Vamos con la tercera parte de la reseña de RuneQuest: Aventuras en Glorantha, esta vez dedicada a los aspectos de sistema y habilidades, dejando para más adelante los capítulos dedicados al combate y a la magia. Las anteriores entregas de esta reseña están disponibles aquí:
Tiempo en el juego
Lo primero de lo que se habla en el capítulo de Sistema de Juego es del tiempo en el juego. Es interesante que exista un Tiempo de Campaña equivalente a una estación gloranthana. En Glorantha hay seis estaciones: cinco de ellas duran ocho semanas y se pueden equiparar a las que tenemos nosotros de primavera, verano, otoño e invierno, más una quinta estación llamada estación de las Tormentas, que se describe en el propio texto como «un monzón frío» en el que los poderes violentos de las tormentas pueden llegar a echar al traste con todo lo que se haya construido a lo largo del año. La sexta estación dura solo dos semanas y se denomina Tiempo Sagrado, y en ella la gente no suele salir de aventuras, porque es el momento de que todas las culturas realizan sus rituales para que nazca un nuevo año. A efectos de juego, se supone que se lleva a cabo una aventura por estación «normal», después de la cual se hacen tiradas de experiencia y entrenamiento, además de tiradas para ganar puntos de Poder. Después del Tiempo Sagrado lo que se hacen son tiradas de envejecimiento, si aplican, y también se determinan las circunstancias mágicas y económicas del personaje y su clan.
Hay todo un capítulo futuro dedicado a todos estos asuntos llamado Entre aventuras que veremos más adelante, pero me gusta que exista esta estructura para todo el año gloranthano: permite jugar cinco aventuras anuales, lo que está bastante bien, y al mismo tiempo se puede notar el paso del tiempo. Además, de este modo los personajes no suben demasiado rápido de poder, ya que solo hay cinco ocasiones a lo largo del año para subir experiencia, incluso aunque el director de juego decida tener más de una aventura por estación. En este sentido, veo de nuevo reminiscencias de Pendragón en el juego. En Pendragón también se limita la cantidad de entrenamiento y mejora que puede tener un personaje haciendo que solo se tire una vez al año, durante la Fase de Invierno. Al menos en este caso son cinco tiradas anuales ;). Por poner otro ejemplo, en Mythras las tiradas de experiencia se llevan a cabo cuando decide el director de juego (después de cada aventura, al final de una línea argumental, etc.), y confieso que prefiero los límites más estrictos de RuneQuest.
En RuneQuest existe el concepto del asalto de combate, que dura unos 12 segundos y el del turno completo, que dura cinco minutos (o sea, 25 asaltos de combate). Por comparar, en Mythras un asalto de combate equivale a cinco segundos, y tanto en un juego como en otro la idea es que se trata de la unidad de tiempo mínima para realizar algo significativo en combate. Lo de los doce segundos a mí siempre me ha parecido una medida algo rara y arbitraria, aunque entiendo que se usa para que haya cinco asaltos por minuto y que luego sea más sencillo multiplicar por cinco cada minuto para conseguir un turno.
Hay una sección interesante en la que se indica lo que se tarda en utilizar cada Habilidad. Por ejemplo, Intimidar es una habilidad que necesita entre uno y cinco minutos (un turno completo), mientras que cada tirada de Batalla simboliza entre 30 y 60 minutos (que son de 6 a 12 turnos). Creo que habría estado bien incluir después, en el capítulo de Habilidades, lo que se tarda en usar cada Habilidad, pero bueno, está bien que el listado completo se incluya al menos en esta sección. En ese sentido me recuerda a Traveller, en el que también hay un tiempo base en el que se puede usar una Habilidad, pero donde existe también la posibilidad de hacer las cosas con más calma o más deprisa, a cambio de tener más dificultad o menos a la hora de hacer la tirada, pero hay que decir que esta opción de apresurarse o tomarse su tiempo no es algo que exista mecánicamente en RuneQuest.
Hay una descripción también de las fase de la Luna Roja, que es un cuerpo celestial que existe sobre el corazón del Imperio Lunar (y también es el cuerpo material de su diosa más importante) y una descripción de los días de la semana y de cada una de las estaciones. Una vez más, se muestra que el juego está íntimamente ligado a su mundo, Glorantha.
Los tipos de tirada
A continuación se habla de las tiradas básicas del juego, que pueden ser de Habilidades, de Características, de Pasiones o de Runas. En todos los casos se realiza una tirada de un dado de 100 caras contra el porcentaje de la aptitud, que puede verse modificada por diversas circunstancias.
En esta versión del juego se puede hacer una Tirada de Característica para circunstancias en las que no existe una Habilidad concreta. Por ejemplo, se puede hacer una tirada de Fuerza para tirar una puerta abajo, o una de Destreza para moverse por el borde un acantilado sin caerse. En todos estos casos se coge el valor de la Característica, se multiplica por un valor y se trata como un porcentaje. Para algo muy sencillo el multiplicador es x5 (con lo que alguien con 16 en una Característica tiene un 80% de conseguir su propósito), y el multiplicador va haciéndose menor a medida que la acción se va valorando como fácil, moderada, difícil, muy difícil o casi imposible (en este último caso el multiplicador es x0,5, con lo que alguien con un 16 en una Característica tendría solo un 8% de posibilidades de lograr la tirada).
¿Qué sucede si estamos simulando un pulso entre dos aventureros? En este caso, se usa la Tabla de Resistencia, que lo que hace es comparar los valores de dos Características enfrentadas y determina el porcentaje de que uno gane a otro. Si las Características son iguales, el porcentaje es del 50%, y por cada punto de diferencia se va sumando o restando un 5% a ese valor. Así, en el hipotético pulso del ejemplo, un personaje con 16 en Fuerza contra otro de 14 en Fuerza tendría unas posibilidades del 60% de ganar el pulso.
La tabla de resistencia se utiliza para más cosas, pero es una herramienta que había desaparecido en las últimas versiones del juego, incluyendo en Mythras, y que yo echaba de menos. En Mythras tampoco hay tiradas de Características, sino que hay Habilidades que se pueden entrenar y que simbolizan el uso activo de una Característica, como Músculo para Fuerza, o Resistencia para Constitución. He de admitir que a mí me gusta más la versión de RuneQuest, porque me parece que es más lógico que el potencial en bruto de una Característica se use tal cual, y que no haya que entrenarlo previamente. Y también me parece que refleja mejor que el envejecimiento, que va quitando puntos de Características, afecta a las capacidades innatas de un aventurero. Ojo, también se puede argumentar que alguien puede ser potencialmente muy fuerte, pero que si no entrena ese potencial (en Mythras, subiendo su Habilidad de Músculo), no debería tener un valor alto. Bien, son distintos modos de verlo. A mí me gusta más usar la tabla de Resistencia ;).
Para toda tirada realizada en el juego existe la posibilidad de obtener distintos grados de éxito:
- Éxito crítico. Se consigue si sacas el 5% del valor que tengas en la tirada que has realizado. Por ejemplo, si tienes un 80%, conseguirías un éxito crítico sacando entre 1 y 4 en la tirada de d100.
- Éxito especial. Se consigue si sacas el 20% del valor que tengas. Por ejemplo, si tienes 80%, sería una tirada entre 5 y 16 (porque entre 1 y 4 sería un éxito crítico)
- Éxito. Se consigue si sacas por debajo de tu valor. En el ejemplo del 80% sería sacar entre 17 y 80, porque con resultados inferiores estaríamos hablando de éxitos especiales o críticos.
- Fallo. Un fallo se sufre si se saca por encima del valor de la aptitud. En el caso del 80% sería sacar entre 81 y 100. No se logra el objetivo que se estuviera buscando.
- Pifia. Una pifia es un resultado terrible, con consecuencias graves. Es como un fallo, pero peor. Confieso que el cálculo del valor de pifia es un poco extraño (se indica que es «igual al 5% del intervalo de resultados que suponen un fracaso para el aventurero» y en el caso del 80%, por ejemplo, sería sacar un 100).
En el libro se especifica que se puede repetir una tirada fallada, pero solo si lo permite el director de juego. Se puede probar solo una vez más y la tirada debe hacerse con un penalizador de -25%.
Los aventureros de ejemplo se encuentran con Biturian Varosh, el protagonista de los ejemplos de Cults of Prax
Cuando dos personajes hacen tiradas enfrentadas de aptitudes, el grado de éxito determina quién es el ganador. Si, por ejemplo, uno saca un éxito en su tirada y el otro saca un éxito especial, el ganador es el que ha sacado el éxito especial. Si dos personajes sacan el mismo grado de éxito (por ejemplo, si ambos consiguen un éxito especial), se considera que han empatado. Aquí hay una de las diferencias fundamentales (en mi opinión) entre RuneQuest y Mythras, porque en este último juego, si los dos oponentes sacan el mismo grado de éxito (los dos éxito, o los dos crítico), gana aquel que haya sacado una tirada más grande. De este modo es mucho más raro que existan empates, y las tiradas opuestas se resuelven con mayor rapidez. En mi opinión, ambas aproximaciones tienen sus ventajas y sus inconvenientes. En RuneQuest es más sencillo que dos oponentes con valores similares en su Habilidad lleguen a un punto muerto y no puedan superarse el uno al otro, lo cual puede ser más justo, pero también más aburrido de jugar. En cambio, en Mythras es más fácil que una única tirada enfrentada resuelva un enfrentamiento, lo cual puede ser frustrante para los jugadores si tienen mala suerte. Yo me inclino ligeramente hacia la versión de RuneQuest, porque he visto lo que jugarse algo importante a una tirada significa para los jugadores en Pendragón (similar a Mythras en este sentido), y no es agradable.
En RuneQuest es posible tener una Habilidad con un valor superior al 100%. Aunque una tirada de 96-100 sigue siendo un fallo automático, cuanto más alta sea el porcentaje, más posibilidades hay de sacar un éxito crítico o una especial. Además, si se realiza una tirada enfrentada con una Habilidad que tiene más de 100%, el oponente que tenga el valor mayor restará todo lo que pase de 100% de ambos valores. De este modo, el que tiene el valor más alto se quedará a 100% y el otro tendrá un valor más bajo, con las posibilidades incrementadas de fallar o lograr una pifia. Por ejemplo, si alguien tiene un 120% en Charlatanería y trata de engañar a una persona que tiene 65% en Psicología, se restarán 20 puntos de ambas Habilidades, quedando en 100% y 45% respectivamente. Esta regla también existe en Mythras.
Hay un regla muy interesante, que consiste en reforzar una aptitud con otra. Consiste en hacer una tirada previa de una Habilidad, runa o pasión que esté relacionada con la aptitud que vas a usar y, si la tirada es buena, consigues un bonificador para la Habilidad principal. Ejemplo: tienes una pasión de Odio (trolls) porque los trolls se comieron a tu familia y quieres convencer a un grupo de personas de que echen a un grupo de estos seres de la región. Puedes hacer una tirada por tu pasión de Odio y aplicar el resultado a una posterior tirada de Oratoria. El procedimiento sería hacer una tirada previa por la aptitud «secundaria»; si sacas un éxito sumas un +20% a la aptitud «principal». Si sacas un éxito especial o un crítico, la bonificación es aún mayor, pero si sacas un fallo o una pifia, la tirada de la aptitud «principal» tendrá un penalizador. Esto refleja, por ejemplo, el hecho de que el odio a los trolls puede hacer que tu discurso sea aún más inspirado, pero que también puede suceder que tu propio odio te ciegue y te impida hablar con coherencia. Una regla muy importante es que una aptitud solo se puede usar una vez por partida para reforzar a otra, con lo que no puedes usar tu Odio una y otra vez a lo largo de una misma partida.
En Mythras existe una regla similar, aunque en este caso lo que se hace es coger un porcentaje del valor de la Habilidad que está reforzando y directamente se suma a la Habilidad que se quiere reforzar. Puede que el valor no sea tan grande, pero no hay posibilidad de fallo y se puede usar una Habilidad todas las veces que se quiera para reforzar (en Mythras se denomina «complementar») otras Habilidades.
¿Cuál regla me parece mejor? La de Mythras te permite sobre todo usar las pasiones de un modo más consistente, de modo que un personaje empujado por una pasión es más eficaz a lo largo de toda la partida. En RuneQuest tienes que pensarte mejor cuándo usar una aptitud concreta, ya que solo tienes una oportunidad en una aventura y encima la tirada te puede salir mal, pero como compensación, el bonificador es potencialmente mucho mejor (¡hasta un +50% con un éxito crítico!). Me resulta algo más artificial lo de que solo se pueda usar una aptitud una única vez, pero es verdad que hacerlo así generará menos discusiones en la mesa de juego, al tener el jugador menos oportunidades de usar esta regla. Digamos que en este caso ambas aproximaciones me parecen interesantes. Es cierto que un personaje suele tener una pequeña cantidad de pasiones en Mythras y RuneQuest, pero en el caso de RuneQuest existen también las runas, y los jugadores tienen acceso a muchas de ellas y abarcan gran cantidad de conceptos. Si se pudieran usar todas sin límite, puede que hubiera demasiadas oportunidades a lo largo de una aventura para ello, dificultando el juego.
Daño, curación y muerte
En RuneQuest los aventureros y, de hecho, todas las criaturas, tienen una cantidad de puntos de golpe generales, y luego una serie de puntos de golpe por cada una de sus localizaciones de golpe. Las localizaciones cambian según la estructura corporal de una criatura, y en el caso de los humanos existen siete localizaciones: cabeza, pecho, abdomen, brazo izquierdo, brazo derecho, pierna izquierda y pierna derecha. Una dragonut, por ejemplo, podría tener esas localizaciones y también un ala izquierda y un ala derecha, y un pulpo podría tener el cuerpo y ocho tentáculos.
En esta sección se explica que cuando un ser vivo llega a 0 puntos de golpe generales o menos, se muere al final del asalto de combate. Si en algún momento está a 1 o 2 puntos de golpe generales, cae inconsciente. Una cosa interesante es que si sumas todos los puntos de golpe por localización de un humano, te salen más puntos que los propios puntos generales. Esto es así para indicar que, si vas acumulando heridas en distintas zonas, aunque no te maten de forma individual, si puedes llegar a morir por el shock de muchas heridas más o menos graves. Este modo de funcionar es distinto en Mythras, donde solo se usan puntos de golpe por localización, sin necesidad de tener puntos de golpe generales. Esto obliga a una revisión de todas las tiradas de daño de las armas, los modificadores de daño, etc. (en Mythras son por lo general más pequeños), y puede generar una cierta incompatibilidad entre ambos juegos, aunque yo diría que las diferencias no son enormes y siguen siendo básicamente compatibles entre sí.
También se indica qué sucede cuando una localización de golpe llega a tener una cantidad negativa de puntos de golpe debido al daño. Normalmente si se llega a puntos negativos, la localización queda inutilizada (y si es la cabeza, quedas inconsciente). Si se llega hasta al doble de puntos negativos (por ejemplo, un brazo con 3 puntos de golpe que llega a tener -6 puntos de golpe), no solo queda inutilizada, sino que deja al aventurero fuera de combate. Y si te hacen hasta el triple, normalmente significa la muerte inmediata o que te han cercenado una extremidad.
En general, este modo de interpretar el daño es lo que ha hecho famoso a RuneQuest a lo largo de las décadas: en RuneQuest no vas perdiendo poco a poco puntos de golpe hasta que llegas a cero y te mueres, sino que te van dejando inutilizado un brazo, te tiran al suelo después de atravesarte el abdomen y te cortan la cabeza de un hachazo, haciendo del combate algo visceral y bastante gráfico. Lo veremos mejor cuando lleguemos a la sección de combate, pero es cierto que esta atención al detalle es importante y muy característica de este juego (en todas sus versiones).
Cuando un personaje sufre daño, se puede utilizar la Habilidad de Primeros Auxilios, usar magia o reposar y recuperar poco a poco puntos de golpe, dependiendo del atributo de Ritmo de Curación del personaje. La magia es la forma más espectacular de curación, y permite incluso volver a juntar una extremidad seccionada o resucitar a una persona muerta. Hay una interesante regla sobre la muerte y la resurrección: aunque existe magia que permite la resurrección en Glorantha, un personaje que lleve muerto siete días ya no puede ser resucitado por la magia habitual, porque se supone que su alma ha llegado hasta el Tribunal del Silencio y el Juez de los Muertos ya le ha enviado hacia su lugar en la otra vida.
La carga
Sorprendentemente, la sección dedicada a la carga del equipo transportado por el aventurero es bastante escueta. De hecho, la sección (de apenas página y media) comienza diciendo que lo más sencillo es pensar que un aventurero va a poder llevar encima lo que es razonable y ya está. Si se quiere algo más de detalle, se indica que todos los objetos tienen un valor abstracto de Carga y que un personaje no puede llevar más objetos que su puntuación de Fuerza. Además, aunque lleve pocos objetos, si estos son muy pesados (porque tengan muchos puntos de Carga), puede llegar a existir una penalización tanto al Movimiento, como a diversas Habilidades (las de las categorías de Agilidad, Manipulación, Sigilo y Combate, que veremos más adelante).
Estas reglas, tal y como están redactadas, nos dicen claramente que RuneQuest no va de calcular la Carga de los objetos que lleva un aventurero encima. La regla principal es que no te vuelvas loco y no te preocupes por estas cosas. Y las reglas específicas son bastante sencillas y no tienen en cuenta cosas como la fatiga a largo plazo, el cansancio, la recuperación de la fatiga, etc. De hecho, en el combate tampoco vamos a ver una aplicación de la fatiga y la carga, lo cual es sorprendente si tenemos en cuenta que en la Antigüedad sí que tenía su importancia la existencia de tropas ligeras que eran más maniobrables e infantería pesada que tenía que descansar con relativa frecuencia porque el peso y la incomodidad de la armadura les dejaba exhaustos en mitad de un combate.
En Mythras sí que existen reglas de Carga y de Fatiga, y el prolongar un combate muchos asaltos puede hacer que los personajes empiecen a fallar sus tiradas porque combatir o realizar actividades físicas pesadas cansan a la gente. Es cierto que en RuneQuest 3 las reglas de fatiga eran bastante engorrosas de usar, y en Mythras también tienen su carga cognitiva a la hora de controlar un combate... pero es que en RuneQuest directamente no existen estas reglas. Bueno, existen, pero se pueden ignorar. El mensaje está claro: el juego no va de tener en cuenta los resultados de la fatiga, sino que es un juego sobre combates heroicos en el que la gente ni suda ni se agota. Entiendo que no se quiera incidir en este aspecto, pero hubiera preferido algo un poco más sofisticado.
Persecuciones
Es curioso que esta sección se llame «Persecuciones», porque en realidad no va solo de persecuciones, sino que trata de la distancia en general. No es muy extenso, ocupa solo un par de páginas, y en él se trata de las distancias entre dos grupos, que puede ser al lado uno del otro (se puede combatir en cuerpo a cuerpo, usar magia, etc.), un poco alejados entre sí (no se puede luchar en cuerpo a cuerpo pero sí usar magia y proyectiles), a unos cincuenta metros (la magia espiritual ya no se puede usar, pero la divina probablemente sí), etc. Después de estas descripciones se explica cómo se organizaría una persecución en la que alguien trata de escapar de otros seres, o incluso mantener una cierta distancia para poder seguir usando sus armas de proyectiles o su magia (una típica táctica de los pueblos nómadas). Aquí se realizan tiradas para ver cómo cambia la distancia, tirando por Habilidades como Conducir o Montar o directamente con tiradas enfrentadas de Destreza, con un modificador derivado de sus atributos de Movimiento.En general, creo que son unas reglas que pueden funcionar bien y que aplicarían sobre todo a persecuciones a caballo (o en carro) o incluso a persecuciones entre embarcaciones. Sin embargo, las propias reglas pueden ser algo ambiguas en ocasiones, porque si los personajes están a unos 400 metros, es obvio que si se hace una tirada por asalto de combate, y ambos están subidos a caballos, no van a pasar en un asalto de una distancia de 400 metros a una de entre 100 a 50 metros. En estos casos se dice en las reglas que el director de juego puede pedir una tirada cada más tiempo, en lugar de cada asalto, pero no hay reglas específicas, sino que se deja un poco a su decisión, y tampoco existen unas guías para tomar dicha decisión, sino que se apela a su sentido común. Una vez más, creo que se ha creado una regla más o menos general que se pueda usar como guía, pero que no es excesivamente detallada porque el juego no va de eso. No hay un énfasis en dar unas reglas detalladas para persecuciones, aunque admito que al menos algo existe, aunque sea con distancias abstractas.
Condiciones naturales y daño
Esta sección incluye una gran cantidad de reglas relativas a situaciones misceláneas que se pueden dar a lo largo de una aventura. Tratándose de un juego de aventuras, se centran en situaciones que pueden ser peligrosas o directamente mortales para los aventureros:
- Hay reglas para determinar los penalizadores a las tiradas debidos a la oscuridad, con reglas sobre distintas fuentes de luz (velas, antorchas, faroles).
- Las reglas sobre enfermedades indican que la enfermedad en Glorantha no las provocan los gérmenes, sino ciertos espíritus, la presencia del Caos o incluso un desequilibrio rúnico. También indica las cinco enfermedades más comunes y peligrosas de Glorantha, que se afectan directamente a las Características de Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia y Poder. Se explican también otras enfermedades menores y se explica tanto cómo se contraen estas enfermedades como el modo de combatirlas.
- Hay reglas de ahogamiento y asfixia que creo que son las mismas (o muy similares) a las que se han usado desde el principio de los tiempos en RuneQuest.
- Las reglas de fuego hablan sobre el daño que realiza el fuego según su intensidad, y cómo apagarlo.
- Los venenos se miden por una Potencia que normalmente se enfrenta a la Constitución del aventurero en la tabla de resistencia, para ver si le afecta en mayor o menor grado. Se detallan una serie de venenos de ejemplo y también reglas para antídotos.
- Las reglas de tiempo atmosférico (viento, nubes, etc.) detallan la influencia de Yelm (el Sol) y Orlanth (la Tormenta) y cómo afectan estos fenómenos al movimiento, el disparo de proyectiles, etc. El porcentaje de nubes en el cielo puede afectar a ciertos tipo de magia de los dioses solares y de las tormentas, así que no es un tema meramente cosmético. Las reglas se parecen a las que había en ediciones anteriores, pero con referencia a los dioses gloranthanos.
- La última parte detalla los efectos del hambre, la sed y la exposición al frío y al calor
En general, toda esta última sección del capítulo de sistema de juego son reglas diversas referidas a distintas situaciones que son habituales en los juegos de rol, como sufrir penalidades, accidentes y ser envenenados. Qué le vamos a hacer, si quieres una vida tranquila, haberte hecho escriba :D.
Capítulo de Habilidades
Todo este capítulo está dedicado a una descripción pormenorizada de todas las Habilidades que puede tener un aventurero. Las Habilidades en RuneQuest están divididas en una serie de categorías, que ya se comentaron en el capítulo de creación de personajes, aunque allí solo se habló de los distintos modificadores que se aplicaban a cada una las categorías dependiendo de ls Características del aventurero.
Todas las Habilidades tienen un valor por defecto, específicos para los humanos. Los porcentajes por defecto para otras especies se explican en posteriores suplementos. Si algún valor por defecto es de 0% significa que es una Habilidad que hay que entrenar previamente antes de poder aplicarle el modificador por categoría. Esto simboliza que, aunque todos los humanos saben trepar más o menos bien (con un 40% de base, más el modificador de la categoría de Agilidad), no se puede aplicar la bonificación de Conocimiento a Alquimia (con un 0% de base) hasta que alguien te enseñe algo sobre ello. A partir de ganar al menos un punto en la Habilidad, sí que se aplica el modificador de la categoría apropiada.
Las siete categorías de Habilidades son las siguientes:
- Agilidad. Todas estas Habilidades se usan para realizar maniobras físicas como trepar, saltar, etc. Hay una Habilidad específica para Conducir Carros y otra para Montar, aunque esta última tiene diversas especializaciones como Montar (Caballo) o Montar (Bisonte). Cuando una Habilidad tiene especializaciones, cada especialidad se aumenta de forma independiente. Esquivar se utiliza para evitar ataques o derrumbamientos. Nadar y Trepar se explican por sí mismas, y Saltar sirve para efectuar saltos verticales y horizontales. Remar es otra de esas Habilidades tan específicas que llama la atención que exista en un juego, pero entiendo que tiene su sentido en una ambientación con trirremes ;). En la descripción de cada habilidad se incluyen algunas reglas específicas para cada situación y algunos casos es una explicación extensa, como en el caso de Montar.
- Comunicación. Las Habilidades de Comunicación sirven para expresar pensamientos y emociones. Algunas son Habilidades artísticas como, ejem, Arte, Bailar, Cantar o Interpretar. Otras Habilidades sirven para manipular a las personas, como Charlatanería, Disfrazarse, Encanto, Intimidar, Intrigar, Negociar u Oratoria, cada una de un modo distinto; algunos se usan para engañar momentáneamente, otros para saber lo que sucede en una corte, etc. Las Habilidades de Lengua Propia y Otra Lengua se ocupan de los idiomas, tanto del materno del aventurero, como de otros idiomas. Hay un gran listado los distintos idiomas que se hablan en el Paso del Dragón, incluyendo las relaciones entre ellos, ya que si hablas por ejemplo heortlinga, te sirve para entenderte (a la mitad de la Habilidad) con los esrolianos o los tarshitas. También se habla de idiomas no humanos y de idiomas mágicos como la lengua de las tormentas o el habla ctónica de las deidades de la Tierra.
- Conocimiento. Bastantes de estas Habilidades tienen un valor por defecto de 0%, porque necesitan un entrenamiento previo. Algunas Habilidades precisan de bastante tiempo para usarlas, como Administrar, Agricultura, Burocracia o Pastorear, y son apropiadas sobre todo para usarse entre aventuras y saber cómo se desempeña el aventurero ganándose la vida. Las Habilidades de Alquimia, Primeros Auxilios, Tratar Enfermedad y Tratar Envenenamiento son muy útiles para un sanador, porque permiten crear pociones, tratar heridas y distintas condiciones de salud. Artes Marciales y Batalla son útiles para los guerreros, mientras que Supervivencia es útil para los cazadores y aquellos que viven en las tierras salvajes. Costumbres es una Habilidad interesante, porque sirve para saber cómo comportarse en una sociedad concreta y, por tanto, hay una especialización para cada Tierra Natal del juego; un aventurero tiene un 25% de base a la hora de conocer las costumbres de la sociedad en la que se ha criado, pero un 0% para otras. La Habilidad de Saber es otra que tiene múltiples especializaciones, algunas de ellas bastante específicas, como Saber del Inframundo o Saber dracónido, y otros más generales como Saber regional (empiezas con un 30% para tu Tierra Natal y 0% para el resto). Hay otras Habilidades adicionales, pero todas tratan sobre tener un dominio específico sobre un área de conocimiento concreto.
- Magia. Cada una de estas Habilidades tratan sobre efectos mágicos, y están muy relacionados con los distintos sistemas de magia que se describen posteriormente en el libro. Por ejemplo, las Habilidades relacionadas con la magia divina serían Adorar (deidad), que sirve para recuperar puntos rúnicos, Baile, Combate, Saber y Viaje Espirituales, que usan los chamanes, o Meditación, que se usa en casi todos los sistemas de magia. Luego hay Habilidades más específicas de ciertos cultos como Percibir Asesinos o Percibir el Caos, que enseñan ciertos cultos.
- Manipulación. Las Habilidades de Manipulación incluyen a todas las Habilidades de combate, tanto cuerpo a cuerpo como a distancia, pero estas se detallan en el capítulo de Combate. En esta sección se detallan Habilidades como Fabricación, que tiene diversas especializaciones: Carpintería, Cuero, Joyería, Albañilería o la importantísima Elaboración de Cerveza :D. Son habilidades profesionales que tienen su importancia a la hora de ganarse la vida si eres un artesano. Otras Habilidades son Juego de Manos (usado para vaciar bolsillos o hacer trucos de prestidigitación), Mecanismos (para montar y desmontar trampas o cerraduras), Ocultar (para esconder objetos; una de las Habilidades más inútiles de RuneQuest) y Tocar Instrumento (con especializaciones para diversos tipos de instrumentos musicales).
- Percepción. Estas Habilidades se usan para conseguir información, ya sea del entorno o de las personas. Buscar, Otear y Escuchar sirven para revisar una habitación, ver a lo lejos y escuchar ruidos, respectivamente. Rastrear sirve para seguir a seres vivos por zonas rurales, y Psicología es la Habilidad que sirve para saber si una persona miente, si está nerviosa, etc. Psicología tiene especializaciones, una por cada especie inteligente. Todos los personajes tienen un 20% de base para comprender a la gente de su especie y un 0% para el resto (dragonuts, uz, aldryami, etc.).
- Sigilo. Solo hay dos Habilidades de Sigilo: Esconderse y Deslizarse en Silencio, que sirven para que no se descubra al aventurero cuando está quieto y cuando se está moviendo. Las armaduras imponen penalizadores a moverse en silencio, y se pueden aplicar otros modificadores según decida el Director de Juego. Una de estas Habilidades se puede usar para reforzar a otra, y para descubrir a alguien se usan tiradas enfrentadas de Habilidades de Percepción y Sigilo.
Con esto damos por terminados estos dos importantes capítulos, que son la base del juego, exceptuando el combate, del que hablaremos en la siguiente entrada. ¿Qué me parece? En general, bastante similar a RuneQuest 3, la edición de Joc, pero con ciertos añadidos como el del apoyo entre Habilidades con el uso de pasiones y runas, o el hecho de que la ambientación de Glorantha está más entrelazada que nunca con el sistema. Como sistema propio, me parece que es funcional y que sin duda en mesa no le va a resultar extraño a nadie que haya jugado a otro juego de la familia d100. Si lo comparo con Mythras me sigue pareciendo que este último juego es más «elegante» en sus mecánicas, aunque admito que hay cosas que me gustan más en RuneQuest, como la tabla de resistencia. En cualquier caso, me parece que no dejan de ser juegos bastante compatibles entre sí, y que no debería ser difícil usar aventuras de uno con otro. Sé que con esta afirmación se me echarán encima muchos en los comentarios ;), pero es que a mí siempre me ha parecido que todos los juegos derivados de RuneQuest son básicamente compatibles, a pesar de las evidentes diferencias entre unos y otros. RuneQuest: Aventuras en Glorantha no me parece una excepción.
Nos vemos en el siguiente capítulo ;).
Saludetes,
Carlos