-->

20 abril 2010

Creación de personajes Varmandi

Pasamos a explicar la creación de personajes Varmandi para la campaña. Principalmente para mis jugadores, pero el que se anime a crear su propio personaje, que nos lo envíe también en forma de comentario :D.

Introducción

Todos los personajes van a tener:

  • Cinco Aspectos
    • Aspecto principal. El único que usaríamos si quisiéramos definir al personaje en una sola línea ("Granjero obstinado", "Guerrero vengativo", "Poeta metomentodo").
    • Aspecto Problemático. El que va a meter en líos al personaje. Pensando en que el personaje se meterá en líos de todas formas, este Aspecto al menos te da un cierto control sobre el tipo de cosas malas que le van a pasar ;). Los ejemplos serían "Odia los Orlevingas" (un clan vecino), "Mujeriego", "Amante de las incursiones".
    • Tu primera aventura. Un Aspecto que refleje algo que aprendiste durante tu primera aventura, como "Elegido de Humakt", "Nunca confíes en un hechicero" o "Espada de hierro".
    • Otro personaje. Un Aspecto que te relacione con otro de los personajes jugadores, como "Hermano de Thorkrim", "Rival de Sven" o "Enamorado de Enterosdotter".
    • Aspecto libre. Algo que quieras poner adicional a los anteriores.
  • Quince Habilidades. Una a +5, dos a +4, tres a +3, cuatro a +2 y cinco a +1. Esto lo explicaremos un poco más detenidamente luego.
  • Cinco Relaciones. Cinco relaciones, en orden de mayor a menor importancia. Las relaciones dan una bonificación a ciertas tiradas.

Habilidades

Las Habilidades son lo que permiten a un personaje realizar acciones que afecten a su mundo. Los Aspectos pueden dar bonificaciones a las tiradas de Habilidad. La lista de Habilidades es:

  • Habilidades Mágicas. Cada personaje puede tener hasta tres Runas, como el Aire, la Tierra, el Movimiento o el Conocimiento. Cada Runa se considera una Habilidad y se califica entre +1 y +5. Si una Runa está entre +1 y +3, sólo sirve para realizar efectos mágicos menores que pueden dar, como máximo, un +1 a otra Habilidad durante una Escena. Si, por el contrario, una Runa tiene un valor de +4 o +5, un personaje puede crear efectos extraordinarios con ella, como volar con la Runa del Aire o saltar por encima de un árbol con la Runa del Movimiento.
  • Características Físicas. Son tres:
    • Fuerza. Potencia física. Si está entre +1/+2 da un punto más de estrés físico. Con +3/+4 da dos puntos más y con +5, tres puntos más.
    • Agilidad. Realizar actividades físicas como nadar o esquivar golpes. También para determinar quién actúa primero en combate.
    • Alerta. Descubrir peligros.
  • Características Mentales. Son tres
    • Voluntad. Potencia mental. Si está entre +1/+2 da un punto más de estrés mental. Con +3/+4 da dos puntos más y con +5, tres puntos más.
    • Encanto. Realizar actividades como seducir, socializar y, en general, convencer a otras personas de que hagan lo que tú quieras.
    • Intuición. Descubrir las intenciones de la gente.
  • Estatus Social Todos los personajes pertenecen a un clan, y tienen un estatus que no depende de su nacimiento, sino de la utilidad de la persona para el clan. Cada nivel social se representa por un valor entre -1 y +5. Todos los personajes deben escoger un nivel y anotarlo en su lista de Habilidades. El nivel social sirve para determinar la riqueza de un individuo, y sus puntos de estrés social. Algunas profesiones exigen un nivel social mínimo.
    • Alto Rey (+5). Rey de varias tribus. No disponible.
    • Rey Tribal (+4). Rey de una tribu (grupo de clanes). No disponible al inicio del juego.
    • Noble (+3). Jefe de un Clan (no disponible, nuestro jefe es Varmand el Fuerte) o Sacerdote de un culto (un clan no puede mantener más que a uno o dos sacerdotes).
    • Thane (+2). Los líderes de un clan, como los Maestros de Leyes, los jefes de cada villa o el séquito del jefe.
    • Carl (+1). Los hombres libres, que tienen tierras y reses asignadas por el clan para que las cuiden. La espina dorsal del clan.
    • Cottar (0). También son hombres libres, pero no tienen tierras asignadas.
    • Thrall (-1). Esclavos, aunque los Orlanthis permiten a todo hombre comprar su libertad y sus hijos no son a su vez esclavos.
    • Forajido (-2). Si un Clan te expulsa, pasas a ser un Forajido, un Sin Clan. No se puede empezar el juego como Forajido.
  • Profesiones. Todos los jugadores pueden escoger una Profesión a +1, otra a +2 y otra a +3. Cada Profesión tiene una serie de Habilidades asociadas, y se supone que el jugador tiene esas Habilidades al mismo nivel que su profesión [Habilidades pendientes de revisión]. Las Profesiones Orlanthis son:
    • Artesano. Herrero, carpintero, etc. Estatus: Cottar (0) o Carl (+1). Habilidades: Artesanía, Negociar.
    • Cazador. Trampero y rastreador. Estatus: Cottar (0) o Carl (+1). Habilidades: Caza, Sigilo.
    • Pastor. Cuidador del ganado. Estatus: Cottar (0) o Carl (+1). Habilidades: Ganadería, Honda, Alerta.
    • Granjero. Un hombre que ara la tierra. Estatus: Cottar (0) o Carl (+1). Habilidades: Agricultura, Fuerza.
    • Guerrero. Luchador del clan. Estatus: Cottar (0) o Carl (+1). Habilidades: Lanza y Escudo, Fuerza.
    • Mercader. Intercambia mercancías con otros clanes. Estatus: Cottar (0) o Carl (+1). Habilidades: Negociar, Encanto.
    • Curandero. Curador de heridas y enfermedades. Estatus: Carl (+1). Habilidades: Curación, Intuición.
    • Skald. Poeta y heraldo. Estatus: Carl (+1). Habilidades: Poesía, Costumbres.
    • Godi. Un hombre santo que habla con los dioses. Estatus: Thane (+2). Habilidades: Rituales, Costumbres.
    • Maestro de Leyes. Conocedor de las leyes y costumbres. Estatus: Thane (+2). Habilidades: Costumbres, Negociar.
    • Thane. Uno de los líderes de la comunidad. Estatus: Thane (+2). Habilidades: Liderazgo, Costumbres, Cabalgar.
    • Sacerdote. Un hombre que dirige los rituales del Clan. Estatus: Noble (+3). Habilidades: Rituales.
    • Jefe de Clan. El líder del Clan. Estatus: Noble (+3). Habilidades: Liderazgo, Costumbres, Negociar, Intriga.
    • Rey Tribal. El líder de una Tribu. Estatus: Rey (+4). Habilidades: Liderazgo, Costumbres, Negociar, Intriga.
  • Habilidades Profesionales. Algunas de estas Habilidades pertenecen a una profesión y otras no. Si un personaje tiene una Profesión determinada, puede poner una Habilidad de esa Profesión a un nivel superior para destacar sobre el resto de miembros de su profesión. La lista es la siguiente:
    • Agricultura. Oficio, permite ganarte la vida.
    • Arco. Habilidad de armas.
    • Artesanía. Oficio, permite ganarte la vida.
    • Batalla. Liderar a hombres en la batalla.
    • Cabalgar. Montar a caballo.
    • Caza. Oficio, permite ganarte la vida.
    • Costumbres. Conocimiento de las leyes y costumbres Orlanthis.
    • Curación. Curar heridas.
    • Espada y Escudo. Habilidad de armas.
    • Ganadería. Oficio, permite ganarte la vida.
    • Honda. Habilidad de armas.
    • Intriga. Averiguar lo que sucede en una comunidad.
    • Lanza y Escudo. Habilidad de armas.
    • Liderazgo. Organizar a las personas para realizar actividades.
    • Negociar. Llegar a acuerdos entre iguales.
    • Poesía. Componer y declamar poesía. Los Orlanthis adoran la poesía, y un buen poema puede hacerte ganar el favor de un Rey.
    • Riqueza. Normalmente tu nivel de riqueza es igual a tu estatus social (carl, thane, etc.) pero, especialmente en el caso de los mercaderes o los carls ricos, a veces tus posesiones son mayores que lo que indica tu estatus.
    • Rituales. Liderar rituales.
    • Sigilo. Escabullirse y tender emboscadas.
    • Venablo. Habilidad de armas.

Con esto tendrá que valer por hoy. Iré actualizando la entrada.

Saludetes,
Carlos

7 comentarios:

  1. Un curro impresionante el que te has pegado con esa creación de personaje Carlos. Dan muchas ganas de unirse, aunque sea solamente en espíritu, a tu partida. XD

    Selenio.

    ResponderEliminar
  2. Selenio: Gracias, pero la cosa puede mejorarse, tengo que repasar la parte de las habilidades por profesiones, poner la lista de runas y dioses y explicar mejor lo de las relaciones ;). Pero bueno, para hacerse una idea sí que va valiendo :D.

    ResponderEliminar
  3. Vaya, quizás me animo y comento alguno :D

    Muy bueno!

    ResponderEliminar
  4. Hmnnn,

    No sé, me lias con lo de las profesiones. Y eso de coger tres con las pocas que hay... ¿se supone que cuando escoges la profesión ganas las habilidades o que estás obligado a cogerlas?

    Interesante, de todas formas. Quizás poniendo un ejemplo de creación de la cabeza a los pies... podríamos entenderlo mejor. La magia me parece una sobrada. Si te coges las tres runas con tus máximos niveles de habilidad serías la leche :D

    Te seguiré leyendo.

    R.

    ResponderEliminar
  5. Aquilifer: Cuando coges la profesión tienes las habilidades por defecto a ese mismo nivel. Pero las Habilidades son más específicas que las Profesiones, así que siempre ganan un +1.

    Es decir, si tú con Oficio (Guerrero) +2 te enfrentas a alguien que tiene Espada y Escudo +2, se supone que ese alguien lucha con un +3, porque su Habilidad es más específica.

    En cuanto a la magia, sí, si te pones las tres runas en los +5, y +4 es que eres un mago. Pero para usar la magia hay que usar siempre un Punto de Destino o usar un ritual, con lo que no será tan común como parece.

    En cualquier caso, como siempre en mis partidas de FATE, voy probando reglas y adaptándolas a medida que jugamos. Espero que algún día tenga un sistema de reglas "estable" :D

    ResponderEliminar
  6. Me parece adecuado que hayas preferido Fuerza en detrimento de Resistencia, que a la postre sólo nos sirvió para tener más estrés físico.

    Las profesiones y la magia parecen liosas ahora pero nos acostumbraremos. Sobre todo tiene pinta de estar más equilibrada que en la versión 1.0 de reglas caseras ;)

    ResponderEliminar
  7. Bukran: Con esto pasa eso tan común de que es más fácil verlo en acción que explicarlo ;). Verás como no es tan complicado lo de las profesiones.

    Cuando hagamos mañana los personajes, los posteamos :).

    Lo de unir Fuerza y Resistencia creo que tiene su lógica. Si ves a un tío supertocho, ya te imaginas que es también resistente. Si se sigue haciendo la distinción entre fuerza y constitución en los juegos de rol creo que es más bien por herencia del D&D (como tantas otras cosas)

    ResponderEliminar