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25 octubre 2026

Cómo empezar a coleccionar rol en 2026

En una reciente entrada de este blog un persona, Alfredo Luque, me he puesto este comentario:

[...] siempre me he planteado hacerme una pequeña colección de libros de rol, pero nunca he sabido por donde empezar. Ya sea por falta de tiempo para investigar el tema o bien porque llegado el momento me ha pillado bajo de presupuesto, nunca lo he llegado a hacer. Aprovechando esta entrada de tu blog, para alguien como yo, que ha leído rol sobre todo clásico, del tipo vieja escuela, ¿que me recomendarías para empezar a coleccionar?

Peliaguda pregunta. Yo siempre he dicho que el rol no es una afición cara, porque con uno o dos juegos de rol puedes jugar toda la vida, sin necesidad de comprar cientos de libros. Y comprar cientos de libros no es algo que se pueda hacer de la noche a la mañana si tienes una economía normal.

Sin embargo, se puede conseguir una pequeña colección de lo más completa simplemente con un poco de paciencia y una inversión moderada. lo haremos con las siguientes premisas:

  • En español. Si realmente eres aficionado a los juegos de rol, te interesa aprender inglés, de modo que puedas acceder a una cantidad brutal de juegos que no llegan a publicarse nunca en nuestro idioma. Sin embargo, para que esta lista sea lo más útil posible, me voy a limitar a juegos que estén en español.
  • En catálogo. El nombre de la entrada incluye «en 2026», porque no quiero que el listado implique buscar en catálogos de segunda mano, Wallapop o Todocolección. Mi intención es que puedas ir a una tienda y comprarlos. Puede que, en algún caso, recomiende algún libro recientemente descatalogado, pero si es así, será algo que todavía sea razonablemente sencillo encontrar en tiendas.
  • En físico. El 99% de los juegos de rol se pueden conseguir tanto en físico como en digital, y en un porcentaje grande de ellos, al comprar el libro físico la editorial te incluye el PDF como regalo. Sin embargo, voy a suponer que comprarás el libro físico porque a) si quisieras el libro en PDF, lo puedes conseguir descargándolo por ahí; b) si quieres una colección, quieres poder usarlo en mesa, ponerlo en las estanterías, tenerlo como un artefacto que se pueda tocar y usar; y c) cuando internet se vaya a tomar por culo por culpa de las IA, al menos tendrás algo que leer mientras el mundo se derrumba.

Así pues, vamos al lío

Un poquito de sistema multiambiental

Una gran parte de los juegos de rol incluyen tanto un sistema de reglas como una ambientación determinada: Vampiro y el Mundo de Tinieblas, Pendragón y la Britania encantada del Rey Arturo o Mutant Year Zero y la Tierra en un futuro post-apocalíptico. Sin embargo, existen también juegos de rol que tienen vocación de ser multiambientales, de modo que con un único sistema de juego puedes jugar en muchos tipos distintos de ambientación.

Lo cierto es que este tipo de juegos no terminan de lograr ser multiambientales del todo porque, aunque tienen vocación de serlo, al final terminan funcionando mejor para ciertos tipos de mundos. GURPS funcionaba mejor en partidas realistas, y FATE en partidas peliculeras y heroicas.

En este momento, el sistema genérico que recomiendo es Savage Worlds, que tiene la ventaja de estar en español, no estar descatalogado y disponer de mucho material de apoyo, incluyendo guías específicas para jugar a fantasía, ciencia ficción o terror. Los dos primeros libros que recomiendo comprar son:

  • Savage Worlds edición Aventura, por 29,95€. Es es libro de reglas básico, con todo lo necesario para jugar.
  • 50 Brazas, por 14,95€. Es una famosa campaña que mezcla piratas y fantasía, que incluye tanto aventuras sueltas como una campaña completa que termina con el enfrentamiento con las brujas del mar, las megavillanas de esta ambientación. En mi opinión, una de esas campañas que por sí mismas justifican el comprar un juego de rol. Ojo con este libro, que está en proceso de ser saldado, porque se están quitando del almacén de la editorial (HT Publishers) todos los libros de la edición anterior. En cualquier caso, estoy seguro de que este libro se reeditará en el futuro, porque es un superventas para la editorial. Pero aprovechad y compradlo más baratito ahora.

Con eso llevamos 44,90€.

Algo de Fantasía (tipo D&D)

Lo siguiente es coger algo tipo fantasía. La fantasía es el género más popular dentro de los juegos de rol, y hasta cierto punto, lo que todo el mundo opina que son los juegos de rol. Si habláis con alguien de juegos de rol y no ha jugado a ellos jamás, es más fácil que consigáis hacerle entender de qué estáis hablando si mencionáis Dragones y Mazmorras o Dungeons & Dragons.

Y, sin embargo, no os voy a recomendar este juego, a pesar de que esté en inglés. Sé que es el más famoso, el más popular, el más jugado y todo eso, pero también es un juego dividido en tres libros (el del jugador, la guía del dungeon master y el manual de monstruos) y a 150€, más o menos. Además, que tampoco me parece del todo sencillo para empezar.

A día de hoy, yo os propongo comprar un juego de los llamados «retroclones», un juego que se basa en las versiones de D&D del siglo XX. Al final son todos bastante (aunque no completamente) compatibles entre sí. Aquí tendríamos cuatro propuestas:

  • Aventuras en la Marca del Este (edición de bolsillo). Por 12€ tienes un sistema sencillo para jugar a mazmorreo de modo sencillo. El sistema es muy clásico, basado directamente en las versiones de D&D previas a la tercera edición, revisados, remaquetados y con nuevas ilustraciones. Sería un retroclón clásico.
  • Granujas. Por 9€ tienes un sistema que sin duda deriva de D&D pero está condensado en muy pocas páginas (apenas ), pero sigue siendo jugable y completo. Sería un retroclón moderno y sencillo.
  • Crónicas de la Marca del Este. Por 30€ tienes una versión de Castles & Crusades, que se siente como una versión alternativa de D&D3 como habría sido si se hubiera optado por una revisión de AD&D2 y no directamente como una modificación casi total como fue D&D3. La ventaja además es que este juego concreto, Crónicas de la Marca del Este, está muy bien ilustrado, ofrece una gran cantidad de especies, clases, monstruos, hechizos y todo lo que se necesita para jugar al mazmorreo. Sería un retroclón moderno y completo.
  • Clásicos del Mazmorreo. Finalmente, por 49,50€ os propongo un juego de mazmorreo que se aleja un poco de los retroclones y se convierte más bien en un «regreso a las raíces», con un estilo de juego y unas aventuras mucho más cercanos a los los relatos pulp de Howard, Ashton Smith o Leiber. Sería un retroclón macarra y alternativo.

Es bastante importante que, además de compraros estos libros, os pilléis unas cuantas aventuras, para ver cómo ejemplos concretos de partidas. Os recomiendo los siguientes packs:

De este modo, os habréis gastado entre 36€ (Aventuras en la Marca del Este y tres Clásicos de la Marca) y 73,50€ (Clásicos del Mazmorreo y dos de sus aventuras), y tendréis un buen sistema y aventuras relacionadas. Llevamos entre 80,90€ y 118,40€ gastados.

Terror

El género del terror en los juegos de rol está dominado por La Llamada de Cthulhu. A pesar de que hay juegos de rol que buscan ser alternativa a este clásico (como El Rastro de Cthulhu o Ratas en las paredes), lo cierto es que La Llamada de Cthulhu es una apuesta segura por combinar un sistema que en su esencia es sencillo y una gran cantidad de campañas que son bastante divertidas de jugar. En este caso, al contrario que con D&D sí creo que es conveniente empezar conociendo el clásico contra el que el resto de juegos de terror se compara.

Aquí, la verdad, es que me gustaría recomendaros el libro de reglas de la edición primigenia y la versión para esa misma edición de la campaña clásica Las máscaras de Nyarlathotep, que forman un tándem ganador de libro de reglas y campaña con el que tienes la «experiencia Cthulhu» completa. Pero esa edición creo que ya está descatalogada y hay que optar por la nueva séptima edición, y alguna de las campañas actuales. La nueva edición está dividida en dos libros, y aunque estoy tentado de recomendaros comprar únicamente la caja de inicio, supongo que no pasa nada por, en esta ocasión, ir a por el manual del jugador (investigador) y el del máster (guardián de los arcanos):

  • Guía del investigador (39,99€). La última edición de La Llamada de Cthulhu es la primera que introduce cambios significativas en el sistema de juego, que apenas se había modificado en las seis ediciones anteriores.
  • Manual del guardián (49,95€). El libro del máster, con hechizos, monstruos, etc.
  • Los hijos del miedo (54,99€), Tiempo de cosecha (44,99€) u Horrores Innominados (42,49€). Las campañas de Cthulhu son famosas por ser una serie de aventuras entrelazadas en las que los investigadores se enfrentan por la general a una secta que adora a un dios extraterrestre o a monstruos inhumanos que amenazan el mundo. Los personajes suelen caer como moscas, muertos o enloquecidos, y no es que haya mucha esperanza de usar los mismos PJ en más de una campaña xD. Esta es una campaña como otra cualquiera de entre las que se pueden jugar.

Los dos libros básicos más una de las campañas nos cuestan entre 132,43€ y 144,93€. Con lo que ya llevamos entre 213,33€ y 263,33€ gastados

Ciencia ficción

Revisados los sistemas multigenéricos, la fantasía mazmorrera y el terror, vamos con la ciencia ficción. Creo que en este caso también podríamos tirar de clásicos y aprovechar que en España lleva ya un tiempo publicándose el decano de los juegos de rol de ciencia ficción: Traveller.

Este juego es ciencia ficción de la clásica, con un montón de suplementos publicados en inglés, y bastantes ya en español. Lo mejor de este juego es que utilizando simplemente el libro básico y montándote un sector a tu gusto, te puedes crear una campaña de buscavidas tipo Firefly o incluso tipo forajidos y contrabandistas estilo Star Wars (sin Jedi) de lo más resultona. Es uno de esos juegos en los que la campaña por defecto suele tomar vida propia simplemente soltando a los jugadores en una región de la galaxia y dejando que la líen. Aquí os recomendaría:

  • Manual básico (45€). El manual básico del juego con todo lo necesario para crear personajes, sistema de juego, combate, exploración, etc.
  • Manual naval (45€). Una enorme cantidad de naves espaciales de todos los tipos y colores, y el sistema de combate en el espacio. Aunque estrictamente hablando se puede jugar simplemente con el básico, yo diría que disponer de una nave espacial es lo que convierte a los Viajeros en Viajeros, así que me parece uno de los suplementos imprescindibles.
  • Aventuras en el Brazo - Tomo 1 (30€). Un compendio de tres aventuras variaditas con el que comprobar el tipo de historias que se pueden jugar con Traveller

Los tres libros suman 120€. Eso hará que nos hayamos gastado entre 333,33€ y 383,33€ en total.

Conclusiones

En este punto tendremos Savage Worlds, un juego mazmorrero, La Llamada de Cthulhu y Traveller, junto a una serie de aventuras que creo que son muy necesarias para saber cómo utilizar los juegos que hemos comprado. Si gastas 50€ al mes, en seis u ocho meses te has hecho con una colección de lo más apañada.

¿Es la mejor colección posible? Bueno, a mí me parece que es bastante completita y que te permite tener una visión bastante amplia de muchos tipos de juegos de rol. Si se añaden doscientos euros más te puedes hacer con los tres libros principales de D&D quinta edición y alguna campaña de ejemplo, y ya sí que podría decirse que tienes cinco clásicos del mundillo del rol.

Sé que me he dejado fuera muuuuchos juegos, mejores y peores. Juegos clásicos y juegos indie, juegos que tienen muchos suplementos y juegos que no tienen (ni necesitan) más que el libro básico. Los propios juegos que he descrito podrían incluir otros suplementos (como la campaña de Piratas de Drinax para Traveller), pero al final creo que lo propuesto es una buena forma de empezar, con libros que se pueden encontrar con facilidad en las tiendas roleras, tanto físicas como online.

Probablemente escribiré una nueva entrada con propuestas para seguir haciendo más grande esta colección. Por el momento, espero que os sirva a aquellos que queréis empezar en esto del rol, o para lo que os estáis reenganchando al vicio ;).

Saludetes,
Carlos

19 octubre 2026

Un espacio limitado en nuestro corazón

Siempre me ha gustado ver cómo una entrada de un blog termina animando a otros blogueros a escribir sus propias entradas en respuesta. Estas no tienen por qué ser respuestas directas, ni tratar el mismo tema. Pueden ser simplemente reflexiones sobre asuntos que la entrada original te ha inspirado, y que no caben en un simple comentario. Incluso cuando, como es mi caso, dichos comentarios no suelen ser cortos ni concisos xD.

Mi hermano escribió hace unos meses una entrada sobre su colección de libros de rol, que me llevó a mí a escribir una entrada sobre mi propia colección. Y la mía animó a Javier Albizu a escribir no una, ni dos sino tres entradas con sus propias reflexiones sobre sus libros. Y aunque aún le quedan por escribir más entradas, algo se me ocurrió al leer la tercera.

El comentario surgió porque Javier estaba hablando de una de las joyas de su colección, formada por apenas una decena de libros del juego en inglés Skyrealms of Jorune. Esta es una ambientación de tipo «romance planetario», situada en un planeta lejano (Jorune) donde habitan distintas especies inteligentes, incluyendo la humana, que lo han ido colonizando a lo largo de miles de años. En cierto sentido, el concepto me recuerda al de Tékumel, por lo de seres humanos viviendo en un planeta extraño en el que existe la magia, y que han olvidado sus orígenes en la Tierra. Pero no puedo decir mucho más sobre si se parecen o no, porque en realidad no he leído nada sobre Jorune, más allá de saber que existe y que fue un juego de rol con un cierto seguimiento el siglo pasado. Llegó incluso a tener un videojuego oficial basado en el mundo de juego, pero yo lo conozco solo por referencias que he leído en artículos o en publicidad; para mí es poco más de un nombre.

Pero para Javier es lo suficientemente importante como para que estos libros sean una joya en su colección. Y también como para haber escrito a uno de los autores de los suplementos hace muchos años, y para mantener el amor a este juego mucho tiempo después de que sea poco más que una nota en los libros de historia rolera.

Y no cabe duda de que algo debe tener este juego para que se haya mantenido tanto tiempo. Pero sé que no lo voy a leer. A ver, no me importaría leerlo si cayera en mis manos, u ojearlo. Pero es que yo tengo mis propias joyas que admirar: Glorantha, la Antigüedad Clásica en sus múltiples formas, Aquelarre, Ars Magica... En algunos casos son juegos más conocidos y en otros, cosas que prácticamente nadie recuerda, como Nephilim. Y sospecho que, para hacerle un hueco a Jorune, tendría que quitarme algo de encima. Y no me estoy refiriendo a un espacio físico en mis esforzadas estanterías, sino a un espacio en mi mente, en mi atención. Diría, incluso, que un espacio en mi corazón.

Sé que con frecuencia hablamos de que el mercado del rol está saturado. Que nuestras estanterías de Ikea se doblan bajo el peso de los cientos de libros que las abarrotan. Y que la gente no puede comprar más porque está empachada; la oferta supera a la demanda y no hay tiempo de seguir todas las novedades o incluso las líneas que nos gustan. En muchos sentidos puede ser un problema de que, en esta fase del capitalismo tardío, tenemos un problema de superproducción: se produce tantísimo producto de ocio que no tenemos tiempo de ver esa serie imprescindible, ese libro incunable o esa experiencia inolvidable. Hay demasiado de todo.

Ante esa exorbitante abundancia y la imposibilidad de acumular todos los discos, libros, películas y cómics que queramos tener, se nos ofrece la posibilidad de almacenarlo todo en la nube (por cierto, la nube no existe; es un ordenador enchufado en algún sitio). Pero incluso así, cuando disponemos de la capacidad de guardarlo todo y no perder nada, tenemos el problema de que somos seres pequeños. Nuestra mente tiene una capacidad limitada para almacenar conocimientos y, me temo, nuestro corazón tiene una capacidad limitada para amar. También podríamos decir que tenemos una capacidad de atención limitada, pero creo que lo del corazón es más poético ;).

Existe una teoría llamado el número de Dunbar, que dice que podemos crear relaciones sociales significativas con un número limitado de personas. El número varía entre 100 y 250, y la teoría tiene sus detractores. Pero empíricamente yo me he fijado en que las personas entran y salen de mi vida a lo largo de las décadas y que yo mantengo una «tribu» cuyo número de integrantes se mantiene razonablemente estable en el tiempo. A mi cumpleaños vienen unos 25 o 26 familiares. Mis grupos de colegas estaban formados por unas doce o trece personas. Termino hablando con mucha gente en el trabajo, pero en mi nuevo departamento tengo a unas 20 personas, y he dejado de hablar de forma habitual con otras tantas, que eran mi anterior tribu profesional. Quizá es una cosa mía, pero hay ocasiones en las que he llegado a olvidar el nombre de personas con las que he mantenido una relación muy estrecha durante años, simplemente con que salgan de mi círculo más cercano durante un tiempo relativamente breve de tres o cuatro años. Vale, admito también que soy bastante desastroso para esto de relacionar caras con nombres. Pero no creo que sea el único al que le pasa.

Sospecho que esto que nos sucede con las personas nos sucede también con los hobbies que amamos. Puedo seguir comprando y comprando libros y colecciones, pero al final me veo regresando una y otra vez a mis viejas obsesiones: Mythras/RuneQuest, Pendragón, Glorantha. Las cosas que nos impresionan de pequeños nos impresionan para toda la vida. Al final entran nuevos juegos, como Sombras Urbanas, pero no deja de ser significativo que para que entren unos, tengo que sacar otros de mi vida (por ejemplo, FATE). Admitamos que podemos querer a mucha gente, pero que no podemos mantener la atención en toda la gente que hemos querido a la vez. Lo mismo nos sucede con los juegos de rol, y probablemente con todo. No hay tiempo para hacerlo todo, a largo plazo, pero es que tampoco hay tiempo a corto plazo para mantener la atención en demasiadas cosas a la vez. Y al fin, lo que nos queda es elegir qué libros leer, qué serie ver y a qué personas querer.

Esto no quiere decir que no se pueda cambiar, y que estemos atrapados en aquello que llega primero a nuestras vidas. Habrá personas que mantengan la lealtad a algo durante toda su vida, y habrá quien vaya cambiando de una cosa a otra. Pero sospecho que todos, en un momento específico del tiempo, solo tenemos espacio para cierto número limitado de artefactos intelectuales o sentimentales.

Así que no os sintáis tristes o agobiados si no podéis verlo todo, hacerlo todo o tenerlo todo. No es posible. Somos demasiado pequeños, y el mundo es demasiado grande. Simplemente apreciad lo que tenéis, y disfrutad de aquello que os llena. Dedicad tiempo a las personas que os quieren y a aquello que os apasiona.

Y recordad, que todos tenemos un espacio limitado en nuestro corazón. Pero hay que procurar llenarlo.

Saludetes,
Carlos

P.D.: A título informativo, el comentario original que dejé en el blog de Javier fue este: «Jorune. Me temo que es otra de esas ambientaciones famosas y clásicas de las que apenas sé nada. Me di cuenta hace años de que no voy a tener tiempo de profundizar de manera real en todo aquello que merece la pena en este nuestro mundillo. Nuestro espacio material, mental y sentimental es limitado, y no podemos meter en él todo lo que quisiéramos. Jorune se merecería sin duda estar ahí pero, ¿qué es lo que saco para ocupar hueco? ¿Glorantha? ¿Pendragón? ¿Ars Magica? Quizá, a estas alturas de la vida, es suficiente con aceptar que una pequeña mente humana, y un corazón, tienen un espacio limitado». Probablemente, en ese pequeño párrafo, ya estaba escrita de forma más concisa toda esta entrada ;).

27 septiembre 2026

Ludo Ergo Sum 2026

El fin de semana pasado me lo pasé entero en las jornadas Ludo Ergo Sum. No he podido escribir antes sobre ello porque ha sido una semana entretenida en muchos sentidos, pero aquí estamos para hacer una pequeña crónica. Supongo que ya habréis leído otras, como por ejemplo, la de mi hermano, pero eso no evita que os deje unas impresiones propias. Y, en realidad, a mí también me sirven para, dentro de unas años, recordar detalles que se me van olvidando. La memoria es muy puñetera.

El renacimiento de las LES (ahora con entrada)

Llevo desde 2009 yendo a estas jornadas (fue la segunda edición, ya que la primera tuvo lugar el 2008). La primera vez mi hija mayor tenía tres años, el mediano uno y el pequeño ni había nacido. Este año la mayor ya es una chavala de veinte años y el pequeño es el segundo más alto de la familia después de yo mismo, así que, ¡cómo pasa el tiempo! La alegría por haber podido ir todos es mayor cuando tienes en cuenta que las jornadas bien podrían haber tenido su última edición en 2023.

Como os conté en la crónica de las LES 2023, el Ayuntamiento de Madrid no se lo estaba poniendo fácil a los organizadores; en ese año les quitaron un par de pistas para tener un torneo deportivo (avisando un par de semanas antes), les bajaron el aforo y, en general, les hicieron bastantes putadas. Al año siguiente, en 2024, fue imposible conseguir que el Ayuntamiento les cediera un espacio, y cuando pareció que lo iban a conseguir en Coslada, el Ayuntamiento de Coslada también les denegó el sitio en el último momento, con lo que nos quedamos sin las LES en 2024. Ah, y sé de buena tinta, porque soy de Coslada y tengo amigos en esa ciudad que a estas alturas ya se codean con los representantes políticos, que no se pudo hacer en Coslada porque algún concejal gilipollas consideró que eso era una mierda para frikis y que no merecía la pena organizarlo.

El caso es que en 2024 nos quedamos sin LES, pero es que en 2025 tampoco hubo, y entre los aficionados se barruntó ya la posibilidad de que nunca volviera a haber unas jornadas. En 2020 y 2021 no pudieron ser presenciales debido a la pandemia, en 2022 se recuperaron, pero en 2023 el Ayuntamiento no lo puso fácil, así que perderlas durante dos años seguidos fue para muchos casi la confirmación de que nunca más se podrían organizar.

Pero se ha podido, aunque con ciertos cambios. El primero, que ya no son unas jornadas gratuitas (aunque siguen siendo solidarias). Ahora la entrada tiene un coste, aunque he de decir que me parece uno de lo más asequible. Yo he podido estar los tres días pagando diez euros (¡y me incluía la entrada de un menor de hasta 15 años!), y mi familia, que vino solo el sábado, pagó 6 euros por cada mayor de 16 años.

¿Para qué se utilizó el dinero? Pues para poder alquilar La Nave, un centro para eventos del Ayuntamiento de Madrid en el que ya tuvieron lugar unas ediciones anteriores, las Ludo Ergo Sum 2019, que para mí fueron las más espectaculares de todas las ediciones. ¿Por qué en esta ocasión hubo que pagar y en las de 2019 no? Bueno, pues supongo que hace años se podía hacer un evento solidario, cultural y sin ánimo de lucro en Madrid de forma gratuita, pero ese no es el Madrid de hoy en día. Lo dicho, qué le vamos a hacer; es lo que hay. Que conste que no me quejo de los organizadores, que son unos benditos. Me quejo del Ayuntamiento.

Que tuviera un pequeño coste fue también importante a ciertos niveles, porque por ejemplo, en el 2019 el evento pudo terminar por la tarde del domingo, y finalizó con los organizadores subiéndose al auditorio, dando un pequeño discurso y organizando allí el tradicional sorteo solidario de material cedido por los patrocinadores (tiendas, editoriales, etc.). Este año el auditorio no se pudo usar (alguien me dijo que costaba dinero usarlo y no se lo pudieron permitir) y las jornadas terminaron a las 15:00 del domingo, porque eso hay que alquilarlo por turnos. También me comentó alguien que la mañana del viernes había habido otro evento y por eso tuvieron que estar montando mesas y sillas prácticamente sin tiempo el propio viernes a las 15:00.

Al terminar el domingo a las 15:00 y salir todos pitando del lugar para buscar algo de comer me hizo tener una sensación de que se habían cerrado un poco en falso; otros años ayudábamos a recoger sillas por la tarde, veíamos el sorteo, había unas palabras sobre el número de asistentes al evento, etc. De nuevo, no es una crítica a la organización, sino al hecho de que ahora ha habido que mirar por la pela y eso obliga a tomar ciertas decisiones. Entiendo que si les cobraban todavía más por tener abierto el sitio el domingo por la tarde, optaran por contener el precio de la entrada a cambio de perder un poco de «ceremonia de clausura».

Ojo, que en todo momento estoy hablando de oídas; no he hablado con ningún organizador de las LES (los heroicos camisetas naranjas) sobre estos temas, así que todo no deja de ser especulación mía, rumorología y dimes y diretes. Si alguien me da una explicación alternativa y con más conocimiento de causa, actualizaré la entrada. Editado el 20/09/2026: Pues me dice mi hermano, en el segundo comentario de la entrada, que sí que hubo una pequeña ceremonia de clausura, así que está claro que el problema fue mío, por ansias xD.

El viernes, mercadillo

Los tres días que estuve yendo a las jornadas lo hice en mi coche, haciendo de chófer para Roberto Alhambra y Rubén Navarro (enorme rolero canario). Rubén pasó el fin de semana en casa de Roberto y Roberto es vecino mío de Rivas (y jugador en muchas de mis partidas), así que para mí fue un placer llevarlos y traerlos los tres días. El tercer día ya incluso me aprendí el camino y ni nos perdimos ni nos quedamos atrapados en el atasco provocado por los asistentes a uno de los trescientos conciertos que Shakira están dando en Villaverde :D.

El viernes lo cierto es que hice poco más que colas y más colas: primero para entrar y que me dieran la pulserita de todo el fin de semana (¡es complicado ducharse con la pulsera, pero se puede! ¡Es resistente la jodía!), luego cola para dejar cosas en el mercadillo y luego cola para intentar comprar algo en el mercadillo. Porque sí, este año también hubo mercadillo solidario, y este año sí que me decidí a llevar algo para vender. Sospechábamos que habría mucha gente llevando cosas este año, porque han sido dos sin mercadillo y seguro que se habían acumulado cosas en las estanterías. Y sí, había más gente que en la guerra y el mercadillo estaba lleno a rebosar, aunque yo creo que similar a otros años. Supongo que quien más quien menos habrá vendido por Wallapop o por Todocolección.

Lo que sí es cierto es que este año, igual que en los últimos años, hay diez juegos de tablero por cada juego de rol. Como comenté a los colegas, medio en serio, medio en broma, el rol ya no vende ni en el mercadillo. En la propia cola ya vi que lo que primaba eran los juegos de mesa; la gente iba literalmente con carritos de la compra llenos hasta las trancas, varias bolsas del Mercadona y otros medios de transporte, y todo el mundo llevaba cajas y cajas de juegos. Los que llevábamos rol éramos pocos y escogidos. De hecho, en lo que es la cola solo vi a mi hermano con un par de bolsas llenas de rol.

Cuando llevas cosas al mercadillo hay que envolverlas en film transparente y plantarles una etiqueta que tienes que imprimir previamente desde la página de las jornadas. Al llegar al mercadillo, y hasta el sábado por la tarde, te hacen la recepción de los juegos y los van llevando a la sala donde se compra. He de decir que esto está muy bien organizado y que jamás he tenido problemas con este sistema. Tiene la ventaja adicional de que puedes entrar en la página de las LES con tu usuario y comprobar en tiempo real qué es lo que se ha vendido de todo lo que llevas, lo que está muy bien para saber si te puedes gastar más o menos en comprar más frikismo :D.

Después de hacer la cola para dejar juegos, me tocó hacer ooootra cola para entrar de nuevo al mercadillo. La verdad es que no pensaba volver a hacer cola y ya me había perdido la posibilidad de apuntarme a una partida por la tarde del viernes, así que no me importó quedarme ahí. Estuve hablando con una pareja de Canarias que tenían un canal de juegos de tablero y que, la verdad, no habían jugado nunca al rol. A la hora de dejar mis juegos también estuve hablando con los que iban delante mío, que tampoco habían jugado mucho al rol. A ver si no va a ser casualidad que haya tan poco rol en el mercadillo...

Cuando por fin pude entrar, vi estanterías y estanterías llenas de juegos de tablero y wargames, y una mesa central en la que había rol, cómics y novelas. Tampoco mucho. Más bien poco. En fin, casi nada. Estuve tentado de pillar un par de cosas, pero al final solo me llevé una copia de Reign en inglés, que había dejado allí un amigo mío (Gilen). Al final de las jornadas, casi cerrando, el domingo, me volví a pasar un momento, y me pillé un libro... que había dejado allí mi hermano. O sea que al final no es que se venda poco rol en las LES, es que encima lo llevan mis amigos allí xD.

Después de comprar ya solo me quedó tiempo de entrar a saludar y poco más. Pero me quedé a cenar con un nutrido grupo de roleros, así que pudimos chafardear de lo lindo sobre nuestra afición, y luego pudimos disfrutar a la vuelta del atascazo provocado por la gente que salía del primer concierto de Shakira. Bueno, al menos nos quedó claro que el sábado nos volveríamos pronto, que también había concierto.

Partiditas de juegos de tablero con la familia

El sábado lo dediqué íntegramente a jugar una partida de rol el sábado y, después de comer, a probar juegos de tablero. Mi mujer y mis hijos, en lugar de despertarse temprano para venirse con Roberto, con Rubén y conmigo, me dejaron irme prontito a jugar al rol y luego se vinieron en otro coche a comer conmigo y que pasáramos la tarde juntos. Gracias a que mi mujer es una persona previsora, logró reservar en un chino que, por cierto, está muy bien (ChinaWok Express, junto al Cercanías de Puente Alcocer).

Después de comer los cinco allí, nos volvimos a las LES y estuvimos probando diversos juegos de tablero. Antes en las LES había una ludoteca en la que te dejaban juegos para que los probases, pero no sé si era mucho jaleo o si los juegos sufrían mucho, pero ya hace unas cuantas ediciones que eso no existe. Pero las propias tiendas y editoriales sí que montan mesas para mostrar sus juegos, así que pudimos probar unos cuantos, una vez logramos hacernos con una de las mesas. Nos enseñaron a jugar a estos juegos:

  • TPK. Un juego de cartas obra de Roberto, en el que llevas a serie de aventureros que se adentran en una mazmorra, con cada vez más enemigos y trampas. Es un juego cooperativo que nos pareció muy divertido. Conseguimos llegar al final de la mazmorra, en el nivel 7, pero estuvo la cosa tensa hasta el final.
  • Spy Guy Pirámide. Un juego muy bonito, que me recordó al juego del Lince, en el sentido de que hay que buscar elementos dibujados en el tablero, pero mucho más sofisticado porque el tablero es tridimensional y con piezas que hay que girar para revisarlas por un lado y por otro, y porque es un juego en el que vas contrarreloj, avanzando con tu ficha, pero también tratando de llegar a la meta antes que otra ficha que avanza también bastante rápido. Es cooperativo y logramos ganarlo... ¡con solo una casilla de ventaja con respecto a la ficha del adversario!
  • Ruleta Rusa. Otro filler de cartas, pero nada de cooperativo, ¡aquí se trata de que el resto se vuelen la cabeza antes que tú! Metafóricamente hablando, claro. Este usa una serie de fichas que representan los espacios del tambor de un revólver, en la que solo hay una bala. Si sacas la bala, te quedas fuera de la partida. Pero tienes también una serie de fichas para pasarle el turno a otro, mirar las fichas del tambor y cambiar la bala de sitio, etc. Al final jugamos una partida y ganó mi hijo el pequeño. Hay que decir que fue el que más cara de póquer puso. Se mereció ganarnos, la verdad.
  • Hues & Cues. El último juego al que jugamos fue una petición de mi hija, que ya lo conocía de oídas y quería probarlo. Es un juego en el que el jugador activo escoge un color de entre cuatro posibles que saca de una carta, y lo describe con una palabra. El resto tiene que poner sus peones donde creen que está el color elegido, y luego hay una segunda pista, esta vez de dos palabras. Se ponen otros peones y luego ganan puntos los que se hayan acercado más al color que realmente había visto en primer lugar el jugador activo. La verdad es que me pareció bastante divertido, y uno de esos juegos que se pueden llevar a las fiestas de amigos, porque pueden jugar muchas personas. Eso sí, quedé el último: mi vista ya no es la que era, y encima yo creo que distingo siete u ocho colores, con variantes de «clarito» y «oscuro», y para de contar xD.

También nos dimos una vuelta por el lugar para ver los distintos stands y tiendas, y las partidas que se estaban jugando a diversos juegos. Una vez cerraron las jornadas, mi familia se volvió por su cuenta y yo me fui a cenar a Rivas con Roberto y Rubén, en lo que es ya una tradición, con una charlita sobre lo divino y lo friki que se prolongó casi hasta las doce.

Partiditas en las LES

Este año conseguí jugar dos partidas en las LES. Una de ellas el sábado por la mañana, y la otra, el domingo por la mañana. Solo te puedes apuntar a las partidas el mismo día que tienen lugar y, aunque se supone que solo media hora antes, yo creo que por la mañana temprano, según entrabas y te escaneaban el código de barras, ya podías hacerlo.

El sábado traté de apuntarme a una partida de Shibuya, y lo cierto es que me apunté... pero hubo algún error en el sistema y nos apuntamos cuatro personas, cuando la partida era solo para tres. Como los otros jugadores me dio la impresión de que habían llegado todos juntos, le dije al máster que no se preocupara, que me buscaba la vida. Así que me di la vuelta, vi una mesa vacía, y allí que me senté. De este modo, terminé jugando a FATE, después de tantos años xD.

La partida de FATE era de ciencia ficción. La jugamos tres personas, un chico llamado Ismael, mi amigo Gilen, y yo mismo. Se trataba de una partida llamada El precio del aire, diseñada por el grupo creativo Panthalassa Entertainment. La dirigió uno de los integrantes del grupo creativo y la verdad es que nos lo pasamos muy bien.

El sistema es FATE Acelerado, que hace bastante que no utilizaba, pero con el que no tuvimos problemas: dados FATE, Aspectos, puntos de Destino, consecuencias... sí, la verdad es que no estorbaba, así que nos centramos en meternos en nuestros personajes y tratar de resolver el misterio. En la ambientación, la galaxia ha sido colonizada por los humanos, y no existen otras especies inteligentes. Y la tecnología no es demasiado avanzada porque no se puede mover tecnología muy compleja a través de los portales que comunican unos planetas con otros. Es una excusa como otra cualquiera para que todo recuerde al tipo de ciencia ficción industrial que se ve en películas como Alien o Atmósfera Cero, y aunque es discutible que no se pueda tener un nivel tecnológico superior (entiendo que se podría construir en local, aunque no se pudiera llevar tecnología de un sitio a otro), la verdad es que si asumías la premisa, todo funcionaba muy bien.

Mi personaje era un viejo mecánico veterano que llevaba más tiempo en el planeta fronterizo que nadie, y conocía al dedillo toda la ciudad en la que transcurría la aventura. Mis compañeros llevaban a una detective y a otra mecánica, y pronto tuvimos que hacer frente a una desaparición y a un sabotaje que ponía en peligro a toda la colonia. Yo personalmente me lo pasé muy bien, interpretando a un tipo que cada dos por tres soltaba cosas como «¡Por la calva de Lenin!» o «¡Por las Pelotas de Polonio de Putin!», y que constantemente estaba apelando a la conciencia de clase y a la solidaridad entre trabajadores. Ya sabéis, me gusta interpretar a gente muy distinta a mí...

Al final logramos salvar la ciudad y descubrir a los culpables. Me pareció una aventura tipo one-shot de lo más resultona. La recomiendo.

La segunda aventura que jugué fue, por fin, la de Shibuya. Esta vez sí me pude apuntar correctamente, junto a otras dos personas (un amigo llamado Rubén, pero no el mismo Rubén al que hice de taxi) y una chica que no conocíamos. Shibuya es un juego basado en el sistema PBTA, con algunos toques de FATE. La ambientación es el japón actual, pero simulando un género que creo que tiene su propio nombre (que ahora no recuerdo) en el que gente normal convive con seres mágicos. No llega a ser Doraemon y no llega a ser Ranma 1/2 pero creo que se le acerca. La partida la dirigía el autor del juego, Jorge Arredondo (que es también el autor de Fábulas), un amigo al que conozco desde ya hace muchos años. La verdad es que tenía ganas de probar su juego.

Los tres jugadores interpretábamos a tres chicos de instituto que tienen a una compañera de clase que ha vuelto de las vacaciones de invierno muy rara; si antes era alegre y muy divertida, ahora de repente se ha vuelto tímida y solitaria, y se ha quitado de todas las actividades, excepto del club de ocultismo. Mi personaje era un joven que había sido miembro de una banda de delincuentes juveniles pero que lo había dejado.

Una de las cosas que más me gustó es que Jorge nos presentó los personajes pregenerados e, inmediatamente después, las tarjetas X y los semáforos que él utiliza en las partidas. Lo cierto es que no llegamos a usarlas, pero me pareció bien que las sacara en las jornadas, porque por ejemplo, Rubén, Jorge y yo nos conocemos de hace muchos años (jugamos juntos a la partida rol por foro de la USS Heracles) pero a la otra chica no la conocíamos de nada y no sabíamos cómo se iba a sentir jugando en una partida de gente de cuarenta y todos o cincuenta (era más joven). El caso es que no hubo ningún problema en absoluto, pero los personajes eran adolescentes, tenían dudas sobre su sexualidad, trataban de ligar los unos con los otros y, en general, se podía dar el caso de que se tocaran temas delicados. Creo que, en jornadas, no está de mal usar este tipo de herramientas.

La partida estuvo muy divertida. Al final descubrimos el misterio de la chica, aunque para ello tuvimos que colarnos en su casa (casi nos detienen) y hacernos preguntas sobre nosotros mismos que quedaron la mar de chulas. Me gustó el juego, la verdad, aunque no sé si podría dirigirlo correctamente, porque me parece que Jorge conoce muy bien el género y nos pudo guiar en detalles sobre Japón y los mangas de ese estilo que yo no conozco en absoluto.

Compras, despedida y cierre

El domingo, antes de empezar a jugar, me di una vueltecita por los distintos stands. Hablé un poco con Juan Carlos Herreros, de Distribuciones Sombra, con Tiberio, de HT Publishers y con Felipe, de Sugaar. Me llevé un par de libritos para la saca (El Rey ha muerto, Historia de los juegos de rol en España o Xorandor: la Suoscuridad), y hasta me hice con un juego de rol del que no había oído hablar llamado So Below, de la editorial española Ni! (ojalá su nombre sea una referencia a los Caballeros Que Dicen ¡Ni!). No los conocía, pero la propuesta me pareció muy interesante, sobre todo porque tengo debilidad por la fantasía urbana.

Como ya he dicho, según terminamos de jugar nos marchamos a comer y a chafardear un poco. Entre pitos y flautas luego me quedé a tomar un cafetito por ahí y terminamos llegando a media tarde a Rivas, cansados pero satisfechos.

No voy a decir que fueran unas jornadas perfectas, porque como ya he dicho, me hubiera gustado que el final del domingo no hubiera sido tan abrupto, pero han sido tan perfectas como han podido ser, y yo las he disfrutado al máximo. No suelo ir a otras jornadas a lo largo del año, y desde luego, no paso todo el fin de semana fuera muy a menudo. Pero las LES son como un refugio de frikismo con el que empezar el curso escolar. Una de esas citas obligadas anuales que espero con ansia. Aunque ya no tengan casi rol en el mercadillo y aunque haya que pagar un poquito (una miseria; no tendría ni que mencionarlo), yo disfruto sobre todo de poder charlar de rol con gente que normalmente no veo en el resto del año. Y de jugar, claro. Ha habido años en los que no he jugado partidas, pero siempre, siempre que juego me doy cuenta de que me enriquece, porque veo nuevas formas de dirigir y jugar, y aprendo para mis propias partidas. Me alimenta el alma, y me llena de energía para seguir disfrutando de esta afición.

Así que ya sabéis: si tú me dices LES, lo dejo todo. Hasta el año que viene.

Saludetes,
Carlos

06 septiembre 2026

Clark Ashton Smith

Durante muchos años, Clark Ashton Smith fue una especie de sagrado grial para mí. Sabía que era un contemporáneo de Lovecraft y Howard y que, de hecho, formaba una especie de tríada sagrada de la literatura pulp junto a esos dos mencionados autores. A Lovecraft, padre de los Mitos de Cthulhu, lo conozco desde que tenía catorce o quince años y sacaba sus obras de la biblioteca municipal, normalmente en antologías del terror que incluían tanto sus novelas y cuentos como los de otros autores. Y a Howard, padre de Conan, lo conocí sobre todo por los cómics del famoso bárbaro. Tanto de Lovecraft como de Howard he terminado adquiriendo recopilaciones más o menos completas de sus obras, y he disfrutado mucho leyéndolas.

Lo cual me dejó siempre a Smith como asignatura pendiente. Y una especialmente dolorosa, porque se decía que era el que mejor escribía de los tres. Pero durante mucho tiempo no logré encontrar sus escritos en español, y aunque me apaño bastante bien leyendo en inglés, lo cierto es que cuando me enfrento a libros realmente bien escritos en este idioma, no me resulta sencillo hacerlo. Recuerdo dolorosamente haber leído dos o tres páginas de A Tale ot Two Cities (Historia de dos ciudades) y no haber entendido nada de la prosa de Dickens. Así que Smith me intimidaba bastante en su idioma original.

Terminé averiguando que la editorial Valdemar había publicado recopilatorios de relatos de este autor, pero en 2024, en la Feria del Libro de Madrid, me dijeron que estaban agotados. Por suerte, en 2025 republicaron (y compré) Hiperbórea y Zothique y en 2026, los relatos de Averoigne. Valdemar tiene a día de hoy un recopilatorio más llamado El planeta de los muertos, esta vez dedicado a los relatos de ciencia-ficción de Smith, pero esos los dejaré para más adelante (Feria del Libro de 2027, te estoy mirando a ti...).

El año pasado me llevé Zothique e Hiperbórea de vacaciones y me los leí en la playa, y este año la lectura veraniega han sido los Cuentos de Averoigne. En todos los casos, he degustado con placer cada relato, paladeándolos con singular gozo, como el que saborea un vino añejo, recreándome en la prosa alambicada de Ashton Smith, y releyendo párrafos enteros para absorber el significado completo de cada uno de ellos. Mis felicitaciones a los traductores de estas ediciones, porque creo que logran trasladar al español un estilo que recuerda a poemas escritos en prosa, cargados de adjetivos y de palabras exquisitas que te transportan a mundos profundamente imaginativos.

Los relatos de fantasía de Smith se ambientan en mundos pasados (Hiperbórea), mundos futuros (Zothique) o lugares semi-históricos (como la imaginaria región francesa de Averoigne), pero sus narraciones siempre están llenas de brujos poderosos, hechiceras seductoras, reyes orgullososo y hastiados, dioses grotescos, y ladrones que no suelen tener un buen destino. Pero también están llenos de chispas de humor y, en ocasiones, hasta de buscavidas y antihéroes que terminan saliendo vencedores de aquello a lo que se enfrentan. Cuando comienzas un relato de Smith tanto puede suceder que el protagonista acabe siendo devorado vivo por un demonio como que finalice sus días viviendo la mar de cómodo como amante de una hechicera de belleza abrumadora. De Conan ya sé que saldrá victorioso de sus aventuras, y de Lovecraft, que sus protagonistas terminarán enloqueciendo (aunque hay más de un relato de los Mitos en los que estos terminan siendo derrotados); pero con Smith nunca tengo claro cómo terminará cada cuento, si con una victoria o una derrota, y eso es bastante refrescante a día de hoy.

Smith nació en 1893 y murió en 1961, y la mayoría de sus relatos pulp se publicaron a finales de los años 20 y principios de los 30 del siglo pasado. A mí me recuerda en muchas ocasiones a Poe, sobre todo cuando se recrea en la muerte y los cadáveres, pero también a Dunsany, en aquellos relatos con una atmósfera más onírica, aunque no estén ambientados en nada similar a las Tierras del Sueño de Dunsany. Los brujos de Howard son antagonistas de sus héroes, y en Lovecraft son también gente malvada que hace pactos con entidades cósmicas indiferentes a los humanos, mientras que muchos de los protagonistas de Smith son precisamente hechiceros y sus aprendices, poseedores de grandes poderes, aunque normalmente también víctimas de su propia magia (o sus obsesiones).

En definitiva, un autor que he disfrutado mucho. Os recomiendo sus relatos, porque coincido en la idea de que es mejor escritor que Howard o Lovecraft. O, al menos, el más sofisticado. Lo bueno es que no hay por qué elegir entre estos tres, más allá de decidir cuál leemos primero ;).

A estas alturas, todavía tengo que terminar los relatos de Zothique, pero sí he leído todos los de Hiperbórea y Averoigne. De los hiperbóreos he disfrutado especialmente Los siete geases, en los que un rey cazador conoce a Tsathoggua (¡la primera aparición del famoso Primigenio en los Mitos de Cthulhu!), la deidad arácnida Atlach-Nacha y otros muchos seres horripilantes; es un relato no exento de cierto humor negro, sobre todo al final. Y también me gustó Ubbo-Sathla, otro relato que es totalmente apropiado para el mundo de los Mitos de Cthulhu, con sus dioses grotescos y llenos de body horror.

Los relatos de Averoigne son en apariencia más tradicionales, con vampiros, brujos, curas y todo lo que uno espera de un mundo medieval. Quizá mi relato preferido de este ciclo sea El Coloso de Ylourgne, con su hechicero maligno, sus aprendices y servidores no-muertos, su coloso gigante y por el héroe que se enfrenta a él, también un brujo. Pero por ejemplo, La Bestia de Averoigne arranca con la llegada de un cometa y el extraño ser extraterrestre que me recuerda mucho al concepto del color caído del espacio de un relato de Lovecraft. Así que, como he dicho anteriormente, cuando comienzas un relato de Smith no tienes muy claro qué te vas a encontrar, ni cómo va a terminar todo para los protagonistas.

Ah, y por comentar algo sobre Clark Ashton Smith y los juegos de rol, dos anécdotas: la primera, que en el famoso Apéndice N del juego Advanced Dungeons & Dragons, Gary Gygax puso un montón de autores de fantasía y ciencia ficción que habían influenciado con sus obras en la creación del juego e, incomprensiblemente, Ashton Smith no aparecía siquiera mencionado. A lo largo de los años, esta omisión (imperdonable, en mi opinión) ha hecho correr ríos de tinta en el mundillo de la OSR. Yo, sinceramente, lo incluiría sin dudarlo.

Y, en segundo lugar, hay una aventura clásica de D&D en la que los personajes terminan visitando la auténtica y genuina región de Averoigne. La aventura en cuestioń es Castle Amber, y la visita tiene lugar casi al final, cuando los personajes jugadores se ven transportados a esta región para encontrar una serie de objetos con los que finalizar su misión. Castle Amber fue una inspiración muy grande para mí a la hora de escribir Muerte en la Mansión del Mago Malifax, aunque en este caso me basé más en la primera parte del módulo, que trata sobre una mansión habitada por una familia noble de lo más peculiar (muchos de ellos, hechiceros). En su momento no presté mucha atención a la parte en la que se exploraba Averoigne, pero releyendo el módulo, es evidente que se ha cogido información de prácticamente todos los relatos del ciclo de Averoigne para incluirlos en la aventura, en algunos casos, cogiendo a los protagonistas y las tramas y trasladándolas directamente a las aventuras. Hay un comentario en la aventura que indica que «CASiana Literary Enterprises, Inc., has graciously given its permission to base this section of the adventure upon the Clark Ashton Smith Averoigne stories» así que está claro que el autor, Tom Moldvay, se puso en contacto con los herederos de Ashton Smith para poder escribir esta parte. De hecho, la portada de la aventura es una referencia directa al relato El Coloso de Ylourgne.

Pero dejando a un lado el rol y centrándonos en su obra, Clark Ashton Smith es un autor de lo más recomendable. He disfrutado mucho leyéndolo y releyéndolo, y ahora es un momento de lo más oportuno para conseguir sus relatos, ya que Valdemar los tiene prácticamente recién sacados de la imprenta. No me extrañaría que se agotara de nuevo esta edición, así que yo aprovecharía mientras están disponibles ;).

Saludetes,
Carlos

30 agosto 2026

Nephilim y los amos ocultos del mundo

En mi mundo de Aelios existen una serie de seres sobrenaturales a mitad de camino entre un espíritu y un dios, llamados daemones. Están divididos en tres facciones o naturalezas:

  • Primordiales. Son los que organizan las grandes energías del inframundo y el caos primordial del que surge la materia y la energía. Un caos primordial que no es malvado (no tiene conciencia) pero que sí es «tóxico» para las especies mortales y para el mundo en general. Sería algo similar a «radioactividad mágica»: una fuente de energía brutal, pero peligrosa de utilizar. Y se puede utilizar, por ejemplo, para crear seres mágicos o monstruos, que podríamos llamar demonios. Los daemones primordiales son los encargados de organizar este caos y servir a los dioses de la muerte, la oscuridad y el inframundo.
  • Telúricos. Son los que organizan las energías mágicas del mundo. Las fuerzas elementales del mundo emergen del caos, pero ya no son tóxicas, sino simplemente de una escala increíble y sobrehumana: son el fuego, la tierra, el agua y el aire. De estas fuerzas surgen los seres y grandes bestias elementales. Los seres más poderosos del mundo son los titanes, una especie de dioses antiguos que pueden existir sin necesidad de humanos, igual que nuestro mundo seguiría girando si no quedara un humano o un ser vivo en él. Los daemones telúricos son los encargados de organizar las energías naturales del mundo, por lo que son principalmente servidores de los titanes.
  • Majestuosos. Son los que organizan las energías celestiales y del destino. El destino del mundo y de sus seres conscientes está escrito en las estrellas. Los dioses celestiales y planetarios gobiernan sobre conceptos como la agresión, el amor, la comunicación, y todos los conceptos que existen en la mente de los hombres, o el instinto de los seres vivos. El sol es la fuente de la vida, la luna está relacionada con los sueños, y existen pueblos espirituales que son como un registro animado de las distintas civilizaciones que existen en el mundo. Los daemones majestuosos son los que organizan a estos pueblos, y sirven a los dioses celestiales y de la civilización.

Cuando determiné que existirían estos seres, quería que fueran una especie de jerarquía espiritual que trascendiera las culturas e incluso las especies. Un thoum (una especie de troll de Aelios) podría invocar a daemones primordiales para que les ayudasen a cazar demonios, pero también podría hacerlo un sebuk (una especie reptiliana) o un humano. Quizá tendrían distintos nombres en distintas culturas, pero serían las mismas entidades. Lo mismo con los telúricos y los majestuosos.

De un modo simple, invocar a un daemon sería como invocar a un genio que concede deseos, o como esos divertidos diablos que puedes invocar usando la Clavícula de Salomon y que lo mismo te enseñan a hacer filtros de amor que te encuentran un tesoro. Para mí es más divertido que sean seres conscientes con los que puedes negociar y que suelen cumplir la letra de lo que les pides, pero no su espíritu, con resultados terribles e irónicos. Los sandestin de las historias de Jack Vance también serían un ejemplo interesante.

En una de las aventuras que dirigí hace años ambientada en Aelios, uno de los personajes tenía incluso un daemon telúrico encarnado. Digamos que era una especie de posesión benigna que le otorgaba ciertos poderes. No fue difícil simularlos con Mythras, ya que ne este juego ya existen reglas de este estilo en la sección de Animismo. De hecho, en la aventura salía un PNJ que encarnaba a un daemon majestuoso, también con sus poderes. Fue la primera aproximación que tuve a que en Aelios mucha gente podía compartir su vida con un espíritu daemoníaco que le otorgaba poderes, normalmente asociado a un culto concreto que tenía pactos con este tipo de seres espirituales y que permitía que sus agentes humanos los encarnasen, siquiera temporalmente.

Lo malo fue que esto me llevó a pensar en que estos daemones podían tener sus propios planes en el mundo, y eso me llevó a estudiar el juego Nephilim. Para lo que no lo conozcáis, es un juego francés que se llegó a publicar en español en los años 90 (por parte de Joc Internacional) y cuyos protagonistas son los Nephilum, unos espíritus antediluvianos que poseen cuerpos humanos y tratan de alcanzar el Agartha, un estado de iluminación, a través del estudio de la magia. Los Nephilim se van encarnando en humanos a lo largo de los siglos, saltando de un cuerpo a otro y durmiendo entre eras en un objeto llamado estasis.

Claro, el problema es que cuando piensas que los Nephilim (o los daemones, en el caso de Aelios) tienen sus propios planes en el mundo, de repente todo cobra un carácter distinto. Lo principal, que los humanos pierden importancia. ¿Cómo va a ser importante un rey, un sacerdote o un hechicero, si realmente existen espíritus inmortales que manipulan a la humanidad (o a los thoum, los sebuk o los krae) para sus propios fines. Es en realidad lo mismo que sucede con Vampiro o casi cualquier juego de fantasía urbana: que lo que menos hay en el mundo terminan siendo humanos. O que nadie quiere jugar con un simple humano, cuando hay tantos seres guays que intrepretar.

Por supuesto, lo que se puede hacer en este caso para crear un juego interesante es jugar con estos seres. En Nephilim los jugadores interpretan a estos seres mágicos, en los juegos de Mundo de Tinieblas a vampiros, hombres lobo y otros monstruos, y el juego va de eso.

Pero en los mundos de espada y brujería (y Aelios es algo de este estilo), la cosa va de humanos y, en Aelios, también de otras especies pensantes. Pero no de los dioses, los titanes, los daemones o el resto de entidades sobrenaturales. Los dioses quieren ser adorados y recibir sacrificios, los titanes quieren que los fuegos sean bien gordos, crear maremotos y luchar entre sí, y los daemones cumplen su función en el mundo sobrenatural, pero si son invocados cumplen misiones para los que les invocan, y no al revés. Los seres mortales se terminan muriendo, pero mientras viven, son los que toman las decisiones en el mundo.

Quizá los únicos que puedan tener un cierto plan puede ser los dioses celestiales y los majestuosos, que tienen control sobre el destino y la suerte. Pero en su caso lo logran creando una civilización, inspirando a humanos a seguir un cierto estilo de vida. Pero las civilizaciones no son eternas en Aelios, y tarde o temprano degeneran, entran en decadencia y son sustituidas (junto a sus dioses), después de un período de salvajismo o vuelta a la naturaleza.

Con lo que al fin lo que quiero decir es que si haces un juego sobre amos inmortales del mundo, tienes que centrarte en esos amos, o los jugadores y sus personajes no llegarán a ser importantes (son víctimas de la metatrama). En Aelios quiero que los jugadores y sus personajes sean importantes. Así que no pueden ser meros peones en los juegos de los inmortales. Los héroes de Aelios son héroes de sus culturas, y son los que las llevan a la ruina o consiguen que sobrevivan unos años más.

Saludetes,
Carlos

22 agosto 2026

Mi colección de rol en números e idiomas

Esta entrada es una respuesta a una del mismo nombre, escrita por mi hermano el mes pasado: Mi colección de rol en números e idiomas en El Rincón del Maestro Terrax. La entrada tenía como objetivo determinar de una vez por todas si en su colección rolera había más libros en inglés o más libros en español, y armado con una libretita, Sergio logró determinar que al final tenía más en inglés (211) que en castellano (186).

En los últimos años yo he reorganizado mi estantería rolera un par de veces, y sospechaba que podía tener también más libros en inglés que en castellano, así que, inspirado por su entrada, cogí una libretita y también fui anotando los libros, distinguiendo entre un idioma y otro. Siguiendo su estrategia, y también queriendo que la entrada no quedara muy sosa, agrupé también los libros por colecciones, siempre que la colección tuviera un mínimo de cinco libros, incluso cuando están algunos en español y otros en inglés (Dresden Files se quedó fuera, porque tengo los dos básicos, tanto en inglés como en español, pero son solo cuatro libros en total).

Tampoco metí en el listado ni cartas, ni dados ni hojas de personaje, y dejé adrede fuera mis colecciones de cómics y revistas. Los cómics tiene sentido, porque no tienen que ver con el rol (aunque casi todos son de Conan, así que se pueden considerar material bibliográfico para muchas campañas...), pero las revistas sí que son totalmente roleras (Líder, Dragón, Dosdediez...). Aún así, me pareció lógico dejarlas fuera y concentrarme en libros roleros.

Del mismo modo, todo lo que esté ya metido en una caja camino de ser vendido en las LES, tampoco se ha añadido a la colección.

Para seguir con la idea original del Maestro Terrax, voy a empezar por dar el listado de juegos.

Tengo un total de 661 juegos de rol/suplementos:

  • 452 en castellano (68,38%).
  • 209 en inglés (31,62%).

Gana el castellano, mis sospechas eran infundadas.

Editado el 23/08/2206: Ups. Me equivoqué. Originalmente pensé que eran 500 libros (333/167), pero resulta que esos eran los que tenía apuntados como parte de colecciones, más unos pocos que tenían menos de 5 libros, y que tenía apuntados aparte. He rehecho las cuentas y salen 452 en español y 209 en inglés, para un total de 661. Curiosamente, se sigue manteniendo la cifra aproximada de dos tercios en castellano y un tercio en inglés, aunque esta vez se va un poquito más al castellano. Vivir para ver.. Esto es lo que tenía puesto antes: Y encima es que gana de forma casi exacta por dos tercios en castellano versus un tercio en inglés. Confieso que me hizo gracia ver tanto una cifra tan redonda (quinientos juegos, ni más ni menos) como una relación tan exacta de 2/3 y 1/3.

Igual que mi hermano, tengo como catorce o quince colecciones grandes, muchas de ellas con libros en inglés y castellano, y luego un batiburrillo de libros en la zona de Miscelánea. Mientras que Sergio tiene muchas ediciones de Warhammer, yo lo que tengo son muchas ediciones de RuneQuest, pero esto solo refleja el hecho de que, consciente o inconscientemente, al final parece que nos hemos comprado colecciones complementarias xD. Supongo que pensando en que, ¿para qué me voy a comprar yo libros de Champions si eso ya se lo está comprando mi hermano, y me los puede dejar si se los pido? :D. Y viceversa.

EL LISTADO

Paso a enumerar colecciones, aunque en mi caso las voy a ordenar de menos libros en más libros, terminando por la sección de Miscelánea, que es la más abundante.

HeroQuest

El de rol, no el de tablero. Tengo un par de libros gloranthanos que usan este sistema, tanto en inglés como en la malhadada edición que hizo Edge en su momento. Está visto que Glorantha lo pasa mal en sus traducciones al español.

  • Castellano 2
  • Inglés 3

TOTAL: 5 libros.

Marvel (sistema SAGA)

Tengo la caja básica (con su baraja de cartas) y unos cuantos suplementos con las estadísticas de los Vengadores, la Patrulla X, etc. Confieso que me gusta más por las descripciones de héroes y villanos que por el propio sistema.

  • Inglés 5

TOTAL: 5 libros.

Forbidden Lands

Esto lo pillé en conjunto en un saldo de Nosolorol. No sé si les sacaré partido algún día (me han dicho que la campaña está muy bien), pero no me pude resistir. La carne es débil.

  • Castellano 7

TOTAL: 7 libros.

Hardboiled

El juego de detectives y misterio publicado por los aventureros de la Marca del Este. No hay muchos juegos de rol de este tipo, y no creo que sea un género muy popular, pero la idea de los Casebook me pareció muy buena, sobre todo porque a mí se me da muy mal inventarme aventuras de misterio e investigación.

  • Castellano 7

TOTAL: 7 libros.

Dolmenwood

Para cuando Nosolorol anunció que sacaba este juego en español, mi copia en inglés ya venía volando desde China. He de decir que me parece un juegazo. Hasta lo reseñé en su momento: Reseña de Dolmenwood.

  • Inglés 8

TOTAL: 8 libros.

Nephilim

Un juego que usa el sistema BRP y del que en español solo salieron dos libros el siglo pasado. Los que tengo en inglés son la versión que sacó Chaosium en su día, con sus propios suplementos. Es un juego raro, lo admito, pero sus ideas sobre la magia me parecen geniales.

  • Castellano 2
  • Inglés 6

TOTAL: 8 libros.

Star Wars

Una muy pequeña colección de libros de Star Wars, con el clásico sistema d6 de WEG. La verdad es que eran unos libros espectaculares, con un estilo de aventuras muy cinemático. La Campaña del Guardián Oscuro o Cacería humana en Tatooine me parecen auténticas joyas.

  • Castellano 8

TOTAL: 8 libros.

Walküre

El juego de rol sobre una ucronía después de una Segunda Guerra Mundial que terminó en tablas, con aventuras de corte militar. Un juego que se hubiera merecido más suerte de la que tuvo.

  • Castellano 9

TOTAL: 9 libros.

Mutant Year Zero

A mí me encanta la ciencia-ficción post-apocalíptica, así que esta colección era compra obligada para mí. Así que durante años la fui comprando poquito a poco y, cuando solo me quedaban tres libros por pillar, Nosolorol la saldó. Ay.

  • Castellano 10

TOTAL: 10 libros.

EXO

El clásico de ciencia ficción de Ediciones Sombra. Y, como todo lo que publica Sombra, un juego pensado para ser jugado, con manuales prácticos y con consejos muy buenos de dirección. Creo que tengo una colección bastante completa.

  • Castellano 11

TOTAL: 11 libros.

Adventurer, Conqueror, King System (ACKs)

De todos los retroclones que he leído, ACKs me parece de los mejor pensados. Ojalá en algún momento alguien lo traiga en español, aunque lo dudo (las condiciones del autor para publicar una traducció son durillas).

  • Inglés 13

TOTAL: 13 libros.

El Anillo Único

Aquí no distingo entre libros de la primera edición y la segunda. De la primera creo que solo me falta el de Bree, pero de la segunda he pillado únicamente aventuras. En cualquier caso, tanto una como otra edición me parece que han captado como ninguna otra colección el auténtico espíritu de Tolkien.

  • Castellano 14

TOTAL: 14 libros.

Pendragón

¿Sólo diecisiete libros de mi juego de rol preferido? ¡Pocos me parecen! Pero en fin, tengo todo lo que se ha publicado en castellano a lo largo de los años, y mucho de lo que hay en inglés (y el resto lo tengo en carísimos PDF). El caso es que con este juego te vale con tener la Gran Campaña y uno de los libros de reglas para disfrutar durante meses de partidas.

  • Castellano 8
  • Inglés 9

TOTAL: 17 libros.

Traveller

Casi todo lo que tengo de Traveller se corresponde con la segunda edición de Mongoose, que es la que está traduciendo Sugaar. Me parece una de las mejores versiones del juego. Otro de esos juegos en los que te vale con tener el libro de reglas y el de naves para poder jugar durante toda la vida, sin cansarte.

  • Castellano 7
  • Inglés 11

TOTAL: 18 libros.

El Señor de los Anillos

Aunque El Anillo Único me parece mejor juego, y mucho más fiel al estilo de la Tierra Media, no se puede negar que El Señor de los Anillos es un juego de los que marcan época. Probablemente el juego con los mapas más bonitos que he visto nunca. Y con una descripción de culturas y tierras que flipas. Lástima del sistema de juego, que aunque no es malo, no es muy tolkieniano.

  • Castellano 19

TOTAL: 19 libros.

GURPS

GURPS tiene un sistema simple con siete millones de reglas que se añaden a ese núcleo sencillo y lo hacen difícilmente abarcable. Pero resulta que sus suplementos son oro puro.

  • Inglés 19

TOTAL: 19 libros.

Warhammer

Casi todo lo que tengo de Warhammer es o bien suplementos sueltos de la segunda edición, o la reedición de El Enemigo Interior de la cuarta. Y Lustria, porque no hay nada mejor que una buena selva llena de hombres lagarto.

  • Castellano 21

TOTAL: 21 libros.

Clásicos del Mazmorreo / Dungeon Crawl Classics

Este juego tiene unas reglas divertidas que probablemente no cambien nunca, y probablemente las mejores aventuras de espada y brujería de la historia del rol. Si no tengo todo lo que ha publicado en España Other Selves es porque ya tenía un montón de aventuras en inglés. De hecho, tengo apuntado el listado para no volver a comprarlas en español cuando la veo xD.

  • Castellano 12
  • Inglés 14

TOTAL: 26 libros.

Dungeons & Dragons

Todo lo que tengo de D&D en español es de antes de la tercera edición, salvo un par de libros (como Expedición al Castillo Ravenloft). Y en inglés tengo también o bien cosas de retroclones (que he agrupado aquí) o cosas muy clásicas como Birthright o SpellJammer.

  • Castellano 20
  • Inglés 14

TOTAL: 34 libros.

Aquelarre

Del decano de los juegos de rol en español creo que tengo prácticamente todo lo que se ha publicado, desde la primera hasta la tercera edición. No, no entré en la preventa de la cuarta edición; todo tiene un límite.

  • Castellano 35

TOTAL: 35 libros.

Ars Magica

Ars Magica es uno de mis juegos favoritos, desde el día en el que enamoré del libro que publicó Kerykion (la tercera edición del juego). Tengo muchísimo material en español e inglés, y creí de hecho que tenía los mismos libros en uno y otro idioma, hasta que encontré un poco separado del resto el libro del Tribunal de Iberia que se curraron en España para la quinta edición. Qué libro más chulo.

  • Castellano 24
  • Inglés 23

TOTAL: 47 libros.

Aventuras en la Marca del Este (y Crónicas en la Marca del Este)

Con tantas y tantas aventuras publicadas para este juego, era difícil que no estuviera tan alto en la clasificación final. Tengo las cajas originales, las aventuras y suplementos que se sacaron en su día con Holocubierta y docenas de Clásicos de la Marca. A estas alturas las aventuras de la serie B ya no las compro todas, porque no necesito más aventuras para niveles bajos, pero es un juego del que sigo comprando cositas escogidas.

  • Castellano 52

TOTAL: 52 libros.

RuneQuest (y Mythras)

Para sorpresa de nadie, el juego del que más suplementos, ediciones y versiones tengo es RuneQuest. Añado Mythras en esta categoría porque todos sabemos que es el RuneQuest 6.1. Ay, cómo me gusta el sistema d100.

  • Castellano 41
  • Inglés 31

TOTAL: 72 libros.

Misceláneo

Burning Wheel, Conan, Dresden Files, El Reino de la Sombra, Hârn, Hostile, La Llamada de Cthulhu, Mutants & Masterminds, Savage Worlds y Shadowrun son juegos de los que tengo entre dos y cuatro suplementos. Y luego hay otros 160 libros sueltos o en colecciones raras.

  • Castellano 143
  • Inglés 53

TOTAL: 194 libros.

ALGUNAS CONCLUSIONES

He de admitir que en la sección de RuneQuest he metido tanto RuneQuest como Mythras, lo cual me parece apropiado, porque hay una evolución clara de un juego a otro, pero también he metido los libros de M-Space, que podría no considerarse como de la misma colección. A mí me parece que por sistema sí que son el mismo juego, así que allí que han ido. No me extraña que RuneQuest al final haya sido el ganador absoluto, porque es que él solito tiene varios cajones dedicados en mis queridas estanterías del Ikea. Y es no solo uno de mis juegos favoritos, sino probablemente aquel con el que más os he dado la tabarra a lo largo de los años ;).

Me he sentido tentado de agrupar incluso más las colecciones de Dungeons & Dragons, Aventuras en la Marca del Este y ACKs, porque son básicamente compatibles entre sí (casi todo lo que tengo de D&D es previo a la tercera edición), pero lo cierto es que aunque compartan un sistema básicamente compatible entre sí, cada grupo se merecía su epígrafe específico.

En los próximos años pretendo seguir comprando rol, así que es de esperar que esto siga creciendo, y algunas colecciones puede incluso que se ganen el derecho a pasar del cajón de Miscelánea a su propia categoría ;). Por ejemplo, Vaesen tiene pinta de que va a ser un juego que crezca en los próximos años, y Hârn es seguro que lo hará. Bueno, iremos viendo en el futuro qué va entrando y qué va saliendo.

Hay que tener en cuenta también que las colecciones son algo vivo y que va mutando a lo largo del tiempo. Si llego a hacer este ejercicio de contabilidad hace un par de décadas, habría podido añadir un par de docenas de libros de Vampiro y Mago, por ejemplo. Esos los terminé vendiendo en su totalidad, como ya he comentado algunas veces. Pero sospecho que a estas alturas de la vida, vender, no creo que venda muchos de los que tengo ahora mismo en las estanterías. Revisando hace un par de semanas la colección, con la intención de meter unos cuantos libros en la caja para vender en las LES, me di cuenta de que el bonsai está bastante podado a estas alturas. Hay algunas cosillas que se podrían ir, pero me resisto a desprenderme de ellas, por una razón u otra. Señal de que ocupan espacio físico, pero también espacio mental; creo que todavía les puedo sacar partido de un modo u otro, aunque solo sea para sacar una idea o refrescar un concepto.

Finalmente, os comentaré que, como dije en los comentarios de la entrada de mi hermano, esto es un poco de «porno rolero», en el sentido de que sé que mucha gente vive su afición al rol jugando incluso más que yo (no es difícil) con simplemente tres o cuatro libros, o con un PDF y gracias. Lo sé, lo entiendo, y lo comparto; el rol es una afición con un coste de entrada ridículo. Se puede jugar al rol con la mínima expresión, y no se es mejor rolero por tener más o menos libros. Pero no pediré perdón por haber acumulado unos cuantos cientos de libros en mi casa, porque son el resultado de décadas de afición y de amor al formato. Sé que la gente que suele comentar en este blog esto lo sabe, pero bueno, por si acaso esto llega a redes sociales, que todo el mundo sabe que son oscuras y albergan horrores xD.

También os aviso de que, aunque no tengo alarma en casa ni perro guardián, sí que tengo un gato feroz y territorial de nueve kilos. Puede que no sea muy agresivo, pero suelta tanto pelo que seguro que puede matar de alergia incluso al más pintado; la mitad de la atmósfera de mi casa es pelo de gato. Estáis advertidos, ladrones de rol.

Saludetes,
Carlos

P.D.: He tenido que editar la entrada porque se me había olvidado poner los diez libros de Mutant Year Zero... y he descubierto que había puesto mal las cuentas. No tengo 500 libros, tengo 661 xD.

08 agosto 2026

Cursed Ink publicará Pendragón

Lo confieso, esta no me la esperaba xD. Y eso que había gente que me estaba diciendo que había oído rumores de que había una editorial interesada en conseguir los derechos para publicar de nuevo Pendragón en nuestro país. Pero claro, una cosa son los rumores, y otra muy distinta que la editorial ponga un mensajito en sus redes sociales, confirmándolo.

Para mí es una gran noticia, porque ya he comentado muchas veces que Pendragón es mi juego de rol favorito. Me parece un juego muy completo, en el que es muy fácil entrar en cuanto a ambientación, y con reglas que funcionan muy bien para el tipo de historia que quiere contar. Es cierto que las historias están limitadas a un mundo muy concreto, el artúrico, pero nadie dijo que un juego de rol tuviera que hacerlo bien todo. Es suficiente con que sea el mejor en lo suyo, y creo que ninguno es tan bueno como Pendragón para contar historias del Arturo más clásico.

Mi primer Pendragón fue la edición que publicó Joc Internacional. Salieron solo tres libros: el básico (la traducción de la tercera edición del juego), el Caballeros Aventureros (que era una especie de suplemento de reglas y ambientación), el Magia Céltica (que eran las reglas de la cuarta edición, en un pequeño libreto) y El Joven Arturo, que era como el germen de lo que tendría que ser en el futuro la Gran Campaña de Pendragón, y que describía lo que pasaba durante unos cuantos años después de que Arturo sacara la Espada de la Piedra.

Ya solo con esos cuatro libros me enamoré del sistema de juego y de la ambientación, porque era como un RuneQuest simplificado en cuanto a sistema, pero con un sistema de rasgos de personalidad y pasiones integrado, y un libro básico que daba gloria verlo, con las reglas, la ambientación, aventuras cortas, una aventura en formato más largo, estadísticas de caballeros y monstros... en fin, es que lo tenía todo. Uno de los mejores básicos de todos los tiempos.

Cuando salió por fin la Gran Campaña de Pendragón, la compré aunque estuviera en inglés y la dirigí completa, desde el año 2006 hasta el 2008. En palabras del autor, Greg Stafford, fue la primera campaña que se jugó, de principio a fin, aparte de la suya propia.

Y cuando Nosolorol tradujo la quinta edición al español, contó conmigo para hacerlo, así que fui el traductor oficial. Bueno, junto a Ana Navalón, que sospecho que arregló muchísimas cosas que yo traduje de un modo completamente amateur (ella es una traductora profesional). Nosolorol logró publicar también la gran campaña en español (traducida por completo por Ana), pero solo pudo sacar dos suplementos más: El Manual de Damas y Caballeros (creación avanzada de personajes) y la pantalla.

Precisamente porque Nosolorol al final solo sacó cuatro libros (como Joc) es por lo que pensaba que ninguna otra editorial se atrevería a traducir la sexta edición que hay sacado recientemente Chaosium. Siempre he entendido que, por mucho que a mí me guste este juego, no debe ser el más popular en el mundillo del rol hispano. Pero parece que Cursed Ink no opina lo mismo que yo :D.

Entiendo que este juego lo sacarán por medio de una campaña de mecenazgo o similar. Cursed Ink tiene unas cuantas campañas pendientes de entrega, algunas con un poco de retraso. Yo entré en su momento en la de Spire, y la verdad es que no recuerdo si se retrasó mucho o poco. Yo suelo tener mucha paciencia con los mecenazgos, así que me esperé tranquilamente a que me llegaran los libros, y me parece que quedaron muy bien, con un buena edición. Lo comento como aviso a navegantes de que puede que quede tiempo para que el libro salga en español, aunque confío sinceramente en que saldrá.

No sé los planes editoriales que tiene Cursed Ink con esta edición. Chaosium ha sacado en la actualidad varios libros, y tiene algunos ya anunciados como inminentes:

  • Starter Set. La caja de inicio, que es un producto que no sé yo si Cursed Ink traducirá. La reseñé en su día (Reseña del Pendragon Starter Set), indicando que me parecía un producto morrocotudo. Tenía personajes pregenerados, mapas, libretos con reglas, aventuras, incluyendo una en solitario... en fin, me parecío genial. Me permitió además hacerme una idea de las diferencias en cuanto a reglas de estas sexta edición. A destacar mi comentario final en la reseña: «[...] Es una lástima que no vayamos a tener esta colección en español, porque dudo que Nosolorol se decida a traducirlo, y no sé si alguna otra editorial se animaría»; está visto que como profeta soy un desastre :D.
  • Core Rulebook. El libro de reglas principal. Aquí viene cómo crearte caballeros (y damas), cómo funciona el sistema, las habilidades, la personalidad, la gloria, las pasiones... en fin, todo lo necesario para jugar. Si queréis saber las diferencias con respecto a ediciones anteriores, os remito a mi reseña de la caja de inicio, donde dejé un par de comentarios que se confirmaron al leer el libro principal. Es cierto que este libro es más el manual del jugador que un juego completo, porque hay algunas cosas que se dejaron para el libro del director de juego, algunas de ellas tan importantes como el sistema de batallas. Entiendo que en ediciones anteriores este sistema de batallas entraba en par de páginas y ahora es un capítulo completo, pero bueno.
  • Gamemaster's Handbook. El libro del director de juego. Aquí vienen consejos para dirigir el juego, estadísticas de enemigos, el importantísimo sistema de batallas, y hasta varias aventuras. No creo que se pueda jugar a este juego sin este libro, así que en realidad hay que considerar que el libro de reglas viene dividido en dos libros, el del jugador y el básico.
  • The Grey Knight. Una aventura que es la revisión de una aventura clásica escrita en su momento por Larry DiTillio, el autor de Las Máscaras de Nyarlathotep. Esta no se ha traducido nunca, así que, aunque sea un refrito de una aventura anterior, para esta edición se va a sentir como nueva.
  • The Sauvage King. Esta, curiosamente, sí va a ser más refrito para los jugadores españoles... porque es el capítulo dedicado al Bosque Salvaje que se incluía en la Gran Campaña de Pendragón que tradujo Nosolorol. Esta adaptada al nuevo sistema, tiene alguna cosilla adicional (tablas de encuentros aleatorios, básicamente), pero es material que ya tenéis si tenéis la Gran Campaña.
  • Gamemaster Screen Pack. Una pantalla, unos libretos y unos mapas. Yo no soy muy de pantallas, así que este tipo de productos me interesan solo si traen material adicional chulo. En este caso da la impresión de que es buen material, pero no he investigado mucho. El caso es que las pantallas suelen vender bien, así que no sé si se traducirá o no.
  • Noble's Handbook. Este libro está dedicado a los nobles, con reglas para interpretar a caballeros abanderados, condes, duques y otros nobles artúricos. En ediciones anteriores hubo ya libros específicos para nobles, incluyendo algunas como Book of the Estate o Book of the Warlord. No creo que sea tan imprescindible como el del Gamemaster, pero seguro que estará bien.
  • The Boy King. Este aún no ha salido, pero esta anunciado como salida inminente en inglés. Es una parte de la Gran Campaña, que ya tenía yo claro que saldría troceada en varias partes. Lo bueno es que pensé que sería en todavía más partes y parece que no, que al final serán tres libros. Este de The Boy King creo que incluirá todo lo que pasa desde que Arturo saca la Espada de la Piedra hasta que se enfrenta a los otros reyes, a los sajones y hasta al Imperio Romano. Lo que serían las fases de el joven rey y la fase de conquista en la Gran Campaña. Entiendo que saldrán un libro posterior con las fases de Torneo/Romance/Grial por un lado y la de Uther/Anarquía por otro. En cualquier caso, a menos que se añadan cosas nuevas, será parecido a lo que ya tenemos en español en la Gran Campaña de Pendragón.

Yo, como buen fan de este juego, ya tengo la caja de inicio y los libros de reglas básicos (el Core y el del Gamemaster) en inglés. Ahora me asalta la duda de si seguir comprando los libros que me quedan en inglés o si esperar a ver cómo se va moviendo la edición de Cursed Ink en castellano. Si esto fuera RuneQuest, del que ya tengo casi toda la colección en inglés y encima son más de una docena de libros, creo que no entraría. Pero en este caso, que solo tengo tres... pues en fin, me facilitaría mucho poder dirigir en el futuro el juego de nuevo, si los jugadores pueden leer mejor en español que en inglés ;).

Sea como sea, me parece una muy buena noticia que salga el juego en nuestro idioma. De verdad que es un muy buen juego, y creo que ha caído en una editorial buena, que tiene buen gusto eligiendo libros a traducir, y cuyas ediciones a mí me parece que están muy bien. Espero que le den una cierta prioridad y vayan sacando con cierta rapidez los libros. Estoy deseando saber cómo van a traducir Lady y Dame en este juego, porque el primer término se usa para mujeres nobles y el segundo para mujeres nobles que además se dedican a las armas (en este juego puedes llevar a una mujer guerrera sin ningún problema). Pero bueno, eso lo iremos viendo.

En cualquier caso, toda la suerte para Cursed Ink, y mis mejores deseos en esta nueva aventura.

Saludetes,
Carlos

21 junio 2026

Reseña de Imperio de Rueda

Imperio de Rueda es un entorno de campaña completo para el juego Mythras, publicado por la editorial Con Pluma y Píxel en 2022, a través de una campaña de mecenazgo en Verkami. El autor del libro es Juan Miguel Sueiro, y el ilustrador de la portada y de todas las ilustraciones interiores es Huargo, un ilustrador con un estilo muy similar al de (el recientemente fallecido) John Blanche. A mí el estilo de Huargo me parece espectacular, y muy evocador, y creo que le dan un carácter propio al juego.

El libro está encuadernado en rústica, con portada a color e ilustraciones interiores en blanco y negro, y con algo más de 276 páginas de extensión. No es un juego completo, sino que debes tener el juego Mythras o el Mythras Imperativo para jugar.

Imperio de Rueda es el único libro que se ha publicado para Mythras en español fuera de la editorial 77Mundos. Cuando se publicó, todavía trabajaba en la editorial, y recuerdo haber hablado con el autor y el editor (Francisco Tapia-Fuentes) para dejar claro que no había problemas en que usaran el sistema de juego, ya que 77Mundos era (y sigue siendo) el partner de The Design Mechanism en España. En realidad para nosotros no era ningún problema que existiera este juego, y así se lo hicimos saber a The Design Mechanism, de modo que ayudamos en todo lo que pudimos a su publicación.

El único problema que en algún momento pudo haber en ese sentido fue que Imperio de Rueda es un mundo que claramente es una versión fantástica del Imperio Bizantino pocos años antes de que Constantinopla fuera conquistada por los turcos. En ese sentido, podía suponer una competencia directa para Mythic Constantinopla... pero en su momento tomé la decisión de que no había problema en que existieran ambos libros en el mercado y que, en cualquier caso, si sacáramos desde 77Mundos Mythic Constantinopla, no iba a ser ni en un año ni en dos. Además, me leí en su momento el borrador que el autor tenía ya escrito y encontré las suficientes diferencias entre ambas ambientaciones como para no preocuparme de que se pudieran confundir, o que compitieran por un mismo público.

Dejando a un lado todas estas cuestiones, me centro en la descripción de la ambientación propiamente dicha. Como ya he dicho, se puede considerar una especie de Constantinopla Fantástica (la Ciudad de Rueda, capital del Imperio del mismo nombre), pero una en la que existe un culto estatal que adora a un panteón completo de dioses, el Panteón Justiano; hechiceros que son ciertamente temidos, pero que protegen la ciudad con su magia; filósofos que usan el misticismo para explorar la mente; y una cultura joven, vigorosa y expansionista de orcos que están a punto de conquistar Rueda y dar fin a sus siglos de civilización.

El libro comienza con una cronología del Imperio desde su fundación y una descripción bastante profunda de la cultura rodiana. En todo momento es importante la figura del Profeta Justino, que fue el fundador de la religión imperial, que adora a siete dioses principales (Justo, Sola, Fortuna, Océano, Luna, Marcial e Ignoto) y a una plétora de dioses menores (Bestia, Práctico, Tierra, Viento, Caos, etc.). Esta nueva religión tuvo tal empuje que dio el impulso necesario para la creación de la ciudad de Rueda y su imperio. Durante mil años la ciudad y el Imperio han prosperado, pero en la actualidad se encuentran en una fase decadente en la que viven de glorias pasadas, lastrados por costumbres, jerarquías y organizaciones demasiado complejas para el actual estado del Imperio. Del Imperio queda poco más que la ciudad de Rueda y algunas provincias aledañas, y la propia ciudad sufre el asedio de los Orcos Atroces y su imperio, y puede que caiga en cualquier momento.

Una de las cosas que más me gusta de estos primeros capítulos es el gran detalle con el que se describe la cultura rodiana. Se habla de su calendario (con todas las festividades de los distintos dioses), los tipos de matrimonio (solar, lunar y afortunado), las clases sociales, la dieta, la organización del ejército, etc. Es una serie de capítulos que están muy bien explicados y que te meten por completo en la mente de un rodiano. Me ha gustado especialmente que en un pequeño capítulo sobre política haya una tabla indicando la jerarquía «oficial» del Estado, con el Emperador en todo lo alto, seguido del Senado, el Patriarca de la Iglesia, el Colegio de Patriarcas, y así hasta el último ciudadano... y luego haya una tabla con la jerarquía «real», en la que se ve que por debajo del Emperador está el Mayordomo Real, que es algo así como su mano derecha y el que casi gobierna en la práctica. Son detalles que realmente se agradecen, porque le dan una profundidad muy buena al entorno.

Y si la descripción de la cultura me ha gustado mucho, creo que la descripción de la propia ciudad de Rueda, con sus distintos barrios y edificios más característicos, me parece todavía mejor. La ciudad de Rueda está diseñada como un círculo, con varios anillos de murallas circulares y varias grandes avenidas que surgen del distrito central (dedicado al dios Justo) y dividen cada círculo en distritos, dedicados a los otros seis dioses importantes del panteón. Como digo, me gustó mucho leer la descripción de cada distrito y de los edificios importantes que hay en cada uno de ellos, porque realmente te dan ganas de explorar la ciudad y sus maravillas en distintas aventuras.

El libro tiene una sección dedicada a la metafísica, es decir, a la descripción de cómo funciona la magia y el mundo sobrenatural en esta ambientación. Creo que el autor ha hecho un muy buen trabajo adaptando los distintos sistemas de magia de Mythras, dándole su propio carácter:

  • La magia divina es la más importante y utilizada por los rodianos. Cada uno de los dioses tiene una descripción muy completa de sus atributos, nombres, facetas, animales y armas preferidas, así como un listado de conjuros de magia práctica (lo que sería la magia común de Mythras) y de Milagros. Para lo que es común en Mythras, los dioses rodianos tienen muchos Milagros, y Juan Miguel no ha tenido problema en crear Milagros nuevos, además de los que vienen descritos en el libro básico. Al principio que los dioses se llamaran Justo, Océano o Luna me pareció un poco «cómodo», pero la verdad es que tiene sentido que el nombre de un dios refleje de modo tan directo sus atributos y, además, le da un carácter especial a la ambientación. Creo que estos cultos son un gran ejemplo de lo que puede hacer con Mythras a la hora de diseñar un panteón.
  • La magia práctica son los ensalmos habituales de magia común que hay en el juego. Es muy interesante que haya un dios específico de los artesanos llamado Práctico, que es además el especialista en magia de este tipo. De nuevo, el autor tiene un listado de muchos nuevos conjuros de magia común, además de los que vienen en el libro básico. También introduce un concepto muy interesante llamado magifactos, que son artefactos que sirven para potenciar la magia común. La idea es, por ejemplo, que existe un conjuro que permite convertir el agua salada en agua dulce (Desalar), pero que si usas un artefacto llamado desalador, puedes hacer que el conjuro afecte a una cantidad mayor de agua. De algún modo es como crear objetos mágicos que se activan con conjuros de magia común. Me pareció muy interesante uno que sirve para atraer las llamas y que se usa mucho en los barcos de los rodianos para evitar incendios, lanzando sobre él un conjuro de Atraer Llamas y atrapándolas en el artefacto, que es una gran olla de bronce.
  • La hechicería se practica entre los rodianos, que tienen una escuela oficial para enseñar a los hechiceros en Rueda. Es un tipo de magia que es temida, y es bastante común que los sacerdotes de Ignoto la vigilen, o incluso que se obligue a los hechiceros a ser iniciados del dios Ignoto, para tenerlos más controlados. Me gustó especialmente el concepto de que exista una escuela de magia básica (con un grupo de conjuros útiles), una escuela de magia avanzada (con conjuros aún más útiles) y luego diversas escuelas más especializadas que se centran en hechizos más específicos. La verdad es que recomendaría a cualquiera que esté interesado en crear sus propias escuelas de hechicería en sus ambientaciones que le echara un vistazo a este capítulo.
  • Uno de los aspectos más originales de esta ambientación es cómo ha usado el sistema de magia del misticismo no para crear artistas marciales... sino para crear escuelas de filosofía. El autor lo logra creando escuelas (la Retórica, la Estoica, la Espiritual, etc.) con talentos como Invocar Controlar el Dolor, Mejorar Carisma, Aumentar Oratoria, etc., siempre pensando en que sean mejoras intelectuales. Me parece muy original y bien pensado. Y un buen ejemplo de que no todo es crear guerreros shaolin en el mundo del misticismo.
  • El único tipo de magia que no tiene cabida en el Imperio de Rueda es el animismo. Los rodianos no invocan espíritus ni llegan a pactos con ellos, y si tienen algún problema con fantasmas, espectros y otros seres de ultratumba, recurren a la magia de Ignoto, que ya veis que es el experto en magias «extrañas» en la cultura rodiana, ya que se ocupa de mantener a raya tanto a los espíritus como a los hechiceros.

Imperio de Rueda es una ambientación básicamente humana. Las únicas especies no humanas que se describen en la ambientación son los enanos (llamados Kuz) y los orcos (llamados Orcos Atroces... sobre todo por sus enemigos). Las Kuz son enanos bastante típicos de otras ambientaciones, pero los orcos son directamente turcos o árabes con colmillos. Lo cierto es que esto podría ser un poco polémico si tenemos en cuenta que estamos convirtiendo a toda un cultura en monstruos malvados con colmillos y sed de sangre, pero si os digo la verdad, la cultura de los orcos se presenta como joven, activa, con empuje, y con una cierta nobleza que casi me hace empatizar más con ellos que con los decadentes rodianos.

En el libro hay también un capítulo dedicado por completo a la creación de personajes. Sigue los pasos habituales en Mythras, pero añade una serie de pequeñas modificaciones que me han parecido muy interesantes. Creo que la que más me ha gustado ha sido la introducción del concepto de Oficio. Un Oficio es una Habilidad que sirve para simular todo aquello que una persona dedicada a una profesión debe saber y que forma parte no solo del oficio en sí, sino de su rol en la sociedad. Un ejemplo que me ha parecido muy bueno es la diferencia entre Oficio (zapatero) y Artesanía (zapatos): el segundo es la habilidad que permite al personaje crear un zapato, pero el segundo, el Oficio, es el que le permite saber mantener las herramientas en buen estado, cómo organizar un taller, cómo relacionarse con los miembros de su gremio, cómo comprar suministros, cómo venderlos, etc. Es una especie de cajón de sastre que me parece bastante útil. En la ambientación existen además dos Oficios muy comunes que son Oficio (doméstico), que se usa para ser sirviente o amo de casa, y Oficio (Autoridad), que se usa para ser un jefe o noble de esos que no se dedican más que a dar órdenes.

El libro incluye también capítulos dedicados a hablar sobre la Dignidad (que se puede usar para mejorar tiradas), la Miasma (que sería el equivalente al Caos de Glorantha, y el origen de los demonios) y otros conceptos específicos de Rueda como la magia plúmbea (que usa el plomo para obstaculizar otros poderes mágicos) o las armas de fuego que existen en la ambientación.

Al final del libro hay una serie de personajes famosos de la ambientación y una serie de plantillas para crear todo tipo de PNJ con mucha rapidez, con estadísticas de ejemplo, habilidades tanto básicas como profesionales y magia y posesiones comunes. Me parece una idea de lo más apañada para poder crear, casi al vuelo, un PNJ que necesites en un momento dado (un ladrón, un guerrero orco, o hasta un hechicero). Me consta que el autor se tiró mucho tiempo desarrollando esta parte final del libro, y es una herramienta bastante útil y bien pensada, sobre todo para un juego como Mythras, donde puede ser entretenido crear un PNJ así, al vuelo.

En definitiva, un muy buen libro. De lo más completo, muy bien pensado, y escrito por una persona que conoce muy bien el sistema de juego y lo expande de modo muy profesional. Creo sinceramente que Imperio de Rueda es un gran ignorado en el panorama editorial español, pero resulta una pequeña joya escondida que cualquier aficionado a Mythras disfrutaría. Como mínimo, le provocaría una envidia de lo más grande por ver lo que se puede llegar a hacer con este sistema para dar vida a sus propias ambientaciones.

Un libro altamente recomendado. Si eres fan de Mythras, un imprescindible, diría yo.

Saludetes,
Carlos