Ya sabéis todos que adoro Glorantha, el mundo de juego creado por Greg Stafford, que en el Valhalla descanse. Desde que me compré mi primer RuneQuest hace 35 añitos de nada, empecé a oír hablar de este mundo y cuando me compré Genertela, directamente flipé con las posibilidades de este mundo de juego. Hace 30 años, cuando comencé a tener acceso a internet (en la Universidad), comencé a leer páginas web de aficionados a Glorantha, y me apunté a listas de correo tanto en inglés como en español (hola, GloranthaHispana) y ahí es donde realmente comencé a conocer en profundidad este fascinante mundo de juego. Yo aprendí a leer en inglés sobre todo porque Joc Internacional quebró y dejó de publicar material de RuneQuest en español, por lo que tuve que empezar a comprarme los libros en inglés.
Así que vaya por delante que a mí me encanta Glorantha. No solo me encanta, la conozco muy bien: su geografía, su historia, sus culturas, todo. A día de hoy, sigo comprando y disfrutando los suplementos que Chaosium publica para su actual versión de RuneQuest (la séptima del juego; hace 35 años compré la tercera traducida).
Y, sin embargo, no he jugado tanto en Glorantha como cabría esperar. Es decir, sí que he participado como jugador en dos o tres partidas, y he dirigido unas cuantas, con distintos sistemas de juego (RuneQuest, HeroQuest y hasta FATE). Pero no tantas como uno esperaría de un mundo de juego al que soy tan aficionado. No pasa nada, porque yo disfruto mucho de leer sobre Glorantha. Los libros que están saliendo ahora, tanto oficiales de Chaosium como no oficiales a través de la iniciativa Jonstown Compendium, me parecen muy buenos. Y las ilustraciones de los artistas que están plasmando Glorantha en estos últimos años me tiene fascinado.
¿Por qué entonces no he jugado o dirigido tanto? Bueno, pues porque Glorantha, como a tantos otros aficionados, me intimida. Bueno, me intimidaba. Ahora ya no tanto, pero durante muchos años pensé que no se podía dirigir Glorantha porque podía hacer algo mal. Es decir, ¿y si no interpretaba correctamente a los orlanthis? ¿Y si las acciones de mis jugadores rompían algo de la futura metatrama de las Guerras de los Héroes, que seguro que eran publicadas en el siguiente suplemento? El tremendo detalle de Glorantha hacía que muchos lo consideráramos un jarrón chino, hermoso pero delicado, precioso pero frágil. Era mucho más seguro leerlo, disfrutarlo desde la distancia.
A día de hoy eso no me sucede. Conozco muy bien el mundo y puedo improvisar sobre la marcha muchas cosas. Pero, sobre todo, no me importa cambiar lo que tenga que cambiar por el bien de la aventura o campaña que estoy jugando. Pero entiendo que mucha gente se quedó por el camino y no llegó a atreverse a jugar en Glorantha, porque sentía que debía conocer demasiado del mundo de juego para poder jugarlo
Esto es algo que Chaosium parece estar descubriendo. En los últimos meses parecen haberse replanteado la dirección en la que están llevando el juego, y han comenzado a planear versiones alternativas o reducidas del libro de reglas, junto a un mayor énfasis en publicar material jugable, es decir, aventuras y campañas. En palabras de uno de los editores principales, para que los aficionados descubran Glorantha como lo descubrieron ellos en tiempos de la segunda y la tercera edición: jugando aventuras como Borderlands o las incluidas en Pavis, Big Rubble o Griffin Mountain.
No sé si les saldrá bien o mal, pero sí creo que es una buena dirección en la que llevar al juego. Después de todo, La Llamada de Cthulhu se basa sobre todo en aventuras y campañas y, vaya, es la colección que mantiene con vida a Chaosium, contra viento y marea.
Yo mismo tengo mi propio mundo de juego, Aelios, y la intención de publicar un par de aventurillas en él, aprovechando que tengo muy buena relación con los actuales dueños de 77Mundos ;). La idea es usar el sistema Mythras, pero la idea también es no publicar un libro de mundo ni libros de cultos ni nada por el estilo. Ya he comentado muchas veces que Aquelarre siempre lo ha hecho muy bien como línea de juego, porque todos sus libros, con contadísimas excepciones, han incluido siempre aventuras (no semillas de aventuras; aventuras completas) que permitían usar el trasfondo y las reglas de los libros de forma inmediata. Libros de rol escritos para jugar al rol. El material que publiquemos será material jugable en forma de aventuras y trasfondo.
Y el trasfondo de Aelios no necesita mil años de historia. ¿Para qué? ¿Si tienes un juego ambientado en la época victoriana necesitas saber lo que sucedió en Londres en el siglo XIV? Lo que se necesita para jugar aventuras en un entorno de juego es saber cómo son las personas que viven en ese momento, su cultura, sus conflictos, o los problemas a los que se enfrentan en el momento actual. No digo que no se pueda escribir sobre momentos anteriores, pero no son lo importante. Lo importante es la aventura que los jugadores van a jugar.
Por otro lado, mi idea es que en Aelios las culturas van y vienen. Los reinos, ciudades estado e imperios se alzan, los seres pensantes descubren a dioses nuevos que les ayudan a llegar a las más altas cotas de la civilización y después todo se viene abajo. Lo que permanece a través de los eones son los pueblos que viven en las tierras salvajes, adorando a los espíritus de la naturaleza y a los señores elementales, que no tienen un gran interés en los mortales.
Así que, ¿importa si tu Aelios es un poco diferente al de otras campañas? No, no realmente. Seguro que es simplemente el mismo mundo, pero en un ciclo distinto, con dioses un poco distintos, alguna diferencia en la magia, y costumbres diferentes. ¿Qué importa? Lo que importa es la aventura que estás jugando, el aquí y el ahora. Después de todo, las civilizaciones, los dioses o los propios humanos no dejan de tener importancia solo porque no sean eternos.
Saludetes,
Carlos