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02 junio 2011

Historia de los Juegos de Rol - 1977

1977 fue un año ciertamente movidito: "TSR" comienza a publicar "D&D" en dos formatos: el "Basic D&D" y el "Advanced D&D"; "Games Designer's Workshop" publica "Traveller" y "Fantasy Games Unlimited" el juego "Chivalry & Sorcery". Steve Jackson comienza a sentar las bases de lo que se convertirá en "GURPS" y "D&D" llega al Reino Unido de la mano de la joven "Games Workshop". Y como colofón, este año George Lucas estrena la primera película de la Guerra de las Galaxias: "Star Wars IV: A New Hope". Un año movidito en lo friki :D.

TSR divide "D&D" en "Basic" y "Advanced"

Este año, Gary Gygax comienza a trabajar en la creación de una nueva versión de "D&D" que se llamará "Advanced D&D" y que será mucho más completa que la que creó junto a Dave Arneson en 1974. La idea de Gygax es que incluya más clases, más reglas, más hechizos y más de todo. Pero mientras trabaja en este juego, "TSR" le encarga a un escritor independiente, John Eric Holmes (1930 - 2010) la tarea de crear una revisión del "D&D" que reordene el manual original y sirva como introducción al juego más avanzado. Este será el "D&D Basic Set".

D&D Basic Set (TSR; Editado por J. Eric Holmes a partir del original de Gygax y Arneson)

D&D Basic Set es una revisión del "D&D" original, incluyendo reglas de los suplementos publicados para el mismo, como "Greyhawk" o "Blackmoor". El lenguaje es más sencillo y asequible, se presenta en una caja con una atractiva portada (que, todo sea dicho, me encanta) y con un juego de dados. La intención es vender el juego en tiendas no especializadas y grandes superficies. Una peculiaridad es que el juego sólo permite subir hasta nivel 3 y que se anima a los que lleguen hasta ese punto a que se compren el "Advanced D&D"... que aún no está a la venta ;). Eso sí, hay que dejar claro que "D&D Basic Set" y "Advanced D&D" no son juegos realmente compatibles, sino dos líneas distintas derivadas de un tronco común, el "D&D" original: el "Basic" es un juego sencillo para introducirse en el hobby y el "Advanced" la culminación del trabajo de Gygax por hacer un juego lo más completo posible.

Curiosamente, mientras se vende esta caja por las tiendas y se prepara el desembarco de "AD&D", las reglas originales se siguen vendiendo bajo la denominación "Original Collector's Edition" y lo harán aún durante dos años, hasta que la versión "Advanced" coja fuerza. En estas nuevas reimpresiones las referencias a Hobbits y Ents ya se han cambiado por Halflings y Treants, que los herederos de Tolkien ya se habían encargado de amenazar con demandas :D.

Monster Manual (TSR; Gary Gygax)

Monster Manual fue el primer libro de "Advanced D&D" que se publicó. De los tres libros básicos que formarían el núcleo de "AD&D", llama la atención que el primero no fuera ni el manual del jugador ni el del máster, sino el de monstruos. También se hará famoso por ser el primer libro editado en tapa dura. En sus 108 páginas se describían más de 350 monstruos, con descripciones, estadísticas y en muchos casos, ilustraciones.

Arneson deja TSR

Dave Arneson dejó de trabajar para TSR este año. Como ya comenté en la entrada anterior, abandonó la empresa pero siguió cobrando sus royalties por ser co-autor de "D&D". Sin embargo, al final de este año "TSR" dejó de pagarle dichos royalties argumentando que el "AD&D" era un producto lo suficientemente distinto como para no ser obra de Arneson. En un par de añitos esto tendrá consecuencias en los tribunales.

El rol desembarca en Inglaterra: Games Workshop

Gary Gygax viajó en 1977 a Inglaterra para buscar una editorial a la que ceder los derechos exclusivos de importación y publicación de D&D. Esta editorial terminó siendo Games Workshop, una pequeña empresa fundada en 1975 por Steve Jackson (¡ojo! ¡Este Steve Jackson es el de UK, y es distinto del Steve Jackson de EEUU, que en 1977 está trabajando en Metagaming!), Ian Livingstone y John Peake, aunque este último había dejado la empresa el año anterior. Por cierto, llevándose su dinero y dejando a Games Workshop en una difícil situación.

El caso es que GW obtuvo los derechos de "D&D" y este mismo año publicó su propia versión del "Basic D&D" con su propia portada y maquetación. ¿Por qué? Porque los precios de imprimir en EEUU y hacer llegar las cajas hasta Inglaterra eran prohibitivos y salía más a cuenta hacer su propia versión e imprimir en la madre patria (China aún no había inventado las imprentas baratas). Esto es muy imporante porque se convertiría en seña de identidad de la empresa en futuras licencias de juegos.

Este año "Games Workshop" comenzó a publicar una revista especializada en juegos de rol: White Dwarf. Sí, señores, antes de convertirse en un mero vehículo de los juegos de miniaturas de la compañía (que aún no existían), "White Dwarf" fue una revista generalista sobre juegos de rol y además, una de las mejores.

Más "librojuegos" por parte de Flying Buffalo

Continúa durante este año la política de Flying Buffalo de crear pequeñas aventuras que pueden jugarse en solitario con las reglas de Tunnels & Trolls. La primera, "Castle Buffalo", se había publicado en el año 1976 y este año se publicaron otras seis más: Deathtrap Equalizer Dungeon (que por cierto, se llama sospechosamente parecido a "Deathtrap Dungeon", uno de los juegos de la serie "Fighting Fantasy" que se harán famosos en el futuro...), Labyrinth, Naked Doom, etc. Algunas son de Ken St. André y otras de otros autores, y podéis leer reseñas de las mismas en la magnífica página de Gamebooks.org

Este año también se publica una nueva edición del libro básico de "Tunnels & Trolls", pero durante unos años las distintas ediciones del juego serán básicamente iguales en cuanto a reglas, al menos hasta la llegada de la quinta edición (para la que aún falta un tiempo).

El curioso caso de Arduin

Arduin es un universo de fantasía y un juego de rol creado por David A. Hargrave (1946 - 1988). En 1977 Hargrave publicó el primer libro de la serie, llamado "The Arduin Grimoire". Este libro era poco más que un suplemento para "D&D" con nuevas razas, nuevos hechizos, etc., pero también era bastante original. El propio Greg Stafford aseguraba que Hargrave era un máster muy capaz y divertido, y que Arduin era un universo alocado que no se preocupaba demasiado por la coherencia interna pero muy divertido. El siguiente año Hargrave publicará dos libros más que formarán la "Arduin Trilogy", que poco a poco irá creando un sistema de rol independiente; pero en estos años iniciales del mundillo del rol, la gente utilizaba "Arduin Grimoire" como un libro más de reglas opcionales para "D&D".

Un detalle simpático: cuando "TSR" decidió enviar una carta a David Hargrave diciéndole que había referencias explícitas a "D&D" en el texto de los libros de Arduin, la respuesta de Hargrave fue tapar dichas referencias con tipex y volver a publicar los libros con las marcas claramente visibles :D. Todo un personaje...

GDW publica el juego de rol de ciencia ficción "Traveller"

En la entrada de 1975 os hablé de Games Designer's Workshop (GDW) una empresa fundada en 1973 y dedicada a producir wargames, juegos de tablero y juegos de rol a un ritmo demencial. En 1977 publicaron doce productos, y uno de ellos fue "Traveller", un juego de rol que inicialmente se pensó como la alternativa "genérica" a "D&D", pero para aventuras de ciencia-ficción.

Traveller (GDW; Marc Miller)

Traveller es la creación de Marc Miller (1947 - ) y se publicó inicialmente en forma de tres pequeños libros con una portada negra: "Book 1 - Characters and Combat", "Book 2 - Starships" y "Book 3 - Worlds and Adventures".

"Traveller" introdujo muchas innovaciones en el mundo de los juegos de rol. La principal, que su ambientación era ciencia-ficción pura y dura. Al contrario que "Starfaring" o "Metamorphosis Alpha", "Traveller" se podía considerar "hard sci-fi", es decir, ciencia-ficción dura, de la que se preocupa porque las naves se queden sin delta-V y se pierdan en el espacio. Las únicas concesiones al space-opera eran la existencia de un motor que permitía viajar más rápido que la luz y la existencia de poderes psiónicos.

Eso en cuanto a ambientación, pero también hubo unas cuantas innovaciones en las mecánicas. No existían clases de personaje, sino simplemente habilidades, y para determinar qué habilidades tenía un personaje, se iba construyendo su historia mediante lo que hoy llamaríamos "Lifepaths": tú ibas eligiendo que tu personaje pasara unos años como soldado y ganabas ciertos puntos, luego otros como marino mercante y conseguías otros. Todo ello aderezado por tiradas aleatorias que podían conseguir que el personaje empezara el juego mutilado... o incluso que se muriera y tuvieras que empezar de nuevo :D. O sea que "Burning Wheel" no se inventó lo de los Lifepaths, que conste ;). Ah, y en "Traveller" no había puntos de experiencia ni reglas de avance; los personajes mejoraban simplemente consiguiendo mejor equipo, contactos, etc. El objetivo del juego era la exploración, no el irse convirtiendo poco a poco en un superhéroe.

Por otro lado, en "Traveller" había reglas para crear naves espaciales y para combatir entre ellas, y también para crear tu propio universo de juego generando planetas poco a poco con unas cuantas tiradas. Esto hizo que mucha gente se fuera construyendo su pequeño rincón del universo, sin utilizar la pequeña ambientación que se empezaba a presentar en los libros (el "Tercer Imperio") pero que aún no estaba del todo definida.

Es más, ya en 1977 se aceptaba que uno de los hechos que hicieron que "Traveller" tuviera tanta aceptación fue el estreno en cines de "Star Wars IV: A New Hope" (ver más abajo), que popularizó como pocas películas lo habían hecho antes el género de la ciencia ficción. La gente podía usar las reglas de "Traveller" para jugar a Star Wars, o para simular cualquier otro universo de ciencia-ficción de entre los muchos que eran populares por aquel entonces.

Imperium (GDW; Marc Miller)

Imperium es un wargame creado por Marc Miller el mismo año que "Traveller". Está ambientado en una hipotético futuro en el que la humanidad se enfrenta al poderoso "Primer Imperio" y, en la ambientación del juego, le derrota para formar a su vez el "Segundo Imperio". "Imperium" sentó las bases de lo que se convertiría en el "Universo Oficial de Traveller", el "Tercer Imperio" (sí, muchos Imperios, efectivamente). El "Tercer Imperio" era una región del espacio dominada por los humanos, que habían instaurado una especie de régimen feudal.

Metagaming comienza a publicar sus microjuegos, incluyendo "Melee"

La editorial Metagaming comenzó este año a publicar lo que vino a llamar "Microgames", una serie de pequeños wargames de muy diversas temáticas, listos para jugar rápidamente. El primero fue Ogre, un juego de batallas entre un supertanque por un lado (el "Ogre") y un grupo de tanques mucho más pequeñitos. El diseñador fue Steve Jackson (el norteamericano, no el inglés...).

Ese mismo año "Metagaming" publicó un tercer microjuego bastante más importante para la historia de los juegos de rol: Melee. Este era un juego muy simple presentado en caja, con un tablero hexagonal, fichas para representar luchadores, monstruos y armas y un libreto de 17 páginas. También lo diseñó Steve Jackson y lo más destacado del juego es que se terminaría uniendo con otros microgames como "Wizard" (publicado el siguiente año) para formar "The Fantasy Trip", un juego de rol más completo. Y años después "The Fantasy Trip" terminaría siendo el germen de "GURPS", pero para eso aún faltan varios años :D.

Un juego medieval más medieval: "Chivalry & Sorcery"

La editorial Fantasy Games Unlimited (FGU), que había entrado en el mundo del rol con su juego de conejitos "Bunnies & Barrows", decide en 1977 publicar un juego mucho más ambicioso: "Chivalry & Sorcery".

Chivalry & Sorcery (FGU; Edward Simbalist y Wilf Backhaus)

Chivalry & Sorcery fue la respuesta de "FGU" a la gente que exigía una ambientación algo más elaborada que "sois aventureros y tenéis que bajar por este túnel a matar monstruos y quitarles los tesoros". Los autores fueron Edward E. Simbalist (1943 - 2005) y Wilf Backhaus (1946 - 2009). En "C&S" los personajes vivían en una sociedad medieval, con nobles, una Iglesia omnipresente y una estructura feudal. También había añadidos fantásticos como elfos, enanos o magos, pero en "C&S" era más normal que tu enemigo fuera un Picto o un Vikingo que un orco.

La parte mala de "C&S" era que las reglas eran bastante complicadas, mucho más que las de "D&D". La creación de personajes era larga e intrincada, el combate usaba tablas que se cruzaban unas con otros, el avance era a la vez por habilidades y por niveles, etc. Para empeorar las cosas, la propia idea de que los personajes pertenecían a una sociedad feudal obligaba a que los nobles pasaran el tiempo buscando dinero para pagar su tren de vida, los clérigos tuvieran que dar sermones en el pueblo y los magos que querían ser poderosos no salieran de sus torres. En resumen, que casi no había tiempo para salir de aventuras en un juego de aventuras :D.

Pero en el lado bueno, "C&S" fue el pionero de la idea de que los personajes no son simplemente gente que pasaba por allí, sino que forman parte de una cultura, y que ese contexto no debería ignorarse. O quizá sí, podía ignorarse y simplemente jugar a "D&D", pero había un sector del público que quería algo más elaborado. "Empire of the Petal Throne", el juego publicado por "TSR" en 1975 también había intentado presentar a los personajes como seres integrado en una cultura, pero "C&S" tuvo más éxito porque mientras la cultura de Tékumel era bastante alienígena, si algo no te parecía claro en las explicaciones de "C&S" siempre podías tirar de libros de historia medieval ;).

Mientras tanto, en España...

Cuenta la leyenda que este fue el año en el que los primeros aficionados a los wargames españoles comenzaron a comprarse juegos de rol importados desde EEUU, pero aún quedan muchos años para que se empiecen a traducir juegos a nuestro idioma. Dejémoslo en que la semillita estaba plantada ;).

Otros frikismos

La llegada de la Guerra de las Galaxias: "Star Wars IV: A New Hope"

Este es el año en el que George Lucas estrena la primera película de la saga de Star Wars: Star Wars IV: A New Hope. Poco puedo añadir sobre esta película que no se haya dicho ya, pero en su relación con los juegos de rol, será el origen de varios juegos dedicados a ella en el futuro y supondrá una ayuda considerable para el juego de rol de ciencia-ficción "Traveller" publicado este mismo año, aunque sólo sea de forma indirecta.

Más películas y series frikis

No sólo de Star Wars vive el friki:

  • Este año Ralph Baski (1938 - ) estrena Wizards, mientras rueda su versión de "El Señor de los Anillos".
  • Durante dos años, por la televisión americana se emitirá la serie de ciencia-ficción, La Fuga de Logan
Siguen los librojuegos

¿Recordáis que el año anterior se había publicado "Sugarcane Island", de Edward Packard? Este año se publicó el segundo librojuego de la serie, llamado Journey Under the Sea, escrito por R. A. Montgomery (1936 - ). En algunas ediciones el autor aparece como Robert Mountain, pero es un pseudónimo.

Libros de fantasía y ciencia-ficción

Destaco dos libros este año, inicios cada uno de su propia saga:

  • Sword of Shannara (la Espada de Shannara), de Terry Brooks (1944 - ). El primer libro de fantasía que apareció en la lista de bestsellers del "New York Times".
  • Gateway ("Pórtico"), de Frederick Pohl (1919 - ). El inicio de la "Saga de los Heechee". En mi opinión, el mejor libro es este, el primero, y funciona perfectamente como libro único.

Y con esto terminamos el año 1977. El siguiente año... ¡RuneQuest! :D

Saludetes,
Carlos

5 comentarios:

  1. No has comentado aunque supongo que lo harás en la próximoa entrega, y creo que también dieron un buen impulso al Traveller y los juegos y ambientaciones de ciencia ficción la primera película de Star Trek(1979)y Battlestar Galáctica(1978). Y no se si es demasiado hard, 2001: Una Odisea en el Espacio (1968).
    Gran artículo una serie genial estaría bien recogerlos todos y formar un libreto o algo parecido para repartirlo en las bibliotecas y jornadas de rol apra que todos los aficionados puedan conocer la historia de nuestra afición y para que muchos le pierdan el miedo o las dudas sobre esta gran afición que tantas cosas nos da.

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  2. Melassta: Gracias, hombre :D

    Haco: Sí, sobre Star Trek y Galáctica hablaré los años en que toque. Tengo una lista de películas, series y libros tanto de fantasía como de ciencia ficción organizados por años. No quiero hacer demasiado énfasis en eso y concentrarme en el rol, pero sí los menciono porque creo que les da un contexto al "mundo friki" que rodea al rol cada año ;).

    Hombre, al final no estaría mal juntarlo todo en un bonito PDF, pero cada cosa a su tiempo :D.

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  3. Dios, esto es peor que los Cliffhangers, ¡se lee como se comen pipas!

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