-->

08 julio 2008

Espíritu del Bosque: Otras Reglas

Introducción

Este es la última entrada de "Espíritu del Bosque" antes de comenzar a hacer personajes y empezar a mostrar escenas de la aventura. Aquí hablaré sobre algunas de las pocas reglas que se han podido quedar en el tintero en anteriores entradas.

Habilidad, Esfuerzo y Aumentos

Sólo para que quede claro, lo repetiremos de nuevo:

  • Nivel de Habilidad: Es el valor que tiene un personaje en una determinada Habilidad, y se mide en la escala de FATE (Normal +1, Adecuado +2, etc.)
  • Esfuerzo: Es el resultado de tirar 4 dados FATE y sumar el resultado a la Habilidad que se esté usando, más los bonificadores y penalizadores que se apliquen (Invocar Aspectos, Habilidades que Complementen, etc.). El resultado se mide en la escala de FATE (Normal +1, Adecuado +2, etc.).
  • Dificultad de una Acción: Es el Esfuerzo que tienes que realizar para conseguir realizar una Acción de forma mínimamente exitosa. Se mide en la escala de FATE y su valor es, o bien una Dificultad establecida por el máster (para Acciones Simples) o bien el Esfuerzo que haya realizado el personaje objetivo para oponerse al nuestro (su tirada, vaya).
  • Aumentos: Cada punto de Esfuerzo que supere la Dificultad de una Acción supone un Aumento. En el caso del combate, el número de Aumentos totales indican el nivel de Estrés Físico que se ha infligido al oponente.
  • Crítico: Si se consiguen al menos 3 Aumentos, se ha conseguido un Crítico, que supone una ventaja en la siguiente tirada. Aunque se utilice otra Habilidad en el siguiente turno, se tendrá un +1 de bonificación, siempre que el jugador describa cómo ha afectado la tirada anterior a la siguiente. Si no se consigue llegar a la Dificultad por 3 o más puntos, el Crítico es para el personaje defensor, que tendrá un +1 en su siguiente tirada.

Acción Suplemental

Si se quieren hacer dos cosas a la vez, en la que una supone una tirada de Habilidad y la otra no, se sufre un -1 en la tirada de Habilidad. Por ejemplo, si se quiere desenvainar una espada y atacar, la Habilidad "Combate" tiene un -1. Si se quiere disparar con un arco y retirarse hacia atrás una Zona, se puede hacer pero la Habilidad "Arco" tendrá un -1.

Complementar, Mejorar y Limitar

En muchas ocasiones, sobre todo teniendo ciertas Ventajas, se comenta que una Habilidad puede Complementar, Limitar o Mejorar a otra. Las reglas son las siguientes:

  • Mejorar: Si una Habilidad Mejora a otra se aplica que la Habilidad Mejorada tenga un +1 si tiene un valor menor que la Mejoradora. Así, por ejemplo, se puede determinar que en una Pelea "Fuerza" Mejora a "Combate". De este modo, si "Fuerza" es mayor que "Combate", "Combate" consigue un +1. Sin embargo, si "Fuerza" es menor, "Combate" no se ve perjudicada con un -1.
  • Limitar: Si una Habilidad Limita a otra se aplica que la Habilidad Limitada sufra un -1 si tiene un valor mayor que la Limitante. Por ejemplo, al correr durante mucho tiempo, se puede determinar que las tiradas de "Agilidad" estarán Limitadas por la Habilidad "Resistencia" del personaje. De este modo, si tienes una "Resistencia" baja, "Agilidad" tendrá un -1. Sin embargo, si "Resistencia" es mayor, "Agilidad" no consigue un +1.
  • Modificar: En este caso si una Habilidad Modifica a otra significa que si la Habilidad Modificadora es mayor, la Habilidad Modificada recibe un +1, pero si es menor, se aplica un -1. Muchas veces esta opción se utiliza cuando se quiere realizar una acción en la que se ven involucradas dos o más Habilidades a la vez.

Sustituir Habilidades

En ocasiones una Ventaja permite que se utilice una Habilidad pero como si tuviera el Nivel de Habilidad de otra. Por ejemplo, un Elfo con la Ventaja "Noble" puede realizar tiradas de "Socializar" y "Contactos" con el valor que tenga en "Posición Social", en lugar de con los valores de "Socializar" y "Contactos". Normalmente esta sustitución sólo se puede realizar en circunstancias específicas. En el caso de la Ventaja "Noble", sólo se puede realizar cuando se está tratando con Elfos y sus servidores, pero no con Hombres, Trasgos o Espíritus que no reconozcan al Elfo como su superior.

Iniciativa

La Iniciativa determina el orden en el que actúan los personajes en una Escena concreta. En situaciones de combate o actividad física, la Iniciativa la determina el valor de la Habilidad "Alerta". En situaciones sociales la Iniciativa queda determinada por el valor de la Habilidad "Empatía". El máster puede determinar que la Iniciativa se determine en base a otra Habilidad en circunstancias concretas, como por ejemplo, basarla en "Posición Social" si la Escena implica influenciar en una Corte élfica.

No hay comentarios:

Publicar un comentario