29 agosto 2023

Mini reseña de Por las Tierras Hundidas

Seguimos con la serie de #RPGaDay2023, que he convertido en #RPGaWheneverIWant2023. La pregunta de hoy es cuál es el último juego de rol que me he comprado y voy a usarlo para hacer una mini-reseña del mismo. Es curioso, porque lo último que entra dentro de la categoría de «lo friki» no han sido juegos de rol, sino librojuegos. Sí, lo sé, estoy muy pesadito últimamente con los librojuegos. Pero, ¿qué le voy a hacer? Lo mires como lo mires, los librojuegos fueron mi primera afición friki y para mí tiene un valor sentimental y nostálgico aún más fuerte que los propios juegos de rol. Ojo, que no son librojuegos viejunos, sino obras que se pueden comprar hoy en día sin necesidad de empeñar un riñón o vender a uno de tus hijos en Wallapop o todocoleccion. Son obras de Dave Morris, Jonathan Green y Davide Cencini, autores que publican en la actualidad (aunque Morris lleva en esto mucho tiempo). Bueno, dentro de poco os haré una entradita sobre los librojuegos en el año 2023, parecida a la que hice hace diez añitos de nada.

Pero algo de rol he seguido comprando, por supuesto. De hecho, si no fuera porque no estaban en ese momento en la tienda, me habría traído a casa hace un par de semanas libros de la campaña de El enemigo interior para la última edición de Warhammer. Ya caerán.

El último juego de rol que me he comprado ha sido Por las Tierras Hundidas, publicado gracias a una campaña de mecenazgo por Outremer Ediciones, la editorial de Javier Fernández Valls. Por las Tierras Hundidas es un juego de espada y brujería que utiliza el motor de juego de Más allá del Muro y que por tanto se podría considerar un retroclón... salvo porque a estas alturas del cuento las similitudes entre el viejo D&D y los dos juegos que os comento son ya bastante tenues.

Por las Tierras Hundidas es al fin y al cabo un juego de reglas muy ligeras que comparte aspectos de D&D como las tiradas de características, pero que tiene su propia personalidad. Como su predecesor, se caracteriza por una creación de personaje bastante divertida en la que escogemos un libreto que funciona como una especie de «arquetipo» a partir del que creamos a nuestro (anti)héroes. Los libretos incluyen al Conquistador Bárbaro, al Capitán Pirata o al Rey Brujo Arcano y vamos creando su historia a base de tiradas aleatorias que nos va desbloqueando habilidades, aumentando características y relacionando al personaje con el de los otros jugadores. Hay que admitir que en Más allá del muro la cosa funcionaba aún mejor porque se supone que los protagonistas se habían criado juntos en el mismo pueblo, pero en este caso también funciona bastante bien porque se supone que los personajes viven en una gran ciudad con reminiscencias del Lankhmar de los relatos de Fritz Leiber.

Las reglas son sencillas pero no minimalistas. Tenemos características, tiradas de salvación, puntos de vida y niveles, como esperaría uno de algo derivado de D&D pero también tiene una tirada unificada para resolver acciones (tirar 1d20 y sacar menos que la característica, sumando +2 a la misma si tienes la habilidad apropiada), un sistema de combate de masas, reglas para navegación y un sistema propio de magia basado en el uso de Trucos, Conjuros y Rituales (progresivamente más complicados de realizar y más poderosos).

La ambientación es la espada y brujería, es decir, personajes con escalas de grises como Conan y Fafhrd o campeones en la pugna entre el Caos y la Ley como Elric de Melniboné. El juego incluye consejos muy bien pensados para crear aventuras en este tipo de ambientaciones, donde existe la pugna entre la civilización y la barbarie, donde no hay grandes naciones no humanas sino monstruos ocultos en lugares perdidos y donde el mundo está lleno de tierras salvajes y casi vacías.

Un elemento que me parece genial es que el juego incluye cuatro packs de escenario. ¿Qué es esto? Son por un lado aventuras completas porque incluyen adversarios, trama y recompensas pero también tablas para que el director de juego genere aleatoriamente diversos elementos del escenario. Por ejemplo, el pack «La Caza del Tesoro» tiene las tablas «¿Dónde está oculto o alojado el tesoro», «¿Qué más está pasando en la ciudad?» o «¿Qué trampas, acertijos y magia negra aguardan a quien busque el tesoro?». Una de las tablas te anima a poner un listado de PNJ conocidos por los protagonistas y que se ven implicados en la misión. Me parece un modo maravilloso de presentar un escenario porque si el director de juego lo desea, puede escoger las opciones que más le gusten en lugar de tirar, con lo que tienes tanto una aventura completa como una variante de la misma.

Por las Tierras Hundidas es un juego de rol con una característica maravillosa: una vez te aprendes las muy sencillas reglas, puedes abrir el libro, crear personajes para todo el mundo en una tarde, escoger escenario, hacer cuatro tiradas y tener una tarde de diversión estilo espada y brujería sin más problemas. A ver, siempre vendrá mejor no tomarse el juego con prisas y hacer una sesión previa para crear personajes, ir a un ritmo que sea cómodo y crear una campaña, etc. Pero se ha hecho un esfuerzo muy significativo para que este juego sea accesible para gente que no ha jugado nunca o que quiere pasar una tarde divertida. Las preguntas que se responden durante la creación de los personajes ya van definiendo el mundo y en cada escenario éste se va enriqueciendo más y más a medida que los jugadores interactúan con él.

A día de hoy creo que es uno de los mejores juegos de rol de espada y brujería del mercado, muy fácil de llevar a mesa. Yo igual le doy una oportunidad con mis jugadores más jóvenes, que puede que agradezcan un cambio a una ambientación más despiada que a la que están acostumbrados (Magissa).

Saludetes,
Carlos

23 agosto 2023

Publicar juegos basados en BRP

Como os comenté en mi anterior entrada, este año me compré a precio de ganga la guía de inicio de RuneQuest. Confieso que apenas la había ojeado, pero estos últimos días me la he leído casi entera (salvo las aventuras), junto a la guía de inicio de La Llamada de Cthulhu. Algunos de los cambios me gustan más (está muy bien el uso de Runas para definir personajes, porque las Runas son muy importantes en Glorantha), otros me gustan menos (volver a usar «Strike Ranks» o «Momentos de Reacción» en combate me parece que lo complica innecesariamente) y otros me molan pero sé que soy una minoría (la Tabla de Resistencia me parece genial para comparar características, pero hay gente que considera que usar tablas en el 2023 es un atraso). Hay que admitir que todos los libros de esta edición de RuneQuest son realmente bonitos, publicados a todo color, con una buena maquetación y con ilustraciones que muestran de modo perfecto la apariencia tipo «edad de bronce» de Glorantha. Porque esta última edición del clásico RuneQuest, publicado por Chaosium, no es un reglamento genérico, sino un juego asociado por completo a su ambientación original, Glorantha.

Este mismo año desde Chaosium se ha publicado un juego similar en su reglamento a RuneQuest pero sin una ambientación por defecto asociada: Basic RolePlaying. No es la primera vez que se edita este juego, que vienen a ser las reglas d100 puras y duras, para que tú te montes la ambientación que quieras. Esta nueva edición de Basic RolePlaying está disponible en PDF y muy pronto estará en físico, y si queréis leer una magnífica reseña de la nueva edición, os animo a que leáis la que ha escrito Runeblogger. Basic RolePlaying difiere principalmente de RuneQuest en que no tiene nada de runas ni referencias a Glorantha, sino que es el sistema básico BRP/d100/percentil pero con una serie de opciones para que puedas usarlo como base para tus partidas o para publicar tu propio juego, decidiendo si usas localizaciones de golpe o puntos de golpe generales, un modo aletario o por compra de puntos para generar características, el uso de distintos sistemas de magia y superpoderes, etc. Como comenta Runeblogger, si tienes la anterior edición (el «libro gordo dorado») las diferencias no son muchas, salvo que se han añadido reglas de persecuciones y una sección sobre pasiones y reputaciones sacadas de la última edición RuneQuest. También se ha simplificado parte del texto, se han añadido nuevas ilustraciones, muchas de ellas a color y en general se le ha dado un lavado de cara al diseño de la maqueta.

Un cambio muy significativo es que esta edición de Basic RolePlaying se ha publicado bajo la licencia ORC (Open RPG Creative license), que es la respuesta de la comunidad rolera a la debacle que hubo a principios de este año con la licencia OGL por parte de Hasbro/Wizards. Al estar publicado bajo esta nueva licencia, cualquiera puede coger el texto de Basic RolePlaying y usarlo para crear su propio suplemento o material sin tener que pedir permiso (ni pagar royalties) a Chaosium. Y, tal y como está definida la licencia ORC, este derecho es irrevocable a perpetuidad, por lo que Chaosium no puede eliminarlo en el futuro ni aunque se arrepintiera de ello.

¿Significa esto que puedes usar Basic RolePlaying para crear tu propio RuneQuest o tu Llamada de Cthulhu? Pues en realidad no. Veamos un poco sobre la actitud histórica de Chaosium al respecto.

«No recrearás los juegos de Chaosium»

Aunque publicar Basic RolePlaying con la licencia ORC parece un cambio de paradigma con respecto a la antigua política de Chaosium, en realidad yo diría que no lo es tanto. Chaosium ya tenía un SRD («System Reference Document») y una licencia llamada BRP Open-Gaming License que te permitía crear juegos, suplementos y aventuras utilizando el texto del SRD y por tanto las reglas de BRP como base. Pero si leéis la página donde se habla del SRD y la licencia veréis que en la parte de «Contenido Prohibido» se comenta que no puedes utilizar reglas de otros juegos publicados por Chaosium ni cosas que se les parezcan. Así que podías usar las reglas del SRD pero no podías meter pasiones que funcionaran como las de Pendragón o RuneQuest, ni los sistemas de hechicería, magia divina y magia espiritual de RuneQuest, ni el sistema de locura de La Llamada de Cthulhu ni el sistema de aumentar una habilidad con otra de RuneQuest. Vamos, que no podías simplemente usar el SRD como base para luego meter el resto de reglas que te gustaran de otros juegos d100 publicados por Chaosium. El último párrafo creo que era el más claro al respecto: «[...] The license explicitly allows derivative works. [...] Just don’t try to create a retroclone of Call of Cthulhu, RuneQuest, Pendragon, or other Chaosium games. We are empowering your imagination, not authorizing you to try to reprint our games.». Que traducido viene a decir que puedes usar BRP para crear tus propios juegos, pero que no trates de republicar La Llamada de Cthulhu, RuneQuest o el resto de juegos de Chaosium añadiendo reglas que estaba en esos juegos pero no en el SRD. La licencia BRP OGL servía para crear nuevos juegos que usaran la base de BRP, pero no podías simplemente crear retroclones de los juegos d100.

Por lo tanto, había que tener cuidado con lo que publicabas, porque si copiabas reglas de otros juegos de Chaosium, aunque no los conocieras, la editorial te podía acusar de haberlo hecho de forma consciente. Y la lista de juegos incluye de forma explícita todos los publicados por Chaosium a lo largo de su historia: Call of Cthulhu, Dragon Lords of Melniboné, ElfQuest, Elric!, Hawkmoon, HeroQuest, Hero Wars, King Arthur Pendragon, Magic World, Nephilim, Prince Valiant, Ringworld, RuneQuest, 7th Sea, Stormbringer, Superworld, Thieves’ World, Worlds of Wonder, «and any related sublines». Eso en cuanto a reglas, pero en cuanto a ambientación la licencia indicaba que no podías usar ni Glorantha, ni los mitos de Cthulhu ni el mundo artúrico. Ojo, es evidente que Glorantha es una ambientación que no está bajo el dominio público, pero que la obra de Lovecraft o los mitos artúricos sí que son libres. Pero lo que te decían con esta licencia es que sí, que lo que son las ambientaciones sí son libres, pero que no tenías permiso para hacer un juego con sistema d100 y ambientación lovecraftiana o un juego con sistema d100 y ambientación artúrica. Que para eso ya había juegos existentes, en concreto, los de Chaosium. Los que hayáis oído hablar de los problemas que han tenido ciertas editoriales para publicar cosas tipo «Open Cthulhu» sabréis que Chaosium no bromea en este punto concreto.

Para mucha gente debía ser un poco descorazonador darse cuenta de estas limitaciones, porque me da la impresión de que lo que mucha gente quería era publicar un «FrankenQuest» o «Fantasy (d100) Hearbreaker» que usara el sistema de combate y de creación de demonios de Stormbringer, la magia rúnica de RuneQuest, las reglas de cordura de La Llamada de Cthulhu y todo lo que utilizaban en sus partidas y que formaba el «cóctel d100» perfecto para ellos. Porque el d100 es un sistema robusto cuya base no ha cambiado realmente tanto desde la publicación del primer RuneQuest en 1978; los personajes y estadísticas de por aquel entonces siguen siendo reconocibles a día de hoy incluso si juegas con la última versión de RuneQuest, con OpenQuest o con Mythras. La gente coge un juego basado en d100 y sabe jugarlo rápidamente. Y probablemente le mete sus reglas caseras desde el minuto uno. Poder usar Basic RolePlaying para unir diversas reglas con su ambientación casera, ponerlo bonito, financiarlo a través de mecenazgo y publicarlo, como pasa con los retroclones de D&D era el sueño dorado para muchos, pero la licencia BRP-OGL dejaba claro que Chaosium no iba a hacer la vista gorda como podía estar haciéndolo Wizards of the Coast (por lo menos hasta este año).

¿La cosa cambia ahora que Basic RolePlay está publicado bajo la licencia ORC? No creo que en realidad tanto, porque sí, todo el texto del libro está ahora protegido por la licencia y lo puedes copiar y usar tal cual. Pero aunque han añadido algunas reglas como las de reputación o pasiones, sacadas directamente de RuneQuest, no están incluidas las posibilidades de usar características expresadas en rangos porcentuales o los dados de ventaja y desventaja que son innovaciones de la última edición de La Llamada de Cthulhu. Se puede argumentar que no están incluidas porque no pegan con el resto de mecánicas del juego... pero también se puede deducir que no están en el libro para que no puedas recrear un sistema de juego similar a La Llamada de Cthulhu 7ª edición. Tampoco están las reglas de aumentos (¡creo!) y por tanto en principio podría ser problemático incluir algo similar en tu juego, aunque a mí me parece una regla interesante y que me costaría no usar en un juego basado en d100 a estas alturas.

Así pues, ojo con lo que está incluido en Basic RolePlaying y, sobre todo, ojo con lo que no está incluido. Si quieres poner el logo de «Powered by BRP» en tu juego, mejor que sea un juego nuevo. Si quieres sacar aventuras lovecraftianas o gloranthanas, dispones de las iniciativas Miskatonic Repository y Jonstown Compendium con las que puedes publicar material para La Llamada de Cthulhu y RuneQuest a través de DriveThruRPG con el que el 50% de las ganancias te los llevas tú y el otro 50% se lo lleva Chaosium. Es más, si quieres publicar un juego en un mundo fantástico que use magia espiritual, magia rúnica y hechicería, adelante. Pero mejor que esos sistemas de magia no se parezcan a los de RuneQuest (en cualquiera de sus múltiples ediciones), porque esos son sistemas de magia que no están disponibles bajo la ORC, sino que tienen sus copyrights. Chaosium puede hacer la vista gorda o puede que no.

El truquito de la OGL

Para los que sepáis un poco de la historia de RuneQuest, sabréis que de los años 2006 al 2011, la editorial Mongoose Publishing tuvo los derechos para publicar RuneQuest. Durante esa época publicó dos ediciones del juego y muchos suplementos, bastantes de ellos ambientados en Glorantha aunque en la segunda edad y no en la tercera, que es la época del actual RuneQuest de Chaosium. Lo que quizá no sepáis es que en su momento Mongoose publicó su RuneQuest bajo la licencia OGL. Y por tanto, muchas de las mecánicas de los «Mongoose RuneQuest» (lo que vendrían a ser la cuarta y la quinta edición) forman parte de la OGL. Y por tanto, cualquiera podría publicar un juego que utilizara las mecánicas de esas ediciones esas mecánicas, incluir la OGL al final y tener mucho cuidado con lo que incluyes y lo que no. Porque cuando un juego usa la licencia OGL debe indicar de forma explícita al final del libro lo que forma parte del «Open Content» (que se puede copiar) y lo que es «Product Identity» y no se puede copiar. Por lo general se suele indicar que lo que está incluido son las reglas, así en general, y lo que son las imágenes, maqueta y ambientación. El caso es que si resulta que las reglas de magia divina y magia espiritual se incluyeron en un libro del RuneQuest de Mongoose y se marcaron como «Open Content», podrías crear un juego que derive de esos libros (tienes que marcar de cuáles), incluir esas reglas y marcar tu libro también con la OGL. De todas formas, ojito, porque aquí ya entramos en terrenos pantanosos. Pero oye, la posibilidad está allí. Y tenemos juegos como OpenQuest o Revolution d100 que usan la OGL e indican que lo hacen porque «heredan» sus reglas de los RuneQuest de Mongoose.

Con la OGL hay algo que siempre me ha llamado la atención: no todo el mundo es igual de cuidadoso en su uso. En la licencia pone claramente que debes incluir la OGL al final de tus libros y que además de indicar qué es contenido abierto y qué es identidad de producto, también debes indicar el «ADN» de tu juego: el listado de todos los suplementos de los que has sacado reglas Open Content y que has incluido en tu juego. El autor del retroclón Adventurer Conqueror King, que es abogado, sí que era especialmente cuidadoso en ese sentido y los OGL de sus suplementos son realmente interesantes porque son exhaustivos indicando de dónde ha sacado las reglas que ha usado en su juego; aparece el SRD de D&D, el Tome of Horrors de donde sacó la mayor parte de sus bichos, etc. Nota al margen: la segunda edición de Adventurer Conqueror King, que se va a publicar este año o el siguiente, ya no va a usar la OGL. Ni la ORC. Pero eso ya es otra historia.

Claro, la cuestión importante es que son licencias distintas y usar la OGL igual no es lo más seguro a día de hoy. Puedes publicar un juego a través de la ORC y basarte en Basic RolePlaying, sabiendo que no puedes usar mecánicas de otros juegos de Chaosium, o puedes tirarte al monte, basarte en uno de los RuneQuest de Mongoose y publicarlo bajo la OGL. El juego se podrá parecer mucho más a RuneQuest en este caso. Pero ojito con seguir esta estrategia, porque por ejemplo, el OpenQuest tiene un SRD (disponible en Open Quest SRD) pero si vais a las descripciones de la magia divina, por ejemplo, veréis que es similar a la de las versiones anteriores de RuneQuest pero no exactamente igual. Y por ejemplo, el juego Jackals de Osprey Publishing está basado en OpenQuest y su ambientación es también tipo «Edad de Bronce», como Glorantha, pero las mecánicas de combate son distintas, la magia es distinta, etc. Vamos, que incluso los que publican a día de hoy juegos basados en la OGL y, en última instancia, el RuneQuest de Mongoose, se preocupan de no copiar de forma explícita ciertos sistemas.

La opción de Mythras

Existe una opción más para publicar cosas que se parezcan a RuneQuest viejunos, y es usar Mythras. Una vez más hay que hacer un mínimo de historia: cuando Mongoose perdió la licencia para publicar RuneQuest en 2011, The Design Mechanism se la quedó y publicó desde 2012 hasta 2015 el juego RuneQuest en su sexta edición. Los diseñadores eran los mismos que habían hecho la segunda edición de Mongoose y de hecho, son bastante parecidas. Pero este juego ya no era OGL. Sin embargo, en 2016 fue el turno de perder la licencia para The Design Mechanism, ya que Chaosium anunció que recuperaba los derechos para sacar su versión de RuneQuest (la actual). Pero como había buen rollo entre Chaosium y The Design Mechanism, les dejaron a estos últimos seguir publicando su juego pero quitándole las referencias a Glorantha, borrando las runas y renombrándolo a Mythras.

Mythras incluye sus propias versiones de magia espiritual, divina, hechicería y misticismo (muy buenas, en mi opinión) y también la posibilidad de usar aumentos, pasiones, etc. Pero la licencia con la que está publicado es una licencia llamada Mythras Gateway License que lo que te permite es usar una versión reducida de las reglas llamada Mythras Imperativo que incluye aumentos y pasiones, pero no la magia divina ni la hechicería, solo la espiritual o magia de batalla. Así que estamos un poco donde estábamos antes: se siguen pudiendo hacer cosas muy chulas, como M-Space, que es el Mythras en el espacio, pero si quieres usar la base de Mythras para crear tu retroclón de RuneQuest te siguen faltando cosas.

Curiosamente existen dos libros muy interesantes relacionados con Mythras: Shores of Korantia y El Imperio de Rueda. El primero es una ambientación que podríamos considerar de la «Edad de Bronce» o «Edad de Hierro» y el segundo sería una especie de Bizancio alternativo. Ambos usan las reglas completas de Mythras, con el pack completo. Pero lo hacen porque sus respectivos autores se pusieron en contacto con The Design Mechanism (los de Imperio de Rueda a través de mi cuando trabajaba en 77Mundos) y publicaron sus juegos como suplementos de Mythras, no como juegos completos. Usan la magia divina y el misticismo y toda la parafernalia, pero debes tener el libro de reglas de Mythras para poder jugar. En ese sentido el truco es que estás «aprovechándote» de la especial relación que tiene The Design Mechanism con Chaosium. Y que no estás publicando un juego completo, sino un suplemento.

Hágaselo usted mismo

Al final siempre tienes una opción a tu alcance que es liarte la manta a la cabeza y crear tu propio juego sin indicar que usas la licencia ORC, ni la OGL ni que es un suplemento para Mythras. Escribes las reglas que tú quieres, le pones la licencia que te da la gana (como si es Creative Commons) y te preocupas mucho de no poner ni una referencia a RuneQuest, BRP, el d100 ni nada. Aquelarre, originalmente, era algo así. Y estoy seguro de que habrá muchos otros juegos por ahí que usan una variante del d100 sin atribuirse ningún antepasado en la cuestión de reglas.

El problema ahí es que si sigues esa estrategia y tu juego se parece mucho a RuneQuest tercera edición con un par de reglas caseras propias (por ejemplo), aún así te pueden acusar de plagio. Los abogados de Chaosium podrían simplemente ponerse en contacto contigo y que decidan los tribunales si lo que has hecho está bien o está mal. Yo, personalmente, me cagaría encima si me pasara algo así, y desde luego no me metería en juicios. Pero es distinto quitar de DriveThruRPG un juego en PDF que comerte una tirada de 600 o 1.000 ejemplares impresos de circulación. Así que, ojito.

Conclusiones

En última instancia, desde Chaosium están más que encantados de que la gente use parte de su sistema para crear juegos nuevos. Pero quieren que esos juegos sean nuevos. Que sean reconocibles como parte de la familia d100 pero que no sean competencia directa o retroclones descarados de sus propios juegos. No quieren un Labyrinth Lord o un Old School Essentials de su RuneQuest, entiendo que en gran medida porque su RuneQuest actual se parece mucho a la versión más popular del juego (en EEUU) que es la segunda.

Si quieres crear un sistema basado en d100 de Cthulhu, una versión fantástica de la Edad de Bronce o la Britania Artúrica, Chaosium opina que eso ya está creado y publicado, y que sería mucho mejor para todos que te dedicaras a otro tipo de juegos.

Sé que me he puesto muy técnico en algunos momentos y que estoy haciendo suposiciones sobre lo que Chaosium quiere o deja de querer, pero en vista de lo publicado y dicho por ellos en los foros, diría que no estoy demasiado errado. Espero en cualquier caso que os haya resultado interesante el artículo y estaré más que encantado de escuchar vuestras propias opiniones al respecto.

Un saludo,
Carlos

16 agosto 2023

Primer juego de rol comprado este año (#RPGaDay2023)

Tercera edición del #RPGaDay2023 hecho a mi ritmo este año. En esta ocasión la pregunta es sencilla, ¿cuál ha sido el primer juego de rol que me he comprado este año? Como ya he comentado en varias ocasiones, allá por el 2012 decidí averiguar si el rol era en verdad una afición cara y anotar todo lo que me iba gastando al año en esta mi afición favorita. Aunque la cifra va subiendo y bajando a lo largo de los años y hay que admitir que el año pasado, por lo que fuera, es cuando más me gasté en rol, la media es de unos 450 euros al año. Incluyo en estos gastos frikadas adyacentes como librojuegos y descuento las cosas que voy vendiendo, sobre todo en el mercadillo de las LES.

Voy a poner las cuatro primeras cosas que me compré en el año, porque creo que son interesantes. Y porque está claro que estoy siguiendo de modo muy sui generis el espíritu de esta iniciativa de RPGaDay...

  • Los Starter Packs de Call of Cthulhu y RuneQuest en PDF.
    Por la irrisoria cantidad de 1,94€ adquirí los packs de inicio de La Llamada de Cthulhu y RuneQuest en inglés y PDF. Los pusieron a este precio a principios de año durante un breve período de tiempo y aproveché para tenerlos. Lo cierto es que no tengo nada ni de estas nuevas ediciones de Cthulhu y RuneQuest y aunque lo que debe molar es tener las cajas con sus libritos, sus hojas de personaje, sus mapas y tarjetones y toda la parafernalia, pues por menos de lo que me cuesta un café y una barrita con tomate en el bar de debajo del curro tengo la oportunidad de echarle un vistazo al sistema. En el caso de Cthulhu vienen varios personajes pregenerados, un libreto con un resumen de las reglas (¡las características ahora son percentiles!), una aventura en solitario tipo librojuego y tres aventuras para dirigirle a los jugadores. A todo color y con buenos valores de producción. En el caso de RuneQuest es algo parecido, porque también tiene personajes pregenerados, una aventura tipo librojuego y tres aventuras más para dirigir a un grupo de jugadores. El resumen de reglas en este último caso tiene más extensión que el de Cthulhu, con un combate más extenso, más magia a disposición de los personajes, etc. El pack de Cthulhu tiene ayudas de juego que simulan recortes de prensa, fotografías, notas manuscritas y cosas por el estilo, muy habitual en las aventuras de Cthulhu. El pack de RuneQuest incluye un mapa (chulísimo) de la ciudad de Jonstown con la descripción del lugar y de muchos de sus habitantes, perfecto para usar como base de operaciones. En las cajas físicas creo que se incluyen también dados para empezar a jugar. Mi conclusión es que son cajas muy bien pensadas que realmente permiten dar los primeros pasos para empezar a disfrutar de ambos juegos a personas que no los hayan disfrutado nunca. Creo que Chaosium ha encontrado un buen modo de meter a gente nueva en el mundillo con estas cajas de inicio.
  • El Bundle de juegos de rol en solitario «Solo But Not Alone 3» de itch.io. Desde hace un par de años me he ido comprando diversos packs de juegos de rol en la web itch.io. Es sobre todo una web para videojuegos, pero también hay una miríada de juegos de rol, con un especial énfasis en el rol en solitario. Los «bundle» o «paquetes» de juegos que publican de vez en cuando, normalmente con un objetivo solidario, están repletos de cientos de juegos. Algunos son pequeñas obras de apenas un par de páginas, otros son PDF de cientos y en todos he encontrado buenas ideas. Este en concreto es el primero que he comprado este año, por menos de diez euros. E incluye un par de cientos de juegos. Yo me he bajado unos cuantos y hasta he jugado a varios, porque este grupo está dedicado a los juegos de rol en solitario, que puedes jugar en tu casita, y que normalmente tienen premisas muy enfocadas y un sistema para crear sucesos de forma aleatoria que te sirvan para ir montándote una historia en tu cabeza. Habitualmente se denomina a estos juegos «journaling games» porque muchas veces te animan a ir escribiendo un diario con tus aventuras. Es un modo interesante de poner la cabeza a funcionar y algunos pueden llegar a generar historia muy curiosas
  • Los tres libros básicos de Hostile (en Print On Demand).
    Los retroclones no son solo de D&D. Existen por ejemplo retroclones de Traveller que aprovechan el hecho de que la primera edición del Traveller de la editorial Mongoose se publicó con licencia OGL. La licencia OGL no goza de muy buena fama a día de hoy, pero ha permitido crear cosas como Cepheus Engine o este Hostile que me compré a principios de año, en físico con el regalo del PDF (el autor me envió de hecho archivos adicionales). Hostile usa el sistema de Cepheus/Traveller para recrear el tipo de narración de ciencia ficción que podemos ver en películas y series como Alien, Battlestar Galactica o Blade Runner. Es decir, una ciencia ficción en la que los planetas colonizados por los humanos suelen ser lugares hostiles con climas extremos, atmósferas venenosas y gravedad inexistente o aplastante. Los personajes pueden ser soldados, mineros, exploradores o simplemente, curritos que se ganan la vida como pueden en el espacio, esperando hacer suficiente dinero como para volver a la Tierra y jubilarse. Por supuesto, si encuentran seres extraterrestres suelen ser de la variante que los usa para ponerles huevos en el cuerpo y devorarlos desde dentro. Me compré el libro de reglas, el libro de ambientación y la variante para jugar en solitario. La impresión es bajo demanda pero yo creo que la calidad es bastante buena. A destacar la ficha de personaje, que simula la tarjeta de identificación del propio personaje, un ejemplo de diseño diegético que me ha hecho mucha gracia.
  • El Compendio del Aventurero para El Anillo Único. En febrero mi mujer se llevó a mis niños a la playa aprovechando que ellos tenían unos días sin cole y a ella le sobraban días de vacaciones del año anterior. Yo me quedé en casa para un fin de semana largo en el que hice un par de visitas, algunas compras y... visité Fnac. Allí tienen muchísimos libros, muchos cómics, bastantes juegos de tablero y algunos juegos de rol. En la solitaria balda de los juegos de rol encontré una copia del Compendio del Aventurero de El Anillo Único, uno de los pocos suplementos de la primera edición del juego que aun no tenía. Los que me faltan a día de hoy son Bree y el de aventuras en la Marca de los Jinetes, pero como no me quede otro fin de semana solo y aburrido y me de la vena consumista, creo que ya no los compraré. Este lo pillé un poco por completismo y porque lo tenía dudoso sobre si comprarlo o no cuando vi los que me faltaban de la colección. Confieso que fue un poco por darme el capricho pero, de las cuatro compras que hice de rol en este año... este fue el primero que compré en español, publicado por una editorial rolera y distribuido tradicionalmente a través de una tienda (en este caso, incluso una tienda generalista y no especializada).

A estas alturas de la vida sigo comprando rol por el puro disfrute de ver distintas posibilidades, no quedarme fuera de lo que hace la afición, etc. Y tengo rol para leer toda esta vida y una que me prestaran. Pero qué le vamos a hacer, si son 450 euros al año; hay aficiones más caras :D.

Saludetes,
Carlos

13 agosto 2023

Librojuegos: La Saga del Merc

La Saga del Merc es una serie de librojuegos escrita por Francisco Tapia-Fuentes, editor de Con Pluma y Píxel. Podéis encontrar más información sobre los libros y comprarlos en las tiendas especializadas en rol o en la propia web de la editorial. Actualmente la saga consta de tres títulos (Rescate en Remsis VII, Infierno Púrpura y Zona Límite), pero el autor ha comentado que en total la saga completa contará con seis libros.

La Saga del Merc nos cuenta las aventuras de Nic Stamos, un mercenario que vive en un futuro en el que la Humanidad forma parte de una sociedad galáctica en la que conviven muchas otras especies inteligentes. Nic se dedica a realizar trabajos de dudosa legalidad para ganarse la vida y el objetivo del primer libro, por ejemplo, es sacar de la cárcel al hijo de un contrabandistacomerciante, con la única ayuda de un piloto, Kiik, que pertenece a una especie muy similar a grandes ratas topo bípedas (y con bastante mal genio) llamados trixianos.

El universo en el que transcurre la saga es invención de Francisco y el mismo autor admite que bebe de las obras clásicas de la ciencia-ficción escritas por Larry Niven (Mundo Anillo), Isaac Asimov (Fundación, Yo, Robot) o Frank Herbert (Dune). Yo diría que la influencia principal es Niven, por el tipo de universo que se nos presenta. Hay naves espaciales que viajan más rápido que la velocidad de la luz, pistolas de rayos y muy distintas especies alienígenas, pero también podemos encontrar bastante cyberpunk en la descripción de las ciudades y una estética en los viajes espaciales, con sus cámaras de hipersueño, que creo que no desentonaría en obras como Blade Runner o Alien. Para mí, es ciencia-ficción clásica a más no poder, y eso ayuda a meterse con rapidez en la ambientación y poder disfrutar de la trama.

Esta saga tiene un sistema de juego basado en la tirada de dados de seis. Nic tiene tres estadísticas (Fortaleza, Destreza y Presencia) con valores entre 1 y 3. En determinadas secciones se pide hacer una tirada contra una dificultad que suele estar entre 1 y 4. Lo que hay que hacer es tirar el número de dados que tenga Nic en su estadística y quedarse con el de mayor valor. Se tiran también tantos dados como la dificultad y se compara, ganando Nic si consigue sacar un valor superior. Por ejemplo, si Nic tiene Fortaleza 2 y debe tirar contra una dificultad de 1, los resultados podrían ser 2 y 4 para Nic y 5 para la dificultad, con lo que sería un 4 contra un 5 y pasaría algo malo para nuestro protagonista. En caso de sacar un 6 se vuelve a tirar un dado y se suma (repitiendo seises de nuevo), tanto para Nic como para la dificultad. El sistema de combate es una variación de esta tirada básica y existen unos puntos de destino que permiten repetir tiradas (pista: es mejor usarlos para repetir las tiradas de los enemigos cuando estos han sacado un 6 y han elevado la dificultad muchísimo). Además de estas estadísticas, se puede escoger un descriptor para Nic como «Correoso», «Escurridizo» o «Charlatán», que servirá para conseguir información adicional o dados extra en ciertos momentos de la partida, indicados en las distintas secciones. En el primer libro puedes coger un único descriptor pero en los siguientes puedes tener dos.

Rescate en Remsis VII es el primer título de la saga y el más corto de los tres libros, con menos de 80 secciones. Francisco ha comentado que escribió este libro con trece años (o al menos su versión inicial), aunque supongo que lo habrá revisado antes de publicarlo en su versión actual. Es en esencia una misión de infiltración en una base espacial para sacar de los calabozos a un humano. El piloto, Kiik, está esperando a Nic con la nave en el exterior de la base, y es tarea nuestra recorrerla, rescatar al humano y volver a la nave. A pesar de que es el libro más corto de todos, lo cierto es que la aventura da para pasar una tarde divertida. A medida que los guardias te van atrapando, encarcelando o masacrando vas aprendiendo más y más sobre la distribución de la base y los lugares que es mejor visitar y los que conviene evitar. El libro hace uso de palabras clave o de objetos que tienen un número que debes sumar a otro cuando llegues a ciertas secciones para calcular a qué sección pasar (un método habitual en los videojuegos para evitar hacer trampa). Diría que no es un librojuego que te puedas pasar a la primera a menos que tengas muchísima suerte; yo necesité al menos tres o cuatro intentos para llegar al final, aunque ya en el segundo logré avanzar mucho más que en el primero. No encontré erratas ni fallos de continuidad y lo cierto es que es un librojuego bien escrito.

Lo primero que me sorprendió de Infierno Púrpura, el segundo libro de la serie, es que es una continuación directa del primer libro. Después de rescatar a Zonerg de la prisión en el primer libro, la nave en la que viajabas rumbo a la Tierra con él y con Kiik se estrella en un planeta desconocido. La aventura comienza cuando Kiik te saca de la cápsula de hipersueño en la que dormías durante el viaje, que cumple también la misión de pequeño bote salvavidas. No sé por qué, había supuesto que las aventuras del Merc serían independientes entre sí y que solo compartirían protagonista. El planeta en el que os encontráis es un lugar salvaje con una vegetación de color púrpura, llena de todo tipo de bestias salvajes y peligrosas. El objetivo es encontrar una nave nueva que os permita dejar el lugar y, además, encontrar a Zonerg para poder cobrar la recompensa por su rescate (estaría feo haberlo sacado de la cárcel para que luego se lo coma un bicho en un planetucho perdido). De este libro me gusta el hecho de que durante gran parte del mismo viajas junto a Kiik. Los trixianos son gente bastante dada a estallidos de violencia y con poco sentido del humor y me gusta cómo está plasmada la relación entre Nic y Kiik en este libro. Este libro es más largo que el anterior, con 200 secciones jugables, y de nuevo creo que es imposible pasárselo a la primera. Con un poco de suerte, en tres o cuatro intentonas lograrás orientarte por las selvas, encontrarte con los nativos y encontrar una nave espacial con la que huir del planeta junto a Kiik y Zonerg. Me gustó especialmente que hubiera varios modos de conseguir esa nave al final. Y el enemigo al que te enfrentas antes de huir del planeta da bastante yuyu.

El último libro (por el momento) de la saga es Zona Límite, en la que Nic, Kiik y Zonerg llegan a un nuevo planeta en su periplo de vuelta a la Tierra. Esta vez no es un planeta desolado, sino una colonia habitada, de modo que la mayor parte de la aventura transcurre en un entorno urbano. La primera parte de la aventura es interesante porque nada más aterrizar estás obligado a huir de las autoridades del lugar y te tienes que perder por la ciudad principal en busca de un modo de salir del planeta. Hay bastantes modos de pasarte esta aventura y en todos vas a tener que llegar a algún tipo de acuerdo con alguna facción de las que habitan el planeta (incluyendo a la policía) para conseguir un pasaje fuera del mismo. Me gusta mucho como los principales antagonistas son ciborgs que llegan a ser bastante chungos en algunos combates y enfrentamientos. Como es ya marca de la casa, parece difícil pasarse la aventura a la primera. La interacción entre Nic y Kiik y, en menor medida, con Zonerg, sigue profundizándose en esta tercera entrega. Como el segundo libro, este también consta de 200 secciones y da para una buena tarde aventuras de ciencia-ficción clásica.

Al final del tercer libro, si te lo logras pasar, estás ya aterrizando en la Tierra, camino del aún no publicado cuarto volumen de la saga. En los tres primeros libros, si has ido prestando atención, habrás logrado información sobre la especie de los nerulanos, que creo que van a ser los antagonistas finales de la colección.

Creo que lo que destacaría de la Saga del Merc es que sientes que estás leyendo una larga novela de ciencia-ficción clásica. El estilo es bueno, las aventuras tienen soluciones (y trampas) con lógica interna y la ambientación, aunque no reinventa la rueda, te da justo lo que uno esperaría leerle a Niven, Asimov o Heinlein. Realmente me parecen buenos libros, divertidos de jugar. El sistema de juego en principio no me convencía pero lo cierto es que una vez lo usas un poco funciona correctamente y no estorba en la narración. Diría que el mejor modo de pasarse el juego es con Fortaleza 1, Destreza 3 y Presencia 2, pero probad con otras combinaciones si queréis ;).

Ah, se me olvidaba hablar del continente. Son libros pequeñitos, del tamaño habitual en los librojuegos y cuentan con portada a color e ilustraciones interiores en blanco y negro, obra de Jorge Fernández Sanz. Las ilustraciones son funcionales y ayudan a visualizar el mundo de la Saga del Merc. La maquetación es sobria y cumple también su propósito y he de decir que entiendo que habrá alguna errata pero que yo no he encontrado ni una. En definitiva, una obra muy digna, divertida de leer y que te termina enganchando. Tengo ganas de que se terminen el resto de los libros de la colección y poder completar la historia de Nic.

Saludetes,
Carlos

10 agosto 2023

Mi primer director de juego (#RPGaDay2023)

Supongo que está claro a estas alturas que mi #RPGaDay2023 se terminará probablemente pasado 2023. No importa. En realidad me está sirviendo no para escribir todos los días sino para escribir algo cada pocos días. Para mí, eso es un mejor ritmo porque me deja responder comentarios :D.

La pregunta de hoy está escrita de un modo ambiguo en inglés, porque pone «First RPG Gamemaster», que se puede traducir como «Tu primer director de juegos de rol» o como «Primer juego de rol dirigido» (con un poquito de traducción creativa). Voy a optar por la primera opción, aunque voy a mencionar también que el primer juego que dirigí fue El Señor de los Anillos, como muchos otros de los que comenzamos a jugar a esto a finales de los 80. Y, respondiendo a la pregunta que he escogido responder... mi primer director de juego fui yo. Para ello tuve tres fuentes de entrenamiento:

  • Los juegos que organizaba a mis hermanos y primos pequeños. Soy el mayor de cuatro hermanos, dos varones y dos mujeres. A mi hermano le saco cinco años y a mis hermanas nueve. También tengo un par de primos menores a los que sacaba entre tres y cinco años y que metía también en mis aventuras. Con trece o catorce años, en mi casa mis primos, hermanos y hermanas jugaban conmigo a ser piratas (con las monedas del juego La Ruta del Tesoro), aventureros, policías (o ladrones) o generales de ejércitos formados por clicks de Famobil (luego Playmobil), Másters del Universo y dinosaurios de plástico. La gente de mi edad solía estar en la calle jugando al fútbol entre los coches, a las carreras de chapas en los bordillos o a las canicas en los descampados, pero aunque yo bajaba con ellos, me sentía más a gusto entre los mundos imaginarios que me montaba con mis jóvenes seguidores en mi habitación o en la terracita de la casa de mis padres.
  • Los librojuegos que me leía. A la edad de 10 años descubrí los librojuegos y me compré sobre todo los de D&D (tanto los negros sin tiradas de dados como los azules con sistema de juego) y los de Lucha-Ficción (es decir, los famosos Fighting Fantasy). Los mundos fantásticos que me revelaron, con sus monstruos, magos y hechizos, me cambiaron la vida para siempre. Obviamente, incorporé todo lo que aprendí leyendo esos libros a los juegos que les montaba a mis parientes.
  • Lo que pude aprender sobre dirigir juegos de rol leyendo juegos de rol. Finalmente, con catorce años y ya en el instituto, me compré el juego de rol de El Señor de los Anillos y tuve que aprender a dirigirlo con los consejos que venían escritos en el libro. Por suerte para mí, en el básico se incluían también un par de aventuras (una de ellas en formato de librojuego, si no recuerdo mal; luego lo miro), así que al menos tenía algo a lo que agarrarme y que usar como ejemplo. Yo esperaba que un juego de rol fuera un «librojuego avanzado» y no, era como más complicado, como con menos raíles. Pero me hice con el concepto.

Me tocó dirigir a mí y ser mi primer director de juego porque no conocía a nadie más que pudiera hacerlo. No había visto dirigir una partida en mi vida, ni en un club ni, por supuesto, en Youtube (faltaban quince años para que existiera). Jugué a El Señor de los Anillos con cachitos de papel numerados del cero al nueve que sacábamos de una caja. Por cierto, era la caja de una máquina de estas que hacían agujeros en las hojas, para meterlas en clasificadores. Era una máquina azul, detalle absurdo y sin importancia de esos que se te quedan en la cabeza sin saber por qué, aunque luego no te acuerdes de lo que desayunaste ayer. Pero el caso es que perseveré, seguí aprendiendo y, cuando me compré RuneQuest, aprendí mucho más, porque era un juego con un sistema que me resultaba más lógico y fácil de dirigir.

Me hice director de juego sin demasiada dificultad, y disfruté (¡y disfruto!) mucho dirigiendo. Yo me leía el libro, me aprendía las reglas, explicaba lo que había que hacer y transportaba a mis jugadores a mundos en los que a los dragones, los orcos y los trolls se les podía vencer a base de espadazos y un hechizo bien puesto. Ya lo había hecho antes, aunque de un modo no tan organizado. Más tarde descubrí que existían clubs de rol, sobre todo por lo que leía en las revista de rol que me comencé a comprar (Líder y después Dragón) pero para entonces yo ya tenía a mi propio grupo formado por mis hermanos y primos (y sus amigos) y no me animé a meterme a ningún club. Digamos que para entonces yo ya jugaba a mi aire, aunque más que jugar, dirigía.

Con el paso de los años fue haciéndolo incluso con personas que no conocía de nada, y era curioso, porque en cualquier otra circunstancia yo era tremendamente tímido. Me costaba mucho relacionarme con la gente de mi edad. Me resultaba más cómodo hablar con gente mayor que yo, que igual me trataban con algo de condescendencia, pero entre los que no me sentía tan nervioso; o con chicos y chicas más pequeños, que estaban encantados de que un chaval «mayor» les inventara juegos. Los chicos del barrio o el colegio eran gente que jugaban al fútbol, a las chapas, a las canicas o a cualquier otro juego o actividad física en los que yo destacaba... pero por malo. Y eran gente que de cuando en cuando se ponían chulitos o se reían de mí en el gimnasio o en la calle, por torpe. Ser elegido siempre el último para formar parte del equipo de fútbol terminaba imprimiendo carácter :D. Con el paso de los años fui ganando confianza en mí mismo y logré relacionarme con gente de mi quinta y dejé de ser tan tímido. Con el paso de los años conseguí la confianza suficiente como para empezar a salir con una chica (¡yo! ¡con una chica!), a salir por ahí a emborracharme con un grupito de impresentables (la gran mayoría de ellos son responsables padres de familia a día de hoy) y hasta a casarme, tener hijos, un curro y una hipoteca. Coño, hasta un blog :D.

Supongo que los juegos de rol fueron el refugio de muchos otros chavales a los que les gustaban más los libros que el fútbol. Pero tampoco voy a convertir lo particular en algo general; también he conocido a roleros a los que les gustan los deportes y que han tenido infancias un poco más «integradas» que la mía :D.

Lo que sí creo es que a día de hoy todo es un poco distinto. Por un lado, el mundo es bastante más tolerante a lo friki, gracias a que en la cultura de masas se han popularizado Harry Potter, el Señor de los Anillos y los superhéroes de Marvel a base de películas y series. Ayuda también que los frikis de los 80 seamos los padres de los frikis de los 2000 y les hayamos allanado el camino en lo que al rol se refiere. Y por otro, aunque pueda parecer menor, cualquiera puede hacer un par de búsquedas en Youtube, Twitch o TikTok y encontrar gente que dirige partidas. Puede ver cómo se juega una partida o incluso una campaña entera. No sé si eso es bueno del todo o no, porque igual te piensas que lo que ves por la pantalla es la única forma de dirigir, pero al menos tienes un ejemplo en vivo de cómo lo hacen otras personas y puedes ir forjando tu propio estilo a partir de ahí.

En fin, los tiempos cambian pero las personas no tanto. Yo fui mi primer director de juego porque ya hacía algo parecido a dirigir incluso antes de encontrar los juegos de rol. Me gustaban la fantasía, la lectura y las actividades lúdicas que podías disfrutar en tu casa con un pequeño grupo de personas. Encontré los juegos de rol y me fascinaron porque cumplían con todos los requisitos de las actividades que a mí me gustaban. Supongo que le seguirá pasando a las nuevas generaciones que tengan esas mismas inquietudes. Y, por suerte para ellos, creo que les será más fácil iniciarse en este mundillo porque está mucho más extendido y mucho más aceptado.

¿Hace una partidita? ;)

Saludetes,
Carlos

07 agosto 2023

Las cosas que no me gustan de los juegos de rol que me gustan

No se me ha olvidado lo del #RPGaDay2023, no os preocupéis (aunque dudo que nadie estuviera preocupado). Pero es que hay algo que no me gusta de este reto y es el hecho de que, al escribir cada día, me da la impresión de que se saturan las redes sociales y los blogs y la gente no sigue el reto, sino que lo lee cada cierto tiempo, saltándose entradas. Igual pienso que la gente hace eso precisamente porque yo hago eso. Así que este año voy a hacer algo distinto, que va a ser escribir primero una entrada sobre el reto (al ritmo que yo quiera) y luego una entrada que se me venga a la cabeza con respecto a la pregunta original, a ser posible en respuesta a los comentarios de cada entrada. ¿Complicado? ¿Innecesario? ¿Fuera del espíritu original de escribir todos los días algo? Bueno, a estas alturas de la vida, lo cierto es que no me importa demasiado romper un poquito las reglas :D.

En la primera entrada hablábamos sobre el primer juego de rol que había dirigido este año (o jugado) y en la entrada hablé también de los otros juegos de rol que había barajado dirigir. En los comentarios Nirkhuz y Rol Baza hicieron una serie de apreciaciones sobre estos juegos. Me hizo gracia que Nirkhuz dijera que de Zwëihander no iba a comentar nada por respeto a mí :D. Entiendo que no le gusta el juego pero que no quiere decir nada malo sobre él porque yo participé en la publicación de la edición española. Eso me llevó a pensar, ¿qué es lo que no me gusta a mí de ciertos juegos? Y ojo, no juegos que me parezcan una mierda, sino juegos buenos que tiene algo que no me termina de convencer.

Así que, ni corto ni perezoso, paso a comentar las cosas que no me gustan de ciertos juegos de rol:

  • Todo lo que rodea al D&D. Tengo que hablar lo primero de D&D porque, a ver, es D&D, ¡es el juego de rol original! ¡El juego de rol por excelencia! Y esa es una de las cosas que no me gustan de D&D. El hecho de que un porcentaje tan absurdamente grande de la afición sea D&D para mí le quita atractivo al juego. En cualquiera de sus ediciones. Agradezco que gracias a D&D podamos hablar con la gente que no sabe de juegos de rol y decir «sí, bueno, a mí me gustan los juegos de rol, tipo Dragones y Mazmorras» y muchos me entiendan. Es verdad que a día de hoy es menos necesario porque el mundo se ha hecho mucho más friki con el paso de los años, pero pensar que el rol empieza y acaba en D&D es tan limitante como pensar que no hay más deporte que el fútbol o más juegos de tablero que el Monopoly o el Catán. En otro orden de cosas, nunca me han gustado los niveles. Eso de «soy un paladín de nivel 12» me parece reduccionista; es cierto que te permite saber el nivel de poder de un personaje concreto y un poco de sus capacidades generales, pero me parece que el juego se convierte en una carrera por alcanzar el nivel más alto posible y me resulta artificial.
  • ...y a los retroclones. Que te gusten los retroclones significa que te gustan las versiones viejunas de D&D, ya que la mayoría se centran en emular aquellas versiones de D&D previas a la tercera edición. Se podría decir que son el D&D del siglo XX, en sus múltiples variedades. Los retroclones están muy vinculados al movimiento OSR, que a estas alturas es más bien un ex-movimiento que murió con la desaparición de Google+, el declive de los blogs y las polémicas que rodearon (y aún rodean) a representantes importantes de este movimiento. Me encantan los retroclones y me gusta la versión de D&D que presentan, a pesar de que tenga niveles (que no me gustan) y de que jamás haya logrado pasar en ninguna campaña del nivel 3 (ni jugada ni dirigida). La mayoría no tienen habilidades, las aventuras suelen ser muy difíciles, el avance de niveles suele ser penosamente lento, las clases son compartimientos estancos de capacidades, no hay absolutamente ninguna mecánica de relaciones, pasiones y personalidad, y tener un mago con un d4 puntos de vida a nivel 1, un conjuro al día y el avance más lento del juego es en extremo cruel. Los retroclones no me deberían gustar por sus mecánicas, pero me gustan porque por lo general tienen una visión de cómo quieren que sean sus partidas, una tonelada de material que utilizar y una estética por lo general retro y en ocasiones vanguardista que me seduce.
  • ...y a D&D5. Sé que pronto habrá una nueva versión de D&D que lo mismo ni se llama D&D 6 sino otra cosa, pero he perdido el interés en lo que haga una gran corporación con sus juegos. Los juegos creados por comité, con unos créditos más largos que una película de Marvel, me parecen hasta cierto punto carentes de alma, prefiero aquellos creados por un único autor o un par de autores que nos venden una visión más personal. Centrándonos en las mecánicas, jamás lograré ver los descansos cortos y largos como algo tremendamente artificial que me saca del juego. Lo acepto como parte de la experiencia pero me chirría en la cabeza. Una vez jugué con un clérigo de nivel cinco que iba con su maza pero resulta que tenía la posibilidad de lanzar a voluntad una especie de golpe de rayo que hacía más daño que su maza y pensé «¿y para qué llevo un arma entonces?».
  • ...y a 13th Age. Me encantó el libro básico cuando me lo leí, con todas sus sugerencias narrativas, con los dos autores explicando por qué habían escogido una regla u otra de modo abierto y claro y en general, creo que es un gran juego. Pero soy incapaz de leerme las descripciones de los poderes de las distintas clases sin dormirme. Supongo que durante una partida se entenderá mejor lo que hace cada uno con sus poderes y que todo molará y tal, pero son hojas y hojas de mecánicas que me aburren; es como leer el manual técnico de tu lavadora. Si tu lavadora metiera hostias como panes, eso sí.
  • ...y a Pathfinder. El retroclón más exitoso del mundo es un retroclón de D&D, pero de su tercera edición. Creo que han cambiado cosas en su propia segunda edición, pero lo que nunca me gustó de D&D3 ni de Pathfinder siempre fue la optimización de personajes. Es decir, el hecho de que haya que coger ciertas dotes y combinarlas con ciertos objetos y poderes para que tu personaje sea «efectivo» a determinados niveles me parece increíblemente artificial y me saca de la partida. Mi personaje no es una persona de verdad, sino un robot que tiene que escoger una serie de poderes concretos para servir de algo en el futuro. Me resulta muy castrante.
  • Todo lo que rodea a Apocalypse World / PBTA. Apocalypse World fue el germen de toda una familia de juegos (los Powered by the Apocalypse o PBTA) que parecían que iban a conquistar el mundo del rol, de tal modo que solo se publicaría en el futuro juegos PBTA. Ahora la cosa está más calmadita porque han sido sustituidos por los Forged in the Dark o por las nuevas tendencias en el mundillo indie. Pero el caso es que los PBTA siguen siendo importantes y divertidos. Juegos realmente narrativos que buscan emular no una realidad sino un tipo de historia en tus partidas. Hay una cosa importante con este tipo de juegos y es que es imposible crear aventuras para ellos; lo que les pasa a los personajes es consecuencia de lo que los jugadores definen al principio de la partida, tanto de sus personajes como del mundo que los rodea. El director de juego lo que debe hacer es llevar estas definiciones hasta sus últimas consecuencias, enredando cada vez más la soga al cuello de los jugadores. He jugado a Apocalypse World, Dungeon World, Sombras Urbanas, Worlds in Peril y Masks y creo que lo que menos me gusta de estos juegos es que es muy difícil jugar aventuras sueltas con ellos o meter a un jugador nuevo en una campaña en curso; no es realmente imposible, pero son juegos en los que tienes que crear una red de relaciones tan intensa entre los PJ y los PNJ que meter a un personaje más es complicado, ¡o al menos a mí me lo parece! Algunos de estos juegos tienen una fecha de caducidad implícita para la campaña, como en Sombras Urbanas, donde vas a perder al personaje o jubilarlo tarde o temprano (por los puntos de Corrupción) o en Masks, donde tarde o temprano tu personaje va a dejar la adolescencia y va a tener todos sus valores de características fijados y su arco narrativo habrá terminado.
  • Ars Magica. A lo largo de las distintas ediciones, Ars Magica ha sido incapaz de dar con un sistema de combate que realmente funcione. He jugado todas las ediciones de la tercera a la quinta y en todas el combate es increíblemente farragoso, con tiradas de iniciativa, de ataque, de defensa, de daño, etc., con la desventaja adicional de que por lo general los magos que son los protagonistas del juego suelen ir acompañados de varios compañeros (caballeros, trovadores, sacerdotes, etc.) y grogs (soldados rasos) y creo que es imposible dirigir un combate entre más de tres o cuatro luchadores por bando. Creo que en ese sentido habría sido más sencillo dar por supuesto que el juego no va de combates y haber creado un sistema mucho más simple, dejando las complicaciones y la sofisticación para el sistema de magia. Por otro lado, la distinción entre lo que es el reino faérico y el reino mágico se ha ido refinando cada vez más pero sigue sintiéndose un poco «artificial» porque en las leyendas medievales esta distinción no existe. ¿Cuándo un gigante, dragón o duende es faérico y cuándo mágico? El juego da una explicación (sobre todo a partir de la quinta edición) pero es algo que se han tenido que inventar porque en su día crearon cuatro reinos sobrenaturales y el reino mágico y el feérico eran casi indistinguibles. Por otro lado, se inventaron la parma mágica (el escudo mágico) como una especie de ventaja competitiva de la Orden de Hermes con respecto a otros magos y el hecho de que los magos «caigan mal» a las personas como una explicación de por qué los magos no dominan Europa. En ambos casos tanto se logra con mayor o menor fortuna reflejar esto en términos de juego, pero siguen siendo razonamientos que van en contra de lo que uno esperaría de un juego de magos medievales. Creo que Ars Magica funcionaría mejor para reflejar lo que se supone que eran los magos en la Europa medieval (mítica, está claro) si la Orden de Hermes se quitara por completo y solo se usaran los sistemas de magia no hermética (los «hedge magicians» o, mal traducidos, «magos extraños») y de magia mistérica. Y a la porra las bolas de fuego y los golpes de rayo.
  • Todo lo que rodea a BRP / d100. En los sistemas basados en los dados de cien caras no hay clases ni niveles. Los personajes se definen por sus características física y mentales y, sobre todo, por sus habilidades. También en algunos casos hay poderes, equipo, etc., pero la base del personaje son las habilidades. Creo que el principal problema que le veo a BRP es que en muchos de sus juegos hay demasiadas habilidades y muy específicas, y normalmente es difícil llegar a tener a alguien competente en lo suyo porque el sistema de creación de personajes y el sistema de experiencia no te da los puntos suficientes para ello. Además, en muchos casos las habilidades no definen por completo a un personaje, sino que se necesitan otros valores como por ejemplo, pasiones o rasgos de personalidad, aunque esto poco a poco lo han ido poniendo en las últimas versiones del juego
  • ...y a RuneQuest/Mythras. RuneQuest tiene muchas habilidades (demasiadas en mi opinión) en casi todas sus variantes. El combate, muy detallado (¡sobre todo en Mythras!) está bien para duelos entre unos pocos combatientes, pero escala muy mal cuando hay mucha gente en la refriega. Existen reglas para luchar contra esbirros y lacayos, al menos en Mythras, pero siguen siendo combates muy largos. En cuanto a la magia, aunque me gustan muchos los distintos sistemas que tienen, en muchos casos es difícil acordarte de todos los hechizos y poderes de un personaje.
  • ...y a Pendragón. Lo único malo que le veo a Pendragón es que los PNJ que salen descritos (Lanzarote, Gawain, etc.) no pueden ni de coa ser creados con las reglas de creación de personajes y experiencia, porque tienen demasiados puntos de habilidad para su edad y experiencia (incluso si añadimos las bonificaciones por puntos de Gloria). Cosa que me molesta, porque entonces los caballeros que tú creas siempre parecen más torpes e inútiles que los caballeros de Camelot. Es cierto que el autor menciona que no espera que los caballeros de los jugadores lleguen a tener más de 8.000 puntos de Gloria en sus aventuras y que tampoco se van a poder comparar a los caballeros de la Tabla Redonda en ningún momento. Supongo que para «protegerlos» de jugadores que quieran ser «el hombre que venció a Lanzarote» gracias a una serie de tiradas afortunadas. Lo entiendo si es así, pero sigue siendo algo que me molesta. Me parece que el sistema debería reflejar cómo funciona el mundo.
  • ...y a Aquelarre. Siempre que veo un PNJ de Aquelarre pienso que es un rollo de leer, porque solo muestra un pequeño grupo de habilidades con muy pocas diferencias entre sí. Entiendo que la diferencia la debe marcar cómo interpretes al personaje, cuál sea su personalidad, etc. Pero me parece que entonces es absurdo tener una descripción de PNJ con sus estadísticas, porque no te ayudan a interpretar al personaje. Ayudan casi más las descripciones. Esto es algo que me pasa con muchos juegos de BRP pero me parece más evidente en Aquelarre porque, a menos que el PNJ tenga magia (cosa no tan habitual como en otros juegos), sus habilidades son muy similares entre sí.
  • ...y a La Llamada de Cthulhu. Aquí lo que peor llevo es cuando leo a un PNJ brujo que tiene en la descripción «tiene todos los conjuros del manual». Porque, a ver, además de que esos son muchos conjuros, ¿qué hago con un personaje así? ¿Cómo lo utilizo cuando se enfrente a los personajes? Que vale, que este juego no es de combatir, sino de morir y enloquecer, pero no sé, me parece que entonces no estamos usando el sistema adecuado.
  • Champions. Este viejo juego de superhéroes, que durante mucho tiempo fue el juego de superhéroes por excelencia, permite crear cualquier poder que veas en los cómics o las películas a base de diseñar efectos con ventajas, limitaciones, etc. El principal problema que le veo es que tienes que aprender cómo funciona el juego para ver cómo diseñar poderes que simulen los de los comics. Y algunos son realmente complicados, sobre todo los que se salen de los típicos poderes de fuerza, volar o resistencia. Por ejemplo, los de transformarse en otros seres, o los de magia flexible, etc. Y luego te quedan unas hojas de personaje que flipas, sobre todo con los superhéroes realmente poderosos.
  • El Anillo Único. Soy incapaz de calcular en mi cabeza la probabilidad de que una acción tenga éxito cuando me pongo a tirar dados de seis y diez caras. Y por lo tanto, nunca sé si un encuentro es fácil o difícil. Curiosamente, que el combate o los viajes sean procedimientos algo abstractos no me molesta, al contrario que a mucha gente. Ah, y de la segunda edición me molesta que la acción se haya ido de las tierras salvajes de Rhovanion a Eriador, porque Eriador es un desierto.
  • El Señor de los Anillos / Rolemaster. El problema de El Señor de los Anillos siempre fue que los personajes tenían demasiada magia y esa magia no reflejaba en modo alguno lo que se leía en los relatos de Tolkien. Los personajes de alto nivel de El Señor de los Anillos tenían «todas las listas abiertas de Mentalismo hasta nivel 50 y todas las listas abiertas y cerradas de Canalización hasta nivel 100» y cosas por el estilo y, de verdad, que yo me leía Las dos torres y no le veía lanzar ni un solo hechizo a Aragorn.
  • ...y Rolemaster. El hermano mayor de El Señor de los Anillos te permitía crear personajes de más nivel 10 (el límite El Señor de los Anillos) y tenía mundos como el de Shadow World en el que no tenían las limitaciones de ambientación de la Tierra Media y podían crear los PNJ que quisieran, con los poderes que quisieran. El resultado es que el mundo estaba lleno de gente con 3.000 o 4.000 hechizos (las listas abiertas y cerradas de blablablá) que yo, sinceramente, no tengo ni idea de cómo poder usar en una partida. Utilizaría simplemente el hechizo más gordo todas las veces que fuera necesaria para masacrar a los pobres PJ, pero porque si tengo setecientas armas, siempre será más seguro usar el cañonazo, incluso si matas moscas.
  • HeroQuest. Este juego fue la respuesta a la imposibilidad de RuneQuest para reflejar el mundo de Glorantha, con sus campesinos con un par de conjuros para afilar las azadas y sus semidioses inmortales que pueden destruir ejércitos con un hechizo o a espadazo limpio. El sistema escala muy bien gracias a su uso de las maestrías, pero al final el problema es que todas las habilidades y poderes eran iguales los unos a los otros. Un personaje podía tener como habilidad «Esgrima» y otro «Danza del Fuego Infernal» y está muy bien que cualquier habilidad se pudiera enfrentar a cualquier otra... pero a mí me daba la impresión de que al final todo era lo mismo y que daba lo mismo qué habilidad tuvieras, sino simplemente que tuvieras un valor lo suficientemente gordo. También es verdad que una habilidad se podía aumentar con otras (tu «odio a sajones» te podía dar una bonificación a «Caballero de la Tabla Redonda») pero eso lo que originaba al final es que estuvieras todo el rato mirando en tu hoja de personajes cuantas habilidades podías usar para mejorar la que querías usar. Esto lo medio arreglaron en la segunda edición haciendo que solo se pudiera usar una única habilidad para aumentar otra. Yo habría dejado a lo mejor dos o tres.
  • Todo lo que rodea a FATE. Durante un tiempo, FATE fue mi juego preferido. Después de tener tantos y tantos juegos con docenas de habilidades y cientos de hechizos, al fin tenía un juego con una cantidad limitada de habilidades, tres o cuatro dotes para darles un algo especial a un personaje y una serie de Aspectos que describían a grandes rasgos a una persona. Tú te leías la hoja de personaje y te hacías una idea muy completa de cómo era y qué cosas podía hacer. Lamentablemente, al final mis jugadores terminaban reservando puntos de destino para cuando eran necesarios y luego los usaban todos juntos para desintegrar al malo del final de la aventura; llegó un momento en el que me vi incapaz de vencer a los jugadores les lanzara lo que les lanzara. Después, con la última versión de FATE y sus cuatro acciones de crear ventajas, realizar ataques, etc., llegué a la conclusión de que no sabía usar FATE; siempre terminaba usando las mismas estrategias y no le sacaba el jugo al sistema.
  • GURPS. GURPS tiene una regla sencilla para todo lo que se te pueda imaginar. Desgraciadamente, también tiene una regla para todo lo que se te pueda imaginar y eso es abrumador. Por supuesto, todo director de GURPS te dirá que puedes simplemente usar las reglas iniciales y básicas y luego ir añadiendo cosas a partir de ahí, pero es que las reglas están ahí, así que parece que las tienes que utilizar. Por otro lado, leer los suplementos es genial, pero leer el libro básico es horrible; son hojas y hojas de descripciones de habilidades, ventajas, desventajas y poderes que son enormemente aburridas de leer. Y las hojas de personajes de los personajes poderosos me resultan bastante ilegibles.
  • Savage Worlds. Se usan cartas. Eso no me gusta :D. Son solo para determinar la iniciativa, pero aun así, no me gusta. Sé de forma positiva que esto no es más que una chorrada mía, que se ha criado con juegos de rol que tienen dados y no tienen cartas, pero qué le vamos a hacer, ¡al menos no le puedo sacar otros fallos al juego!
  • Todo lo que rodea al D6. El juego original de Star Wars se llamaba simplemente Star Wars, el juego de rol, pero todo el mundo lo conoce hoy en día como Star Wars D6 debido a su sistema, basado en tirar porrones de dados de seis caras. De ahí se terminó creando un sistema genérico para fantasía, terror y, por supuesto, ciencia ficción, basado en el sistema original de Star Wars. Hay que decir que siempre fue un sistema bastante sencillo de entender, rápido, cinemático y bastante apropiado para el género de opera espacial, pero que todos le veíamos las costuras ya en aquellos tiempos. Lo peor, sin duda, tener que sumar tooooodos esos dados que tirabas y la necesidad de hacer sumas y restas para ver si habías tenido éxito, o para ver la gravedad de una herida en mitad de un combate. Lo cierto es que el sistema funcionaba mucho mejor cuando estábamos tratando con habildidades que se movían entre los tres y los cinco dados.
  • Traveller. Lo peor que tiene Traveller es que la gente sigue pensando que te puedes morir durante la creación de personaje. Algo que no sucede desde la primera edición del juego, hace cuatro décadas. El sistema, basado en dados de seis caras, es una joya del minimalismo. Es muy fácil de aprender y yo diría que lo peor que tiene en realidad es que, con el paso de los años, se ha ido uniendo más y más a la ambientación del Tercer Imperio, cuando lo mejor que tenía al principio es que era sencillísimo de usar para crear tu propia ambientación de ciencia ficción. Sigue siendo posible hacerlo usando Cepheus o algún otro de sus retroclones (como el fenomenal Hostile).
  • Warhammer. Lo peor de Warhammer era que podías empezar el juego siendo un cazarratas o un pordiosero y que era bastante probable que no mejorases mucho en toda tu carrera. La verdad es que la creación a base de carreras en las que podías ir mejorando y llegando a carreras mejores estaba muy bien y te proporcionaba una historia bastante chula para el personaje. Eso sí, podías empezar bastaaaante bajito en el orden social. El sistema de juego era muy similar al del sistema de batallas de Warhammer Fantasy Battles que era del que derivaba, y eso hacía que algunas veces los personajes pudieran llegar a ser muy frágiles. Para la resolución de acciones se usaban dados de 100 y los percentiles que tenían los personajes en sus (escasas) habilidades solían tener valores paupérrimos. Era un juego un poquito letal. Con los años eso lo han ido mejorando, pero sigo pensando que a base de usar puntos de destino y de suerte a tutiplén.
  • Todo lo que rodea al Mundo de Tinieblas. Lo peor de todos los juegos del Mundo de Tinieblas es que la ambientación te hablaba de historias de horror personal, las aventuras te hablaban de superhéroes oscuros y las reglas no las usaba casi nadie porque a medida que mejorabas y tenías más dados que poder tirar, más fácil era que pifiases. Aun así, fueron mejorando con el tiempo, pero yo siempre encontré una cierta disonancia entre lo que prometía la ambientación y lo que permitían las reglas que no me gustaba demasiado.
  • ...y a Vampiro. Todos los personajes jugadores eran asesinos bastante desagradables. Soy un blandito, lo sé.
  • ...y a Mago. El juego en el que podías hacerlo todo era tan amplio que era muy difícil quedarte con algo para crear tu crónica. Hacer que la tecnología no dejara de ser más que un tipo de magia era bastante cortarrollos, al menos para mí. Había muy buenas ideas en Mago, pero que los principales antagonistas fueran cyborgs y terminators a mí me sacaba totalmente del género de fantasía urbana que se supone debía haber sido. Porque además, si el juego consistiera en tratar de cambiar la percepción de la gente sobre lo que es posible o no, y de luchar por la realidad con mecánicas que ayudaran a ver quién iba ganando, pues todavía. Pero al final era de robots asesinos y hombres de negro a los que tirabas una bola de fuego y se te comía la Paradoja.

Y ojo, que conste que todos los juegos que he mencionado me gustan. Solo digo aquellas cosas que me disgustaban de todos ellos. No es tan difícil sacarle pegas a un juego, por mucho que te guste, sobre todo si lo terminas jugando mucho y te lo terminas conociendo, con sus cosas buenas y sus cosas malas. Después de tantos años jugando a juegos de rol estoy convencido de que no hay un juego perfecto e inmaculado. Hay juegos que se acercan más y otros que se acercan menos a su objetivo de diseño. Y ese objetivo tiene que encajar con tus preferencias personales y con las de tu grupo de juego. Así que es demasiado complicado que todo encaje a la perfección.

Yo tengo claro, después de este pequeño repaso a mis favoritos, que lo que no me mola es algo que sea demasiado difícil de mantener en la cabeza. No me van los combates muy farragosos, las mecánicas demasiado complicadas o PNJ con 700 o 1.000 pequeños poderes que tener en cuenta en el fragor de un combate. Y tampoco me gustan los juegos demasiado abstractos o genéricos, así que me temo que soy de los de alcanzar un elegante término medio entre la simplicidad y la sofisticación. Casi ná.

Y vosotros, ¿qué es lo que menos os gusta de los juegos que os gustan? ¿Alguna opinión sobre los que he comentado? Soy todo oídos :).

Saludetes,
Carlos

02 agosto 2023

#RPGaDay2023 - Primer juego jugado este año

En el mundillo del rol de interné y las redes sociales existe la costumbre, llegado agosto, de responder cada día a una pregunta relacionada con nuestra afición. Hay quien lo pone en su cuenta de Twit... digo, de 𝕏, o en su canal de Youtube o donde sea. Yo, que tengo un blog, lo pongo como entrada. Debería haber puesto esta ayer pero lo cierto es que nunca me acuerdo de estas cosas hasta que han pasado unos días, así que iré con un poquito de retraso. No creo que tenga ninguna importancia ir a otro ritmo.

La pregunta de hoy es sobre el primer juego de rol jugado este año. Lo primero es decir que yo juego varias partidas de rol por foro a través de Comunidad Umbría, y como son varias a la vez, en realidad no sabría deciros en cuál escribí por primera vez este año. Pudo ser Worlds in Peril, FATE, Kingdom o varios otros. Pero lo bueno de este año ha sido que, después de unos cuantos años post-pandemia, he vuelto a jugar presencialmente. En este caso, a Sombras UrbanasRurales.

Antes de la pandemia de COVID había estado jugando con mi viejo grupo rolero a Traveller, pero interrumpimos la partida y no tenía muchas ganas de reanudarla, a pesar de que estábamos jugando a la campaña de los Piratas de Drinax y resulta que, a estas alturas, ya tengo el juego en español, cortesía de la editorial Sugaar. Les planteé una serie de posibles partidas, entre las que estaban:

  • Warhammer, con la intención de empezar El enemigo interior. He de decir que tenía ganas de jugar a esto, pero que lo que me leí del sistema de juego no me gustó demasiado. Me da la impresión de que Zwëihander habría sido mejor sistema, aunque ya sé que son primos hermanos. Pero me pareció mejor explicado.
  • Aquelarre, juego con un sistema d100 que todos conocemos y con aproximadamente, yo que sé, 700 aventuras en todos los libros que tengo.
  • Clásicos del Mazmorreo, juego con un sistema parecido a D&D pero, hay que admitirlo, más pulidito que la mayoría de los retroclones. Y con un par de decenitas de aventuras pulp.
  • Axis Mundi/ACKs, retroclones de D&D con los que lo mismo logramos de una santa vez pasar de nivel 3
  • Blades in the Dark, un sistema modernuqui que ha hecho obsoleto los PBTA. Lo cierto es que me leí el libro y me gustó bastante.
  • Pendragón, sistema que podría jugar sin necesidad de libro. Nunca es tarde para volver a dirigir la Gran Campaña de Pendragón.
  • Traveller, retomando o más bien, reiniciando nuestra partida de los piratas de Drinax.

Al final optamos por Sombras Urbanas. Un poco porque el sistema lo conocía y porque la mayoría de mis jugadores no, y sentían curiosidad. Nos quedó una partida un poco rara, pero lo cierto es que seguimos jugándola. Hemos hecho el típico parón veraniego de todos los años, pero la volveremos a seguir en septiembre.

He de decir que lo más satisfactorio del rol siempre es jugarlo. Ni escribir sobre él, ni teorizar, ni diseñar aventuras ni comprar libros. Lo mejor del rol siempre ha sido y siempre será jugarlo. La experiencia de sentarte con unos colegas, bromear, reír, jugar y desconectar no es comparable a ninguna otra cosa. Os lo recomiendo a todos.

Saludetes,
Carlos

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