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28 agosto 2015

Diario de Diseño: En Busca de la Ciudad Perdida de Garan (V)

Ya hemos jugado la segunda partida de playtesting de "X1: En Busca de la Ciudad Perdida de Garan". En mi anterior entrada en La Frikoteca podéis leer los detalles de la primera partida de prueba.

En esta ocasión contamos con un jugador más, habitual en mis partidas. Como Luis y Ricardo se habían hecho cada uno dos personajes, fue sencillo simplemente darle a Diego uno de esos personajes "sobrantes". De este modo, Ricardo siguió jugando con su Mago, Diego asumió el rol del Bárbaro y Luis siguió con su Explorador y su Clérigo. Todos son personajes de nivel 8, con un par de objetos mágicos.

Después de poner a Diego en antecedentes de la aventura ("Un elfo llamado Istanel quiere encontrar una ciudad perdida en las selvas. Vosotros formáis parte de su expedición, formada por casi 100 hombres serpiente, entre guerreros, exploradores, intérpretes, etc. Ale, a jugar"), comenzamos la segunda sesión.

Luchando con Nagas

Protegidos por un conjuro de "Invisibilidad en grupo" lanzado por el Mago, los personajes vieron cómo la extraña mujer serpiente se alimentaba de la sangre de un joven músico. Después, ambos se quedaron haciéndose arrumacos.

El Clérigo lanzó un conjuro de "Detectar el mal" que determinó que el extraño ser era maligno, y sin pensárselo mucho más, atacaron. Ventajas de vivir en un universo en el que el Mal es algo tangible y detectable ;).

Obviamente, se comieron una "Bola de fuego". Desventajas de vivir en un universo en el que existen bichos como la Naga Espíritu, que posee conjuros de mago y clérigo, y de que gane la iniciativa. Adios a uno de los intérpretes hombre serpiente que viajaba con nosotros y al lobo que era el compañero animal del Explorador; se convirtieron en un montón de cenizas.

En la lucha subsiguiente los jugadores llenaron a la naga de flechazos, espadazos y proyectiles mágicos. Ésta respondió lanzando un conjuros de "Retener" que dejó paralizados al Bárbaro y al Clérigo. Desgraciadamente para el monstruo, el Mago consiguió pasar su tirada de salvación, y terminó destripándola con un "Rayo".

Vaya, los combates en "D&D", con personajes de nivel 8, no duran demasiado...

Eso sí, en el caso de que el Mago no hubiera logrado pasar su tirada de salvación, algo me dice que lo habrían pasado muy, muy mal, porque sólo habría quedado el Explorador, enfrentado a la mirada hechizante de la naga. Es uno de esos casos en el que un combate se decide gracias a una única tirada de dados.

Con el jaleo que habían armado, los hombres serpiente de la ciudad ante la que estaban acampados les hicieron entrar escoltados hasta el palacio del cacique, y allí les interrogaron.

Luis nos comentó en ese momento que sus dos personajes tenían derecho a lenguajes adicionales y que estaría bien que uno de ellos fuera el idioma de los hombres serpiente de Ofir. Esto me pareció bien, puesto que era útil para las conversaciones y negociaciones, una parte importante de la aventura. Creo que pondré un comentario en la aventura al respecto de que estaría bien que al menos un par de personajes supiera hacerse entender en los dominios de los hombres serpiente.

El Explorador se convirtió de repente en el portavoz del grupo. Seguimos haciendo un uso intensivo de la Tabla de Reacción de Monstruos para determinar qué tal le caíamos a la gente con la que hablábamos. Puntuación de Carisma, eres importante en esta aventura ;).

El Cacique Aeshi-Du creyó la explicación del grupo y su actitud se hizo más amistosa. Dejó dormir al grupo en la ciudad y a la mañana siguiente permitió a Istanel y al resto de la expedición que entrara en Baari-Ridh.

Pasaron un par de cosas en esta ciudad antes de que el grupo la abandonara:

  • Aeshi-Du les contó que su ciudad era vasalla de la gran ciudad de Osha-Ridh, donde gobernaba el Gran Sacerdote Bada-Ridh. Todo el dominio estaba intranquilo, porque habían sucedido últimamente muchas desgracias: un dragón había conquistado una ciudad, otra estaba asediada por bullywugs y una tercera había sido conquistada por un dominio rival.
  • Después de pasar otra tirada satisfactoria en la Tabla de Reacción de los Monstruos, los sacerdotes permitieron a Istanel examinar la biblioteca de su templo (costó la ayuda de un Intérprete y la entrega de algo de tesoro como ofrenda... y la tirada fue la mínima para tener éxito). Gracias a ello, Istanel consiguió un +1 a la tirada que tendrá que hacer cuando lleguen a Garan y traten de encontrar el Palacio de Khaboras.
  • Los jugadores hicieron una tirada de rastrear (el Explorador la hizo) que tuvo éxito... así que encontraron el cubil de la naga a la que habían derrotado y se quedaron con su tesoro. Monedas y joyas por valor de 15.000 monedas de oro, casi ná... Tuve que usar las tablas de "ACKS" para generar el tesoro, pero creo que salió apropiado para lo que debería tener un monstruo de esas características en su guarida.

Istanel encontró pruebas en el templo que le confirmaron que el lago Sshi'Bo estaba al norte de las tierras de los Tasloi. Lo lógico habría sido dirigirse hacia allí inmediatamente, pero lo cierto es que el grupo estaba escoltando a una joven mujer serpiente y debían llevarla a Osha-Ridh. Istanel tenía interés también en visitar más bibliotecas de los hombres serpiente, así que se pusieron en camino hacia allí, después de dejar sus canoas en la pequeña ciudad.

Un encuentro aleatorio con curiosas consecuencias

Sólo hay un día de camino desde Baari-Ridh hasta Osha-Ridh, pero aún así, hubo que hacer una tirada de encuentros. La tabla que uso en estos casos es la de tierras civilizadas (de hombres serpiente, pero civilizadas), y el resultado fue que encontraron unas ruinas.

Los personajes decidieron explorarlas con un par de guerreros de la expedición, mientras Istanel seguía avanzando hacia Osha-Ridh.

Lo que encontraron los aventureros fue una especie de palacio derruído. El Clérigo lanzó conjuros de "Detectar Trampas" y "Detectar el Mal" antes de entrar, y al parecer no había peligro (es muy curioso ver actuar a personajes de nivel 8; toda una experiencia para alguien que, como yo, sólo ha dirigido a grupos de nivel bajo).

Después de examinar el templo, encontraron en una especie de gran pozo a un ser vivo: una serpiente gigante albina. Y aquí les comenté a los jugadores algo que no sabían: los hombres serpiente pueden hablar con las serpientes, por lo que tenían derecho a realizar una tirada en la Tabla de Reacción de Monstruos. El resultado fue más o menos Indiferente, pero suficiente para que la serpiente se dignara a hablar con los personajes, usando a uno de los guerreros hombre serpiente como traductor.

La serpiente nos reveló que tenía cientos de años, y que era la antigua consejera de un rey de los hombres serpiente. Siempre había vivido en este palacio, y cuando los hombres serpiente lo abandonaron, ella se quedó sola. Les reveló alguna información de tiempos remotos, y cuando se cansó de hablar, los personajes se marcharon (la propuesta de uno de ellos de arrojar dentro a uno de los hombres serpiente como ofrenda fue rechazada).

Sin embargo, antes de irse le preguntaron a la serpiente si quería algo y ella respondió que quería volver a ser joven (como todos...) y que hubiera de nuevo hombres serpiente en su palacio. Esto les dejó pensativos, sobre todo al Explorador.

Lo mejor de este asunto, para mí... es que este templo no está en el mapa inicial de la aventura. Igual que el poblado de bullywugs que destruyeron en la primera partida, el lugar apareció gracias a una tirada en la tabla de encuentros aleatorios apropiada (esta vez sí las tenía disponibles). Pero, a partir de que aparezca en la partida, el templo ya estará para siempre en la versión de las Selvas de Ofir del grupo que juegue esta partida. Tus Selvas de Ofir Serán Diferentes.

Considero que las tablas de encuentros aleatorios, donde hay monstruos, tribus, poblados, ruinas y desastres naturales, son una parte importantísima de la aventura.

Intrigas en Osha-Ridh

Después de hablar con la serpiente, los personajes llegaron a Osha-Ridh. Istanel les estaba esperando en un palacio que había alquilado (sí, se pueden hacer estas cosas), por unas 200 monedas de oro al día. Ya había dejado a la mujer serpiente en el templo y había cobrado la recompensa por escoltarla, así que quería que los personajes fueran al día siguiente a entrevistarse con Bada-Ridh, puesto que deseaba estudiar también en las bibliotecas de los templos de esta gran ciudad, casi tan grande como Erpish.

Los personajes se dirigieron al día siguiente al palació de Bada-Ridh. Las sirvientas del palacio que habían alquilado les habían ayudado a vestirse de modo decoroso (con taparrabos decorados, plumas de loro en la cabeza, etc.) y los habitantes de la ciudad se quedaban mirándoles, divertidos por la visión de esos extraños "hombres mono" peludos que parecían ir vestidos como los civilizados hombres serpiente :D.

En el palacio de Bada-Ridh, el Explorador volvió a hacer una tirada en la Tabla de Reacción de los Monstruos, ayudado por una gran ofrenda de 1.500 monedas en bienes comerciales. Istanel no quería reparar en gastos, con tal de poder acceder a las bibliotecas.

Luis me sorprendió porque su Explorador (ya convertido en el Portavoz Oficial del grupo) usó la historia de su encuentro con la serpiente albina como una especie de "señal" enviada por la Gran Madre Yiz, la deidad suprema de los hombres serpiente. Varios miembros de la corte exclamaron que, en efecto, era una señal, y que rehacer el templo sería un reflejo de la recuperación del dominio de Osha-Ridh, después de tantas calamidades. La cosa salió bien, obteniendo un resultado Amistoso en la Tabla de Reacción. El Gran Sacerdote Bada-Ridh permitió a la expedición quedarse en su ciudad a gastos pagados, durante unos días, mientras determinaba qué hacer sobre la petición de Istanel de visitar sus bibliotecas.

En los días que los personajes estuvieron en Osha-Ridh... recibieron visitas en su palacete alquilado.

La mayoría fueron nobles que querían que los personajes usaran su influencia sobre Bada-Ridh para convencerle de que liberara una ciudad u otra (la del dragón, la de los bullywug o la conquistada por hombres serpiente rivales). Obviamente, cada noble quería que se liberara la ciudad en la que tenía más intereses comerciales ;).

Pero hubo una visita de un noble hombre serpiente más siniestra. El noble le dijo que Bada-Ridh había perdido el favor de Yiz, y que había que... sustituirle. Le dio al Explorador una daga invisible llamada "el Tercer Colmillo de Yiz" y le dijo que Bada-Ridh les dejaría visitar la biblioteca, pero que no haría nada por salvar a las ciudades en peligro. El Gran Sacerdote debía ser eliminado.

El Explorador se quedó con la daga, y el grupo al completo discutió sobre qué hacer. Fue curioso ver como Ricardo (el Mago) opinaba que sí que había que matar a Bada-Ridh, porque eso nos daría ventaja a la hora de negociar con el nuevo Gran Sacerdote. Diego (el Bárbaro) estaba más que de acuerdo en matar hombres serpiente (a los que considera bárbaros incultos), pero que no veía en qué les ayudaba matar a Bada-Ridh. Finalmente se hizo de día sin que decidieran nada... y el Explorador, junto al resto del grupo, se dirigió a la audiencia con el Gran Sacerdote.

Bada-Ridh les informó de que Istanel podía visitar la biblioteca, y que iban a reconstruir el Palacio de la Serpiente Albina. Pero no dijo nada sobre reconquistar las ciudades perdidas o en peligro... y ahí estuve casi seguro de que Luis mataría a Bada-Ridh con la daga invisible.

Pero, ah, ¿no es maravillosa la imprevisibilidad de los jugadores? Es de las cosas que más me gustan de jugar al rol.

El Explorador no mató a Bada-Ridh, sino que se arrodilló ante el Gran Sacerdote, mostró la vaina aparentemente vacía y dijo que dentro estaba el Tercer Colmillo de Yiz, que le había entregado un conspirador para matarle. Algunos cortesanos gritaron asombrados, los guardias se plantaron frente a Bada-Ridh para protegerle y un sacerdote lanzó un "Disipar magia" que hizo que la daga se hiciera visible por unos momentos.

Estupor en la corte, sobre todo porque la gente sabía que esa daga era un heredad de la casa noble Rashi... y Davi-Rashi, el líder de la casa estaba en la corte en ese momento. Era el hombre serpiente que les había dado la daga y, enfurecido, se lanzó sobre el Explorador para matarle con sus colmillos venenosos (¿os había comentado que los hombres serpiente tienen una mordedura venenosa letal? Pues lo pone en la Caja Azul). Por suerte el Clérigo lanzó un "Retener" a Davi-Rashi y sus hombres, paralizándoles.

El resto de la Casa de Rashi había intentado un levantamiento armado, pero el ejército de Osha-Ridh, liderado por sus jinetes de velociraptor (¡Sí! ¡hombres serpiente montados en velociraptor! ¿no es maravilloso?) sofocaron la revuelta.

Bada-Ridh agradeció a los aventureros su lealtad y valentía. Dejó a Istanel que estudiara en sus bibliotecas (e hizo que consiguiera un +5 a la tirada de encontrar el palacio de Khaboras en la ciudad de Garan) y hasta les pidió consejo a los héroes sobre qué ciudad de Osha-Ridh habría que liberar primero.

Los jugadores se decidieron por intentar matar a Khrassa, el dragón negro que había conquistado Fadarish...

... y eso será lo que harán en la tercera sesión de playtesting de la aventura ;).

Conclusiones

A los jugadores les está gustando la aventura, por lo que me cuentan. Pero no me olvido de que esto es una partida de playtesting, así que os comentaré lo que he aprendido.

En primer lugar, que las tablas de encuentros aleatorios funcionan bastante bien para generar historias secundarias que complementan la partida principal. No sabía que se encontrarían con un campamento bullywug en la primera partida ni con una serpiente albina oracular en la segunda, pero ambos sucesos se han integrado perfectamente en el viaje.

Un comentario de mis jugadores es que es una pena que se avance tan rápido por las selvas, porque al final hay un 50% de posibilidades diario de que haya un encuentro, y en las pruebas hemos visto que de este modo pueden pasar varios días sin que suceda nada de nada, más allá de tachar provisiones.

Lo cierto es que podría dejarlo así porque, por el momento, los personajes han viajado por lugares más o menos civilizados (el río Orbish'Yiz y el dominio de Osha-Ridh), donde se avanza rápidamente por ríos o carreteras. Pero más al norte ya no hay tantos caminos, y el avance será más lento.

Una propuesta de los jugadores ha sido que todos los días haya un encuentro aleatorio. Es decir, que tire directamente en la tabla de encuentros apropiada, en lugar de tener que sacar previamente 50% con un dado porcentual. Esto habría hecho que la expedición se hubiera encontrado con cuatro acontecimientos inesperados río arriba, en lugar de uno solo, y la verdad es que no sé si lo prefiero así, ¿qué opináis al respecto?

Lo segundo que he aprendido en esta sesión es que tengo una idea bastante clara de cómo son las ciudades de los hombres serpiente (con murallas que imitan escamas, zigurats para los templos y palacios de otro estilo para los nobles, etc.), pero esta información falta en la aventura, se da por sabida. No es mi intención crear un "Gazeteer" de las Selvas de Ofir, pero hay información que creo que debería añadir, lo más concisa posible.

Por ejemplo, un pequeño mapa de Osha-Ridh, o un mapa genérico para templos en ruinas, etc. No es que quiera reescribir la aventura, pero probablemente ésta se beneficie de un poquito más de información aquí y allá, la suficiente como para que los directores de juego puedan extrapolar y crear su propia versión de las Selvas de Ofir.

La tercera revelación es que, coño, ¡puede quedar una aventura bastante larga de resolver! :D Lo cual no me parece malo ;). Creo que, entre encuentros aleatorios y semillas de aventuras, los jugadores van a encontrarse muchísimas cosas en las Selvas de Ofir. Y aunque puede haber grupos que quieran ir directamente a por la ciudad de Garan, los que tengan curiosidad por visitar otros lugares van a tener la ocasión de hacerlo, y creo que eso es bueno en una aventura de exploración :).

Nos quedan más playtestings, y me parece que la aventura se va a beneficiar extraordinariamente de ellos y de lo que estoy aprendiendo sobre la aventura y sobre lo que debo incluir en ella para ser útil para los directores de juego. Seguiremos informando.

Saludetes,

Carlos

10 comentarios:

  1. Pues está muy bien.

    Incluir mas encuentros aleatorios? Depende del ritmo que estén llevando las sesiones, habría que estar en la partida para saberlo.

    Cuando acabes esta partida, tienes posibilidad de una sesión de playtesting en la que otro haga de master? Te podría sugerir cosas que echa en falta que tu das por supuestas.

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    1. Lo cierto es que los encuentros están bien: ni muchos ni pocos. Quizá me da lástima que se queden muchas cosas sin aparecer ;).

      En cuanto a la sesión de playtesting con otro máster... Oye, pues me vendría muy bien, ¿tienes gente para jugar ya? Porque en octubre entrego la aventura...

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    2. Puedo preguntar en Ars Ludica si hay voluntarios.

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    3. Pregunta, pregunta. Pero ten en cuenta que primero tengo que tener todo empaquetado de un modo que sea útil para alguien que no se sabe la aventura entera. Una beta, vamos. Aunque tampoco me queda mucho para tenerla terminada, todo sea dicho.

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  2. Yo lo que hago es hacer las tiradas detrás de la pantalla, y si lleva mucho sin salir encuentro y quiero uno, lo meto directamente. ;)

    Por cierto, ahora mismo no tengo tiempo para más partidas, pero estás haciendo que me entren ganas de jugar esta! :D

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    1. En este caso especialmente prefiero mostrar las tiradas, porque les he dicho a los jugadores que las tablas de encuentros aleatorios son importantes, y quiero que lo sean: importantes y... aleatorias :D. Vamos, que quiero ser "honesto" con su uso.

      Y lo de que te están entrando ganas de jugar... ¡muchas gracias! ;)

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  3. Un consejo para los encuentros aleatorios; no cambies la frecuencia, en su lugar haz varias tiradas seguidas hasta que salga un encuentro, determinando así el número de días sin encuentros, luego narras directamente "tras X días viajando os encontráis con... ¡y no olvidéis tachar X provisiones". Al hacer esa elipsis no ralentizas el ritmo de partida con días de viaje sin "acción", pero tampoco conviertes los encuentros aleatorios en algo rutinario que ocurre cada día sí o sí. (no sé si lo he explicado bien, la verdad)

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    1. El problema de hacer esto es que existe la posibilidad diaria de perderse, por lo que hay que hacer tiradas para ver si se pierde la expedición. Pero bueno, sí existe la posibilidad de hacer las cosas así, ciertamente

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  4. Yo lo de los encuentros diarios por decreto no lo veo de mi gusto. Prefiero la incertidumbre.
    Por otro lado, si lo piden los jugadores habría que probarlo a ver qué ocurre.

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    1. No he llegado a probarlo, Jorge, aún no hemos podido volver a jugar. Pero creo que encuentros por decreto sería excesivo. Eso sí, un pequeño comentario sí que añadiré con respecto a eso en la aventura.

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