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31 agosto 2025

Los 25 libros que me han marcado

Hace cosa de tres semanas se popularizó en Mastodon la idea de publicar los 25 videojuegos que nos habían marcado a cada uno. Yo, como no soy mucho de videojuegos, decidí publicar en su lugar los 25 libros que más me habían influenciado con el paso de los años. Sí, sé que no es lo que se pedía pero tampoco es que estuviera haciendo nada ilegal ;).

El listado se organizaba usando una herramienta de una web llamada Topsters, que al parecer originalmente estaba pensada para crear listados de canciones o álbumes preferidos, pero que en su actual encarnación permite añadir juegos, libros o películas, además de canciones. Yo rellené mi cuadrícula lo mejor que pude y el resultado fue este:

En algunos casos tuve que tirar de portadas en otros idiomas o de aproximaciones a lo que yo estaba buscando, pero creo que el resultado es bastante exacto. Veréis que junto a auténticos clásicos de la literatura (ejem, de la literatura de aventuras) se han colado también cómics, librojuegos y juegos de rol. Qué le vamos a hacer. Aunque me he reído mucho leyendo El Quijote y he flipado con libros de Unamuno, Cela o Gabriel García Márquez, lo cierto es que mi pasión son los libros que hablan sobre mundos fantásticos, magia, ciencia-ficción y otros géneros considerados menores. Yo no creo que lo sean y lo cierto es que me importa poco lo que se opine de ellos. Creo que todos llegamos a una edad en la que descubrimos que lo que nos gusta, nos gusta, y que no es necesario justificarlo en modo alguno.

Sin más preámbulos, un pequeño comentario sobre cada libro (o saga):

1. La Ilíada / La Odisea, de Homero

Hago trampa porque pongo los dos libros juntos, pero bueno espero que me permitiréis la pequeña transgresión ;). Pongo como autor a Homero, aunque sea dudoso que una única persona fuera la creadora de ambos poemas épicos. En ese sentido, disfruté mucho de la lectura de La hija de Homero, de Robert Graves, que plantea una explicación alternativa a quién pudo escribir La Odisea (me encanta Robert Graves, aunque se lo invente todo).

La Ilíada nos habla del final de la guerra de Troya entre los aqueos y los troyanos, centrado en la cólera de Aquiles, el mayor héroe aqueo, que deja de combatir porque Agamenón, el principal rey aqueo, le ha quitado a una esclava. La Ilíada es como una historia de superhéroes: aqueos y troyanos se matan unos a otros con lanzas, espadas y/o a pedradas. Los dioses aparecen y también reciben palos por parte de los héroes. Los protagonistas son violentos, egoístas, traicioneros, y luchan por ser los mejores para que su nombre se recuerde siempre. ¿Quién es más poderoso, un hijo de Zeus o un nieto de Zeus, enfrentados en batalla singular? En este poema puedes averiguarlo. Yo recuerdo haber leído una versión en prosa y haberla disfrutado mucho. Es una parte fundamental de la cultura occidental.

La Odisea es la historia del regreso a casa de Odiseo (también conocido como Ulises), uno de los aqueos que combatió en la guerra de Troya. Odiseo es mi héroe griego favorito, tan astuto y taimado que podía pensar una cosa y expresar con su cara otra distinta. El más humano de todos los héroes, un marinero en busca de Ítaca, en la historia fundacional del eterno regreso al hogar. Confieso que la Ilíada me parece una narración más redonda, pero Odiseo me gusta más como protagonista, y todo lo que le sucede en su retorno al hogar me parece una gran novela de aventuras fantásticas.

2. El infinito en un junco, de Irene Vallejo

Una oda de amor a la literatura con la que la autora nos habla de la invención del papiro y de los propios libros. La historia se presenta en forma de ensayo, y está centrada en Egipto, Grecia y Roma, pero también está salpicada de pequeñas narraciones inventadas y de anécdotas de la vida de la propia autora, una apasionada de los libros. Lo disfruté de principio a fin y lloré leyendo su último párrafo. Creo que para cualquier persona a la que le gusten los libros es una lectura imprescindible. Escribí una reseña de El infinito en un junco poco después de terminar de leerlo.

3. Aníbal, de Gisbert Haefs

Si no fue la primera novela histórica que me leí, desde luego fue la primera que me impresionó e hizo que me enamorara de la Antigüedad (me gusta el concepto de que el mundo ya era antiguo en la Antigüedad). Todo el libro se centra en las peripecias de la vida del general Aníbal el cartaginés y de su lucha de décadas contra la República de Roma (la Segunda Guerra Púnica), contadas desde el punto de vista del médico personal de Aníbal.

Le cogí bastante manía a los romanos leyendo este libro, aunque estrictamente hablando, los cartagineses tampoco eran hermanitas de la caridad. Recuerdo especialmente un párrafo en el que uno de los cartagineses habla sobre lo que sus espías conocen de un país remoto, porque da una idea de cómo podía ser la política en aquellos tiempos, y de cómo hace más de dos mil años los humanos ya sabían mucho del ancho mundo. La logística de la guerra, las batallas y el enfrentamiento entre dos formas de ver el mundo me fascinaron. Se qué es una novela histórica y que gran parte de lo escrito son las opiniones del autor, pero es que está muy bien escrita. Me gusta mucho la fantasía ambientada en un mundo pseudo-medieval, pero creo que Aníbal es la causa de que la fantasía pseudo-clásica me guste aún más.

4. El Hobbit, de Tolkien

Una historia de fantasía en la que un hobbit parte en compañía de un mago y un grupo de enanos a recuperar el tesoro de un dragón. Creo que a estas alturas de la vida las películas han popularizado un relato que ya era popular anteriormente, así que no os descubro nada nuevo. Yo me leí este libro después de El Señor de los Anillos, aunque es un relato anterior del que El Señor de los Anillos es una continuación, aunque esta última terminara siendo una obra mucho más profunda y ambiciosa. El Hobbit me sigue pareciendo un cuento maravillosamente contado. Nadie sabe describir la maldad y astucia de los dragones como Tolkien, algo que se puede apreciar también en su cuento Egidio, el granjero de Ham.

Curiosamente, el mundo que se describe en El Hobbit no es del todo similar al de El Señor de los Anillos. Es más infantil, distinto, más desenfadado. De hecho, Tolkien tuvo que editar una versión revisada del libro original para que encajara mejor con la historia más compleja de El Señor de los Anillos. Es una obra que se lee muy rápidamente, y bastante divertida. Por supuesto, también es el origen de Gandalf, el arquetipo de mago sabio del que todo el resto de magos sabios de la literatura posterior son deudores, y un personaje fascinante por méritos propios.

5. El Señor de los Anillos, de Tolkien

Cuando a Tolkien su editor le pidió que creara un segunda parte de El Hobbit el primer impulso del autor fue hacer que a Bilbo, el protagonista del primer relato, se le acabara su parte del tesoro del dragón y tuviera que volver a salir de aventuras. Pero pronto la narración se fue enriqueciendo, cambiando y complicando, y el resultado fue una obra cumbre de la fantasía moderna. Digamos que obra fundacional de la fantasía moderna. Una historia de un viaje para terminar con un objeto maldito y, de paso, restaurar un reino.

El modo en el que yo me leí esta historia fue tortuoso. Lo primero que yo vi fue la película de Ralph Bashki... que deja la historia inacabada, más o menos a la mitad de la segunda parte. Después saqué justo el segundo libro de la biblioteca y me enteré más o menos de la mitad de lo que leí (no había un resumen del primer libro en ninguna parte). Luego por fin pude pedir prestados los tres libros de la trilogía y me los volví a leer todos desde el principio. Todo esto con unos catorce o quince años, que es cuando tienes que engancharte a estas cosas ;).

La prosa de Tolkien me relaja. Tiene una cadencia de la que disfruto. Hay quien dice que es aburrida o que se tira capítulos enteros describiendo un árbol. Y, aunque eso último no sea verdad, ¿no merece algo tan maravilloso como un árbol que le dediquen un capítulo entero? Solo podría pensar lo contrario una persona que ha sustituido su mente, y su corazón, por el de una máquina.

6. 20.000 leguas de viaje submarino, de Julio Verne

Julio Verne me fascina desde niño. Mis padres compraron a través de la editorial Círculo de Lectores toda una colección de grandes novelas de aventuras, que incluían muchos libros de Verne, y aunque es cierto que sus personajes protagonistas suelen ser gente muy plana, sin matices, la imaginación de Verne y su extrapolación de lo que la inventiva humana y la ciencia podían lograr era sumamente inspiradora.

El libro de Verne que más veces he leído es 20.000 leguas de viaje submarino, la historia de un misterioso ser que está hundiendo buques por todo el mundo y que resulta ser un submarino gobernado por el misterioso Capitán Nemo (¡Nemo! ¡Como el nombre que Odiseo le da a Polifemo, y que significa «Nadie»!). Recuerdo que casi siempre me saltaba un capítulo en concreto en el que se hablaba de las especificaciones técnicas del Nautilus, el submarino del Capitán Nemo. Pero disfrutaba de leer una y otra vez sus viajes, sus descubrimientos o los peligros que acechaban bajo las olas.

7. La isla del tesoro, de Robert Louis Stevenson

Un joven encuentra un mapa del tesoro y se organiza una expedición a la isla donde está enterrado. Aventura en estado puro en un libro sorprendentemente corto; la última vez que lo releí estaba en el pueblo de mis suegros y creo que tarde una tarde o dos en terminarlo. Al parecer, en contra de la tendencia moderna, no hacen falta cinco mil páginas para contar una historia fascinante y emocionante ;).

Lo mejor de este libro es que de pequeño te identificas con el protagonista, el joven grumete que se embarca en una aventura marina. Y, a medida que te haces mayor, le vas cogiendo cariño al viejo y despiadado pirata que busca la forma de dar un último golpe que le haga rico, cerca del ocaso de su vida. Está claro que la vida pirata es la vida mejor ;).

8. El corsario negro, de Emilio Salgari

Emilio Salgari escribió muchas novelas de aventuras, pero a mí la saga del misterioso Corsario Negro me fascinaba. El hermano de los fallecidos Corsario Rojo y Corsario Verde surcaba las aguas del Caribe junto a su segundo, Morgan, y a toda su variopinta tripulación, saqueando ciudades y hundiendo barcos, siempre en busca de su venganza. Era una saga de libros de aventuras de los que leí al menos otra. Me encantaba además que salieran como compañeros del corsario negro piratas reales (como Henry Morgan o el Olonés).

Si ya en La isla del tesoro te enamoras de las aventuras marítimas en la edad clásica de la piratería, con las aventuras del Corsario Negro la identificación con los piratas era mucho mayor, porque eran los protagonistas totales de la historia. Una historia que incluía la ciudad pirata de la isla de Tortuga, asedios con ejércitos de piratas a ciudades y todo tipo de grandes aventuras. Me tiré muchos años jugando a ser un pirata junto a mis hermanos y primos gracias a estos libros, incluso antes de descubrir lo que eran los juegos de rol :).

9. La llamada de Cthulhu, de Lovecraft

El relato más famoso de los «mitos de Cthulhu», escritos por Lovecraft y otros autores amigos suyos y herederos de su legado, es La Llamada de Cthulhu, en el que el protagonista investiga las andanzas de un extraño culto que adora a un dios que se les aparece en sueños a sus sectarios: el misterioso Cthulhu.

Empecé a leer relatos de terror de Lovecraft y otros autores de novelas pulp gracias a antologías que sacaba de la biblioteca pública de mi pueblo, Coslada. Eran libros que en algunos casos me ponían los pelos de punta, pero que no podía evitar leer. Es cierto que comencé a leerlos después de saber que existía el juego de rol La llamada de Cthulhu, traducido por Joc Internacional a finales de los 80. Creo que no se puede minusvalorar lo que este juego de rol ha hecho por popularizar estos relatos en la imaginería popular.

Ahora tenemos a Cthulhu hasta en la sopa, y parece que el dios primigenio y sus congéneres son la salsa de todos lo guisos. Pero creo que los relatos originales, ambientados en pueblos inventados como Innsmouth, Arkham o Dunwich, siguen siendo muy buenos, y merece la pena leerlos.

10. Cuentos de un soñador, de Lord Dunsany

Cuentos de un soñador es un grupo de relatos cortos escritos por Lord Dunsany y que tratan de fantasía en estado puro: tierras ignotas y antiguas, las mismísimas tierras del sueño, e historias en la que los dioses luchan contra su viejo enemigo, el Tiempo. De los relatos incluidos en esta pequeña antología mi preferido es Días tranquilos en el Yann, una historia en la que un soñador viaja en una barcaza por el río Yann. Es un relato de ambiente onírico y, en ocasiones, numinoso. Para mí tiene una gran conexión con el verano, y suelo leerlo cuando comienza a llegar el calor, todos los años ;).

Descubría a Lord Dunsany a partir de un relato de Lovecraft, también ambientado en las Tierras del Sueño, llamado La búsqueda en sueños de la ignota Kadath. Lovecraft no estaba muy orgulloso de ese relato, pero a mí me gusta mucho. Y después de leerlo me enteré de que estaba inspirado en los cuentos de Dunsany y llegué a él a través de las diversas antologías que he ido comprando. Ursula K. Le Guin dijo en una ocasión que todo escritor de fantasía intenta siempre imitar a Dunsany cuando intenta escribir. No lo dice como un halago, pero no porque Dunsany sea malo, sino porque es bastante inimitable.

11. Fundación, de Isaac Asimov

Del mismo modo que leí muchos relatos de horror sacados de la biblioteca municipal, leí también mucha ciencia ficción clásica, incluyendo, claro está, las novelas de Asimov.

De todos los cuentos y relatos de Asimov, yo disfrutaba sobre todo de la saga de la Fundación, esa institución que predice el futuro gracias a la psicohistoria, una disciplina desarrollada por Hari Seldon. Merced a la psicohistoria, Seldon predice con exactitud que el Imperio Galáctico va a colapsar y establece la Fundación como un instituto que evite que la edad oscura subsiguiente dure mucho más de mil años. Me leí Fundación, Fundación e Imperio, Segunda Fundacion..., prácticamente todo. Recuerdo con especial cariño Preludio a la Fundación, que se centra en las aventuras del joven Hari Seldon en Trantor, la capital del Imperio, cuando aun está inventando su disciplina de la psicohistoria.

Asimov tiene fama de ser más un escritor de grandes conceptos antes que de grandes personajes (quizá un poco como Verne). Pero es que los conceptos que trabajaba a mí me parecían muy interesantes: Yo, Robot, El fin de la Eternidad, etc. Ciencia ficción clásica de la Edad de Oro de la ciencia ficción :).

12. Dune, de Frank Herbert

Frank Herbert me voló la cabeza con Dune. Su visión del futuro, de las drogas psicotrópicas, de la política, del mesianismo y, sobre todo, de lo que debería hacer la humanidad para no extinguirse, me tuvo años fascinado. El primer libro me parece magistral, centrad como está en el planeta desértico de Arrakis, la única fuente de la especia que permite (entre otras cosas) el viaje interestelar. Todos los que escribió él me gustan, aunque siempre he dicho que con que leas hasta Dios-Emperador de Dune es suficiente para obtener la experiencia completa que Herbert nos quería transmitir sobre el futuro. Los otros dos que escribió están bien pero me da la impresión de que quedan inacabados, y el intento de su hijo de finalizar la saga no me gustó demasiado. Es más, me parecieron un poco un rollo xD.

13. La serie de La Cultura, de Iain M. Banks

La Cultura es una sociedad interestelar futurista totalmente transhumanista, en la que los futuros humanos comparten su civilización con máquinas hiperinteligentes, las llamadas Mentes. Es muy curioso, porque en muchos sentidos las Mentes parecen más humanas (y divertidas) que los propios humanos. El primer libro de la colección, Pensad en Flebas, no me gusta demasiado, y estuve a punto de no seguir leyendo los otros libros. Pero El jugador, El uso de las armas o Excesión me parecen obras maestras. La escala enorme de los conflictos en juego, la audacia de su visión del futuro y el humor que se respira en los relatos me parecen increíbles. Prácticamente todo lo que he leído de Banks me ha gustado... menos Pensad en Flebas xD.

14. El sulfato atómico, de Francisco Ibáñez

La primera historia «larga» de Mortadelo y Filemón sigue siendo para mí la mejor de Ibáñez. El dibujo es magnífico y la ropa jamás volverá a dibujarse con tanto detalle como en este álbum, por poner un ejemplo. Ibáñez se repitió mucho en futuros álbumes, pero en este está todo. Si solo lees un álbum de Mortadelo, lee este. Seguro que le costó mucho tiempo terminarlo, y esa puede ser la razón de que en otros álbumes el dibujo se simplificara en muchos aspectos; cantidad antes que calidad. En otro mundo, Ibáñez podría hacer publicado menos pero publicado mejor. Pero qué le vamos a hacer.

Yo me crié leyendo Mortadelos. Ibáñez produjo ingentes cantidades de páginas. Me alegro de que en los últimos álbumes apareciese ya el nombre de las personas que acababan sus dibujos (ver Los autores apócrifos de Mortadelo y Filemón...).

15. Historias del bosque, de Tony Wolf

Una serie de seis álbumes de cuentos para niños escritos e ilustrados por Tony Wolf, pseudónimo de un dibujante italiano. Me hacía mucha gracias que el primer álbum se llmara (en español) Historias del Bosque, el segundo Historias del Bosque y de Gnomos, el tercero Historias del Bosque y de Gnomos y de Gigantes, etc. El sexto libro tiene un título muy largo xD.

Supongo que será una de las obras menos conocidas de este listado, pero para mí fue muy influyente. Las cosas que nos impresionan de niños nos impresionan para toda la vida. Creo que si me gusta el concepto de bosque encantado, de hadas, gnomos, dragones y animales parlanchines, es por estos seis libros.

16. Astérix el galo, de Goscinny y Uderzo

De todas las colecciones de comics franceses y belgas que existen, disfruté mucho de Tintín, los Pitufos o Lucky Luke, pero mí preferido siempre fue Astérix el Galo, y de sus aventuras en la Galia ocupada por Julio César.

Estoy seguro de que me perdí el sentido de muchos chistes que no se podían traducir si no conocías la sociedad francesa a cuyo contexto pertenecían, pero yo disfrutaba (y disfruto) de los uniformes de los legionarios romanos, de los trajes de los distintos pueblos que visitan Astérix y Obélix, de los planos de las ciudades, de los paisajes y del dibujo en general. Los guiones me gustan también, sobre todo los primeros, con el guionista original.

Supongo que Astérix tiene tanto peso como Aníbal, de Haefs, a la hora de explicar por qué me gusta tanto la Antigüedad clásica ;)

17. Superlópez, de Jan

Los primeros álbumes de Superlópez me encantan, cuando el dibujante aún colaboraba con el guionista Efepé y luego, en sus primeras historias en solitario. Mis historias preferidas son La Caja de Pandora, El Señor de los Chupetes, La Gran Superproducción y Los Alienígenas. Los Cabecicubos debería ser lectura obligada para cada nueva generación.

Los últimos álbumes ya no me gustaban tanto, aunque como Astérix, siempre estuvieron muy bien dibujados. A Jan se le ha criticado en muchas ocasiones que las aventuras y el humor de los primeros álbumes se han ido perdiendo con el paso de los años, y no me quiero unir al coro de los odiadores profesionales. Seguro que hay grandes historias de Superlópez a lo largo de la larga historia del personaje, pero a mí los primeros álbumes es que me parecen excepcionales.

18. Conan el Bárbaro, cómics de Roy Thomas basados en el personaje de Howard

Yo conocí a Conan por los cómics de Marvel antes de ver sus películas o leer los relatos originales de Howard, así que mi visión del personaje está más influenciado por lo que hizo el guionista Roy Thomas en los setenta que por los propias novelas originales.

Con el tiempo llegué a conseguir tener la colección completa de los primeros 100 cómics guionizados por Roy Thomas y dibujados por Barry Windsor-Smith y John Buscema, en una edición publicada por Fórum en la que se incluyen comentarios del guionista sobre cada una de las grapas. Me gusta mucho leer el proceso creativo de Thomas a la hora de desarrollar cada cómic, y creo que es interesante incluso para ver cómo funcionaba la editorial Marvel en los años 70 y 80.

19. Las Cavernas del Terror, de Rose Estes

En los años 80 existió una fiebre entre los chavales del colegio: los librojuegos. Libros en los que tú decidías cómo avanzaba la historia, escogiendo entre las distintas opciones que te indicaba el libro.

La colección más famosa y vendida era la de Elige tu propia aventura pero el primer libro que me voló la cabeza fue Las Cavernas del Terror que era como estos libros de elige tu propia aventura pero ademas ambientado en un universo de elfos, orcos y monstruos, que tiempo después descubrí que estaban sacados del juego de rol Dungeons & Dragons.

Aunque parezca mentira, de todos los libros que aparecen en este listado, este es el más importante a la hora de definir mis aficiones incluso a día de hoy. A través de Las Cavernas del Terror llegué a la fantasía, a los librojuegos y, con el tiempo, a mi afición principal: los juegos de rol

20. La ciudadela del Caos, de Steve Jackson

Un librojuego también, pero uno que no solo tenía elecciones que te llevaban por un camino u otro, sino también un sistema de juego basado en tiradas de dados. Tenían muchísimas secciones (400 era el estándar) y una dificultad alta que obligaba a leerlo una y otra vez hasta resolver el puzzle que te llevaba hasta la victoria final.

En España se publicaron 17 libros de esta colección, 11 de la de Lobo Solitario, 8 de La Búsqueda del Grial, etc. Pero este libro siempre permaneció como uno de mis favoritos de este género de librojuegos con sistema. Escribí no hace mucho sobre el estado de los librojuegos en el año 2023, y creo que es interesante leerlo para ver todo lo bueno que se está escribiendo y publicando a día de hoy, con autores españoles que lo están haciendo francamente bien.

21. RuneQuest, de diversos autores (Stafford, Perren, etc.)

Este no fue el primer juego de rol que tuve, pero sí fue el primero que entendí cómo funcionaba ;). Yo pensaba que los juegos de rol eran una especie de librojuegos avanzados, hasta que entendí que en este tipo de juegos los jugadores interpretaban a personajes que podían intentar cualquier cosa (dentro de los parámetros del sistema y la ambientación), y me voló la cabeza por completo.

Un juego de rol es una conversación entre un director de juego y unos jugadores. El director presenta una situación y los jugadores buscan una solución a través de las capacidades de sus personajes. El limite es su imaginación y el sistema de juego. Lo importante es la libertad de intentar lo que quieras, tomar decisiones y aceptar las consecuencias, dentro de la partida y el universo de juego.

RuneQuest usaba un sistema basado en dados de 100 caras (bueno, un dado de diez para las decenas y uno de diez para las unidades, tirados a la vez) y planteaba un mundo antiguo, con sacerdotes, hoplitas, dioses y monstruos (de nuevo, la Antigüedad, aunque fuera fantástica y mítica). Sigue siendo uno de mis juegos favoritos a día de hoy.

22. Pendragón, de Greg Stafford

Otro juego de rol, con un sistema de reglas similar a RuneQuest pero modificado, Pendragón, la obra maestra de Greg Stafford, nos trasladaba al mundo del Rey Arturo. Tenía un suplemento llamado La Gran Campaña de Pendragón que describía 80 años de aventuras y acontecimientos, desde un poco antes del nacimiento de Arturo hasta su muerte. Comenzabas a jugar con unos personajes y terminabas la partida, meses después, jugando con sus nietos o bisnietos. Porque en este juego pasaba el tiempo y los personajes se retiraban, vencidos por las heridas o por la vejez.

Es gracioso, porque publiqué año por años las aventuras que jugamos en mi blog, y el autor del juego comentó que era la primera campaña que se terminaba en todo el mundo, aparte de la suya propia. Fue una de las primeras entradas que escribí en este blog, entre los años 2006 y 2008.

23. Aquelarre, de Ricard Ibáñez

Aquelarre fue el primer juego de rol creado en España. Al menos, el primero publicado por un editorial (Joc Internacional) y distribuido por todo el país en los años 90). Obra de Ricard Ibáñez, este juego estaba ambientado en los reinos de la península ibérica del año 1350. Estaba lleno de diablos y brujas, pero sobre todo destacaba porque sus protagonistas eran buscavidas y vagabundos, más cercanos al Buscón de Quevedo o al Lazarillo que a Arturo y Merlín.

Yo aprendí muchísimo sobre historia de España gracias al interés que me suscitó sobre ello leer estos libros. Empiezas interesándote por una leyenda medieval y terminas comprándote ensayos como Historia de España de la Edad Media, solo por ambientar mejor las aventuras xD.

24. Ars Magica, de Jonathan Tweet y Mark Rein-Hagen

En este juego de rol interpretas a magos poderosos que viven en la Europa del siglo XIII. Puedes llevar a caballeros, bandidos, clérigos y otros habitantes del mundo medieval, pero no son más que ayudantes y compañeros de los verdaderos protagonistas, que son los magos.

El sistema de juego incluía un modo de interpretar la magia flexible e intuitivo, y actividades de laboratorio como crear objetos mágicos, vincular familiares o inventar nuevos hechizos. Era realmente divertido, y ambicioso en su concepto. Creo que fue el primer juego de rol en el que verdaderamente sentí que se podía jugar a ser magos medievales de fabuloso poder.

25. Dungeons & Dragons, de Gary Gygax y Dave Arneson

El primer juego de rol, creado en 1974 por Gary Gygax y Dave Arneson, no podía faltar en este listado porque es el origen de todo el género. En lo personal, no es mi juego preferido, en ninguna de sus cinco versiones, aunque admito que sigue siendo el rey del género y el más popular. Hay un movimiento llamado OSR (Old School Renaissance) que busca recrear las reglas y espíritu de la versión original del juego. Los juegos de ese estilo me gustan bastante, y he escrito y publicado algunas aventuras de este tipo.

Conclusión

No podría vivir sin libros. Los libros, la literatura, sea elevada o vulgar, me han influido y moldeado hasta convertirme en lo que soy ahora, con casi medio siglo de edad. Han sido compañeros, confidentes y maestros. Me han hecho conectar con otras personas, muchas de ellas muertas hace siglos. Me han hecho vivir muchas vidas, aunque sepa que solo se vive una vez. Mientras me quede algo de entendimiento en la sesera, nunca dejaré de leer.

Saludetes,
Carlos

28 diciembre 2014

La Forja de un Friki 10 - Un Friki de Tomo y Lomo (2015 - ?)

Dentro de un par de días entraremos en el 2015, y se cumplirán los 25 años de la adquisición de mi primer juego de rol. Veinticinco años es un cuarto de siglo y no está mal para haberlos pasado cultivando una afición. Hay roleros que no tienen ni veinticinco años de edad :D.

Empecé con esta mini-serie porque los blogueros somos gente narcisista a las que nos gusta hablar de nosotros mismos ;), y esto no es algo malo: es lo que somos. Un blog es un diario, y como tal, no puede dejar de ser subjetivo, el modo de ver un cierto tema de una cierta persona. Creo que comencé porque en algún blog se habían puesto los 10 juegos roleros que les habían marcado, y quise hacer algo parecido, pero claro, a mí me salieron unas cuantas entradas, porque me ha pasado lo mismo que a J. K. Rowling, y he perdido la capacidad de concreción. Y encima, sin tener su dinero :(.

Escribe tu propia historia

Pero al final ha quedado una serie interesante. Creo que es un ejercicio muy valioso, el de reflexionar sobre el camino que hemos recorrido. Hubo un compañero rolero que me comentó que él sería incapaz de escribir una historia tan detallada de sí mismo, y me sorprendió mucho dicho comentario. ¿Es imposible echar la vista atrás y escribir unas mini-memorias? ¡Pero si nuestra propia historia es lo que tenemos más presente! :D. Es muy cierto que durante esta historia ha habido momentos en los que me ha sido más difícil situar un dato, y sé que hay uno concreto que no he puesto en el lugar que le corresponde (mi hermano lo ha pillado) pero bueno, en líneas generales todo lo que he escrito ocurrió más o menos cuando he dicho que ocurrió, y por las razones que he comentado. Y, recordad, "si non e vero e ben trovato" :D.

Si alguno de vosotros quiere hacer un ejercicio similar (y os recomiendo que lo hagáis), hay un par de trucos interesantes:

  • Haz una línea cronológica, poniendo todos los años desde que naciste hasta la actualidad, y apunta al lado de cada año cuándo ocurrieron ciertas cosas. Por ejemplo, en qué año terminaste el colegio y el instituto, en qué año comenzaste a trabajar, etc. Luego comienza a combinar esto con las fechas en las que fuiste comprando juegos. De este modo descubrirás cosas curiosas, como me sucedió a mí, que pensaba que había leído "Las Cavernas del Terror" con 6 años y descubrí que era imposible, porque el libro se había publicado en 1985. Echar un vistazo a la fecha en la que se publicaron los juegos y revistas que tenemos en las estanterías es interesante, porque a veces nos llevamos sorpresas de este tipo. Lo cual me lleva a...
  • Releed los libros que tengáis en las estanterías. ¿Qué friki no tiene allí libros que llevan años sin abrirse? A mí me ha pasado, incluso con libros que me gustan mucho (de "RuneQuest", de "Aquelarre" o de "El Señor de los Anillos"). Y es importante, porque leyendo ciertos libros, te das cuenta de cómo has llegado a ser quien eres (frikilmente hablando). Echando un vistazo, por ejemplo, a "Lorien", recordé cómo las estadísticas de gente como Sauron o Galadriel me convencieron de que era imposible usarles en una partida de forma efectiva; releyendo "Lilith" descubrí que la combinación de aventura + trasfondo es uno de mis formatos favoritos; etc. Hay muchos juegos que no volvería a jugar a dís de hoy, porque ya no estoy en ese momento de mi vida friki, pero eso no quiere decir que no tengan importancia. Ahora lamento no haberme quedado con "El Libro de los Mundos", de "Mago". Porque algo debía tener cuando lo leí tantas veces ;). Pero no todo son libros; también tenemos las revistas...
  • Releed las revistas frikis que tengáis en las estanterías. Sobre todo, si queréis tener una idea de lo que pensaba el "friki informado" en un momento dado. Es tremendamente informativo ver, con la perspectiva que da el tiempo, lo que opinaban los editores de "Dragón" o "Líder". Ves los comentarios, ves las noticias, ves lo que creían que lo iba a petar y aquellas noticias que pasaron casi desapercibidas, y es como volver atrás en el tiempo. Sé que en la revista "Crítico" no se incluyen novedades y noticias porque se supone que de eso ya estamos todos más que informados a través de internet, pero que sepáis una cosa: las revistas, los fanzines, son una fotografía de un tiempo concreto, y en ese sentido, son valiosísimas para el estudioso de un período concreto de la historia de una afición. Las echaremos de menos dentro de 10 años, aunque claro, siempre podremos echarle un vistazo a los blogs...
  • Abríos un blog. Aunque no tenga visitas. Aunque no podáis "monetizarlo". Aunque no lo leáis más que vosotros. Y releedlo pasados unos años. Descubriréis que la gente (vosotros) no cambia realmente. Simplemente, con el tiempo, van despojándose de todo aquello que les sobra y van convirtiéndose más y más en aquello que son de verdad. Es más, si queréis, abrios un videoblog, venga. Que no se diga que los odio :P.

Con todo lo que aprendas repasando tu vida, tus juegos y tus escritos, te quedará una historia muy apañada. No hace falta que la publiques, no es necesario. Basta con que descubras cosas curiosas, como proyectos que dejaste a medio terminar o juegos que dejaste sin leer y quieres acabar. ¿No os da la impresión a veces de que vamos avanzando a trancas y barrancas, empujados por lo urgente, y olvidando lo importante? Reflexionar sobre el camino recorrido muchas veces no da otra perspectiva, una visión más amplia, y a veces nos sirve para orientarnos y aprender cómo seguir caminando.

Las Edades de Oro son efímeras, y personales

Los momentos más felices de mi vida rolera han sido aquellos en los que he jugado mucho. No aquellos en los que mis juegos favoritos estaban en la cresta de la ola, o aquellos en los que el rol era más famoso. No. Aquellos en los que he participado de forma activa con un grupo de juego. Los juegos de rol son actividades sociales. Jugar es plasmar en la realidad nuestros planes sobre jugar. A veces salen mejor y a veces salen peor, pero lo importante es jugar de forma activa.

Los tiempos que recuerdo con más cariño son los tiempos de "RuneQuest" con mis hermanos y primos, y los tiempos de "Pendragón" con mis amigos. Ha habido más historias divertidas, pero esos han sido los momentos en los que más jugaba y más satisfecho volvía a casa. El componente más importante de estos tiempos era que las campañas que yo imaginaba mejoraban de forma infinita cuando se convertían en algo real que los jugadores manipulaban, transformaban e incluso deformaban. Porque mi imaginación está bien, pero la imaginación de seis personas es siempre mucho mejor. A los jugadores se les ocurren cosas que te influyen y que te hacen modificar tus planes. Y no sólo en los juegos en los que los jugadores tienen más "autoridad narrativa", sino en todos.

Así que mi recomendación personal es que, si te gusta el rol, no pases demasiado tiempo leyendo este blog. Pasa tiempo jugando.

Por otro lado, cuando ves la historia de "Joc Internacional", o de "Ediciones Zinco", la historia de las publicaciones de "RuneQuest" o "Pendragón", te das cuenta de que nada dura para siempre. Vale, está bien, "Ediciones Sombra" y "Ars Magica" estarán ahí siempre :D, pero salvo honrosas excepciones, los juegos, las editoriales, los blogs e incluso los grupos de juego van y vienen. Aparecen un día, frágiles y débiles, sobreviven (los que lo consiguen), crecen, llegan a un punto en el que parece que estarán con nosotros toda la vida... y luego van y se van. Como ya he comentado, no pasa siempre, hay proyectos que consiguen una vida nueva (como "Aquelarre" o la misma Nosolorol), y hay algunos que parece que siempre han estado allí, pero hay muchos, muchos, muchos proyectos que van a estar con nosotros un tiempo muy limitado. Nada es seguro, y cualquier proyecto puede desaparecer. Supongo que "Dungeons & Dragons" siempre estará vivo, pero ¿a que después del fiasco de "D&D4" más de uno temió por la franquicia?

Atesorad lo que tenéis mientras lo tenéis.

¿Qué quieres hacer con tu vida friki?

Lo he comentado antes, pero lo repetiré de nuevo, en forma de pregunta: ¿cuál es tu plan? ¿Qué es lo que quieres hacer con tu vida friki? ¿Estás satisfecho con ella? ¿No? Cámbiala. Toma las riendas de la misma. Si siempre quisiste jugar a "Anima: Beyond Fantasy" pero resulta que tu grupo de juego lo odia, cambia de grupo. O juega online. O compagina las partidas con tu grupo de siempre con las partidas con otro grupo. Crea ese otro grupo si es necesario.

A veces vamos por la vida dando tumbos como pollos sin cabeza. Muchas veces es cuestión de mala suerte y malas elecciones, y no voy a decir que no haya putadas en la vida que te obliguen a seguir un rumbo que no quieras. Pero en muchas, muchas ocasiones, nos vemos viviendo una situación simplemente porque es cómoda. Es cómodo jugar con el grupo de siempre, al mismo juego de siempre. Y eso está bien, si eso es lo quieres hacer. Igual has encontrado tu nirvana del rol y está viviendo la Buena Vida. Pero si no es así, si realmente tú quieres otra cosa, persigue tus sueños.

Personalmente, me gustaría jugar una campaña mazmorrera en un dungeon tocho, tipo "Barrowmaze", "Dwimmermount" o "Stonehell". También me gustaría jugar las campañas de "Relatos de las Tierras Ásperas" y "Más Allá de las Montañas de la Locura". Pero esas cosas no se van a jugar solas :D. Se van a jugar sólo si compro los libros, preparo el material y encuentro a las personas adecuadas para jugarlo. Si tomo el control de mi vida friki. Y el caso es que, por mucho que haya gente que opine que con 80 años estaremos jugando al rol en la Residencia Rivendell Para Frikis Jubilados, yo casi prefiero pensar en que las partidas de rol que quiero jugar, las debo jugar ahora.

Conclusiones

Ah, el gran Mono Pensador. Cuánto me inspira su sereno gesto de reflexión. Todo esta entrada es, en realidad, una gran conclusión final. Si tengo que resumirla en unas pocas palabras, diría que:

  • Es bueno reflexionar sobre lo que hemos vivido, y escribirlo
  • Lo mejor del rol no son los libros, ni la teoría. Eso son herramientas; lo mejor del rol es jugarlo
  • Esas grandes campañas que estás deseando jugar no se van a jugar solas. Tienes que arremangarte y hacer que se jueguen

Ya lo he comentado varias veces, pero un momento muy especial para mí fue cuando abrí por primera vez "Las Cavernas del Terror", el primer librojuego al que le eché el guante. Descubrir que existía algo así, lleno de pasadizos ocultos, caballeros, monstruos terribles, magos... fue una epifanía. Fue el primer castañazo del martillo sobre el metal. ¿No es bonito tener un momento de esos que pueden aparecer en una película sobre tu vida, en los que la cámara enfoca tu cara y el fondo se viene pa'lante y tú pa'trás en un efecto bastante chulo que nunca he sabido cómo se hace? Sí, es bonito.

El rol es una afición maravillosa. Es la afición que hizo de mí una persona mucho más sociable de lo que era. Incluso me proporcionó herramientas para sobrevivir en el día a día. Creo que mi vida habría sido muy diferente sin el rol. Probablemente más gris, probablemente más "normal". Pero es que resulta que no hay gente "normal". Cada persona es un mundo, y cada persona debe encontrar su camino en esta vida. Ojalá todos encontréis el vuestro.

Saludetes,
Carlos

22 diciembre 2014

La Forja de un Friki 9 - Retroclones de D&D (2011 - 2014)

¡Penúltima Aunque En Realidad Última Entrada de La Forja de un Friki! Sí, efectivamente, es la penúltima porque aún escribiré otra más comentando cosas sobre lo que he aprendido escribiendo estas entradas, pero en cuanto a historia de juegos que me han ido marcando, aquí acaba la cosa.

Me parece bastante curioso que hoy, en 2014 (acabando, sí, pero aún en 2014) resulte que el juego que más me está influenciando actualmente sea... "Dungeons & Dragons". Sobre todo porque es el primer juego de rol que se creó, hace exactamente 40 años, y porque en toooodos estos años de frikismo, salvo un fugaz idilio con "Dark Sun" y "Birthright", en realidad "D&D" no ha sido algo que me haya interesado demasiado. Mi Old School no es "D&D" sino "RuneQuest", y en eso nos diferenciamos enormemente en España de lo que se lleva en EEUU, donde "D&D" es el Alfa y el Omega del Rol en muchísimos sentidos, por un margen apabullante, y sobre todo en lo que respecta a ser el primer juego con el que se inició todo el mundo. Aquí también tiene su influencia, pero muchísimos aficionados comenzaron en el rol con los juegos de Joc Internacional, y no con el viejo "D&D".

Y entonces, ¿cómo es que terminé (re)descubriendo "D&D", con casi tantos años como el juego? Pues fue una cuestión de historia.

Es lo que tiene echar la vista atrás

En 2011 estaba en una época un poco parada en cuanto a rol. Seguía quedando de cuando en cuando y jugaba partidas a esto o aquello, pero la cosa había bajado con respecto a mi Segunda Edad de Oro, llena de partidas de "Pendragón" y "FATE". En marzo de ese año había nacido mi tercer hijo, en casa ya no entraba nadie, y el tiempo que podía dedicar al frikismo bajó de forma considerable. A pesar de eso, el paso de dos a tres hijos no fue tan difícil como el de un hijo a dos (y ni punto de comparación con pasar de no tener ningún hijo a tener uno). Una de dos, o estábamos cogiendo experiencia en esto de criar niños, o es verdad que los pequeños se espabilan solos por influencia de sus hermanos mayores.

El año anterior, en 2010, había escrito una serie de artículos contando todo lo que sabía sobre la historia de "RuneQuest" y Glorantha. Al final me terminaron saliendo ocho artículos de padre y muy señor mío, porque era un tema que me gustaba y en el que llevaba activo mucho tiempo, participando en foros, listas de correo, etc. Está feo que lo diga, pero hay que admitir que quedaron bastantes chulos. En 2011, me decidí a contar la historia de "Ars Magica", otro de mis juegos preferidos, y también quedó una serie bastante interesante.

Claro, ¿cuál era el siguiente paso? ¡pues contar la historia completa del rol, claro! Me puse a ello entre mayo y junio de 2011 y conté bastantes cosas sobre lo que había antes de los juegos de rol, y cómo fue evolucionando la industria entre 1974 y 1979. La verdad es que no recordaba haber escrito tanto sobre este tema. Visto ahora, lo cierto es que la cosa no quedó mal, pero al llegar al año 1980 ya me di cuenta de que había mordido bastante más de lo que podía tragar. A partir de ese año las editoriales empezaban a aparecer como moscas, las líneas de juego crecían y crecían con suplementos y mi enfoque de esta historia, bastante detallada, empezaba a ser imposible de resumir año por año en una pequeña entrada.

Dejé el tema aparcado porque, aparte de eso, descubrí que se estaba trabajando en un libro sobre historia del rol llamado "Designers & Dragons" y pensé que estaría bien esperar un poco a que estuviera terminado para tener alguna referencia adicional (ya estaba usando material que su autor publicaba en RPG.net para mi propia historia, y me encantaba). "Desgraciadamente", cuando salió dicho libro (la primera versión, de la mano de Mongoose, en 2012, y la segunda versión ampliada, de la mano de Evil Hat en 2014) descubrí que lo que había escrito Shannon Appelcline era tan bueno que lo que yo pudiera escribir sobre el tema no sería más que una triste imitación. Así que lo dejé.

Sin embargo, no fue tiempo perdido, porque gracias a la investigación que tuve que hacer para documentarme sobre esos tiempos iniciales del hobby, aprendí muchas, muchísimas cosas. Entre ellas, por fin entendí la diferencia entre el "Basic D&D" y el "Advanced D&D", conocí la figura e influencia de Dave Arneson, además de la de Gary Gygax, aprendí sobre las primeras aventuras publicadas para el juego por TSR y por Judge's Guild y, sobre todo, me enteré por fin de qué coño iba eso de la OSR ("Old School Rennaisance").

Creo que se puede ir viendo cómo me fui aficionando poco a poco a esto de la "Old School" siguiendo ciertas entradas, como por ejemplo:

  • Retroclones, en Agosto de 2011, en el que hablaba de qué eran los retroclones de "Dungeons & Dragons", y un poco de su historia.
  • Lista de retroclones de D&D, también de Agosto de 2011, en la que hablaba sobre todas las versiones "viejunas" de "D&D" que existían (OD&D, Basic, B/X, AD&D1, BECMI, RC, AD&D2) y los retroclones de cada una de estas versiones. Ya por aquel entonces eran unos cuantos, pero es que ahora hay más de medio centenar :O.
  • El estilo de juego de Gygax, también de Agosto de 2011. Una de las entradas más celebradas de este blog, en la que explicaba lo que yo creía que era el modo en el que Gygax jugaba a "D&D". Todo esto lo fui sacando de entrevistas que le habían hecho al propio Gygax antes de su fallecimiento en 2008.
  • D&D4 y la industria del rol, publicada en Agosto de 2011, en la que hablaba de que "D&D4" estaba siendo un relativo fracaso en cuanto a ventas, y un fracaso bastante mayor en cuanto a aceptación entre el público, que estaba migrando a jugar a "Pathfinder".

Aventureros, Conquistadores y Reyes (2012)

A principios de 2012 me estaba empapando de Old School por los cuatro costados. Visitaba blogs como Grognardia, Playing D&D with pornstars o Tenkar's Tavern y flipaba con lo que encontraba en ellos: descripciones de campañas que llevaban décadas jugándose, nuevas publicaciones en forma de campañas y aventuras que recordaban a las aventuras del primer "D&D" o conceptos como el hexcrawl y el megadungeon que me tocaron el corazoncito friki.

En marzo de 2012, participé por primera vez en una campaña de Kickstarter, la plataforma de crowdfunding más importante que existe a nivel mundial. El producto que apoyé fue el "Player's Companion" de "Adventurer, Conqueror, King System", un retroclón de "D&D". Junto al companion pillé también el libro de reglas, y como por aquel entonces ni el servicio de correos de EEUU se había vuelto loco ni las aduanas paraban día sí y otro también los pedidos procedentes de allende nuestras fronteras, me hice con los dos libros en físico.

Me encantaron.

Me encantó el concepto de jugar sólo hasta nivel 14, de que empezaras saqueando mazmorras y luego crearas tu fortaleza al nivel 9 y hubiera reglas para gestionar tu dominio y, poco tiempo después, reglas de batallas perfectamente integradas con el sistema de juego. Era un juego que me llamaba muchísimo la atención, y eso de que fuera un retroclón de la serie BECMI de "D&D" no era más que una anécdota; lo que realmente me gustaba era el concepto del juego, la ejecución del mismo y todas las herramientas que proporcionaba para dirigir las partidas. Tenéis una reseña del sistema en el blog.

Me gustó tanto, que en febrero de 2012 comencé una campaña Old School usando el sistema "ACKS". Ojo, os he comentado que en marzo es cuando pillé el libro físico, pero es que en febrero me había pillado el PDF en inglés, porque por 10 dólares que costaba, me pareció una ganga :D. Así que resulta que jugué a este juego muuuucho antes de tenerlo en físico ;).

Echamos unas cuantas partidas ambientadas en la clásica aventura In Search of the Unknown, y luego una en las Cavernas del Caos, descritas en el no menos clásico módulo "Keep on the Borderlands" ("La Fortaleza en la Frontera")... pero desgraciadamente, a la mitad de mi grupo no les gustó el tema, y dejamos la campaña parada.

Visto con perspectiva, y hablado con mis amigos, uno de los problemas era que jugábamos una vez al mes, e íbamos avanzando muy, muy despacito por la mazmorra. No pasaban suficientes cosas, y dos de los jugadores se aburrían como ostras, porque sólo mataban arañas y ratas, y se veían más como fumigadores que como aventureros :D. En fin, poco después lo que hicimos fue empezar a jugar una partida de "FATE" ambientada en el universo de Star Wars, con la que todavía estamos a día de hoy. Sí, seguimos avanzando lentamente, pero lo cierto es que pasan más cosas en cada sesión :D.

Más vueltas a la OSR y a "D&D" (2013)

Pero que dejara de lado la campaña y me centrara en jugar a "FATE" no significó que dejara de pensar en los retroclones.

En marzo de 2013, publiqué el artículo Lo que me enseñó la OSR en el que hacía una encendida defensa de cómo el hecho de investigar sobre la OSR y el "D&D" de los primeros tiempos me había hecho apreciar el viejo modo de jugar. No como el único posible, pero sí como uno que tenía su propio encanto y su lugar en el mundo.

Ese mismo año, con la ayuda desinteresada de Jorge Vallejo, me puse a traducir y publicar, con el permiso de sus autores, artículos relativos a la OSR publicados en blogs angloparlantes. En marzo de 2013 publiqué La Mazmorra como un Inframundo Mítico y a este le siguieron muchos otros artículos, que podéis consultar en este enlace: Traducciones de la OSR. De cuando en cuando Jorge o yo traducimos uno de estos artículos y los publicamos en el blog, y tienen una buena acogida.

También este año colaboré en el Proyecto Megadungeon, en la que varios blogueros nos coordinamos vía Google+ para crea un megadungeon, ocupándonos cada uno de un nivel. Yo entregué el mío hace tiempo, pero nos hemos atascado con el proceso de edición y, en fin, espero que algún día se publique ;).

Relacionado con este proyecto, yo me lié la manta a la cabeza y, en el mes de Junio de 2013, estuve coordinando el Proyecto hexcrawl, para crear un entorno jugable alrededor de la montaña que era el corazón del Proyecto Megadungeon.

¿Nostalgia de un tiempo no vivido?

Con todo este tema de la OSR y los retroclones de "D&D" me pasa una cosa curiosa: me encanta el concepto, y entiendo que para mucha gente aquello por lo que mola es porque les recuerda a su juventud, a sus grandes partidacas de "D&D" de cuando eran canis y podían tirarse tardes y tardes jugando con sus amigos. Y para los que retroclones como "Aventuras en la Marca del Este" son un retorno al pasado.

Pero a mí no me sucede eso porque no puedo sentir nostalgia de un tiempo no vivido. Mis Viejos Tiempos no tienen nada que ver con "D&D". Hasta cierto punto, claro, porque casi todo lo que tiene que ver con el rol tiene que ver con el "D&D", guste o no. Y aunque yo exploré mazmorras, con "RuneQuest", los conceptos del hexcrawl y de los megadungeons no son algo que conociera con veinte años.

Pero, sin embargo, me atraen. Me atrae la idea de jugar sin red, con un sistema en el que detrás de cada puerta puede estar la muerte de mi personaje, y en el que no tengo puntos de destino que me salven el culo. Pero esta "fragilidad del personaje" ya la tenía con "RuneQuest" y "Pendragón", así que tiene que haber algo más. Y ese algo más es un estilo que permea el movimiento OSR, y es el de que esto no va de contar una historia prefijada, sino de vivir una aventura que no sabes cómo va a terminar. Los juegos de rol pueden jugarse como historias con su presentación, nudo y desenlace, de un modo en el que vas pasando de escena a escena y vas haciendo lo que el máster esperaba que hicieras, y si no es así, ya te va redirigiendo él para que termines siendo testigo del plan que tenía en mente.

Pero si juegas como postulan los defensores de la OSR (o, al menos, una gran mayoría), en realidad lo que debes hacer es coger una serie de facciones, lugares interesantes y tablas aleatorias y dejar que los jugadores hagan lo que quieran. ¿Explorar una mazmorra? Estupendo. ¿Gastarse dinero en construir un castillo? Genial ¿Usurpar el trono del legítimo rey? Estupendo también. Lo que quieran. Lo. Que. Quieran. Y si se mueren en el proceso, pues que se hagan otro personaje. Aunque estén en mitad de una historia. Aunque el personaje que ha muerto estuviera cumpliendo la segunda de cinco misiones necesarias para ganarse la mano de una princesa (y estuvieras enamorado de esa trama). Porque lo importante es que los jugadores sepan que no van a conseguir nada que no se ganen con el sudor de su frente, porque no hay una "historia" que les vaya a salvar el culo cuando una mala tirada de dados dé con sus huesos en la tumba. Porque eso es lo que pasa en la vida real, en la que una mala tirada te jode la vida. Y la única historia que da sentido a lo que haces en el día a día es la que tú mismo te construyes.

Es un estilo de juego poderoso, y me gusta. Probadlo.

Traduciendo, que es gerundio

A finales de 2013, me surgió la oportunidad de traducir la quinta edición del juego "Pendragón" para la editorial Nosolorol, y todo se quedó bastante parado en mi vida friki entre Noviembre de 2013 y Marzo de 2014, mientras me dedicaba a dicha traducción. Y después, me surgió la oportunidad de traducir "Ryuutama" para la editorial Other Selves, y en eso estoy ahora mismo.

Mi campaña de "FATE Star Wars" ha seguido su ritmo, y mis traducciones de la OSR, mis proyectos dungeoneros y hexcrawlianos y las posibles partidas en el futuro, también se quedaron un poco paradas. Pero no muertas, porque lo cierto es que todo este asunto me sigue llamando la atención, y más después de haber probado más juegos dungeoneros como el Dungeon Crawl Classics de manos de Josemasaga en las LES 2014.

Y hasta aquí os puedo contar

Y así me encuentro ahora mismo, currando en la traducción de "Ryuutama", jugando a "FATE" y soñando con "D&D", sus diversos retroclones y el mazmorreo en general. Como he dicho al principio, planeo escribir una entrada final en la que cuente un poco cómo veo mi futuro en esto de los juegos, pero os puedo adelantar que pienso seguir jugando mientras el cuerpo aguante, y que ha sido muy enriquecedor escribir estas reflexiones. Permanezcan atentos a la conclusión.

Saludetes,
Carlos

20 diciembre 2014

La Forja de un Friki 8 - FATE (2007 - 2010)

Octava entrega de la Ya Un Poco Cansina Historia de Cómo Me Convertí en un Friki de Tomo y Lomo. Tranquilos, la cosa está ya a punto de terminar, y además, a estas alturas ya estamos en los años en los que más he escrito en el blog, así que casi todo aquello de lo que hable lo sabréis ya, porque lo he contado. Soy así de pesado.

El Sistema "FATE"

El sistema "FATE" es un sistema de juego creado por la editorial Evil Hat Publishing, cuya cabeza visible es Fred Hicks, pero que también incluye a gente como Rob Donoghue o Leonard Balsera.

El sistema "FATE" apareció como una evolución del sistema "FUDGE". Las principales características de "FUDGE" son:

  • Es un sistema de libre distribución creado por Steffan O'Sullivan creado en 1995 (ya ha llovido). Cualquiera puede usar el sistema "FUDGE" como base de su juego de rol, puesto que tiene una licencia abierta (una de las primeras de la industria del rol).
  • "FUDGE" usa "dados FUDGE", que son como los de seis caras, pero con dos signos "+", dos signos "-" y dos caras en blanco. Todas las tiradas en "FUDGE" se realizan con cuatro de estos dados, y debido a las mágicas leyes de la probabilidad, el resultado más común es de 0, aunque se pueda obtener una tirada de entre -4 y +4.
  • Los personajes en "FUDGE" están definidos por una serie de habilidades valoradas como "Mediocre (-1)", "Normal (0)", "Bueno (+1)", etc., lo que hace que sea bastante fácil interpretar una hoja de personaje en "FUDGE".
  • La dificultad de una acción en "FUDGE" se mide en la misma escala que las habilidades ("Tienes que sacar una tirada Normal de Atletismo"), y gracias a la magia de la probabilidad que os he comentado antes, es bastante común que un personaje con una habilidad a nivel "Bueno (+1)" consiga resolver una acción con dificultad "Buena (+1)" la mayor parte del tiempo.

"FATE" apareció inicialmente como una evolución de "FUDGE" que usaba una escala de atributos ligeramente diferente pero compatible y que, esto es importante, introducía el concepto de los Aspectos.

Un Aspecto es una frase que define a tu personaje, como por ejemplo "Caballero de la Orden de Santiago", "Pícaro encantador" o "Cobarde como una rata". Observad que las frases pueden tener connotaciones negativas o positivas, y eso es bueno, ya que los mejores Aspectos en "FATE" no son los que sean más "poderosos", sino los que sean más interesantes.

La gracia de los Aspectos es que sirven tanto para sacarte de un apuro como para meterte en problemas:

  • Si un Aspecto parece que puede ayudarte en una situación (como "Ninja del Poblado del Fuego" en un combate), gastas un punto de Destino y consigues un +2 a la tirada, lo cual es un bonus bastante importante en "FUDGE"/"FATE".
  • Si un Aspecto parece que puede meterte en problemas en una situación (como "Seductor" en un momento en el que no deberías tratar de seducir a una persona) entonces tienes que actuar tal y como dicta ese Aspecto, pero como recompensa, consigues un punto de Destino.

Esta mecánica ha ido modificándose a lo largo de las distintas encarnaciones del juego, pero la idea general es esa, o al menos la idea clave de la última encarnación, "FATE Core", publicada en 2013.

Lo primordial del sistema es que los Aspectos de los personajes vayan metiéndoles en problemas y sacándoles de ellos, y que los puntos de Destino vayan entrando y saliendo de la mesa, promoviendo el drama y la aventura.

La historia de "FATE"

Como ya he comentado, "FATE" comenzó siendo una serie de reglas caseras que Fred Hicks y Rob Donoghue fueron publicando aquí y allá en internet, sobre todo en el viejo e-zine "Fudge Factor". Finalmente, en 2003, publicaron en PDF la segunda versión del juego, con una maquetación muy chula, de modo que todo el mundo se la pudiera descargar. Aún se puede conseguir desde la página de "FATE": Descargar FATE 2 (FATE2fe.pdf).

Al principio "FATE" parecía una iniciativa modesta, pero Hicks y Donoghue tenían planes más ambiciosos. En 2006 publicaron el juego "Spirit of the Century", que utilizaba lo que se podría llamar el sistema "FATE 3". Pero esto no era más que un primer paso; Fred Hicks ya dijo en su momento que su intención con "Spirit of the Century" era sobre todo aprender cómo funcionaba esto de la publicación de libros, con vistas a coger experiencia para sacar el juego que él quería publicar realmente: "Dresden Files".

"The Dresden Files" es una serie de novelas escritas por Jim Butcher que narran la vida de un detective que, a la vez, es un hechicero. Resulta que Butcher y Hicks son amigos desde la universidad, y Butcher le cedió los derechos para crear un juego de rol. Hicks publicó primero "Spirit of the Century" para aprender cómo iba el negocio este de publicar y también para recibir comentarios de los jugadores sobre el sistema, una vez que llegara a una audiencia mayor. Esto no le quita méritos a "Spirit of the Century", que es un juego de temática pulp más que interesante, pero es cierto que se vieron una serie de "fallos" en el sistema, como tener demasiados Aspectos por personaje (10, lo cual es inasumible) o unas barras de estrés demasiado grandes (los combates y conflictos se hacen un poco pesados).

En 2010, Evil Hat Publishing, la editorial de Fred Hicks, publicó "The Dresden Files RPG" en dos libros que son alucinantes tanto en contenido como en continente, y que lanzaron al estrellato tanto al sistema como a la editorial. De hecho, el juego ganó multitud de premios de la industria en 2010 y 2011, y su popularidad puso de moda el concepto de los Aspectos.

El espaldarazo final del sistema "FATE" fue la publicación de "FATE Core" en 2013, que se puede considerar la cuarta encarnación del sistema. Hicks creó una campaña en Kickstarter que batió bastantes récords, recaudando la friolera de 433.365 dólares de más de 10.000 participantes (entre ellos, yo). Teniendo en cuenta que el sistema estaba ya escrito y que se iba a liberar en cuanto terminara la campaña, lo cierto es que esta campaña funcionó más que como método de recaudación de fondos, como una de las mejores campañas de marketing de la historia del rol. El kickstarter provocó lo que a día de hoy se conoce como hype en inglés y como tremenda expectación en español. Puso a "FATE" en el mapa como no lo había puesto ninguna otra cosa, y a día de hoy, es imposible no conocer este juego y su concepto de los Aspectos en el mundillo del rol.

Desde 2013 hemos tenido "FATE" hasta en la sopa. No sólo porque Evil Hat Publishing haya seguido sacando productos basados en "FATE", sino porque, como la licencia es abierta (o bastante abierta, no lo tengo del todo claro), mucha gente ha sacado versiones en "FATE" de sus juegos, o han añadido una versión en "FATE" en sus campañas de mecenazgo, como recompensa. Esto ha llevado también a una cierta saturación, y a que muchas personas estén un poco hartas de "FATE", los Aspectos y la madre que los parió. Pero lo que no se puede negar es que los Aspectos han influenciado en el mundo del rol, hasta el punto de que incluso la quinta edición de "Dungeons & Dragons", publicada este año, tiene cosillas similares. La influencia de los Aspectos en el mundillo del rol es innegable.

Mi historia con "FATE"

Encontré mi primera versión de "FATE", la segunda edición publicada en PDF, navegando por la red aproximadamente entre 2003 y 2005. La descargué, me pareció muy chula y comencé a trastear con ella. Estoy seguro de haber jugado al menos una aventura con esta edición ambientada en mi mundo de Aelios, en la que los personajes trataban de encontrar un pergamino importante (tipo el Pergamino de Skelos) en una ciudad de ambiente babilónico. Fue muy divertida, la verdad, y me dejó con ganas de más.

En 2006 ya había salido "Spirit of the Century", y también las reglas de libre descarga que formaban el "SRD" (System Reference Document) de "FATE". Las reglas básicas, vaya. Estas reglas las traduje en octubre de 2007: Sistema FATE. Con lo que aquellos que piensan que me he metido en la moda de "FATE" como todos, que sepan que llevo 7 años dándole vueltas al asunto XD.

En 2008, estuve trasteando un poco con el sistema, y me decidí a crear un pequeño juego con él, que se llamaría "Espíritu del Bosque" y en el que los jugadores interpretarían a Elfos que vivían en un bosque encantado. No soy muy de Elfos, pero sí soy muy de bosques encantados :D, así que me pareció una buena idea. La cosa no pasó de una serie de entradas en el blog que podéis consultar aún hoy: Entradas sobre "Espíritu del Bosque", pero que no llegué a terminar. Podría decir que es un buen momento de repasarlas, darles un lavado de cara y hacer algo un poco más profesional con ellas... pero no nos engañemos, no tengo tiempo XD. O, más bien, tengo otras prioridades ;). Sin embargo, no descarto hacerlo en el futuro, aunque cambiaría bastantes cosas; el ambiente me sigue gustando, pero creo que la implementación me quedó muy mecánica.

A finales de 2009, sin embargo, comencé a dirigir en serio una campaña de "FATE". El año anterior había nacido mi segundo hijo (en marzo) y había terminado mi campaña de "Pendragón". El año 2008 fue un poco lioso con dos niños pequeños, pero aún así conseguí seguir jugando a rol con mis amigos. Probamos a jugar con el sistema de "Pendragón" pero ambientado en Glorantha, en la ciudad de Pavis. El caso es que meter magia en "Pendragón" funcionó de forma un poco... con calzador. Y fue aún peor cuando traté de jugar con el sistema "HeroQuest 2"; no nos gustó nada.

Así que me decidí a probar el "FATE" en serio. Y desde finales de 2009 hasta principios de 2010 jugamos una campaña en mi mundo, Aelios, llevando a piratas. No es una ambientación de piratas tipo "Piratas del Caribe" sino más bien los piratas que acompañaban a Conan en sus aventuras con Belit. Jugamos como una docena de aventuras y nos entusiasmó el sistema. Tanto es así, que por un momento pensé que había encontrado mi sistema soñado: sencillo, cinemático (hacíamos verdaderas fantasmadas jugando) y rápido.

El único problema que le veía al sistema es que, a esas alturas del cuento, yo no jugaba a un "FATE" concreto, sino a FATE de la Cruz, un sistema basado en el de "Spirit of the Century", con cosillas que aún me gustaban de FATE2fe (como algún sistema de magia) y cosas que iban filtrándose en las listas de correos y foros sobre "Dresden Files" (que se terminó publicando en 2010, como ya he comentado).

Los combates se me hacían un poco largos, y la magia se me iba de las manos, en parte también porque el jugador que llevaba al mago en la partida es un experto en explotar las debilidades de los sistemas ;).

Pero lo cierto es que terminó quedando una señora campaña, muy divertida. No la tengo narrada en el blog, y es una lástima, porque algunos detalles me quedan ya un poco brumosos, pero la sensación general es que nos lo pasamos muy bien jugando a "FATE".

A principios de 2010 incluso jugamos una partida de "FATE" ambientada entre bárbaros, en la que decidimos el sistema de juego, creamos los personajes y jugamos la partida en una sola tarde: Partidas rápidas de FATE. En ese momento, mi enamoramiento con el sistema "FATE" estaba en su punto álgido; me parecía el mejor sistema del mundo.

En abril terminamos la partida de los piratas y comenzamos a jugar con los Varmandi de nuevo (bárbaros de Glorantha), pero si antes habíamos jugado con el sistema de "Pendragón" y "HeroQuest", esta vez lo hicimos con "FATE": Adios Nippur, hola Varmandis.

Sin embargo... tampoco terminamos de sentirnos cómodos. En los siguientes meses dejé la partida y traté de jugar a "Pendragón" de nuevo. Tampoco funcionó porque las cosas se me complicaron.

Finales de 2010 fue un mal momento

A finales de 2010 estaba liado con demasiadas cosas. Mi mujer estaba embarazada de nuestro tercer hijo, yo había empezado a escribir el juego "Aqueos" para Holocubierta, y además, había empezado a quedar con la gente de la SGRI, una sociedad secreta nada secreta de blogueros roleros. En aquel momento pensé que 2011 realmente iba a ser mi año, pero...

Resultó que mi mujer pilló toxoplasmosis durante el embarazo (algo que puede ser bastante chungo para el feto), y luego diabetes gestacional, y más y más complicaciones. Y yo tenía a dos críos pequeños, una mujer a la que había que cuidar, un juego que había que escribir y muchas, muchas nuevas canas.

Al final dejé de escribir "Aqueos" (pido perdón de nuevo, Mae), dejé de jugar al rol, y empecé a escribir menos en el blog. No fue mi mejor época.

En 2011 comencé a levantar cabeza cuando el niño nació sin rastro de toxoplasmosis, pero también estuve un tiempo sin jugar demasiado. Eso sí, me puse a escribir una serie de artículos sobre historia del rol (de "RuneQuest", de "Ars Magica" y de historia general) que me animaron bastante. Y que me hicieron descubrir un aspecto del rol al que no había prestado excesivamente atencíón hasta entonces... pero de eso os hablaré en la siguiente entrada.

Epílogo: "FATE" mola, pero no es la panacea

A finales de 2012 empecé una nueva campaña con mis amigos, usando de nuevo el sistema "FATE". Esta vez la ambientación fue Star Wars, usando los libros de la Campaña del Guardián Oscuro. En lugar de jugar cada semana, jugábamos cada mes (y algún mes no podíamos), y esa es la razón de que, a día de hoy, aún vayamos por el final del segundo libro. El año que viene quiero jugar cada 15 días para poder terminar de una vez la campaña, porque nos está gustando, pero una vez al mes... la verdad es que se nos olvida lo que hicimos la partida anterior XD.

Lo que he descubierto es que "FATE" me gusta como concepto, pero no me gustan los combates, porque me siguen pareciendo demasiado abstractos, y no consigo sacarle todo el partido a la mecánica de Aspectos y el ir y venir de los puntos de Destino. Quizá debería empollarme más el sistema de "FATE Core" y empezar a aplicar más a rajatabla el tema de crear ventajas, conflictos, etc., pero la verdad es que a estas alturas ya no tengo la cabeza en "FATE". Terminaré la campaña, porque ya quiero terminarla, pero volveré a "FATE" sólo cuando realmente me aprenda bien el sistema :D.

Saludetes,
Carlos

11 diciembre 2014

La Forja de un Friki 7 - Pendragón y Mazes & Minotaurs (2006-2008)

Séptima entrega de la Alucinante Historia de Cómo Se Forjó Este Friki. Como ya comentamos en nuestra última entrega, gracias a Internet, "Aquelarre" y "Ars Magica" (no necesariamente por este orden) se volvió a reactivar en mí el gusanillo del rol. Unas cuantas aventuras de "Aquelars Magica" me metieron de nuevo en el mundo de la dirección, y mucho, mucho internet, internet a cascoporro, PDFs a porrillo, me hicieron descubrir muchos libros, nuevos y viejos.

La cosa estaba efervecía de frikismo, y encima... ¡el bebé!

De Friki a Padre Friki


Mi hija mayor nació en enero de 2006. ¿Qué os voy a contar a los que ya sois padres de lo que es tener un crío? Peor aún, ¿qué os voy a contar a los que no lo sois aún? La paternidad te cambia la vida y todo lo que pueda contar es poco. Lo único que me gustaría decir es que hay vida (incluso vida friki) después de la paternidad. Se pasan unos meses chungos de dormir poco y familiarizarte con conceptos como el Dalsy y el Apiretal, los percentiles (no, no estoy hablando del sistema d100), las guarderías, los pañales (un producto que, con el precio que tiene, supongo que está hecho de hilo de oro y ala plumosa de ángel), etc. Pero luego, en algún momento... le coges el ritmo a la cosa.

Supongo que yo lo cogí el ritmo más o menos a los siete meses, porque fue en ese momento, en Agosto de 2006, cuando nació La Frikoteca.

De Friki a Friki Bloguero


Si abrí este blog fue por tres sencillas razones:

  • Mi hermano (el Maestro Terrax) se había abierto un blog y sólo podía comentar en él si me habría una cuenta de Blogger
  • Al abrirme una cuenta de Blogger, descubrí que podía crear mi propio blog y que además...
  • ...escribir en Blogger era más sencillo que el mecanismo de un chupete (mecanismo que llevaba siete meses estudiando de nuevo)

Sé que hay gente a la que no le gusta Blogger y prefiere Wordpress porque este último es más flexible, o se le pueden poner más módulos, o por lo que sea. Pero yo con los blogs me pasa como con los teléfonos móviles: no les saco todo el partido, porque soy bastante perro.

El caso es que me puse a escribir un poco sin ton ni son. Pero es muy curioso ver cómo, incluso en esos primeros tiempos (hace más de ocho años) ya escribía sobre cómo enseñar a jugar a las nuevas generaciones o cómo la teoría del rol está bien, pero mola más la práctica del mismo. ¿Estamos condenados los blogueros a hablar siempre de lo mismo y darle vueltas a nuestras obsesiones una y otra vez? Puede ser. Pero bueno, fui escribiendo un poco sin pena ni gloria, fui conociendo a más gente que había abierto su blog no hace demasiado y, a finales de ese año, llegó ella...

¿Una misteriosa amante?

¿Otra hija (si me hubiera dado mucha prisa)?

No.

La Gran Campaña de Pendragón.

Pendragón


Como ya comenté cuando estuve hablando sobre Joc Internacional, uno de los juegos publicados por esta editorial, y que compré en su día, fue "Pendragón". Su sistema era muy, muy similar al de "RuneQuest", pero la ambientación era muy específica: la historia del Rey Arturo y sus Caballeros de la Tabla Redonda. Joc Internacional publicó sólo cuatro libros: el libro básico, "Caballeros Aventureros" (creación avanzada de personajes y reglas adicionales), "Magia Céltica" (un sistema de magia que era chulísimo, pero que no animaba a crearte un hechicero como personaje jugador) y "El Joven Arturo", un libro en el que te describían año por año las andanzas del Rey Arturo desde que sacaba la Espada de la Piedra en el 510 hasta el año 531, en el que se supone estaba ambientado el libro básico.

Yo ya había jugado con mi hermano y mi primo Óscar a este juego, poco tiempo después de que saliera, y nos lo habíamos pasado muy bien jugando los tres solos, sacándole mucho partido a "El Joven Arturo". Con el paso de los años yo me compré más suplementos en inglés, de los que no se llegaron a traducir en España, como "Pagan Shores" (dedicado a Irlanda), "Beyond the Wall" (dedicado a Escocia) o "Land of Giants" (dedicado a las tierras escandinavas). Sin embargo, nunca había llegado a retomar una campaña de este juego.

Y, en 2006, Greg Stafford, con la ayuda de Stewart Wieck, Dios les bendiga, sacaron "El Joven Arturo Con Esteroides", también llamado "The Great Pendragon Campaign". Recuerdo que estuve un montón de tiempo siguiendo los comentarios que iba poniendo Stafford en los foros y las listas de correo con respecto a este libro, y estaba con lo que hoy en día llamaríamos "un hype de cojones". Cuando por fin salió, rastreé las tiendas frikis de Madrid (aún no había llegado para mí el momento de comprar rol por Internet) y lo terminé encontrando en el Generación X de la C/ Puebla, la Diosa les bendiga por traer rol de importación.

Lo compré sin mirar el precio. Me lo llevé a casa. Lo devoré con ansia. Reuní a un grupo de amigos (a mi hermano; a mi amigo Gonzalo, un hombre al que no le gusta el rol, pero terminó enamorado de Pendragón; y a parte del grupo que había jugado conmigo a "Ars Magica"). Y ese mismo mes, comenzamos a jugar.

Durante diecisiete meses, más o menos, jugamos la campaña entera, desde el año 485, con la Batalla de Mearcred Creek, hasta el año 565, con la terrible Batalla de Camlann, con la que concluye la campaña. Mi hermano y Gonzalo fueron los que jugaron toda la campaña entera, de pé a pá, con sus personajes iniciales, los hijos de estos, los nietos y, en la última batalla, hasta un par de bisnietos. El resto de jugadores fueron entrando y saliendo, jugando una temporadita, después dejando de jugar, cambiando de personajes, etc. Pero todo quedó de puta madre, porque al jugarse una aventura por año en "Pendragón", y al tener todos los personajes algo en común (al principio, ser todos caballeros de Salisbury y, más adelante, ser todos fieles caballeros de la corte de Arturo), queda totalmente coherente que en una aventura aparezcan unos y en la siguiente no aparezcan otros. El secreto está en no dejarse la aventura a medias al terminar la sesión :D. Cosa que nos pasó un par de veces, pero bueno, nadie es perfecto.

Terminamos la campaña en marzo de 2008, y tuvimos que ir un poco deprisa, porque entre medias mi mujer se quedó de nuevo embarazada, y teníamos que terminar antes de que naciera mi segundo hijo (esta vez fue chico). Y nos dio tiempo. Ventajas de jugar una vez por semana (¡ay, qué tiempos aquellos!).

En palabras de Greg Stafford, autor del juego, fue la primera campaña de "Pendragón" que se jugó de principio a fin, que él supiera. Si eso no da puntos de Gloria Friki, ¡nada los puede dar! :D (yo me autoasigné 250).

Años después, y merced a mi fama como Cansino Oficial de Pendragón, conseguí engañar a la editorial Nosolorol para que me dejaran traducir el libro básico de la quinta edición. Aunque no soy traductor profesional, creo que hice un trabajo digno. Lo comprobaremos en unos meses ;).

Mazes & Minotaurs


Pero claro, si estás en el año 2006 y acabas de tener una hija, y además poco después te pones a dirigir una campaña de "Pendragón" con tus amigos, y una pequeña mini-campaña alternativa con tus compañeros de curro usando el sistema de "Pendragón" y la ambientación de Glorantha... entonces, ¿qué puedes hacer en los ratos que te quedan libres? ¡Escribir una aventura de 200 páginas, por supuesto!

...

Joder, lo que hace tener 30 años...

Para poneros un poco en antecedentes, en el año 2002 en la web RPG.Net un tal Paul Elliot escribió un artículo en el que proponía una pequeña ucronía: ¿qué habría pasado si Gary Gygax y Dave Arneson se hubieran basado en las pelis de griegos y romanos y en la mitología clásica en lugar de en las novelas de espada y brujería y el período medieval? ¡Pues que habrían escrito "Mazes & Minotaurs" en lugar de "Dungeons & Dragons"! Este artículo no habría pasado de ser un ejercicio simpático si no fuera porque un francés loco llamado Olivier Legrand se animó a escribir este juego.

En 2006 escribió una primera versión del juego, escrito como si fuera una edición conmemorativa del Primer Juego de Rol Jamás Escrito, y además de las reglas, contenía anotaciones y comentarios sobre cómo había ido evolucionando el juego. Todo esto en un perfecto inglés.

Lo gracioso fue que escribió también un listado de las aventuras clásicas de este juego (que, obviamente, no existían), como contrapartida a los clásicos de "Dungeons & Dragons" como "Keep on the Borderlands" o "Stead of the Hill Giant Chief". Y animó a quien quisiera a coger uno de los nombres y escribir una aventurilla a partir de ello.

Yo me animé a escribir la primera "Tomb of the Bull King". Lo más gracioso es que me apresuré a escribirle para ver si algún otro la había cogido ya. Y digo que es gracioso porque esta es la única aventura que se ha llegado a escribir de todo este listado ;).

Ya he contado en otras ocasiones cómo escribí "Tomb of the Bull King", pero por resumiros la cosa, digamos que cogí un plano del Palacio de Cnossos de internet, lo cambié con el Microsoft Paint (recordad, no me gustan las herramientas informáticas sofisticadas; me gusta Blogger y Notepad++) y después me puse a escribir lenta y pausadamente la aventura. Normalmente de 11 de la noche a 1 de la mañana. Durante meses y meses.

Y cuando por fin le entregué el fichero con la aventura a Olivier, flipó. Porque no se esperaba ni que lo terminara, así que al ver hojas y hojas de aventura, se quedó muy sorprendido. Pero si me pensé que con eso había terminado, estaba equivocado. Olivier comenzó a actuar como editor y se repasó la aventura, me hizo ampliar explicaciones, cambiar a unos enemigos por otros, se curró una clase de personaje para un PNJ que había por allí, me hizo repasar todas las trampas, etc. Y después, un nativo inglés se leyó toda la aventura y nos fue dando consejos para cambiar el texto y que quedara un poco menos forzado.

Vamos, un curro de pelotas. Pero al menos, la cosa quedó muchísimo mejor que como la había concebido en un principio. Se añadieron ilustraciones, se añadieron estadísticas (que yo creo que no deberían en la aventura, pero bueno) y, a finales de 2008, se publicó al precio de 0 euros.

A lo largo de los años me he encontrado muy buenas críticas sobre la aventura, como esta, de la que estoy especialmente orgulloso, porque el autor no es precisamente un tipo fácil de contentar ;). Curiosamente, conocí el blog de Zak Smith (autor de "Vornheim") precisamente porque utilizó la aventura en una de sus campañas.

Después, mi hermano se embarcó en la aventura de traducir todos los libros al español, y ya actué como corrector y mini-editor, repasando los textos, mirando que todo estuviera traducido igual en todas partes, etc. Al final (en 2012) conseguimos traducir todos los libros de reglas al español y hasta dimos indicaciones de cómo hacerte una copia física vía Lulu... y lo único que nos falta es traducir algún día "Tomb of the Bull King". ¿Lo conseguiremos? Ni idea. Pero la satisfacción de haber creado esta aventura no me la quita nadie :D.

Unos van, otros vienen.


En marzo de 2008 se murió Gary Gygax, padre de "Dungeons & Dragons". Salió en las noticias, aquí y allí. Y he sostenido ya antes que su muerte tuvo mucho que ver en el tema de la aparición de la OSR ("Old School Renaissance").

Pero para mí fue un mes feliz, porque en marzo de 2008 nació mi segundo hijo, esta vez un chicote. Lo cual me obligó a estar unos meses sin jugar a nada porque, en fin, una niña de dos años y un recién nacido dan un poco de trabajo ;). Pero después bajó un poco el ritmo de cuidados, y entonces me dediqué a seguir jugando a otras aventuras. Al principio, usando el sistema de "Pendragón", pero ambientado en otros sitios. Y luego... dándole duro a un sistema de juego que comenzaba a despuntar por aquel entonces.

04 diciembre 2014

La Forja de un Friki 6 - Aquelarre y Ars Magica (2001-2005)

Llegamos a la sexta entrega de la Increíble Historia De Cómo Me Convertí En Un Friki de Tomo y Lomo. Como ya os comenté en la anterior entrega, mi Larga Noche del rol tuvo lugar a finales del siglo XX: la caída de Joc Internacional y Ediciones Zinco, la llegada de las cartas y "Vampiro" y mis propias circunstancias personales (universidad, novias y juerga juvenil) hicieron que me fuera alejando de los juegos de rol. Ojo, siempre seguí comprando rol y leyéndolo, pero sí que es verdad que fue mi época menos activa en ese sentido.

La reactivación del rol ("D&D3" y los PDFs)


En el año 2000 sucedió algo importante para el mundo del rol: la publicación en inglés de la tercera edición de "Dungeons & Dragons", de la mano de Wizards of the Coast. Esta empresa, después de hacerse de oro vendiendo cartas "Magic", compró TSR y con ella "Dungeons & Dragons" en 1997 y, después de tres años de desarrollo, publicó "D&D3". Y, algo que resultó ser todavía más importante, creó la licencia "OGL" ("Open Game License") que, en esencia, permitía a otras empresas publicar material compatible con "Dungeons & Dragons". Gracias a esto, a principios del siglo XXI tuvo lugar una explosión de empresas y productos que se subieron al carro de la OGL y comenzaron a publicar toneladas de material compatible. Parte de ese material era bueno y parte no, pero lo cierto es que revitalizó el mundillo del rol.

En el año 2001, la editorial Devir tradujo esta tercera edición de "Dungeons & Dragons" y creo que la popularidad del sistema hizo que aumentaran las ventas de material rolero en general. Siempre he dicho que cuando le va bien a "D&D", le va bien al rol :D, porque el juego más veterano de rol arrastra consigo a miles de aficionados, y cuando hay muchos aficionados comprando y jugando a "D&D" (o sus retroclones, entre los que incluyo a "Pathfinder"), también compran y juegan a otros juegos. Nos puede gustar más o menos, pero creo que es bastante cierto.

Y por otro lado, tenemos Internet. En 1999 apareció Napster, un sistema de intercambio de archivos de música en MP3 que revolucionó la industria de la música (¿destruyéndola?), y posteriormente otros sistemas que ya permitían compartir todo tipo de archivos, como eDonkey (2000) o eMule (2002), y gracias a ellos comenzó la destrucción de otras industrias como la audiovisual (películas, series) o la literaria. Desde principios de siglo y hasta la actualidad, llevamos década y media descargando música, películas y libros en PDF como si no fuera a haber un mañana.

Como esto es un tema que da para uno o dos artículos (o un centenar), lo dejaré para otra ocasión, pero simplemente os diré que una vez que todos los roleros descubrimos que podíamos descargar de forma gratuita cientos de juegos de rol, lo hicimos, vaya si lo hicimos. Lo hicimos como si nos fuera la vida en ello, descargamos sin ton ni son, y durante un tiempo fue casi más divertido buscar colecciones enteras de juegos de rol mal escaneadas y quemar CDs para tener una colección completa de todo, que leer lo que nos descargábamos. Por suerte, a día de hoy, nos hemos moderado y bajamos rol con más criterio... ¿verdad? ;)

Si el PDF y la descarga alegal han matado a la industria o la han salvado es una cuestión pendiente de aclarar. Lo que sí está claro, para mí al menos, es que fue uno de los motivos de que mucha gente volviera a interesarse por el rol, porque de esta forma pudieron conseguir libros que ya no podían conseguir de otro modo, porque estuvieran descatalogados, por ejemplo, o porque, simplemente, si hubieran tenido que pagar por todo el rol que acumulaban en sus discos duros, directamente no habrían podido hacerlo.

Mi reactivación personal (reinterés por jugar, y sitio donde hacerlo)


En el año 2001 yo había comenzado una nueva etapa de mi vida. Después de unos cuantos años de juerga, terminé sentando la cabeza gracias a la que es ahora mi mujer (que tiene mucha mejor cabeza que yo). Poco después de comenzar a salir en serio nos pusimos a buscar piso de alquiler, descubrimos que nos pedían lo mismo por un alquiler que por una letra mensual si comprábamos... y compramos piso. Un piso de segunda mano, sí, pero también un piso comprado antes de que el mundo se volviera loco y la burbuja inmobiliaria comenzara a hincharse. O sea que tanto nuestra letra como el tiempo de pagar el piso fueron razonables. Muchos amigos nuestros no tuvieron tanta suerte, y eso que compraron sus pisos sólo un par de años después de nosotros :(.

Comencé a vivir en pareja como en el 2001 y entonces pillamos una conexión a internet, algo que sólo había tenido antes en el trabajo y en la universidad (nunca en casa de mis padres), así que, como el resto de los roleros, me comencé a bajar PDFs. Pero también a participar más activamente en foros (como RPG.net o The Forge), listas de distribución, etc. Lo cual hizo que volviera a renacer mi interés en el rol.

Es más, volví a darme una vuelta por las tiendas de rol y empecé a encontrar otra vez cosillas que me llamaban la atención.

Redescubriendo "Aquelarre"


Una de estas cosas fueron los suplementos de "Aquelarre". Este juego tiene la fama de ser el primer juego de rol publicado en español. Puede que haya juegos anteriores, pero "Aquelarre" lo publicó de forma profesional la editorial Joc Internacional en el 90, y hay que admitir que en nuestro país es un clásico absoluto.

Yo ya había jugado a "Aquelarre" cuando salió, pero nunca lo había dirigido. El sistema me parecía simplemente una variante de "RuneQuest", y en ese sentido no me llamaba mucho la atención. Y, además, siempre participé como jugador y no como director de juego, porque lo tenía uno de mis amigos y era él el que montaba las partidas. Curiosamente, este amigo mío terminó regalándome tanto el libro básico como el suplemento "Lilith", pero ambos libros languidecieron en mis estanterías durante años y años.

Después de que Joc Internacional cerrase, hubo un par de editoriales que tomaron el relevo de la publicación de "Aquelarre". Primero La Caja de Pandora y, después, Ediciones Crom. Creo que ambos editoriales eran en realidad la misma, y creo también que su modo de funcionar en cuanto a pago a autores e ilustradores no fue el más ético del mundo... pero el caso es que, como Ediciones Crom, comenzaron a publicar una serie de suplementos que me llamaron la atención, por cuestiones no del todo relacionadas con el rol.

Resultó que, junto a mi novia y unos amigos, pasamos durante un par de años las vacaciones en Galicia, puesto que ella había veraneado siempre por esa zona con sus padres. Para un tipo como yo, que no había viajado nunca a esa parte de España, descubrir el brumoso norte fue una revelación: aquí sí que había bosques encantados :D. También es cierto que nos llovía con cierta frecuencia, lo que hizo que naciera una de mis frases preferidas para describir esa parte de España: "Todo este verde se paga". El caso es que me enamoré del norte, y compré un par de libros de mitología gallega (lobisomes, meigas, etc.). Y, al volver a Madrid, en una tienda de rol, me encontré con el suplemento "Fogar de Breogán".

"Fogar de Breogán" era un libro que se dedicaba a describir Galicia en la época de "Aquelarre". Incluía una descripción de la región, un bestiario de monstruos gallegos, leyendas, costumbres, aventuras, etc. Yo encontré la segunda edición del suplemento, publicada por Ediciones Crom, que me gustó mucho. La primera edición era de Caja de Pandora y era un librito de pequeño formato, pero esta segunda edición era un libro con una portada chula, y del tamaño habitual en los juegos de rol. También me compré "Jentilen Lurra", que era el libro dedicado al País Vasco.

La cuestión era que estábamos probablemente en 2002 o 2003, y aunque Ediciones Crom se encontraba publicando suplementos, también había muchos de la vieja época de Joc Internacional que no tenía... y que ahora quería tener. Ni corto ni perezoso, me hice un mapa de todas las tiendas de rol que había por Madrid y, en el espacio de unas cuantas semanas, las recorrí todas en busca de suplementos de "Aquelarre". En algunas no encontré ni libros de esta colección, ni nada de rol, pero en otras sí que fui encontrando, escondidos y a un precio razonable, todos los suplementos que me faltaban: "Villa y Corte", "Rincón", "Dracs" (el suplemento dedicado a Cataluña), etc.

Entre 2002 y 2005, fui comprando todos los suplementos que fueron saliendo de "Aquelarre", hasta que Ediciones Crom cerró definitivamente. A día de hoy, tengo una colección completa de "Aquelarre", salvo algunas cosillas de los tiempos de Caja de Pandora.

Pero lo mejor es que, conmigo, Ricard Ibáñez logró uno de sus objetivos: enseñar historia de España usando el rol :D. A raíz de aficionarme a "Aquelarre", terminé comprando muchos más libros sobre leyendas de España: "Gárgoris y Habidis", de Sánchez Dragó; "La Ruta Sagrada" y "Guía de la España Mágica" de Juan G. Atienza; "España insólita y misteriosa" y "La Lápida Templaria" de Juan Eslava Galán; o "Enclaves Mágicos de España" de Jesús Ávila Granados. Y suplementos para wargames como "El Cid and the Reconquista" de Osprey, o "El Cid" de Warhammer Ancient Battles. Y, de rebote, un par de ensayos y libros sobre historia medieval.

Cuando la editorial Nosolorol terminó sacando la tercera edición del juego, también la compré. Y seguiré comprándola porque, realmente, soy un yonqui de "Aquelarre", y lo seré siempre: "Aquelarre" es, para mí, el juego de rol español arquetípico, en el que se juntan las esencias de lo hispano: un país lleno de contrastes y de historia, de grandezas y miserias, donde los que sobreviven son los pícaros, y donde todos llevamos un Quijote dentro, presto a salir a desfacer entuertos, aunque nos terminemos llevando siempre una paliza de tomo y lomo ;).

Es cierto que no he llegado a montar muchas partidas de "Aquelarre", pero sí que he leído muchísimo sobre historia de España gracias a "Aquelarre" y sí que he usado su ambientación y aventuras, pero no con su sistema, sino con... "Ars Magica".

Redescubriendo "Ars Magica"


Lo cierto es que yo ya conocía "Ars Magica", porque me había comprado tanto el libro básico de la tercera edición del juego, publicado en España por Kerykion, como un par de suplementos. Pero a pesar de que me encantaba todo el concepto de juego, con sus magos, sus torres de hechicería y su genial sistema de magia, nunca había tenido la oportunidad de probarlo en mesa. Después de que Kerykion cerrase, la editorial La Factoría de Ideas comenzó a publicar la cuarta edición, junto con un montón de suplementos. De hecho, algunos suplementos de los que publicó La Factoría en realidad eran de la tercera edición, pero bueno, lo cierto es que si no entrabas en muchos detalles, eran jugables.

La cuarta edición no me llamó mucho la atención en su momento porque me parecía un libro un poco... soso. Durante mucho tiempo no le presté mucha atención a la línea, aunque sí que me compré el libro básico, más por coleccionismo que por otra cosa.

Pero como ya he comentado, por el 2001 comencé a navegar más por internet y descubrí un montón de foros y páginas, y una de ellas fue una lista de correo con mucha información sobre "Ars Magica". A partir de allí encontré diversas páginas personales (era el tiempo anterior a los blogs) y comencé a interesarme más por la cuarta edición. Porque sí, el libro básico era más soso, pero los suplementos estaban bastante bien, y la comunidad que había alrededor del juego publicaba un montón de información sobre sus sagas que te ponían los dientes largos.

En esos primeros años del siglo, entre 2001 y 2003, aproximadamente, comencé a comprar libros de "Ars Magica", y lo cierto es que me hice con una buena colección. Por suerte para mí, había mucho de entre lo que elegir, porque La Factoría de Ideas los traducía a una muy buena velocidad. Recuerdo especialmente que flipé con "Los Misterios", uno de los mejores libros que he leído nunca sobre magia oculta, iniciaciones, teúrgia, adivinación, etc. Le daba un enfoque totalmente nuevo a "Ars Magica", porque además de la magia más "peliculera" del libro básico, este suplemento incluía rituales y misterios que la hacían más "histórica"... siempre teniendo en cuenta que estamos hablando de magia ;).

Llegué a implicarme tanto en la comunidad internáutica alrededor de este juego, que en marzo de 2003 publiqué un artículo llamado "Legend of the Witches of Tortosa" en el e-zine "Hermes' Portal". Jeremiah Genest, uno de los autores de "Los Misterios", me animó a hacerlo, e incluso me comentó que podría haber ido incluido en el suplemento "Living Lore" que se iba a publicar el año siguiente, pero que el plazo de envío de material ya estaba cerrado. Una lástima, ¡podríais estar leyendo el blog de un tipo que ha escrito para "Ars Magica"! :D. Pero bueno, al menos conseguí publicarlo en el e-zine, ¡y hasta me pagaron por ello! ;).

Volviendo a jugar de forma regular


Con tanto "Aquelarre" y tanto "Ars Magica", me entraron unas tremendas ganas de volver a jugar a rol de verdad, y aprovechando que tenía casa propia, reuní a un grupo de jugadores y monté lo que a mí me gusta denominar "La Saga Hispánica". Era una saga ambientada en Galicia, y los jugadores eran magos de la Alianza de Finis Terrae, situada en las costas gallegas, en lo que es actualmente Finisterre. El sistema de juego que utilizamos fue la cuarta edición de "Ars Magica", pero la mitad de las aventuras las saqué de los suplementos de "Aquelarre", convenientemente modificadas :D. Y como no me gustaba demasiado la información sobre el Reino Infernal de "Ars Magica", utilicé directamente a los demonios mayores de "Aquelarre", y una gran cantidad de bichos de su bestiario. Qué coño, utilicé hasta a la Fraternitas de la Vera Lucis como enemigos.

La campaña se prolongó durante bastantes meses. En ese tiempo descubrimos unos pasadizos debajo de la torre habitados por monstruos y diablos, pertenecientes a una Alianza que había existido allí anteriormente y que fue destruida durante la Guerra del Cisma; nos aliamos con El Señor Bajo La Colina, una deidad pagana que vivía cerca de la Alianza; nos enfrentamos al Diablo en un monasterio hechizado; luchamos contra unos magos islámicos en su castillo mágico lleno de espejos; sufrimos las intrigas de las Meigas que servían a la Reina Lupa; viajamos hasta un reino subterráneo donde yacía el cadáver del maestro de uno de los magos; intrigamos en la reunión del Tribunal de Val-Negra; nos enfrentamos a un mago tremendamente poderoso en su torre encantada llena de hiedra mágica y, en general... nos lo pasamos de miedo :D.

Recuperar un grupo de juego estable fue para mí inmensamente beneficioso, porque me volví a animar con esto del rol. Y visitar tiendas y encontrar cosas que me apetecía comprar (suplementos de "Aquelarre" y "Ars Magica", básicamente) me animó a comprar otras productos roleros. Porque coño, ¡volvía a haber rol que me llamaba la atención en las estanterías de las tiendas! ¡No mucho! ¡Pero había! :D.

Una gran boda, y una gran noticia


En el año 2003, me casé la que es ahora mi mujer. En mi anillo de bodas pone su nombre y el mío en runas élficas (concretamente runas Tengwar, el alfabeto inventado por Feänor, el Forjador de Joyas). La boda fue uno de los días más felices de mi vida, y el viaje de novios, por Noruega y los países nórdicos, espectacular. Para que veáis lo friki que soy (ya sé que lo sospechábais) os diré que me llevé a la luna de miel mi libro preferido, "El Péndulo de Foucault", de Umberto Eco, y me lo leí de nuevo, tomando notas en una libretita :D.

Recién casado, viendo fiordos y barcos vikingos y leyendo "El Péndulo de Foucault"... vamos, eso era el paraíso.

Un par de años después, la campaña de "Ars Magica" se terminó enfriando, un par de jugadores no pudieron seguir, y decidimos pararla. Pero el núcleo de jugones de ese grupo quería seguir roleando, así que les comenté que algo se me ocurriría, y pensé en cuál sería mi siguiente aventura.

Lo que pasa es que, a mediados de 2005, me enteré de que iba a ser padre por primera vez... y eso sí que se convirtió en una aventura.