29 noviembre 2018

El discreto encanto de la (baja) fantasía

Hoy he visto con los críos un trozo de un capítulo de Dragon Ball que estaban echando en la tele. No sé ni qué serie era, solo sé que es algo posterior a la saga de Bu, que es donde lo dejé de ver allá por el siglo pasado. El caso es que, sorprendentemente, Goku y sus colegas se estaban preparando para luchar en un torneo de artes marciales (¡oh!). Y salía Yamcha. Obviamente, Yamcha salía pero no participaba en el torneo porque Yamcha no es más que un humano en una serie que lleva años tratando sobre dioses. Si me enganchara de nuevo a la serie solo vería, después de 100 o 200 capítulos a Goku y sus colegas dándose tortas cada vez más gordas y venciendo al final con algún tipo de técnica impresionante y muchas hostias.

No me entendáis mal, yo me vi hace años esta serie como el que más y disfruté de ella de lo lindo. Pero la disfruté sobre todo en sus primeros episodios, cuando tenía una parte de fantasía y ciencia ficción, con su mezcla de Viaje al Oeste (con su dios mono incluido), con humor... y sobre todo, con una visión mucho menos épica de la vida. En las primeras aventuras de esta serie una de las protagonistas, Bulma, simplemente quería encontrar las bolas de dragón para encontrar novia xD.

Era una serie en la que no hacía falta salvar el mundo día sí y día también para pasarlo bien. Y en la que los personajes se enfrentaban a dificultades, podían fracasar (bueno, Goku siempre fue bastante invencible...) y se encontraban en cada episodio con algo nuevo, distinto, inesperado e imaginativo. Después, la cosa ya se desmadró en cuanto a niveles de poder y se hizo muy predecible: presentación de la amenaza, entrenamiento a tope mientras los segundas espadas distraen a la amenaza y enfrentamiento final de Goku hasta arriba de poder. Eh, uff... en fin. Y claro, cuando al final resulta que estás contando la misma historia una y otra vez y la única diferencia es que el enemigo es cada vez más gordo que el anterior, la cosa hasta se pone ridícula, porque ya no te impresionan los malos; sabes que sí, es muy poderoso pero, después de que se lo carguen, saldrá otro aún más poderoso que dejará a este al nivel de un resfriado.

Algo de esto puede llegar a pasar en ciertas campañas de rol, en las que los personajes van ganando más y más poderes con los que cargarse a gente más grande, lo que te da más poderes que... en fin, ya sabéis. Y esto es habitual que pase con juegos tipo Dungeons & Dragons en el que hay niveles, pero que también pasaba con las Disciplinas de Vampiro y que me ha llegado a pasar a mí mismo con campañas de RuneQuest. En concreto, me sucedió en una en la que los personajes ya eran muy poderosos y decidí darles aún más poderes para una segunda parte de la campaña y me di cuenta al poco de jugar de que ya no eran en absoluto manejables. Pero de esto, de la escalada de violencia, ya hablé en su momento (El sistema de niveles en los juegos de rol y la escalada de violencia) porque como ya he comentado otras veces, en ocasiones me da la impresión de que ya lo he discutido todo xD

Puede que la solución sea que la escalada de violencia y poder vaya acompañada de tramas interesantes, de estructuras narrativas distintas y de contar historias diferentes. Otro torneo de artes marciales más no, por favor. Un misterio, un romance, una expedición a tierras lejanas, un dilema moral, la fundación de un reino, lo que sea, pero no simplemente dar tortas más gordas con poderes cada vez más gordos.

Otra solución es no avanzar hasta semejantes niveles de poder. Crecer a lo ancho y no a lo alto; es decir, no hacerse cada vez más poderoso, sino un poco más versátil. Tener más conocimientos y experiencia, más contactos, más recursos, pero seguir siendo vulnerable a una puñalada por la espalda (real o figurada). En ese sentido, El Hobbit es una historia de aventuras en las que el protagonista no es más que un señor tranquilo que vive una aventura fantástica pero de la que no vuelve convertido en un superhéroe; Beyond the Wall trata sobre chavales de un pueblo medieval que se van a vivir aventuras por la zona que rodea a su villorrio; y en Más Allá del Jardín solo hay dos hermanos que se han perdido y que solo tienen que salvarse a si mismos, no al mundo (aunque ayuden a más gente en su periplo). Y todas ellas son aventuras y juegos maravillosos que no necesitan terminar con los protagonistas convertidos en dioses.

No me hagáis mucho caso, probablemente es que me estoy haciendo mayor y sentimental, y ahora me están gustando las historias más modestas antes que las grandes, épicas y colosales. Quizá es que terminas descubriendo que todo no dejan de ser historias, algunas con más o menos fuegos artificiales. Y los fuegos artificiales molan (a mi mujer le encantan) pero no sé si aguantaría ver unos cada vez más y más grandes. Creo que llega un momento en el que te ves más atraído por el discreto encanto de la fantasía más modesta.

Saludetes,
Carlos

20 noviembre 2018

Soy un Monstruo de Mazmorra

En el blog de Murallas Blancas el amigo Thorkrim nos propone unirnos al concurso Soy un Monstruo de Mazmorra consistente en definir en qué monstruo nos convertiríamos si nos viéramos mágicamente transportados a uno mundo fantástico donde existe estos extraños laberintos llenos de trampas, tesoros y... ¡monstruos!

Como me da igual ganar o no el concurso, no voy a publicitar nada sobre esta entrada en G+. Porque, al fin y al cabo... el Diablo Bibliotecario no es un monstruo que quiera darse mucho a conocer. Prefiere mantenerse a salvo en su mazmorra, dedicado a sus quehaceres. Si queréis, lo podéis publicitar vosotros... pero después no os quejéis si os arrepentís de haber atraído su atención.

Sin más, la descripción:

  1. ¿A qué especie pertenece tu Monster-ego? ¡A la especia diabólica, por supuesto! ¡Engendros demoníacos, infernales, primarios y malignos, surgidos de Infierno y dedicados a encontrar la perdición de los hombres buenos! Repugnante tarea en la que me embarcaré tan pronto como haya terminado de leer todos los libros de mi biblioteca, por supuesto.
  2. ¿Cómo te llaman tus conocidos o qué gritan los aventureros cuando te ven? Mis conocidos suelen gritar "¡Señor, no nos devores, te hemos traído un libro nuevo!" y los aventureros suelen decir algo del estilo "Oh, es solo un bibliotecario"; normalmente empiezan a gritar poco después...
  3. ¿Vas de solitario o te gusta ir en compañía? La compañía es realmente molesta. No te da tiempo a clasificar, ordenar, leer, anotar y, en general, dedicarte a los inmensos placeres de tu biblioteca. Puedo aguantar brevemente la compañía de los seres pensantes si traen con ellos interesantes libros o pergaminos.
  4. ¿Eres del tipo errante o te va el sedentarismo? ¿Alejarme de mi biblioteca para errar por los pasillos? ¿Por qué debería hacer eso, cuando los aventureros vienen a mí en busca de mis conocimientos y trayéndome el pago que requiero, más libros para mi colección? Ummmm... ¿a qué viene esta pregunta? ¿quieres acaso alejarme de mi amada biblioteca? Hsssss...
  5. ¿El dungeon es tu hogar o te han encargado una misión? Mi hogar es mi biblioteca, que puedo trasladar mágicamente de una mazmorra a otra, gracias a mis poderes infernales. Si algún día te encuentras en una mazmorra con una puerta que no habías visto antes, con un pentágono grabado y un penetrante y estimulante olor a azufre, puede que mi biblioteca esté detrás. Si abres la puerta, recuerda traer un libro contigo. Uno que no haya leído aún.
  6. ¿Si encuentras intrusos huyes, atacas o intentas otra cosa? Si son seres pensantes les suelo preguntar qué es lo que hacen en mi biblioteca y si han traído algún libro con ellos. Si son alimañas simplemente las disuelvo en ácido, las incinero o las devoro antes de que tengan ocasión de dañar mis preciosos libros.
  7. ¿Por qué crees que lo haces? ¿Te autoengañas? ¡Lo hago por el conocimiento! ¡Por la sabiduría encerrada en los libros, lista a abrirse a mi y mostrarme dadivosa sus secretos! ¡Y cuanto más arcano e impío el secreto, mejor! ¿Autoengañarme? ¡Un demonio no se engaña a sí mismo!
  8. ¿Tienes trucos, estrategias o trampas que te ayuden a conseguirlo? Dispongo de las armas normales en un diablo de mi poderío: el fuego infernal, el veneno mortal, la magia del infierno. Y la capacidad de doblar el tiempo y el espacio en mi biblioteca, haciendo que se doblegue a mis deseos. ¿Cómo si no podría mover mi cubil de un lugar a otro en busca de libros y legajos? Pero sobre todo, tengo la capacidad de dejar buscar alguna información en mi biblioteca, donde se puede encontrar cualquier cosa que busques... aaaaah, ¿qué estarías dispuesto a pagar por conocer el secreto del corazón de uno de tus enemigos, o su punto débil? Tienes suerte, porque lo único que te pido a cambio es... un libro nuevo.
  9. ¿El trabajo y el placer son lo mismo para ti o prefieres compartimentar? ¡Clasificar, catalogar, estudiar y leer es mi trabajo y mi pasión! No hay otra cosa que quisiera hacer en la vida.
  10. ¿Eras diferente en una vida anterior al dungeon? ¿Cuál apesta más? Desde que tengo recuerdo, siempre he amado los libros. No recuerdo haber vivido de otro modo. No he vivido nunca de otro modo. No querría vivir de otro modo.
  11. ¿Crees en algo más grande que tú? ¿Cómo de grande? Creo en bibliotecas aún más grandes que la mía, bibliotecas inmensas e interminables, sin fin, de pasillos que se prolongan hasta el confín del universo, con estanterías que se pierden en el cielo maldito y se hunden hasta el profundo abismo.
  12. ¿Qué te asusta u odias más? ¿Entiendes la diferencia? Odiaría ser arrancado de mi biblioteca y alejado de mis libros. Si eso sucediera haría cualquier cosa para volver de nuevo aquí.
  13. ¿Tú o tu grupo podéis conseguir aliados? ¿Y por qué crees que os odian tanto? ¿Qué grupo? Soy un ser solitario, ya te lo he dicho. No sé si alguien me odia, ni me importa, siempre que vengan a mí con el pago que requiero por mis servicios.
  14. ¿Qué es lo mejor de la vida (o la no-muerte)? Los libros.
  15. Algo que haces en las sombras (alimento preferido, hábito escatológico, amor secreto, posesión valiosa, inquietud artística, obsesión, etc...) ¡Aaagh! ¡Aaaj! ¿Por qué preguntas eso? ¡No hay nada! ¡No oculto nada! ¡Aggh! ¡Aggjjj! ¡Está bien! ¡Los devoro! ¡Los devoro cuando nadie mira! ¡Selecciono uno, lo sujeto con manos temblorosas, lo abro, y comienzo a leerlo... hasta que comienzo a devorarlo! Sus crujientes páginas, el dulce cuero de sus tapas, la tinta, que chorrea por mis fauces como sangre fresca... aah, pero no te llevarás mi secreto fuera de aquí; un libro no es lo único que puedo devorar...
  16. Ficha o Retrato (dibujo o estadísticas en cualquier sistema compatible con la vida... o la no-muerte en un dungeon) Eso os lo dejo justo a continuación.

Y ya está. Nos vemos en las mazmorras. Oh, espera, ¿qué es lo que llevas ahí? Parece un... slurp... pergamino. Y la tinta, yum, yum, aún se puede oler. Está... fresca... :9

Saludetes,
Carlos

04 noviembre 2018

Guía OSR para confusos: el cuestionario

Zack Smith, uno de los motores del movimiento OSR (aunque él prefiere llamarlo DIY D&D o "Do-It-Yourself D&D") ha propuesta crear un pequeño cuestionario en el que los aficionados a este movimiento que trata de volver un poco a las raíces del hobby expliquen un poco del mismo.

Varios blogs patrios han contestado también a este cuestionario y yo llevo tiempo queriendo escribir mi propia versión. Para que podáis leer varios puntos de vista, os remito a los que se han expresado antes que yo:

Espero que se animen más blogs a responder a este pequeño cuestionario. Cuantas más opiniones tengamos, mejor :). A continuación, mis propias respuestas:

El artículo o entrada de blog que para mi muestra lo mejor de la OSR (Old School Renaissance o Vieja escuela)

Para mí la OSR son megadungeons, hexcrawls y un cierto retorno a formas antiguas de jugar, a una en la que los personajes no son tantos héroes prístinos de alta fantasía, sino picarescos maleantes de espada y brujería. Y cada uno de esos tiene sus entradas de blog fundacionales:

  • El mejor modo de entender lo que son realmente los dungeons es entender que no son simples guaridas subterráneas donde viven monstruos con sus almacenes, sus dormitorios y sus letrinas. No. El dungeon en realidad es un inframundo mítico, un lugar donde las leyes físicas de nuestro mundo no se cumplen del todo y donde, por ejemplo, las puertas se cierran solas para obstaculizar tu paso, pero se abren para ayudar a que los monstruos te atrapen. El autor de The Dungeon as a Mythic Underworld" lo escribió Jason "Philotomy" Cone y lo traduje hace unos junto a Jorgemán: La Mazmorra como un Inframundo Mítico
  • El mejor grupo de artículos sobre lo que es un hexcrawl es la serie de Ben Robbins sobre la campaña que dirigió en las Marcas Occidentales (las West Marches). Una gran campaña de rollo sandbox en la que definió toda una región llena de guaridas, mazmorras y secretos, y que permitió que distintos grupos de jugadores exploraran a su gusto. También tradujimos entre Jorgemán y yo este grupo de artículos: Traduciendo la OSR: Las Marcas Occidentales, Traduciendo la OSR: Las Marcas Occidentales II y Traduciendo la OSR: Las Marcas Occidentales III (última parte)
  • Finalmente, la OSR no es solo una cuestión de reglas, sino una cuestión de cómo aproximarse a la dirección de partidas: en lugar de buscar que existan reglas para todo, se establece un sistema de reglas sencillo y flexible y se confía en que, para cualquier cosa que no esté contemplada en las reglas, el director de juego establecerá un modo de resolver la situación, basándose en su conocimiento de las reglas y su análisis de la situación. El artículo que explica cómo cambiar el chip y comenzar a jugar así es "A Quick Primer for Old School Gaming", escrito por Matthew Finch y traducido al español por Velasco y Erekíbeon: Traducción de A Quick primer for Old school Gaming

Mi consejo o píldora de sabiduría OSR preferido

Es mucho mejor disponer de un sistema de reglas sencillo que siente unas bases mínimas para comenzar a jugar. Porque al final, lo mejor que vas a tener para resolver cualquier situación es un director de juego que va a utilizar su cerebro humano para analizar la situación y decidir cómo resolverla.

Claro, esto no es exactamente algo que solo puedas hacer con reglamentos OSR, pero es que, por muy influenciado que esté el movimiento OSR por el D&D, lo cierto es que esta perla de sabiduría es independiente del juego que estés usando. Se puede usar en cualquier juego, porque al fin y al cabo ya se usaba antes de la invención de D&D, con los juegos tipo Braunstein que jugaban Arneson y sus colegas, y aún antes los reglamentos kriegsspiel, sobre todo las variantes "Free" Kriegsspiel del General von Verdy (desarrollado en 1876), donde se podía realizar cualquier acción para simular una batalla y era el árbitro el que decidía si esto era o no posible.

En una partida OSR no solo puedes ir creando el escenario a medida que los jugadores lo exploran (usando herramientas sandbox) sino que puedes ir creando el propio reglamento partiendo de un sistema sencillo y añadiendo reglas a medida que el director de juego las va añadiendo a su partida, adaptando el juego a su grupo.

Para mi el mejor módulo o suplemento OSR

El megadungeon Stonehell Dungeon, escrito por Michael Curtis, me parece una joya. La primera parte (Down Night-Haunted Halls) se publicó en 2011 e incluía los cinco primeros niveles de una vieja prisión habitada ahora por distintos seres de pesadilla y por los descendientes de los prisioneros que fueron abandonados allí. La segunda parte (Into the Heart of Hell), se publicó en 2015 y describe los últimos niveles de este megadungeon, incluyendo el mal que habita en el nivel más profundo y que es el origen de gran parte de los horrores que habitan la mazmorra.

Este megadungeon está basado en el formato One Page Dungeon, una estilo de diseño de mazmorras inventado por David "Sham" Bowman que establece que un dungeon se puede definir en una única página que incluya tanto el mapa como la descripción de los tesoros, monstruos, trampas, etc., de dicho mapa. Curtis describe cada uno de los niveles de su megadungeon utilizando cuatro de estos mapas y logra, con una economía de palabras y descripciones envidiable crear un esqueleto perfectamente utilizable para una campaña de exploración de un dungeon que se puede hacer memorable.

Mi regla casera favorita (hecha por otro)

Si aceptamos que todo retroclón no deja de ser el conjunto de reglas caseras de un diseñador, voy a optar por una de las reglas incluidas por Alexander Macris en el suplemento Heroic Fantasy Handbook de su juego Adventurer, Conqueror, King System (ACKS).

La regla en concreto habla sobre la recuperación de puntos de golpe. Simplemente establece una Ritmo de Curación Base que depende de los puntos de golpe totales que tenga un personaje o PNJ; por ejemplo, un personaje con 10 puntos de vida tiene un RCB de 1d4 y uno con 50 tiene un RCB de 2d8. Ese es el número de puntos de vida que recupera uno de estos personajes con un día de descanso. Pero lo mejor es que todos los conjuros y pociones de curación lo que hacen no es recuperar una cantidad fija de puntos de vida para todo el mundo, sino que hace que tires más o menos veces tu valor de RCB. De este modo, un hechizo de Curar Heridas Leves te permite recuperar tirar tu RCB una vez para recuperar puntos de vida, mientras que un Curar Heridas Graves te permite tirar tu RCB dos veces.

Esto resuelve el problema de que los puntos de vida en D&D y sus retroclones no son un reflejo exacto de la capacidad de recibir golpes, sino una mezcla de resistencia, suerte y favor de los dioses. Es decir, que si alguien pierde de un golpe la mitad de sus puntos de vida se puede considerar que ha sufrido una herida seria, tanto si tiene 2 puntos de vida como si tiene 100. En ambos casos debería describirse la herida como de la misma magnitud. Pero esto, que es perfectamente lógico, choca con el hecho de que luego un hechizo de Curar Heridas Leves te haga recuperar 1d6+1 puntos de daño. Porque en el caso del tipo que tenía 2 puntos de daño y ha perdido 1 le curará por completo, y en el caso del tipo que tenía 100 puntos de daño y ha perdido 50 no hará más que quitarle un mínimo rasguño. Cuando la recuperación también es relativa al total de puntos de golpe del personaje, la cosa me parece más creíble.

Como supe del movimiento OSR

En el año 2010 había escrito una serie de artículos describiendo La historia de RuneQuest y Glorantha (que algún día tendré que actualizar...) y en el año 2011 decidí escribir una historia completa de los juegos de rol. Eso no logré terminarlo ni de coña, porque es una empresa tremendamente ambiciosa para la que por aquel entonces no estaba preparado.

Pero estudiar sobre el comienzo de los juegos de rol me permitió descubrir el libro Designers & Dragons, escrito por Shannon Appelcline y dedicado a la historia de los juegos de rol. Este sí que se lió la manta a la cabeza... pero el caso es que estudiar todo esto me llevó a interesarme más por el estilo de juego de Gygax, por los retroclones que existían por entonces o por los blogs clásicos como Grognardia, Playing D&D with pornstars o Tenkar's Tavern. En 2012 participé en mi primer kickstarter como mecenas y me pillé el Player's Companion del juego ACKS y el libro básico como añadido. Y fue empapándome más y más de este estilo. Para el 2013 me había convertido en un converso del movimiento OSR. Yo, que siempre había sido un fan de RuneQuest ;).

La historia de RuneQuest me llevó a la historia de D&D y de allí, a todo el movimiento OSR. No es que haya dejdo atrás mis raíces runequesters, pero he terminado entendiendo el atractivo que tiene D&D, aunque no me haya apuntado al carro de la última versión del juego, sino que haya apostado por el movimiento retroclónico, que me resulta más atractivo porque, simplemente, me parece más cercano a mis sensibilidades, y más la obra de un grupo de creativos y frikis como yo.

Mi fuente de material OSR favorita en la red

Los mapas de Dyson Logos. En primer lugar, me encanta el estilo de los mapas que dibuja este señor. Son tan característicos que han llegado a fijar un estilo ("mapas de dungeons estilo Dyson") y encima Dyson tiene un Patreon en el que nos envía a los que le apoyamos los mapas para que los utilicemos en sus partidas. Y los libera para que los podamos usar en nuestras partidas o incluso en nuestros productos comerciales (se coló uno en mi aventura En Busca de la Ciudad Perdida de Garan).

Creo que ha habido una polémica en la red porque se han usado mapas de Dyson en el último libro de D&D5 y hay gente que ha dicho que el estilo no pega con el libro o que los mapas son malos. A esa gente solo se puedo decir que no tienen ni idea de lo que es un mapa chulo xD.

El mejor lugar para hablar con otros fans de la OSR

Los blogs. Durante los años en los que Google+ ha estado funcionando he usado esta red social para enterarme de muchas cosas y para hablar de lo divino y lo friki... pero nunca he dejado de leer mi lista de blogs roleros. Y aunque he dejado de comentar en algunos y he trasladado mis comentarios en muchos casos a la red social (comentando el artículo en Google+ en lugar de en los comentarios de la propia entrada), es algo que cada vez hago menos ;).

Si me gusta el movimiento OSR es en gran parte porque cada retroclón, cada blog y cada campaña es el reflejo de un mundo interior propio, el del director de juego concreto y sus jugadores. Por eso me encanta seguir un blog, ver cómo evoluciona, saber un poco lo que me va a contar cada uno y disfrutar al echar vistazo a la mente y un poco el alma de otras personas.

Otros sitios por donde también me paso a hablar de juegos

Pues cada vez por menos sitios. De cuando en cuando me paso por algún que otro foro (Nación Rolera o Comunidad Umbría) pero mi tiempo es escaso y lo dedico a 77Mundos y a este blog. Ya es bastante :).

Por el momento se puede hablar conmigo de frikismo en Google+ pero cuando cierre, me jubilo de redes sociales. Suerte en Facebook, Twitter, MeWe o lo que venga después.

Esa postura/idea/principio increíble de la OSR que nadie parece apreciar lo suficiente

Las tablas de encuentros aleatorios son un mejor modo de definir una región que cientos de páginas de descripciones sobre flora, fauna y culturas.

Mi juego favorito no OSR

Pendragón. Ya sé que todos los que sigan un poco este blog ya lo sabían, pero bueno, se ha preguntado. Es un juego perfecto para lo que se propone y completo en sí mismo. Stafford creó una obra maestra.

Si alguien dice que Pendragón en realidad es OSR porque es un juego viejuno, pues entonces, meted Ars Magica, el mejor juego sobre magos que existe.

El material OSR me gusta porque

Incluso el más profesionalmente editado suele ser la obra de un tipo medio loco que nos abre las puertas de su imaginación. El material OSR es la puerta a una mente tan perturbada como las nuestras (todo el mundo está loco; lo que pasa es que algunos disimulamos mejor que otros).

Y, al mismo tiempo, la mayoría de estas obras son básicamente compatibles las unas con las otras, de modo que se va creando un corpus de material cada vez más grande que se puede usar en tus propias campañas.

Dos cosas más sobre la OSR que deberíais saber y de las que no he hablado aún

La OSR es en muchos sentidos una reacción a la aparición de la tercera edición de D&D en el año 2000. Pero, al mismo tiempo, es hijo de esa edición, porque D&D3 se publicó con la licencia OGL (Open Game License) que permite a terceros, ya sean aficionados o profesionales, utilizar la base del juego para crear sus propias obras. No todo, pero sí lo suficiente como para haber podido recrear las versiones viejunas de D&D en su totalidad (vale, los beholders no podemos nombrarlos, pero sobreviviremos llamándolos ojos tiranos).

Por otro lado, al parecer existe una corriente de pensamiento que identifica a la OSR con el pensamiento conservador de derechas yanqui y la alt-right y a los juegos indies con el pensamiento de izquierdas yanqui y los Social Justice Warriors. De modo que todo al que le gusten los retroclones hay que colocarlo en el bando de enemigos de FATE y el resto de aficionados a los juegos indies. Esto es una gilipollez como un templo, pero tenedlo en cuenta si os metéis en el mundillo de la OSR y os dais cuenta de que hay terribles guerras y bandos de enemigos acérrimos. Mi consejo es que paséis del drama y os centréis en los juegos.

Si solo pudiera leer un blog sobre rol (que no sea el mío) ese sería...

En inglés, leería The Alexandrian, porque sus artículos me parecen de una erudición rolera increíble. Segundo y tercer puesto para otros eruditos como Hack & Slash y The Tao of D&D, porque lo que escriben estos tres maestros es algo que realmente yo no sabría escribir.

En español, leería Mundos Inconclusos, que siempre ha escrito las reseñas que a mí me hubiera gustado saber escribir. Segundo y tercer puesto para Tras la Última Frontera y el Runeblog que son capaces de leer y escribir mucho más que yo.

Una cosa que he hecho y de la que estoy especialmente satisfecho

Dentro de la OSR, estoy inmensamente orgullos de cómo quedó la aventura En Busca de la Ciudad Perdida de Garan. Trabajé muy duro para crear las tablas de encuentros aleatorios de las distintas regiones, las reglas para dirigir la caravana y las distintas ideas de aventura desperdigadas por el libro. Esta aventura es lo que a mí me hubiera gustado que otros hubieran publicado para poder dirigirla o jugarla.

Muerte en la Mansión del Mago Malifax me gusta también mucho, pero Garan siempre tendrá un lugar especial en mi corazoncito porque fue la primera que publiqué ;).

Actualmente estoy dirigiendo/jugando a

Una campaña hexcrawl con el sistema ACKs. En la campaña he utilizado hasta el momento los módulos In Search of the Unknown, Return to the Keep on the Borderlands, Siniter Stone of Sakkara y Barrowmaze y posiblemente siga metiendo más y más módulos a medida que los personajes vayan explorando la zona.

No me importa si utilizais la CA ascendente o descendente porque...

...cada campaña pertenece a su director de juego y sus jugadores, y cada uno debe utilizar lo que más le guste. A mí me gusta más la CA ascendente, tal y como se usa en ACKs (donde un personaje sin armadura tiene CA 0), pero es que realmente las matemáticas son las mismas tanto si usas CA ascendente, descendente o THAC0, así que... cuestión de gustos.

Una imagen OSR que pondría si me lo piden de improviso

No sé si será OSR, pero siempre he amado esta imagen:

Y eso es todo, ¡espero que os haya resultado interesante!

Saludetes,
Carlos