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07 febrero 2016

Jugando a La Tumba del Rey Toro

Vais a flipar, pero nunca he terminado de jugar la aventura "La Tumba del Rey Toro"... y eso que la escribí yo :D.

Algo que sí hice fue diseñar un grupo de personajes y simular una partida en la que, yendo por el camino más fácil, intentaban superar la aventura. Esa es la prueba "alfa" que suelo realizar para asegurarme de que una aventura que he escrito, como mínimo, no es imposible de resolver. Y está muy bien hacer esta mínima averiguación, porque por ejemplo, me di cuenta de que había un monstruo que salía al principio y que era imposible de derrotar sin que muriera al menos uno de los PJs. Lo cambié por un bicho un poco menos fuerte.

Esta primera prueba la realizo en mi casa, con personajes de prueba. Es una cosa mecánica. Después, la segunda fase es jugar ese mismo "recorrido fácil" pero con jugadores de verdad. Normalmente les doy a los jugadores unos personajes pregenerados y probamos una serie de encuentros individuales, para asegurarme de que no sólo es posible pasarse la aventura, sino que también está más o menos bien explicada para el máster. De este modo los jugadores se enfrentaron al Sabio Rojo, al Señor de las Bestias y a un Dragón. Y funcionó, así que... allá que fue la aventura probada, directa a publicación :D.

Pero lo que no llegué a hacer es jugar "La Tumba del Rey Toro" con jugadores que se hubieran hecho personajes y que se plantaran en el principio de la aventura a intentar pasársela... incluso entrando en las zonas más chungas ;). A día de hoy llevo unas cuantas sesiones (cuatro o cinco) y tengo a tres personajes adentrándose en la Tumba, en busca del Cuerno del Minotauro con el que curar al Rey Belerofonte.

Los personajes son Malus de Argos, un Noble de Argos; Aglaia la Amazona; y Watsus el Elementalista. Al principio jugaba también Jhako el Centauro, pero el jugador que lo llevaba no es muy aficionado a los "dungeon crawls" y decidió dejar la partida. Gracias a un encuentro con unas mortíferas serpientes venenosas, conseguimos poner una excusa buena para que su personaje dejase la partida de forma plausible y... definitiva.

Os comento un poco cómo han ido jugando los personajes esta aventura. Hay anécdotas y SPOILERS, así que no digáis que no os he avisado ;).

  • La Llegada a la Isla: Los héroes llegaron a la isla de Proteus y se encontraron con el Rey Belerofonte, herido por un malvado minotauro, el Rey de los Monstruos. Aceptaron la misión y se pusieron en marcha. Creo que este principio de la aventura es clásico pero está bien resuelto, en el sentido de que la gente no tarda mucho en "meterse en situación". Es gracioso que cuando el Rey Belerofonte les pregunta quiénes son y cuáles son las hazañas que han realizado, casi todos los jugadores se sienten un poco incómodos. Supongo que lo de pavonearse de las propias hazañas (aunque sean inventadas) no es algo que hagamos mucho en nuestra cultura :D.
  • De camino hacia la Tumba: Para llegar a la Tumba del Rey Toro es cierto que hay una parte un poco "dirigista", en la que los jugadores se van a encontrar con un 90% de posibilidades con ciertos encuentros predeterminados: el Toro Mágico, la Lamia y el ataque de las Arpías y los Hombres Bestia. Creo que la parte de la Lamia es algo difícil, porque he jugado tres veces ese encuentro y el bicho siempre ha estado a punto de matar a uno o dos personajes. Si se siguen las indicaciones tal cual están puestas en la aventura, el encuentro es jodidete, lo admito.
  • El Sabio Rojo: Hay varias formas de entrar a la Tumba. De hecho, hay como seis o siete entradas, algunas más escondidas que otras. Si los jugadores han hecho amistad con cierta tribu de Centauros en su camino a la Tumba, estos les indican una de las entradas más "fáciles" a la Tumba. No sé por qué, casi todos los jugadores (en tres partidas) han terminado entrando primero a la casa del Sabio Rojo, aceptando lo que cariñosamente llamamos "side quest", por utilizar un término de los videojuegos aplicado al rol de mesa :D. Este encuentro, sin embargo, es bastante susceptible de terminar mal, a poco que los jugadores sean un poco violentos. Esta vez el laboratorio del mago estuvo a punto de explotar, pero al final se impuso la cordura.
  • Los Hombres Salvajes y el Señor de las Bestias: En la zona sur de la Tumba hay una guerra de guerrillas entre el Señor de las Bestias, un servidor del Minotauro y los Hombres Salvajes, una tribu de cazadores subhumanos que adoran a la Diosa Rea. Los personajes se aliaron con los Hombres Salvajes y lucharon contra los servidores del Señor de las Bestias. Como los personajes son de nivel 4 (en "Mazes & Minotaurs" el nivel máximo es 6, por lo que son bastante fuertes), fue sencillo para ellos ir venciendo a los Licanos y Lobos Bicéfalos que sirven al Señor de las Bestias. Después de hablar con el jefe de los Hombres Salvajes aceptaron acabar con el Señor de las Bestias, y hubo una buena batalla en su cubil. Ahí es donde nos dimos cuenta de que el hechizo "Esfera de Fuego" del Elementalista es un poco demasiado poderoso, porque es un modo bastante sencillo de cargarse a muchos enemigos de "bajo nivel" como los Licanos. Por suerte hay unos cuantos enemigos como un Cerbero gigante de tres cabezas o las muy veloces Arpías que les dieron un poco de emoción a este encuentro ;). Los PJs lograron pasarse esta "misión secundaria" sin bajas, y consiguieron una alianza permanente con los Hombres Salvajes. Creo que el Señor de las Bestias es un poco flojucho. Si volviera a escribir la aventura, le pondría un poco más fuerte.
  • El Templo de Rea: Creo que es imposible pasarse la aventura sin encontrar el Templo de Rea. Estrictamente hablando, sí que se puede hacer, pero todo resulta más sencillo si te alías con la Gran Diosa, que tiene bastante interés en acabar con el Minotauro. Para poder llegar al Templo de Rea hay que enfrentarse a unos espíritus que, una vez más, creo que son demasiado sencillos de derrotar por personajes de nivel 4. Sí es cierto que la aventura yo la probé con seis personajes de nivel 1, pero que sirva como aviso a navegantes: si la jugáis con 4 o 5 personajes, hacedlos de nivel 3 ;).
  • El Palacio del Rey Toro: Hay una zona de la Tumba que me gusta mucho, porque en ella los personajes van viajando en el tiempo, cruzando aleatoriamente del pasado al presente cada vez que cambian de sala. Así, pueden llegar a una sala donde se encuentren a un escriba que habla con ellos normalmente (en el pasado) y, la próxima vez que entren en la misma sala, encontrar al fantasma de un escriba muerto hace siglos, que ya no es capaz de interactuar con el mundo de los vivos. Hay una cosa que sí recomiendo a los que dirijan la aventura: como se realiza una tirada cada vez que se cambia de sala, yo haría directamente 20 tiradas y apuntaría el resultado para tenerlo anotado y usarlo para saber si la sala a la que entran está en el Pasado o en el Presente, sin tener que hacer la tirada en ese momento. De este modo es todo un poco más rápido. Este es el tipo de detalles de los que te das cuenta sólo al jugar la partida. Prometo realizar más playtesting en el futuro :D.
  • La Reina, el Rey y la Diosa del Hacha: Para matar al Minotauro es imprescindible encontrar el Labris, el hacha de doble filo mágica. Y para ello hay que encontrar el Templo de la Diosa del Hacha. Es bastante difícil conseguir el hacha si no has obtenido previamente la Bendición del Rey, para lo cual es bueno que primero hayas logrado la Bendición de Rea. Lo bueno de todo este asunto es que existe una posibilidad de que los personajes logren el Labris sin tener que cumplir esos pasos previos. Nunca me ha gustado que en una aventura sea necesario ir de A a B y luego a C. Me gusta que sí, exista un "camino óptimo" para pasarse la aventura, pero no que sea el camino único. Por suerte para los jugadores, sí que han ido siguiendo bien las pistas y están a punto de conseguir el Labris. Eso sí, si hubieran hecho una "side quest" previa lo tendrían aún más fácil para lograrlo ;). Pero oye, no se puede tener todo en esta vida :D.

Y ahí es donde nos hemos quedado por el momento. Yo creo que quedan aún entre tres y cinco partidas para pasarnos la aventura, dependiendo de si quieren explorar mucho o poco lo que queda de "dungeon". Es cierto que yo les recomendaría que no fueran directamente a la batalla final tal y como están, porque conseguir aliados antes de esa batalla final es muy importante. Pero creo que, como mínimo, van a intentar encontrar un templo perdido de Zeus que saben que está por el palacio (el Noble es descendiente de Zeus), así que alguna misión secundaria más sí que harán.

Me está gustando mucho jugar a "Mazes & Minotaurs", creo que es un juego muy bueno, muy "vieja escuela". ¡En él consigo herir a los PJs, al contrario que en FATE! :D. Durante la batalla contra el Señor de las Bestias nos dimos cuenta de que no había reglas muy claras para que el Elementalista mantuviera la concentración mientras usaba su hechizo de "Esfera llameante", pero las creamos en un momento de un modo que creo que quedó bastante bien (una tirada de "Fortaleza mística" contra un número objetivo estándar de 15, con un malus de -1 por cada punto de golpe que hubiera perdido el mago). Cuando los juegos son tan sencillos como este, es bastante fácil añadir reglas adicionales que no lo desequilibran.

Si hay una pega que puedo encontrarle al juego es que un personaje con características muy altas, como el Noble, termina siendo bueno en todo y hace que el resto de personajes puedan sentirse un poco como meros comparsas. Esto creo que es malo en un juego tan sencillo como este, porque se pierde la sensación de que cada personaje destaca en algo. El Elementalista tiene su magia, y la Amazona hace mucha pupa con sus flechas, pero el Centauro, que es un guerrero, no tenía muchas habilidades especiales que le hicieran destacar en comparación con el Noble, que podía luchar mejor que él e incluso disparar igual de bien que la Amazona gracias a sus muy buenas puntuaciones de Características. Me parece que eso influyó en la decisión de su jugadore de dejar la partida. Creo que le habría ido mejor si hubiera jugado con un Bárbaro, que al menos pega ostias como panes :D.

Ya os iré contando cómo sigue la cosa :).

Saludetes,
Carlos

18 comentarios:

  1. Que bien me suena todo esto... ¡Genial informe Carlos! Voy a tener que jugarla...

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  2. Si en FATE no dañas a tus jugadores es porque eres un blando. En mi última partida de DRESDEN me dejaron con dolor de cabeza para toda la aventura (tres sesiones) y con una cojera casi de por vida (para toda la campaña). Así que ya sabes; mano dura.

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    1. Creo que el problema es que no controlo todo lo que debiera el FATE. O que tengo algún tipo de Aspecto tipo "Torpe con sistemas narrativos", porque no me apaño bien con ellos :D.

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  3. ¡Muy interesante! Nunca hay demasiado playtesting, pero por lo que cuentas, parece que la aventura ha aguantado bastante bien la prueba.

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    1. Sí, lo cierto es que sí que ha aguantado. Le he visto un par de puntos en los que podría haber pulido más la explicación de cómo jugar la aventura, pero creo que se sostiene muy bien. Ya os contaré qué tal el final, que tengo ganas de ver cómo funciona :D

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  4. Primera fase: las alabanzas. Estoy enamorado de "La Tumba del Rey Toro". Es un módulo que me encanta. Si tengo que puntuarlo, le pongo un 9 sobre 10.

    Estas son (algunas de) las cosas que hace bien:

    - plantear un objetivo predeterminado
    - trazar el contorno de la isla
    - crear una historia de fondo para la isla
    - añadir al mapa de la isla otros puntos de interés
    - crear una segunda historia de fondo para el laberinto
    - inventar facciones
    - disponer las facciones dentro del laberinto
    - etc.

    Ahora estoy tentado de ponerme a filosofar: por qué es importante que haya un objetivo predeterminado, por qué las islas molan, y bla bla bla. El típico monólogo de megalómano malvado, como es mi costumbre. Pero dejemos esta parte para otra ocasión.

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  5. Segunda fase: sí, pero... "para llegar a la Tumba del Rey Toro es cierto que hay una parte un poco "dirigista", en la que los jugadores se van a encontrar con un 90% de posibilidades con ciertos encuentros predeterminados"

    ¿Como qué "un poco"? ¡Protesto, señoría!

    "El rastro que se muestra en el mapa indica
    el camino que siguen los héroes desde
    Coristea hasta la Tumba del Rey Toro."

    (pag. 203 de la edición en castellano)

    Y efectivamente: si el máster Pepito Pérez juega el módulo tal como está escrito, los héroes llegan al punto A, donde hablan con los PNJ 1, 2 y 3 en este orden, van de A a B, donde luchan contra el monstruo X para salvar al PNJ 4, van de B a C donde hablan con los PNJ 5 y 6, van de C a D donde se enfrentan al monstruo Y, etc.

    ¿Esto es ser "un poco" dirigista? Dejémonos de eufemismos chorras: esto es el no-va-más del dirigismo.

    Supongo, no lo sé, que a la mayoría de jugadores les será indiferente. Cada cual conoce sus gustos y lo que para unos es diversión para otros es un suplicio y viceversa (por este motivo dejé de jugar con desconocidos). Por lo que a mi respecta, me parece tan repulsivo como meter el puño por el ojete de un bebé. Porque las primeras páginas de LTdRT no tratan al jugador como a una persona sino como al ganado: un cacho carne descerebrado e insensible. :(

    No soporto la arrogancia de los editores que presumen de saber como van a reaccionar unos jugadores a los que ni siquiera conocen. No aguanto más las groseras artimañas de másters mal aconsejados. No necesito un juego que me dé por el saco, la vida real ya me jode más que de sobras. :( :( :(

    Afortunadamente son sólo trece páginas sobre un total de doscientas diez. Por eso le doy buena nota.

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    1. A usted le ofende la arrogancia y las groseras artimañas, y a mí frases como "meter el puño por el ojete de un bebé". Prometo meter menos railroading en futuras aventuras, pero usted prometa moderar su lenguaje en este nuestro blog.

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    2. Pido disculpas por la crudeza de la imagen y prometo enmendarme en lo sucesivo. Pero por esta vez me reafirmo en lo dicho. Para mi el dirigismo es un atentado artero contra el libre albedrío, que es la parte más íntima y personal de mi psique. Y no tengo palabras para describir la furia, desesperación y repugnancia que eso me provoca.

      Soy penosamente consciente de que el resto de los mortales no comparte mi escala de valores, y esta reacción les parecerá desmesurada e ilógica. Pero no puedo remediarlo, es algo visceral (tan visceral cómo que me pasé las últimas partidas yendo a vomitar al baño. Yo soy aquel que cada quince minutos se levantaba de la mesa.)

      A riesgo de enrollarme, voy a explicar una batallita de mi anecdotario. Una vez jugué a un módulo de "Mago: La Ascención" que consitía -literalmente, no me invento nada- en hacer desfilar a los PJs arriba y abajo flanqueados por guardias armados. Este tostón culminaba en un dilema a lo Matrix: unirnos a la rebelión contra "la tecnocracia" o... bueno, el caso es que el módulo no había previsto ninguna alternativa. No había "píldoras azules".

      I-N-C-O-M-P-R-E-N-S-I-B-L-E

      Tardé al menos un cuarto de hora en convencer al máster de lo evidente. Que mi PJ estaba en la cima de su carrera profesional, y no tenía el menor deseo de echar su vida por la borda para unirse a una banda de ilusionistas chalados a los que no conocía de nada. Al final me salí con la mía, pero maldita la alegría que me dió ganar una confrontación vergonzosa que *jamás* debería haberse producido.

      En una GenCon fuí testigo excepcional de como un máster abusaba sádicamente de un jugador -menor de edad para más señas- a través de su PJ. Pero quiero creer que en mi caso el máster, como casi todos los másters con que he jugado, era una buena persona dando lo mejor de si. Y aún así podría haberme partido los huesos y arrancarme los dientes y los ojos y las uñas, y no me habría ofendido más de lo que hizo -y ahí está lo más grave- sin tan siquiera pretenderlo.

      La abrumadora mayoría de los módulos que he leído o jugado están diseñados con un criterio que escapa a mi entendimiento. En el mejor de los casos, son una lectura entretenida, pero no sirven para el propósito de jugar con ellos. El autor los escribe como si fueran una película: en el primer acto los personajes hacen tal cosa, en el segundo acto tal otra y acaban de tal manera.

      Si es un módulo escrito para jugar en casa entre amiguetes, muy bién. Tal vez los conozcas hasta tal punto que eres capaz de anticipar lo van a hacer y a decir antes de que lo hagan. En un módulo destinado a hacerse público (tanto si es comercial como gratuito), es una receta para el desastre.

      Suponiendo que los jugadores sean personas humanas, y no zombies o robots, la pregunta no es si se van a salir del guión sino ¿en qué punto ocurrirá? Y sobre todo ¿qué hacer con ellos? No sé si hay una respuesta correcta, pero conozco una que *siempre* es errónea: forzarles. En cuyo caso voto por que me apliquen la eutanasia.

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  6. Tercera fase: si no está estropeado no lo arregles.

    "Cuando los héroes llegan al palacio del
    Rey, los guardias les dan el alto. Si los
    héroes cuentan a los guardias que
    vienen para ayudar a la ciudad, les
    escoltan al interior."

    (pag. 9 de la edición en castellano)

    ¿Qué pasa si los jugadores NO QUIEREN que los héroes vayan a palacio? ¿qué hará con ellos el Pepito Pérez? ¿canearles? Buenas noticias: ninguno de los encuentros preliminares es imprescindible. No hay necesidad alguna de jugar el módulo tal como está escrito.

    Si tuviera que arbitrarlo yo (cosa harto improbable por cierto), me sentiría tentado a saltarme los preliminares y empezar directamente por el capítulo VI. Es decir, con los héroes enfrente del laberinto...

    ...lo cual sería una lástima, porque en cada lugar:

    A) el palacio de Coristea
    B) el bosque sagrado
    C) la villa de Tomis
    D) la gruta de la Serpiente
    E) el bosque de los Centauros

    hay al menos un NPC intrigante o un combate de interés. No me fastidia la calidad de los encuentros -que de por si son buenísimos- sino que el texto los plantee en una secuencia obligatoria, cuando podrían perfectamente ser opcionales.

    ¡A la mierda con ello! Diga lo que diga el texto, los jugadores de Pepito Pérez pueden abordar estos encuentros en el orden que les dé la gana: pueden empezar por Coristea, pueden empezar por Tomis, pueden visitar ambas aldeas o sólo una o saltarse las dos e ir directos hacia el laberinto. Lo genial es que en cualquiera de estos casos el módulo funciona.

    O cómo dijo un tal Z. Smith, LTdRT es un producto robusto y maleable. ;)

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    1. Admito que, efectivamente, esa parte es muy dirigista. En mi descargo diré que:

      a) Yo era joven e inexperto (escribí la aventura hace ya casi ocho años)
      b) Escribí primero la parte de la Tumba, y después quise poner una pequeña introducción en forma de viaje desde la costa hasta la Tumba. Pero me salió un poco larga la introducción ;).

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    2. ¡Chist! ¡Nunca digas eso! Di más bién: "Sr. mío, si tuviera usted una pizca de sentido del humor, se habría dado cuenta enseguida de que escribí la introducción como una parodia afectuosa del estilo en que se jugaba durante los años 90", y verás como cuela.

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    3. ¿Un poco larga? Yo lo planteo de esta manera: todo depende del criterio de los jugadores. A unos la introducción se nos hará demasiado larga, a otros demasiado corta y a otros nos parecerá correcta. Solución: dejar que los jugadores decidamos si nos apetece ir al grano o contactar con los nativos.

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  7. Cuarta fase y acabo: el derecho a decidir. ¿Que le falta a LTdRT para alcanzar La Perfección? Un simple párrafo:

    "Como el capitán no quiere atracar en el puerto, una barca os lleva hasta la playa. A vuestra derecha se alzan las murallas de Coristea la capital. A vuestra izquierda hay un camino que conduce a la villa de Tomis, conocida -os dice el oficial- por su bosque sagrado. Y enfrente vuestro un rastro de destrucción y tierra quemada se dirige hacia el interior de la isla. ¿Hacia dónde queréis ir?"

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    1. Y termino diciendo, joder, es una grandísima sugerencia. Si algún día hiciera un versión revisada de la aventura, probablemente añadiría este simple párrafo :D.

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    2. Celebro que te guste la sugerencia, pero me he limitado a recalcar lo evidente. El mérito es todo tuyo, yo soy como el maestro Ciruela "que no sabía leer y puso escuela".

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