal, y desconozco si el autor lo dijo así, explícitamente, en alguna entrevista. Para mí Dune siempre me ha hablado sobre el estancamiento, y sobre que el mayor peligro para la Humanidad sería que su cultura se quedara fosilizada, porque eso es el primer paso hacia la extinción. Puede que considere que con los cuatro primeros libros está todo contado porque al final del cuarto se desvela el plan de Leto II, el Dios-Emperador, para evitar que la Humanidad se extinga.

Lo cierto es que incluso leerse el primer libro es suficiente para leer una historia increíblemente imaginativa, sofisticada y profunda. Y completa. Se puede disfrutar mucho simplemente de este libro, sin saber qué sucede después de Paul Atreides derrote al Emperador. Y probablemente gran parte de este disfrute venga de cómo se nos describe la cultura de los fremen, perfectamente adaptada a un planeta concreto y a sus exigencias; simplemente el concepto del destiltraje (un traje que trata de evitar que pierdas la más mínima cantidad de agua mientras viajas por el desierto) ya me parece genial. Pero es que la idea de que los humanos tuvieron una gran guerra en el pasado contra las máquinas (la Yihad Butleriana) y por tanto ya no se crean máquinas pensantes, pero se entrena a ciertos humanos para que sean como computadoras vivientes (los Mentat) me resulta fascinante, sobre todo como ejercicio de narrativa en la que se muestra cómo se puede crear una ambientación y un tono específico jugando con las condiciones materiales y la historia. De Dune te asombran la profundidad de las culturas descritas y la ambición de los conceptos que maneja.

A efectos de mi partida, con haberme leído este primer libro creo que tengo suficiente. Existen muchos juegos de rol de Dune, algunos relativamente recientes, pero no creo que sea necesario que los consulte, sobre todo porque la directora ya nos ha dicho que casi todo lo que vamos a jugar será puramente narrativo y que apenas vamos a tener que hacer tiradas o usar un sistema de juego específico. A mí me vale, he jugado muchas partidas narrativas de este estilo en Comunidad Umbría, aunque habrá quien diga que sin un sistema de juego no estamos jugando al rol, sino haciendo teatro improvisado. A esta gente os diré que para mí la definición de aquello a lo que juego no es tan importante para mí como el hecho de que sea divertido, y yo me lo he pasado muy bien con este tipo de partidas en el pasado.

Así que nada, a ver qué tal se me da esta nueva aventura. Tengo ganas de empezar, sobre todo porque un personaje no termina de estar definido en mi mente hasta que no lo he jugado durante un tiempo, y voy viendo cómo es su personalidad. Ahora mismo tengo unas ideas generales, pero no terminaré de fijarlo todo hasta que no lo vea interactuar con su entorno y, sobre todo, con el resto de personajes jugadores. Lo cierto es que tengo ganas de empezar. Ya os contaré más en el futuro, cuando hayamos podido echar a rodar la partida :D.

Y para aquellos que solo habéis visto las películas, ¡leeros el libro! Mira que las películas de Villeneuve me han gustado, pero creo que en este caso (y como suele ser habitual) la profundidad del libro es superior a la adaptación cinematrográfica.

Saludetes,
Carlos

17 enero 2026

Circe (de Madeline Miller) y los dioses

El año pasado me regalaron para mi cumpleaños un libro que llevaba tiempo queriendo leer: Circe, obra de la escritora Madeline Miller. Por lo que sé, la autora tiene un libro aun más famoso llamado La canción de Aquiles, centrado en Aquiles y Patroclo, pero yo siempre he sido mucho más de Odiseo que de Aquiles, así que me decidí a leer este libro primero.

En esencia, el libro cuenta la historia de la hechicera Circe, una diosa que vive en la isla de Eea y que es famosa por convertir a los marineros que llegan a su isla en animales (normalmente, en cerdos). Es sobre todo famosa por su encuentro con Odiseo, que la derrota con la ayuda de Hermes y con la que se queda a vivir durante un año antes de seguir con sus aventuras. Sin embargo, Circe también es la tía de Medea (la esposa de Jasón), y la hermana de la reina Pasifae, madre del Minotauro. En última instancia, Circe es una figura mitológica que aparece en muchos mitos de la antigüedad griega, y el libro de Miller lo que hace es contar su historia, hilvanando en una narración coherente todo lo que sabemos sobre ella en los distintos mitos, desde su nacimiento y su infancia en el palacio de su padre, el titán Helios, hasta sus últimas historias conocidas.

Creo que lo que más me ha gustado de este libro es que no es una historia en la que se trate de contar la verdad histórica que hay detrás del mito, y no se intenta convertir al personaje en una mujer humana que conocía mucho sobre hierbas. No, en el libro realmente Circe es una ninfa (una diosa menor), hija del titán Helios y de la ninfa Perse. Durante los primeros capítulos, Circe vive en el palacio de su padre, rodeado de otros titanes y otras ninfas, viaja en el carro del sol con Helios, y pasa el tiempo con sus hermanos, como Aetes o Pasifae. Escila es un monstruo de múltiples cabezas y Hermes o Atenea, dioses olímpicos poderosos y terribles. La historia transcurre a lo largo de cientos de años, mostrándonos las vidas inmortales de los dioses inmutables y la de los mortales, que aparecen y desaparecen, tragados por la muerte.

Me ha gustado especialmente ver la evolución de Circe, que pasa de ser una niña un poco marginada en el palacio de Helios a una hechicera desterrada en su isla de Eea. Me sentí muy identificado con los problemas que tiene para criar al hijo que tiene con Odiseo, llamado Telégono. Mis propios hijos no fueron tan trastos como Telégono, pero sé lo que es dormir poco y desesperarte por el llanto de un niño, por mucho que lo quieras ;). El final del libro me resultó realmente conmovedor e incluso sorprendente. Tenía mucha curiosidad por saber qué pasaría después de que me contaran todo lo que ya sabía que sucedió en el mito de Circe (su relación con Escila, la visita de Jasón y Medea a su isla, el hijo que tuvo con Odiseo, su relación posterior con Telémaco, etc.). He de decir que me sorprendió el final pero que, en realidad, es muy coherente con todo lo que nos han ido contando a lo largo de la narración. Y me gustó, me pareció muy bonito.

De todos los personajes que aparecen en la narración, el que más ganas tenía de ver era a Odiseo. Muchas veces he comentado que Odiseo es mi héroe griego favorito. Tan astuto que era capaz de pensar una cosa pero expresar otro con su rostro, algo que dejaba perplejos a sus coetáneos. Me gusta tanto que hasta lo he interpretado en alguna aventura, disfrutándolo mucho. Esto no quiere decir que sea un personaje admirable: en la Ilíada es un tipo bastante despiadado, y en la Odisea tampoco es que se pueda decir que su comportamiento sea intachable. Pero me gusta de él que siempre busque el modo de salir adelante a través de su astucia y que siempre busque llegar más allá y averiguar qué hay en la siguiente isla. Odiseo podía haber cruzado junto a las sirenas sin escuchar su canto, pero decidió que lo ataran al mástil para escucharlo.

No quiero que Odiseo monopolice esta reseña, porque esta es la historia de Circe, no la de Odiseo ;). Solo diré que me ha gustado la descripción que hace del héroe, y de su relación con Circe. Incluso la versión que se nos cuenta del final de Odiseo me parece bastante apropiada, y coherente con la mitología, como todo en este libro.

En resumen, un gran libro. Muy recomendable, la verdad, no me ha defraudado.

La inevitable conexión con el juego de rol

Por otro lado, esto es un blog rolero y yo todo lo llevo al rol. Es como el hilo conductor de gran parte de mi vida, así que os contaré algo que me ha gustado: los dioses. Los dioses y titanes que aparecen en Circe son, como era de esperar, un hatajo de cabrones. No creo que se salve ni uno. Son inmortales preocupados por sus mezquinas intrigas, que abusan de los mortales y les dan migajas a cambio de su adoración y sus sacrificios. No me extraña que Circe no se sienta nada unida a ellos. Hace ya un tiempo escribí sobre esos divertidos dioses griegos, y la cuestión de que es divertido usarlos como PNJ que ayudan a los PJ en una aventura, porque aparecen, les ofrecen cierta ayuda o consejo y luego desaparecen, por poner un ejemplo. En Circe los dioses actúan así, llevando a cabo sus planes a lo largo de los años, ayudando a sus favoritos y entorpeciendo (o matando) a aquellos que se les oponen. Sigue siendo algo que me gusta, y creo que funcionaría muy bien en una ambientación centrada en la Edad de Bronce o similar. Hasta cierto punto, creo que lo más apropiado es usarlos como superhéroes. Aunque, claro, más bien como los superhéroes de The Boys... Lo único malo es que si haces que los dioses sean gente activa en el mundo, es muy complicado que no ejerzan una influencia tremenda sobre el mismo.

En realidad, la respuesta me ha estado eludiendo porque no me estaba haciendo la pregunta adecuada. ¿Cómo deben ser los dioses en una ambientación de un juego de rol? ¿Seres lejanos e indiferentes? ¿Seres poderosos pero de motivaciones y deseos inhumanos? ¿Superhéroes metomentodos con apetitos y deseos humanos y un tremendo poder? Pues la respuesta es... lo que necesite tu juego. Desde luego, si inventas una ambientación en la que los dioses se le aparezcan a los hombres, entonces es lógico que diseñes aventuras en las que los dioses estén presentes, sus planes afecten al destino de los hombres y tengan una presencia grande en las narraciones. Si quieres que los protagonistas sean los humanos y sus intrigas, entonces los dioses estarán en sus mansiones divinas, haciendo que el sol se levante por las mañanas y oliendo el humo de los sacrificios en sus templos, y sin meterse en los asuntos de los humanos más que a través de sus sacerdotes, sus profecías y sus portentos.

Al fin y al cabo, los dioses no son sino una herramienta más en el arsenal de un director de juego o un autor. Se comportarán como deban según lo que necesite tu juego o tu historia. Lo importante es ser coherente con lo que se escribe. Si van a estar presentes, entonces hay ciertas historias que no vas a poder contar. Con tenerlo claro, es suficiente.

Saludetes,
Carlos

10 enero 2026

Librojuegos: Caballero de ilusión, La Garra del dragón y Visiones de destrucción

Tres reseñas más de librojuegos clásicos de los 80 de la colección Dungeons & Dragons aventura sin fin. Tenéis las anteriores aquí: los tres primeros libros, las reseñas de los libros 4, 5 y 6, las reseñas de los libros 7, 8 y 9, las reseñas de los libros 10, 11 y 12, las reseñas de los libros 13, 14 y 15 y las reseñas de los libros 16, 17 y 18.

Caballero de Ilusión

En este libro interpretas a Rolif, hijo de Aleron, un caballero. Cuando comienza la aventura, un grupo de orcos está atacando el reino en el que vive el protagonista, y este ve cómo su padre es secuestrado por unos caballeros del rey que parecen estar aliados con los orcos. Como fiel servidor del rey, tratarás de rescatar a tu padre, desenmascarar a los traidores y salvar al reino de los orcos. Y os aseguró que no será fácil.

Este libro es obra de Mary Kirchoff, que también es la autora de Visiones de Destrucción, un libro que reseño en esta misma entrada. La portada original es de Clyde Caldwell, un veterano de TSR, pero confieso no veo que tenga demasiado que ver con el estilo del libro (el personaje de la portada no se parece en nada al de las ilustraciones interiores). La portada en español, obra de Domènec Bladé, me parece más apropiada, al menos porque el protagonista sí que parece un joven caballero. Las ilustraciones interiores son de Sam Grainger (que me encantó en Las Alas del Dragón) y de Jim Holloway. No sabría decir exactamente cuáles son de uno o de otro, pero en general son simplemente adecuadas.

Creo que lo que más me gusta de este libro es que es bastante complicado llegar al único final «bueno» en el que vences a todos los adversarios, salvas a todo el mundo y te alzas con la victoria. Existe otro final en el que logras vencer a los orcos pero no derrotas al villano principal que está detrás de toda la conspiración. Y el resto de finales terminan de manera funesta para Rolif. Tardé bastante en lograr finalizar la aventura con éxito, pero no me aburrí en ningún momento, creo que es un buen libro, con bastante rejugabilidad, y la posibilidad de ir por varios caminos para llegar a los finales buenos.

Algo que observé que es bastante común en la obra de Mary Kirchoff es que suele utilizar personajes secundarios que acompañan al protagonista o que le ayudan en diversos momentos de la aventura. En este caso hay dos, un anciano adivino llamado Wirt que es el que ayuda inicialmente a Rolif a averiguar a qué se está enfrentando (un malvado ilusionista que está usando a los orcos para desestabilizar el reino) y un joven ladrón/mago llamado Druce, que puede llegar a ser un poco irritante en el trato, pero que a mí me caía bien (no tanto a Rolif).

El libro tiene un par de caminos principales: uno en el que tratás primero de rescatar a tu madre (el anciano Wirt te pone sobre esa pista) y otro en el que vas directamente a advertir al rey de lo que está sucediendo en el reino. Normalmente no me gusta que en un librojuego haya dos caminos distintos, porque me da la impresión de que me están vendiendo dos mini-libros en lugar de uno solo, pero en este libro los caminos se van entrelazando entre sí, y puedes terminar llegando al final más positivo empezando por uno u otro lado.

Recuerdo que la primera vez que lo leí este libro no me pareció muy destacable, pero en esta relectura me ha gustado que sea difícil, y que el protagonista tenga algo de personalidad (actúa de forma consistente como un caballero). Recomendable.

La Garra del Dragón

En este libro interpretas a Toby, un joven que vive con su padre y su hermano en una aldea fronteriza. Desde hace poco tiempo los dragones están atacando su aldea y Toby se gana la vida recuperando escamas de dragón junto a su hermano Bernabé, cuando logran encontrarlas después de los ataques. Un día ven a dos dragones luchando entre sí (uno rojo y uno dorado). El rojo deja al dorado moribundo y Toby se sorprende al ver que los dragones pueden hablar. El dragón dorado desvela que había firmado la paz con el rey de los humanos, pero que el dragón que lo ha atacado quiere que haya guerra entre ambas razas. Le entrega a Toby su garra y le da la misión de llevar el mensaje de paz a la guarida de los dragones antes de que estos destruyan la aldea.

Este libro es obra de Bruce Algozin, que también escribió Prisioneros de Elderwood y La Guarida del Cadáver Errante. La portada es de Domènec Bladé, que hace su particular interpretación de la portada del original, obra de Clyde Caldwell. Creo que una vez más, me gusta más la portada de la versión española, con un dragón bastante chulo y fantasmal, muy apropiado para el estilo de la aventura. Las ilustraciones interiores son de Stephen Fabian, que hace un buen trabajo, y que me asustó mucho en mi juventud con su interpretación de los hombres-rata, que me parecen de lo más siniestro que he visto en mucho tiempo.

La aventura se divide en dos partes: una primera en la que hay que viajar hasta el Ayrie, la ciudad de los dragones, y otra parte en la que exploras dicha localización, tratando de hablar con los dragones y convencerles de que no destruyan el pueblo. Durante toda la aventura vas acompañado por Bernabé, y la mayoría de los caminos te acompaña también un duende llamado Finn y puede que un enano. Confieso que Finn me resultó un poco cargante en ocasiones.

Algo que me gusta de este libro es que en general hay un aire muy siniestro en las aventuras que vive Toby. Te puedes encontrar con gigantes, hechiceros, hombres-rata y otro tipo de peligros, además de los dragones, y todos dan la impresión de ser fuerzas muy superiores a la de los simples humanos. En ese sentido, hay un aire de indefensión en el libro que lo acerca al terror, en lo que a mí respecta. O a lo mejor es que me siguen traumatizando los dibujos de los hombres-rata, incluso después de tantos años ;).

Visiones de Destrucción

En este libro interpretas a Gersham Cullen, un joven clérigo semielfo que nunca ha salido de la abadía en la que se ha criado, pero que ha comenzado a tener sueños extraños en los que aparece un Rey de los Vampiros que parece a punto de destruir el mundo. Los clérigos de la abadía deciden que es bueno que deje de molestar con sus visiones y que salga un poco a ver mundo, y Gersham decide aprovechar la ocasión para tratar de evitar el desastre que profetizan sus sueños.

Este libro es obra de Mary Kirchoff, como Caballero de Ilusión. La portada de la versión española me gusta mucho más que la de la versión original, que muestra a un vampiro tipo Drácula, de lo más típico. Al menos el de la versión española tiene algo más de personalidad. Eso sí, me llama la atención que el autor de la portada es Martínez Roca, porque esos son los apellidos de Francisco Martínez Roca, el fundador de Ediciones Martínez Roca. Martínez Roca llegó a tener los derechos de Dungeons & Dragons brevemente, entre 1998 y 2000, pero me queda la duda de si en 1988, fecha en la que se publica este libro, Martínez Roca era ilustrador. ¿Sería más bien que la editorial Martínez Roca vendió esta ilustración a Timun Mas y el autor no aparece acreditado? Me cuadra más algo así, pero no es más que una suposición.

Las ilustraciones interiores son obra de George Barr. Son de buena calidad, aunque el estilo no es el que más me gusta.

Del mismo modo que en Caballero de Ilusión, en este libro es difícil llegar al único final bueno en el que vences al vampiro y acabas para siempre con su amenaza. Hay un par de finales en el que vences parcialmente y luego muchos más en los que mueres de forma horrible. En este sentido, se agradece tener que esforzarse un poco para lograr pasarte el juego, y los finales parcialmente buenos que te animan a esforzarte un poco más en el siguiente intento.

Una vez más, Kirchoff utiliza a varios personajes secundarios para acompañar al protagonista, en este caso un mago elfo llamado Aylmar y una guerrera humana llamada Tess. Aylmar es un poco irritante porque se niega en todos los casos a tomar ninguna decisión, insistiendo en que la aventura que está viviendo en realidad es de Gersham, y que debe ser él (es decir, tú como lector) el que decida los cursos de acción. Tess es bastante orgullosa y muy codiciosa, cosa que te puede meter en un lío durante la aventura. Al final me resultan un poco antipáticos, aunque tienen buen fondo.

Creo que es un buen libro, bastante rejugable, pero me gustó más el diseño de Caballero de Ilusión. O puede que me cayeran mejor los personajes que salen en ellos. Ah, a destacar que la traducción de este librojuego no me gustó demasiado. Se nota que la traductora, Margarita Cavándoli, no conoce mucho Dungeons & Dragons, sobre todo porque traduce «black pudding» por «morcilla». Que lo mismo no es una mala traducción, pero le quita todo el misticismo a ese monstruo tipo masa arrastrante y ácida, muy representativo de D&D.

El ranking

Actualizo mi ranking de librojuegos de esta colección. El listado ordenado queda así:

  1. Las Columnas de Pentegarn. Buena historia, varios finales satisfactorios, buenas ilustraciones, muy rejugable.
  2. Retorno a Brookmere. Rejugable, buenas ilustraciones, una misión de infiltración y reconocimiento en una mazmorra llena de hombres bestia.
  3. Las Alas del Dragón. Un buen librojuego, muy rejugable y con múltiples caminos a la victoria. Las ilustraciones ayudan mucho a meterse en la historia.
  4. Las Cavernas del Terror. Muy rejugable, atmósfera evocadora de una caverna misteriosa llena de monstruos.
  5. La Guarida del Cadáver Errante. Una historia rejugable, con un villano poderoso y un protagonista mago y psiónico. Buena ambientación de una fortaleza llena de muertos vivientes.
  6. El Tributo del Dragón. Una aventura que se siente muy D&D, con un grupo típico del juego y una misión de saqueo difícil de completar.
  7. El Tesoro del Rey. Una aventura con tonos muy típicos de D&D y bastante rejugable.
  8. La Montaña de los Espejos. Buena historia, pero muy lineal.
  9. La Venganza de los Dragones del Arco Iris. Rejugable, el único libro que tiene el mismo protagonista que otro de la serie, pero con un cambio de tono con respecto a este, mucho menos sombrío.
  10. En las Entrañas del Volcán. Una historia pulp con un protagonista adulto y una gran atmósfera. Lo peor, que solo hay un camino hacia la victoria. Buenas ilustraciones que acompañan mucho a la historia.
  11. La Torre de las Tinieblas. Una historia de terror, más que de fantasía. Bastante encarrilada, pero con una gran atmósfera.
  12. Caballero de Ilusión. Un librojuego desafiante en el que un joven caballero debe desenmascarar la conspiración de un ilusionista y salvar a su familia y al reino.
  13. Prisionero de Elderwood. Una aventura bien narrada, con un grupo de aventureros creíbles y una historia de magia y bosques encantados.
  14. Visiones de Destrucción. Un librojuego desafiante en el que un joven clérigo se enfrenta a un vampiro.
  15. El Circo del Terror. Un libro con tres caminos independientes que al menos es original por el entorno (un circo con seres fantásticos) y por su protagonista (la única mujer protagonista en toda la colección).
  16. La Rebelión de los Enanos. Tres historias independientes vendidas como una única aventura. No se siente como una aventura de D&D.
  17. El Dragón Negro. Dos historias principales y un protagonista un poco engreído. Entretenida aunque no la mejor obra de Rose Estes.
  18. El Castillo de las Pesadillas. Una historia rejugable, pero con finales muy parecidos entre sí. Está bien, pero no es de las mejores historias de la colección.
  19. La Garra del Dragón. Una historia con un matiz fantasmal y siniestro en el que un joven debe tratar de lograr la paz entre hombres y dragones.
  20. Los Guerreros del Templo de la Luna. El único librojuego de la colección en el que interpretas a un monje. Podría haber aprovechado mejor esta característica.
  21. Catacumbas Infernales. Un librojuego con un único camino a la victoria y un mal diseño que provoca errores de continuidad. Y demasiada moralina incluso para un libro para niños.

Saludetes,
Carlos