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24 diciembre 2022

Amor de Otro Mundo y las nuevas generaciones roleras

Hace una semana la editorial Nosolorol dio el pistoletazo de salida a uno de sus mecenazgos. En esta ocasión se trataba de un juego nuevo llamado Amor de Otro Mundo. Había oído algo sobre este juego, pero no mucho, y me llamó la atención que el primer día lograse no solo la financiación, sino el apoyo de más de 600 mecenas. Eso no pasa todos los días, así que me puse a investigar un poco.

Amor de Otro Mundo (abreviado, ADOM) es un juego de rol que mezcla el romanticismo con los Mitos de Cthulhu. Y lo hace no como un manual genérico, sino como el manual oficial de una campaña que su autora, Rhea, lleva tiempo dirigiendo online a través de su canal de Twitch. Los vídeos de la campaña se pueden ver también en Youtube, en su propia lista. Son 71 vídeos con una duración habitual de unas tres o cuatro horas, pero alguno he visto que tiene más de once horas de emisión continua (!).

No os puedo contar mucho sobre la campaña en sí, porque no me ha dado tiempo a ver muchos vídeos. Pero viendo alguno que tratan sobre los mejores momentos de la partida, da la impresión de que las protagonistas (todas chicas) están en una especie de Universidad o instituto, preocupadas por sus estudios y sus ligues, antes de que comiencen a pasar cosas. ¿Cosas cthulhuianas? Sí, Peter, cosas cthulhuianas.

Centrándonos en la campaña de mecenazgo me llama la atención muchas cosas, empezando por el hecho de que la descripción del sistema está muy, muy abajo en la campaña. Está, de hecho, casi al final, y lo que dice es que usará Hitos (el sistema de la casa de Nosolorol) con adaptaciones específicas para el mundo de ADOM. Me llama la atención también que muchas de las metas adicionales son photocards. Pensé que eran simplemente fotos, pero investigando un poco me ha parecido entender que las photocards son un concepto muy típico del k-pop, es decir, del mundillo de la música pop de Corea del Sur, y que consiste que en los álbumes de estos grupos de músico se incluyen fotos de sus cantantes en distintas poses y que en cada álbum se incluyen fotos distintas, con lo que al final sus seguidores se pueden comprar varias copias del mismo álbum solo para ver si les toca una foto que no tengan. Igual lo he entendido mal, ¿eh? Que simplemente he tirado de San Google para informarme, y se me puede estar escapando algo.

Creo que es evidente que la campaña está orientada sobre todo a personas que ya conocen el canal de Rhea y se han visto todos y cada uno de los episodios y quieren poder vivir aventuras relacionadas con esa campaña o incluso tener el libro (y su objetivos desbloqueables) como material fan o de coleccionismo. Creo que se me ha olvidado comentar que a Rhea, la autora y directora de la partida, la siguen más de 100.000 personas en su canal, y que en la propia campaña se dice que su partida es la más vista en el mundillo rolero hispanohablante. No sé si los datos son ciertos, pero con las cifras de visitas que tienen los distintos vídeos, me lo creo.

Últimamente hay muchas partidas de rol emitiéndose a través de Youtube, Twitch o (supongo) otras plataformas de vídeo. Yo no soy muy aficionado a ver partidas televisadas, pero no me parece mal. La más famosa es la de Critical Role, dirigida por Matthew Mercer, en la que participan como jugadores muchos actores de doblaje y a la que han acudido como estrellas invitadas Will Wheaton, Patrick Rothfuss o Noelle Stevenson. En España tenemos canales como el de Infrecuentes, al que han acudido como jugadores el humorista Berto Romero o el político Gabriel Rufián. El canal de Rhea es una de estas partidas de rol retransmitidas en directo para miles de fieles seguidores.

Creo que no es ningún secreto que Dungeons & Dragons y el rol en general están en un momento de máxima popularidad en todo el mundo. Gran parte de esta nueva fama se debe a que D&D ha aparecido como un elemento muy importante en la serie Stranger Things (recordemos, la serie mas vista de Netflix solo por detrás de El Juego del Calamar). Pero las partidas online capitaneadas por Critical Role también influyen poderosamente en este momento dulce, precisamente porque atraen a una generación de jugadores jóvenes que no ven la tele, ven TikTok, Twitch o lo que sea que esté petándolo a las puertas de 2023 (no tengo ni idea de lo que será). Vamos, que la tele la ven poco e informativos televisados o radio, yo dirían que ninguno en absoluto. La juventud está en otros lugares y esos lugares no son la tele. La tele en abierto y los periódicos de papel lo ven mayormente las personas mayores; las series a través de Netflix, HBO o Amazon Primer y los periódicos online los de mediana edad como yo y los realmente jóvenes consumen su entretenimiento directamente en su ordenador, tablet o móvil, y gran parte del mismo llega por Twitch o TikTok. Que no soy sociólogo y lo estoy contando todo con brocha gorda y basándome en los estudios de la My Two Tanned Eggs University, pero intuyo que no me alejo mucho de la realidad. Todo el mundo verá un poco de todo, pero las tendencias creo que están alli.

Y es cierto que veo un cierto elitismo o resquemor entre los aficionados al rol que llevamos varias décadas jugando a esto con respecto a la generación que viene detrás y están llegando principalmente por estos fuentes (Stranger Things y youtubers/twitchers). Se ha acuñado incluso el término «efecto Mercer» para indicar que mucha gente se piensa que todas las partidas de rol tienen que ser como lo que se ve en Critical Role, es decir, super curradas, con gente que sabe interpretar (porque se dedica profesionalmente a ello), con tramas muy detalladas, etc. Vamos, que luego van a llegar a una partida organizada por su colega y se van a sentir defraudados. Queda la sensación entre muchos de los veteranos de que la gente se está poniendo el listón muy alto y, peor aún, que lo que se ve en estos canales es una versión distorsionada de lo que es una verdadera partida. Que, como mínimo, hay un guion en muchas de estas partidas y la posibilidad de cortar y repetir tomas. Que el rol de verdad no es así.

A estas personas yo les diría que desistan en su empeño de definir cómo se juega al rol. No porque no tengan razón alguna ni algo de verdad en sus críticas, sino porque la muchachada no les va a hacer el más mínimo caso. Van a jugar y vivir a su aire, como siempre ha hecho la juventud cuando los viejos cuarentones les han dicho que estaban escuchando música mala de grupos de mierda, leyendo subcultura o drogándose sin el conocimiento con el que nos drogábamos nosotros en «nuestros tiempos». Los jóvenes nunca han hecho demasiado caso a sus mayores y eso no va a cambiar jamás. Mi abuela se murió sin saber lo que eran los juegos de rol, mi padre no ha jugado una partida en su vida, mis hijos jugarán a cosas que a mí me parecerán gilipolleces y no puedo ni imaginar en qué ocuparán su tiempo mis nietos (igual en cazar ratas y luchar con palos y piedras contra las tribus vecinas en el desierto postapocalíptico).

«Un hombre se parece más a su tiempo que a su padre», dice el viejo proverbio árabe. «Toda generación se constituye en forma de sociedad secreta con respecto a las que la preceden», leí en una ocasión en un libro. La gente que está ahora mismo en la veintena o en sus primeros treinta forman parte de la primera generación que es nativa digital. Ojo con este concepto, porque esto no quiere decir que sepan cómo funciona un ordenador o un teléfono por dentro. Quiere decir que se han criado rodeados de tablets, teléfonos y ordenadores y que los dan por supuestos. Forman parte de su día a día. Están hiperconectados y han elaborado estrategias para sobrevivir en un mundo así. Tienen códigos distintos a los de los cuarentones (y casi cincuentones) como yo. Yo tampoco sé demasiado bien cómo funciona un coche más que de forma muy básica y conduzco uno casi todos los días. Lo mismo con los chavales y los móviles.

Algo que me parece bastante refrescante de esta nueva generación es cómo meten el romance en sus partidas. El romance, los amoríos, los sentimientos, la inclusión. A nosotros nos parece raro porque nosotros jugábamos a otro tipo de partidas. Más de aventuras, de resolver misterios o derrotar enemigos. Era también un poco lo que nos vendían, ojo. Los primeros juegos de rol se basaban en las novelas pulp o las novelas de fantasía y ese ha sido un entorno bastante «masculinizado». Ahora yo veo a muchas más mujeres en el rol que cuando yo jugaba de joven y me parece que esta influencia se nota. No es que antes no hubiera chicas jugando al rol, pero yo ahora veo muchas más (en el canal de Rhea creo que solo juegan chicas y además, chicas jóvenes). Y no es que los sentimientos y el romance sean temas solo femeninos, pero en mi experiencia al menos, estaba mucho menos presentes antes. Me da la impresión de que esa tendencia comenzó a cambiar en los 90 con Vampiro, pero ahora mismo ha eclosionado.

¿Significa esto que ahora ya solo se va a jugar así? La verdad, no lo creo. Me parece que en realidad lo que va a suceder es que los temas que van a llenar las partidas de rol van a ser más amplios. Que vamos a seguir teniendo aventuras de exploración y combate pero también de romance y sentimientos. Creo que van a ser más ricas y complejas y que todo suma. Para mí es mucho más atractivo un entorno de juego así. Ojo, que los barbablancas vamos a poder seguir jugando como siempre. Pero las nuevas generaciones van a jugar de otro modo, porque se han criado en un mundo distinto a aquel en el que nos criamos nosotros. Pero creo que es tarea de todos enriquecer nuestros respectivos puntos de vista y ayudarnos a escribir nuevos juegos, jugar nuevas partidas y explorar nuevos y viejos temas. Todo suma.

Saludetes,
Carlos

19 comentarios:

  1. Viva y bravo, me ha encantado tu análisis. Me siento privilegiado por trabajar en educación y ver de primera mano qué se cuece en las nuevas generaciones. Desmintiendo lo que exponen los tertulianos de todo pelaje, la gente joven es, en su gran mayoría, comprometida, critica y empática.
    ¡Un abrazote, muchas gracias por tus artículos!

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    1. Gracias, Jose. Estoy muy de acuerdo contigo, los que piensen que los jóvenes cada día son más inútiles, centrados en sí mismos e individualistas es que realmente no trata con ellos. De todo hay en la viña del Señor, pero lo que yo veo a través de mis hijos (los adolescentes y el que aún no ha terminado el colegio) es bastante distinto a esa imagen tergiversada.

      Hace poquito, en las LES, me comentaron que esta era la generación de la sensibilidad, y la verdad es que me quedé bastante sorprendido por el comentario. Estoy de acuerdo con él. Me parece que los jóvenes tienen mucho que enseñarnos.

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  2. Oye, lo de los nativos digitales te lo discuto, ¿eh? Yo entré en los 30 este mismo año y realmente no tuve ordenador en casa hasta los 13 años (cuando era más pequeño tuvimos uno, regalo de un tio nuestro bastante puesto en tecnología, pero un rayo lo frió por completo y nos costó años volver a comprarnos otros). E internet hasta los 15 o 16, no recuerdo bien. Hasta que no llegué a la facultad realmente no empecé a sacarle todo el potencial al PC, que hasta entonces para mi era algo que servía para hacer trabajos, jugar a videojuegos y navegar muy tímidamente por internet. Con 19 años, tras un horrible accidente que me dejó cojo durante casi un año, me compré mi primer portátil y desde ahí ya descubrí realmente lo que era un PC, porque pude trastear con él a mi gusto.

    Para la media de lectores de aquí (y para ti, Carlos), y esto lo digo 100% sin afán de ofender, al ser más mayores os parecerá que yo entré muy joven en estas cosas. ¡Pero es que a mi me parece lo mismo con los chavales de ahora! En mi generación he visto una cosa que suele ser muy distintiva y es que muchos de nosotros nos criamos sin PC ni móvil hasta la primera adolescencia, y la entrada al 'mundo digital' nos vino de la mano de videoconsolas, principalmente. Luego cuando empezamos con los dispositivos no de ocio las experiencias varían mucho, pero la mayoría recordamos el tiempo pre-maquinitas, pese a que no somos mayores. Por eso nos fascina tanto también ver a chavales que ahora tienen 20 ser tan absurdamente competentes con la tecnología (al fin y al cabo ellos sí que se han criado desde que nacieron con estas cosas) y hacer maravillas por ahí. A mi me sorprende mucho que varios canales de youtubers que sigo y que son MUY populares (en sus respectivos campos raritos de los que a mi me gustan, claro) están llevados por chavales a los que saco 5+1d6 años. Gente que empezó sus canales de forma semiprofesional con 15 años, cuando yo tenía problemas para entender que para instalarme el NWN2 necesitaba una tarjeta gráfica más potente y lo peor, ¡instalarla!

    ¿Y a qué viene esta introducción innecesariamente complicada? A que a mi también me sorprende y me hace gracia como ADOM lo ha petado tanto, pero especialmente me hace gracia como a según que personas, que en ningún momento esperarías que un proyecto de estas características les molestara, les está escociendo un poco (bastante). Quizás es una revuelta contra el fenómeno fan (del que es un hecho que ADOM se nutre, lo cual per se no es malo), quizás es otra crítica contra NSR (sin meterme yo en ese asunto), pero por lo que he visto por redes sus mayores críticos no son 'la gente chapada a la antigua', está surgiendo por otros lados y... me hace algo de gracia. Pero es que a veces me gusta que las cosas ardan, y más en invierno (aunque en Valencia no lo parezca, la verdad, que caló). Yo por mi parte la verdad es que les deseo lo mejor con ADOM, a mi personalmente se me hace raro como un mecenazgo sin el juego hecho lo está petando tanto, pero por otro lado me alegra que se hagan estas cosas nuevas, por lo menos va a ser muy interesante de ver. Y nunca es malo que entre tanta gente interesada, aunque a priori a mi el juego no me diga nada: al final es expandir el hobby, y eso siempre mola.

    Ah, y para terminar. Es verdad que de chaval nunca haces caso a los viejos: es su privilegio y derecho. Pero creo que también es privilegio y derecho de los viejos decir las cosas, aunque no les escuchen, y dejarlas por escrito. De no ser así... ¡Yo nunca habría descubierto la OSR!

    Ala, final del pedazo muro de texto. ¡Felices fiestas!

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    1. A lo mejor la cuestión es que los nativos digitales son precisamente aquellos que nacieron ya en este siglo, más que los viejunos (yo más que tú) que lo hicimos en el pasado ;). Mi sobrino mayor nació en 2001 y mi hija mayor en 2006 y creo que sí que son distintos a nosotros. Quizá debería modificar la entrada para decir que los verdaderos nativos digitales son los que están en sus años adolescentes o con veintipocos ;).

      No te sé decir si hay mucha gente a la que le haya escocido el éxito de ADOM, pero no me sorprende que esté ahí. Me llama más la atención que sean personas más jóvenes de lo que yo esperaba, eso sí. Supongo que en parte la cuestión es que parece que Rhea ha salido de la nada en lugar de formar parte del mundillo. Lo cual es una gilipollez; una directora de juego que dirige como ella (ya me ha dado tiempo a ver algún vídeo) no surge de la nada, sino que lleva jugando a esto bastante tiempo, porque se nota que tiene experiencia.

      Por parte de Nosolorol lo que veo es simplemente a una empresa haciendo cosas de empresa: es decir, encontrando un nicho de mercado y explotándolo. Lo hicieron con los juegos orientados a (padres con) niños y siguieron sacando cosas de ese estilo, y ahora lo que hacen es ir a por los fans de las partidas retransmitidas por internet, sacando productos para ellos. Es como cuando sale un juego de Dune, Alien o cualquier otra franquicia. Me parece totalmente lícito.

      Lo que comentas en tu párrafo final sobre que los vejetes tenemos derecho a expresarnos, ¡por supuesto! Igual no nos hacen caso, pero hace poquito le decía a mi hija que en mi oficina hay gente que esta empezando en el mercado laboral, gente que está a punto de jubilarse y todo tipo de edades entre medias y que eso es enriquecedor. Todo el mundo aporta su punto de vista y eso es bueno. En el rol y de hecho, en todas partes, ocurre lo mismo.

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  3. ADOM empezo como una partida de Musu Musu Musume. vi algunos de los primeros videos. Creo que a nivel empresarial, parece que quieren explotar la popularidad del canal publicando juego propio usando mitos. Pues ole. A mi me hacia gracia el rollete de instituto. Cuando se metio en rollos cthuluideos para mi perdio la gracia y deje de seguir la partida. Por que para eso ya tengo cthulu.

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    1. Me imaginaba lo de Musu Musu Musume precisamente porque el logo aparecía bien grandote en los vídeos xD. Creo que lo de que empezar rollo instituto y luego metiera horror tipo Cthulhu debe ser algo intencionado; muchas veces en el terror se empieza con un mundo cotidiano similar al nuestro y luego se introducen cosas extrañas. Entiendo que sería intencionado por parte de la directora.

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  4. Al final es lo de siempre; busca gente a la que le guste jugar como a ti, cuidaros entre todos, y disfrutad del rol, y de la vida, a vuestra manera.

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    1. Por supuesto, eso siempre es así. Sin embargo, cuanto más puntos de vista distintos haya en el rol (más narrativo, con más salseo, con/sin Cthulhu, más táctico, etc.) más fácil será encontrar algo que encaje contigo.

      Por eso yo doy la bienvenida a toda propuesta rolera, sobre todo cuanto más se aleje de lo habitual. En la variedad está el gusto y todas las cosas nuevas que salgan no van a hacer que lo haya antes deje de ser usable.

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  5. ¿ADOM no era un videojuego Roguelike llamado "Ancients Domains of Magic"? Será verdad que me hago viejo

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    1. Creo que era Ancient Domains of Mistery. Es lo que me vino a la mente cuando vi esto. No lo conozco de nada pero, oye, enhorabuena a la autora, a NSR y a quienes hayan participado en el mecenazgo.

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    2. Efectivamente, ADOM es el Ancient Domain Of Mistery, del que nos habló Jordi Morera en su blog hace ya unos años: ADOM, el roguelike definitivo.

      Lo curioso es que creía haberlo comentado en la entrada, pero no, se me olvidó xD. Creo que lo he puesto en un comentario que escribí sobre el mecenazgo en Comunidad Umbría y por eso me quedé con la sensación de haberlo escrito :D.

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    3. En las primeras menciones que leí del juego, pensaba que estaban hablando del videojuego.

      Y mira, una afición que parece más pequeña y oscura que la de jugar a rol, la de jugar roguelikes.

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    4. La cultura occidental está llena de aficiones pequeñas y oscuras. Yo diría que todas las culturas, pero es que la mía es la que conozco más ;)

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  6. Ay, la frase "porque yo, en mis tiempos...": síntoma inequívoco de chochez y que se ve en todo. El MCU,por ejemplo, ya lleva sus años y los que leíamos tebeos ponemos cara de "uh, esto yo lo leí en papel". Al Señor de los Anillos, que lo conocíamos por el juego de rol (sí, hay como un libro gordo así sin dibujitos pero sin reglas ni nada y ese pffff), fuimos a ver las pelis esperando poco menos que alfombra roja... y el rol, pues igual: resulta que juega más gente de la que puedes controlar y los muy ingratos no te piden consejo.
    Ay, la juventud DEBERÍA ESTAR PROHIBIDA. XDDDD

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    1. Efectivamente, si nosotros estábamos antes, ¿por qué no nos piden permiso para hacer lo que hacíamos nosotros? ¡Y encima lo hacen distinto! ¡Como si no hubiera una policía del rol que controlara estas cosas! xD

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  7. Cuando vi el mecenazgo me quedé con cara WTF, no entendía las recompensas. Luego investigué y cambié mi lectura de "juego de rol" a "merchandising de serial de éxito" y creo que encaja con la temática de tu anterior entrada (la monetización de D&D). Creo que el que sea algo jugable es secundario (ahí está lo del sistema de juego, al final y como algo sin importancia) y que la editorial tiene claro que su público objetivo lo va a comprar por coleccionismo/documentación (como los viejunos hacemos con esas enciclopedias de naves de Star Wars/Star Trek o libros de cocina de Juego de tronos, figuras, etc.) y sólo una minoría llegará a jugar o plantearse en serio jugar.

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    1. Pues mira, al principio pensé algo similar: qué mecenazgo más raro, en el que el sistema se queda al final, sin explicarse ni nada. Pero luego me di cuenta de que el sistema sí que está explicado... pero en una serie de vídeos de Rhea.

      Esto se combina con el hecho de que su público objetivo sabe perfectamente cuál es el sistema que se va a usar, porque llevan más de 70 capítulos viendo cómo funciona.

      Entonces pues sí, lo va a comprar la gente que ve la serie, y ojo, que creo que sí que muchos lo van a usar para jugar al rol con él, porque tampoco es una franquicia que exista fuera del rol. Ten en cuenta que al canal están suscritos como 100.000 personas y por el momento se han apuntado al mecenazgo unos 800. Yo creo que al final de la campaña habrá como 1.000 o 1.200, es decir, como un 1% del total de gente que potencialmente ve las partidas. Creo que hay bastantes posibilidades de que entre ellos alla muchos que compren el libro porque de verdad quieren usarlo para jugar como ven que se juega en el canal.

      Y, por supuesto, habrá quien lo compre puramente por ser muy fan del mismo. Pero a ver, eso nos ha pasado a todos alguna vez, lo de comprar algo simplemente porque nos flipa, aunque no lo vayamos a usar nunca ;).

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  8. Sobre el sistema, recuerdo que cuando empeze a ver los videos, usaban MUSU MUSU MUSUME, que es un juego español, que va sobre los video juegos de citas japoneses. Ahora parece que cambian a Hitos, que hasta donde yo se es el sistema de casa de la editorial, NSR. De hecho hay un video de Reah haciendo review de musu musu musume, al principio de su canal.

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    1. Sí, el nombre de Musu Musu Musume estaba en los primeros vídeos. Alguien ha comentado que posteriormente en la campaña se cambia al sistema Hitos (o al juego de Cultos Innombrables, que usa dicho sistema). Y sí, es el sistema de la casa de NSR, o al menos el que usan habitualmente por defecto para muchos de sus juegos (no todos).

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