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08 septiembre 2012

Guía para jugar en Glorantha (II): ¡Bárbaros Orlanthis!

Segunda parte de la serie de artículos destinados a servir de introducción para empezar a jugar en Glorantha (el primero está aquí: Guía para jugar en Glorantha (I): Eligiendo entre tres Gloranthas). En esta ocasión nos vamos a dedicar a los bárbaros orlanthis.

Paso 1: ¿Quiénes son los orlanthis?

Como ya comentaba en mi primer artículo, los orlanthis son la cultura más desarrollada por Greg Stafford para su ambientación. Tolkien escribía principalmente sobre Elfos y sus movidas, y Stafford se dedica al modo de vida, mitos e historia de bárbaros amantes de la libertad que siempre se están pegando entre sí como los típicos galos de Astérix.

La inspiración principal para los orlanthis son los vikingos. Esto se suele negar reiteradamente en los foros oficiales y mentideros habituales de los gloranthófilos, pero por Thor, no pasa nada por admitir las raíces de una ambientación en aras de una supuesta "originalidad". Sí, los orlanthis no tienen una gran tradición marinera ni se dedican a saquear monasterios británicos (porque existen en otro mundo, todo sea dicho), pero Stafford es un gran fan de las sagas islandesas y es evidente, a poco que te leas una, que las cosas que les pasan a tipos como Hrolf Kraki o Snorri Sturluson les podrían suceder perfectamente a los héroes orlanthis, incluyendo feudos interminables, luchas entre clanes, incursiones para robar vacas y hechos heroicos de orgullosa valentía.

Con el transcurso de los años, justo es admitirlo, los orlanthis han ido alejándose cada vez más del simple "vikingo de fantasía" y han ido adquiriendo características propias que los hacen únicos, sobre todo por el acceso que tiene a la magia de sus dioses, Orlanth y Ernalda, y el resto de su panteón. Pero no perdamos de vista que la mejor forma de vender la cultura a alguien que no sepa nada de ellos es:

Los orlanthis son como vikingos que viven en un mundo de fantasía, y que adoran a dioses de la tierra y las tormentas que les otorgan magia.

¿Queréis ver cómo se ven ellos mismos? Dos fuentes:

  • Heroquest Voices - Orlanthis (en inglés): Desde la página de la editorial "Moon Design" os podéis descargar una serie de artículos con la visión que tienen un montón de culturas gloranthanas sobre sí mismos, en forma de preguntas y respuestas realizadas por un joven de dicha cultura a su padre u otro adulto. Este tipo de cuestionarios son muy útiles para dárselos a los jugadores como introducción.
  • Genertela (en español): En el libro "Genertela", traducido por Joc Internacional, existe una sección llamada "Lo que me contó mi padre" en la que se describen varias culturas (una primitiva, una bárbara, una nómada y una civilizada). La cultura bárbara mostrada es la de unos orlanthis. Mola. En realidad, es una versión ligeramente anterior de la que os he puesto en inglés, pero para los que no os defendáis muy bien en dicha lengua, os servirá. El libro aún se puede comprar baratito por aquí o por allí (como en este vendedor de eBay o lo podéis encontrar aún más barato por medios alegales.

Paso 2: ¿Qué tipo de aventuras voy a jugar con los orlanthis?

Vale, ok, vikingos con magia. Suena divertido. Entonces nos dedicaremos a matar gigantes y saquear monasterios, ¿no? No exactamente. También, pero no exactamente.

Ya he comentado en el primer artículo que las primeras aventuras de RuneQuest (y Glorantha) son las típicas aventuras de espada y brujería, con grupos de aventureros zarrapastrosos saqueando tumbas y ganándose la vida con trabajos de dudosa moralidad. Una campaña de orlanthis cambia el foco porque los personajes pertenecen a una comunidad, normalmente su clan. Un clan es un grupo de unas 500-700 personas que viven dedicándose a la agricultura y la cría de ganado. El clan vive en pequeños asentamientos de familias dispersos por su territorio, con un asentamiento algo más grande donde viven el Jefe del Clan y especialistas como un herrero, sacerdotes, guerreros a jornada completa, etc. En el asentamiento del clan suele estar también el templo del dios principal que adoren.

En este tipo de juego los personajes no son lobos solitarios que un día están aquí y otro allí, burlando a guardias y luchando contra el poder establecido. En lugar de esos, son miembros de una comunidad que tiene que sobrevivir en un mundo lleno de peligros. Un día un grupo de saqueadores pueden establecerse en las colinas cercanas y hay que expulsarles. Otro, el río que riega los campos puede dejar de fluir y hay que enviar a los personajes jugadores a investigar. El tercer día, un clan vecino nos pide ayuda para saquear a otro clan enemigo. Y así sucesivamente.

Lo más importante es que las decisiones de los personajes, las consecuencias de sus aventuras, las disfrutan (o más comúnmente, las sufren) todos los miembros de su clan. Matar y saquear es divertido (no me saquéis de contexto la frase...) pero pierde su atractivo cuando un mes después tres clanes se alían y queman un par de asentamientos. El de los personajes entre ellos, por ejemplo.

Así pues, aunque aún hay margen para la exploración, el saqueo de tumbas perdidas, la defenestración de monstruos y el rescate de princesas, una partida de orlanthis, tal y como se plantea en los suplementos que os comentaré a continuación, se centra sobre todo en la vida del aventurero dentro de una sociedad. Heroica y excitante, pero sociedad al fin y al cabo. Es un buen cambio de ritmo para lo que es habitual en el rol.

Ah, y otro punto muy importante es el tema de la magia y las Búsquedas Heroicas. Todo el mundo en Glorantha puede realizar magia (sobre todo los personajes jugadores), dependiendo del culto al que adoren. Los orlanthis son muy aficionados a lanzar rayos y truenos, volar y otras hazañas relacionadas con el poder de las Tormentas (y las mujeres, con magia de la Tierra). Pero cuando ni siquiera la magia "normal" es suficiente para arreglar un problema, los orlanthis realizan una Búsqueda Heroica, consistente en viajar al Plano Divino y recrear una de las historias de los dioses (un mito); si consiguen hacerlo bien, lo normal es que regresen al Plano Mundano con un tesoro mágico, un nuevo poder o una bendición para su clan. Si lo hacen mal, las consecuencias suelen ser apropiadamente catastróficas. En las aventuras de los suplementos "modernos" de Glorantha abundan las Búsquedas Heroicas, lo que es una Buena Noticia.

Paso 3: "King of Dragon Pass", aprender jugando

Guay, vikingos con magia cuyas decisiones afectan a sus parientes cercanos, ¿qué libro me compro para empezar a jugar? Ninguno, amigo/a mío/a, estamos en la Era de la Información, de lo Audiovisual, de Interné. Lo primero que te debes comprar es un videojuego.

En el año 1999, David Dunham fundó la empresa A# para poder publicar el primer videojuego oficial ambientado en Glorantha: King of Dragon Pass. En este juego tomas el control de un pequeño clan orlanthi que acaba de llegar a una región previamente despoblada, el Paso del Dragón, y en la que tratan de sobrevivir. Es parte juego de estrategia y parte juego de rol. Cada turno simboliza una estación del año gloranthano (son cinco estaciones y dos semanas adicionales llamadas el Tiempo Sagrado), y en cada uno de los turnos puedes hacer acciones como enviar caravanas comerciales o expediciones de saqueo, construir fortificaciones y templos, explorar las tierras cercanas, etc.

Pero cada uno o dos turnos suceden también cosas como que nos ataque alguien, que los granjeros encuentren un grupo de huevos de dragón o que un ladrón desconocido se lleve las reliquias del templo. A estos acontecimientos hay que responder como mejor creamos, siempre desde la perspectiva orlanthi, y las consecuencias de nuestras acciones pueden suceder años después dentro del juego.

El objetivo del juego corto es conseguir que nuestro clan se alíe con otros cuatro o cinco clanes y forme una tribu. El objetivo del juego largo es conseguir eso, y después unir a todas las tribus y convertirnos en el Rey del Paso del Dragón. En la versión difícil del juego, no es tarea fácil, os lo aseguro.

Hasta no hace mucho el juego era difícil de conseguir, pero hace unos meses a-Sharp publicó una versión para iPhone y hace unos días (literalmente) se ha publicado una versión para Windows 7, Vista y XP que se puede comprar por 5,99 cochinos dólares desde la página de Good Old Games (King of Dragon Pass en GOG.com).

Sinceramente, antes de dejaros 50 euros en un básico de rol o 30 en un suplemento, os recomiendo que os dejéis menos de cinco en este juego. Hay pocas formas más sencillas y divertidas de adentrarse en el mundo de Glorantha que liarse la manta a la cabeza y tratar de sacar adelante a un grupo de orlanthis virtuales.

Un par de enlaces que os pueden ser de utilidad:

  • Página oficial del juego: La página de KoDP en la editorial. Útil para ver dibujos, etc.
  • Una partida en Nación Rolera: ¡Nuestras mujeres han tenido éxito en el saqueo!. Esta es una partida del juego que está arbitrando un usuario llamado Zanchito. De vez en cuando toma algunas decisiones por su cuenta pero lo normal es que cuando llega la hora de elegir algo, pregunte al resto de personas que nos hemos apuntado y la decisión se tome por consenso. No sólo es divertidísima por el modo en el que la está narrando, sino que os dará la oportunidad de ver el tipo de juego que es y unas cuantas pantallas.

Paso 4: "Sartar: Kingdom of Heroes", EL suplemento

Cuando Greg Stafford decidió de forma definitiva que a él lo que se le daba bien era escribir y crear, y que lo de dirigir una empresa y planear suplementos no era su especialidad, le entregó la vara de mando a la editorial Moon Design. De hecho, al escritor principal de los suplementos de Glorantha, Jeff Richards, le ha entregado también cajas y cajas con notas y escritos sobre Glorantha.

El primer libro que sacaron fue el sistema de juego "HeroQuest 2", escrito por Robin Laws (el del sistema Gumshoe de "El Rastro de Cthulhu", entre otros). De eso hablaremos después, pero primero toda hablar de su segundo producto: "Sartar: Kingdom of Heroes".

Si los orlanthis son la cultura preferida de Stafford, Sartar es su reino fetiche. Cuando los clanes orlanthis deciden que se está muy solo en el mundo, se unen formando tribus y eligiendo un Rey Tribal. Cuando algún orlanthi emprendedor consigue unir a unas cuantas tribus, se forma un reino. El reino orlanthi más detallado por Stafford es Sartar, que es justo el reino que terminas creando al finalizar el juego "King of Dragon Pass".

"King of Dragon Pass" está ambientado más o menos entre los años 1325 y 1400 de la tercera edad, entre que lleguen los primeros orlanthis al Paso del Dragón y se funde el reino (en la historia oficial, el creador fue un orlanthi llamado Sartar, del Clan Orshanti). "Sartar: Kingdom of Heroes" está ambientado en el año 1618, cuando el reino ya lleva un par de siglos existiendo... y ha sido recientemente conquistado por el Imperio Lunar.

Así pues, nos encontramos con algo parecido a la Britania del siglo III d.C., conquistada por los romanos. Romanos con magia chunga y cimitarras, pero ya captáis la idea. Esta gente ha puesto a un rey títere en el trono de Sartar y se dedica a freír a impuestos a las tribus que forman el reino. Peor aún, las tribus que se avienen a colaborar con el imperio y hasta admiten templos a la Diosa Roja y a otras deidades imperiales consiguen pagar menos impuestos, y así poco a poco la tierra se va pacificando.

Por lo tanto ahora, además de jugar las típicas aventuras del clan, tenemos aventuras de rebeldes que tratan de expulsar al imperio, gente que adora a Orlanth a escondidas o incluso clanes cuyo jefe de repente decide convertirse a la religión imperial y expulsar al que no lo haga. Personalmente hay algo que no me gusta de esta propuesta, y es que la rebelión contra el imperio y las guerras posteriores forman parte de una "metatrama" que se puede consultar en parte en el libro King of Sartar o en el wargame que lo inició todo, White Bear, Red Moon (también conocido como "Dragon Pass"), donde se juegan las luchas entre el Imperio y el futuramente liberado reino de Sartar.

Greg Stafford ha prometido también publicar lo que se ha venido a llamar "The Great Argrath Campaign", que vendría a ser The Great Pendragon Campaign pero para Sartar. Pero yo, sinceramente, esperaría sentado. Si al final se materializa, creo que será alucinante; pero hasta entonces, tenemos que jugar con lo que tenemos.

Pero sin centrarnos en la metatrama, el libro contiene todo lo necesario para jugar con orlanthis del Reino de Sartar, siempre usando el sistema de "HeroQuest 2" (un sistema MUY narrativo). Se incluyen reglas para crear un clan orlanthi y su historia, datos sobre la cultura orlanthi, descripciones de los cultos principales, mapas de la región (cojonudos, por cierto) y una campaña realmente épica. Merece la pena hacer mención de la campaña porque trata sobre el cortejo a una sacerdotisa de Ernalda y las pruebas que impone a sus pretendientes, entre las que se incluyen robar a un rey, recuperar una espada mágica de un pantano lleno de muertos vivientes y hasta un viaje a los infiernos (literalmenente).

Existen datos sobre los orlanthis en diversos suplementos como "Thunder Rebels", "Cults of Sartar", "King of Sartar" o "Genertela", pero si queréis comprar sólo un libro donde todo esté puesto clarito y unificado, "Sartar: Kingdom of Heroes" es el producto a adquirir. Ojo, no es barato, pero ahora mismo "Moon Design" se ha hecho "partner" de Cubicle7 (sacan el "Sartar: Kingdom of Heroes" con una nueva portada), lo que puede que mejore el tema de la distribución si el libro empieza a venderse en más tiendas gracias a la ayuda de Cubicle7.

Paso 5: Elegir sistema de reglas

Bueno, pues ya nos hemos pasado el videojuego, nos hemos leído el suplemento, y nos decidimos a empezar a dirigir una campaña. Veamos, "Sartar: Kingdom of Heroes" usa el sistema "HeroQuest 2", así que lo lógico es que nos compremos ese libro, ¿no? Bueno, sí, eso es lo lógico y lo más sencillo, pero hay alternativas.

  • Opción 1 ("Heroquest 2") (en inglés): Me reafirmo en lo de que comprarse "HeroQuest 2" es la alternativa más sencilla, la oficial, y la que va a exigir menos conversiones. Sin embargo, aquí he de ser sincero y decir que a mi el sistema no me convence. Me leí el juego, me pareció increíblemente bueno, lo probé en mesa y no me sedujo. Probablemente, como mucha gente comenta en diversos foros, es más fácil de aceptar para gente que nunca ha jugado a rol que para muchos de los que nos criamos con "D&D" o "RuneQuest". A mi el sistema me resulta un poco demasiado abstracto, aunque me consta que hay gente que lo ha usado y está encantada. Así que, opción 1: comprar "HeroQuest 2" en físico por 30 dólares o en PDF por 15.
  • Opción 2 ("MRQ2"/"Legend" + "Cults of Glorantha") (en inglés): Otra opción buena sería quedarse con la ambientación de "Sartar: Kingdom of Heroes" pero utilizar otro sistema de reglas, preferiblemente uno derivado de "RuneQuest". ¿Por qué? Porque hay suplementos de RuneQuest que se podrían usar posteriormente en una campaña orlanthi, así que siempre será más fácil usar esto que el "Pathfinder". Puestos a elegir esta opción, yo os recomiendo algo baratito:
    • "Legend": Ya he hablado varias veces de lo que es "Legend", pero resumiendo: es el RuneQuest 5, sin referencias a Glorantha. Como sistema de juego, os va a servir perfectamente, y lo podéis comprar en físico por 10 libras o en PDF por ¡1 dólar!. La segunda edición de "RuneQuest" de "Mongoose" (el "MRQ2"), que sí que es el RuneQuest 5, también os vale, y encima tiene más referencias a Glorantha, pero es algo más cara y más difícil de encontrar (ya hay que ir a tiendas de segunda mano).
    • "Cults of Glorantha": Este libro se sacó para "MRQ2", y sirve sin ningún problema para "Legend". Incluye un montón de cultos a los que los personajes jugadores pueden unirse, y aunque muchos son de sociedades ya extintas en la Tercera Edad, tenemos la suerte de que hay justo un capítulo dedicado a los cultos orlanthis "tradicionales", que son los que se detallan en "Sartar: Kingdom of Heroes". Este libro lo podéis comprar en físico, por ejemplo en Amazon, por muchos dólares. Pero lo mejor es que se puede obtener en PDF... ¡por menos de un euro!

Existen otras opciones, pero yo siempre adquiriría como mínimo el "Cults of Glorantha" (cuidado, hay una versión para "MRQ1" dividida en dos partes, pero os interesa conseguir la que se hizo para "MRQ2", que está más pulida). Con un sistema de reglas tipo "RuneQuest" y el "Cults of Glorantha", podéis jugar perfectamente con la ambientación detallada en "Sartar: Kingdom of Heroes".

En cuanto a sistemas de juego que no fueran ni "HeroQuest 2" ni "MRQ2"/"Legend", podéis optar por usar el sistema de juego de "RuneQuest de toda la vida", es decir, el "RuneQuest 3" traducido por "Joc Internacional" hace ya muuuchos años, o probar con OpenQuest, cuyo texto es gratis total, o Basic RolePlaying, de Chaosium. Son todos primos hermanos.

Una última opción sería comprarse el RuneQuest 6, cuya amplia reseña realicé no hace mucho (aquí y aquí) y aunque muchos me diréis que el libro es caro (60 dólares en físico y 25 en PDF) tiene una ligera ventaja sobre el resto de versiones de RuneQuest: es un sistema evolucionado a partir de "MRQ2", por sus mismos autores, Y dichos autores trabajan en estrecha colaboración con "Moon Design" y han dejado caer más de una vez en los foros que podrían publicar PDFs gratuitos con las estadísticas de juego para "RuneQuest 6" de los libros de "HeroQuest 2". Esto sería una gran idea pero por el momento no pasan de ser buenos deseos, y desde luego no es una prioridad de los autores, así que yo lo esperaría sentado, igual que la Great Argrath Campaign.

Por otro lado, si lo vuestro no es el inglés y queréis tener el sistema de juego en español, os recomiendo dos enlaces. Por un lado, la página del Gran Orco, un jugador que frecuenta la lista de GloranthaHispana y que se ha montado unos muy buenos documentos llamados "El Libro del Máster" con resúmenes de las reglas (Peich del Gran Orco). El otro enlace es el documento SRD que se hizo para el "RuneQuest" de "Mongoose", traducido al castellano. Creo que es del "MRQ1" y no del "MRQ2" pero puede que a estas alturas lo hayan actualizado (SRD de MRQ1 (o 2) en español. En cualquier caso, ahí tenéis un sistema para ir tirando si no controláis mucho inglés.

Bueno, claro y ya la ultimísima opción sería jugar en la ambientación con el sistema que más rabia os de... como hago yo, que voy a dirigir en las próximas LES una aventura ambientada en Glorantha, usando FATE ;). Aunque que conste que me gustaría hacerlo con el "RQ6", pero aún no controlo lo suficiente el sistema.

Paso 6: Conseguir aventuras

Ya hemos jugado al videojuego, nos hemos comprado la ambientación y hasta hemos descifrado el anterior punto lo suficiente como para decidirnos por un sistema de juego. ¡A jugar! Pero, ¿de dónde sacamos las aventuras?

Yo en este punto me decidiría primero entre si jugar en el 1325 de "King of Dragon Pass" (la época de la colonización del Paso del Dragón) o en el 1618 de "Sartar: Kingdom of Heroes" (la época del comienzo de la lucha contra el Imperio Lunar). El primer escenario te da más libertad para jugar sin preocuparte por ninguna metatrama, pero el segundo es la ambientación por defecto de futuros suplementos. Lo bueno es que, si no hacemos demasiado énfasis en el Imperio Lunar y nos centramos en los aventuras y desventuras del clan, podemos jugar en ambos períodos aventuras muy similares. A mí, en cualquier caso, me gusta más la de 1325.

Pasemos por tanto a detallar suplementos y fuentes de aventuras:

  • "Sartar: Kingdom of Heroes": Incluye la campaña que ya os he comentado. Es épica y divertida de jugar, pero los acontecimientos que suceden en ella están muy enlazados con el año 1618, así que sería difícil adaptarlo a una campaña en 1325. Pero se podría hacer.
  • Tu partida de "King of Dragon Pass": Una de los cosas más curiosas del videojuego de "King of Dragon Pass" es que, a medida que juegas, tus acciones se van guardando y puedes consultarlas y descargarlas a modo de narración. Podéis un ejemplo aquí (aunque han quitado cosas y añadido imágenes). Si se quiere, puede usarse como una historia general del clan donde incluir las aventuras de los personajes, o simplemente como fuente de inspiración. Aunque está muy orientado al año 1325, casi todo lo que le pasa al clan le podría pasar también en 1618, aunque con más imperiales molestando aquí y allá.
  • La Saga de Korol: La narración de una partida dirigida por Jeff Richards, autor de "Sartar: Kingdom of Heroes", mucho antes de que este juego existiera. En muchos sentidos, es como leer una saga vikinga.
  • "Sartar Companion": Volvemos al terreno de los productos no gratuitos. En este caso se trata del tercer libro publicado por "Moon Design", y formado principalmente por cosas que no pudieron incluir en el primer libro porque habría sido demasiado grande (y bastante caro). Se incluyen descripciones de más ciudades de Sartar, encuentros aleatorios (mini-aventuras, se podría decir) y aventuras que se pueden jugar de forma independiente. Estas aventuras están bastante bien, y aunque están bastante orientadas a las campañas del año 1618, casi todas se podrían jugar en períodos anteriores sin muchos problemas
  • "HeroQuest 1": He hablado bastante de "HeroQuest 2", y no tanto de "HeroQuest 1". Fue una primera versión de las reglas, ambientada en Glorantha. El libro de reglas lo tradujo "Edge Entertainment" y aún se puede conseguir buscando un poquillo por las tiendas. Incluye cuatro aventurillas que se pueden incluir sin problemas en una campaña orlanthi. De hecho, lo más sencillo es incluirlas en una campaña orlanthi, de 1325 o 1618. Como bonus, tenéis el sistema de "HeroQuest 2" en una versión un poco menos "narrativa". Como malus, la traducción española es un poco mala. No es que sea una prioridad, pero bueno, puede ser interesante, sobre todo para usar los siguientes tres libros de esta lista.
  • "Barbarian Adventures": Este libro está descatalogado, pero no es difícil conseguir copias (por ejemplo, en Noble Knight Games. Incluye una descripción de Sartar y sus tribus que no os servirá de mucho, porque ya está incluida en "Sartar: Kingdom of Heroes", pero por lo que os gustará más es porque detalla actividades "típicas" de un clan orlanthi como incursiones, feudos, politiqueo, etc., e incluye unas cuantas aventuras bastante potables. Se pueden jugar sin problemas en 1325 o en 1618, y son una buena forma de trasladar a "HeroQuest" lo que pasa habitualmente en una partida de "King of Dragon Pass". El librito es tamaño bolsillo, y no muy caro. Se puede conseguir en PDF por 5 dólares.
  • "Orlanth is Dead!" y "Gathering Thunder": Estos dos libros de aventuras se suponen que son la continuación de "Barbarian Adventures". Mientras que el primer libro te contaba cosas que pasaban en el día a día de los orlanthis, estos dos libros te cuentan cómo va avanzando la metatrama a base de aventuras donde los personajes son piezas fundamentales. En "Orlanth is Dead!" los imperiales consiguen hacer alguna especie de ritual chungo y todos los orlanthis pierden la capacidad de hacer magia. La aventura termina con una batalla titánica después de la cual se consigue "resucitar" al dios Orlanth. En "Gathering Thunder" se detallan más aventuras en las que se supone que los personajes son ya miembros más activos de la Rebelión, y comienzan a conseguir aliados para enfrentarse al Imperio Lunar. La última aventura es una Búsqueda Heroica que consigue devolver al firmamento un cuerpo celeste que desapareció hace muchos años, por motivos que ahora mismo no vienen al caso ;). La pena auténtica con estos libros es que se planeaba continuar con al menos uno más que habría detallado el ataque de la Rebelión que inicia la liberación de Sartar, pero no se llegó a publicar nunca, porque se decidió publicar el "HeroQuest 2" y empezar de cero, dejando todos estos temas para la prometida "Great Argrath Campaign".

Y aún hay más...

Después de haber jugado al videojuego y a todas las aventuras publicadas que os he comentado, creo que ya tenéis suficiente como para haceros una idea muy amplia de cómo es Glorantha, siempre desde el punto de vista de los orlanthis. A estas alturas probablemente estéis hartos de tanto bárbaro y queráis explorar este mundo desde la perspectiva de otra cultura (como el Imperio Lunar, sin ir más lejos).

Pero si no es así, ¿hay más libros que se puedan consultar para seguir jugando con los orlanthis? Bueno, sí, algunas cosillas más hay:

  • King of Sartar: Este no es un suplemento de juego, sino una especie de novela, o grupo de crónicas, donde se dan muchos detalles sobre la futura lucha entre el Imperio Lunar y el reformado reino de Sartar, bajo el mando de el Rey Argrath el Libertador. Ojo, es un grupo de narraciones escritas como si fueran documentos gloranthanos, y por tanto están llenas de contradicciones y medias verdades. Tiene cosas interesantes, y creo que se están pensando sacar una versión revisada para dentro de poco, pero tampoco es primordial. Por otro lado, no está mal para tener una idea del "futuro" de Glorantha.
  • White Bear, Red Moon: El wargame que lo comenzó todo, el primer juego ambientado en Glorantha. Se detallan un montón de escenarios bélicos entre las tropas del Imperio Lunar y las del Reino de Sartar, y puedes mover a tus brujos, héroes, dioses y demonios (además de alguna que otra tropa "normal" por el Paso del Dragón. Los escenarios también son una buena forma de ver algo sobre el "futuro" de Glorantha.
  • Book of Heortling Mythology: Un libro de mitos orlanthis. Nada de cosas jugables, sino mitos y hechos de los dioses. Para cualquier otro juego, no sería más que algo interesante de leer, pero en un mundo donde los héroes pueden viajar al Plano Divino, recrear los mitos de sus dioses y volver con poderes y tesoros mágicos, resulta que este libro puede llegar a ser justo lo que está buscando el munchkin que todos llevamos dentro.
  • History of the Heortling Peoples: Un libro de historias de orlanthis. Bueno, pone "heortlings" porque ese es el nombre que se dan a si mismos los orlanthis del Paso del Dragón y de la Nación Santa. En cualquier caso, más historias de orlanthis que pueden servir como ambientación. No puedo decir si están bien o están mal porque estos dos últimos libros no los tengo.

En teoría, también se podrían jugar las aventuras de los libros "El Abismo de la Garganta de la Serpiente" o "Apple Lane", dos suplementos traducidos por "Joc Internacional" para "RuneQuest 3". En realidad sí, se podrían usar sin problemas, aunque el estilo es más de "aventureros". Eso sí, la iniciación de los jóvenes orlanthis que se detalla en "Apple Lane" no es para nada oficial; usad la descripción que viene en "Sartar: Kingdom of Heroes". Ah, y si queréis, también tenéis una aventura oficial gratis en la página de "Moon Design": Return to Apple Lane, una nueva aventura en el viejo pueblo de Apple Lane.

Y con esto damos por finalizado este curso avanzado sobre cómo aprender a ser un orlanthi. O al menos, como jugar a ser uno. Si conseguís jugar o leer todo lo que os he puesto en este artículo, os habréis ganado un +40% en Cultura Gloranthana por la cara. Es lo que pasa por pasarse con éxito una Búsqueda Heroica.

Saludetes,
Carlos

12 noviembre 2011

Partida de King of Dragon Pass en Nación Rolera

Me acabo de enterar vía la lista de correo de Glorantha Hispana que hay una partida montada por foro del juego King of Dragon Pass. Para el que no lo sepa, King of Dragon Pass es un juego de estrategia por turnos ambientado en Glorantha, el mundo creado por Greg Stafford y que se ha explorado en los juegos de rol RuneQuest y HeroQuest.

Ya hablé del juego cuando escribí sobre La Historia de RuneQuest y Glorantha y fue además una de las principales inspiraciones para la mini-campaña que jugamos con el clan de los Varmandi.

Esta partida la está dirigiendo una persona que va guardando la partida en su ordenador y cada vez que surge una decisión importante, pide a la gente que participa que vote. Lo bueno es que puede participar cualquiera que tenga una cuenta en el foro Nación Rolera (¡como yo!) y así, poco a poco, se avanzando en la historia del glorioso clan de los Stormrider (que es como se han llamado a si mismos). Podéis encontrar el tema en la siguiente dirección: Partida de los Stormrider

El máster (Zanchito) está narrándolo todo de forma muy completa y muy, muy divertida. No me lo he leído todo pero estoy en ello, y parece que las cosas van más o menos bien. Aunque sólo sea para enteraros de cómo debería ser una partida de HeroQuest usando el libro de Sartar: Kingdom of Heroes o como tutorial sobre el magnífico juego de ordenador, creo que merece la pena echarle un vistazo al hilo (que ya va por las 14 páginas). Ah, y las ilustraciones, sacadas del juego, son estupendas, ayudan muchísimo a meterse en la ambientación.

Así que poco más, os dejo, hace poco ha vuelto un grupo de exploración del norte con noticias sobre una estatua de un hombre-dragón hecha de plata y tenemos que decidir qué hacer con ella. Como nuestro clan fue aliado en tiempos antiguos de los dragones, no estaría bien robarla, pero quizá se podría hablar a otro clan enemigo para tentarles a robarla y que los hombres-dragón les masacren en justa represalia... ummm...

En fin, decisiones, decisiones ;).

Saludetes,
Carlos

07 junio 2010

Quiero que me lo den hecho

Quiero un juego de rol que me lo de todo hecho. Señores diseñadores, no tengo tiempo. Tengo muchos hijos, una esposa, un trabajo, varios frikismos adicionales y no me da tiempo a preparar aventuras. Sencillamente, no me es posible.

No hace demasiados días, volviendo de mi partida semanal de los Varmandi, jugada en el mundo de Glorantha, con las reglas de FATE, noté un sabor amargo: la partida no había sido todo lo buena que debería, y gran parte de la culpa es que no puedo prepararla como debería.

En realidad, el problema viene también del hecho de que sigo utilizando una versión de FATE que me he construido con pedazos muertos de otros juegos FATE, y claro, es complicado que todo quede coherente. Sobre todo, el tema de la magia, que es un extraño apaño mitad FATE mitad Heroquest. Sé que con un poco de trabajo y de charla con mis jugadores podríamos montar algo apañadito pero, recordemos: no tengo tiempo.

Hay grandes ideas en FATE, los Aspectos son algo genial, y cada vez que ojeo el PDF de "Legends of Anglerre" siento que las partidas podrían ser fabulosas... pero a lo largo del día, encontrar un momento para sentarme a quemarme (más) los ojos frente a la pantalla del ordenador se convierte en una tarea titánica. Para todos aquellos que piensen que el PDF es el futuro, les digo: cuando vendan un lector de e-books por 60 eurillos, hablaremos. Hasta entonces, no, gracias.

Así pues, durante las últimas semanas voy avanzando a trompicones por mi campaña, ignorando los agujeros en las reglas, inventándome las estadísticas de los enemigos y llegando a las sesiones con una aventura escrita en medio folio quitándole tiempo al sueño/familia/curro. Se puede vivir así un tiempo, pero tarde o temprano, la campaña se resiente.

En mi caso, se ha resentido demasiado. Podría pararme y decir, de acuerdo, quieto todo el mundo, voy a dedicar las siguientes cuatro semanas a leerme bien el Legends, a preparar cuatro o cinco aventuras, a respirar hondo y entonces seguimos.

Lo malo es que por lo general eso suele suponer un parón de un año o dos y tener que rehacer un grupo de juego cuando por fin el señorito se haya leído lo que considera necesario.

Y es que el rol requiere mucho esfuerzo por parte del máster, no nos engañemos. Hay que urdir una trama, hay que crear unos personajes únicos y especiales y que encima trabajen bien en equipo y que encima su historia encaje con la aventura y la campaña, y con las historias del resto, y hacer planos, y escribir estadísticas, y pensar en las repercusiones de los actos de los personajes, y que todo vaya bien... ¡argh!

Al que se pregunte porqué los juegos de tablero, los de cartas o los de consola están quitándole el puesto a los juegos de rol, os diré: porque todos esos tipos de juego no me exigen 40 horas de preparación para 4 horas de diversión. Vale que la preparación es divertida pero, ¿no podría durar menos tiempo?

Creo que lo que deberían hacer los diseñadores de juegos de rol es venderme no un libro con 200 páginas de creación de personajes, 200 de combate y 200 de historia, no, coño, no es eso, no es eso. Me valdría con 20 de creación de personajes, 20 de combate, 20 de ambientación y 540 de campaña. Pero de campaña de coger el libro, leer media hora y estar listo para la partida del día siguiente. ¿Que sólo se puede hacer eso si es railroading? Me importa un bledo. Yo lo que quiero es jugar al rol, interpretar un personaje y si estoy siguiendo un guión pues estupendo. Me haré a la idea de que soy el actor de una serie y que me están pasando un guión.

Asi pues, desde el día de hoy, suspendo la partida de los Varmandi y me pongo a dirigir otra vez, sin remordimiento alguno, la Gran Campaña de Pendragón. Que con el libro básico y el libro de campaña te da para jugar 14 mesecitos sin preparar prácticamente nada (o mucho menos que otros juegos).

Saludetes,
Carlos

14 mayo 2010

Varmandi. El nacimiento de un Clan.

Venid, venid, jóvenes, y Hrothgar, el Contador de Historias, os hablará de los tiempos antiguos, sí, de la época del abuelo de mi abuelo, cuando Varmand el Fuerte llegó desde el sur, de las tierras de los Volsaxi, y fundó su clan en el Paso del Dragón.

Escuchad, oíd, lo que tengo que decir. Que Issaries me inspire y Humakt atestigue que digo la verdad.

En esos tiempos, Belintar el Extraño llegó nadando a la costa y comenzó a reunir seguidores. Mató al Anciano Único y fundó la Nación Santa, nombrándose a si mismo Faraón. Nuestros antepasados lucharon contra el Faraón, siguiendo al Rey Andrin, pero el Rey murió en la batalla. Peor aún, el Faraón le resucitó, pero muchos buenos orlanthis no quisieron seguir al Rey Zombi Andrin.

Es por eso que el Jefe Colymar decidió irse con su clan hacia el norte, al Paso del Dragón, que había estado despoblado de humanos desde que los grandes dragones los devoraran a todos. Pero Colymar rompió el antiguo hechizo y la tierra estuvo de nuevo abierta para la colonización.

Varmand el Fuerte tenía una banda de guerreros y ofrecía sus servicios a Reyes y Jefes. Por sus hazañas recibía ricos presentes que llevaba a su padre, Vargast, el Jefe del Clan Kogvari.

Un día, mientras volvían a las tierras del clan, vieron que había humo en el horizonte. Al llegar se dieron cuenta de que la gran villa de Vargast, Vargastead, estaba ardiendo. El Jefe yacía muerto, y muchos buenos hombres y mujeres. Todo había sido brutalmente saqueado. Los pocos supervivientes dijeron que había sido Orlev el Alto, un fiero guerrero que servía a Malasangre Malan, un señor de la guerra aún más fiero que él.

Varmand juró venganza, y envió a una partida de guerreros a las tierras del clan de Orlev, capitaneados por Sven Dödeson, un seguidor de Humakt, y su thane más querido. Sven era famoso por usar un hacha de doble hoja como arma, en lugar de la espada tradicional de los Humakti. El cazador Ingard, el hombre-lince, exploró el camino frente a ellos. Descubrieron que las tierras de Orlev habían sido abandonadas. Se habían ido al norte, dejando sus tierras para los esbirros del Faraón. Esos esbirros estaban midiendo las tierras para asentarse ellos mismos, pero Sven bajó con su banda y les mató a todos, y a los que no, les hizo huir. Así, interrogando a los supervivientes, es como averiguó que Orlev se había marchado con Malan y otros jefes guerreros al norte, al Paso del Dragón.

En las tierras del clan, Varmand preparó el funeral de su padre, mientras el Anillo del Clan decidía quién sería el nuevo Jefe. Llegaron representantes del Faraón exigiendo tributo, pero Gunnar Barbagrís, el Maestro de Leyes, y su amigo Heroelt Lengua de Plata, les convencieron para que les dejaran en paz mientras oficiaban los funerales.

Aún con las grandes pérdidas sufridas, Varmand no escatimó esfuerzos en hacer un gran funeral para Vargast. Y en la pira funeraria juró que algún día encontraría a Orlev y le mataría.

Llegó el tiempo de la cosecha, y todas las manos ayudaron en la recogida, como debe ser. Después, el invierno, y finalmente la estación de las tormentas. Todos pensaban que Varmand sería el nuevo jefe, pero un rico carl, cuyo nombre hemos olvidado, se postuló como jefe, y repartió ricos presentes entre las familias.

Varmand sospechaba de él, y envió a sus más fieles thanes, Sven, Gunnar y Heroelt, para que investigaran. Sus hombres descubrieron que los agentes del Faraón le estaba pagando para ponerle a su servicio. ¡Taimado Faraón!

Heroelt Lengua de Plata fingió hacerse su amigo, para vigilarle desde dentro. Y cuando llegó el momento de escoger nuevo jefe, descubrió al agente y le expuso ante el pueblo. Pero el indigno carl ¡admitió que estaba recibiendo ayuda! Dijo que habían llegado nuevos tiempos, que era hora de dejar las viejas costumbres, y que el Faraón traía la prosperidad y la paz.

La paz... nuestros antepasados no fueron grandes por conseguir la paz. Lo fueron por luchar siempre contra sus enemigos, por no rendirse jamás. ¡Nadie puede obligarnos a hacer nada!

Varmand podría haber luchado contra el usurpador, el cobarde, pero no puede matarse a un miembro de tu propio clan. Eso sería matanza de parientes, el peor crimen que se puede cometer, aparte de colaborar con el Caos. Por lo tanto, tomó una decisión: viajaría al Paso del Dragón, en busca de Orlev el Alto, el Asesino de Vargast. Y lo haría solo si fuera preciso. Pero no fue preciso, porque más de la mitad del clan le acompañó. Después de las fiestas del Tiempo Sagrado, Varmand y sus thanes, y todos los que quisieron seguirle, y no fueron pocos, se pusieron en marcha hacia el Paso del Dragón, en busca de venganza y de una nueva vida, lejos de tiranos y cobardes.

Mañana os contaré cómo los Varmandi lucharon para encontrar unas tierras donde vivir. Y cómo las consiguieron.

Así ha hablado Hrothgar el Viejo, que conoce todas las historias

28 abril 2010

La partida de guerra de Varmand

Ya hemos creado los personajes para nuestra partida ambientada en Glorantha. A día de hoy, los personajes aún pertenecen al Clan Kogvari de Heortland, y son miembros de la partida de guerra de Varmand el Fuerte, el joven hijo del jefe del Clan.

Durante la primera aventura, el Jefe Vargast ha muerto a manos de Orlev, un guerrero de un clan rival. Después, Orlev se ha marchado al norte, al Paso del Dragón, y Varmand tiene intención de seguirle. Y muchos miembros del clan también, ya que no están de acuerdo con los cambios que está sufriendo la vida en Heortland desde que Belintar el Extraño mató al Rey y lo descolocó todo.

Así que, a punto de entrar en una región que lleva siglos deshabitada, desde que los dragones devoraron a todos los humanos, los personajes jugadroes son los siguientes:

Gunnar Barbagrís

Un veterano guerrero y maestro de leyes, compañero de aventuras del Jefe Vargast. Es una especie de tutor para Varmand. Es conocido por su amor por descubrir secretos, por dejar un hijo en cada clan que visita y por el grimorio de hechicería que encontró en una aventura. Es un Iniciado de Lhankor Mhy, señor del conocimiento.

  • Aspectos: Buscador de secretos oscuros, Un hijo en cada Clan, Viejo barbagrís, Amigo de Heroelt, Grimorio de magia draconiana.
  • Habilidades
    • +5: Intuición
    • +4: Runa de la Verdad, Hacha
    • +3: Oficio (Maestro de Leyes), Encanto, Agilidad
    • +2: Oficio (Guerrero), Posición Social (Thane), Runa de la Ley, Voluntad
    • +1: Oficio (Cazador), Runa de la Oscuridad, [Pendiente], [Pendiente], [Pendiente]

Ingard Ganathson, el Gatosombra

Un gran cazador y explorador de la banda de Varmand. Es un Iniciado de Yinkin, el dios de los Linces. Tiene un lince como compañero de caza y le gusta pasar tiempo en las tierras salvajes. Sin que nadie más que él lo sepa, es hijo de Gunnar Barbagrís, y guarda rencor a su padre puesto que él y su madre pertenecían al mismo clan, y por tanto era una relación prohibida.

  • Aspectos: Gatosombra el explorador audaz, La curiosidad mató al gato, Lince domado, Hijo de Gunnar, Más rápido que la vista.
  • Habilidades
    • +5: Agilidad
    • +4: Runa de Yinkin, Arco
    • +3: Oficio (Guerrero), Alerta, Intuición
    • +2: Oficio (Cazador), Voluntad, Runa del Movimiento, [Pendiente]
    • +1: Runa del Aire, Intriga, Posición Social (Carl), Curación, Costumbres

Sven Dödeson

Un frío guerrero, el escudo de Varmand el Fuerte. Es un Iniciado de Humakt, el dios de la muerte, aunque pertenece al subculto de Kargan el Guerrero.

  • Aspectos: Incursor infame, Odio a Orlev, Escudo de Varmand, Estafado por Heroelt, ¡Kargan Tor!
  • Habilidades
    • +5: Hacha
    • +4: Runa de la Muerte, Fuerza
    • +3: Oficio (Guerrero), Agilidad, Voluntad
    • +2: Oficio (Líder), Posición Social (Thane), Batalla, Runa del Fuego
    • +1: Oficio (Cazador), [Pendiente], [Pendiente], [Pendiente], [Pendiente]

Heroelt Midasson

El heraldo y buscador de caminos de Varmand. También es el encargado de encontrar y comprar suministros y de repartir el botín. Es un Iniciado de Issaries, el dios del Comercio y la Comunicación. También es conocido por ser un gran estafador, aunque nunca con los miembros de su propio clan...

  • Aspectos: Haremos un trato, Estafador compulsivo, Banquero de Varmand, Mi fama me precede
  • Habilidades
    • +5: Runa de la Comunicación
    • +4: Daga, Agilidad
    • +3: Oficio (Mercader), Encanto, [Pendiente]
    • +2: Oficio (Guerrero), Posición Social (Thane), Runa del Aire, Runa de la Ilusión
    • +1: Voluntad, [Pendiente], [Pendiente], [Pendiente], [Pendiente]

20 abril 2010

Creación de personajes Varmandi

Pasamos a explicar la creación de personajes Varmandi para la campaña. Principalmente para mis jugadores, pero el que se anime a crear su propio personaje, que nos lo envíe también en forma de comentario :D.

Introducción

Todos los personajes van a tener:

  • Cinco Aspectos
    • Aspecto principal. El único que usaríamos si quisiéramos definir al personaje en una sola línea ("Granjero obstinado", "Guerrero vengativo", "Poeta metomentodo").
    • Aspecto Problemático. El que va a meter en líos al personaje. Pensando en que el personaje se meterá en líos de todas formas, este Aspecto al menos te da un cierto control sobre el tipo de cosas malas que le van a pasar ;). Los ejemplos serían "Odia los Orlevingas" (un clan vecino), "Mujeriego", "Amante de las incursiones".
    • Tu primera aventura. Un Aspecto que refleje algo que aprendiste durante tu primera aventura, como "Elegido de Humakt", "Nunca confíes en un hechicero" o "Espada de hierro".
    • Otro personaje. Un Aspecto que te relacione con otro de los personajes jugadores, como "Hermano de Thorkrim", "Rival de Sven" o "Enamorado de Enterosdotter".
    • Aspecto libre. Algo que quieras poner adicional a los anteriores.
  • Quince Habilidades. Una a +5, dos a +4, tres a +3, cuatro a +2 y cinco a +1. Esto lo explicaremos un poco más detenidamente luego.
  • Cinco Relaciones. Cinco relaciones, en orden de mayor a menor importancia. Las relaciones dan una bonificación a ciertas tiradas.

Habilidades

Las Habilidades son lo que permiten a un personaje realizar acciones que afecten a su mundo. Los Aspectos pueden dar bonificaciones a las tiradas de Habilidad. La lista de Habilidades es:

  • Habilidades Mágicas. Cada personaje puede tener hasta tres Runas, como el Aire, la Tierra, el Movimiento o el Conocimiento. Cada Runa se considera una Habilidad y se califica entre +1 y +5. Si una Runa está entre +1 y +3, sólo sirve para realizar efectos mágicos menores que pueden dar, como máximo, un +1 a otra Habilidad durante una Escena. Si, por el contrario, una Runa tiene un valor de +4 o +5, un personaje puede crear efectos extraordinarios con ella, como volar con la Runa del Aire o saltar por encima de un árbol con la Runa del Movimiento.
  • Características Físicas. Son tres:
    • Fuerza. Potencia física. Si está entre +1/+2 da un punto más de estrés físico. Con +3/+4 da dos puntos más y con +5, tres puntos más.
    • Agilidad. Realizar actividades físicas como nadar o esquivar golpes. También para determinar quién actúa primero en combate.
    • Alerta. Descubrir peligros.
  • Características Mentales. Son tres
    • Voluntad. Potencia mental. Si está entre +1/+2 da un punto más de estrés mental. Con +3/+4 da dos puntos más y con +5, tres puntos más.
    • Encanto. Realizar actividades como seducir, socializar y, en general, convencer a otras personas de que hagan lo que tú quieras.
    • Intuición. Descubrir las intenciones de la gente.
  • Estatus Social Todos los personajes pertenecen a un clan, y tienen un estatus que no depende de su nacimiento, sino de la utilidad de la persona para el clan. Cada nivel social se representa por un valor entre -1 y +5. Todos los personajes deben escoger un nivel y anotarlo en su lista de Habilidades. El nivel social sirve para determinar la riqueza de un individuo, y sus puntos de estrés social. Algunas profesiones exigen un nivel social mínimo.
    • Alto Rey (+5). Rey de varias tribus. No disponible.
    • Rey Tribal (+4). Rey de una tribu (grupo de clanes). No disponible al inicio del juego.
    • Noble (+3). Jefe de un Clan (no disponible, nuestro jefe es Varmand el Fuerte) o Sacerdote de un culto (un clan no puede mantener más que a uno o dos sacerdotes).
    • Thane (+2). Los líderes de un clan, como los Maestros de Leyes, los jefes de cada villa o el séquito del jefe.
    • Carl (+1). Los hombres libres, que tienen tierras y reses asignadas por el clan para que las cuiden. La espina dorsal del clan.
    • Cottar (0). También son hombres libres, pero no tienen tierras asignadas.
    • Thrall (-1). Esclavos, aunque los Orlanthis permiten a todo hombre comprar su libertad y sus hijos no son a su vez esclavos.
    • Forajido (-2). Si un Clan te expulsa, pasas a ser un Forajido, un Sin Clan. No se puede empezar el juego como Forajido.
  • Profesiones. Todos los jugadores pueden escoger una Profesión a +1, otra a +2 y otra a +3. Cada Profesión tiene una serie de Habilidades asociadas, y se supone que el jugador tiene esas Habilidades al mismo nivel que su profesión [Habilidades pendientes de revisión]. Las Profesiones Orlanthis son:
    • Artesano. Herrero, carpintero, etc. Estatus: Cottar (0) o Carl (+1). Habilidades: Artesanía, Negociar.
    • Cazador. Trampero y rastreador. Estatus: Cottar (0) o Carl (+1). Habilidades: Caza, Sigilo.
    • Pastor. Cuidador del ganado. Estatus: Cottar (0) o Carl (+1). Habilidades: Ganadería, Honda, Alerta.
    • Granjero. Un hombre que ara la tierra. Estatus: Cottar (0) o Carl (+1). Habilidades: Agricultura, Fuerza.
    • Guerrero. Luchador del clan. Estatus: Cottar (0) o Carl (+1). Habilidades: Lanza y Escudo, Fuerza.
    • Mercader. Intercambia mercancías con otros clanes. Estatus: Cottar (0) o Carl (+1). Habilidades: Negociar, Encanto.
    • Curandero. Curador de heridas y enfermedades. Estatus: Carl (+1). Habilidades: Curación, Intuición.
    • Skald. Poeta y heraldo. Estatus: Carl (+1). Habilidades: Poesía, Costumbres.
    • Godi. Un hombre santo que habla con los dioses. Estatus: Thane (+2). Habilidades: Rituales, Costumbres.
    • Maestro de Leyes. Conocedor de las leyes y costumbres. Estatus: Thane (+2). Habilidades: Costumbres, Negociar.
    • Thane. Uno de los líderes de la comunidad. Estatus: Thane (+2). Habilidades: Liderazgo, Costumbres, Cabalgar.
    • Sacerdote. Un hombre que dirige los rituales del Clan. Estatus: Noble (+3). Habilidades: Rituales.
    • Jefe de Clan. El líder del Clan. Estatus: Noble (+3). Habilidades: Liderazgo, Costumbres, Negociar, Intriga.
    • Rey Tribal. El líder de una Tribu. Estatus: Rey (+4). Habilidades: Liderazgo, Costumbres, Negociar, Intriga.
  • Habilidades Profesionales. Algunas de estas Habilidades pertenecen a una profesión y otras no. Si un personaje tiene una Profesión determinada, puede poner una Habilidad de esa Profesión a un nivel superior para destacar sobre el resto de miembros de su profesión. La lista es la siguiente:
    • Agricultura. Oficio, permite ganarte la vida.
    • Arco. Habilidad de armas.
    • Artesanía. Oficio, permite ganarte la vida.
    • Batalla. Liderar a hombres en la batalla.
    • Cabalgar. Montar a caballo.
    • Caza. Oficio, permite ganarte la vida.
    • Costumbres. Conocimiento de las leyes y costumbres Orlanthis.
    • Curación. Curar heridas.
    • Espada y Escudo. Habilidad de armas.
    • Ganadería. Oficio, permite ganarte la vida.
    • Honda. Habilidad de armas.
    • Intriga. Averiguar lo que sucede en una comunidad.
    • Lanza y Escudo. Habilidad de armas.
    • Liderazgo. Organizar a las personas para realizar actividades.
    • Negociar. Llegar a acuerdos entre iguales.
    • Poesía. Componer y declamar poesía. Los Orlanthis adoran la poesía, y un buen poema puede hacerte ganar el favor de un Rey.
    • Riqueza. Normalmente tu nivel de riqueza es igual a tu estatus social (carl, thane, etc.) pero, especialmente en el caso de los mercaderes o los carls ricos, a veces tus posesiones son mayores que lo que indica tu estatus.
    • Rituales. Liderar rituales.
    • Sigilo. Escabullirse y tender emboscadas.
    • Venablo. Habilidad de armas.

Con esto tendrá que valer por hoy. Iré actualizando la entrada.

Saludetes,
Carlos

15 abril 2010

Adiós Nippur, hola Varmandis

Esta tarde hemos terminado nuestra mini-campaña en seis episodios de los Piratas de Nippur, jugado con las reglas de FATE. Uno de mis jugadores (el Capitán Bukran) ha estado escribiendo las partidas, así que las iré posteando en próximas entradas.

Al final el último episodio de la trama ha sido algo confuso, cosa bastante habitual cuando comienzas a poner muchas tramas, con muchas facciones y con magia de por medio. En fin, me pasa a menudo. En cualquier caso, contado de la forma adecuada no ha quedado mal ;).

En principio comencé la partida para probar diversas reglas de FATE. Por ejemplo, la opción "Zero-Sum FATE", en la que hay un número limitado de puntos de Destino en la mesa y van pasándose entre los jugadores y el máster a lo largo de la partida. Es decir, si los personajes los usan para aumentar una tirada, le dan el punto al máster. Y si el máster se queda sin puntos de Destino por haber forzado Aspectos de los jugadores... pues se quedó sin puntos de Destino. El problema de esta regla, testeada durante unos cuantos meses de campaña, es que le da a los jugadores demasiados puntos de Destino para jugar. Las Habilidades llegan a ser poco determinantes en comparación con el número de puntos de Destino que le queda a un jugador. En la próxima campaña, usaremos una versión más estándar.

Otro problema que me he encontrado es el tema de las armas. Comenzamos a simular que un arma ligera hace 1 punto más de estrés, y una grande 2 puntos más. Lo mismo con las armaduras (ligera para 1, pesada para 2). Está bien, es sencillo, pero al final importa más la Habilidad que el arma que lleves. Creo que probaré alguna otra opción.

Y las reglas de combate contra varios oponentes tienen un pequeño problema. Hemos probado con un -1 a la Habilidad si te superan en número, haciendo una sola tirada por grupos de enemigos, haciendo que sólo puedas dañar a un enemigo por asalto... en fin, que hemos probado de todo. Pero sigo encontrando algunas situaciones confusas.

Y la magia... en fin, la magia hay que pulirla bastante, porque el mago ha llegado a ser imbatible una vez se ha aprendido cómo funcionan las cosas XD. Con la regla de que el primer Hechizo de una Escena no costaba puntos de Destino, terminamos teniendo a una batería andante de conjuros. Esto no es malo "per sé", pero resulta que las reglas de Invocaciones estaban un poco desequilibradas. Los bichos que invocaba el chamán eran prácticamente indestructibles.

En fin, no quiero que os llevéis una impresión equivocada. Nos lo hemos pasado muy bien con estas aventuras, y el sistema nos gusta bastante. Es rápido, cinemático y peliculero. Es un poco jugar a "Piratas del Caribe". Pero se puede pulir un poco más en diversos aspectos (jajaja, ¡ciertos "Aspectos"! jejeje. Ejem). Le echaré una pensada a todo.

Y a Rey muerto, Rey puesto. La campaña de Nippur ha terminado, pero hoy mismo hemos estado preparando una nueva. ¡Los bárbaros Varmandi han vuelto! Hoy hemos creado el Clan Varmandi usando las reglas de Sartar: Kingdom of Heroes y el próximo día crearemos los personajes. La partida está ambientada en Glorantha en el año 1350, en plena Recolonización del Paso del Dragón (la época del juego King of Dragon Pass). Vamos a utilizar FATE como sistema de juego, una vez le de una pensada a todas las mecánicas. Espero que con cada iteración vayamos refinando el sistema :).

Ah, como nota al margen, Erekibeon, el autor del blog Padre, Marido y Friki, se ha unido al grupo de juego. ¡Bienvenido! :D

Seguiremos informando en próximas semanas :)

Saludetes,
Carlos

18 junio 2007

La Saga de los Varmandi (IV - Feudo con los Orlevingas)

Venid, jóvenes, sentaos junto al fuego, y Hrothgar el Narrador de Historias os hablará de los tiempos antiguos, de cuando Varmand el Fuerte caminaba entre los vivos y sus guerreros infundían temor en los corazones de sus enemigos.

Cerrad los ojos y remontaos a los tiempos legendarios. Los clanes que no desean luchar contra sus hermanos en Hendrekiland han seguido a Colymar más allá de las antiguas fronteras y han colonizado el Paso del Dragón, desierto desde que los Dragones devoraran a todos los humanos. Pero los clanes no están unidos, no. Antes de que Sartar el Constructor de Carreteras llegara desde el sur, cada clan era independiente y vivía y moría dependiendo de su ingenio y fuerza.

Varmand el Fuerte había luchado con su partida de guerra durante varios años en Quiviniland, sirviendo a reyes tribales y jefes de clan, dependiendo de quien pagara más y siempre que la lucha no le reportara deshonor. Al fin se asentó en el Valle Ormsthane y fundó su clan, uniendo a sus guerreros con algunos carls que habían llegado recientemente del sur. A los líderes de esas familias granjeras les dio anillos de plata y torques de bronce, y gran número de reses y marcas de plata producto de sus conquistas. Y como el Gran Orlanth en la Edad de las Tormentas, forjó una unión entre weaponthanes y carls, entre cazadores y granjeros, entre artesanos y mercaderes, y juntos fueron más fuertes que separados.

Hoy os contaré cómo comenzó nuestro feudo con los Orlevingas, el odio entre nuestros clanes que tanta sangre ha costado desde tiempos remotos, y que aún hoy ruge entre nosotros.

Uno de los carls más poderosos del clan de los Varmandi era Orwulf Stonedale, que fue muy amigo del Viejo Varmand. Su asentamiento estaba en el Valle de Ormsthane cuando Varmand decidió establecerse, y habría estado allí después de la muerte de Varmand si los dioses no hubieran dispuesto lo contrario.

Heler, Dios de la Lluvia y Elmal, el Sol, habían batallado como todos los años por el favor de Ernalda, la Tierra. Al fin, Elmal había vencido, y el verano estaba siendo seco y caluroso. Ris Matadragones cabalgaba en su poni con un grupo de guerreros, patrullando las fronteras entre las tierras del clan y las de los Orlevingas. De repente, vieron humo en la lejanía, cerca de las tierras de Stonedale.

Cabalgaron raudos hasta allí, ninguno más rápido que Ris Matadragones, puesto que cuando el padre de Ris, Garnath Nowgeh, murió, el viejo Orwulf Stonedale le había acogido en su casa, y le había criado como a un hijo más, en memoria de la amistad que había unido a los dos hombres.

Cuando Ris llegó hasta la casa larga de Stonedale, la furia le invadió. El asentamiento estaba en llamas, los carls muertos en los campos, ¡incluso mujeres y niños!. Los saqueadores escapaban hacia el bosque, más de una docena de guerreros jóvenes. Ris estaba solo, pero era un guerrero temerario. Se habría lanzado contra ellos sin dudarlo, pero su preocupación por su familia adoptiva pudo más y corrió al asentamiento para salvar a quien pudiera.

Allí encontró a Orwulf Stonedale muerto junto a su hija Inga Orwulfsdotter. El hijo menor de Orwulf, Orlek, estaba malherido, pero Ris consiguió que sus heridas dejaran de sangrar. El resto de la patrulla llegó después: Garnath hijo de Korlmhy, Hindalla Enderosdotter, Olaf Lengua Dorada, y así hasta diez más.

Era terrible el estado del asentamiento. Sólo los que han perdido todo honor y han olvidado las enseñanzas de Orlanth queman asentamientos como si fueran Gagarthi, bandidos salvajes. Pero Orlek, hijo de Orwulf, nos reveló que había reconocido a uno de los saqueadores, y no era otro que Baran, hijo de Oddi, del clan de los Orlevingas.

Los supervivientes fueron escoltados por la patrulla hasta el Salón de Varmand, y allí se les dio cobijo y se curaron sus heridas. Todo el mundo estaba indignado por esta afrenta de los Orlevingas: esta vez habían ido demasiado lejos. Robar ganado o matar a algunos jóvenes guerreros en demostraciones de hombría era algo normal entre clanes no aliados, pero quemar un asentamiento era una afrenta que no se podía tolerar. El Viejo Varmand llamó a sus thanes y weaponthanes, a los líderes de los linajes y a los sacerdotes, para que todos se reunieran en consejo y decidieran si se debía o no declarar un feudo de sangre con los Orlevingas.

El Anillo del Clan se reunió, tanto el Interior como el Exterior, y Varmand presidió la conversación. Las mujeres y los hombres hablaron. Orlek se había recuperado de sus heridas, y quería venganza. En alta voz recordó a sus hermanos de clan que esta afrenta sólo se podía lavar con sangre. Ris Matadragones, su hermano adoptivo, le apoyó. Muchos otros estaban de acuerdo con los hijos de Orwulf y golpearon sus lanzas contra sus escudos. Pero Olaf Lengua Dorada habló, y dijo: "Siempre hay otro camino". Era posible exigir compensación por las muertes y las pérdidas sufridas, puesto que los Orlevingas pertenecían a la Tribu Malani y su Rey, Perro Loco Malan, podía ser convencido de la justicia de nuestro caso y obligar a Orlev el Tuerto a pagar un justo precio. Hindalla Enderosdotter, amiga de Olaf, le apoyó. Y muchas otras estuvieron de acuerdo y golpearon sus cucharones contra sus ollas.

Al fin hubo una votación, y se decidió pedir compensación al Rey Malan. Olaf Lengua Dorada lideró una expedición hasta las tierras de los Malani. Diez guerreros, jóvenes y viejos, le acompañaron, con espadas, lanzas y cotas de malla. Cinco carls, jóvenes y viejos, le acompañaron, con reses, plata y regalos para el Rey Malan.

Los Varmandi atravesaron las tierras del clan de los Tres Hermanos, y allí se encontraron con una patrulla. Olaf habló y expuso su caso. Los guerreros de los Tres Hermanos accedieron a acompañar a los Varmandi hasta el fuerte de los Dos Riscos, donde el Rey Perro Loco Malan tenía su corte. Pero previnieron a los Varmandi: "Sed cautelosos en presencia del Rey Malan, pues su cólera es rápida y su espada está sedienta de sangre, y no tiene en gran estima a los Varmandi."

Los Varmandi llegaron al Fuerte de los Dos Riscos y presentaron sus respetos al Rey Malan. Le entregaron los regalos del Jefe Varmand y le contaron su caso. Olaf Lengua Dorada hizo honor a su sobrenombre e, inspirado por su Dios, Issaries el Dios Orador, conmovió el corazón de los Malani, y muchos se pusieron de nuestra parte ese día.

Pero el corazón de Perro Loco Malan no podía conmoverse, puesto que estaba muerto y frío, y convertido en hierro desde que hizo sus votos como Espada de Humakt, guerrero sagrado del Dios de la Muerte.

Malan contestó a Olaf que debía meditar sus palabras, y le ofreció la hospitalidad que se les da a los mendigos, como insulto. Le ordenó que esperara con sus hombres en Dos Riscos hasta que hubiera decidido sobre este asunto menor.

Durante una semana los Varmandi esperaron, pero no se mantuvieron ociosos. Olaf y Hindalla Enderosdotter hablaron con Lismelder, la hija mayor del Rey Malan. Hindalla convenció a la Malani de que nos apoyara ante su padre, apelando a los niños muertos en el ataque; Lismelder era madre, y ese argumento hizo que ganásemos su ayuda.

Cuando por fin el Rey Malan se dignó a escuchar a Olaf Lengua Dorada, Lismelder habló en nuestro favor. Pero no habíamos contado con que Malan tenía dos hijos, y el segundo era Ernald, violento como su padre, que odiaba al marido de su hermana y era el favorito de Malan. Ernald habló en contra nuestra y retorció los argumentos de su hermana. Al fin, Olaf consiguió arrancarle a Malan una promesa: los Orlevingas pagarían trescientas reses, pero a cambio, Varmand aceptaría pagar un tributo de cincuenta reses el año siguiente.

Olaf aceptó, aunque eso no complacería a Varmand, que se había negado durante muchos años a pagar tributo alguno a Perro Loco Malan, aún cuando el Rey le había presionado en múltiples ocasiones. Pero Olaf aceptó, y el trato quedó establecido.

Los Varmandi regresaron a sus tierras, cabalgando en sus ponis y atravesando las tierras de los Orlevingas. Pero fueron encontrados por la patrulla del clan de Orlev: Ranulf el weaponthane y una decena de guerreros. Ris Matadragones estaba en el grupo que había viajado con Olaf y habló con Ranulf para conseguir cruzar pacíficamente las tierras Orlevingas.

Pero Ranulf actuó de forma imprudente. Insultó primero a los Varmandi, llamándonos cobardes, y después a Ris Matadragones, burlándose de Orwulf Stonedale. Ris dejó de hablar y miró a Ranulf, que reía. Con un movimiento más rápido que el de una serpiente, Ris Matadragones desenvainó su espada y atravesó el casco, el cráneo y la mandíbula de Ranulf, matándole en el acto.

Los Orlevingas atacaron a los Varmandi. Ris Matadragones luchó contra dos Orlevingas a la vez. Hindalla Enderosdotter decapitó a Varnarl el Orlevinga de un solo golpe. Olaf Lengua Dorada, poeta y guerrero, logró acabar con Gustand Mirada Feroz, otro de los weaponthanes de Orlev. Y Garnath el Osado acabó con otro enemigo. Pronto, los Orlevingas yacían muertos o heridos, y sólo uno de ellos logró escapar a caballo, con tres flechas de Olaf Lengua Dorada clavadas en su espalda, como muestra de su cobardía y de que había huido del combate.

Los jóvenes Varmandi regresaron a la tula, las tierras del clan. Allí fueron recibidos por Varmand y el resto de líderes. Algunos se mostraron satisfechos por el trato alcanzado, pero muchos más llegaron a la conclusión de que debido a la lucha con los Orlevingas, era improbable que éstos pagaran. Además, al Viejo Varmand no estaba contento con la promesa realizada de pagar un tributo al Rey Malan.

Esa noche, mientras aún se deliberaba en el salón de Varmand, Orlek Orwulfsson, hermanastro de Ris, le dijo que un grupo de jóvenes guerreros Varmandi habían decidido dar una lección a los Orlevingas y saquear el asentamiento de Oddi, el padre de Baran, uno de los líderes de los saqueadores Orlevingas.

Ris, seguro de que el Rey Malan no iba a obligar al jefe Orlev a pagar a los Varmandi, convenció a unos cuantos guerreros amigos suyos para que le acompañaran. Garnath el Osado, seguidor como Ris del Toro Tempestuoso, le dio su apoyo entusiasta. Hindalla Enderosdotter también, aunque más reticente. Olaf Lengua Dorada sólo aceptó por la amistad que le unía a Hindalla. Olaf insistió en pedir permiso a los líderes del clan, pero Ris respondió: "Mejor pedir perdón que pedir permiso", puesto que era joven e impetuoso, y no tenía el debido respeto a sus mayores.

Al día siguiente los Varmandi se encontraron antes del amanecer. Hicieron sacrificios a Finovan, el Dios de los Incursores, y comenzaron a avanzar hacia el asentamiento de Oddi. Ayudados por la bendición del Incursor consiguieron llegar sin ser vistos a las afueras de la casa de Oddi.

Los Varmandi cayeron sobre el asentamiento como una jauría de lobos invernales. Pronto sus gritos de guerra alertaron a los carls que trabajaban en los campos, pero era demasiado tarde. Los pocos Orlevingas que trataron de detenernos cayeron ante los Varmandi como espigas en la época de la cosecha. Las mujeres y los niños fueron respetados, cosa que no habían hecho los Orlevingas, y pronto los Varmandi se dirigieron hasta la casa larga de Oddi, mientras algunos Orlevingas disparaban flechas mal dirigidas desde el interior.

Pero Oddi no era un Orlevinga corriente, sino un thane respetado y temible en combate. Surgió de su casa sin armadura, pero con un gran escudo y una espada brillante, cargada con magia de muerte. Se plantó en el umbral de la entrada y desafió a los Varmandi a que se enfrentaran a él, solos o en grupo.

Orlek fue el primero en aceptar el reto, como hijo de Orwulf Stonedale. Corrió hacia Oddi blandiendo su lanza, cubierto por la pintura azul de guerra como única protección. Pero Oddi detuvo su avance con el escudo y de un solo golpe le derribó.

Ris Matadragones enloqueció al ver caer al último hijo de Orwulf Stonedale, y corrió a socorrer a su hermanastro o vengar su muerte. Pero los dioses protegían a Oddi ese día, puesto que resistió la carga de Ris y le golpeó con el escudo en la cabeza, y después con la espada en el pecho, y el Matadragones cayó malherido.

El hermano y el hermanastro yacían a los pies de Oddi el Orlevinga. Hindalla y Olaf dispararon con sus arcos desde una buena distancia contra Oddi, pero este se agachó y se protegió con su escudo, cuidando el umbral, dispuesto a defender su casa como el mismísimo Elmal en la Era del Caos.

Pero entonces Garnath el Osado surgió de entre las sombras, frente a Oddi. Corriendo y esquivando las flechas de los Orlevingas, arrojó con asombrosa destreza una jarra llena de aceite y trapos, envuelta en llamas. La jarra voló hasta alcanzar a Oddi de lleno, ¡estallando en llamas y haciendo que el gran guerrero retrocediera al interior de su casa! Garnath cogió su lanza y embrazó el escudo mientras corría, saltó sobre los cuerpos de Ris y Orlek y penetró rugiendo en el Salón de Oddi.

Dentro le esperaba el hijo de Oddi, Baran, enfundado en una cota de mallas, armado con recio escudo y letal lanza, pero Garnath estaba poseído por la furia de su dios, el Toro Tempestuoso, y en ese momento de rabia roja, no podía ser detenido. Detuvo los golpes de Baran Oddisson y le clavó la lanza una, dos veces, hasta que Baran cayó, herido de muerte. Los hombres de Oddi no se atrevieron a enfrentarse a Garnath y se retiraron, escapando como pudieron.

Ese día se ganó Garnath su apelativo, y fue conocido como Garnath Disparo Certero, por la hazaña que convirtió a Oddi en Oddi Caraquemada.

Los Varmandi saquearon por completo el asentamiento de Oddi, llevándose reses y mercancías, y al mismísimo Oddi Caraquemada atado a un poni. Pero no quemaron el asentamiento, ni persiguieron a las mujeres y niños, ni a los que huyeron de su justa ira, pues los Varmandi conocen las reglas del honor y los límites del saqueo.

Ris Matadragones se repuso de sus heridas, curado por Olaf Lengua Dorada. Y cargó él mismo con su hermanastro, Orlek Stonedale, último hijo de Orwulf Stonedale. Y en el trayecto Orlek se desangró hasta morir en brazos de su hermano, que aún herido siguió avanzando y cargando con él, dispuesto a no permitir que su aliento se apagara en las tierras de los Orlevingas. Orlek resistió y sólo murió cuando Ris Matadragones pisó por fin la tula de los Varmandi.

Cuando regresaron a las tierras del clan fueron recibidos como héroes. Todos estaban de acuerdo en que los Orlevingas no pagarían el precio acordado, y que el Rey Malan no estaría muy satisfecho, pero la sangre de Stonedale se había cobrado con sangre Orlevinga, y los Varmandi se consideraron pagados.

No declararon el feudo esta vez, pero pronto les llegó la noticia de que los Orlevingas sí lo habían hecho. Y así comenzó la gran historia de muerte y gloria, de lágrimas y triunfos, la historia del feudo entre Varmandi y Orlevingas.

16 mayo 2007

La Saga de los Varmandi (III - La Guerra de los Colymar)

Venid, venid y escuchad las palabras de Hrothgar el viejo, puesto que yo he visto muchas cosas y conozco todas las historias, las sagradas, las ciertas y sí, incluso las falsas.

Hoy estáis tristes y vuestro aliento es débil porque hemos sido vencidos y derrotados ante las hordas de Shepelkirt, pero una guerra no se decide en una sola batalla, y los Varmandi nunca se han rendido ante la adversidad. ¡Nunca!

En los tiempos en los que el Viejo Varmand aún caminaba entre los vivos, y su clan no pertenecía a ninguna tribu, cuando aún Sartar no había llegado desde Hendrekiland para fundar su gran reino, en aquellos tiempos que se pierden en la leyenda, Varmand viajó con sus guerreros hasta Clearwine, la ciudad de la Tribu Colymar.

Los Reyes de los Colymar cambiaban cada siete años en esos tiempos y cuando había llegado el final de su mandato eran sustituidos por aquel que la Tribu aclamase en la Thing, la reunión tribal. Por aquel entonces los Reyes ya no eran sacrificados en el altar de Ana Gor, sino que se retiraban y formaban parte del Anillo Tribal como consejeros.

El Rey Kagradus había llegado al final de su reinado de siete años y pronto llegaría la hora de escoger a su sucesor. Dos candidatos competían por el favor de los clanes de los Colymar. Por un lado, el hijo de Kagradus, Borgold, joven e impetuoso, fuerte de cuerpo y astuto de mente. Por otro, Bargrad, el Campeón de la Tribu, un poderoso guerrero adorador de Humakt la Espada, el Dios de la Muerte, veterano de muchas batallas.

Varmand se había reunido con el Anillo del Clan Varmandi y juntos habían decidido que para sobrevivir en Quiviniland tendrían que aliarse con alguna tribu, puesto que los Orlevingas, maldito sea su nombre, eran miembros de la tribu de Perro Loco Malan y contaban con su ayuda para robar nuestro ganado y tomar a nuestros hombres como thralls, meros esclavos que cuidaban de sus campos.

Varmand viajó a Clearwine para tratar de conseguir que los Colymar nos aceptaran como uno de los clanes de su tribu, y para ello llevó grandes presentes de ganado, plata producto de los saqueos y otros tesoros de la tribu. También llevó con él a guerreros hábiles: Leikan, Ris Matadragones, Baranwolf el Honorable y otros muchos.

Los Varmandi discutieron durante largo tiempo sobre a qué candidato apoyar. Aunque no podíamos votar en la reunión tribal, sí podíamos asistir y mostrar a todos que los poderosos Varmandi estaban de parte del candidato apropiado. Al fin, Varmand eligió apoyar a Borgold. Así lo hizo patente en los días previos a la reunión tribal, y habló en múltiples ocasiones con Borgold hijo de Kagradus, el cual aceptó apoyar nuestro ingreso en la tribu a cambio de nuestro apoyo.

Borgold fue elegido Rey de los Colymar, y los sacerdotes le coronaron, pero ahora el Rey Borgold debía superar su Reto de Coronación. El joven Rey era osado y temerario, cualidades dignas de admiración en un Orlanthi, y escogió como Reto conseguir cobrar el Tributo de Orlkar, que los Malani debían pagar a los Colymar por haberles estos permitido cruzar a través de sus tierras muchos años atrás. Pero Perro Loco Malan se había negado siempre a realizar el pago.

Varmand se unió a Borgold y a sus guerreros, y juntos viajaron hacia el norte, a enfrentarse a los Malani. Las fuerzas se encontraron al final del Valle de Ormsthane, en la frontera que existía entonces entre los Orlevingas y los Varmandi.

Perro Loco Malan había sido informado de nuestro avance, y presentó una poderosa fuerza para enfrentarse a nosotros. Los guerreros de las dos tribus se encontraron frente a frente, golpeando sus lanzas contra sus escudos, invocando su magia y la ayuda de los dioses para derrotar a sus enemigos.

Llegó el Reto de los Campeones, y Varmand el Fuerte avanzó para enfrentarse al Campeón de los Malani. Orlev el Alto, su odiado enemigo, aceptó el desafío y ambos lucharon frente a los ejércitos. Orlev era un hombre malvado y sin honor, pero aún así era un gran guerrero. Pero Varmand era un Señor de los Vientos, un guerrero sagrado de Orlanth y antes de asentarse en el valle de Ormsthane y fundar su clan había viajado por todas las tierras de Quiviniland luchando una y otra vez y ganando gran gloria. Varmand descargó un gran golpe sobre el casco de Orlev el Alto y Orlev cayó. A partir de entonces Orlev fue conocido como Orlev el Tuerto, porque el golpe dejó su ojo derecho inservible.

Habíamos vencido el Reto de los Campeones, y los guerreros profesionales, los weaponthanes y los jóvenes que querían ganarse un nombre surgieron de entre el muro de escudos de ambos bandos y corrieron a enfrentarse el uno contra el otro. Leikan mató a tres hombres ese día, y otras tantas familias lloraron a sus muertos por causa de la espada de Ris Matadragones. Pronto los guerreros de los Malani se fueron detrás de su muro de escudos y nuestro propio ejército avanzó para hacerles huir del campo de batalla. En la lucha Baranwolf el Osado saltó dentro del muro enemigo y causó una gran mortandad, pero al fin cayó herido gravemente y tuvo que ser rescatado por sus compañeros.

La noche llegó y los ejércitos no flaqueaban. Finalmente, las dos tribus se retiraron, sin que quedara un claro vencedor. Los heraldos de ambos bandos llamaron a la tregua en nombre de Issaries el Conciliador y sacamos a nuestros muertos y heridos del campo de batalla.

Leikan regresó con los heridos a las tierras de los Varmandi, pero Varmand, Ris Matadragones y otros guerreros volvieron con el Rey Borgold a Clearwine. No encontraron buenas noticias al regresar.

Bargrad el Campeón no había estado ocioso. Al no haber conseguido Borgold cobrar el Tributo de Orlkar a los Malani, Bargrad declaró que Borgold no había superado su Reto de Coronación y dijo que no merecía ser Rey de los Colymar. Muchos guerreros le apoyaron, y pronto comenzaron las luchas dentro de los Colymar. Sí, incluso algunos parientes se mataron entre sí, si hay que hacer caso a las historias antiguas, aún cuando la muerte de parientes es el mayor crimen que pueden cometer los Orlanthis. Finalmente, los clanes y los linajes se dividieron para apoyar a uno de los dos candidatos a Rey de los Colymar.

Varmand siguió apoyando a Borgold y, en lo más crudo del invierno, los dos ejércitos se encontraron. Las nubes se reunieron sobre los Orlanthis, invocadas por los sacerdotes de Ohorlanth, la Gran Tormenta. Rayos y truenos rodaban por el cielo, y los guerreros invocaban el rayo y a los espíritus del viento con su magia rúnica. La lluvia cayó sobre los enemigos, y el choque de las lanzas contra los escudos se confundió con el sonido de los truenos. Los Campeones avanzaron para enfrentarse entre sí. Bargrad aceptó el Reto él mismo, y con un solo golpe decapitó a Jorasar, el Campeón de Borgold.

Los guerreros se lanzaron unos contra otros saliendo del muro de escudos. Los iniciados de Vangarth volaron por los cielos impulsados por sus espíritus umbroli, y con la magia de las Tormentas los rayos comenzaron a golpear a los guerreros enemigos desde las nubes. Allí cayó Kallyr Enderosdotter, muerta defendiendo a su hermana gemela, Hindala Enderosdotter, ambas guerreras seguidoras de la diosa Vinga, la Aventurera. Incluso Ris Matadragones fue herido cuando el muro de escudos de los seguidores de Borgold flaqueó.

Al fin Borgold y Bargrad se encontraron en el campo de batalla y la experiencia venció a la juventud y Borgold el Breve cayó ante Bargrad Matareyes. Bargrad se convirtió en el siguiente Rey de los Colymar y, obviamente, los Varmandi se alejaron del campo de batalla. No nos uniríamos a los Colymar esta vez.

Cuando los Varmandi volvieron a sus tierras, la mitad de los guerreros estaban muertos o heridos, tal y como hoy habéis vuelto vosotros de enfrentaros a los Imperiales. ¿Se rindió Varmand? ¿Perdió su fe en Orlanth, el Rey de los Dioses, por culpa de una derrota? ¡No! Reunió a los pocos guerreros que aún podían mantenerse en pie, cubrió su cuerpo con la pintura de guerra azul y, con lanza y escudo, se dirigió a las tierras de los Orlevingas, a robar su ganado y quemar sus asentamientos, para demostrar que aunque Borgold había muerto, los Varmandi seguían siendo fuertes, y osados, y para que cualquiera que pensara que habíamos sido debilitados lo pensara dos veces. Incluso los guerreros heridos como Baranwolf el Osado o Ris Matadragones se unieron a la incursión y tres granjas de los Orlevingas fueron arrasadas, y treinta reses se unieron a nuestros rebaños.

¡Fuerza, Orlanthis! ¡Sois los herederos del Viejo Varmand, Varmand el Fuerte, Varmand Señor de los Vientos! ¿Habéis sido derrotados por los soldados del Imperio? Entonces escondeos en las colinas, curad vuestras heridas y cuando menos se lo esperen, caed como lobos sobre ellos, matad a sus caballos, quemad sus suministros, enviad a sus sacerdotes aullando de miedo al seno de su caótica diosa y demostrad que nadie puede vencer a Orlanth el Libre.

Así ha hablado Hrothgar el Viejo, que conoce todas las historias.

22 abril 2007

La Saga de los Varmandi (II - Gigantes y Dragones)

Jóvenes, escuchad las palabras de Hrothgar el Viejo, puesto que conozco todas las historias, las verdaderas, las falsas y las sagradas. El joven Ragnar me ha preguntado por el origen de la Cota de Escamas de Dragón que usa Ranulf Mirada Oscura, nuestro Campeón del clan, y yo os contaré su historia.

Hace muchos años, poco después de que el Viejo Varmand fundara su clan, cayó una maldición sobre los Heortlingas que vivían junto a las montañas Quivini. Las mujeres de los clanes caían enfermas y se debilitaban y muchas no sobrevivían al invierno. Muchos clanes pensaban que era un maldición enviada por chamanes a sueldo de clanes rivales, o incluso la labor de adoradores de la Preoscuridad, que sólo saben hacer el mal.

Pero sólo los Varmandi averiguamos la verdad. Heort Voz Rúnica, un sacerdote del linaje de los Stonedale y amigo personal del Viejo Varmand, tuvo una revelación enviada por Orlanth el Padre de Todos: el Aliento de las mujeres estaba siendo robado por Bifrost el Gigante y encerrado en unas manzanas mágicas que cultivaba en la alta montaña que era su hogar. Pero Bifrost era un Gigante ancestral, hijo de Valind el Rey del Invierno, y nadie podía matarle.

El jefe Varmand creyó que era demasiado peligroso ir a matar al gigante, pero unos jóvenes Varmandi se ofrecieron voluntarios: Leikan, Sartark Por Poco, Ris Garnathson y Olaf Lengua de Oro. Lo único que pidieron fue un poni que llevara su equipo y la bendición de sus mayores.

Los jóvenes Varmandi se pusieron en camino hacia las montañas Quivini donde moraba el Gigante Bifrost. Llegaron a las tierras del clan Karandoli, donde fueron bien recibidos, puesto que en aquel entonces no teníamos ningún feudo con ellos. Leikan consiguió negociar con los Karandoli a cambio de información y averiguó que Bifrost era un gigante que nadie podía matar, y que el odio no podía herirle. Los Karandoli también le contaron que las montañas Quivini eran el hogar de los dragonuts, los hombres dragón, y que eran amigos del Gigante y le habían dado una Serpiente Guardiana para protegerle.

Los Varmandi se despidieron de los Karandoli y comenzaron a explorar las montañas. En un claro del bosque encontraron una noche sin luna a un grupo de hombres extraños acompañados de lobos igual que nosotros vamos acompañados de linces. Sí, Ranulf, eran Telmori, pero en aquellos tiempos los Hombres Lobo acababan de llegar a nuestras tierras y aún no les conocíamos. Nuestros jóvenes actuaron como debe hacerlo un buen Heortlinga y se lanzaron al asalto tratando de matar a los extranjeros.

Nuestros guerreros saltaron por sorpresa sobre sus enemigos, y pronto las espadas y las lanzas comenzaron a morder. Ris Garnathson derribó a dos hombres y a un lobo, y Olaf Lengua Dorada a otro de los lobos. Leikan y Sartark Por Poco lucharon también bravamente, pero sufrieron graves heridas antes de acabar con sus enemigos. Pronto la lucha acabó, y una decena de enemigos yacían a los pies de los Varmandi.

Bien, bien, dejad de gritar, puesto que la historia no ha acabado aún. Olaf Lengua Dorada decidió volver hasta las tierras de los Karandoli para que cuidaran de sus amigos malheridos, puesto que Olaf siempre fue un hombre prudente y astuto. Mientras deshacían el camino les alcanzaron dos guerreros Varmandi: Baranwolk el Honorable y Garnath, hijo de Korlmhy. Estos dos guerreros habían seguido a sus compañeros de clan puesto que deseaban compartir la gloria de la misión.

Los cuatro Varmandi volvieron con sus heridos a las tierras de los Karandoli y dejaron a Leikan y Sartark al cuidado de sus mujeres. Los Karandoli fueron hospitalarios e invitaron a nuestros hombres a unirse a un banquete en el Salón del jefe.

Pensando que necesitaban más información, Olaf Lengua Dorada comenzó a hacer preguntas entre los Karandoli, pero ofendió a uno de los weaponthanes del Jefe Karandol, y este le retó a un duelo. Ris Garnathson quiso aceptar el duelo en lugar de su amigo pero al final fue Olaf el que luchó contra Ragnar de los Karandoli. Ragnar era un guerrero muy hábil y de un primer golpe quebró el escudo de Olaf. Pero después se confió y comenzó a actuar de forma imprudente, y Olaf consiguió herirle, ganando el duelo. Esto fue un duro golpe para el orgullo de Ragnar y nunca se lo perdonó a Olaf.

Garnath hijo de Korlmhy era un hombre astuto y consiguió una información que los Karandoli no querían compartir: un chamán llamado Kormal vivía en las montañas y sabía muchas cosas sobre los seres de las Montañas Quivin. Pero sus consejos nunca eran dados de forma gratuita.

Los Varmandi decidieron astutamente conseguir un tesoro para el chamán, ¿y qué mejor lugar que el salón del trono del Jefe Karandol? Durante el banquete, Olaf Lengua Dorada entretuvo a los Karandoli con un largo relato sobre cómo Eurmal robó la Muerte del Inframundo y se la entregó a Humakt, y mientras los Karandoli escuchaban extasiados, Ris se escabulló y robó un Saco de los Vientos del mismisimo Salón de Karandol. Esa noche ocurrieron hechos menos audaces, como que Baranwolf el Honorable perdiera un concurso de bebida con Barran el Enorme, o que Garnath yaciera con la hija del Jefe Karandol, pero son cosas que sucedieron y que yo debo contaros.

Al día siguiente, los Varmandi partieron al alba. Leikan y Sartark volvieron a las tierras del clan y el resto se dirigieron a las montañas a hablar con el chamán Kormal. Le encontraron en una cueva, y consiguieron respuestas de él a cambio de regalos: Kormal les contó dónde encontrar a Bifrost; que Bifrost quedaría absorto escuchando una historia que no conociera; y les aconsejó que le contaran la historia de cómo Orlanth fundó la Tribu de las Tormentas. Kormal recibió el Saco de los Vientos, la promesa de una manzana mágica y un puñado de escamas de dragón por esta información.

Los Varmandi viajaron por las montañas Quivin. En el camino vieron a un grupo de dragonuts inmóviles, pero pasaron de largo. ¿Quién puede saber lo que piensa un dragón?

Cuando al fin llegaron al valle en el que vivía el Gigante, los seguidores de los cuatro Varmandi decidieron no seguir adelante, por miedo, y se les ordenó que esperaran con los caballos. Sólo Ris, Garnath, Olaf y Baranwolf penetraron en el Valle de las Dos Columnas.

Allí se encontraron con el Gigante, que era un ser tan alto como cuatro hombres y tan ancho como tres reses. Pero el Gigante era ciego, puesto que había vivido desde antes de que el Sol se alzara por primera vez desde las Puertas de Theya. Y el Gigante preguntó quienes eran los que llegaban a su hogar. Y Olaf Lengua Dorada se presentó y comenzó a contar al Gigante la historia que el chamán les había sugerido. El Gigante se sentó en una piedra y escuchó encantado. Los otros tres Varmandi vieron que más allá del Gigante un cañón donde se alzaba un árbol. Trataron de escabullirse sigilosamente, como el Dios Desemborth el Ladrón. Baranwolf fue el primero, y después Ris Garnathson, y el último Garnath. Cuando Baranwolf llegó junto al árbol comenzó a coger las manzanas pero entonces fue atacado.

Un Gusano vivía en el árbol y era su guardián. Baranwolf casi no pudo defenderse del golpe puesto que había sido cogido por sorpresa y llevó la cicatriz del mordisco toda su vida. Pronto Ris y Garnath se unieron a la pelea y esa fue la Batalla Silenciosa, puesto que no podían arriesgarse a que el ruido del combate llamase la atención del Gigante. Mientras ellos luchaban Olaf Lengua Dorada luchaba la Batalla de las Palabras con el Gigante, al que había enredado en su historia, de la que el hijo del Invierno no podía escapar.

Un gran oponente era el Gran Gusano y pronto todos los Varmandi sufrieron heridas. Finalmente, Ris Garnathson consiguió quebrar el espinazo del Dragón con su espada y a partir de entonces se le conoció como Ris Matadragones. Ris cortó la cabeza del Dragón mientras sus compañeros recolectaban tantas manzanas del Árbol y escamas del Dragón como pudieron.

Cuando volvieron a donde estaba el Gigante, se escabulleron de nuevo en el estrecho paso que dejaba su cuerpo a la entrada del cañón. Olaf había terminado hace tiempo su historia, pero conseguía mantener la atención del Gigante aún recitando las genealogías de los Dioses que intervenían en la narración. Baranwolf se escabulló con las manzanas, y Garnath pasó sigilosamente con las escamas del Dragón, pero cuando Ris Matadragones se arrastraba con la cabeza del Dragón sobre sus hombros, el Gigante le oyó, y bajando su mano tocó la cabeza del Dragón. Y Ris Matadragones la movió e hizo fieros sonidos, como si el Dragón siguiera vivo, y engañó al Gigante. Éste cogió la cabeza y volvió hacia el cañón y dio siete pasos antes de descubrir que sólo llevaba una cabeza y que el Dragón estaba muerto. Cuando volvió a acabar con sus enemigos, los Varmandi ya habían huido ladera abajo y, junto a sus seguidores, llegaron al pie de la montaña.

Y antes de volver al Valle Ormsthane pagaron a Kormal el chamán su manzana y un puñado de escamas de Dragón, y después atravesaron las tierras del clan de los Tres Hermanos y pagaron su paso con manzanas, pero sin escamas. Y al llegar al Salón del Jefe Varmand, éste les agasajó con buenas palabras y buenos regalos. Ris Matadragones recibió una cota de anillos, y Olaf Lengua Dorada un arpa decorada que valía más de cinco reses. Y Garnath recibió un don mágico de protección y Baranwolf un regalo que no compartió con nadie.

Y tiempo después Omund el Herrero utilizó su magia para forjar con las escamas que los Varmandi habían traído de las Montañas Quivin la Cota de Escamas de Dragón, que se convirtió en una reliquia del clan Varmandi, y que todos los Campeones del clan han utilizado desde entonces.

Y esta historia sucedió en verdad y la Cota de Escamas de Dragón está aquí como prueba. Que el Gran Orlanth, vencedor de Aroka el Dragón Azul y Alakoring Rompedragones, azote del Imperio de los Amigos de los Wyrms nos sigan bendiciendo, y que Ris Matadragones, nuestro antepasado, nos de fuerzas para vencer a los Gusanos.