-->
Mostrando entradas con la etiqueta RPGaDay2023. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta RPGaDay2023. Mostrar todas las entradas

15 octubre 2023

El juego favorito que nunca llegaste a jugar

Seguimos adelante con las respuestas al reto de los 31 días que yo voy a hacer en 31 semanas, como mínimo. La pregunta de hoy es «juego favorito que nunca llegaste a jugar». Es, de hecho, una muy buena pregunta. Porque después de acumular cientos y cientos de libros en mis estanterías roleras y de acercarme cada día más a los cincuenta tacos (tendré que actualizar la descripción del blog cuando suceda), es ya evidente que no voy a poder jugar todo lo que tengo. Bueno, si me lo propusiera, entiendo que podría llegar a jugar una partida de cada uno de mis juegos, pero yo diría que es una posibilidad remota.

Muchos de los juegos que tengo los he disfrutado mucho simplemente leyéndolos. Sé que es algo que muchas veces se discute en los mentideros roleros habituales (si es que siguen existiendo lugares así). Los hay que opinan que si un juego no se juega lo que hay que hacer es venderlo, regalarlo o deshacerte de algún modo de él porque no está cumpliendo su función: jugarse. Los juegos de rol son juegos y eso es para lo que se pensaron, para jugar. Hay otras personas que opinan, sin embargo, que los juegos de rol son libros y que se puede encontrar en ellos un placer similar al de la lectura de narrativa, ensayo o cualquier otro género literario.

En ese sentido, creo que es importante hacer énfasis en que los juegos de rol inicialmente se publicaban dentro de su caja, con material extra además de los libros, aunque solo fueran dados, lápices y hojas de personaje. Los suplementos y aventuras poco a poco se fueron publicando en forma de libritos ya que su extensión, por lo general mucho más reducida que los libros principales, no justificaba el coste de publicarlos dentro de una caja. A lo largo de los años esto fue cambiando y a día de hoy el formato más habitual es el de un libro más o menos grande, normalmente en tapa dura y a todo color si estamos hablando de libros básicos, y en distintos formatos más ligeros cuando se trata de suplementos más pequeños y aventuras. Aun así, la existencia cada vez más común de cajas de inicio como las de RuneQuest y La Llamada de Cthulhu apuntan a un cierto cambio en este formato.

Pero, como es habitual en mí, estoy divagando. Los juegos de rol se pueden disfrutar únicamente como lectura (muchos de ellos son enciclopedias divertidas) pero incluso habiéndome leído libros muy tochos por el puro placer de hacerlo, creo que todos los aficionados a los juegos de rol tenemos siempre en mente la esperanza de poder jugar lo que leemos.

Hace muchos años (más de dieciséis, de hecho) comenté que había diez campañas que me gustaría dirigir. Es decir, una serie de aventuras entrelazadas que le sacaran el jugo a un juego de rol concreto. Supongo que podríamos repasarlas para ver cuáles llegué a jugar y cuáles no. Dieciséis años son años suficientes como para haber encontrado un hueco para hacerlo, ¿verdad? (spoiler: no).

  • La Gran Campaña de Pendragón. Pues esta la conseguí :D. De hecho, la jugué entera, entre finales de 2006 y principios de 2008. Fue una de las campañas más divertidas que he jugado jamás. Siempre pienso que sería divertido volver a jugarla, y ahora que está a punto de salir la sexta edición del juego, no descarto hacerlo de nuevo. Creo que ahora la jugaría de un modo un poco distinto, porque tengo más experiencia y porque esta vez no me apresuraría para jugar el final antes de que me naciera un hijo xD. Pendragón sigue siendo uno de mis juegos favoritos, y hasta me atrevería a decir que es el que más me gusta (combinado con la Gran Campaña), pero bueno, este no es un juego favorito que no haya jugado, sino todo lo contrario; llegué a conocer muy bien el juego.
  • Tomb of the Bull King. La Tumba del Rey Toro no solo la terminé de escribir sino que mi hermano la tradujo al español y la llegué a dirigir entera con mi grupo de juego, para comprobar que era posible pasársela con una banda de aguerrido aventureros. Mazes & Minotaurs me parece un juego perfecto para iniciarse en este mundillo, y la Tumba del Rey Toro es una de mis obras preferidas. Aunque claro, he escrito tan pocas cosas que tampoco hay tanto donde elegir xD. Hace un tiempo pensé en adaptar la aventura al sistema Mythras e incluso obtuve permiso para ello por parte de las partes implicadas. Pero luego se me cruzaron bastantes cosas en mi vida y dejé el proyecto aparcado. En cualquier caso, Mazes & Minotaurs también lo jugué, así que tampoco cuenta como juego favorito al que no llegué a dirigir.
  • Spirit of Ravenloft. Esta era una partida de Ravenloft que usaría las reglas de FATE adaptando unas cuantas aventuras clásicas de Ravelonft pero ambientándolas en el mundo real (usando Transilvania en lugar de Barovia, Nueva Orleans en lugar de Souragne, etc.). Hace mucho tiempo jugué una de esas aventuras clásicas (Night of the Walking Dead) usando una version simplificada de RuneQuest, con personajes pregenerados, y nos lo pasamos realmente bien. De hecho, esa partida fue el germen de mi idea de dirigir algo como Spirit of Ravenloft, porque por aquel entonces buscaba un sistema más simple para jugar esas partidas y pensaba que FATE podía ser ese sistema. Con el paso de los años, Spirit of Ravenloft nunca llegué a dirigirlo, y ni siquiera lo planeé demasiado. Pero sí que usé FATE para dirigir la Campaña del Guardián Oscuro de Star Wars. Lo cierto es que fue una campaña divertida, pero me llevó a la conclusión de que FATE no me gustaba mucho. Con el paso de los años me he reencontrado sentimentalmente con FATE, sobre todo gracias a haber participado en una partida como jugador y haber podido ver cómo lo dirige alguien que sí que controla el sistema ;). No creo que llegue a jugar nunca esta campaña, la verdad. Y si lo hago, creo que a estas alturas de la vida no usaría FATE. Así que FATE tampoco es uno de mis juegos favoritos que nunca jugué (porque sí lo hice).
  • La Liberación de Pavis. Esta es una campaña ambientada en Glorantha que utilizaría como aventuras las de los módulos River of Cradles, Pavis & Big Rubble y, sobre todo, los Pavis & Big Rubble Companions creados por Ian Thompson. Durante unos años busqué estos libros y conseguí, gracias a la ayuda de un primo mío que conoce bastante bien eBay, conseguirlos todos. La mala noticia es que mi idea era jugarlos con HeroQuest, pero terminó resultando que HeroQuest pudo conmigo. En teoría, era un sistema que servía mucho mejor que RuneQuest para reflejar el mundo de Glorantha. Y también era un sistema mucho más «narrativo» que RuneQuest. Pero a mí no me terminó de convencer. Lo veía demasiado abstracto y me sentía sin herramientas para evitar que todo pareciera igual. Me he reconciliado un poco con los juegos narrativos desde que juego y dirijo PbtA como Sombras Urbanas, pero lo cierto es que sigo sin tener muchas ganas de usar ese sistema. Curiosamente, creo que no soy el único, porque los dueños de Glorantha, Chaosium, también han abandonado HeroQuest. Creo que tienen la intención de publicarlo de nuevo con el nombre de QuestWorlds, pero tampoco los veo con mucha prisa por hacerlo; parece que RuneQuest al final sí les sirve para jugar en Glorantha. Y, de hecho, Ian Thompson está reeditando su material de los Companions a través de DriveThruRPG y creo que está usando de nuevo RuneQuest, en concreto, la última encarnación publicada por Chaosium. Por el momento ha sacado tres libros de su «Director's Cut» y parece que su plan es llegar a sacar diez en total (!). Creo que al final logrará hacerlo y creo que terminaré comprándomelos. Y entonces puede que juegue la campaña, aunque estoy completamente seguro de que no usaré HeroQuest. Estoy tentado de decir que usaré Mythras, que me parece mejor juego que RuneQuest Glorantha, pero a estas alturas de la vida creo que he aprendido que las buenas campañas es mejor jugarlas con el sistema para el que están pensadas.
  • The Draconis Cluster. Esta era una campaña de ciencia ficción que quería crear usando GURPS 4ª edición. Tengo muchos libros de este juego y quería meter además el sistema de combate de naves espaciales de Full Thrust y otras bizarradas. GURPS terminó creando su propio sistema de naves espaciales (la serie Spaceships) y hasta sus propios libros para dirigir organizaciones, reinos o combate de masas. Pero es cierto que mi campaña nunca pasó de una idea muy general y un plano enorme de un subsector que terminé perdiendo entre mi pila de papeles. Lo cierto es que esta campaña solo era un intento de jugar algo de ciencia ficción y de sacarle partido a mi colección de libros de GURPS. Pero creo que era demasiado ambiciosa y muy vaga en sus objetivos. Y el sistema me gusta mucho, pero a un nivel puramente teórico; GURPS es elegante, tiene una tirada de resolución muy intuitiva (sacar por debajo de tu habilidad en un 3d6) pero tiene tantísimas opciones que me resulta abrumador. Al final tuve más éxito dirigiendo una pequeña campaña de Traveller usando el material de Piratas de Drinax que preparando nada de GURPS. Creo que es más que probable que nunca llegue a dirigir GURPS; con mi grupo de juego sería mucho más sencillo animarlos a reintentarlo con la campaña de Drinax.
  • Freedom City. Esta campaña simplemente quería ser una campaña de superhéroes. Por aquel entonces el juego que más me llamaba la atención de ese género era Mutants & Masterminds y por eso fue el sistema que elegí. Otra opción era usar Superhéroes Inc., pero en realidad creo que simplemente quería dirigir una campaña de superhéroes y me daba un poco igual el sistema. Viéndolo con perspectiva, no puedo decir que ni Superhéroes, Inc. ni Mutants & Mastermind sean juegos que quiera jugar. Es el género el que me atrae y realmente podría jugarlo con casi cualquier juego. Por poder, podría usar incluso Destined, un juego de superhéroes basado en Mythras que no deja de ser un d100, que es un sistema que controla bien.
  • La Saga Hispánica. Esta era mi idea de usar Ars Magica para jugar minicampañas que fueran del año 711 al año 1492, ambientadas en la Península Ibérica. Otra idea loca que en realidad solo quería ser una especie de Gran Campaña de Pendragón pero con magos. Es una idea loca porque creo que es imposible jugar 781 años de historia, ni aunque me tirara un par de décadas de tiempo real dirigiendo. Obviamente mi idea era más centrarme en momentos concretos, situaciones específicas a lo largo de toda esa historia. Pero ni tenía pensada la historia ni creo que Ars Magica sirva para jugar algo así. La idea es seductora, pero no creo que sea factible. Por otro lado, a Ars Magica ya jugué en su momento, y me divertí bastante, así que no es un juego favorito que no haya dirigido ya.
  • La Historia Oculta del Mundo". La idea era hacer algo similar a la campaña anterior, pero usando el juego Nephilim. Esta era más factible porque el juego sí que podía usarse para jugar aventuras ocultistas a lo largo de los siglos, con los protagonistas siendo espíritus que se encarnaban en humanos e iban buscando el Agartha, una especie de iluminación. De nuevo, un gran concepto que supera en mucho mis capacidades organizativas. Aunque, en este caso, sí que podemos decir que Nephilim es un juego que he deseado dirigir desde hace mucho tiempo y nunca he llegado a poder jugar. La versión que yo tengo es la basada en el d100. Sé que en Francia se publicaron otras ediciones con un sistema distinto, pero a mí me hubiera gustado jugarlo con el sistema que conocí. Estoy bastante convencido de que no llegaré a jugar esto, porque para que me resultara divertido hacerlo tendría que crear un entramado de conspiraciones, secretos y misterios que me superan ampliamente. El Péndulo de Foucault es una de mis novelas favoritas, y el alfa y omega de los libros sobre conspiraciones esotéricas. Pero me temo que yo no soy Umberto Eco.
  • Cuentos del Bosque. Este sería un juego clásico que mezclara imaginería de El Hobbit, El Vuelo de los Dragones, Simon the Sorcerer, algo de Pendragón, algo de Ars Magica... en fin, un simple juego de aventuras medievales que se perdería entre la miríada de juegos de aventuras medievales que existen hoy en día. No descarto hacerlo en algún momento, pero a estas alturas de la vida creo que es más razonable pensar que no lo voy a hacer. Porque por mucho que me guste soñar con crear mi juego de rol, lo cierto es que después de tres décadas con ello en la cabeza diría que no es lo mío.
  • Héroes de Aelios. Lo mismo que Cuentos del Bosque pero ambientado en un mundo similar a la antigüedad clásica. Si no he podido hacer lo de Cuentos del Bosque, este tampoco creo que lo consiga. Como mucho, podría lograr hacer una serie de suplementos para Mythras, pero creo que sería lo máximo.

Así pues, ¿qué juegos realmente no he dirigido y me gustaría probar? Estrictamente hablando serían GURPS y Nephilim. El primero me parece muy complicado para lo que yo juego a día de hoy, y del segundo creo que me costaría encontrar un grupo de juego que realmente quisiera jugar a un juego en el que todos son espíritus buscando poder mágico.

Lo cierto es que a lo largo de los años los juegos que realmente me han interesado los he terminado llevando a la mesa de juego. No creo tener uno «favorito» que no me haya atrevido a sacar adelante. Si realmente el juego me ha parecido tan bueno como para jugarlo, he conseguido engañar a la gente suficiente como para darle una oportunidad. Y si no ha sido así, realmente creo que la razón es que he podido admirar el juego a nivel teórico pero he sabido que no me iba a funcionar en la práctica.

Hay juegos que intentaré probar en el futuro, como por ejemplo, Warhammer, pero sobre todo porque hay campañas que me apetece probar, como la de El Enemigo Interior, del que ya parece que solo me quedan por comprar dos libros, gracias a Devir. Me sucede lo mismo con cosas como Dracula Dossier, que es una campaña que creo que por sí misma justifica el comprar Agentes de la Noche y jugarlo. Pero ahí ya entramos en el tema de las campañas legendarias, del que ya hemos hablado en varias ocasiones.

Por concluir, yo diría que sí que puede ocurrir que tengamos muchas ganas de probar un juego y no solo en una aventura corta sino en modo campaña, y no lo logremos. Tanto porque no dirijamos habitualmente y tengamos que jugar a lo que nos ofrecen como porque se nos «interpongan» otras partidas que también queremos jugar y les demos prioridad sobre otros. Pero quiero creer que si realmente un juego es uno de nuestros «favoritos», lo vamos a terminar llevando a la mesa de un modo u otro. Porque, además, dudo mucho que un juego pueda ser nuestro preferido sin haberlo llegado a jugar nunca.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Atendiendo a criterios de accesibilidad web, a partir de este momento no justificaré el texto en las entradas de este blog.

17 septiembre 2023

«Los tres grandes Role-Playing Games: RuneQuest, Dungeons and Dragons y Traveller»

Seguimos adelante con el #RPGaDay2023 convertido #RPGaWheneverIWant2023. La siguiente pregunta es el juego más antiguo al que has jugado. La respuesta es sencilla, porque he jugado (y dirigido) el juego del rol más antiguo que existe, el Dungeons and Dragons, en sus muy distintas ediciones. Pero como esta serie de artículos no van sobre responder de forma sencilla a las preguntas, sino de enrollarme con las respuestas y ver hasta dónde me llevan, he pensado que hay más juegos antiguos que he jugado antes. De hecho, he jugado a «los tres grandes».

Como ya he dicho miles de veces, antes de ser rolero, yo fui librojueguero: me encantaban los libros tipo Elige tu propia aventura, sobre todo los que Altea publicaba en los 80, como la serie de Crónicas Cretenses, Brujos y Guerreros, Lobo Solitario o Lucha-Ficción. Estos últimos eran los famosos Fighting Fantasy escritos por Steve Jackson e Ian Livingstone, los fundadores de Games Workshop.

En las primeras páginas de los libros de Lucha-Ficción había una pequeña biografía de Jackson y Livingstone, en la que siempre me llamó la atención la referencia a algo llamado «Role-Playing Games». Os dejo una foto de una de estas páginas:

Me resulta muy curiosa la frase que define lo que son los juegos de rol: «Lo que hace únicos a los Role-Playing Games es su peculiaridad de necesitar un Señor del Juego que presida, a modo de un dios, la aventura a la que se lanzan los jugadores». En aquellos tiempos aún no les salía a los traductores convertir «Role-Playing Game» en «Juego de Rol», y creo que solo he visto «Game Master» traducido como «Señor del Juego» más que en estos libritos. Desde luego, yo no diría que los directores de juego son dioses, aunque es verdad que ostentan mucho poder en el ámbito de una partida ;).

La frase, sin embargo, que se me quedó grabada, fue la del último párrafo, donde decía que los autores seguían teniendo varios juegos favoritos entre los que se encontraban «[...] los tres grandes Role-Playing Games: RuneQuest, Dungeons and Dragons y Traveller».

Pasó un cierto tiempo antes de que averiguase lo que eran los Role-Playing Games, y más aún en encontrarme con «los tres grandes». Mi primer juego de rol fue El Juego de Rol de la Tierra Media (MERP o Middle-Earth Role-Playing), publicado en español por Joc Internacional. Pero el segundo sí que fue uno de esos tres grandes: RuneQuest.

RuneQuest fue publicado en español también por Joc Internacional. Yo lo compré, junto al suplemento La Isla de los Grifos en el año 1991, como ya he relatado hace años. Fue durante muchos años mi juego de rol preferido, y el primero con el que me enteré realmente de cómo dirigir una partida. El sistema d100 me parecía mucho más intuitivo que lo que había visto en el juego de la Tierra Media, y aunque el juego no tuviera una ambientación predeterminada, a mí los ejemplos de juego y el ambiente en general me transportaban a la antigüedad clásica, a la época de los vikingos o a los tiempos de Conan. La versión de RuneQuest que vimos en España fue la tercera edición de Chaosium, que publicó junto a Avalon Hill, y fue de las pocas que no tuvo el mundo de Glorantha como mundo «oficial» del juego.

Durante muchos años me compré todo lo que salió de RuneQuest. Y cuando Joc Internacional quebró, me comencé a comprar todo lo que pude en inglés, incluyendo más de un fanzine como Tales of the Reaching Moon o Tradetalk que mantuvieron el juego vivo en los años oscuros en los que Chaosium estuvo a punto de desaparecer. A día de hoy RuneQuest está más vivo que nunca y ha regresado a Glorantha, pero del lío de ediciones del juego os hablaré después.

El segundo de los «tres grandes» al que jugué fue a Dungeons and Dragons. En España llegó en 1985, de la mano de la editorial Dalmau, que solo publicó el libro básico y varias aventuras. Hubo que esperar al año 1992 para que Ediciones Zinco publicara el juego como se merecía, incluyendo no solo los libros básicos sino también multitud de libros de monstruos, aventuras y mundos como Reinos Olvidados, Dragonlance o Dark Sun. Aquí de nuevo nos llegó no el juego original, sino una edición posterior, en este caso la segunda edición de Advanced Dungeons and Dragons, en la que ya no estaban involucrados ni Gygax ni Arneson, los creadores del primer D&D.

Mi relación con D&D fue durante mucho tiempo un poco lejana. Me gustaba el juego pero veía cosas muy raras en él. Después de haberme críado con un sistema con el de RuneQuest, muy basado en el uso de habilidades que ibas subiendo al ritmo que desearas (y podían ser habilidades mágicas o marciales), encontrarme con un sistema de niveles y clases me resultaba raro. Eso de que los magos no pudieran usar armaduras ni ciertas clases de arma se me hacía raro. Había muchas cosas que me sonaban extrañas en D&D y que no terminé comprendiendo hasta muchos años después, cuando descubrí el movimiento OSR y los retroclones de D&D. Aprender sobre la historia de D&D, sobre el estilo de juego de Gygax o sobre los primeros años de la afición me hicieron apreciar D&D de un modo nuevo, porque por fin comprendí la historia desde el principio, y pude entender muchas de las decisiones de diseño que al principio me habían parecido tan arbitrarias. A día de hoy me gusta mucho más D&D que antes, pero confieso que me gusta más en su versión retroclonera como ACKs, Lamentations of the Flame Princess o Aventuras en la Marca del Este. La versión actual, la quinta, no me parece un mal juego, pero no es lo que busco en un juego de rol.

El último de los «tres grandes» según Jackson y Livingstone es Traveller, el que durante mucho tiempo se ha considerado el mejor juego de rol de ciencia-ficción. La primera versión de Traveller que compré fue Traveller: The New Era, que utilizaba un sistema de juego completamente distinto al original y que estaba ambientado después de la destrucción del Tercer Imperio, en un universo bastante post-apocalíptico, en el que las máquinas habían acabado con la vida de trillones de personas. Confieso que nunca llegué a jugarlo. También me compré un suplemento para la cuarta edicíon (conocida como T4) llamado Pocket Empires. El sistema de juego también era distinto, pero me gustaba el libro porque trataba sobre cómo dirigir partidas en las que los jugadores eran líderes de pequeños «imperios de bolsillo», es decir, agrupaciones de unos pocos mundos cercanos entre sí, que inevitablemente serían absorbidos para formar el Tercer Imperio.

Cuando por fin comencé a apreciar Traveller fue cuando me compré, a un precio imbatible, la versión de bolsillo del Traveller publicado por Mongoose, que es la que a día de hoy publica una de las versiones del juego (sí, la historia de Traveller también es complicada).

A día de hoy poseo unos cuantos libros de Traveller, tanto de la primera edición de Mongoose como de la segunda, y de esta mundo unos cuantos están en español, porque la editorial Sugaar los está traduciendo al español desde hace unos años. Esta edición es bastante fiel al original y diría que se ha sabido modernizar muy bien y ha logrado ponerse al día y ser un sistema atractivo. No es ciencia ficción transhumanista como la que está ahora mismo más de moda, pero yo creo que es bastante interesante, sobre todo si buscas algo de ciencia-ficción «clásica», con sus naves, sus armas de rayos y sus alienígenas. Space opera de la buena.

Hay algo muy interesante que aplica a los tres juegos, y es el hecho de que todos tienen sus propios retroclones. Es decir, juegos que utilizan sus mismas mecánicas tratando de emular las sensaciones de sus primeras ediciones. Todos estos retroclones hacen uso de la licencia abierta OGL que se publicó a principios de siglo. De D&D hay cientos de retroclones, que comenzaron con los primeros intentos tipo OSRIC, Labyrinth Lord o Sword & Sorcery y de los que la versión más famosa a día de hoy podría ser OSE. Cuando Mongoose consiguió los derechos de RuneQuest y de Traveller, publicó sus versiones de ambos juegos con la licencia OGL, por lo que se han podido publicar también juegos como OpenQuest y Revolution d100 (descendientes de RuneQuest) o Cepheus Engine (descendientes de Traveller). Mythras es un caso especial, porque en este caso no se trata de un retroclón, sino que The Design Mechanim tiene permiso expreso de Chaosium para seguir publicando lo que no se puede sino calificar de RuneQuest 6,5.

Es cierto que estos tres juegos son tres grandes entre los juegos de rol. Quizá a día de hoy hay juegos más famosos como Vampiro, La Llamada de Cthulhu o Pathfinder, pero de un modo u otro son los tres juegos que siguen manteniéndose en pie contra viento y marea después de casi cincuenta años de afición. Todos ellos me gustan, aunque hay ediciones que me gustan más que otras (y no suelen ser las últimas). Pero gran parte de mi biblioteca rolera está compuesta por libros pertenecientes a estos juegos o a alguno de sus derivados.

Como bonus track, os pongo un listado de los años en los que se publicaron las distintas versiones de estos tres juegos. Todo mezcladito, para que veáis un poco de la historia común que comparten:

  • 1974: Este año se publicó la primera versión de D&D, en una cajita con tres libritos muy pequeños que te animaban a usar las reglas de Chainmail (un juego de miniaturas de Gygax) para los combates cuerpo a cuerpo. Los autores fueron Gary Gygax y Dave Arneson.
  • 1977: Este año se publicó una versión «Basic» de D&D que solo te permitía jugar entre los niveles 1 y 3 y que se consideraba apropiada para los que se iniciaban en el juego. Esa versión la diseñó Eric Holmes. Y, al mismo tiempo, se comenzó a vender el primero de los tres libros que formarían la versión «Avanzada» de D&D. Este año fue el compendio de monstruos y en los dos siguientes años se publicaría el manual del jugador y la famosa guía del dungeon master escrita por Gygax (la Biblia para muchos roleros estadounidenses). En el año 77 se publicó también la primera versión de Traveller, obra de Marc Miller.
  • 1978: Chaosium publicó este año su primera versión de RuneQuest. Gygax publicó el manual del jugador de su Advanced D&D.
  • 1979: Al año siguiente de la primera edición Chaosium publicó la segunda edición de RuneQuest, que se distingue poco de la primera, salvo en el hecho de que es la preferida de los aficionados estadounidenses más fanáticos del juego. También fue el año en el que Gygax publicó la Guía del Dungeon Master para Advanced Dungeons & Dragons, completando así el juego en su versión avanzada.
  • 1981: Este año se publicó una nueva versión del D&D «básico» en forma de dos cajas, Basic D&D, obra de Tom Moldvay, con la que podías jugar entre los niveles 1 y 3, y Expert D&D, obra de Dave Cook y Stephen Marsh, que te permitía jugar entre los niveles 4 y 14. Estos dos juegos se vendieron en caja, y cuando a día de hoy se consideran un sistema de juego llamado «B/X» por «Basic/Expert» y también es para muchos jugadores la mejor versión de D&D.
  • 1983: Este año se comenzó a escribir otra versión del sistema Basic D&D, obra esta vez de Frank Metzer. A lo largo de los siguientes años, del 83 al 86 se publicaron las cajas Expert, Companion, Master e Inmortals, que forman la versión «BECMI» de D&D, por las siglas de cada una de sus cajas.
  • 1984: En este año se publicó la tercera edición de RuneQuest. Chaosium se alió para elló con la editorial Avalon Hill, que era uno de los gigantes de los wargames por aquella época. Creían que la capacidad de distribución de Avalon Hill ayudaría a las ventas, pero la relación entre ambas editoriales fue tormentosa, por decirlo suavemente. Además, esta versión de RuneQuest estaba oficialmente desligada de Glorantha, aunque salieron bastantes suplementos ambientados en el mundo inventado por Greg Stafford. Esta es la versión que publicó años después Joc Internacional en español.
  • 1987: Este año se publicó MegaTraveller. Usaba el mismo sistema que Traveller pero estaba ambientado en un período de guerra civil en el Tercer Imperio. Inicialmente Traveller no tenía una ambientación oficial (y la gente lo usaba para jugar a Star Wars, por ejemplo) pero con el paso de los años se fue imponiendo una ambientación por defecto, el Tercer Imperio de la Humanidad, que es una versión de nuestro futuro.
  • 1989: En 1989 se publicó la segunda versión de Advanced D&D, diseñada por Zeb Cook. A Gygax le habían echado de su propia empresa años antes, y esto fue una revisión de la versión avanzada de D&D, que ya tenía diez años, si contamos desde la publicación de la Guía del Dungeon Master de Gygax. Esta es la versión del juego que publicó en España Ediciones Zinco años después.
  • 1991: Este año se publicó la Rules Cyclopedia, que eran las reglas de «BECMI» pero sin las reglas de Inmortals, todo en un libro bastante tocho. Es curioso como en este año siguen existiendo dos versiones de D&D, la básica y la avanzada, sobre todo teniendo en cuenta que la básica no era ya realmente tan diferente de la otra.
  • 1993: Este año se publicó Traveller: The New Era, que cambió por primera vez el sistema de juego clásico y lo sustituyó por el sistema de la casa que utilizaba con todos sus juegos por aquel entonces la editorial GDW. La guerra civil que se había descrito en MegaTraveller terminó con la creación de un virus informático que convertía a las máquinas en seres sintientes que odiaban a los seres vivos, con lo que el Tercer Imperio se fue por el retrete. El nuevo juego estaba ambientado unas cuantas décadas después y era un universo post-apocalíptico. Los fans no estuvieron muy contentos con estos cambios y abandonaron un poco el juego. También fue el año en el que se comenzó a publicar Magic: the Gathering.
  • 1996: En el año 96, Marc Miller publicó lo que se puede considerar la cuarta edición de Traveller. Oficialmente se llama Marc Miller's Traveller pero los fans la conocen como T4. Los valores de producción eran bastante deficientes, con un diseño un poco anticuado y bastantes erratas. Estaba ambientado en los primeros años del Tercer Imperio. Este fue también el año en el que Games Design Workshop (GDW), la empresa que había publicado siempre Traveller se disolvió.
  • 1997: Este año TSR, la empresa que publicaba D&D fue comprada por Wizards of the Coast.
  • 1998: Steve Jackson Games comenzó a publicar este año una versión de Traveller usando su sistema GURPS. En la afición se lo conoce como GURPS Traveller. Se publicaron muchos (y muy buenos) suplementos. La ambientación era una alternativa en la que no estallaba la guerra civil de MegaTraveller, con lo que se puede decir que a estas alturas a nadie le gustaba la idea de volar por los aires el Tercer Imperio. Este año también fue cuando Greg Stafford abandonó Chaosium y la compañía se quedó prácticamente solo con los derechos de La Llamada de Cthulhu.
  • 2000: En el año 2000 los derechos de D&D estaban en manos de Wizards of the Coast (los de Magic), que sacaron la tercera edición del juego. Se acabó lo de dividir el juego en básico y avanzado, y se acabó el viejo sistema, un poco «frankenstein»; todo se unificó con un sistema llamado «d20» y los libros se publicaron con una licencia llamada OGL que permitía a otras editoriales publicar suplementos para D&D. El germen de los retroclones había nacido, aunque tardaría en germinar.
  • 2002: Como ejemplo de que el d20 estaba conquistando el mundo, este año se publicó Traveller20, una versión de Traveller que usaba el sistema d20.
  • 2003: Este año se publicó la versión 3,5 de D&D, republicándose de nuevo todos los libros básicos, pero (supuestamente) mejorados.
  • 2006: En el año 2006 se publicaron otras dos versiones de Traveller, una para la cuarta edición de GURPS (llamada Traveller: Interstellar Wars y ambientada en la guerra entre la Tierra y el Primer Imperio) y otra para el sistema Hero. Pero lo realmente significativo es que este año Mongoose obtiene los derechos para publicar su propia versión de RuneQuest (que se conoce entre los fans como Mongoose RuneQuest o MRQ. Era un sistema multiambiental, como la vieja tercera edición, pero también salieron suplementos para Glorantha, ambientados en la Segunda Edad de ese mundo. Es interesante también que este año se publicó el primer retroclón: OSRIC, que quería servir como documento de referencia para aquellos que querían jugar a las viejas versiones de D&D sin dejarse un riñón en comprar libros antiguos.
  • 2007: Este año se publicó Labyrinth Lord uno de los más famosos retroclones de D&D.
  • 2008: Este fue el año en el que se publicó la infame cuarta edición de D&D. La llamo infame no porque fuera horrible; lo cierto es que tenía muy buenas ideas que luego se plasmaron magistralmente en el juego 13th Age. Pero a los aficionados no les gustó demasiado. No ayudó tampoco el hecho de que se intentara destruir la licencia OGL y sustituirla por una licencia mucho más limitada, llamada GSL. Este año se publicó también el retroclón Swords & Wizardly. Y, en otro orden de cosas, Mongoose consiguió los derechos para publicar su propia versión de Traveller, igual que había logrado los derechos para RuneQuest un par de años antes. Esta versión de Traveller se conoce como Mongoose Traveller o MongTrav (un nombre que me parece particularmente horrible). Ah, también fue el año en el que murió Gary Gygax.
  • 2010: Mongoose publicó este año su segunda edición de RuneQuest, escrito por Pete Nash y Lawrence Whitaker.
  • 2012: En el 2012 los derechos para publicar RuneQuest se fueron a la editorial The Design Mechanism, que publicó la sexta edición de RuneQuest (RQ6) ambientada de nuevo en Glorantha.
  • 2013: Este año Marc Miller publicó Traveller5, la quinta edición del juego, financiada a través de un kickstarter. Es, según él, la versión definitiva y canónica del juego. Es interesante hacer notar que la publicación de esta quinta edición no evitó que se siguieran publicando el resto de versiones del juego; a Miller no le importa vender los derechos de publicación a otras empresas.
  • 2014: El año 2014 se publicó la famosa quinta edición de D&D. Se dice que es la versión de D&D que más se ha vendido en la historia, y la idea era que fuese mucho más sencilla mecánicamente que las ediciones tres y cuatro. Se publicó con la licencia OGL y la política de Wizards of the Coast fue no inundar el mercado con suplementos como en tiempos del sistema d20, sino publicar módulos oficiales de un modo mucho más contenido.
  • 2015: Este año Greg Stafford y Sandy Petersen volvieron a Chaosium, comenzando el relanzamiento de la compañía.
  • 2016: Este año Mongoose sacó su segunda edición de Traveller. Es una revisión de su primera edición firmemente ambientada en el Tercer Imperio y con mejores acabados (es a todo color, por ejemplo). Esta es la edición que está publicando Sugaar en español. También en este año The Design Mechanism perdió los derechos para publicar RuneQuest, porque Chaosium estaba preparando su nueva versión del juego. Al menos les dejaron seguir publicando su juego con el nombre de Mythras.
  • 2018: Este año Chaosium publicó su nueva versión de RuneQuest, llamada RuneQuest: Roleplaying in Glorantha, aunque todos sabemos que es el RQ7. Está de nuevo ambientada en Glorantha, en la Tercera Edad, y los valores de producción son también mucho mejores que sus versiones anteriores. Por ejemplo, también se publica a todo color, y por fin las ilustraciones nos muestran un mundo de la Edad de Bronce como Zeus manda. Esta es la edición que (brevemente) publicó en España Edge (solo sacó el básico, y el libro de monstruos en PDF).

Tanto el Traveller de Mongoose como el RuneQuest de la renacida Chaosium gozan de una buena salud, y hay un nuevo D&D fraguándose, llamado por el momento One D&D. Entiendo que este último se publicará el año que viene, para aprovechar el 50 aniversario de la publicación del juego original, pero esos ya son imponderables de los que hablaré probablemente en una década o dos xD.

Saludetes,
Carlos

29 agosto 2023

Mini reseña de Por las Tierras Hundidas

Seguimos con la serie de #RPGaDay2023, que he convertido en #RPGaWheneverIWant2023. La pregunta de hoy es cuál es el último juego de rol que me he comprado y voy a usarlo para hacer una mini-reseña del mismo. Es curioso, porque lo último que entra dentro de la categoría de «lo friki» no han sido juegos de rol, sino librojuegos. Sí, lo sé, estoy muy pesadito últimamente con los librojuegos. Pero, ¿qué le voy a hacer? Lo mires como lo mires, los librojuegos fueron mi primera afición friki y para mí tiene un valor sentimental y nostálgico aún más fuerte que los propios juegos de rol. Ojo, que no son librojuegos viejunos, sino obras que se pueden comprar hoy en día sin necesidad de empeñar un riñón o vender a uno de tus hijos en Wallapop o todocoleccion. Son obras de Dave Morris, Jonathan Green y Davide Cencini, autores que publican en la actualidad (aunque Morris lleva en esto mucho tiempo). Bueno, dentro de poco os haré una entradita sobre los librojuegos en el año 2023, parecida a la que hice hace diez añitos de nada.

Pero algo de rol he seguido comprando, por supuesto. De hecho, si no fuera porque no estaban en ese momento en la tienda, me habría traído a casa hace un par de semanas libros de la campaña de El enemigo interior para la última edición de Warhammer. Ya caerán.

El último juego de rol que me he comprado ha sido Por las Tierras Hundidas, publicado gracias a una campaña de mecenazgo por Outremer Ediciones, la editorial de Javier Fernández Valls. Por las Tierras Hundidas es un juego de espada y brujería que utiliza el motor de juego de Más allá del Muro y que por tanto se podría considerar un retroclón... salvo porque a estas alturas del cuento las similitudes entre el viejo D&D y los dos juegos que os comento son ya bastante tenues.

Por las Tierras Hundidas es al fin y al cabo un juego de reglas muy ligeras que comparte aspectos de D&D como las tiradas de características, pero que tiene su propia personalidad. Como su predecesor, se caracteriza por una creación de personaje bastante divertida en la que escogemos un libreto que funciona como una especie de «arquetipo» a partir del que creamos a nuestro (anti)héroes. Los libretos incluyen al Conquistador Bárbaro, al Capitán Pirata o al Rey Brujo Arcano y vamos creando su historia a base de tiradas aleatorias que nos va desbloqueando habilidades, aumentando características y relacionando al personaje con el de los otros jugadores. Hay que admitir que en Más allá del muro la cosa funcionaba aún mejor porque se supone que los protagonistas se habían criado juntos en el mismo pueblo, pero en este caso también funciona bastante bien porque se supone que los personajes viven en una gran ciudad con reminiscencias del Lankhmar de los relatos de Fritz Leiber.

Las reglas son sencillas pero no minimalistas. Tenemos características, tiradas de salvación, puntos de vida y niveles, como esperaría uno de algo derivado de D&D pero también tiene una tirada unificada para resolver acciones (tirar 1d20 y sacar menos que la característica, sumando +2 a la misma si tienes la habilidad apropiada), un sistema de combate de masas, reglas para navegación y un sistema propio de magia basado en el uso de Trucos, Conjuros y Rituales (progresivamente más complicados de realizar y más poderosos).

La ambientación es la espada y brujería, es decir, personajes con escalas de grises como Conan y Fafhrd o campeones en la pugna entre el Caos y la Ley como Elric de Melniboné. El juego incluye consejos muy bien pensados para crear aventuras en este tipo de ambientaciones, donde existe la pugna entre la civilización y la barbarie, donde no hay grandes naciones no humanas sino monstruos ocultos en lugares perdidos y donde el mundo está lleno de tierras salvajes y casi vacías.

Un elemento que me parece genial es que el juego incluye cuatro packs de escenario. ¿Qué es esto? Son por un lado aventuras completas porque incluyen adversarios, trama y recompensas pero también tablas para que el director de juego genere aleatoriamente diversos elementos del escenario. Por ejemplo, el pack «La Caza del Tesoro» tiene las tablas «¿Dónde está oculto o alojado el tesoro», «¿Qué más está pasando en la ciudad?» o «¿Qué trampas, acertijos y magia negra aguardan a quien busque el tesoro?». Una de las tablas te anima a poner un listado de PNJ conocidos por los protagonistas y que se ven implicados en la misión. Me parece un modo maravilloso de presentar un escenario porque si el director de juego lo desea, puede escoger las opciones que más le gusten en lugar de tirar, con lo que tienes tanto una aventura completa como una variante de la misma.

Por las Tierras Hundidas es un juego de rol con una característica maravillosa: una vez te aprendes las muy sencillas reglas, puedes abrir el libro, crear personajes para todo el mundo en una tarde, escoger escenario, hacer cuatro tiradas y tener una tarde de diversión estilo espada y brujería sin más problemas. A ver, siempre vendrá mejor no tomarse el juego con prisas y hacer una sesión previa para crear personajes, ir a un ritmo que sea cómodo y crear una campaña, etc. Pero se ha hecho un esfuerzo muy significativo para que este juego sea accesible para gente que no ha jugado nunca o que quiere pasar una tarde divertida. Las preguntas que se responden durante la creación de los personajes ya van definiendo el mundo y en cada escenario éste se va enriqueciendo más y más a medida que los jugadores interactúan con él.

A día de hoy creo que es uno de los mejores juegos de rol de espada y brujería del mercado, muy fácil de llevar a mesa. Yo igual le doy una oportunidad con mis jugadores más jóvenes, que puede que agradezcan un cambio a una ambientación más despiada que a la que están acostumbrados (Magissa).

Saludetes,
Carlos

16 agosto 2023

Primer juego de rol comprado este año (#RPGaDay2023)

Tercera edición del #RPGaDay2023 hecho a mi ritmo este año. En esta ocasión la pregunta es sencilla, ¿cuál ha sido el primer juego de rol que me he comprado este año? Como ya he comentado en varias ocasiones, allá por el 2012 decidí averiguar si el rol era en verdad una afición cara y anotar todo lo que me iba gastando al año en esta mi afición favorita. Aunque la cifra va subiendo y bajando a lo largo de los años y hay que admitir que el año pasado, por lo que fuera, es cuando más me gasté en rol, la media es de unos 450 euros al año. Incluyo en estos gastos frikadas adyacentes como librojuegos y descuento las cosas que voy vendiendo, sobre todo en el mercadillo de las LES.

Voy a poner las cuatro primeras cosas que me compré en el año, porque creo que son interesantes. Y porque está claro que estoy siguiendo de modo muy sui generis el espíritu de esta iniciativa de RPGaDay...

  • Los Starter Packs de Call of Cthulhu y RuneQuest en PDF.
    Por la irrisoria cantidad de 1,94€ adquirí los packs de inicio de La Llamada de Cthulhu y RuneQuest en inglés y PDF. Los pusieron a este precio a principios de año durante un breve período de tiempo y aproveché para tenerlos. Lo cierto es que no tengo nada ni de estas nuevas ediciones de Cthulhu y RuneQuest y aunque lo que debe molar es tener las cajas con sus libritos, sus hojas de personaje, sus mapas y tarjetones y toda la parafernalia, pues por menos de lo que me cuesta un café y una barrita con tomate en el bar de debajo del curro tengo la oportunidad de echarle un vistazo al sistema. En el caso de Cthulhu vienen varios personajes pregenerados, un libreto con un resumen de las reglas (¡las características ahora son percentiles!), una aventura en solitario tipo librojuego y tres aventuras para dirigirle a los jugadores. A todo color y con buenos valores de producción. En el caso de RuneQuest es algo parecido, porque también tiene personajes pregenerados, una aventura tipo librojuego y tres aventuras más para dirigir a un grupo de jugadores. El resumen de reglas en este último caso tiene más extensión que el de Cthulhu, con un combate más extenso, más magia a disposición de los personajes, etc. El pack de Cthulhu tiene ayudas de juego que simulan recortes de prensa, fotografías, notas manuscritas y cosas por el estilo, muy habitual en las aventuras de Cthulhu. El pack de RuneQuest incluye un mapa (chulísimo) de la ciudad de Jonstown con la descripción del lugar y de muchos de sus habitantes, perfecto para usar como base de operaciones. En las cajas físicas creo que se incluyen también dados para empezar a jugar. Mi conclusión es que son cajas muy bien pensadas que realmente permiten dar los primeros pasos para empezar a disfrutar de ambos juegos a personas que no los hayan disfrutado nunca. Creo que Chaosium ha encontrado un buen modo de meter a gente nueva en el mundillo con estas cajas de inicio.
  • El Bundle de juegos de rol en solitario «Solo But Not Alone 3» de itch.io. Desde hace un par de años me he ido comprando diversos packs de juegos de rol en la web itch.io. Es sobre todo una web para videojuegos, pero también hay una miríada de juegos de rol, con un especial énfasis en el rol en solitario. Los «bundle» o «paquetes» de juegos que publican de vez en cuando, normalmente con un objetivo solidario, están repletos de cientos de juegos. Algunos son pequeñas obras de apenas un par de páginas, otros son PDF de cientos y en todos he encontrado buenas ideas. Este en concreto es el primero que he comprado este año, por menos de diez euros. E incluye un par de cientos de juegos. Yo me he bajado unos cuantos y hasta he jugado a varios, porque este grupo está dedicado a los juegos de rol en solitario, que puedes jugar en tu casita, y que normalmente tienen premisas muy enfocadas y un sistema para crear sucesos de forma aleatoria que te sirvan para ir montándote una historia en tu cabeza. Habitualmente se denomina a estos juegos «journaling games» porque muchas veces te animan a ir escribiendo un diario con tus aventuras. Es un modo interesante de poner la cabeza a funcionar y algunos pueden llegar a generar historia muy curiosas
  • Los tres libros básicos de Hostile (en Print On Demand).
    Los retroclones no son solo de D&D. Existen por ejemplo retroclones de Traveller que aprovechan el hecho de que la primera edición del Traveller de la editorial Mongoose se publicó con licencia OGL. La licencia OGL no goza de muy buena fama a día de hoy, pero ha permitido crear cosas como Cepheus Engine o este Hostile que me compré a principios de año, en físico con el regalo del PDF (el autor me envió de hecho archivos adicionales). Hostile usa el sistema de Cepheus/Traveller para recrear el tipo de narración de ciencia ficción que podemos ver en películas y series como Alien, Battlestar Galactica o Blade Runner. Es decir, una ciencia ficción en la que los planetas colonizados por los humanos suelen ser lugares hostiles con climas extremos, atmósferas venenosas y gravedad inexistente o aplastante. Los personajes pueden ser soldados, mineros, exploradores o simplemente, curritos que se ganan la vida como pueden en el espacio, esperando hacer suficiente dinero como para volver a la Tierra y jubilarse. Por supuesto, si encuentran seres extraterrestres suelen ser de la variante que los usa para ponerles huevos en el cuerpo y devorarlos desde dentro. Me compré el libro de reglas, el libro de ambientación y la variante para jugar en solitario. La impresión es bajo demanda pero yo creo que la calidad es bastante buena. A destacar la ficha de personaje, que simula la tarjeta de identificación del propio personaje, un ejemplo de diseño diegético que me ha hecho mucha gracia.
  • El Compendio del Aventurero para El Anillo Único. En febrero mi mujer se llevó a mis niños a la playa aprovechando que ellos tenían unos días sin cole y a ella le sobraban días de vacaciones del año anterior. Yo me quedé en casa para un fin de semana largo en el que hice un par de visitas, algunas compras y... visité Fnac. Allí tienen muchísimos libros, muchos cómics, bastantes juegos de tablero y algunos juegos de rol. En la solitaria balda de los juegos de rol encontré una copia del Compendio del Aventurero de El Anillo Único, uno de los pocos suplementos de la primera edición del juego que aun no tenía. Los que me faltan a día de hoy son Bree y el de aventuras en la Marca de los Jinetes, pero como no me quede otro fin de semana solo y aburrido y me de la vena consumista, creo que ya no los compraré. Este lo pillé un poco por completismo y porque lo tenía dudoso sobre si comprarlo o no cuando vi los que me faltaban de la colección. Confieso que fue un poco por darme el capricho pero, de las cuatro compras que hice de rol en este año... este fue el primero que compré en español, publicado por una editorial rolera y distribuido tradicionalmente a través de una tienda (en este caso, incluso una tienda generalista y no especializada).

A estas alturas de la vida sigo comprando rol por el puro disfrute de ver distintas posibilidades, no quedarme fuera de lo que hace la afición, etc. Y tengo rol para leer toda esta vida y una que me prestaran. Pero qué le vamos a hacer, si son 450 euros al año; hay aficiones más caras :D.

Saludetes,
Carlos

10 agosto 2023

Mi primer director de juego (#RPGaDay2023)

Supongo que está claro a estas alturas que mi #RPGaDay2023 se terminará probablemente pasado 2023. No importa. En realidad me está sirviendo no para escribir todos los días sino para escribir algo cada pocos días. Para mí, eso es un mejor ritmo porque me deja responder comentarios :D.

La pregunta de hoy está escrita de un modo ambiguo en inglés, porque pone «First RPG Gamemaster», que se puede traducir como «Tu primer director de juegos de rol» o como «Primer juego de rol dirigido» (con un poquito de traducción creativa). Voy a optar por la primera opción, aunque voy a mencionar también que el primer juego que dirigí fue El Señor de los Anillos, como muchos otros de los que comenzamos a jugar a esto a finales de los 80. Y, respondiendo a la pregunta que he escogido responder... mi primer director de juego fui yo. Para ello tuve tres fuentes de entrenamiento:

  • Los juegos que organizaba a mis hermanos y primos pequeños. Soy el mayor de cuatro hermanos, dos varones y dos mujeres. A mi hermano le saco cinco años y a mis hermanas nueve. También tengo un par de primos menores a los que sacaba entre tres y cinco años y que metía también en mis aventuras. Con trece o catorce años, en mi casa mis primos, hermanos y hermanas jugaban conmigo a ser piratas (con las monedas del juego La Ruta del Tesoro), aventureros, policías (o ladrones) o generales de ejércitos formados por clicks de Famobil (luego Playmobil), Másters del Universo y dinosaurios de plástico. La gente de mi edad solía estar en la calle jugando al fútbol entre los coches, a las carreras de chapas en los bordillos o a las canicas en los descampados, pero aunque yo bajaba con ellos, me sentía más a gusto entre los mundos imaginarios que me montaba con mis jóvenes seguidores en mi habitación o en la terracita de la casa de mis padres.
  • Los librojuegos que me leía. A la edad de 10 años descubrí los librojuegos y me compré sobre todo los de D&D (tanto los negros sin tiradas de dados como los azules con sistema de juego) y los de Lucha-Ficción (es decir, los famosos Fighting Fantasy). Los mundos fantásticos que me revelaron, con sus monstruos, magos y hechizos, me cambiaron la vida para siempre. Obviamente, incorporé todo lo que aprendí leyendo esos libros a los juegos que les montaba a mis parientes.
  • Lo que pude aprender sobre dirigir juegos de rol leyendo juegos de rol. Finalmente, con catorce años y ya en el instituto, me compré el juego de rol de El Señor de los Anillos y tuve que aprender a dirigirlo con los consejos que venían escritos en el libro. Por suerte para mí, en el básico se incluían también un par de aventuras (una de ellas en formato de librojuego, si no recuerdo mal; luego lo miro), así que al menos tenía algo a lo que agarrarme y que usar como ejemplo. Yo esperaba que un juego de rol fuera un «librojuego avanzado» y no, era como más complicado, como con menos raíles. Pero me hice con el concepto.

Me tocó dirigir a mí y ser mi primer director de juego porque no conocía a nadie más que pudiera hacerlo. No había visto dirigir una partida en mi vida, ni en un club ni, por supuesto, en Youtube (faltaban quince años para que existiera). Jugué a El Señor de los Anillos con cachitos de papel numerados del cero al nueve que sacábamos de una caja. Por cierto, era la caja de una máquina de estas que hacían agujeros en las hojas, para meterlas en clasificadores. Era una máquina azul, detalle absurdo y sin importancia de esos que se te quedan en la cabeza sin saber por qué, aunque luego no te acuerdes de lo que desayunaste ayer. Pero el caso es que perseveré, seguí aprendiendo y, cuando me compré RuneQuest, aprendí mucho más, porque era un juego con un sistema que me resultaba más lógico y fácil de dirigir.

Me hice director de juego sin demasiada dificultad, y disfruté (¡y disfruto!) mucho dirigiendo. Yo me leía el libro, me aprendía las reglas, explicaba lo que había que hacer y transportaba a mis jugadores a mundos en los que a los dragones, los orcos y los trolls se les podía vencer a base de espadazos y un hechizo bien puesto. Ya lo había hecho antes, aunque de un modo no tan organizado. Más tarde descubrí que existían clubs de rol, sobre todo por lo que leía en las revista de rol que me comencé a comprar (Líder y después Dragón) pero para entonces yo ya tenía a mi propio grupo formado por mis hermanos y primos (y sus amigos) y no me animé a meterme a ningún club. Digamos que para entonces yo ya jugaba a mi aire, aunque más que jugar, dirigía.

Con el paso de los años fue haciéndolo incluso con personas que no conocía de nada, y era curioso, porque en cualquier otra circunstancia yo era tremendamente tímido. Me costaba mucho relacionarme con la gente de mi edad. Me resultaba más cómodo hablar con gente mayor que yo, que igual me trataban con algo de condescendencia, pero entre los que no me sentía tan nervioso; o con chicos y chicas más pequeños, que estaban encantados de que un chaval «mayor» les inventara juegos. Los chicos del barrio o el colegio eran gente que jugaban al fútbol, a las chapas, a las canicas o a cualquier otro juego o actividad física en los que yo destacaba... pero por malo. Y eran gente que de cuando en cuando se ponían chulitos o se reían de mí en el gimnasio o en la calle, por torpe. Ser elegido siempre el último para formar parte del equipo de fútbol terminaba imprimiendo carácter :D. Con el paso de los años fui ganando confianza en mí mismo y logré relacionarme con gente de mi quinta y dejé de ser tan tímido. Con el paso de los años conseguí la confianza suficiente como para empezar a salir con una chica (¡yo! ¡con una chica!), a salir por ahí a emborracharme con un grupito de impresentables (la gran mayoría de ellos son responsables padres de familia a día de hoy) y hasta a casarme, tener hijos, un curro y una hipoteca. Coño, hasta un blog :D.

Supongo que los juegos de rol fueron el refugio de muchos otros chavales a los que les gustaban más los libros que el fútbol. Pero tampoco voy a convertir lo particular en algo general; también he conocido a roleros a los que les gustan los deportes y que han tenido infancias un poco más «integradas» que la mía :D.

Lo que sí creo es que a día de hoy todo es un poco distinto. Por un lado, el mundo es bastante más tolerante a lo friki, gracias a que en la cultura de masas se han popularizado Harry Potter, el Señor de los Anillos y los superhéroes de Marvel a base de películas y series. Ayuda también que los frikis de los 80 seamos los padres de los frikis de los 2000 y les hayamos allanado el camino en lo que al rol se refiere. Y por otro, aunque pueda parecer menor, cualquiera puede hacer un par de búsquedas en Youtube, Twitch o TikTok y encontrar gente que dirige partidas. Puede ver cómo se juega una partida o incluso una campaña entera. No sé si eso es bueno del todo o no, porque igual te piensas que lo que ves por la pantalla es la única forma de dirigir, pero al menos tienes un ejemplo en vivo de cómo lo hacen otras personas y puedes ir forjando tu propio estilo a partir de ahí.

En fin, los tiempos cambian pero las personas no tanto. Yo fui mi primer director de juego porque ya hacía algo parecido a dirigir incluso antes de encontrar los juegos de rol. Me gustaban la fantasía, la lectura y las actividades lúdicas que podías disfrutar en tu casa con un pequeño grupo de personas. Encontré los juegos de rol y me fascinaron porque cumplían con todos los requisitos de las actividades que a mí me gustaban. Supongo que le seguirá pasando a las nuevas generaciones que tengan esas mismas inquietudes. Y, por suerte para ellos, creo que les será más fácil iniciarse en este mundillo porque está mucho más extendido y mucho más aceptado.

¿Hace una partidita? ;)

Saludetes,
Carlos

02 agosto 2023

#RPGaDay2023 - Primer juego jugado este año

En el mundillo del rol de interné y las redes sociales existe la costumbre, llegado agosto, de responder cada día a una pregunta relacionada con nuestra afición. Hay quien lo pone en su cuenta de Twit... digo, de 𝕏, o en su canal de Youtube o donde sea. Yo, que tengo un blog, lo pongo como entrada. Debería haber puesto esta ayer pero lo cierto es que nunca me acuerdo de estas cosas hasta que han pasado unos días, así que iré con un poquito de retraso. No creo que tenga ninguna importancia ir a otro ritmo.

La pregunta de hoy es sobre el primer juego de rol jugado este año. Lo primero es decir que yo juego varias partidas de rol por foro a través de Comunidad Umbría, y como son varias a la vez, en realidad no sabría deciros en cuál escribí por primera vez este año. Pudo ser Worlds in Peril, FATE, Kingdom o varios otros. Pero lo bueno de este año ha sido que, después de unos cuantos años post-pandemia, he vuelto a jugar presencialmente. En este caso, a Sombras UrbanasRurales.

Antes de la pandemia de COVID había estado jugando con mi viejo grupo rolero a Traveller, pero interrumpimos la partida y no tenía muchas ganas de reanudarla, a pesar de que estábamos jugando a la campaña de los Piratas de Drinax y resulta que, a estas alturas, ya tengo el juego en español, cortesía de la editorial Sugaar. Les planteé una serie de posibles partidas, entre las que estaban:

  • Warhammer, con la intención de empezar El enemigo interior. He de decir que tenía ganas de jugar a esto, pero que lo que me leí del sistema de juego no me gustó demasiado. Me da la impresión de que Zwëihander habría sido mejor sistema, aunque ya sé que son primos hermanos. Pero me pareció mejor explicado.
  • Aquelarre, juego con un sistema d100 que todos conocemos y con aproximadamente, yo que sé, 700 aventuras en todos los libros que tengo.
  • Clásicos del Mazmorreo, juego con un sistema parecido a D&D pero, hay que admitirlo, más pulidito que la mayoría de los retroclones. Y con un par de decenitas de aventuras pulp.
  • Axis Mundi/ACKs, retroclones de D&D con los que lo mismo logramos de una santa vez pasar de nivel 3
  • Blades in the Dark, un sistema modernuqui que ha hecho obsoleto los PBTA. Lo cierto es que me leí el libro y me gustó bastante.
  • Pendragón, sistema que podría jugar sin necesidad de libro. Nunca es tarde para volver a dirigir la Gran Campaña de Pendragón.
  • Traveller, retomando o más bien, reiniciando nuestra partida de los piratas de Drinax.

Al final optamos por Sombras Urbanas. Un poco porque el sistema lo conocía y porque la mayoría de mis jugadores no, y sentían curiosidad. Nos quedó una partida un poco rara, pero lo cierto es que seguimos jugándola. Hemos hecho el típico parón veraniego de todos los años, pero la volveremos a seguir en septiembre.

He de decir que lo más satisfactorio del rol siempre es jugarlo. Ni escribir sobre él, ni teorizar, ni diseñar aventuras ni comprar libros. Lo mejor del rol siempre ha sido y siempre será jugarlo. La experiencia de sentarte con unos colegas, bromear, reír, jugar y desconectar no es comparable a ninguna otra cosa. Os lo recomiendo a todos.

Saludetes,
Carlos

rol