10 agosto 2012

Reseña de RuneQuest 6 (parte 1)

Recientemente se ha puesto a la venta la última edicion del juego de rol "RuneQuest", en concreto, la sexta edición publicada por "The Design Mechanism" con licencia de "Issaries". A principios de Julio se puso el libro en preventa, con la posibilidad de comprar el PDF, y esta misma semana los manuales físicos han volado desde UK y tengo mi copia física en mis manos. Pesa lo suyo pero es manejable, la maquetación me gusta y el contenido ya lo he leído en el eBook y me ha dado tiempo a digerirlo. Así pues, ¡vamos con la reseña!

Un poco de contexto

"RuneQuest" es uno de los juegos de rol más veteranos. La primera edición, de "Chaosium", se publicó en 1978, y sus señas de identidad más significativas fueron un sistema de habilidades basado en tiradas porcentuales (vamos, lo de "Ataque con Espada 75%", "Rastrear 50%", etc.), la inexistencia de clases de personaje (cualquier personaje podía aprender cualquier habilidad, simplemente entrenándola o practicándola) y el hecho de que todos los personajes tuvieran acceso a magia, normalmente dependiente del culto al que pertenecían. Inicialmente, "RuneQuest" estuvo muy unido al mundo de juego de Glorantha, creación del fundador de "Chaosium", Greg Stafford.

Con el paso de los años hubo varias ediciones, como la segunda de 1980 (considerada un clásico), la tercera de 1984, creada en colaboración con "Avalon Hill Games" y que fue la que tradujo al español "Joc International" y, mucho tiempo después, la cuarta (2006) y quinta (2009), conocidas en el mundillo como "MRQ1" y "MRQ2" (por "Mongoose RuneQuest 1" y "Mongoose RuneQuest 2").

Como podéis observar, entre la tercera edición (1984) y la cuarta (2006) pasaron 22 añitos de nada. La razón es que, entre medias, "Chaosium" estuvo a punto de desaparecer mientras que "Avalon Hill" se quedó con los derechos del nombre "RuneQuest" y trató de sacar una versión propia. Al final no llegó a publicarlo y la empresa "Issaries" de Greg Stafford recuperó los derechos de "RuneQuest", igual que había mantenido los del mundo de Glorantha. Como para entonces ya tenía su propio juego ("HeroQuest") para explorar el mundo de Glorantha, "Issaries" le cedió los derechos a "Mongoose Publishing" para que sacara una nueva edición de "RuneQuest", también ambientada en Glorantha, pero en una Edad anterior a la habitual, de modo que no se pisaran las publicaciones.

La edición de las reglas de "Mongoose" (la cuarta edición o "MRQ1") recibió críticas mixtas. Por un lado, "Mongoose" inundó el mercado de material, con algunos libros muy interesantes sobre Glorantha (como uno de mis preferidos, Dara Happa Stirs) y muchos otras colecciones que usaban el mismo sistema, como "Elric" o libros genéricos, por ejemplo, sobre vikingos. Eso estuvo bien, pero por otro lado, el sistema adolecía de una cierta falta de playtesting. Había reglas que no estaban muy bien explicadas, y un poco de munchkinismo en algunos conjuros. Eso por no hablar de que "Mongoose" suele adolecer de poco cuidado en la edición de sus libros, que tienen más erratas de lo habitual en el mundillo, y que encima solían ser tomos bastante finitos y algo caros, y era necesario comprarse bastantes libros para tener un juego más o menos completo.

Esos problemas parecieron resolverse con la quinta edición del juego ("MRQ2") que salió en 2009. El sistema se revisó de nuevo, mejorándolo sustancialmente y la edición fue mucho más cuidadosa. Se empezaron a reeditar algunos libros, convenientemente revisados y mejorados... y en 2011, "Mongoose" anunció que dejaba de publicar cosas para Glorantha y que el sistema de "RuneQuest" pasaría a llamarse de otro modo (en principio "Wayfarer", pero al final, se terminó llamando "Legend"). La noticia me sorprendió en su día (ver Se acabó el RuneQuest II de Mongoose) pero ya por entonces me olía que había algo raro en todo este asunto, sobre todo porque los responsables de redactar el "MRQ", Pete Nash y Lawrence Whitaker, anunciaron al día siguiente de que "Mongoose" dijera que dejaba la línea, que ellos mismos se ponían a trabajar con "Moon Design", los responsables de "HeroQuest", para publicar suplementos de Glorantha con dicho sistema.

Y entonces, unos meses después, Nash y Whitaker revelaron que habían creado un estudio llamado "The Design Mechanism" y que iban a crear y publicar una nueva versión de "RuneQuest", llamada "RuneQuest 6", con cierta colaboración (al menos en temas de distribución y edición) con la editorial "Moon Design". Después de más o menos un año de pruebas y testeos, esta es la nueva versión que tenemos en manos.

Interludio: Cotilleos de la Vieja del Visillo

¿Este ir y venir de editoriales, juegos y mundos os confunden? No es para menos, a veces puede ser algo mareante. Pero aprovechando que de esto he leído un rato y que al final todo se termina sabiendo, voy a hacer una educada suposición sobre el porqué de este baile.

En mi opinión, Greg Stafford salió muy escaldado de su relación con "Avalon Hill". Sí, me estoy remontando a los 80... Stafford cedió a dicha editorial los derechos de "RuneQuest" porque "Avalon Hill" era un gigante de los wargames y su poderío económico y de distribución hubiera permitido a "RuneQuest" aumentar sus ventas espectacularmente si hubiera habido suplementos de calidad, publicidad, etc. "Chaosium" se hubiera concentrado en crear contenido y "Avalon Hill" en editarlo y distribuirlo. Lamentablemente, la cosa no salió bien. Para "Avalon Hill" las ventas no eran suficientes, y hubo bastantes desencuentros entre las dos compañías por este y otros temas. Al final todo terminó como el rosario de la aurora y encima "Avalon Hill" se quedó con los derechos de "RuneQuest" y Greg Stafford tardó años en recuperarlos. Al menos había mantenido los derechos de "Glorantha"

¿Qué aprendió Greg Stafford de todo esto? En primer lugar, a tener mucho más cuidado con a quién le cedía los derechos de sus marcas comerciales. Cuando en 2006 le permitió a "Mongoose" sacar una nueva edición, se guardó mucho las espaldas para que los derechos del nombre "RuneQuest" permanecieran en manos de su empresa, "Issaries", de modo que pudiera revocarlos en cualquier momento. Algo parecido ya había hecho con Glorantha, puesto que "Issaries" fué la que publicó inicialmente el juego "HeroQuest" (inicialmente, "Hero Wars"), pero desde la publicación de "HeroQuest 2" e incluso desde los últimos suplementos de "HeroQuest 1", es "Moon Design" la que publica y distribuye e "Issaries" la que mantiene los derechos.

Baste observar la última página de "Pavis: Gateway to Adventure": "HeroQuest and Glorantha are registered trademarks of Issaries, Inc. All rights reserved" o la segunda de "RuneQuest 6": "RuneQuest is a trademark of Issaries Inc. Used under License by The Design Mechanism. All rights reserved".

Pete Nash y Lawrence Whitaker, sobre todo este último, fueron los responsables de algunos de los mejores suplementos de "Mongoose" en términos gloranthanos (como "Dara Happa Stirs" o "Dragonewts") y juntos, de la revisión a mejor de las reglas que terminó siendo "MRQ2". En mi opinión, Greg Stafford no estaba satisfecho de la calidad de edición de los libros de Mongoose, ni tampoco del modo en que se presentaba el mundo de Glorantha en sus publicaciones. Al final llegó a un acuerdo con Nash y Whitaker para cederles a ellos los derechos de "RuneQuest", en la esperanza de que hagan un mejor trabajo que "Mongoose", por lo menos en términos de cuidado del material y de calidad general.

Creo que Stafford ha dejado Glorantha en manos de gente en la que confía, como Jeff Richards y Rick Meints, de "Moon Design", y quiere hacer lo mismo con "RuneQuest", en manos de Pete Nash y Lawrence Whitaker. Creo que, en términos de calidad, hemos salido ganando.

La reseña (parte 1)

¿Reseña? ¿Qué reseña? ¡Ah, sí, la reseña! Perdón, es que me pongo a analizar el mundillo y pierdo de vista el juego... ya me centro, ya...

Veamos, empecemos por el soporte físico. "RuneQuest 6" es un libraco de casi 450 páginas, con todo lo necesario para jugar. Incluye las típicas secciones de creación de personajes, combate y sistema de juego, pero también cinco sistemas distintos de magia y una extensa sección de criaturas. No sólo eso, sino que hay auténticas perlas muy interesantes en ciertas secciones, como los consejos para usar criaturas en combate o las reglas para creación de objetos (sencillas) y su aplicación para otras situaciones como conflictos sociales, tal y como se comenta en la página 102 (un concepto intrigante, que ojalá se hubiera desarrollado más).

Como mínimo, hay que admitir que el juego es completo en si mismo y que no es necesario comprar más libros para poder jugar durante mucho tiempo con él.

En la parte gráfica y de edición, os comento que el libro está editado en tapa blanda, con lo que será más frágil que con tapa dura, pero también algo más manejable. La maquetación me gusta mucho, es sencilla, con fondo blanco y letra de buen tamaño; no se hace pesado de leer. Las ilustraciones son en blanco y negro y su calidad no es espectacular, pero no son malas. Algo que me gusta especialmente de los dibujos escogidos es que todos recuerdan poderosamente a una ambientación típica de la Grecia Clásica y otros mundos de la antigüedad. Aunque "RuneQuest" se puede usar perfectamente para una ambientación medieval, siempre ha estado más orientado a mundos más antiguos, de la caída del Imperio Romano hacia atrás, por así decirlo ;). Me gusta que las imágenes refuercen esa idea.

Por otra parte, es un detalle muy majete que la portada sea un homenaje tan evidente a la portada original de "RuneQuest", donde también salía una guerrera vestida de hoplita luchando contra un hombre lagarto gigante. Las ilustraciones son de un estilo bastante diferente, y se puede decir que la anterior era una birria (o que tenía un encanto vintage), pero está muy bien que nos transmitan la idea de que esta es una actualización del viejo juego, una vuelta a las raíces, pero teniendo en cuenta los nuevos tiempos. Es una portada escogida con inteligencia.

Y en cuanto al contenido, los tres primeros capítulos se dedican a la Creación de personajes, comenzando por la tirada que determinará sus características básicas (Fuerza, Constitución, Destreza, etc.) y a partir de la cuál se calculan las características derivadas (puntos de acción, puntos de vida, movimiento, etc.) y los porcentajes inicales de las Habilidades Estándar (Atletismo, Resistencia, Influencia, etc.). Después, dependiendo de tu cultura (Primitiva, Nómada, Bárbara o Civilizada) consigues ciertas bonificaciones a algunas Habilidades, acceso a alguna que otra Habilidad Profesional y se determinan datos sobre rango social, familia del personaje y hasta eventos aleatorios que le han ocurrido. En el último capítulo se escoge una carrera dependiendo de la cultura (Guerrero, Sacerdote, Marino, etc.) y esto te da acceso a unas cuantas Habilidade Profesionales más y a unos cuantos puntos que repartir entre habilidades.

En esencia, por tanto, la creación de personajes consiste en tirar aleatoriamente características (se ofrecen opciones para repartir puntos) y escoger cultura y profesión. Todo el mundo tiene acceso a ciertas Habilidades Estándar y luego, según la cultura y la carrera escogida, se pueden coger ciertas Habilidades Profesionales. Se reparten puntos en las habilidades y te quedan los porcentajes finales con los que empiezas a jugar.

Una serie de comentarios para los que conocieran el "RuneQuest" de Joc, y para que puedan ir comparando. Espero que también sean útiles para los que lleguen de nuevas al sistema:

  • Habilidades Estándar y Habilidades Profesionales: Cuando en el juego se quiere realizar algo, se hace una tirada de la Habilidad más adecuada. Las Habilidades están divididas en dos grupos, las Estándar, que todo el mundo posee en un grado o en otro, y las Profesionales, que o las tienes porque te las han enseñado, o no las tienes. Todo el mundo sabe levantar pesos o correr, pero no todo el mundo sabe rastrear o sobrevivir en el desierto. Es una buena idea.
  • No se hacen tiradas de características: Esta es una opción que aún estoy pensando si me gusta o no. Resulta que en las tres primeras ediciones de "RuneQuest" si querías levantar una roca, multiplicabas tu Fuerza por cinco o por cuatro, y tirabas eso en porcentaje... pero ahora tiras por la habilidad "Brawn"; si querías tener una idea, multiplicabas tu Inteligencia por cinco o por cuatro o así, y tirabas eso en porcentaje, pero ahora tiras por la habilidad "Insight" (por ejemplo). Es decir, lo que en otras ediciones era hacer una tirada de característica ahora se ha sustituido por el uso de una Habilidad Estándar. A mi me gustaba más la flexibilidad y simpleza de usar la característica, pero también es verdad que de esta forma, se puede entrenar el levantar pesos sin necesidad de entrenar la característica. Como regla opcional, se dice que se pueden poner límites a estas habilidades basándose precisamente en el valor de las características multiplicado por cinco.
  • Estilos de Combate: En versiones anteriores de "RuneQuest" se tenían habilidades de combate como "Ataque con Espada Ancha", "Defensa con Espada Ancha", "Defensa con Escudo Mediano", etc. En esta versión tenemos Estilos de Combate como "Lanza y Escudo", "Hoplita Griego", "Hondero Balear", etc. Y cada Estilo de Combate te permite atacar y defender con un grupo de armas apropiadas para el Estilo concreto. Así, por ejemplo, "Hoplita Griego" te permite atacar y defender con lanzas, espadas cortas y escudos grandes. Seis habilidades de las de antes combinadas en una sola. Esta me parece una muy buena idea.
  • Pasiones: Durante la creación de personaje o durante el juego se pueden desarrollar pasiones, como Lealtad (Atenas), Odio (Xenón) o Amor (Nausicaa). Estas Pasiones tienen un valor en porcentaje, como Lealtad (Atenas) 50%, que pueden servir para determinar cómo debe actuar un personaje en una situación determinada, o para dar una bonificación a una habilidad (como mejorar tu Estilo de Combate "Hoplita Griego" cuando estás luchando por proteger Atenas de los persas). Lo de las bonificaciones os lo comento más adelante, en la sección de habilidades ;).
  • Sin puntos de vida generales: Otro cambio con respecto a ediciones anteriores es que no hay puntos de vida generales. Lo que hay son puntos de vida por localización, dependientes del Tamaño y la Constitución del personaje. Así, un personaje tendrá unos puntos de vida en Cabeza, Pecho, Abdomen, los dos Brazos y las dos Piernas, pero no puntos generales. En otras ediciones era posible ir perdiendo unos pocos puntos aquí y allí y seguir luchando, pero la acumulación de heridas iba haciendo que se perdieran puntos generales y se podía llegar a morir por ello. Ahora ese tipo de situaciones se simulan de otro modo, como por ejemplo, usando maniobras especiales como provocar una herida Sangrante y que el personaje herido vaya fatigándose por la pérdida de sangre y termine cayendo inconciente.
  • Puntos de Acción: Otra diferencia con respecto a ediciones anteriores es la existencia de Puntos de Acción. En RQ3, por ejemplo, se disponía de un ataque y una defensa por asalto. Y si tenías más de 100% en una Habilidad de combate, podías dividir el porcentaje para atacar o defender dos veces. Ahora todo se determina por Puntos de Acción que se calculan a partir de la característica de Destreza [Editado: a partir de la Destreza Y la Inteligencia. Gracias, Álvaro]. Lo normal es que un personaje tenga 2 o 3 puntos de Acción, y los puede usar para hacer tres ataques, tres defensas o tres acciones cualesquiera. Aunque parece que va a ser imprescindible subir la destreza hasta tener 3 puntos de Acción y hacerse imparable en combate, lo cierto es que en diversas partes del reglamento te indican que sí, es una ventaja, pero no una ventaja insuperable, porque también cuenta la armadura y el escudo (defensas pasivas que no usan Puntos de Acción), la velocidad de ataque para golpear primero, el porcentaje de Habilidad, etc.

El cuarto capítula trata sobre las Habilidades, su descripción y cómo usarlas. La mayor parte del capítulo se dedica a una descripción de todos las Habilidades Estándar y Profesionales existentes en las reglas y cómo usarlas, qué sucede cuando se consigue un éxito crítico o una pifia con ellas, etc. Este es el sistema básico con el que resolver acciones y conflictos en "RuneQuest", así que es un capítulo muy importante. Hay algunas cosas importantes que tener en cuenta:

  • Críticos y Pifias: Para tener éxito con una Habilidad hay que tirar un dado de 100 caras (o dos dados de diez, uno para las decenas y otro para las unidades) y sacar lo mismo o menos que tu porcentaje. Si encima sacas una tirada muy baja con los dados, tanto como el 10% de tu porcentaje, has conseguido un Crítico, es decir un éxito especialmente bueno. Así, un Crítico con una habilidad de 40% se consigue sacando un 04 o menos, para una Habilidad de 75% un 08 o menos (se redondea hacia arriba), etc. Si se saca un 99 o 100 en la tirada, es una Pifia, un fallo catastrófico. Esto ha sido así desde la primera edición del juego, y es una de sus características más notables.
  • Grados de dificultad: En otras ediciones, cuando alguna actividad era especialmente complicada o fácil, el máster imponía una penalización o una bonificación a la tirada del jugador. Por ejemplo, "está lloviendo fuertemente, así que haz la tirada de Trepar con un -20%". En esta edición lo que se hace es que el máster califica la situación como Muy Fácil, Fácil, Normal, Difícil, Formidable o Hercúlea, y entonces la Habilidad del personaje se ve afectada siempre del mismo modo: si es Muy Fácil se dobla el valor; si es Fácil, se aumenta en la mitad del valor normal; Normal se deja igual (es la opción por defecto); Difícil hace que se reduzca en un tercio; Formidable se reduce a la mitad; y Hercúlea se reduce a una décima parte.
    En mi opinión, lo más común es que se diga que algo es Difícil o Formidable, y ahí encuentro un problema, y es que algo calcular cuál es el valor de tu Habilidad en caso de ser Difícil (es decir Habilidad * 2 / 3) puede ser algo Difícil de calcular en mitad de la partida. Es por eso que se propone como alternativa que cada grado de dificultad se corresponda con modificadores fijos: Muy Fácil +40%, Fácil +20%, Normal +0%, Difícil -20%, Formidable -40% y Hercúlea -80%. Creo que es más fácil de recordar y calcular.
    En cualquier caso, estos grados de dificultad son una herramienta útil para el máster porque es más fácil por lo general pensar "esto es una tarea Difícil" o "esto es una tarea Fácil" que "esto debería ser un -20%... o mejor un -25%... o...". Y además, los Grados de Dificultad son útiles en otros momentos, como cuando se dice en algún punto de las reglas, por ejemplo, que cada intento repetido de abrir una cerradura aumenta en un grado de dificultad la tirada (o sea que si es una cerradura normal, la siguiente tirada será Difícil, la siguiente Formidable, etc., pero sí la cerradura ya era Formidable de abrir, la segunda tirada ya será Hercúlea).
  • Aumentar unas Habilidades con otras: Aquí veo una influencia de "HeroQuest", que permite que una Habilidad se mejore con otra. La regla es que si tienes una Habilidad que puede ayudar a otra en una situación concreta, puedes sumar el 20% del porcentaje de la Habilidad que ayuda al porcentaje de la Habilidad ayudada. Por ejemplo, tienes Comerciar 60% e Intuición 40% y puedes hacer una tirada de Comerciar a 68% porque adivinas las intenciones de la persona con la que estás negociando. O si tienes el Estilo de Combate "Hoplita Griego" a 80% y Lealtad (Atenas) a 80% y estás defendiendo la ciudad... puedes tirar por Hoplita Griego a 96%, ya que una Pasión funciona como una Habilidad más. Sólo se puede aumentar una Habilidad con otra, pero puedes aumentar con una Habilidad la de un compañero, por ejemplo.
  • Grados de éxito y tiradas opuestas: Cuando dos personajes se enfrentan, hacen tiradas opuestas. Por ejemplo, de Estilos de Combate si están luchando, o de Cabalgar si están haciendo una carrera. Ganará el que saque un grado de éxito mayor, siempre que no fallen los dos, es decir, si alguien saca un Éxito normal y otro saca un Crítico, gana el del Crítico, pero si los dos fallan (aunque uno saque una Pifia y otro un Fallo), no gana ninguno y es un empate. Esto es especialmente usado en el combate, porque si uno saca un Crítico y otro una Pifia, hay tres "grados de éxito" de separación (Crítico > Éxito > Fallo > Pifia), así que el que ha sacado un Crítico puede usar hasta tres "Efectos Especiales"; más información en la parte de Combate. ¿Y qué pasa si los dos sacan un Crítico o un Éxito? Pues que el que haya sacado el número más alto gana, como en Pendragón, por ejemplo. O en "El Precio Justo".
  • Habilidades por encima de 100%: Si alguien se está enfrentando a un grupo de oponentes y tiene un porcentaje de más de 100% en su Habilidad, se reduce su porcentaje hasta 100% y el del resto de oponentes en la misma cantidad. Así, un Hoplita luchando con su Habilidad de 120% contra dos oponentes con 75% de habilidad hace que se luchen con 100%, 55% y 55% respectivamente. Es una buena solución, en mi opinión, para resolver las luchas entre enemigos que tienen porcentajes superiores a 100%, cuyas peleas se hacían eternas porque siempre se paraban todos los golpes. No sé si es la mejor solución, pero es la que se ha adoptado en el juego.

Sobre el quinto capítulo, el de Equipo normalmente pasaría de pasada, porque es simplemente una lista de objetos que se pueden contar y algo de información sobre regateo y estándares de vida (pobre, rico, etc.). Sin embargo, hay un par de cosas interesantes:

  • Características de las armas: En la sección de armas se indican las estadísticas de las distintas armas y armaduras, y hay cambios con respecto a ediciones anteriores. Ahora alguna armas permiten hacer "Efectos Especiales" cuando se consigue un grado de éxito, mayor que el del adversario, como por ejemplo, la Espada Corta, que puede "Desangrar" o "Empalar" al enemigo, o la Gran Maza que puede "Empujar" o "Aturdir Localización". También es importante el Tamaño de las armas (Pequeña, Normal, Grande, Enorme, etc.), porque un arma mucho más pequeña que aquella con la que te atacan no sirve para detener un golpe (y los escudos, por lo general, tienen Tamaños muy grandes, para que sean especialmente útiles como armas defensivas).
  • Creación de equipo: Las reglas de creación de equipo son curiosas. En definitiva lo único que dicen es que vayas haciendo una tirada con una Habilidad apropiada, por ejemplo, "Oficio (herrero)" para construir objetos. Las tiradas las haces cada cierto tiempo predeterminado, por ejemplo, para hacer una espada, una tirada por día. Cada grado de éxito determina lo cerca que está de acabar: con un Crítico, terminas el 50% del trabajo, con un éxito el 25% y con una pifia, pierdes el 25% de lo creado. Cuando llegas al 100% has terminado, y si pasas de 100%, consigues hacer algo con mucha mejor calidad y puedes ponerle una serie de Mejoras (más resistente, más ligero, etc.).
    En esta misma sección, curiosamente, te comentan que este mecanismo puede usarse en muchas otras situaciones, como por ejemplo, en un debate entre dos políticos, en un asedio, en un cortejo, etc., simplemente determinando la Habilidad que hay que usar y cada cuánto tiempo se hacen las tiradas. Hay un ejemplo muy bueno sobre esto en las páginas 428-430, donde se da un ejemplo de "combate social" en el que un oponente usa la Habilidad Influencia y otro la Habilidad Engañar.
    Creo que este sistema está bastante influenciado por el sistema de "Conflictos extendidos" de "HeroQuest" y quizá habría sido interesante integrarlo de forma más central en las reglas. Al menos en la sección de consejos para el máster sí que se hace referencia explícita a la posibilidad de usar este sistema de este modo.

El capítulo sexto, Mecánicas es una especie de cajón de sastre para una serie de sistemas que pueden ser útiles durante la partida, como Envejecimiento de personajes, Entrenamiento y Mejora, Fatiga, Supervivencia, Fuego, Venenos, etc. Sería muy largo comentarlas todas, pero hay un par de cosas que me han llamado la atención:

  • Mejora de personaje: Al final de una partida, el máster da entre 1 y 3 puntos de experiencia, que se pueden usar para mejorar cualquiera de las Habilidades de un personaje. En otras versiones del juego se iban marcando las Habilidades que se habían usado y se podía tirar por todas, pero se ha abandonado esta aproximación para evitar la tendencia a usar Habilidades aunque no viniera a cuento, sólo por tener la oportunidad de mejorarlas ;). Se pueden entrenar habilidades con un maestro (o por tu cuenta), y lo que se hace es gastar semanas y dinero en que te enseñen. Cuanta más diferencia haya entre lo que tiene un personaje en su Habilidad y lo que tiene su maestro, más puntos se ganan.
    Lo que más curioso me ha resultado ha sido el entrenamiento de Características. Se puede hacer, pero se supone que lo que tienes en una característica (Fuerza, Destreza, etc.) es tu máximo natural. Pero puedes mejorarlo renunciando a puntos de experiencia futuros; es decir, si quieres puedes aumentar tu Fuerza, pero entonces el máster, al final de cada aventura, en lugar de darte 2 puntos de experiencia, como al resto, te dará sólo 1. Y a medida que renuncias a más "puntos de experiencia futuros", más se aumenta tu característica. Es un buen sistema para permitir a la gente subir sus características (temporalmente) y al mismo tiempo, que no todo el mundo termine con 18 en todo.
  • Fatiga: En lugar de tener puntos de Fatiga, como en RQ3, se tienen ciertos niveles (Fresco, Agitado, Cansado, Agotado, etc.). Cuando se realizan actividades físicas, se tienen que hacer tiradas de una Habilidad como "Resistencia", y si no se logra, se aumenta en un nivel la Fatiga. A medida que se aumentan los niveles se va reduciendo la velocidad de ataque, el movimiento y los porcentajes de Habilidad.
    Algo que me ha resultado muy curioso es que, en un combate, hay que hacer una tirada de "Resistencia" cada, a ver, "lo que tengas en Constitución en segundos". Como un asalto de combate son 5 segundos, y lo normal es tener entre 10-11 de Constitución (y la mayoría de los guerreros tendrán más, quizá 14-16), lo normal es que hagas una tirada cada 3 o 4 asaltos. Creo que es bastante realista, porque de todas formas, los combates en "RuneQuest" no suelen durar muchos asaltos, pero seguro que tener una tabla para ver cuándo tiene que tirar por Fatiga cada personaje viene bien en un combate.

El séptimo capítulo es uno de los más interesantes. En él se trata del Combate y hay muchas novedades con respecto a las anteriores ediciones. Digamos que lo más novedoso son los Efectos Especiales que se pueden usar cuando la tirada ha sido muy buena, y que fue algo que se introdujo ya en "MRQ2" (la edición que ya escribieron Nash y Whitaker).

La idea principal tiene que ver con lo que hemos comentado en la sección de habilidades sobre los "Grados de éxito". En el combate se van haciendo tiradas enfrentadas, a medida que la gente va atacando a otros y éstos se van defendiendo. Cuando se hace una tirada se puede conseguir un Crítico, un Éxito, un Fallo o una Pifia, y cuantos más grados de diferencia saques con tu oponente, más Efectos Especiales puedes usar. ¿Ataque Crítico contra Fallo en Defensa? 2 Efectos Especiales para el Atacante (como "Apuntar a Localización" y "Maximizar daño"), ¿Fallo en Ataque y Éxito en Defensa? 1 Efecto especial para el defensor (como "Dañar Arma").

Estos Efectos Especiales son muy diversos, como "Empujar", "Desangrar", "Forzar fallo", "Disminuir distancia de combate", etc. Algunos sólo pueden usarse cuando se ataca, otros sólo cuando se defiende, y otros en cualquiera de esas situaciones. Es más, hay algunos que sólo pueden usarse si atacas y además, has sacado un Crítico, por ejemplo.

Una cosa muy curiosa de este sistema es que no puedes decir simplemente "Apunto a la cabeza" o "Trato de cegar a mi oponente", no. Lo que haces es tirar y, si tu tirada es suficientemente buena y generas un Efecto Especial, escoger los que más apropiados veas. Hay gente para la que esto es contraintuitivo, pero por lo que se cuenta en los foros, los combates funcionan bastante bien, y quedan bastante peliculeros. Se nota que los autores le han estado dando vueltas al asunto y probándolo, porque hay más Efectos Especiales y se han modificado unos cuantos desde su primera aparición en el "MRQ2". Creo que es una de las novedades más interesantes del juego.

El combate no se termina en los efectos especiales, hay bastantes apartados interesantes que hacen de éste un sistema bastante táctico. Os comento brevemente dos reflexiones:

  • Puntos de Acción y Defensas Pasivas: Como ya he comentado, se pueden hacer tantas acciones en un combate como Puntos de Acción tengas, y la mayoría de los personajes van a tener 2 o 3. Pero es que Defenderse de un ataque es una acción, por lo que si alguien es más rápido que tú (existe una característica secundaria llamada Rango de Ataque que lo representa) y empiezas a parar ataques, puede que no tengas la oportunidad de contraatacar. Aquí es interesante la regla de que los escudos se pueden "fijar" para que ejerzan una defensa pasiva en determinadas localizaciones, más cuanto más grande sea el escudo. Así, puedes tener tu escudo de hoplita protegiendo tu Pecho, Abdomen y Brazo Izquierdo y confiar en que parará los ataques que impacten allí y que tu armadura te protegerá en el resto de localizaciones.
  • Frecuncia de Efectos Especiales: Se podría pensar que dos tipos competentes, luchando, no van a sacar muchos Fallos, sino los dos Éxitos, y así no se generarán muchos Efectos Especiales. Y no es tan común sacar Críticos. Pero hay un matiz importante: si no usas un Punto de Acción para parar un ataque, se supone que has sacado un Fallo automáticamente, así que con eso, rodeando a un enemigo y atacandole entre varios, en cuanto se le acaben los Puntos de Acción, le van a llover no sólo golpes, sino golpes con Efectos Especiales. La ventaja numérica siempre ha sido una putada en "RuneQuest".

Y como esta reseña ya está quedando muy larga... en un próximo artículo os hablaré de los cinco tipos de magia descritos en las reglas (Magia Popular, Animismo, Misticismo, Hechicería y Magia Divina), de la sección de criaturas y de la breve pero interesante sección de dirección del juego. Ah, y mi opinión sobre el juego.

¡Toma cliffhanger! ;)

Saludetes,
Carlos

31 comentarios:

  1. Gran gran post, como siempre. Mi pregunta sería: si quisiera jugar con este sistema, qué elijo: ¿mi edición de Joc de hace 20 años, Legend o este RQ6? ¿Cuál es mejor? Como sé que esta pregunta tiene poco sentido, porque a saber qué quiere decir "mejor", lo formularé de otro modo. Si no juego en Glorantha pero quiero visitar RQ... ¿cuál puede ser más adecuado? ¡Menuda pregunta, lo sé!

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    1. Buuuf, pues vaya pregunta...

      Veamos, el Joc de hace 20 años, no está mal. Es jugable, muchos nos hemos fogeado con él... pero tiene unas pocas erratas, los dibujos son PÉSIMOS (aunque para jugar, no necesitas las ilustraciones, claro) y los sistemas de hechicería y magia espiritual tienen unos pocos problemillas.

      Legend y RQ6 son primos mucho más cercanos. Legend es el MRQ2 quitándole todas las referencias a Glorantha y RQ6 es un Legend más evolucionado.

      Escoger entre los dos es... complicado. Lo bueno de Legend es que tienes una versión tirada de precio. Además, "Mongoose" sigue editando libros para el juego, como "Vikings of Legend" que están muy bien.

      RQ6 es un primo hermano de Legend, con diversos cambios y refinamientos. Más Efectos Especiales. Mejor presentación. Un bestiario más amplio. Mucho curro y muy bueno en la parte de magia... el problema, el precio. Te saldrá por 50 euros, y eso si te das prisa.

      ¿Recomendación? Si quieres visitar RQ, o al menos una de sus últimas versiones, consigue un Legend a buen precio. Sácale el jugo con unas cuantas partidas. Si de verdad te gusta el sistema, probablemente entonces deberías comprar RQ6. Creo que es la mejor versión moderna del sistema.

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  2. La verdad es que mola un montón, y me encantaría probarlo después de tantos años de sequía Runequestera. Lo de los efectos especiales parece sacado de Dragon Age, la verdad, algo que llevo viendo en varios sistemas de juego últimamente (y que me gusta mucho).

    Lo de las características temporales renunciando a puntos de experiencia futuros no lo veo la verdad. Todo munchkin dirá: "Sí, tú quítame todos los puntos de experiencia que quieras que yo voy a ir petado de características". Sin ir más lejos DES para ganar acciones o CON para tirar fatiga cada muchos asaltos.

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    1. En el caso de los efectos especiales no sé decirte si fue antes el huevo o la gallina. Vamos, que no sé si se lo inventaron antes en el MRQ2 o en el Dragon Age, pero al fin y al cabo cuando algo se pone de moda en el mundillo, es habitual verlo en múltiples lugares.

      En cuanto a las características, maticemos. Un personaje no consigue más que 3 puntos de Experiencia por partida. Cada vez que renuncia a uno de ellos en el futuro, una de sus características aumenta (cuanto más baja sea, más aumenta). Así que un tío con 12 en DES puede renunciar a 2 puntos de Experiencia futuros y aumentar su DES hasta 16 para ganar acciones (no sé si el cálculo es exactamente ese, pero se aproxima), pero cuando juegue tres aventuras y reciba 3 puntos de experiencia y sus compañeros 9, igual se replantea la situación. No creo que sea algo excesivamente munchking.

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  3. 450 páginas en tapa blanda? Uy uy uyyyyy...

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    1. Parecido a la última edición del "BRP" de Chaosium, que está aguantando perfectamente en mi estantería. El libro tiene pinta de robusto, pero sin duda le conviene al menos forrar las cubiertas.

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  4. He pasado 8 horas en el hospital, aburrido como un muerto, y esta reseña me ha venido de perlas para amenizar un rato el día.

    Espero la segunda parte :)

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    1. Me alegro de haberte ayudado. Por cierto, la segunda parte ya está publicada ;).

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  5. Harto estoy de decidir que no soy amigo de hacer reseñas, pero soy un entusiasta de leer las reseñas de otros...;)... Y bueno, esperaba esta de maese de la Cruz como agüita de mayo. Estoy deseando leer la segunda parte y de paso pedirte, tú que estás más al tanto de todo esto, si puedes añadir, además de tu opinión personal sobre RQ6, cuales serán los futuros suplementos que se espera salgan con el juego... Yo sé que tú puedes hacerlo... ;)

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    1. Mi opinión personal sobre RQ6 está publicada ya en la segunda parte, pero vamos, la conclusión principal es que me mola, me mola mucho ;).

      En cuanto a los futuros suplementos:

      - Monster Island, una mezcla de bestiario para el juego y atlas de una localización de juego tipo la isla de King Kong, llena de bichos feroces.

      - Un suplemento con seis aventuras para el juego de cuyo nombre no puedo acordarme.

      - En el futuro inmediato, "Mythic Greece", "Mythic Babilonia" y posiblemente "Mythic Britannia". La idea es que sean suplementos regionales centrados en culturas de la antigüedad y las edades oscuras y teniendo en cuenta que Pete Nash es el autor de "BRP Rome", un suplemente histórico COJONUDO, eso son buenas noticias.

      - En algún momento, características para RQ de los personajes y monstruos que salen en los libros de Pavis y Sartar de "Moon Design". Posiblemente como PDF gratuito, pero vamos, yo no esperaría sentado por estos... creo que Nash y Whitaker tienen otras prioridades.

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  6. La más detallada de las reseñas que he encontrado para el juego, y eso que sólo es la primera parte. Menudo trabajazo.

    Yo todavía espero con ansia mi ejemplar. ¿La edición es similar, en papel y cubiertas, a las de Sartar y Pavis para HQ2? Si es así, no creo que haya que tener miedo a que el libro se desmonte.

    Quedo a la espera de leer la conclusión. Aunque falta verlo en mesa para confirmar mis expectativas, creo que el juego me va a gustar mucho, pero siempre es útil e interesante leer opiniones bien razonadas como las que acostumbras a exponer por aquí.

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    1. Gracias por los halagos ;).

      Sí, es similar en papel y cubiertas a Sartar y Pavis. De hecho, hasta se parecen interiormente, aunque los libros de Moon Design tienen más mapas y más ilustraciones. Pero el diseño es muy similar, algo que me encanta.

      La conclusión ya está publicada, y es muy positiva.

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  7. Nada como la reseña de un experto en el tema para informarse adecuadamente, sobre todo con esta cantidad de detalles y explicaciones. No sabía cuánto había evolucionado el viejo Runequest, así que no sabes cuánto te agradezco la comparativa con el RQIII ;-)

    Muy interesante el tema de los Efectos Especiales, que me recuerdan un poco al sistema de proezas del Dragon Age. También los estilos de combate(aunque eso de que mi Hoplita vaya a ser siempre tan diestro con la espada corta como con la lanza me pica un poco en mi runequesterismo viejuno), la simplificación de la fatiga y los puntos de acción y de vida. Lo de las habilidades profesionales... ¿no es similar a esas habilidades que empezaban a 0% en el viejo RQ?

    Vamos, que todo lo que expones me está gustando, y mucho. Eso sí, tengo ganas de ver cómo son las escuelas de magia... y cuál es tu opinión final, claro :-P

    En fin, que muchas gracias por la reseñaza, maestre. En mi opinión está a la altura de las del maese Selenio. Con decirte que mi Visa ya está mirándome con ojos de cordero degollao... ;-) ¡Un abrazote!

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    1. De nada, hombre, para eso estamos, para informar :D.

      Veo que al final voy a tener que leerme Dragon Age, porque sale constantemente en mis conversaciones frikis ;).

      Curiosamente, a mi los Estilos de Combate me parecen muy bien precisamente porque agrupan armas y un combatiente de un estilo determinado es igual de bueno en todas ellas. La fatiga se simplifica, pero no se ignora, lo cual es bueno, y lo de las Habilidades Profesionales que sean igual a las que empiezan con 0%... ummmm... sí, más o menos, pero en RQ3 esas Habilidades aún conseguían el modificador por grupo de habilidades, con lo que empezaban con unos pocos puntos. En RQ6 si no tienes una Habilidad Profesional, no la tienes y punto. No puedes hacer ni siquiera la tirada.

      Te agradezco la comparativa con las reseñas de Selenio, ya que son siempre cojonudas.

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    2. Bueno, en RQ también había agrupación de armas. Las Espadas a una Mano, las Hachas a dos Manos, etc.

      Comprendo tus reparos sobre que un tipo entrenado en Espadas 1M tenga problemas según las reglas con las Espadas Cortas, que se clasifican en otro grupo (aunque recuerdo cierto ejemplo en AD&D que explicaba cuán distintos son los estilos entre ambas como para justificar tal penalización) pero sigue picándome eso de agrupar en la misma habilidad cosas tan dispares como Lanza y Espada.

      Ya, ya sé que esto último parece raro viniendo de un tipo que no tendría ningún problema en poner Hoplita (4) y santas pascuas, pero es que estamos hablando de RQ... :-P

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    3. Existían las agrupaciones de armas pero, si no recuerdo mal, no tenías los mismos porcentajes en todas las Espadas a una mano, Hachas a dos manos, etc., sino que estudiabas armas concretas. Y ojo, que encima Ataque con Espada Ancha y Defensa con Espada Ancha eran habilidades distintas, con sus porcentajes distintos.

      A mi no me pica agrupar lanza y espada porque entiendo que lo que se quiere representar es a un guerrero que ha estudiado un modo concreto de hacer la guerra. Por ejemplo, en la Ilíada los guerreros se acometen normalmente arrojándose lanzas (que normalmente paran entre escudo y armadura), acometiéndose a lanzazos después y, en última instancia, si la lanza con la que combaten cuerpo a cuerpo se rompe, sacan la espada y se acuchillan.

      En RQ3 tendrían que entrenar como 4 habilidades (Ataque con Lanza Arrojadiza, Defensa con Escudo, Ataque con Lanza 1M, Ataque con Espada Corta) y en RQ6 sólo 1 (Combate Homérico).

      Es una muestra de la filosofía de esta edición, que busca simplificar y reducir el número de Habilidades. Puede gustar más o menos, pero por lo menos son coherentes a lo largo del libro y aplican esto mismo a la reducción de Habilidades mágicas para los magos.

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    4. Solo un par de aclaraciones, si no ando muy confundido en RQ3 no se aplica el mod. de su grupo hasta no tener al menos un 1%.
      Y en RQ3 cuando se entrena, se entrena a la vez ataque y parada, ganando percentiles de forma independiente, pero compartiendo el tiempo de entreno.

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    5. Perris, tienes toda la razón en las dos cosas, confirmado después de haber repasado el reglamento (hacia tiempo que no miraba el libro, la verdad...).

      Efectivamente, a las habilidades que empiezan a 0% no se les puede aplicar el modificador, y por tanto son muy parecidas a las habilidades profesionales. Tanto tú como Erekíbeon teníais razón :D.

      Y lo del entrenar a la vez ataque y parada... pues también. De esa regla no me acordaba en absoluto.

      Está visto que no se puede escribir de oídas ;).

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  8. Wenas :)
    Agradecido quedo tambien, que a muchos, lo de sintetizar un sistema de reglas y explicarlo con claridad, nos da pereza infinita! ;P

    Antes de que se me olvide, de la respuesta a Perenzal, porque piensa su mente, rebosante de datos del mundillo rolero, que va a ser mejor conseguir el RQ6 cuanto antes?, luego valdra mas caro?, como es eso?, mi corta experiencia en mercantilezas me sugeria que podrian darse ofertas apareciendo alguna rebaja antes o despues ...

    Yo conseguí probar el RQ6 como jugador, en la partida que llevo Gran Orco a unas jornadas hace poco.
    Mi experiencia me dice que las reglas de Puntos de Accion y Efectos Especiales se deberian de dejar cristalino a los jugadores antes de comenzar, vi un par de miradas perdidas buscando una mano amiga que les señalara el rumbo ;D
    Mi PJ, utilizaba tambien hechiceria y reconoci al instante mucho de lo que vi en su dia en unas reglas extraoficiales, inspiradas en las no publicadas de Sandy Petersen, y que adopte a mi RQ3.

    Mi opinion es que esta bien esta version y tiene cosas que me atraen pero, claro, mi gusto personal, me incita a seguir usando el RQ3 alterado que he usado desde hace mucho y me resulta tan comodo.
    Y me pasa lo mismo que a Erekíbeon sobre esa unica habilidad que sirva para sustituir a 3 o 6 de combate ... :/

    Aunque no descarto darle alguna posibilidad en un futuro incierto ;P

    Espero sus enseñanzas sobre los distintos caminos de la magia! ;)

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    1. Lo de Perenzal viene porque se supone que el libro va a costar 62 dólares en el futuro y que por el momento y como política de promoción, va a costar 50 dólares durante unas semanas. No sé si ya se habrá cambiado el precio o no, pero yo por si acaso lo pillé en cuanto salió, sabiendo que, en fin... iba a comprarlo tarde o temprano.

      Creo que RQ6, en unas jornadas, va a ser problemático de jugar, porque son muchas cosas que aprender. Me parece que es un juego mucho más agradecido para una campaña larga con los colegas en la que tengas tiempo de familiarizarte y experimentar con los Efectos Especiales, los Hechizos, etc. Vamos, que hay una curva de aprendizaje antes de sacarle el jugo al sistema.

      Sobre seguir usando el RQ3... pues sí, claro, si al final llevas años jugando así y encima ya lo has ido adaptando a tus gustos, probablemente este juego no te va a resultar mejor ;). Pero como versión nueva me parece muy bueno. Creo que merece la pena darle una oportunidad.

      Yo soy de los que le gusta lo de los Estilos de Combate. Siempre me pareció difícil de asumir que un tío con 120% en Espada Ancha cogiera una Espada Corta para la que no hubiera entrenado y fuera un patán.

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  9. Hola, Carlos: ¡Muy buena reseña! Superdetallada y directa al grano. Inmejorable. Bueno, tal vez podrías añadir enlaces a las páginas de avance en la web de The Design Mechanism, por si alguien le quiere echar un vistazo. :)
    http://www.thedesignmechanism.com/news.php

    Con lo que llevo leído del PDF, creo que coincido en general con tu opinión. Me gustan muchos de los cambios con respecto al RQ de JOC, como la fatiga simplificada, las pasiones, las tiradas enfrentadas.
    Por otro lado, coincido con Thorkrim en que hay otros cambios que son difíciles de aceptar para quien lleve años jugando con el RQ de JOC, y aún más en una campaña ya empezada (!). Por ejemplo, el cambio de la habilidad de Esquivar (ya existente en MRQ2) o la desaparición de las matrices de puntos mágicos o las nuevas tiradas de característica.

    De estos detalles voy a escribir un mensaje en Glorantha Hispana... ;)

    En fin, una reseña tremenda, ¡muy bien hecho! \(^_^)/

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    1. Gracias, Artus :).

      Sobre los cambios que comentas, el del Esquivar creo que se puede usar sin demasiados problemas, y la pérdida de las matrices de puntos mágicos la veo coherente con el resto de cambios en la magia. La pérdida de las tiradas de característica es el único cambio que aún no me convence del todo, pero también entiendo por qué se ha hecho.

      En general me parece una edición muy buena, con las ideas claras sobre lo que se quería conseguir, y sin miedo a cargarse unas cuantas vacas sagradas del sistema por el camino, si lo han visto necesario :).

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  10. Excelente reseña para hacerse una buena idea de los cambios respecto a Joc.
    Muchas gracias

    Tascamarnon

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    1. Gracias, me alegro de que te haya gustado :)

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  11. Un placer leer esta reseña, se agradece el trabajo realizado en ella (ahora atacare su segunda parte).

    Soy uno de esos muchos "antiguos jugadores" (no puedo jugar desde hace dios sabe cuando pero siego consumiendo material por simple pasión) el RQ de JOC fue para mi en su día una revelación que ningún otro juego a llegado a alcanzar (no digo que no haya juegos mejores, pero ninguno me entusiasmo tanto de primeras como este), así que antes o después el RQ6 caerá por simple inercia para ver como ha evolucionado el sistema.

    Un saludo, y nuevamente, gracias por la reseña.

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    1. Muchas gracias, me alegro de que te haya gustado :).

      Te recomiendo encarecidamente el RQ6, creo que te agradará el modo en el que ha evolucionado :). Igual te gusta tanto como para animarte a echar de nuevo unas partidas ;).

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    2. Si no sera por animarse o no, es por cambio de domicilio y perdida de grupo de jugadores :(

      Acabo de leer el post sobre el RQ6 en español... una verdadera pena no haber llegado a tiempo y que la hayan cerrado ya, por lo menos me consuelo sabiendo que han llegado al mínimo fijado.

      Nuevamente gracias por todo!! reseña/respuesta/atención y consejo :D

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    3. Pues ya sabes, hay que conseguir un nuevo grupo de jugadores ;). Querer es poder (al menos en este caso) :D.

      Una pena que no llegaras al mecenazgo, pero por lo menos podrías comprar el libro de reglas (en tapa blanda) en las tiendas. Y supongo que algún libro en tapa dura se podrá conseguir, pero de eso ya no estoy tan seguro.

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    4. Libro comprado por internet :)

      Una pregunta, visto en tu perfil que tu ubicación es Madrid (dicho sea de paso, así me gusta, frikis con hijos, eso asegura la especie) me puedes aconsejar algún sitio donde jugar una partida y que acepten a un jugador/director desamparado con ganas de recordar tiempos pasados?

      Un saludo!!!

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    5. Bien hecho ;).

      Tu mejor opción sería unirte a alguno de los clubs que hay por la zona (hay unos cuantos), o acercarte a una de las tiendas frikis de la capital para preguntar. Por ejemplo, este sábado 28 (la semana que viene) en la tienda Generación X de la calle Carranza están las PandaCon, unas mini-jornadas de rol en las que irán bastantes aficionados de la zona. Yo voy a ir casi seguro (salvo causas de fuerza mayor), y aunque mi grupo de juego está ahora mismo completo, seguro que te puedo presentar a gente que te encuentre un huequito. Aparte de que en las PandaCon podrás jugar alguna partida :).

      Si quieres, escríbeme un correo y hablamos.

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    6. Gracias por la info, me pasare a ver si hay suerte y consigo sitio en alguna mesa :)

      Un saludo!!

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