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17 febrero 2013

Guía para jugar en Glorantha (III): ¡Saqueadores de la Gran Ruina! (Parte 1)

Tercera parte de la serie de artículos destinados a servir de introducción para empezar a jugar en Glorantha (el primero está aquí: Guía para jugar en Glorantha (I): Eligiendo entre tres Gloranthas y el segundo aquí: Guía para jugar en Glorantha (II): ¡Bárbaros orlanthis!). En esta ocasión nos vamos a dedicar a los aventureros zarrapastrosos que saquean la Gran Ruina que hay al lado de la ciudad de Pavis. Como hay bastante que contar, voy a dividir el artículo en varias partes. Vamos con la primera.

Paso 1: ¿Qué es la Gran Ruina y qué tipo de aventuras se pueden jugar allí?

La Gran Ruina es una antigua metrópolis destruida en mitad de ninguna parte. En sus ruinas se pueden encontrar tesoros, y eso siempre atrae a aventureros. Este es uno de los temas principales alrededor del cual se puede organizar una campaña.

Pero además, como ambientación en la que desarrollar aventuras, podemos ir ampliando la visión un poco más en círculos concéntricos que van surgiendo a partir de la Gran Ruina, y que van haciendo que la variedad de aventuras vaya aumentando:

  • Los dungeons: En la Gran Ruina hay ruinas y en las ruinas hay tesoros. Toda una campaña puede consistir en que los personajes vayan de un dungeon a otro matando a sus habitantes y quedándose con sus cosas, sin más motivo que el ciego enriquecimiento. Hay unas cuantos lugares que pueden usar como base de operaciones, como Nueva Pavis o la Ciudad Auténtica, y a partir de allí, ir organizando salidas a un lugar u otro de la Gran Ruina, como el Castillo del Rey Ciego, el Canal Puzzle, la Colina de los Templos o el Jardín de Juegos del Diablo, formando una sencilla campaña de patada en la puerta y tentetieso.
  • La Gran Ruina: Pero claro, para ir de un sitio a otro hay que moverse por la Gran Ruina. Y resulta que esta está delimitada por unas ciclópeas murallas construidas por Gigantes, que engloban lo que antaño fue la ciudad de Pavis, llena de edificios en ruinas, zonas abiertas y hasta un pequeño bosque. Y en esa ciudad viven unas cuantas sociedades. Los humanos supervivientes después de tantos años, que viven organizados alrededor del Culto de Pavis el Fundador, y que quieren volver a reconstruir la ciudad en toda su antigua gloria; los enanos que son aliados de los humanos y también están interesados en la reconstrucción; los elfos que viven en su pequeño bosque y que, como de costumbre, sólo quieren que les dejen en paz; los Trolls que tienen su parte de la ciudad y que hasta hace poco eran la facción más poderosa, y a los que les gustaría volver a serlo; y los monstruos del Caos que han ido apareciendo con el paso de los años. Y si los personajes se alían con los humanos y los enanos, de repente la campaña se puede convertir en una campaña de reconstrucción de la vieja ciudad, con los personajes saqueando dungeons, sí, pero no para ellos exclusivamente, sino para recuperar tesoros para el Culto de Pavis, o luchando contra Trolls o monstruos del Caos para proteger a sus aliados.
  • La ciudad de Nueva Pavis: La Gran Ruina se tiró muchos años aislada del mundo y dominada por los Trolls. Pero un día, un acontecimiento mágico (el Sueño de los Dragonuts) abrió las puertas de la ciudad de nuevo, y comenzaron a llegar personas de otras regiones a saquear lo que pudieran. Uno de estas personas fue un noble orlanthi de Sartar llamado Dorasar. Este noble se alió con los humanos y enanos de la Gran Ruina y machacó a los Trolls en una batalla. Después, fundó una ciudad extramuros de la Gran Ruina y la llamó Nueva Pavis. Esta se convirtió en la base de operaciones desde la que los aventureros salían a saquear dungeons, y también el lugar desde donde orlanthis y viejos pavisitas planeaban reconstruir la vieja Pavis. Lamentablemente, unos años después el Imperio Lunar llegó a la ciudad y la conquistó, y ahora Nueva Pavis tiene un Gobernador Lunar y un par de compañías de soldados que mantienen la paz y los impuestos. Los orlanthis están un poco con la bota sobre el cuello y los viejos pavisitas son aliados taciturnos de los lunares, aunque desconfían de sus planes para la ciudad. Y de este modo se puede jugar una campaña de liberación del yugo del Imperio Lunar en el que los héroes colaboren con rebeldes orlanthis y viejos pavisitas para echar a los lunares de Pavis. Cosa que, en la metatrama del juego, se logra eventualmente como unos cuatro o cinco años después del período normal de las aventuras.
  • El valle de Zola Fel: Al lado de Nueva Pavis y a través de la Gran Ruina fluye el gran río Zola Fel, también llamado el Río de las Cunas, porque los Gigantes que viven en las montañas donde nace el Zola Fel, mandaban a sus hijos en grandes cunas flotando río abajo, para que llegaran hasta el mar, por misteriosas razones. En torno a este río viven distintas culturas: los orlanthis que se agrupan en pueblos de agricultores y ganaderos alrededor de la Gran Ruina, en lo que se llama el Condado de Pavis; unos adoradores de Yelmalio, un dios solar, famosos por sus hoplitas, que viven un poco más al sur, en el Condado del Sol; las Tierras Cedidas, una serie de terrenos entregados a nobles y viejos soldados jubilados del Imperio Lunar, para que sean colonizadas; y la pequeña ciudad portuaria de Corflú en la desembocadura del río. Estas son tierras duras donde se pueden jugar campañas de colonos que viven en sus granjas, tratando de ganarse la vida y rodeados de peligros. Aquí los personajes pueden ser los granjeros o mercenarios que les protegen y cumplen misiones para ellos.
  • Prax y los Yermos: Y alrededor del valle de Zola Fel hay un gran chaparral llamado Prax y un gran desierto llamado Los Yermos. Digamos que el valle de Zola Fel es la única zona realmente fértil de toda esta región, gracias al poder del río. El resto del país es una zona desolada donde sólo sobreviven los Nómadas Animales, un pueblo primitivo dividido en tribus que cabalgan cada una un tipo de animal distinto (bisontes, impalas, antílopes y hasta rinocerontes). Estos nómadas se dedican a saquear la Gran Ruina cuando pueden, las caravanas que van a Nueva Pavis, las granjas del Zola Fel y los unos a los otros. Pero gracias a esto se pueden jugar campañas de jinetes nómadas que saquean a porrillo o bien campañas de mercaderes que viajan de un sitio a otro, a pesar de los nómadas
  • Glorantha: Y como último círculo, la propia Glorantha, que es el mundo de juego donde existe Pavis y de donde pueden provenir todos los aventureros que terminan en la ciudad, puesto que la Gran Ruina atrae a saqueadores y buscafortunas de todas las partes del mundo. Ah, y la región de Sartar, que es la región principal donde viven los orlanthis de los que hablé en el anterior artículo, está justo al oeste de esta región. Y de allí vino el fundador de Nueva Pavis y muchos exiliados que huían del Imperio Lunar, así que existe una conexión para pasar de esa región a esta.

Así pues, recopilando, ¿qué tipos de campañas se pueden preparar en esta ambientación? Pues hemos dicho:

  • Campaña de patada en la puerta y tentetieso. Llamémosla SAQUEADORES, y asumamos que transcurre principalmente en Nueva Pavis y la Gran Ruina.
  • Campaña de reconstrucción de la vieja ciudad. Llamémosla RECONSTRUCTORES, y asumamos que los patrones son el Culto de Pavis.
  • Campaña de liberación del yugo del Imperio Lunar. Llamémosla LIBERTADORES, y asumamos que el tema central es personajes orlanthis/pavisitas contra pérfidos enemigos lunares.
  • Campañas de colonos que viven en sus granjas, tratando de ganarse la vida y rodeados de peligros. Llamémosla COLONOS, y asumamos que los personajes pueden ser granjeros independientes, orlanthis, yelmalitas o incluso lunares.
  • Campañas de jinetes nómadas que saquean a porrillo. Llamémosla NÓMADAS, y asumamos que no hay NINGUNA aventura publicada para este tipo de campañas... pero que no la habría mencionado si no hubiera un modo de jugarla ;)
  • Campañas de mercaderes que viajan de un sitio a otro, a pesar de los nómadas. Llamémosla MERCADERES, y asumamos que es muy parecida a la de SAQUEADORES, pero con los personajes viajando mucho más por Prax y el valle del Zola Fel, en lugar de por Pavis y la Gran Ruina.

Todas las aventuras publicadas alrededor de esta región se amoldan a una de estas campañas, con la excepción de una de jinetes nómadas, puesto que estos son normalmente como los indios en una peli de vaqueros: se puede considerar que son nobles salvajes que conocen cómo sobrevivir en la tierra, y se puede tener a uno como protagonista, pero lo normal es que sean PNJs que estén siempre asaltando caravanas y quemando pueblos.

El estilo general, el que se considera por defecto en todas las aventuras publicadas, es la del grupo de aventureros, mezcla de ladrones y mercenarios, que cumplen misiones para sus patrones y que en muchos casos se venden al mejor postor. En una campaña de SAQUEADORES esto es evidente. Es la campaña por defecto. En una campaña de RECONSTRUCTORES, los personajes pueden ser mercenarios también, pero su patrón serán casi siempre viejos pavisitas (principalmente, los sacerdotes del Culto de Pavis) o los enanos, y es poco probable que colaboren con lunares o Trolls. En una campaña de LIBERTADORES, es probable que haya bastantes orlanthis y por supuesto, que luchen contra los lunares. Ojo, que los RECONSTRUCTORES y los LIBERTADORES no son exactamente lo mismo. Unos trabajan por la Vieja Pavis y la Gran Ruina y otros por la Nueva Pavis y los orlanthis del Condado de Pavis. Coinciden en la mayoría de objetivos, pero no en todos. En una campaña de COLONOS los personajes pueden ser mercenarios ayudando a los pueblos y gentes del Condado del Sol, del Condado de Pavis, de las Tierras Concedidas o de Corflú, y en este tipo de aventuras no pasa nada por ayudar a los lunares, que el gobierno puede ser todo lo opresor que se quiera, pero los granjeros que están trabajando sus tierras son gente honrada por lo general. En una campaña de MERCADERES los personajes pueden ser guardias de caravana, viajeros, o los propios mercaderes. Y finalmente, una campaña de NÓMADAS es la que menos ayudas y aventuras tiene... pero os comento algo al final del artículo ;).

Un comentario general sobre el porqué de este estilo. Estos aventureros mercenarios, gente como Fafhrd y el Ratonero Gris, o Conan, son el modo en el que se concebía la aventura en los tiempos en los que se comenzó a publicar RuneQuest. Mientras Greg Stafford pensaba y repensaba Glorantha, Steve Perrin, uno de los principales responsables del diseño del sistema de RuneQuest, usaba Pavis como su campaña personal, y le imprimía el modo de juego que a él le gustaba. Si Sartar y sus comunidades de bárbaros orgullosos son la campaña preferida de Stafford, Pavis y sus saqueadores de ruinas son la campaña preferida de Perrin. Las publicaciones actuales han ido yendo cada vez hacia la visión de Stafford, pero en sus inicios las aventuras clásicas tenían más que ver con esta visión más propia del aventurero solitario y amoral.

Paso 2: ¿Qué libro empiezo a leer?

Pues lo primero que se necesita es una visión general de la región. Por suerte para vosotros, existe no uno, ni dos, sino tres posibles libros que podéis usar. Por desgracia, están todos en inglés, pero bueno, hay que aprender idiomas, amigos. Las opciones son las siguientes:

  • Pavis & Big Rubble (1999): Este libro es una reedición de "Pavis" y "Big Rubble", publicados a finales de los 70 y clásicos de RuneQuest por derecho propio. Sin embargo, no vais a encontrar ni "Pavis" ni "Big Rubble" a un precio bueno, mientras que la reedición "Pavis & Big Rubble" de Moon Design sí que se puede encontrar más fácilmente. Las reglas de este suplemento son el RuneQuest II. Y no me refiero al RuneQuest II de Mongoose, publicado en 2006, sino el RuneQuest 2 de Chaosium, publicado en 1980. Avisados quedáis, aunque casi todo se puede reutilizar con sistemas más modernos. Incluye muchas aventuras ("Big Rubble" era, sobre todo, aventuras), incluyendo la famosa aventura de la Cuna (famosa en el mundillo de Glorantha, claro...).
  • River of Cradles (1992): Este libro explora también la región del Prax, el Río de las Cunas, Pavis y la Gran Ruina. Es un libro mucho más finito que el anterior pero entra casi la misma información, ¿cómo es posible? Pues porque sólo trae una aventura, que por cierto, está muy bien. El sistema es el RuneQuest 3 de Avalon Hill/Chaosium, que es el que tradujo Joc, así que mira, igual es el que más sencillo le resulta de entender al runequester hispano :).
  • Pavis: Gateway to Adventure (2012): El último libro que sirve como base a la ambientación es este. Trae prácticamente la misma información sobre la región, la ciudad y la Gran Ruina, así como nuevas aventuras. El sistema de juego es HeroQuest 2, así que estadísticas vais a leer pocas

En los tres libros hay información sobre Nueva Pavis (con mapas de la ciudad calle por calle), sobre las fuerzas de ocupación, el consejo de gobernantes, etc., y también sobre la zona del valle de Zola Fel. En ninguno de los tres libros se explica con mucho detalle la zona de la Gran Ruina, salvo a través de las aventuras que transcurren allí. El hecho de que cada uno tenga estadísticas distintas no supone mucho problema porque las de "Pavis & Big Rubble" son muy parecidas (RQ2 vs RQ3) y en "Pavis: Gateway to Adventure" no hay, así que no estorban.

¿Recomendación personal? "River of Cradles". Es completo, es el más finito y para los conozcan RuneQuest por Joc, las estadísticas cuadran. "Pavis & Big Rubble" tiene estadísticas un poco más antiguas y los dibujos me parecen más de "fantasía heroica" que de "fantasía antigua". Y "Pavis: Gateway to Adventure" no tiene estadísticas y es caro. Pero en realidad, si encontráis cualquiera de ellos a un precio razonable, os puede valer. La única razón para comprar los tres es que cada uno tiene aventuras distintas, y lo cierto es que a mí me gustan todas... pero si lo que queréis es tener la información básica de la región y sus culturas, os vale con tener uno.

Paso 3: ¿Qué sistema de reglas utilizo?

Para los Bárbaros Orlanthis os comenté que las mejores opciones eran usar o bien "HeroQuest 2" o bien "Legend" + "Cults of Glorantha". Como opciones alternativas se podrían usar "Basic Roleplaying System" de Chaosium, "RuneQuest 3" de Joc, "OpenQuest" de D100 Games o "RuneQuest 6" de The Design Mechanism, que son todos primos hermanos.

En este caso, sin embargo, yo os diría que no usárais "HeroQuest 2". Yo os recomendaría la opción de comprar "Legend" y "Cults of Glorantha", puesto
que es la opción más barata y permite crear personajes que, aunque sean más o menos poderosos, siguen estando por lo general más cerca del nivel de poder habitual en los juegos de BRP, es decir, aventureros, mercenarios y buscavidas que se pueden morir si un Trollkin con suerte les pega un lanzazo bien apuntado. Creo que el estilo de las aventuras, y el estilo de la ambientación, se presta a ello más que el "HeroQuest 2", que es más heroico o cinemático.

Por lo tanto, os repito las opciones que os puse en su día para Bárbaros Orlanthis:

  • "Legend" como sistema de reglas básico. "Legend" es el Mongoose RuneQuest 2, sin referencias a Glorantha, editado por Mongoose. Lo podéis comprar en físico por 10 libras o en PDF por 1 dólar. La segunda edición de "RuneQuest" de "Mongoose" (el "MRQ2") también os vale, y encima tiene más referencias a Glorantha, pero es algo más cara y más difícil de encontrar (ya hay que ir a tiendas de segunda mano).
  • "Cults of Glorantha": Este libro se sacó para "MRQ2", y sirve sin ningún problema para "Legend". Incluye un montón de cultos a los que los personajes jugadores pueden unirse, y aunque muchos son de sociedades ya extintas en la Tercera Edad, tenemos la suerte de que hay justo un capítulo dedicado a los cultos orlanthis "tradicionales", que son los que tendrán la mayoría de los jugadores. Los cultos más específicos de la región, como el de Pavis o Zola Fel, se detallan tanto en "River of Cradles" como en "Pavis: Gateway to Adventure", y se podrían extrapolar sus mecánicas sin mucha dificultad. Este libro lo podéis comprar en físico, por ejemplo en Amazon, por muchos dólares. Pero lo mejor es que se puede obtener en PDF... ¡por menos de un euro!

Existen otras opciones, pero yo siempre adquiriría como mínimo el "Cults of Glorantha" (cuidado, hay una versión para "MRQ1" dividida en dos partes, pero os interesa conseguir la que se hizo para "MRQ2", que está más pulida). Con un sistema de reglas tipo "RuneQuest"/"Legend" y el "Cults of Glorantha", podéis jugar perfectamente con la ambientación detallada en los libros básicos de Pavis.

En cuanto a sistemas que no sean ni "MRQ2" ni "Legend", lo que os he comentado. De pago, "BRP" de Chaosium, "RQ3" de Joc Internacional, "OpenQuest" o "RuneQuest 6". Y gratuitos, los "Libros del Máster" con resúmenes de las reglas de la Peich del Gran Orco o el SRD del primer RuneQuest de Mongoose. Este último sistema no me gusta mucho, pero para que nos vamos a engañar, son todos primos hermanos :). Sería como usar un retroclón u otro de "D&D" ;).

Paso 4: ¿Con qué aventuras empiezo?

Ok, pues ya tenemos uno de los tres libros de ambientación básico (¡o los tres, por las aventuras!), hemos escogido uno de los sistemas de juego existentes (probablemente de la familia de "BRP", no de "HeroQuest") y nos disponemos a empezar. Hemos creado a nuestro grupo de mercenarios y tenemos que buscar una aventura.

Vale, el primer lugar donde buscar es, obviamente, el propio libro de ambientación ("Pavis & Big Rubble", "River of Cradles" y/o "Pavis: Gateway to Adventure"). Existen aventuras en los tres libros, y algunas son muy apropiadas para ser aventuras iniciales:

Pavis & Big Rubble

Si algo se puede achacar a las aventuras de este libro es que las ilustraciones de Pavis parecen más la de una ciudad renacentista o medieval que las de una ciudad de la antigüedad. Este concepto fue cambiando con el paso de los años (mirad la portada de "River of Cradles" o "Sun County"), pero como las descripciones textuales se pueden interpretar de muchos modos, tampoco es tan terrible. El libro da por supuesto que los personajes NO son nativos de Pavis, sino que llegan aquí desde fuera y van integrándose poco a poco en la ciudad. Si fueran nativos de la Gran Ruina o Nueva Pavis, la aventura de "Welcome to the City" no tendría mucho sentido, pero el resto se pueden usar sin problemas.

  • Welcome to the City: Los personajes llegan a la ciudad de Nueva Pavis y se meten en líos con las bandas locales. Después de un pequeño juicio y una misión impuesta como castigo, los personajes pueden ir ganándose un sitio en la ciudad. Apropiada para cualquier tipo de campaña, aunque quizá especialmente para una de SAQUEADORES o MERCADERES, o incluso COLONOS que visitan la ciudad por cualquier motivo. Se supone que los RECONSTRUCTORES o LIBERTADORES tienen una relación más estrecha con la ciudad, aunque tampoco pasa nada porque la vayan adquiriendo con el tiempo.
  • Burglary at Raus' House: Los personajes son contratados para robar en la casa de un noble lunar en Nueva Pavis. Una aventura claramente para SAQUEADORES o LIBERTADORES (ya sabéis, dañar a los lunares es algo que a los orlanthis les gusta).
  • The Cradle: Una aventura MUY importante, porque es un acontecimiento "histórico" dentro de la ambientación. En el año 1621, después de siglos sin que sucediera, la cuna de un bebé de Gigante aparece flotando en el Río de las Cunas. Los personajes forman parte del grupo de aventureros que se dedica a proteger la cuna de los lunares que quieren capturarla para saquear sus tesoros (y tienen sus propios planes para el bebé). Es una aventura muy peligrosa, y claramente orientada a LIBERTADORES, pero que también se podría usar para campañas de RECONSTRUCTORES o SAQUEADORES.
  • Griffin Gate: Una serie de pequeñas aventuras que tienen lugar alrededor de la Puerta del Grifo, una de las entradas a la Gran Ruina. Aventura para SAQUEADORES.
  • Balastor's Barracks: Otra aventura clásica, en la que los personajes visitan un dungeon arquetípico y lo saquean. Como las Barracas de Balastor están cerca de la Puerta del Grifo, esta aventura está muy relacionada con "Griffin Gate". Lo realmente destacado de esta aventura es que en este lugar está escondida el Hacha de Balastor, el último Campeón de Pavis que vivió, hace siglos. Al recuperarla, el Culto de Pavis puede nombrar por fin a otro Campeón. Por lo tanto, esta aventura es especialmente adecuada para RECONSTRUCTORES, y hasta cierto punto también para LIBERTADORES o SAQUEADORES.
  • Wolfhead's Lair: Una aventura en la que hay que encontrar el cubil de un famoso ladrón de Pavis (Wolfhead), que ha engañado a la mitad de los cultos de Pavis vendiéndoles mapas falsos de tesoros. Una aventura sencilla, con la única particularidad de que varios aficionados han escrito relatos sobre Wolfhead y sobre todo sobre su asociada, Griselda, ambientados en la Gran Ruina y Nueva Pavis. Son, por así decirlo, ladrones famosos tanto en la ciudad como entre los aficionados a Glorantha ;). Aventura para SAQUEADORES o incluso RECONSTRUCTORES/LIBERTADORES si sus cultos aliados son los que han sido engañados.
  • Raid on Yelorna: Los aventureros son contratados para atacar a un clan de adoradores de Yelorna (mujeres guerreras que montan en unicornios). Aventura claramente para SAQUEADORES.
  • The Devil's Playground: El Culto de Pavis contrata a los personajes para investigar la zona conocida como el Campo de Juegos del Diablo. Cuando llegan allí descubren una serie de túneles llenos de no muertos, monstruos del Caos y Trolls renegados. En esta zona hay una poderosa entidad maligna llamada el Ojo de Wakboth que parece estar convocando a monstruos del Caos para atacar a Nueva Pavis. La aventura es en realidad la primera de una serie de expediciones que el director de juego puede ir añadiendo a su campaña. Campaña para SAQUEADORES o RECONSTRUCTORES, aunque ya que los orlanthis son enemigos del Caos, también es buena para LIBERTADORES.
  • Krang's Table: Un carnicero contrata a los personajes para que roben una mesa mágica a una tribu de Trolls que viven en la Gran Ruina. Aventura para SAQUEADORES.
  • The Puzzle Canal: Más que una aventura, esta es la descripción de una zona de la Gran Ruina, el Canal Puzzle, creado hace muchos años por un semidios, como una especie de adivinanza mística. Los personajes pueden visitar este sitio en busca de tesoros. Aventura para SAQUEADORES, pero que podría usarse para LIBERTADORES o RECONSTRUCTORES si el tesoro encontrado sirviera para hacer avanzar los planes de sus patrones.
  • Temple at Feroda: El Culto de Zola Fel contrata a los personajes para encontrar un tesoro sagrado perdido, cerca de la desembocadura del río. Aventura corta para SAQUEADORES o MERCADERES. Puede que para RECONSTRUCTORES o LIBERTADORES si tienen buenas relaciones con el culto del dios del río.

River of Cradles

En River of Cradles hay una única aventura, pero de bastante extensión, y centrada casi toda ella en ir recorriendo el Río de las Cunas.

  • Troubled Waters: La aventura comienza cuando los personajes son devorados por un tremendo gorp (una especie de ameba gigante). Pero en lugar de morir, descubren que están en la desembocadura del Río de las Cunas, a salvo, y que tienen unas runas tatuadas en la mano. Resulta que han sido salvados por el propio dios del río, para que lo libren de la plaga de gorps. A partir de allí, los personajes van viajando río arriba, pasando por diversos lugares y teniendo aventuras, hasta que encuentran la causa de la plaga en unas cuevas subterráneas en la Gran Ruina. Es una aventura muy buena, sobre todo porque el viaje río arriba sirve para ir conociendo a todas las culturas que allí habitan. Y además, cuando termine, los personajes tendrán una relación muy especial con el Culto de Zola Fel, lo que les puede ayudar a establecer relaciones pacíficas con muy distintos grupos, como los colonos lunares, los yelmalitas del Condado del Sol, etc. Muy buena aventura inicial en ese sentido. Aventura muy buena para campañas de RECONSTRUCTORES y COLONOS, aunque también sirve para sentar las bases de una campaña de SAQUEADORES, LIBERTADORES o MERCADERES.

Pavis: Gateway to Adventure

  • Rough Business: Los personajes se enfrentan a un líder de malhechores que viven cerca de Nueva Pavis, en Badside, que fue inicialmente un asentamiento de aventureros fuera de los muros de la Gran Ruina y que, después de la construcción de Nueva Pavis, se quedó como un simple barrio de ladrones y contrabandistas. Aventura para SAQUEADORES.
  • Red Moon Rising: Una aventura en la que los personajes se ven obligados a participar en una Búsqueda Heroica donde encarnarán a los dioses orlanthis según la visión de ellos que tiene el Imperio Lunar. Si durante la Búsqueda Heroica los personajes se comportan de un modo inadecuado, eso tendrá consecuencias desastrosas para la magia de los orlanthis a nivel local. La aventura está dividida en dos partes, una tiene lugar en el Plano Heroico y la otra en las minas de sal de la Gran Ruina, aunque con un matiz curioso. Creo que es la aventura que más me gustó del libro, aunque me hubiera gustado más si los personajes no hubieran sido escogidos "al azar" para participar en la Búsqueda Heroica, sino que hubieran sido enviados con algún tipo de engaño por un culto rival del Imperio Lunar. Aventura para LIBERTADORES por las consecuencias que puede tener para el enfrentamiento entre el Imperio Lunar y los orlanthis, aunque puede valer en menor medida para RECONSTRUCTORES o simples SAQUEADORES.
  • The Purple Troll: Un artefacto mágico de los tiempos de la fundación de Pavis aparece en la ciudad, y distintos grupos tratan de hacerse con él. Una aventura para SAQUEADORES, LIBERTADORES o RECONSTRUCTORES, dependiendo de la facción a la que sirvan los personajes.
  • The Celestial Engine: Los personajes viajan a la desembocadura del río Zola Fel en busca de un artefacto mágico creado por los Aprendices de Dioses hace siglos. El Imperio Lunar tiene a muchos trabajadores excavando en el lugar donde se supone está el artefacto y los personajes tienen que hacerse pasar por honrados trabajadores para conseguirlo. Aventura para LIBERTADORES, aunque sólo sea porque el artefacto, la Máquina Celestial, es algo que el culto de Orlanth necesita para frustrar los planes del Imperio.

En el próximo artículo hablaremos de otros libros que os podéis comprar, llenos de aventuras en Pavis y Prax.

Saludetes,Carlos

15 comentarios:

  1. Tremenda entrada, sí señor, y una que ya sabes que llevaba tiempo esperando. :-D Menuda avalancha de información.
    Creo que uno de los fallos de mi campaña es que quise abarcar demasiados de los enfoques que comentas o, más bien, que no me centré en ninguno en concreto. Esto voy a corregirlo si algún día la continuamos... :_(
    Por cierto, en The Design Mechanism están traduciendo el RuneQuest 6 al español. ;-)

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    1. Ya sabía yo que te gustaría ;).

      El fallo de mi campaña fue que usé FATE pero no lo usé correctamente. Si la empiezo de nuevo, usaré un sistema como RQ6, probablemente. Aunque últimamente he dirigido más en Glorantha con FATE y creo que estoy entendiendo mejor cómo funciona el sistema.

      Yo me plantee la campaña directamente como una de Reconstructores, y la cosa iba bien, el problema no fue ese, sino el sistema de juego.

      Lo de RQ6 en español no lo sabía, pero ya lo estoy leyendo aquí y allí. Joder, pues es una gran noticia, la verdad :D.

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    2. Ahora estoy confundido, ¿tu campaña no la empezaste con HeroQuest 2? ¿O más bien con una mezcla de HQ y Pendragón? Me refiero a aquella en la que tu hermano hizo los dibujos de todos los PJ.

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    3. No, no. Esa empezó con el sistema de Pendragón y convirtiendo los conjuros de HQ en conjuros más o menos de RuneQuest y... vaya, era algo complicado.

      Entonces se me ocurrió pasarlo al sistema HQ2, jugamos una aventura, y se murió la campaña :D. Bueno, así es la vida.

      Pero vamos, la retomaré eventualmente :D. No sé si con FATE, con BRP o incluso con el RQ6, cuando Loz y Pete terminen de hacer el "RQ: Adventures in Glorantha" ;).

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  2. Nunca he jugado en Pavis, en mis partidas tanto de director como de jugador siempre ha estado mucho más presente el Paso del Dragón. Y eso que me llamaba la atención el escenario que presenta, esa especie de Oriente Medio antiguo, con el desierto y los nómadas, con sus hoplitas y la Gran Ruina. Y los conquistadores y la lucha de los conquistados.

    Y ahora que por fin he podido empezar una campaña de RuneQuest 6, voy y la empiezo en la Tierra Alternativa. A ver si para más adelante recupero el gusanillo de Glorantha y retomo este mundo, que es mi "alma máter" rolera.

    Muy exhaustivo el artículo. Me quedo con curiosidad sobre cómo seguirá.

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    1. Pues curiosamente, a mí no me llamó la atención el Paso del Dragón hasta que no jugué a "King of Dragon Pass" y descubrí que cuando realmente me gusta ese entorno es precisamente en la época de la recolonización, no durante la guerra con el Imperio Lunar.

      Lo que me gusta de Pavis es esa mezcla de distintos escenarios. La ciudad tipo Jerusalén, el Valle del Zola Fel, que es como el Salvaje Oeste en muchos sentidos, los chaparrales de Prax (que es como el desierto, o los indios), la Gran Ruina, etc. Hay sitio para tantas cosas, que lo mejor es ir centrándose primero en una y luego en otra, pero da para ir saltando de estilo en estilo si se quiere :).

      No pasa nada por lo de RQ6; cuando acabes la campaña de la Tierra Alternativa empiezas una en Pavis y ya está ;).

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  3. Parece que van a sacar el RQ6 en español. Para empezar han puesto en descarga gratuita el pack del GM

    http://www.thedesignmechanism.com/news/rq6-gm-s-pack-espanol

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    1. Sí, lo han comentado en la lista de correo de Glorantha ayer mismo. Por lo que comentan, en principio sólo van a sacar el producto en PDF, pero algo es algo. Una opción más a la hora de tener mecánicas :). Lo cierto es que RQ6 me gusta más que Legend, pero creo que será más caro (es difícil ser más barato que un euro).

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    2. Lo bueno de Legend es que por 1 euro tienes tanto pa' un roto como pa' un descosío. Vamos, que el 60% de las partidas de fantasía las puedes llevar sin muchos problemas.

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    3. Cierto. La verdad es que el que no tenga el Legend es porque realmente no quiere tenerlo ;). Da hasta vergüenza piratearlo.

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  4. Felicidades por la entrada, como siempre genial.
    Aunque claro, un comentario me intriga... ¿cual crees que es el problema del FATE y Glorantha? Ya sabes que estoy jugando unas partidas precisamente con esa combinación y me interesa tu opinión por la parte que me toca...
    Yo en un primer momento iba a jugar con el Runequest 6, pero me pareció un sistema demasiado complejo para jugadores que se quejan de tener poco tiempo o directamente son negados para pillar sistemas más difíciles que el mecanismo de un chupete ;)

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    1. El problema realmente no es entre FATE y Glorantha sino entre FATE y yo :D. Con todo lo que he jugado de FATE, aún me da la impresión de que no domino totalmente todos los vericuetos del juego, sobre todo porque siempre que he jugado lo he hecho con mi versión de FATE. Y me temo que nunca he conseguido encontrar el equilibrio adecuado.

      Que no se me entienda mal. He jugado partidas muy chulas con FATE, y con FATE en Glorantha. Pero al final lo dejé porque no controlaba lo suficiente el sistema. A medida que pasan los años, voy mejorando en ese sentido, y las últimas partidas que he jugado (la de las LES 2012 y la de los patos en la última SGRI) ya sí que me han salido muy bien ;).

      Con respecto al RQ6, yo no creo que sea complicado PARA NADA. Lo peor puede ser el tema del combate, con tanta maniobra, pero me da la impresión de que el sistema intimida más de lo que debería; no deja de ser un BRP y el BRP es un sistema MUY intuitivo.

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    2. He jugado ambas partidas de FATE gloranthano (LES y SGRI) y han salido genial... Carlos es un llorón. Yo creo que tanto FATE como HQ II son las mejores opciones... para alguien como yo.
      Mi próxima partida en Glorantha: con FATE.

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    3. No es un sistema complicado, pero no es para jugadores "vagos" (requiere conocer algo las reglas, entender la dinámica del combate y en definitiva dedicar algo de tiempo entre partidas a leer. Y a estas alturas la mayoría de mis jugadores prefieren que se lo den todo hecho ;) )
      Pero acepto el reto: haré una partida con RQ6 fuera de la de FoG para ver si me he equivocado.

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    4. Pues ya nos contarás ;). Yo creo que de RQ6 lo más complicado es aprenderse las maniobras de combate, pero una vez aprendido, no me da la impresión de que vaya a ser un sistema lento. Todo es cuestión de probarlo, claro, que lo mismo sí que es más farragoso de lo que yo pensaba.

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