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04 enero 2022

Diez años comprando rol (y compras del 2012)

En el año 2012 comencé a apuntar en un borrador de Gmail todos los libros de rol que me iba comprando. Un poco por comprobar si de verdad el rol era caro y también porque tengo un TOC incipiente que me anima a anotarlo todo. Hoy, a punto de terminar 2021, tengo diez años de compras roleras apuntadas (y algunas ventas) así como un listado de ingresos derivados del rol. Y resulta que, en mi caso, esto del rol se paga a sí mismo xD.

¿No me creéis? Mirad, estos son los gastos anuales:

  • Año 2012: 454,50€
  • Año 2013: 462,86€
  • Año 2014: 512,03€
  • Año 2015: 511,58€
  • Año 2016: 295,17€
  • Año 2017: 430,03€
  • Año 2018: 406,16€
  • Año 2019: 204,82€
  • Año 2020: 386,10€
  • Año 2021: 819,87€

Como podéis ver, la media está en unos 400 euros al año, salvo el 2021, que parece que me he vuelto majara y he gastado el doble que el resto de años xD. Siendo exactos, me he gastado 4483,12€ en total en diez años, así que la media es de 448,31€ cada año. Eso es menos de 10 euros a la semana. Se gasta más fumando, por poner las cosas en contexto.

Y, en cuanto a ingresos... pues en 2013 traduje Pendragón y en 2015, Ryuutama; entre 2016 y 2109 escribí En Busca de la Ciudad Perdida de Garan, En Busca de la Ciudad del Sol Poniente (está visto que tengo que ser más original eligiendo nombres), Muerte en la Mansión del Mago Malifax y Las Frondas de los Medianos; y desde 2016 cobro de la editorial 77Mundos. No os voy a desglosar los ingresos de cada cosa porque afecta a otras personas pero, una vez pagados los impuestos debidos, el total es de 4658,50€. Ojo, que también incluyo en este total el dinero que obtuve al vender libros de rol; no recuperé nunca la inversión inicial, pero mitigué la pérdida. Los libros que he vendido en muchos casos los había leído o al menos ojeado, pero en otros tantos se fueron de mi casa sin haberlos leído siquiera. No creo que sea él único al que le ha pasado.

Pero incluso con estas cuentas, que seguro que no soportarían una auditoría seria... la afición al rol me ha proporcionado 175,38€ de ingresos xD.

Para que esto no sea únicamente un ejercicio onanista (característica intrínseca de todo blog personal) os voy a dejar un par de comentarios sobre cada compra. Iba a poner todos los años a continuación, en una serie de tablas, pero me he dado cuenta de que son muuuuuchos libros que comentar, por lo que voy a ir poniéndolos ordenados por año. Porque si hay algo que me gusta más que anotar cosas es hacer distintas entradas encadenadas las unas con las otras en el el blog :D.

Año 2012

CompraFormatoPrecio¿Leído?Comentario
El Reino de la SombraFísico30€ParcialUn D&D3 muy bien hecho, con gente guapa y sin mucha ropa en las ilustraciones y con la particularidad de incluir muchas, muchas aventuras entrelazadas entre sí para formar distintos tipos de campaña. No hay que olvidar que el autor escribe también librojuegos y ahí se ve la maestría en el tema de ofrecer múltiples caminos para la aventura. Diez años después de comprarlo, El Reino de la Sombra parece haberse quedado un poco obsoleto, con D&D5 siendo una propuesta mucho más sencilla. Pero creo que sigue siendo una alternativa muy interesante a Pathfinder para aquellos a los que les gustan los reglamentos más tácticos.
Adventurer Conqueror King SystemPDF8€La primera vez que leí algo sobre ACKs fue en un artículo que hablaba sobre muchos grandes juegos e incluía ACKs entre otros muchos clásicos. Me llamó la atención la mención e investigué... y descubrí el primer retroclón que me llamó la atención. Me pareció que ofrecía algo diferente, con su énfasis en las actividades de los gobernantes y personajes de alto nivel, y una especie de elegancia en el diseño que me parece la característica principal de Alexander Macris, su autor principal. Lo pillé en principio en PDF, pero eso me llevó poco después a mi primer Kicstarter. Hay una reseña de ACKs en la Frikoteca
ACKS y ACKS Player CompanionKickstarter Físico y PDF50€En el año 2012 participé en mi primer mecenazgo, a través de Kickstarter. Por aquel entonces el cambio dólar/euro era muy favorable y los gastos de envío y el tema de aduanas desde EEUU no era el problema que es hoy en día. Así que, cuando me enteré de que se estaba preparando una campaña de mecenazgo para publicar el Companion de ACKs me metí a ver qué era eso. Opté por pillar el básico (que ya tenía en PDF) y el Companion en físico. Macris envía siempre un PDF jugable poco después de terminar sus mecenazgos, así que durante mucho tiempo jugué con el PDF básico y con el PDF preliminar del Companion en mi campaña Sandboxium. Los libros físicos llegaron meses después, y me siguen pareciendo una chulada. Aunque tardé cinco años en lograrlo, hay reseña del Companion en la Frikoteca.
Hermetic ProjectsFísico24€ParcialEmpezamos con el primero de una serie de compras de libros que hizo para la quinta edición de Ars Magica. Por aquel entonces no esperaba que nadie publicara los libros en español, así que llevaba tiempo comprándolos en inglés. Hermetic Projects trata sobre proyectos a gran escala de los Magos de la ambientación. Proyectos que incluyen crear diversos objetos mágicos, hechizos, llevar a cabo investigaciones mágicas, etc. Recuerdo especialmente uno que era crear una torre que llegara hasta el cielo, piso tras piso sostenido por magia. Casi todos los proyectos son así de ambiciosos. Resulta una lectura inspiradora para ver hasta dónde se puede estirar el sistema de juego.
Lords of MenFísico20€ParcialOtro libro para Ars Magica. Este está centrado en la nobleza europea e incluye reglas para torneos, batallas, gobierno... y una revisión del sistema de combate personal, que es el talón de aquiles de toooodas las ediciones de Ars Magica; todavía no he encontrado una edición en la que el combate funcione. Curiosamente, una cosa que me sirvió bastante de este libro fue la descripción del calendario agrícola de los campesinos, que utilicé en parte para crear el calendario de mi libro Las Frondas de los Medianos.
The Cradle & The CrescentFísico20€ParcialTercer libro de Ars Magica del año, centrado esta vez en la región de Oriente Próximo. Me gustó especialmente por la descripción de los sahir, es decir, los magos de la Orden de Suleimán que se supone que eran magos árabes rivales de la Orden de Hermes. Yo había usado magos así en mis campañas ambientadas en la Península Ibérica, así que tenía ganas de ver una versión "oficial" de estos magos. No eran exactamente como yo los había diseñado (lógicamente) pero se dedicaban a dar órdenes a genios y son una versión que me gustó mucho. Hay una pequeña reseña del libro en el blog.
The Lion & The LilyFísico20€ParcialEl último libro de Ars Magica del año es el dedicado al Tribunal de Normandía, una región tan llena de gente que las fuentes de vis (poder mágico) son tan escasas y están tan disputadas que los magos residentes luchan por ellas en los equivalentes a torneos caballerescos. Hay algunas reglas para estos torneos que ya casi no recuerdo, y la descripción de la región es muy evocadora. El concepto de este tribunal me gusta bastante. No tanto como para abandonar el de Iberia para ambientar mis sagas, pero me gusta ;).
Book of BattlePDF16€El sistema de batallas que se sacó Greg Stafford de la manga para su juego Pendragon me sigue pareciendo excepcional. Ojalá algún día Nosolorol traduzca el libro para poder usarlo en las campañas de Pendragón, porque de verdad que le da toda una dimensión adicional a las batallas. Yo lo he usado en una campaña que dirigí por foro (con demasiados jugadores...) y he de decir que sí, es complicado, pero funciona y no llega a ser un wargame, sino que está centrado en los caballeros jugadores. Una maravilla que, años después, volví a comprar en su segunda edición revisada.
Book of ArmiesPDF16€Este es el complemento al anterior libro. En él se detallan toooodos los ejércitos que componen las huestes del reino de Arturo y sus múltiples enemigos. Ojo, que no son "listas de ejércitos" al uso, sino tablas de oponentes que te puedes encontrar en el campo de batalla. Recordad que el sistema de batallas de Pendragón se centra en jugar desde el punto de vista de los caballeros que están perdidos en el fragor del combate, y no tanto en recrear una simulación táctica de una batalla a alto nivel. Estos PDF son bastante carillos, como todos los de Pendragón, pero es cierto que valen la pena.
Pavis: Gateway to AdventurePDF24€Y hablando de PDF carillos, el de Pavis también lo es. Este es un libro ambientado en Glorantha y pensado para jugarlo con el sistema de juego HeroQuest (el de rol, no el de tablero). A día de hoy el sistema de juego se va a renombrar como QuestWorlds, una vez Chaosium le ha revendido los derechos a Hasbro para que saquen su propio juego (de tablero, no de rol). Centrándonos en Pavis, esperaba que fuera un gran suplemento que me describiera la ciudad y las ruinas adyacentes, pero en mi opinión se centra demasiado en la ciudad de Nueva Pavis y me vuelve a vender de nuevo material que ya tenía de ediciones anteriores. Las aventuras incluidas están bien, pero no me llegan a compensar el precio del producto. Esperé durante muchos años un suplemento adicional para la Gran Ruina, que me gusta más que Nueva Pavis... y diez años después sigo esperando :(. Hay en el blog una pequeña reseña del libro y de otros ambientados en la ciudad de Pavis.
HéroesFísico12€La primera versión de FATE que tuve en físico fue esta, escrito por José Manuel Palacios. Es una versión de la segunda edición de FATE, no de la tercera que sacaría posteriormente Evil Hat, pero es un pequeño librito que tiene todo el sistema y una pequeña ambientación. Gráficamente está muy influenciado por el manga, lo que tiene sentido porque está ilustrado por la mujer de José Manuel, Kamapon, que ilustra manga. En su momento me pareció un buen libro, aunque a día de hoy es preferible conseguir la versión de FATE publicada por Nosolorol, porque las mecánicas son más sofisticadas.
RuneQuest 6Físico50€Esta compra inaugura la primera de muchas versiones de RuneQuest 6/Mythras que llegaré a comprarme a lo largo de los años. Los habituales del blog ya sabréis que es uno de mis juegos favoritos, del que escribí en su momento una reseña en dos partes (Parte 1 y Parte 2). Tanto me gusta este juego y esta versión concreta, que fue una de mis primeras elecciones para traducir cuando iniciamos 77Mundos. Que conste que no lo intenté antes porque pensé que nunca nos darían una licencia así a unos mindundis :D.
SelenimFísico10€NoHace décadas se publicó en español el juego Nephilim, un juego francés con sistema d100 en el que interpretas a seres espirituales que poseen a humanos (o se fusionan con ellos) y luchan contra distintas sociedades secretas mientras avanzan en su conocimiento de la magia ocultista. En español solo salió este suplemento para el juego, en el que interpretas a los Selenim, que serían algo así como Nephilim "vampiros" que han renunciado a su avance espiritual para poder luchar mejor contra las sociedades secretas de los humanos. Tardé mucho en conseguir este libro, y al final me lo encontró Alex Werden. Y después de tantos años buscándolo, resulta que aún no me lo he leído. Vergüenza.
Glorantha: The Second AgeFísico6€Durante un tiempo, la licencia para publicar RuneQuest estuvo en manos de Mongoose, y también la posibilidad de escribir sobre Glorantha, pero únicamente en la Segunda Edad. A día de hoy, con RuneQuest y Glorantha de nuevo en manos de Chaosium, todos los libros de Mongoose se consideran "no canónicos", pero este sigue siendo un muy buen libro. No en vano está escrito por Robin Laws. Lo que más me gusta es que le da un repaso general a toda la ambientación en la Segunda Edad, aunque se centra sobre todo en los dos imperios más poderosos del momento. Y como casi todo lo que hace Laws, pone un énfasis especial en que el material sea jugable. Recuerdo especialmente unas cajas de texto donde decía "juega así si llevas a un aprendiz de dioses: tienes que ser taimado, tienes que ser práctico, bla-bla-blá". Es decir, no es una simple descripción, sino un libro práctico para echar partidas de rol.
La Puerta de IshtarVerkami Físico y PDF38€La ópera prima de Rodrigo García, la cabeza pensante detrás de Other Selves me sigue pareciendo a día de hoy una obra fabulosa. Hay una extensa reseña de La Puerta de Ishtar en la Frikoteca, así que os contaré una anécdota en su lugar. Rodrigo financió el libro a través de Verkami, pero yo lo había leído ya porque mi hermano fue testeador del proyecto y me pasó una copia. La primera vez que coincidí con Rodrigo en persona, un poco después de leer el libro, me arrodillé frente a él y le hice una reverencia. Después le dije que si le convenía más que me apuntara como mecenas al verkami o si prefería que le pagara en mano... y le pagué en mano xD. Así que no participé oficialmente en el mecenazgo, pero sí que conseguí mi libro a la vez que el resto de mecenas ;).
HillfolkKickstarter Físico y PDF28€Antes os he dicho que Robin Laws es un gran autor de rol, y que sus libros suelen ser muy prácticos: auténticos manuales sobre cómo jugar a rol. Hillfolk es un manual pensado para simular escenas dramáticas más que escenas de acción (como casi todo el resto de juegos de rol), muy basado en el ensayo de Laws llamado Hamlet's Hit Points. Por aquel entonces aún me apuntaba a los proyectos de Kickstarter en físico, aunque en este caso me pillé solo el libro básico en físico y el suplemento en PDF. Hay una mini-reseña (más bien comentario) de Hillfolk en esta entrada. Quizá debería hacer una reseña más en profundidad porque el juego es realmente original.
Relatos de las Tierras ÁsperasFísicoRegaloCreo que, de todos los libros de aventuras que me he leído ambientados en la Tierra Media, este es el mejor. Igual hay otros dentro de la colección de El Anillo Único que lo superan, pero aún no lo he encontrado. Hay reseña del libro en la Frikoteca y si la leéis veréis que me encantó. Hay algo que siempre destaco de este libro: en una de las aventuras te enfrentas a un grupo de trasgos y estos aparecen cantando malvadas canciones, como en el Hobbit: trasgos cantando canciones; esta gente sí que entiende el espíritu de la obra de Tolkien.
Leyenda de los 5 AnillosFísicoRegaloNoCuando salió la cuarta edición de Leyenda de los Cinco Anillos aproveché para subirme al carro de esta ambientación de la que jamás había tenido ni un solo libro. Lo pedí como regalo de Reyes y he de confesar que nunca encontré el momento de leerlo. En años sucesivos compré un par de suplementos más, que me parecían realmente bonitos, pero a los que no he llegado a sacar nunca partido. Con el paso de los años se ha publicado una quinta edición, que tampoco estoy comprando. Probablemente este libro y sus compañeros no llegue a leerlos o jugarlos nunca. Me da la impresión de que son de los que compras por coleccionismo y por completismo, para tener una versión de un juego influyente en nuestra afición.
VornheimFísicoRegaloNoUna obra de Zack Smith, un polémico autor del movimiento OSR. Es una descripción de la ciudad homónima, pero estructurada como un libro práctico que te permite generar barrios, negocios y PNJ típicos de Vornheim de forma procedimental. De este modo, cada grupo de juego visitará una versión diferente de Vornheim, pero todas serán identificables como la misma ciudad. Un libro que compré sobre todo por el concepto y que no he tenido tiempo de leer. Tengo que remediar eso más pronto que tarde.
Asturias MedievaliaFísico y PDF20€NoUn suplemento para la tercera edición de Aquelarre. Un amigo me preguntó un día que si este suplemento aportaba algo que no estuviera ya descrito en los suplementos de Galicia y Euskadi y, la verdad, no puedo decir si es así o no, porque nunca he encontrado el tiempo para leerlo. ¿Se empieza a ver un patrón en este comentario? Voy a tener que dejar de hacerlo porque, echando cuentas, solo he leído como una cuarta parte de todo lo que he comprado en estos últimos diez años. Se dice pronto, ¿eh?
FATE 3ª ediciónKickstarter PDF7€Yo descubrí FATE hace muuuchos años, cuando aún era un PDF que rulaba por las redes (de forma legal) y comenzaba a enseñarnos el concepto de los Aspectos. Llegué a jugar bastantes campañas con esa segunda edición, así que cuando salió la tercera, me apunté al Kickstarter. Uno que fue bastante espectacular en cuanto a metas conseguidas y recaudación. Yo opté por el PDF, y tenéis una mini-reseña de FATE Core en esta entrada. A lo largo de los años me fueron llegando materiales como el libro básico, el companion y otros libros y ayudas que se fueron desbloqueando. Llegué a utilizar este material en mi partida de Star Wars del Guardián Oscuro, pero creo que yo jugaba una versión híbrida de la segunda y la tercera edición que no terminó de funcionar del todo xD. He jugado más a FATE con el paso de los años, pero siempre me da la impresión de que no le saco todo el jugo necesario a esta última edición.
Guide to GloranthaKickstarter PDF26€Para acabar el año, en 2012 participé en mecenazgo de la tremendísima Guía de Glorantha, la referencia definitiva sobre el mundo de Greg Stafford. A medida que se acumularon las metas desbloqueadas el libro fue creciendo y creciendo hasta el punto de que tuvieron que publicarlo en dos tomos bien tochos. 26 euros (35 dólares por aquel entonces) me sigue pareciendo una pasada por un PDF (o por dos) pero me metí en el mecenazgo a ese nivel. Leed mis razones por aquel entonces para optar solo por el PDF. Sé de aficionados a Glorantha que se metieron en la versión física y compartieron gastos de envío y en casa de Roberto Alhambra he podido ver los libros en físico y son muy impresionantes. También fue impresionante leerse los dos tochos de cabo a rabo aunque confieso que casi todo lo que leí ya lo conocía de otros libros que tenía por casa. Pero es una obra impresionante de recopilación de saber gloranthano, aunque entiendo que puede llegar a intimidar por su tamaño. Mención aparte al mapa del mundo, que me parece una obra maestra.

Y esto fue mi 2012 en cuanto a compras. Un año en el que me metí por primera vez en el tema de los mecenazgos (y es que para mí, el 2012 fue el año de Kickstarter, en el que comencé a descubrir la OSR a través de ACKs y en el que compraba activamente suplementos de Ars Magica, Pendragón y libros ambientados en Glorantha. Realmente creo que todos los libros de este año merecen mucho la pena y son buenas adquisiciones que me he ido leyendo (y usando) a lo largo de los años. Próxima entrada de la serie, el año 2013.

Saludetes,
Carlos

13 mayo 2015

Figuras y escenografía en mis partidas de rol

Recuerdo perfectamente la escena: el tablero de "HeroQuest" (el juego de tablero, no el de rol) desplegado sobre la mesa, con un montón de figuritas de plástico (orcos verdes, esqueletos blancos, héroes rojos...), marcadores de cartón (derrumbamientos, trampas de pozo...) y escenografía de cartón y plástico (puertas, mesas de tortura, cofres...). Éramos un grupo de chavales que nos reuníamos en el sótano del bar de enfrente de mi casa para jugar. El dueño del bar era el padre de uno de ellos, y de vez en cuando veíamos películas allí, o nos juntábamos para matar orcos de juguete.

No sé si la partida estaba a la mitad o si simplemente habíamos desplegado un montón de figuras, pero yo me agaché hasta poner mis ojos a la altura del tablero, y fui posando la vista en una escena y otra. No me digáis que no lo habéis hecho alguna vez ;). Como el sótano estaba medio a oscuras, la sensación de estar asomándome a un dungeon de verdad (sin paredes...) era todavía mayor.

No me extraña que "HeroQuest" tenga un estatus de culto entre la comunidad friki: era un juego con el que soñabas despierto y que, además, te animaba a crear tus propias aventuras. Pero lo que creo que gustaba más eran las figuritas, que no es que fueran enormemente detalladas, pero entre escenografía, figuritas y fichitas, quedaba todo más que aparente.

Durante muchos años jugué con el "HeroQuest" y su primo de ciencia-ficción, el "Cruzada Estelar", pero nunca me animé a incorporar el uso de figuritas a mis partidas de rol. Siempre me apañé garabateando las escenas y las posiciones relativas de PJs y PNJs en una hoja, y dejé las figuritas para los juegos de tablero. No tengo muy clara la razón. Quizá porque yo empecé jugando sobre todo con "RuneQuest", y por aquel entonces no tenía figuras apropiadas. Bueno, ni apropiadas ni sin apropiar; no tenía figuras, más allá de las del "HeroQuest", y no me pegaban exactamente con el tipo de aventuras que yo hacía. Por una razón u otra, mantuve separado el rol de las figuras. El que terminó coleccionando figuras y pintándolas más que bien fue mi hermano Sergio (y sigue haciéndolo). Quizá al ver que alguien de la familia se especializaba en figuras me llevó a ignorar un poco esa faceta. O puede que, simplemente, no tuviera la más mínima paciencia con los pinceles.

Usando figuras en mis partidas

A medida que pasaban los años, fui jugando a muchos otros juegos. Finalmente, me entró un amor tardío por "D&D" y sus múltiples retroclones, y hace tres años dirigí una pequeña campaña usando el juego "Adventurer, Conqueror, King". No duró mucho, apenas un par de partidas o cuatro. Lo dejamos porque el género mazmorrero no era del agrado de varios de mis jugadores, y porque jugar sólo una vez cada treinta días hacía que pasara mucho tiempo entre aventura y aventura; explorar pasillos interminables durante toda una tarde para no encontrar gran cosa... bueno, está bien si a los pocos días vas a jugar de nuevo, pero no si esa es la única partida del mes.

El caso es que, en esa breve etapa mazmorrera, jugamos con miniaturas. Uno de los jugadores se compró el set de muros y puertas de "Dungeon Spain" (que pronto comercializará Nosolorol), mi hermano se trajo unas cuantas columnas y elementos de atrezzo de Fat Dragon Games y el resto se trajo su propia figurita para representar a su héroe, y un montón de figuritas para jugar con los villanos. Porque yo no tengo figuritas, pero muchos de mis jugadores sí que tienen una pequeña colección de bichos y semihumanos de plomo/resina/plástico ;).

Comencé jugando la aventura B1: In Search of the Unknown, un clásico de "D&D". Empecé a montar pasillos y pusimos las figuras en la entrada de la mazmorra. Después, fuimos avanzando pasito a pasito. A medida que avanzábamos, íbamos ampliando la mazmorra y, si era necesario, quitando los pasillos y salas por los que ya habíamos pasado. Cuando surgían monstruos, plantábamos las figuras de los mismos en el lugar apropiado, y comenzaba una sesión de tortas.

Ventajas de usar figuras

Una de las cosas que más me gusto de todo esto fue el componente táctico que una perfecta visualización del terreno aportaba al juego. De repente, ¡la velocidad de los personajes servía para algo! Porque antes, cuando simplemente contaba lo que estaba pasando y ponía cuatro garabatos en el papel, los personajes llegaban más o menos a donde tenían que llegar si parecía razonable que lo hicieran. Pero en cuanto tuvimos casillas por las que movernos y un máximo de velocidad, de repente había ocasiones en las que alguien iba a ayudar a un compañero pero tardaba dos asaltos en hacerlo, y todo el combate de repente era mucho más complicado que antes. Y más interesante.

Otra de las cosas (positivas) fue que no era necesario describir tanto cómo era de grande una sala, o qué veían los personajes. Se podía entender rápidamente, de un vistazo, y la gente se situaba mucho mejor en cuanto a dónde estaba cada personaje y monstruo (se acabaron los comentarios tipo "pero a ver, ¿yo no estaba a tu lado antes?"). El uso de la escenografía nos ayudó a visualizar mucho mejor el entorno.

En definitiva, usar miniaturas y escenografía me hizo descubrir una faceta de los juegos de rol que yo había ignorado hasta ese entonces: la parte de las miniaturas. Para mí era un poco jodido haberlo ignorado durante todos estos años, porque todas esas mierdas de "alcances", "velocidad", "radio de acción", etc., que a mí me parecían que sólo hacían bulto en la hoja de personaje en la mayor parte de los casos, en realidad tenían su razón de ser. Había toda una parte del hobby que estaba ignorando, y eso es malo, porque me gusta tener una visión lo más completa posible de mi afición.

Desventajas de usar figuras

Por supuesto, también tuvo sus cosas malas.

La primera, que los muros se caían, las figuras no entraban bien en los pasillos, y que ir montando todas y cada una de las secciones de la mazmorra hacía que más que tener la sensación de estar explorando un lugar embrujado y maldito, me diera la sensación de estar montando un juego de tablero. Uno cuyas paredes se caían de cuando en cuando ;), aunque en ese caso quizá la solución sería usar Instant Dungeon Tactical, cuyas bases son magnéticas :D. El caso es que, cuando me limitaba a describir hablando una sala en la que los jugadores entraban, me podía recrear en las sensaciones visuales, olfativas, en las sombras, en las sensaciones, en mil y un detalles. La imaginación de los jugadores hacía el resto. Es cierto que me preguntaban cosas y que tenía que estar cada dos por tres repitiendo detalles. Pero cuando la sala se veía perfectamente y estaban claras las distancias, se perdía parte del misterio del entorno. Al poder ver claramente la sala con sus muros de resina, su suelo de cartón plastificado y quizá un pequeño elemento de atrezzo aquí y allá, los jugadores la veían y de repente no podían hacer el salto mental de admitir que esto era sólo una representación de la sala, pero que la sala tal y como la veían los personajes.

Eso ya era malo, pero lo peor era la disociación entre jugador y personaje. Mientras me limité a narrar la partida, hablando y describiendo la situación y dejando que los jugadores rellenaran los huecos de mi narración cada uno con su imaginación, los personajes fueron más "reales" para ellos. De algún modo, los personajes vivían dentro de la cabeza de los jugadores. Pero cuando jugamos con figuritas, sobre todo en los combates, y movíamos dichas figuras de un lado a otro, parece que las cosas que le sucedían a los personajes en realidad no les estaba pasando a ellos, sino a la figurita.

Seguro que alguien que sea psicólogo (o filósofo...) lo podrá explicar mucho mejor que yo, pero creo que el problema era que la identidad de los personajes se diluía un poco más de lo habitual cuando usábamos figuras. Parte estaba en la hoja de personaje, parte en la cabeza de su jugador... y parte en la figura de plástico. Era una sensación muy curiosa.

Conclusiones

Parte de la solución a estos "problemas" fue utilizar la escenografía y las figuras únicamente cuando surgía un combate. El resto del tiempo, toda la narración era simplemente hablada. De este modo, perdíamos menos tiempo montando muros y salas y colocando figuras: sólo se hacía cuando era necesario y útil, en los momentos de combate. El resto del tiempo, podía recrearme en contar qué era lo que se iban encontrando y apoyándome en la imaginación de los jugadores.

De un modo "meta-rolero" se podía incluso justificar esa disociación entre personajes y jugadores que se producía al usar figuritas, diciendo que en una situación de combate, la adrenalina se dispara, el tiempo parece fluir de otro modo y la gente parece verlo todo "desde fuera de su cuerpo" ;). ¿Qué? Si usar figuras nos daba esa sensación, ¿por qué no aprovecharse de ello? ;).

Al final, no llegamos a jugar más que una partida de este modo, montando la escenografía sólo para los combates. Nos pareció un mejor modo de jugar, cierto, pero no nos dio tiempo a probarlo más, porque pasamos a jugar una nueva campaña (la del Guardián Oscuro que jugamos ayer... que tuvo sus propios problemas ;)).

No penséis que esto es una oda a dejar de usar figuras y escenografía; he jugado a DCC con figuras (de papel) y escenografía y me ha parecido tremendamente inmersivo. Quizá porque la escenografía era mucho menos "estándar" y era específica para la aventura en cuestión. O porque no se usaba más que de forma poco estricta para dar una idea de dónde estaba cada cosa. O porque me he ido acostumbrando ;).

Pero si alguien ha tenido los mismos problemas que yo, o todo lo contrario, nunca ha tenido esas sensaciones, estaré más que encantado de charlar con vosotros en los comentarios de esta entrada :D.

Un saludo,
Carlos

21 diciembre 2012

Convocatoria de partida de rolstrategia por foro

Llevo un tiempo dándole vueltas a una idea, organizar una partida por foro basada en un juego de rol pero centrada más en la toma de decisiones y el avance de personajes durante varios años que en la resolución detallada de aventuras. La idea es que lo divertido sea ver cómo evolucionan los personajes y cómo funcionan realmente estos sistemas de juego cuando se les exprime durante un período de tiempo elevado. Es decir, normalmente muchos pensamos, "¡Ars Magica! Cómo molaría llevar a un mago y ver cómo evoluciona" o "¡Pendragón! Me encantaría llevar a un caballero y ver cómo sus hijos heredan sus tierras", pero después, es muy frecuente que las partidas no lleguen a durar mucho más de un año o dos (si llegan) y no se llegue a ver cómo funciona el sistema a largo plazo. Incluso si dura bastante tiempo, nunca se puede ver qué pasa cuando en lugar de llevar a 6 caballeros de Salisbury se usa el sistema para llevar a los 60 caballeros de ese condado. O a los 50 magos del Tribunal de Iberia.

Mi intención es que cada jugador que se apunte se cree un personaje y que cada turno pueda enviar un listado de decisiones que quiere tomar para su personaje. La resolución de aventuras, batallas, etc., se realizaría con un mínimo de interacción por parte de los jugadores. Mi idea inicial es que en las aventuras hubiera un encuentro, diera el resultado, luego un segundo encuentro, diera el resultado y un tercer encuentro, como máximo. Y en las batallas, algo parecido. Es decir, la intención es que estas cosas existan, pero que el foco esté puesto en ver cómo evolucionan los personajes.

Aunque inicialmente había pensado organizarlo todo vía email, creo que es más operativo crear una página que sirva como frontal, y un foro donde se puedan enviar los turnos, negociar entre los jugadores, etc. Investigaré opciones gratuitas lo menos cutres posibles, pero estoy abierto a sugerencias. Me he planteado utilizar Comunidad Umbría, pero tengo que ver si tiene lo que necesito. Una partida que he jugado de Birthright durante muchos años es un poco el modelo que tengo ahora mismo en la cabeza Enothril Birthright, en cuanto a organización.

En la última década y media he jugado ya unas cuantas partidas de estas (de Birthright) y las he visto crearse y morir con demasiada frecuencia. Me parece que uno de los problemas era que se creaban con vocación de durar hasta la jubilación, o se hacían demasiado complejas. Mi idea es que la partida que se organice se juegue a un máximo de 10 o 15 turnos, y que después nos planteemos si nos estamos divirtiendo o no, y si seguimos o incluso si cambiamos de partida. También tengo la intención de poner algún tipo de objetivo para esos turnos, de modo que veamos quién consigue hacerlo "mejor", aunque lo principal es probar el sistema y ver cómo funciona.

En cuanto a las opciones que se me habían ocurrido de sistemas y ambientaciones, son estas:

  • Caballeros de Salisbury: Una partida basada en el sistema de Pendragón. Cada jugador llevará a uno de los 60 caballeros vasallos del Conde de Salisbury, comenzando en el año 485 de la Gran Campaña de Pendragón. No espero que se unan 60 personas, pero bueno, los máximos posibles ;). Cada personaje tendría unas pequeñas tierras y tendría que participar en batallas (usando el "Book of Battles"), hacer avanzar su señorío (con el "Book of the Manor") y, en general, ver qué tal se le da eso de crear una dinastía que perdure a lo largo del tiempo. De esta opción me llama la atención averiguar qué es lo que pasa cuando llevas a muchos caballeros a la guerra, y si el sistema de batallas termina siendo muy letal o no. También estará bien ver quién se arruina y quien prospera, qué hijos se casan con qué otros, etc. Se seguiría la cronología de "La Gran Campaña de Pendragón", sobre todo para el tema de batallas y acontecimiento a gran escala. Las batallas se resolverían turno a turno, y creo que es lo que más podría ralentizar la partida, pero creo que es posible hacerlo con un mínimo de agilidad. Las alianzas, intrigas, etc., las hacen los jugadores entre sí, por foro público o por correo o por como prefieran ;).
  • El Tribunal de Iberia: Una partida basada en Ars Magica 5ª edición, donde cada jugador lleve a un Mago del Tribunal de Iberia, durante la recolonización de la península después de la Guerra del Cisma a principios del siglo XI. Centrándonos en estudiar, comerciar con vis, escribir libros, y ver qué es en lo que se convierte el Tribunal pasados unos años. El personaje os lo tendréis que hacer vosotros, así que hay que tener el libro básico de "Ars Magica 5". Por otro lado, el que tenga libros adicionales podrá usar reglas adicionales (si tienes "The Mysteries" puedes hacerte un mago iniciado en alguna de las sociedades secretas que allí se describen, y si no, pues no), eso sí, siempre que yo también tenga el libro ;). Aquí el ritmo sería, ¿qué hace tu mago en las siguientes dos estaciones? ¿Estudiar, escribir, crear objetos mágicos? Yo hago las tiradas en base a lo que me digáis, y voy poniendo algún que otro obstáculo tipo ahora hay un bicho tocho aquí, ahora los magos árabes hacen una incursión, etc., pero al final la cosa la resuelvo yo. En este caso, los personajes se pueden comunicar entre sí para conspirar, comerciar, ayudarse, etc., pero de nuevo, eso no es cosa mía :D.
  • Dominios del Valle: Una partida de Birthright (sistema AD&D 2ª edición) centrada no en las aventuras, sino en el uso de las reglas de señoríos y batallas. Ambientada en un valle bastante extenso con pequeños ducados independientes, y monstruos en las fronteras. Os remito al ejemplo de "Enothril Birthright" que he comentado al principio de la entrada. Las reglas están aquí. En Birthright hay sólo tres cosas que puedes hacer en cada turno (equivalente a una estación): construir algo, enviar tropas a algún sitio, etc. Las tiradas para ver si salen o no las cosas las hago yo. Las batallas también las hago yo, en base a un pequeño plan inicial que me enviéis. Vuestro trabajo a lo largo de la partida es tomar decisiones sobre cómo organizar vuestro dominio. Otra cosa es que entre medias discutas con los otros jugadores, hagas alianzas, etc., pero de eso no me ocupo yo. Yo me ocupo de la logística, y de ir poniendo obstáculos.
  • La Fundación de Sandboxium: Una partida basada en el retroclón Adventurer, Conqueror, King, centrado en colonizar Sandoxium, una región en los límites de un Imperio imaginario de la antigüedad. Cada jugador se hará un personaje de nivel más o menos elevado y tendrá un dominio entregado por el Imperio, que tendrá que proteger y expandir. Es necesario que tengáis el libro básico de ACKS (cuesta 10 euros) y recomendable que tengáis el Companion (aunque esto sólo valdrá para los que hayan apoyado el kickstarter en su momento), pero vamos, lo importante es tener el básico. Que conste que tengo acceso a la beta de "Domains at War", el sistema de batallas y estrategia de este juego, y aunque no creo que sea ético que os la pase ;), os proporcionaré la información necesaria para que lo uséis en la partida.

Creo que el más sencillo de dirigir para mí sería el de Birthright, seguido de el de Pendragón, el de ACKS y el de Ars Magica. Sin embargo, los cuatro son factibles, sobre todo si jugamos inicialmente sólo diez turnos o quince turnos y luego hacemos balance ;). Creo que la cosa podría empezar en un par de semanas, entre que preparo la página y el foro y entre que nos hacemos los personajes. Y después, jugaríamos los 10 o 15 turnos durante el año 2013.

¿Qué os parece? ¿Interesante como proyecto para el año que viene? Voy a ver si averiguo cómo poner unas estadísticas ahí a la derecha, y os dejo votar. También os dejo un enlace a la conversación de Google+ sobre el tema, para los que estéis apuntados a esta red social.

Saludetes,
Carlos

04 julio 2012

Jugando a lo que se nos da bien

En los últimos 12 meses, mes arriba, mes abajo, me he dedicado a llevar a mis jugadores de mazmorra en mazmorra hasta la victoria final. O derrota, en este caso... XD.

Haciendo un poco de análisis de cómo he llegado a esta situación creo que debería irme hasta el nacimiento de mi tercer hijo, hace ya casi año y medio, cuando mi tiempo para jugar partidas se redujo a cero. En realidad cuando tienes tres hijos pequeños, el tiempo para casi todo tiende a cero, pero centrémonos en el frikismo ;). Durante unos meses, más o menos de Marzo a Julio, me dediqué a mis quehaceres paternos, a leer y a escribir un poco en el blog. Por aquel entonces comencé mi truncada Historia del Rol, de la que estoy bastante orgulloso, pero que requería mucho curro, y encima ya hay una persona que lo ha hecho mejor de lo que podría llegar a hacerlo jamás, el creador de Designers & Dragons ;).

Pero claro, escribir sobre rol está bien, pero lo que yo quiero es jugar, ¡jugar! Así lo dije, de forma vehemente y algo patética en Noviembre de ese mismo año, y mis plegarias fueron escuchadas en un par de mesecitos o tres, cuando comencé mi campaña de Sandboxium, jugando con un retroclón de "D&D".

¿Por qué comenzar una campaña de un retroclón cuando lo mío es otra cosa? Me cito a mi mismo, como llevo haciendo ya varios párrafos:

[...] yo también meto oscuras cuevas y siniestras mazmorras, pero normalmente son un añadido a la historia principal. Y ésta suele centrarse en peleas entre facciones de las que los personajes son líderes, politiqueos varios, conspiraciones enrevesadas y magia a lo bruto. Una diferencia muy importante es mi "estilo cinemático", lo que Erekíbeon denomina el "me mola; te lo compro" que quiere decir que si al jugador se le ocurre algo que queda muy chulo, lo acepto, aunque no cuadre bien con las reglas o incluso cambie algún detalle de la historia ;). Y en cuanto a detalles como reglas de movimiento, de fatiga y carga o de munición... pues son detalles que suelo ignorar: el movimiento lo hago dibujando muñequitos en una hoja de papel y avanzándolos lo que parece lógico que avancen; la fatiga la simulo (cuando lo hago) poniendo algún penalizador cuando me da la impresión de que llevan mucho tiempo luchando o caminando bajo un sol de justicia; y la munición es simplemente infinita.

Este es, a grandes rasgos, un resumen de mi estilo dirigiendo juegos de rol. Coño, de hecho, es un resumen más que acertado, el que lo hizo me conocía bien, sí señor.

¿Por qué narices me puse entonces a jugar a "D&D"? Pues no puedo sino volver a citarme a mi mismo, bueno, en realidad a Erekíbeon (aunque en su momento pensé que lo había dicho Bester):

"[Carlos,] Es curioso que escribas tanto sobre "Dungeons & Dragons" cuando realmente no has jugado nunca una campaña de ese juego.

Era cierto. Así que me puse a preparar una campaña para este juego y a probar qué tal se me daba. La conclusión es que no demasiado bien :D, pero no doy el tiempo por perdido.

Creo que si me embarqué en este pequeño experimento fue realmente a partir de lo que investigué para escribir la Historia de los Juegos de Rol. Sólo conseguí detallar a grandes rasgos la historia de los primeros 7 años del hobby, y en este tiempo la estrella indiscutible eran el juego "D&D", la empresa "TSR" y el autor Gary Gygax. Cuando empiezas a leer sobre el estilo de juego de Gygax, a ver viejas aventuras de los primeros tiempos, a descubrir cuántas ediciones de "D&D" hay y cuántos retroclones se han hecho de cada una de ellas... no puedes por menos que maravillarte de la explosión creativa de los primeros tiempos del rol y, ¿por qué no? a comenzar a entender un poco al movimiento del "Old School Renaissance" y su fascinación por los Buenos Viejos Tiempos.

Antes de empezar la campaña ya fui jugando aquí y allí unas cuantas partidas. Que si una partida de "Aventuras en la Marca del Este" un día; que si una aventura clásica usando el "Dungeon Crawl Classics" en su fase Beta en el verano; que si un "Donjon" después de comprarlo en las Ludo Ergo Sum 2011; etc. Es decir, ya fui preparando el terreno con cosillas.

Y al fin, llegó el momento de jugar una campaña de nuevo, y la cosa no acabó bien; algunos jugadores se aburrían, y yo mismo no terminaba de sacarle toda la chispa a la partida, en parte porque se parecía demasiado a un juego de tablero y en parte porque jugando una vez al mes tienes que sacarle todo el jugo a la tarde, o se te viene el mundo abajo cuando piensas que hasta dentro de cuatro semanas no vas a poder volver a intentar hacer algo espectacular.

El viernes pasado, como ya no tenía a todo mi grupo de juego habitual disponible, nos decidimos a jugar a otra cosa con los tres jugadores que estaban disponibles. Esa otra cosa fue el "Star Wars d6". El sistema era mucho más rápido, la temática era completamente distinta (ciencia ficción en lugar de fantasía) y oye, la cosa salió bastante bien, fue divertida.

Divertida... pero no genial ;).

Y es que claro, uno se pone a jugar la partida de iniciación que viene en "Star Wars" y los jugadores dicen, "¡Bien! ¡Star Wars! ¡Basta ya de arrastrarnos por túneles mohosos, contar hexágonos y usar cuerdas y antorchas! ¡Se acabaron los monstruos errantes!". Y entonces empiezas la aventura con algo de inquietud, diciendo: "Vais a uniros a la rebelión y os citan en una, ejem, en una mina abandonada... sí, os hago un mapa, aquí tenéis un túnel, estos son como 50 metros y, ummm, en la sala donde debíais encontraros con vuestro contacto hay una caja. ¿Abierta? Sí, sí, está abierta. Dentro encontrais unas, ejem, unas cuantas cuerdas y, ejem, unas varas de luz y..."

...

¡Es un dungeon!

¡Es otro puñetero dungeon!

¡La aventura de ejemplo que viene en el manual básico de "Star Wars d6" es UN DUNGEON! XD.

Después del shock inicial, por suerte para todos, comenzamos a decir citas de las películas, a contar las distancias muy a grandes rasgos y a utilizar droides y blasters en lugar de hechizos y espadas, y la cosa no terminó mal. Como ya os digo, fue bastante divertido.

Pero no fue genial. Y resulta que a estas alturas del cuento, con los cuarenta asomando por el horizonte y jugando una vez al mes, las partidas divertidas ya no son suficientes. Yo necesito que las partidas sean GENIALES. Necesito condensar en tres o cuatro horas una gran historia de acción y heroismo, de saltos mortales y maniobras imposibles. Necesito enemigos que adores odiar, decisiones duras para los personajes más allá de por qué pasillo seguir y éxitos críticos en el último momento que hagan que los jugadores se levanten de la silla dando un grito de júbilo.

Y eso, amigos, lo he conseguido casi siempre jugando con RuneQuest, con la Gran Campaña de Pendragón o con mis diversas partidas de FATE. No me arrepiento de haber dejado dinero y tiempo en la preparación de las campañas de "D&D", ni creo que sea un mal juego. Pero a mi se me da bien cierto tipo de partidas y cierto estilo de juego, y soy un firme defensor de que el sistema de juego importa y tiene su influencia en la partida. Un buen máster con un sistema que no se ajusta a sus características y a las de su grupo termina haciendo cosas divertidas, pero no geniales.

A la vuelta del verano, lo he hablado con casi todos mis jugadores, y creo que vamos a jugar de nuevo a FATE. Porque es rápido, nos mola la flexibilidad de los Aspectos y la posibilidad que nos dan de influenciar la narración en los momentos que a nosotros nos mola, y principalmente, porque a mi se me da bien este sistema y a ellos les gusta. Que también la hemos cagado en ocasiones jugando a FATE, ojo; pero la hemos cagado menos, y cuando la cosa ha salido bien, ha salido MUY BIEN.

Y como mínimo, probaré un año entero la nueva campaña. Si la cosa sale mal, de aquí a un año tendréis otra entrada kilométrica en La Frikoteca con una nueva Teoría Unificada del Rol XD.

Saludetes,
Carlos

P.D.: A la vuelta del verano, nos vemos en las Ludo Ergo Sum.

30 mayo 2012

No le saco el jugo al mazmorreo

El viernes pasado jugamos una nueva sesión de la campaña de Sandboxium, y por fin terminamos de explorar Quasqueton (la fortaleza abandonada que se detalla en la aventura "B1: In Search of the Unknown"). Mis jugadores han explorado el nivel inferior de la mazmorra, se han enfrentado a un par de bichos peligrosos y han conseguido encontrar un razonable tesoro.

Después, tuvimos tiempo incluso de volver a la Fortaleza de Frandor y aceptar una misión para ir a salvar a un comerciante a las cercanas Cavernas del Caos (sí, es el módulo "B2: Keep on the Borderlands", también conocido por estos lares como "La Fortaleza en la Frontera"). Sólo dio tiempo a que los jugadores se metieran en la guarida de los goblins, parlamentaran un poco con ellos y terminaran en un combate con docenas de esos pequeños asesinos y su aliado ogro (que aplastó convenientemente la cabeza de uno de los minions del mago). No nos dio tiempo a seguir más allá.

No deja de ser extremadamente curioso que justo esta semana se publique el playtesting de "D&D Next" (lo que viene a ser la quinta edición del juego) y resulte que el sitio que hay que explorar sean justo esas mismas Cavernas del Caos :D.

Como me he estado empollando las Cavernas originales para preparar la partida, puedo decir con bastante criterio que son bastante similares. Bueno, la verdad es que son clavadas; el mapa es el mismo que se publicó hace ya más de tres décadas, con ese estilo de "blueprint" tan característico. Y los bichos son en esencia los mismos.

He estado estudiando las reglas de "D&D Next" y la verdad es que sobre el papel me han gustado. Entiendo que son simplemente una primera aproximación a lo que terminará siendo el juego o, siendo más exactos, una base que luego puede ampliarse, modificarse y pulirse. Pero vamos, que me ha gustado. Y no esperaba ni que me llamasen la atención :D. El sábado pasado, durante la reunión de mi sociedad (poco) secreta, la SGRI, gente más experimentada que yo en temas de D&D me dijeron que tenía cosas del D&D original (que aquí conocemos casi más por los retroclones), pero también cosas de la cuarta edición, y de la tercera. Lo cual me resultó inmensamente sorprendente, porque si resulta que los fans de cada edición son capaces de encontrar algo que les identifica esta versión del juego con su versión favorita, es que lo mismo en "Wizards of the Coast" están logrando la cuadratura del círculo. Lo cual, oye, sería una gran idea :D.

Pero volvamos al tema que preocupa aquí: mi partida :P. Tengo un problema serio ahora mismo entre manos, y es que dos de mis jugadores se están aburriendo. Cuando tienes cinco, eso es una proporción muy alta, pero incluso si fuera uno solo ya sería algo preocupante y digno de estudio. Los tres que se lo están pasando razonablemente bien son los más aficionados a "D&D" en sus múltiples variantes: mi hermano (Terrax), que es un declarado fan de Hackmaster, mi amigo Ricardo, que ha compartido gastos de envío en el último pedido a Noble Knight Games para conseguirse viejos libros de Forgotten Realms, y Luis, que no estoy seguro de si ha jugado mucho o poco a "D&D" pero que en fin, no se queja ;).

Isra y Gonzalo, en cambio, no lo están disfrutando. Isra se queja de que el juego está desfasado (es el "Adventurer, Conqueror, King System", que no deja de ser un retroclon) y que cosas como que los puntos de experiencia haya que repartirlos con los esbirros, o que los personajes sean tan mantas al principio o que los clérigos no tengan un puñetero conjuro en el primer nivel le matan. Y Gonzalo tiene el problema de que le parece un HeroQuest (de tablero) y que le está resultando difícil identificarse con un personaje que sólo va de una sala a otra matando gente y consiguiendo botín.

En realidad, el problema principal de estos dos jugadores es que las aventuras clásicas, las de dungeon de patada en la puerta y tentetieso, no les gustan. Isra se me ha quejado de que del verano para acá lo único que hemos hecho es saquear dungeons (ya sea con Dungeon Crawl Classics, con DungeonSlayers o con ACKS) y me pregunta (cito casi textualmente): "Sí, vale, mazmorras, ¿pero cuando vamos a interpretar y a jugar al rol?". En cuanto a Gonzalo, el jugador que siempre se hace recios guerreros poco habladores y siempre mortales, el mismo jugador que cuando me extiendo un poco en describir un paraje, un personaje o una escena, me dice: "Sí, venga, pero deja ya el chau, chau y al lío", ese hombre en busca de un objetivo... me ha dicho (cito casi textualmente): "Pues sinceramente, si así eran las partidas del principio del rol, no sé cómo ha sobrevivido hasta nuestros días". Por Dios, ¡qué grande! XD.

Y claro, uno se siente tentado de coger el "D&D Next" y probar a explorar las Cavernas del Caos pero con un sistema "actualizado" para ver si le gusta más a Isra, o leerme mejor la política intra-tribal de los habitantes de las Cavernas y sacarle más partido a sus relaciones, añadir politiqueos, etc.

Pero en esencia, resulta que las aventuras que tengo preparadas son mazmorras. Y que realmente importa poco el sistema que utilice, ya sea "D&D Next", "ACKS" o "BRP Classic Fantasy". Es una mazmorra. Y hay gente a la que no le gustan las mazmorras puras y duras. Se han criado con otros juegos (al menos Gonzalo, que la primera partida larga que se hizo fue la de Pendragón) en los que tirarse cuatro días enteros recorriendo pasadizos no es sinónimo de aventura, sino un arrastrarse interminable y aburrido por las alcantarillas.

Asumo mi parte de culpa; no tengo tiempo de preparar nada más elaborado, y el mazmorreo nunca ha sido mi fuerte. Se me dan mejor los viajes por países exóticos, las luchas de poder de andar por casa y los combates rápidos y cinemáticos. Me manejo mejor con RuneQuest, Pendragón o FATE, y eso se nota. Y encima es que, coño, sólo quedo una vez al mes, y jugamos tres o cuatro horas a lo sumo. Estar vagando por una parte algo vacía de una mazmorra toda la sesión, terminar, y pensar que hasta dentro de un mes no tendremos la ocasión de vagar por otra zona medio vacía no me llena de gozo, la verdad.

Así pues, ¿qué hacer? Creo que con las personas adecuadas podría disfrutar bastante de este tipo de partida, y también que con un poco de esfuerzo podría añadir más cosas a la campaña que ir de una mazmorra a otra, pero tengo los jugadores que tengo (¡y son muy buenos jugadores con la aventura adecuada!) y tengo el tiempo que tengo para preparar cosas (¡poco!), así que tendré que pensar en algo para la próxima sesión.

Bueno, no os entretengo más. Si se pudiera sacar una conclusión de todo esto, es que hay que tener siempre en cuenta las preferencias de tu grupo de juego antes de comenzar una campaña. Y que si una partida no está siendo realmente espectacular, sino sólo adecuadamente pasable, igual hay que pensar en dejarla y pasar a otra cosa. Así es la vida ;).

Saludetes,
Carlos

08 mayo 2012

Sanboxium 3 - Segundo nivel de Quasqueton

Tercera sesión de nuestra campaña Old School ambientada en el Principado de Sandboxium. Como de costumbre, si os queréis enterar de cómo ha ido la partida, casi mejor que lo leáis en la entrada de mi hermano, que suele publicar mucho antes que yo ;).

En esta tercera expedición al dungeon, los personajes han encontrado una serie de salas interesantes o, por lo menos, lucrativas:

  • La sala de las fuentes mágicas. Una sala enorme con un montón de piscinas circulares llenas de extraños líquidos. Algunas estaban llenas de ácido, otras de poción curativa y en otras se podía ver un tesoro en el fondo que se desvanecía al tocar la superficie. Es una habitación clásica de este módulo y los jugadores se entretuvieron un tiempo explorándola, pero cuando vieron que tampoco había mucho oro por allí, se marcharon. ¡Esa es la actitud! :D
  • La sala de trofeos. Esta sala les gustó más, sobre todo porque terminaron saliendo de ella cargados de botín ;). Tuvieron que enfrentarse a unos esqueletos que la guardaban, pero después de acabar con ellos lograron quedarse con una piel de dragón, un escudo gigante, un basilisco petrificado, y hasta una lanza mágica. Los servidores del mago van cargados de botín hasta arriba, lo que hace que el grupo avance de forma lenta por el dungeon, pero no están dispuestos a dejar nada por aquí para que lleguen otros aventureros y les saqueen (después de tres expediciones, la localización de este dungeon empieza a ser demasiado conocida...)
  • La entrada al segundo nivel. ¡Por fin! Después de mucho tiempo explorando, al fin dieron con unas escaleras que bajaban al segundo nivel. Tuvieron que enfrentarse a una araña gigante, aterrados como siempre por la posibilidad de ser picados y morir envenenados. Pero tampoco duró demasiado la pobre araña...

El segundo nivel de Quasqueton no es una zona construida por los hombres como el primer nivel, sino una serie de cuevas interconectadas. El grupo ha empezado a moverse despacito y se ha enfrentado a un pequeño grupo de kobolds, a dos trogloditas (jamás entenderé por qué en el D&D y retroclones asociados se llama "trogloditas" a un tipo de hombre-lagarto...) y a unos ciempiés gigantes. Los rumores dicen que en esta zona hay un gran tesoro, y ahí están, enfrascados en su búsqueda. A ver si en la próximo partida terminan la exploración ;).

Un par de comentarios

Nos estamos encontrando con un par de pequeños problemas que conviene tratar de resolver:

  • Los bichos son muy débiles. O yo subestimé la habilidad de los personajes, o sobreestimé la amenaza de los moradores de Quasqueton, pero los combates están siendo un paseo. Me da la impresión de que si consigo golpear más de una vez a un personaje me lo cargaré, pero el caso es que no lo estoy consiguiendo :D. Ya me advirtieron de que era una aventura demasiado fácil, y entre eso y que los personajes de "ACKS" son un poco más resistentes que los de un retroclon normal (como mínimo, los magos son un poco más poderosos), tengo que calibrar un poco mejor el contenido de los dungeons. Menos mal que el siguiente dungeon son las Cuevas del Caos ;).
  • Hay que usar la escenografía con mesura. Utilizar las paredes y puertas de DungeonSpain está siendo muy divertido... pero poner TODOS los pasadizos por los que se está avanzando está ralentizando mucho la exploración. Hemos llegado al acuerdo de que a partir de ahora usaremos la escenografía para los combates y que el resto del tiempo usaremos el viejo lápiz y papel. Se sufre pero se aprende.
  • Una partida dungeonera puede terminar siendo demasiado parecida a un juego de tablero. Aquí hay dos temas relacionados. Por un lado que, efectivamente, llevamos ya unas cuantas partidas jugadas y no hemos pasado de explorar, matar gente y seguir explorando, y puede hacerse algo monótono. Los jugadores no se están identificando mucho con sus personajes porque, sinceramente, no son mucho más que fichas que avanzan por un tablero. El segundo problema es que, claro, jugamos una vez al mes, y tres horas, más o menos, y está costando mucho avanzar. La solución que he propuesto es agilizar un poco el avance prescindiendo de escenografía, y salir un poco del dungeon en la próxima partida y meternos un poco más en la política local, ya que la región de Sandboxium está al borde de una "pequeña" guerra civil.

Espero que con estos cambios la partida gane en interés, porque oye, siempre está bien quedar y jugar, pero siempre es mejor, quedar, jugar y salir entusiasmado ;).

Saludetes,
Carlos

26 marzo 2012

Sandboxium 2 - Seguimos en Quasqueton

Segunda sesión de nuestra campaña en el Principado de Sandboxium. En esta ocasión, hemos continuado explorando el dungeon de Quasqueton, a donde nos ha llevado el mapa obtenido por el mago Holmar.

Después de descubrir el lugar de una batalla entre aventureros y hombres bestia (sembrado de cadáveres), los héroes se han dado cuenta de que habían estado andando en círculos y estaban de nuevo en la entrada de la fortaleza. "Bueno, al menos ahora el mapa encaja", dijo el Mago Holmar con resignación.

Cerca de la entrada el guerrero Nog Minionbane vio una luz que salía de debajo de una puerta. Todos se aprestaron hacia allí y derribaron la puerta, para descubrir a media docena de orcos siendo servidos por unos gnomos, obviamente, sus esclavos.

Holmar lanzó un conjuro de "Dormir" sobre sus enemigos, durmiendo a más de la mitad. Sus compañeros acabaron con el resto, excepto con uno que escapó por una puerta, perseguido de cerca por Nog... sólo para descubrir que en la sala a la que se dirigía el orco había como ocho goblins, esperando sus órdenes. Nog atrancó la puerta el tiempo suficiente para que el resto de sus compañeros llegaran y juntos acabaron con todos los semihumanos.

En la sala encontraron una enorme estatua de mármol de una bella mujer (llena de pintadas de los orcos) que Gargram, el Clérigo Enano, valoró en más de 5.000 monedas de oro, ¡una fortuna! Desgraciadamente, no podían transportarla sin ayuda... probablemente tendrían que meter un par de mulas en el dungeon para arrastrarla.

Más interesante fue hablar con los gnomos a los que habían liberado. Resultó que eran unos aventureros que habían venido a explorar Quasqueton (al parecer alguien estaba vendiendo demasiados mapas de este sitio...) y que habían sido emboscados y capturados por los orcos. Contaron unas cuantas cosas interesantes al grupo, como que había un segundo nivel en la fortaleza y que los habitantes de ese nivel estaban en guerra con los orcos y goblins de este nivel superior. Pero lo más interesante que dijeron fue que su líder, Divad, había sido capturado y que su padre recompensaría generosamente a los héroes si le liberaban.

Siguiendo las indicaciones de los gnomos, el grupo se adentró aún más en la fortaleza. Al fin llegaron a una gran cámara donde un grupo de goblins y hobgoblins estaban divirtiéndose maltratando a un gnomo (¡Divad!). La sala parecía una especie de salón del trono, con columnas y estandartes. La lucha fue feroz. Holmar consiguió hacer dormir a todos los goblins con su magia. Altair el Asesino acabó con uno de los hobgoblins que había cargado contra ellos y Nog el Guerrero cargó a su vez intrépidamente para evitar que dos hobgoblins les dispararan con sus arcos, ¡matando a los dos de un golpe! El jefe de los hobgoblins le atacó con su maza mágica, y aunque Nog paró el golpe, no pudo evitar que otro de los monstruos le hiriera con su lanza. Por suerte sus compañeros corrieron a ayudarle y dieron buena cuenta de todos los enemigos que quedaban.

El jefe gnomo, agradecido, le dio a Holmar el Mago un anillo con el que podría cobrar una recompensa enseñándoselo a su padre, y luego decidió marcharse con su grupo. Holmar sugirió que hicieran lo mismo, puesto que su magia se había agotado por ese día y algunos compañeros estaban bastante heridos (Nog e Iracundok). Todos estuvieron de acuerdo, pero en ese momento Gargram encontró una puerta secreta que daba a otra sala... e insistió en entrar.

Después de una breve discusión, Gargram entró en la nueva sala, que parecía un dormitorio. Encontró un esqueleto tumbado en una cama y le machacó la cabeza por si se levantaba... pero resultó que era la amante de Rogahn, el guerrero que había creado la fortaleza. Al parecer la muchacha se encerró en esta habitación cuando los hombres bestia asaltaron Quasqueton, y murió de hambre, en la oscuridad. Una historia triste. Altair cogió el cadáver usando unas sábanas, para llevarlo fuera y enterrarlo. Gargram insistió en que antes se asegurara de que no llevaba anillos o joyas. "¿Qué? ¡Ya no los necesita!"

En la habitación encontraron unos ricos tapices y un escudo y una cota de mallas mágica, ademas de un par de miles de monedas de cobre. Con esto y la maza que le habían quitado al jefe hobgoblin, todos concluyeron en que era el momento de marcharse.

De vuelta a la entrada, aún quedaba una sorpresa. Un grupo de cuatro orcos se cruzó con ellos casi en la salida. Holmar se adelantó audazmente (flanqueado por sus guardaespaldas) y les dijo a los orcos en su propia lengua que habían acabado con sus líderes y que él era el nuevo Señor de Quasqueton. Les conminó a rendirse o ser destruidos. Al oír sus palabras y ver a los aventureros que acompañaban a Homar, los orcos decidieron que la prudencia era la mejor parte del valor y se retiraron, adentrándose en los oscuros pasadizos.

Los aventureros por fin salieron de Quasqueton, dirigiéndose hacia la cercana Fortaleza de Frandor de la que habían salido hace unas horas (¡parecía que había pasado un mes!). En Frandor enterraron a Melissa y contaron su aventura. Todos les felicitaron por su buena suerte y valentía. El grupo descansó un día en Frandor, pero pronto se puso de nuevo en camino puesto que los gnomos se habían ido un poco de la lengua y se había corrido el rumor de que aún había un gran tesoro que recuperar en Quasqueton... y que la mayoría de los monstruos ya habían sido liquidados.

En su segunda excursión a Quasqueton, el grupo contrató a unos cuantos trabajadores y un carromato y se fueron derechos a por la estatua de mármol que habían visto en una de las habitaciones. Consiguieron meter a una mula en el dungeon y tirar de la estatua lentamente hacia fuera. Unos goblins les tendieron una emboscada mientras avanzaban por el túnel de salida, pero acabaron con ellos fácilmente. ¡Tenían una estatua de 5.000 monedas de oro que vender en la Fortaleza de Frandor!

Ya sólo quedaba encontrar un comprador y preparar su tercera expedición a Quasqueton. Pero eso lo contaremos el mes que viene ;).

Un par de comentarios

La aventura está resultando muy divertida. Pero, iluso de mi, pensé que terminaríamos de explorar Quasqueton esta vez... ¡y no han recorrido más que la cuarta parte! Lo cierto es que el grupo lleva bastante equipo y eso hace que su velocidad sea muy baja, pero incluso así, creo que he subestimado el tamaño de esta aventura. Eso, combinado con que sólo jugamos una vez al mes, creo que va a hacer que terminemos de explorarlo todo en 2014 o 2015, ¡y sin necesidad de que esto sea un megadungeon! Bueno, al menos la partida está resultando divertida, así que no tiene tanta importancia que todo se desarrolle en un único lugar.

El hecho de que el personaje más fuerte tenga sólo 9 puntos de vida está haciendo que el grupo esté siendo especialmente prudente. Pensé que seguirían un poco más su exploración, pero en cuanto el Mago se ha quedado sin conjuros y un par de guerreros y clérigos han resultado heridos... se han ido a descansar. Lo cierto es que en ese sentido están jugando como se espera de ellos, y este tono de "low fantasy" o estilo "saqueadores de tumbas" lo cierto es que me gusta :).

Acabamos de descubrir también que los monstruos dan muy pocos puntos de experiencia en este sistema; lo que realmente cuenta es el botín encontrado. Un tapiz que hemos encontrado nos ha dado 100 puntos de experiencia por su valor de 100 monedas de oro... tanto como acabar con 10 orcos. Desde luego, este sistema lo que recompensa es explorar y encontrar los cofres llenos de oro :D.

La regla de "cleave attack", que permite a un personaje atacar de nuevo a un enemigo si ha matado a otro en ese turno, nos ha permitido algunos momentos épicos con Nog acabando con dos hobgoblins de un golpe, buena regla, y muy sencilla... siempre que me acuerde de usarla :D.

Finalmente, me ha parecido un gran detalle el hecho de que, cuando el Mago Holmar ha querido convencer a los orcos de que les dejaran pasar, había una regla perfecta para usar en ese momento: la tabla de reacción de monstruos. Una tirada a la que se le ha sumado el modificador de Carisma de Holmar me ha permitido determinar que los orcos han pensado que era mejor retirarse que luchar. Ciertamente, a todos les ha parecido estupenda la idea de Holmar y el uso de la tabla. No todo va a ser sajar y rajar :D.

En definitiva, nos hemos divertido mucho. Siguiente partida, 20 de abril ;).

Saludetes,
Carlos

P.D.: Si queréis ver lo que os he contado desde el punto de vista de Holmar, visitad su blog ;). Esta vez jugamos en casa de mi hermano y su megacolección de figuras, unidas a las paredes y puertas de DungeonSpain, hicieron que la aventura quedara más que bien :). Siento haber dejado caer un par de veces las figuras con mis manazas... ejem...

09 marzo 2012

Mapa físico de Sandboxium

En la imagen que precede a este párrafo podéis ver el mapa físico del Principado de Sandboxium, la zona en la que se desarrolla la campaña Old School que estoy dirigiendo con el sistema Adventurer Conqueror King.

Cuando empecé a desarrollar Sandboxium me dije que no tenía tiempo de hacerlo desde cero, así que utilicé cosas que ya estaban creadas y las junté de forma que encajaran lo mejor posible. La parte de la costa y las tierras que rodean a la bahía central los he sacado del mapa de Blackmarsh, de Robert Conley, y los territorios que se encuentran más al norte son los del mapa "Wilderlands" del libro Points of Light. He juntado los dos mapas y los he modificado ligeramente cuando me ha interesado ;). Las marismas de la derecha en principio las saqué de "Challenge of the Frog Idol", pero al final las terminé reduciendo de tamaño. La gran cordillera occidental es un añadido mío; son los Picos Barrera (de "S3: Expedition to the Barrier Peaks") que separan Sandboxium del Desierto de la Desolación. Ah, y la pequeña islita que se ve en la parte suroriental del mapa es el cabo norte de la Isla del Terror (del módulo "X1: Isle of Dread").

El mapa lo he creado utilizando el programa Hexographer, en su versión gratuita. La verdad es que ha sido bastante fácil utilizarlo, lo único que necesitas es tener instalada la máquina virtual de Java en tu equipo y leerte las cuatro indicaciones del minitutorial. Lo que no tenía muy claro era cómo hacer los ríos, pero al final era bastante fácil. Es posible que termine haciendo algún que otro cambio, porque por ejemplo, me parece que me he dejado sin poner un grupo de colinas en la zona nororiental, pero aparte de eso y de retocar alguna que otra costa, el mapa es prácticamente definitivo.

Como podéis ver, sólo hay una ciudad marcada en el mapa en rojo (hexágono 2021). Esa ciudad es Blackmarsh, la capital de Sandboxium. Me queda añadir el resto de dominios, que ya tengo más o menos delimitados en una copia en papel; casi todos los ducados y condados civilizados se encuentran en la parte suroccidental del mapa, es decir, en la gran isla en la que se encuentra Blackmarsh y en la región que se encuentra justo al oeste. El gran bosque que se encuentra al norte de la bahía central es un reino élfico, y por esa zona, al este, hay dos ducados leales al Gobernador de Blackmarsh pero habitados por colonos bárbaros sólo parcialmente civilizados. En la zona al norte de estas regiones hay un par de ciudades independientes, cuatro tribus bárbaras que no deben lealtad a Sandboxium, un par de reinos perdidos de elfos, enanos y hombres y muchas ruinas de viejos dungeons. Y muchas, muchas tribus de hombres bestia (orcos, gnolls, goblins, ogros, etc.).

La idea es que Sandboxium antes ocupaba todas esas regiones pero las tuvo que ir abandonando por culpa de las invasiones de hombres bestia y al hecho de que el Imperio Brillante (el Imperio al que debe lealtad el Príncipe de Sandboxium) iba perdiendo poder e influencia en la región. Pensad un poco en esta región como el Imperio Romano de Occidente a mediados del siglo IV, es decir, desintegrándose poco a poco por problemas internos y por el empuje de bárbaros en las fronteras.

Otra cosa que tengo que poner en el mapa son unos cuantos dungeons; os adelanto que la montaña en el hexágono 2406 es la Montaña del Penacho Blanco (White Plume Mountain), o que en los hexágonos 2911, 3111 y 3112 se encuentran respectivamente la Fortaleza de Frandor ("B2: Keep on the Borderlands"), Quasqueton (B1: In Search of the Unknown) y las Minas del Caos (también "B2"). Y en ese hexágono 3111 es donde se encuentran ahora mismo los jugadores, explorando el dungeon. Espero que acaben de explorarlo en la siguiente partida ;).

En cuanto tenga el mapa político de la región, lo publicaré.

Saludetes,
Carlos

06 marzo 2012

Reseña de "Adventurer Conqueror King System"

Adventurer Conqueror King System ("ACKS") es un retroclón de "Dungeons & Dragons" basado principalmente en la versión "Basic Dungeons & Dragons", como la serie de cajas BECMI o la "Rules Cyclopedia". Su principal novedad con respecto a otros retroclones es que el sistema económico (aunque no sólo ese sistema) ha sido rediseñado por completo para facilitar la transición de los personajes desde humildes aventureros hasta poderosos conquistadores y reyes a medida que van aumentando de nivel. El juego está disponible en PDF y dentro de unos meses se publicará la versión en físico de la mano de la editorial Autarch

El objeto del juego: de cortagaznates a reyes

He leído en alguna otra reseña que "ACKS" (pronúnciese "Axe" por expreso deseo de sus autores) es un "retroclón de segunda generación" entendiendo que los primeros retroclones como OSRIC o Labyrinth Lord tenían como principal objetivo volver a poner en circulación las reglas originales de "D&D" (la versión que más le gustara a sus autores) de modo que la gente que quisiera jugar con el enorme fondo de aventuras publicadas a lo largo de los años para las primeras ediciones de "D&D" no tuviera que recurrir a comprar copias en eBay de los manuales descatalogados o a tirar de sus propios y muy maltrechos viejos libros ;).

Sin embargo, últimamente se han creado retroclones que no son exactamente copias del original con una serie de reglas opcionales incorporadas, sino adaptaciones de las reglas originales que intentan presentar un modo especializado de jugar a "D&D". El ejemplo más claro hasta el momento era Lamentations of the Flame Princess, que es un "D&D" específicamente pensado para aventuras de Fantasía Extraña ("Weird Fantasy") o, en palabras de su autor, historias de horror.

El aspecto de "D&D" que "ACKS" pretende emular es el de la evolución de los personajes desde que son saqueadores de tumbas y mazmorras en los primeros niveles (del 1 al 8) hasta que comienzan a construir fortalezas y atraer seguidores en los niveles avanzados (a partir del 9), con una especial atención al estilo de juego "sandbox" en el que son las decisiones de los jugadores las que guían la campaña y no una trama predefinida por el Master. En este reglamento se proporcionan reglas para controlar un dominio, con sus campesinos, sus soldados, sus ingresos y gastos, etc., y a medida que el personaje va subiendo de nivel, se supone que va consiguiendo más poder hasta llegar al nivel 14, donde ya se espera que tenga otros dominios como sus propios vasallos. Curiosamente, y al contrario del resto de los retroclones, el máximo nivel al que se puede llegar es precisamente el 14.

Por lo tanto, "ACKS" es una reinvención de las cajas de "Basic D&D", que iban mostrando en cada una un modo de juego distinto, con "Basic" centrándose en la exploración de mazmorras, "Expert" en la exploración de tierras salvajes, "Companion" en el control de dominios, "Master" (hasta cierto punto) en el viaje a otros planos de existencia e "Inmortal" en el ascenso de los personajes hasta el rango de dioses. "ACKS" se podría decir que se queda en el nivel "Basic/Expert/Companion", pero creo que logra con creces su objetivo.

El contenido del libro

El juego se divide en diez capítulos precedidos por una narración sacada directamente de la campaña original de los autores. Dicha narración me parece muy interesante porque presenta a personajes poderosos que son ya líderes de sus dominios, y además de contarnos qué les está sucediendo, se intercalan comentarios sobre cómo el sistema de juego apoya el tipo de historia que nos están presentando.

En el breve capítulo de Introducción se hace un repaso del contenido general del libro, se explican los dados que se usan (los tipos habituales) y hay un listado de abreviaturas y conceptos importantes. Aquí se comenta por primera vez algo que distingue a "ACKS" de otros retroclones, y es el hecho de que las tiradas de ataque, tiradas de salvación, tiradas de habilidad, etc., normalmente se resuelven de forma sistemática lanzando un dado de 20 y sacando más de lo que se tenga en la puntuación adecuada. Así, por ejemplo, un personaje puede empezar con una tirada de ataque de 10+, una tirada de salvación contra conjuros de 17+ o una posibilidad de encontrar puertas secretas de 18+, y todo esto significa que hay que tirar un dado de 20, sumar o restar los modificadores adecuados, y sacar la puntuación o más para tener éxito. Aunque hay algunas tiradas donde se usa otro sistema (como por ejemplo, para determinar la iniciativa en combate), el haber añadido esta "regla unificada" para resolver acciones me parece un acierto, en lugar de tener muchos pequeños subsistemas (porcentajes para las tiradas de los ladrones, por ejemplo) como ocurre en algunas otras versiones de "D&D".

En el capítulo de Personajes se explica el modo de crear a los personajes que interpretarán los jugadores. Se indica cómo calcular las características y los puntos de vida (del modo típico en "D&D") y se detallan las distintas clases de personaje que se pueden utilizar. Las cuatro clases "básicas" son el Guerrero, el Ladrón, el Clérigo y el Mago, y cada una se describe con sus requisitos mínimos de características, sus tiradas de salvación y ataque y sus habilidades especiales, como la magia de los Clérigos y Magos o las habilidades de los Ladrones. Es interesante el hecho de que al llegar al nivel 9, todas las clases de personaje se supone que construyen una base, ya sea una fortaleza, un templo, una torre de mago o una cueva de ladrones.

Donde creo que destaca este capítulo es en la descripción de las clases denominadas "de campaña", es decir, que sólo están disponibles en ambientaciones específicas. En el libro se proporcionan ejemplos como el Asesino, el Explorador o la Bladedancer (una especie de Clériga guerrera), cuyos poderes y habilidades son combinaciones de los de las clases básicas. Así, por ejemplo, el Asesino tiene las tiradas de salvación y ataque del Guerrero y algunas de las habilidades especiales y los dados de golpe del Ladrón. Se intuye que hay ciertas fórmulas para la creación de las clases de campaña a partir de las habilidades de las clases básicas, y que sería posible crear nuevas clases a partir de las ya existentes, de forma que quedaran equilibradas.

También hay dos ejemplos de clases de Elfos (el Elfo "típico" y una especie de "Asesino Elfo") y dos de clases de Enanos (el Enano "típico" y un "Clérigo Enano"). Aquí, además de las habilidades de las clases básicas, hay una serie de habilidades específicas de cada raza, y de nuevo se puede intuir que existe un sistema meditado para combinar las características de una raza y las habilidades de una o más clases.

Y para confirmar mis sospechas, poco después de leer el libro básico me enteré de que en el futuro "Player's Companion" (el segundo producto de la línea) se va a explicar este sistema de creación de clases y razas de forma detallada para que cada cual se monte su combinación "perfecta" de poderes ;).

En la última sección de este capítulo se explica cómo seleccionar el alineamiento del personaje, que expresa a grandes rasgos su visión general del universo. En este juego sólo hay tres alineamientos: Ley, Neutralidad y Caos. Y aquí el Caos es gente por lo general bastante psicótica, aunque se trate de justificar que no tienen porqué ir devorando niños en secreto. Los Neutrales son la gente normal que va en busca de su beneficio y los Legales son gente que busca hacer el bien y luchar contra el Caos. Creo que es significativo que de seis personajes que se han creado para mi campaña, cinco hayan escogido ser Neutrales, sólo uno Legal (una Bladedancer) y nadie se haya atrevido a coger Caótico. Me parece que es una distribución de alineamientos que será bastante común en los grupos de juego.

El tercer capítulo es el de Equipo, y en él se detallan todas las armas, armaduras, servicios y herramientas que pueden adquirir los personajes, incluyendo la contratación de seguidores y mercenarios. Todos los precios se han revisado por completo con respecto a las tablas originales de "D&D", para que comprar equipo y contratar gente tenga sentido tanto a niveles bajos, cuando adquirir una armadura de mejor calidad es importante para sobrevivir, como a niveles altos, cuando los personajes estarán comprando decenas de armaduras para equipar a sus tropas de mercenarios y no querrán arruinar la economía de su dominio en el proceso. Se incluyen también reglas para determinar la disponibilidad de equipo dependiendo del tipo de mercado en el que se esté comprando, de modo que en las ciudades más grandes sea más fácil encontrar equipo que en los pueblos perdidos de las tierras salvajes. Esto incluye la contratación de seguidores, por lo que cuando un personaje necesite reclutar a la guarnición de su castillo posiblemente se vea obligado a viajar a una ciudad grande para encontrar personas suficientes.

En este capítulo se explican también las reglas de carga, que a mi me han parecido muy sencillas, pero que presentan ciertos componentes tácticos importantes. Casi todo se mide en "piedras" ("stones"), que vienen a ser 10 libras de peso. Un arma a dos manos pesa 1 "stone", mientras que seis objetos más pequeños son también 1 "stone". Las armaduras pesan 1 "stone" por punto de protección que otorgan y, lo mejor en mi opinión, 1.000 monedas del tipo que sean pesan también 1 "stone". A medida que se va cargando con más peso, la velocidad de los personajes va disminuyendo, y un grupo explorando siempre es tan rápido como el más lento de sus miembros. Con este sistema es bastante fácil calcular la carga de un personaje cuando entra en el dungeon, y también calcular lo lento que va a ir una vez trate de escapar del mismo cargando con bolsas y bolsas de oro :D.

Como ya he dicho, los mercenarios se describen en este capítulo, y también los seguidores y los especialistas, y hay reglas para encontrarlos, contratarlos, pagar su mantenimiento y calcular su lealtad. El cálculo de la lealtad es importante porque cuando en el futuro tu personaje de nivel "Conqueror" o "King" tenga vasallos con sus propios señoríos se van a usar las mismas reglas para determinar qué piensan de ti que cuando tienes un par de escuderos o seguidores que te acompañan al dungeon, lo que me parece una buena forma de transmitir la idea de que el sistema es el mismo pero la "escala" cambia al subir de nivel.

El cuarto capítulo se llama "Pericias" ("Proficiencies") y aquí tenemos una serie de habilidades especiales que los personajes pueden adquirir a lo largo de sus carreras. Se empieza con la de "Aventurero" gratis, que indica que el personaje sabe montar un campamento, cuidar de sus armas, etc., y que me parece un buen detalle :D. Además, se obtiene a nivel 1 una Pericia de tipo General y otra específica de la clase del personaje, y si la Inteligencia del personaje es buena, Pericias adicionales. A medida que se van subiendo niveles se pueden conseguir más, dependiendo de la clase de personaje.

Las Pericias pueden dar bonificaciones a ciertas acciones, como por ejemplo, luchar con un estilo determinado, o dar habilidades especiales como tener una profesión (herrero, carpintero, etc.) que permite obtener unos ingresos mensuales. Las reglas no son muy complicadas y permiten dar una pequeña especialización a los personajes de modo que dos Guerreros de nivel uno no sean exactamente iguales. Algunos "puristas" del movimiento OSR (sí, los hay) consideran que esto es demasiado parecido a los "feats" de "D&D3" y por tanto, no les gusta demasiado ;), pero yo creo que aportan un poco de variedad a los personajes sin llegar a ser nada complicado. Y, por lo que he leído en los foros, por el momento no hay tampoco "combos" que haya que adquirir obligatoriamente para hacer que una clase de personaje sea útil.

El capítulo cinco es el de Conjuros y la mayor parte se dedica a la descripción de multitud de hechizos para Magos y Clérigos (y Elfos). Hay una serie de cambios bastante curiosos con respecto a lo que es normal en un retroclón:

  • Los Magos no memorizan hechizos específicos y los olvidan al lanzarlos, sino que tienen un "repertorio" de hechizos disponibles y una cantidad máxima de veces que pueden lanzar dichos hechizos en un día. Si en base a su nivel un personaje Mago puede lanzar 4 hechizos de nivel 1 en un día y su jugador decide usar cuatro "Proyectiles Mágicos" el mismo día, pues no hay problema. Esto añade bastante flexibilidad a los Magos.
  • Los Magos pueden cambiar conjuros de entre su repertorio pero es un proceso que dura una semana y cuesta algo de dinero. La explicación de porqué esto es así me ha gustado mucho: los Magos pueden tener disponibles una serie de conjuros porque mantienen una serie de rituales diarios, calculan la posición de los astros, hacen pactos con espíritus, etc., y cambiar un conjuro para "acomodar" otro exige tiempo y dinero. Me mola.
  • Los Clérigos pueden escoger entre todos los conjuros del nivel al que tengan acceso, pero algunos tipos de Clérigo tendrán unos conjuros y otros (como la Bladedancer) tendrán otros. Además, los Clérigos tienen menos conjuros que los Magos por regla general, ya que los Magos añaden su bonificador de Inteligencia al número de conjuros diarios disponibles en cada nivel, pero los Clérigos no hacen lo mismo con su bonificador de Sabiduría, como he visto en otros retroclones.
  • Todos los conjuros que en otros retroclones serían de nivel 7 o más para Magos y 6 o más para Clérigos, en "ACKS" se supone que son rituales y que no se pueden lanzar en medio de una aventura, sino únicamente como resultado de complejas ceremonias que tardan semanas en realizarse y cuestan miles de monedas de oro. Hay un par de ejemplos en el listado de conjuros, y adaptar hechizos de otros retroclones es sencillo siempre que se tenga en cuenta que si es de nivel 7+ para Magos o 6+ para Clérigos, es un conjuro ritual.

Estos pequeños (o no tan pequeños) cambios me parecen que le dan un sabor especial a la magia en "ACKS" comparada con otros retroclones, pero hay también algunos detalles más sutiles, como por ejemplo que las bolas de fuego no son tan grandes como en otros juegos, de modo que no son tan útiles en el combate de masas. Esto se ha hecho específicamente para que los Magos no dominen los campos de batalla y siga saliendo rentable contratar a mercenarios normales y corrientes ;). En general la magia es un poco menos poderosa, sobre todo a niveles altos, lo cual no está mal para que los Magos y Clérigos no eclipsen al resto de clases de personaje.

El sexto capítulo, Aventuras, se centra en las reglas que se van a usar durante las sesiones normales de juego, es decir, cuando los personajes estén explorando mazmorras o las tierras salvajes. En primer se presentan un grupo de reglas agrupadas según tres tipos bien definidos: aventuras de mazmorras ("Dungeon Adventures"), de exploración de tierras salvajes ("Wilderness Adventures") y de exploración marítima ("Sea Adventures"). Las reglas específicas de cada entorno tienen que ver con el movimiento de los personajes, la posibilidad de tener encuentros aleatorios, iluminación en mazmorras, posibilidad de perderse en tierras salvajes, etc. Son reglas que proporcionan un contexto para cada tipo de aventura. Las de mazmorras me han gustado bastante y las de tierras salvajes y mares me han llamado la atención porque se basan mucho en tener el entorno definido en mapas hexagonales con 6 millas por hexágono, reforzando la idea de que el juego se orienta a entornos tipo "sandbox".

A continuación hay una serie de reglas sobre cómo manejar un "encuentro", que se define como lo que sucede cada vez que un grupo de aventureros se cruza con otro grupo de seres, desde monstruos a otros aventureros. Hay reglas para ver si un grupo sorprende a otro, y también para determinar la reacción del otro grupo a la llegada de los aventureros (puede ser que quieran negociar con ellos en lugar de atacar sin más). En este punto se explican también las reglas de combate. Como suele ser habitual, en cada asalto de combate (10 segundos) cada personaje puede hacer una o más acciones, y el orden en el que se realizan se determina por una tirada de Iniciativa (1d6 más el modificador de Destreza). Cada jugador y cada grupo de enemigos tiran la Iniciativa cada turno y eso nos pareció un poco engorroso durante la primera partida; probablemente en posteriores partidas tiremos Iniciativa al inicio de cada encuentro y la dejemos así durante todo el combate. Para determinar el ataque se tira un d20 y hay que sacar lo que tenga cada personaje o monstruo en su tirada de ataque (10+ a nivel 1 para todas las clases de personaje) y acordándose de sumar a la dificultad la clase de armadura del enemigo (que empieza en cero para alguien sin armadura y va subiendo). El daño se tira dependiendo del arma que se esté usando y del modificador de Fuerza, además de las habilidades de cada clase. Hay una serie de maniobras especiales como intentar desarmar a un contrincante, derribarle, dejarle inconsciente, cargar a través de varios enemigos para llegar hasta otro, etc., que por lo general se resuelven haciendo una tirada de ataque con un penalizador de -4. Me parece un modo sencillo de incluir un poco de variedad en los combates, y es tentador extrapolar la regla de "intenta cualquier tipo de maniobra especial haciendo una tirada de ataque a -4" ;).

En este capítulo se definen también reglas para heridas mortales (lo que le pasa a tu personaje cuando sus puntos de vida bajan a 0), las reglas de moral (muy importantes en un juego en el que los seguidores y mercenarios tienen tanta importancia) o las reglas de experiencia. De estas últimas cabe destacar que obtener tesoro es la mejor manera de conseguir puntos de experiencia, más aún que vencer a monstruos, lo que anima a los jugadores a explorar el dungeon en busca de las salas de tesoro, más que a conseguir experiencia matando monstruos errantes ;).

Si en el capítulo anterior se discute sobre cómo arbitrar partidas, en el séptimo capítulo, Campañas, se incluyen bastantes reglas para situaciones que suelen tener lugar entre una aventura y otra. Y aquí sí que se incluyen bastantes opciones novedosas con respecto a lo que es habitual en un retroclón, relacionadas sobre todo con el juego a altos niveles. Las reglas incluidas son:

  • Invención de nuevos conjuros y creación de pociones y objetos mágicos. La mecánica es hacer una tirada de d20 basada en el nivel del usuario y en el gasto de miles de monedas de oro y bastante tiempo (en la escala de semanas o meses de trabajo). A partir del nivel 5 se pueden empezar a investigar conjuros y a partir del nivel 11 se pueden crear objetos mágicos, por ejemplo.
  • Lanzamiento de conjuros rituales. Los conjuros rituales son los de nivel 7+ para Magos o 6+ para Clérigos y se pueden lanzar en solitario o con ayudantes (que pueden ser personajes de menor nivel o seguidores). En el caso de los Clérigos, también se pueden beneficiar del apoyo de una congregación de fieles de su dios. Lanzar un conjuro ritual se parece mucho a crear un objeto mágico de un solo uso, y de hecho es posible almacenar el efecto del conjuro en un objeto (como un anillo mágico) para poder lanzarlo más adelante, aunque sólo una única vez.
  • Creación de seres mágicos. Ya sean constructos (tipo golems o gárgolas), híbridos (tipo quimeras o minotauros) y no muertos (algo reservado para los personajes de alineamiento caótico). Estas reglas son sencillas pero creo que bastante divertidas. El poder de los seres creados por Magos y Clérigos se basa en el nivel del personaje y en su mayor o menor Inteligencia o Sabiduría. El nivel del personaje determina el máximo de puntos de golpe de los bichos creados y la bonificación de la característica limita el máximo de habilidades especiales que se le pueden asignar. Y después, gastar mucho oro y mucho tiempo. En mi opinión, con estas reglas, los Magos y Clérigos van a tirarse el día creando monstruitos para su fortaleza :D.
  • Fortalezas y dominios. Una de las secciones más extensas de este capítulo, centrada en la creación y manejo de dominios. Como ya he comentado, todas las clases de personaje al llegar al nivel 9 pueden crear una fortaleza y comenzar a atraer seguidores. En esta sección se indican los precios de construir dicha fortaleza y los ingresos y gastos que supone tener un montón de granjeros bajo tu protección ;). Una vez más, estas reglas están muy basadas en usar un mapa hexagonal para definir la campaña. De forma mensual se tiene que ir calculando cómo crece el número de familias de tu dominio, los impuestos que pagan, la moral general de la población, etc. El dominio se puede establecer en las tierras civilizadas (jurando lealtad a un señor feudal) o en las tierras salvajes (donde eres más independiente). A medida que va aumentando la población, las tierras salvajes se van convirtiendo en tierras fronterizas, y estas en tierras civilizadas, y si te quedas sin sitio para más campesinos puedes expandirte a otro hexágono cercano o crear una ciudad para acomodar a más gente. Un dominio puede ir creciendo de tamaño, pero el máximo absoluto es de 16 hexágonos de 6 millas cada uno, y a partir de allí el reino del personaje sólo puede crecer dándole tierras a un seguidor que se convierte en su vasallo. El seguidor puede tener a su vez sus propios vasallos y de este modo tenemos un ejemplo perfecto del sistema feudal trasladado al juego :D. Como también he comentado anteriormente, me parece un acierto que el sistema para determinar la lealtad de tus vasallos sea el mismo que el que se usa para determinar la lealtad de los seguidores y escuderos que te acompañan en tus aventuras a niveles bajos. Y como el número máximo de seguidores (y por tanto de vasallos) lo determina tu puntuación de Carisma, de repente la característica menos utilizada por lo general en un retroclón se convierte en muy importante a niveles altos. Gran detalle.
  • Dominios especiales. Algunos dominios son un poco especiales, en concreto los de Magos y Ladrones. Los Magos pueden crear dungeons bajo sus fortalezas, y estos dungeons sirven, ojo al dato, para atraer monstruos, que se van a poner a vivir en las mazmorras y que pueden ser cazados para obtener componentes para los conjuros rituales del Mago :D. Sinceramente, es una idea bastante curiosa, que si lo piensas fríamente es algo ridícula ;), pero que por otro lado, proporciona una explicación al hecho de que haya tantos dungeons en estos mundos de fantasía :D. La verdad es que tengo ganas de ver cómo funciona en el juego. Y en el caso de los Ladrones, en lugar de crear un castillo y atraer campesinos, sus dominios son cofradías criminales que se crean de forma secreta en las ciudades del mundo de juego y desde la que se pueden enviar misiones de espionaje, sabotaje, robo, etc., y para las que existen reglas específicas. Creo que yo daría la opción a un personaje de clase Ladrón de crear un dominio más "normal" si lo deseara, sobre todo si su concepto de personaje no es el de un criminal sino la de un saqueador de tumbas profesional o el de un aventurero de capa y espada, pero bueno, ya lo veré cuando llegue el momento :).
  • Negocios mercantiles. Hay una gran sección dedicada a organizar caravanas y mandarlas a lejanos mercados a conseguir oro. Esta sección tiene bastantes tablas y reglas muy concretas para ver cómo de bien o de mal sale el negocio, pero creo que puede ser bastante divertido de utilizar. Aunque como aún no las necesito, sólo las he leído por encima.
  • Experiencia por campañas. La última sección se dedica a determinar los puntos de experiencia que proporcionan a los personajes todas las actividades definidas en este capítulo, ya sea controlar el dominio, crear objetos mágicos o realizar misiones de espionaje. Como es lógico, todo esto hace que el personaje vaya aprendiendo y ganando puntos de experiencia, pero por decisión expresa de los autores, sigue siendo más rápido conseguir experiencia saqueando dungeons, de modo que se mantiene un incentivo para que los jugadores no se apoltronen en sus dominios ganando experiencia de modo fácil ;). Como con lo de que los Magos construyan dungeons para obtener componentes para conjuros, esta regla puede parecer algo "artificial", pero creo que hay que entenderla como un intento de explicar por qué un mundo típico de "D&D" funciona como funciona.

En el octavo capítulo, Monstruos, se incluye el bestiario del juego. No hay muchas novedades aquí, tenemos una nutrida selección de orcos, goblins, animales salvajes, arañas gigantes, dinosaurios, dragones, no muertos y etcétera, con los que poblar el mundo de juego. Hasta el momento, siempre que he necesitado las estadísticas de un bicho concreto que saliera en uno de los módulos clásicos (tipo "La Fortaleza en la Frontera" o "In Search of the Unknown") lo he encontrado descrito, pero realmente no sería muy difícil adaptar las estadísticas de cualquier criatura que no esté aquí; la tirada de ataque se basa en los dados de golpe y la clase de armadura se calcula fácilmente, aunque varía dependiendo de si es un bicho de "Basic D&D" o de "Advanced D&D". Pero vamos, que es casi inmediato.

Al principio de este capítulo hay una descripción de poderes especiales de las criaturas que sí es importante que estén definidos sobre todo cuando los Magos y Clérigos de nivel alto se pongan a crear sus constructos y monstruos híbridos ;). Porque lo van a hacer seguro; suena demasiado divertido como para no hacerlo :D.

En el penúltimo capítulo, Tesoro, hay tablas para la determinación del botín que se puede encontrar en un dungeon, que dependerá de los monstruos que lo estén guardando. Una de las cosas que más me han gustado es que hay tablas para convertir las pilas de miles de monedas en tesoros más interesantes. Así, por ejemplo, cuando tirando en las tablas se determina que el valor de un tesoro es de 4.000 monedas de cobre y 2.000 monedas de plata, eso son 4 lotes de monedas de cobre y 2 lotes de monedas de plata (cada lote son mil monedas), y hay que hacer una tirada por cada lote para determinar si permanecen como monedas o si se transforman en, por ejemplo, valiosos (y pesados) tapices o lotes de viejos (y pesados) libros. Me parece un buen detalle para dar algo de colorido a los tesoros y para utilizar sin piedad las reglas de carga :D.

La mayor parte de este capítulo, sin embargo, se dedica a la descripción de objetos mágicos, en forma de pociones, armas y armaduras mágicas y otros objetos maravillosos. Hay una sección específica para las armas inteligentes tipo espadas parlantes con sus propias reglas para ver quién controla a quién, si el personaje o el arma. Me gusta.

El capítulo final se llama Secretos y es principalmente un capítulo para el Master. Comienza con reglas para crear el entorno en el que va a desarrollarse la partida. La recomendación es crear un mapa del mundo de campaña dividido en hexágonos de 24 kilómetros (obteniendo una región del tamaño aproximado de la cuenca mediterránea) y luego otro más detallado, con hexágonos de 6 kilómetros, para la región en la que tendrán lugar las aventuras (obteniendo una región similar en tamaño a la de Grecia). De este modo, desde el principio se establece una relación directa entre el entorno en el que se va a jugar y el estilo de juego "sandbox", sobre todo teniendo en cuenta que todas las reglas para crear imperios, reinos, baronías, etc., se basan en tener el mundo organizado de este modo. Las reglas de este capítulo explican cómo crear el mundo de juego, cómo diseñar la región donde comienza la campaña y hasta cómo describir la ciudad inicial que servirá de base para los aventureros. A mi me ha servido mucho para crear mi propio Principado de Sandboxium. Bueno, eso, y el Hexographer ;). A ver si termino el mapa por completo y os lo publico en una próxima entrada :D.

Algo que me ha gustado de los consejos para crear la región inicial son indicaciones muy práctica como la de que se creen 45 "puntos de interés" divididos en unas 15 pueblos civilizados, 15 dungeons pequeñitos, 5 dungeons más grandes, etc. Me parece un ejemplo más del conocimiento de los autores sobre cómo organizar una buena campaña tipo "sandbox".

El resto del capítulo se dedica a dar reglas para construir dungeons y para crear tablas de monstruos errantes, tanto para mazmorras como para tierras salvajes, y se finaliza con una serie de reglas adicionales para las que no han encontrado un lugar mejor ;), como por ejemplo una sección sobre licantropía o una sobre "pozos del mal", es decir, regiones donde se han cometido actos horribles y que atraen a los monstruos y a los personajes Caóticos.

La última sección del libro es una pequeña sección en la que se dan pautas para jugar a distintos niveles, con los jugadores interpretando a la vez a personajes poderosos de niveles altos que controlan los dominios de la región y también a los personajes de nivel bajo a los que los primeros envían a hacerles el trabajo sucio. Es una interesante variante que permite utilizar todas las reglas del juego desde el principio, sin tener que esperar a que los personajes suban trabajosamente hasta los niveles más altos.

La publicación de "ACKS": Kickstarter

Recuerdo que la primera vez que hoy hablar de "Adventurer Conqueror King" fue en el artículo del New York Times sobre la llegada de "D&D 5ª edición". En ese artículo había un comentario de un tal Tavis Allison que se suponía que era un diseñador de juegos de Nueva York que había publicado su propio juego, llamado "Adventurer Conqueror King". Mi primer pensamiento al leer este comentario fue que el autor del artículo no conocía mucho el mundillo de los juegos de rol teniendo en cuenta que a mi ni me sonaba el tal Allison ni tenía la menor idea de qué era este "Adventurer Conqueror King" del que estaban hablando...

...pero resulta que el que estaba mal informado era yo ;). Tavis Allison es sólo uno de los tres autores del juego (junto a Greg Tito y sobre todo, Alexander Macris), y una figura conocida en el mundillo anglosajón por sus artículos en el blog The Mule Abides. Y resulta que aunque yo no lo supiera, el juego ya llevaba tiempo dando de qué hablar en el mundillo retroclónico, habiéndose hecho presentaciones y partidas en distintas convenciones como las GaryCon.

Lo que me parece más interesante de "ACKS" es que, después de haber realizado el playtesting del juego durante meses, al final se decidieron por utilizar la web Kickstarter para obtener financiación y publicar su juego. Para los que no lo conozcáis, Kickstarter es un proyecto para financiar todo tipo de iniciativas. El modo de funcionar es que el promotor del proyecto indica el total de dinero que se necesita, el tiempo máximo que hay para conseguir dicho total y los beneficios que dará a la gente que envíe dinero dependiendo de la cantidad que aporte cada uno. Así, por ejemplo, por 10$ te envían el PDF del juego, por 30$ el libro físico y por 100$ encima incluyen un dibujo de tu personaje en la portada ;). Es exactamente lo mismo que están haciendo en la editorial "conbarba" para la traducción de "Polaris". Una característica muy importante de Kickstarter es que si se llega a la cantidad mínima en el tiempo acordado, el proyecto se supone que tira para adelante, y se realiza el cobro de las tarjetas de crédito a los que hayan dicho que lo apoyarían; pero si no se logra recaudar el mínimo, no se cobra nada a nadie y el proyecto simplemente no obtiene ni un euro.

El libro básico de "ACKS" terminó recaudando más de 11.000 dólares, y el experimento ha funcionado tan bien para los autores que lo están utilizando ahora mismo (y hasta el 16 de marzo) para financiar el "Player's Companion", que incluirá más conjuros y clases de personaje, además del sistema que se usa para definir dichas clases. Y ya van por los 17.000 dólares recaudados. Por cierto, si a la opción de 35 dólares para conseguir el libro físico de "Player's Companion" le añades 40 dólares adicionales, te envían tanto el "Player's Companion" como el libro de reglas en formato físico sin gastos de envío. Al cambio salen los dos libros por 55 euros, lo cual en mi opinión no está nada mal, sobre todo porque te ahorras los gastos de envío desde EEUU ;). Eso sí, pagas ahora pero los libros no están aún impresos, así que hasta dentro de unos meses no te van a llegar. Avisados estáis.

En una nota adicional con respecto a Kickstarter, el autor del blog Grognardia se ha asociado con los editores de "ACKS" para financiar la publicación de su propio megadungeon ("Dwimmermount") usando esta web, y a día de hoy ya ha conseguido los 10.000 dólares necesarios para publicar su libro. Que, por cierto, puedes pedir con las estadísticas de "Labyrinth Lord" o con las de "Adventurer Conqueror King", como prefieras. Todos estos asuntos no tienen que ver estrictamente con el juego, pero me parecen ejemplos interesantes de cómo sacar adelante un proyecto, y además, una indicación de que "ACKS", hoy por hoy, es uno de los productos que están destacando especialmente en la escena retroclónica :).

Conclusiones

El subtítulo de "Adventurer Conqueror King" es "Rules for Roleplaying in a World of Swords, Sorcery, and Strongholds" y creo que está bastante claro que hay mucho esfuerzo puesto en añadir el "and Strongholds" ("y Fortalezas") al sistema de "Basic D&D", es decir, a la parte de "Sword and Sorcery" ;). En esencia, "ACKS" es un retroclón como tantos otros, con sus clases, sus niveles, sus tiradas de salvación y sus monstruos típicos de "D&D". Sin embargo, es el primer retroclón que incluye mecánicas que me han animado a comenzar una campaña "Old School" y eso ya es decir bastante :P.

Creo que es un acierto que haya incluido ciertos cambios en las mecánicas habituales como lo que ya he comentado de que usen un dado de 20 caras para resolver casi todas las tiradas del juego, ya sean tiradas de ataque, tiradas de salvación o tiradas de pericias. Es fácil de recordar y facilita el aprendizaje del juego. Nunca he sido demasiado fan de los juegos con clases y niveles, y menos aún de aquellos en los que ser Elfo o ser Enano es una clase en si misma ;), pero como ya he comentado, la mezcla de las habilidades para las clases básicas para crear las clases "de campaña" me parece que encaja muy bien, incluso para no humanos, y espero que encaje aún mejor cuando tenga el "Player's Companion" ;). Incluso las limitaciones de nivel máximo que pueden alcanzar las clases muy poderosas como Magos Elfos no me llega a molestar porque sí, los Magos Elfos sólo pueden llegar a nivel 10, pero como el resto de clases sólo pueden llegar a nivel 14, la diferencia no es realmente tan grande.

De todas formas, para mi lo mejor del juego es que proporciona reglas específicas para que el estilo de partida vaya modificándose a medida que los personajes van subiendo de nivel. A nivel 9 ya tienen una fortaleza, unas tropas y unos campesinos y de repente las prioridades cambian, aunque aún puedan (y deban) salir de aventuras a conseguir tesoros. Lo bueno es que para cuando se llegue a ese nivel, los personajes ya deben conocer bastante bien el entorno en el que se están moviendo; para entonces es de esperar que los personajes no sólo hayan saqueado dungeons sino que se hayan relacionado con los líderes de los dominios vecinos, con las tribus salvajes y con los reinos fronterizos. Es decir, al llegar al punto en el que puedes influenciar en una región, ya deberías conocer muy bien dicha región y sus relaciones de poder por habértela estado pateando cuando aún eras un panoli de nivel bajo ;).

Y a este paso de una escala a otra ayuda mucho la apuesta tan importante que se hace en el juego del uso de los mapas hexagonales para definir los dominios y para administrarlos, con reglas y consejos muy prácticos para hacer funcionar una campaña de estas características. El sistema económico está pensado de arriba a abajo para que el coste de una espada que te compres a nivel 1 encaje con el coste de los seguidores que contrates a nivel 6 y con los ejércitos que equipes a nivel 11. Puede que el sistema económico no sea una recreación exacta e históricamente correcta del precio de las cosas en el medievo (aunque el esfuerzo está allí), pero sí encaja de forma práctica en el juego y resulta coherente.

A estas alturas debe ser evidente que me ha gustado mucho el juego :D. No es perfecto, por supuesto, y hay cosas que me gustan más que otras. Por ejemplo, creo que la sección de creación de campañas se beneficiaría inmensamente de un ejemplo completo con un mapa en el que se detallara una región inicial, y es algo que puede hacerse en 24 páginas, como demuestra Robert Conley en Points of Light o mismamente Blackmarsh, que es una región tipo "sandbox" completamente gratuita. Me parece que habría sido un gran ejemplo para ver el sistema económico en acción, al ser la parte más novedosa.

Del mismo modo, algo que se echa mucho de menos en las reglas es un sistema de combate de masas. Si puedes contratar tropas y construir castillos en el juego al llegar a un cierto nivel, es más que probable que entres en conflicto con otros dominios y sus tropas en algún momento ;). En los foros de la editorial se ha comentado un poco lo que será el futuro suplemento "Domains at War" donde se darán estas reglas, y me ha parecido entender que las reglas principales, muy resumidas, se incluirán como 8 páginas adicionales en el libro básico, actualizando el PDF que ahora mismo está disponible y añadiéndolas al libro físico cuando se publique. Si esto es así, creo que será una mejora bastante importante para un aspecto que a día de hoy se echa en falta.

En la parte de las mecánicas, siguen sin gustarme de los retroclones los nombres de las tiradas de salvación, porque creo que en lugar de tiradas de "Parálisis/Petrificación", "Veneno/Muerte", "Explosión/Aliento" y "Varas/Varitas" podrían haber utilizado nombres como "Salvación por Fuerza", "Salvación por Constitución", "Salvación por Destreza" y "Salvación por Voluntad", que es lo que son en realidad dichas tiradas (o al menos así es como yo las utilizo). Sin embargo, entiendo que esto se mantiene por compatibilidad con otros retroclones y con aventuras publicadas.

Y es que en última instancia, "ACKS" es un retroclón. Es perfectamente identificable como uno más de la familia de retroclones de "D&D", aunque con sus propias peculiaridades y su énfasis en el aspecto de manejo de dominios a altos niveles. Pero es un retroclón, y mantiene puntos de vida, clases, reglas de carga y de movimiento, tiradas de salvación... o sea, que aquellos a los que "D&D" les repela probablemente no encontrarán atractivo este juego.

A mi sí me ha gustado, y creo que "ACKS" es una gran opción para organizar una campaña tipo "sandbox" en la que la historia la determinen las acciones de los jugadores. Creo además que es una buena oportunidad para desempolvar viejas aventuras de "D&D", que se adaptan sin apenas esfuerzo a este juego, y utilizarlas como base para una campaña que lleve a un grupo de personajes del nivel 1 al 14. Para cuando estén en el nivel 9 creo sinceramente que las aventuras ya se van a hacer solas, simplemente basándose en las relaciones que hayan establecido los personajes con el mundo que hayan estado explorando y el modo en el que usen el poder económico del que dispondrán en ese momento.

Y qué caramba, puedes comprar el PDF por 7 cochinos euros y comprobar por ti mismo si te gusta. Con que no desayunes un par de días lo has pagado ;). Si más gente vendiera los PDF a precios así de asequibles otro gallo nos cantaría.

Saludetes,
Carlos