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24 mayo 2016

Jugando a la Tumba del Rey Toro (quinta y última parte)

Aquí comienza la quinta y última parte de la aventura "La Tumba del Rey Toro". ¿Conseguirán nuestros héroes vencer al terrible monstruo que amenaza la ciudad de Coristea?

Brujas y Revelaciones

En la última aventura, los héroes y su séquito (una enorme Cariátide Viviente y el cadáver de la Serpiente Blanca), acababan de entrar en el cubil de la Bruja Hekateria, en busca de la Vara de Rayos que ésta había robado del Templo de Zeus.

Los personajes comenzaron a avanzar por un pequeño laberinto de habitaciones. En una de las salas encontraron una especie de pebetero del que brotaba un extraño humo. El lugar apestaba a magia negra, y los héroes rápidamente derribaron el pebetero. Poco después, se formó del humo una especie de figura espectral que Malus y Aglaia destruyeron fácilmente con sus armas mágicas capaces de afectar a los seres espirituales (las Flechas de Aquerón y la Espada del Inframundo).

Después de acabar con el espectro, los héroes llegaron a una especie de laboratorio lleno de pociones y redomas. Watsus el Elementalista comenzó a identificar los objetos y a guardárselos en el zurrón. Tras una puerta que salía del laboratorio escucharon la voz de una mujer anciana que les dijo que se rendía. Incluso llegó a prometerles ayuda para acabar con Hekateria, pero los héroes no se fiaron. Trataron de acabar con la bruja, pero ésta escapó, abriéndose camino con velocidad sobrenatural por entre los héroes (y su Cariátide).

Los héroes persiguieron a la bruja por su cubil, y terminaron alcanzándola en una gran sala llena de Hombres Degenerados, los servidores de la bruja. La bruja llegó a controlar con la mente a la Serpiente Blanca, y ésta comenzó a atacar mentalmente a los héroes también. Pero gracias a la capacidad combativa de Aglaia y Malus, y a la tremenda ayuda de la Cariátide, consiguieron destrozar a los Hombres Degenerados y aplastar (literalmente; fue la Cariátide) a la bruja.

Después de registrar el laboratorio de la bruja y su dormitorio, y comprobar que no tenía escondida ninguna Vara de Rayos, los héroes siguieron explorando la tumba. Mataron a otro grupo de Hombres Degenerados de forma tan sencilla que no merece la pena ni mencionarlo.

Finalmente llegaron a un templo impío, una gran estancia llena de columnas, con extraños ídolos de deidades desconocidas expuestos en hornacinas. De varios braseros surgía un espeso humo hediondo que cubría el suelo y se arremolinaba a los pies de los héroes. Todo el lugar repelía a los héroes.

Al fondo de la sala había una silla en la que se sentaba una vieja mujer. Se levantó y los héroes vieron que estaba ciega. Sostenía en sus manos una vara, así que los héroes supusieron que se trataba de Hekateria, la bruja que estaban buscando.

La mujer se levantó de su trono al escuchar entrar al grupo. Olisqueó el aire como un mastín, y después dijo "¿Parmenión, eres tú?". Los héroes se miraron los unos a los otros; ¿"Parmenión"? Ese era el nombre del hermano de la Reina Parsifae, el que les había guiado a través de las colinas.

Malus de Argos respondió que sí, que era él. Intercambiaron unas cuantas frases y averiguaron que Parmenión parecía tener algún tipo de alianza impía con la bruja. Pero esta pronto descubrió que no estaba hablando con quien ella creía y se dispuso a atacar. Pero las flechas de Aglaia y la Esfera Flamígera de Watsus acabaron con ella rápidamente.

Los héroes recogieron la Vara de Rayos del cadáver de la bruja. Aglaia recordó que, en las salas reales donde habían tenido las visiones del pasado del Palacio del Rey Toro, los habitantes de ese tiempo pasado les habían dicho que Hekateria era el nombre de la oscura sabia que había emponzoñado los pensamientos del viejo rey. ¿Podía ser esta la misma bruja? Si era así, habían terminado con un mal ancestral.

Rápidamente, recorrieron las salas que les separaban del Templo de Zeus, y entregaron la Vara de Rayos, poniéndola a los pies de la estatua del Dios. Tres Rayos cayeron en el suelo del templo y de cada rayo se manifestó un Curete (soldados divinos servidores de Zeus). Los Curetes se llevaron la Vara de Rayos y les dejaron una serie de objetos míticos como recompensa. El más impresionante era un Rayo sólido, convertido en arma arrojadiza, que se quedó Malus de Argos, descendiente de Zeus Todopoderoso.

Había llegado el momento de enfrentarse al Minotauro.

La Batalla Final

La Profetisa Melaclea les había indicado dónde encontrar al Minotauro, y los héroes ya habían pasado antes por la puerta señalada con el símbolo de un círculo y un semicírculo (algo que recordaba a la cabeza de un toro).

De nuevo se dirigieron hacia allí, y entraron en la guarida de la bestia. El lugar olía a muerte, y estaba oscuro como la boca del lobo. Aglaia utilizó su Lanza de la Vigilancia para iluminar la sala... y en ese momento el Minotauro atacó. Cargó a la batalla contra los héroes, pero estos estaban preparados. Malus arrojó su Rayo, Watsus su Esfera Flamígera, y Aglaia dejó la lanza en el suelo y acribilló al monstruo con sus mortíferas flechas. Antes siquiera de que el Minotauro pudiera tocarles, ¡habían acabado con él!

Parecía demasiado fácil. Malus se acercó con el Labrys, el hacha mágica que la Diosa del Hacha les había entregado, y se dirigió hacia la bestia caída, dispuesto a rematarla. Pero en ese momento, el Minotauro se levantó, aparentemente curado de sus heridas (¡lo mismo que había pasado cuando se enfrentó al Rey Belerofonte!). Antes de que pudieran atacarle de nuevo, el Minotauro salió corriendo, empujando a los héroes y atravesó, derribándolo, un muro de piedra.

Los héroes le siguieron y vieron que estaban en el gran Atrio Central. Malus sostenía el Labrys, dispuesta esta vez a no fallar. El Minotauro comenzó a bramar y a mover su hacha por sobre su cabeza; y de repente, comenzaron a llegar los aliados del Minotauro.

De las puertas que daban al patio comenzaron a llegar Hombres Bestia de distintos tipos y enormes Ogros que los héroes no habían encontrado antes; Arpías que llegaron volando desde el cielo; el gran Dragón rojo que habían visto durmiendo en una sala; y hasta espíritus malignos que surgieron de la gran grieta en el centro del patio. El Minotauro estaba protegido por su Horda.

Pero entonces, aparecieron los aliados que los héroes habían ido consiguiendo a lo largo de su aventura: los Hombres Salvajes; los Grifos de Phoeles; las Serpientes de la Tierra Oscura, hermanas de la Serpiente Blanca cuyo cadáver los héroes llevaban sobre su Cariátide; un Dragón negro apareció desde la grieta para enfrentarse al Dragón rojo; y hasta los espíritus de los nobles guerreros muertos se enfrentaron a los fantasmas y espectros del Minotauro.

La batalla rugía alrededor de los héroes, mientras ellos se enfrentaban en combate al Minotauro. Desde un balcón que daba al atrio central, el Juez del Inframundo y su esposa contemplaban la lucha que decidiría el futuro de la Tumba, y puede que de todo Proteus.

El combate fue duro, el Labrys de Malus y el hacha del Minotauro enfrentándose de poder a poder. Aglaia y Watsus golpeaban a distancia al Minotauro mientras trataban de mantener alejados a la Horda del monstruo de su líder. Finalmente, Malus logró asestar un golpe mortal al Rey de los Monstruos, y lo mató definitivamente.

Malus cortó uno de los cuernos del Minotauro, y lo mostró triunfante. La Horda del Minotauro, perdida la moral, huyó en desbandada, mientras los Aliados de Rea festejaban la victoria.

El Juez del Inframundo y su esposa se levantaron de sus asientos, asintieron complacidos, y se desvanecieron.

La Última Traición

La Profetisa Melaclea se acercó a los héroes, finalizada la batalla. Les felicitó en nombre de los Dioses Olímpicos, y les avisó que aún tenían una última misión que cumplir. El Rey Belerofonte aún estaba en peligro, y sólo lo salvarían si llegaban inmediatamente a Coristea.

Phoeles el Grifón se ofreció a que sus Grifos les llevaran hasta la ciudad. Los héroes aceptaron y se montaron en los grifos, que se desplazaron a velocidad de vértigo por sobre la Tumba, las tierras salvajes y las colinas que les separaban de las tierras de los hombres.

Llegaron a Coristea de noche. Los Grifos les dejaron en el tejado del palacio del rey antes de marcharse volando de regreso a la Tumba. Los héroes comenzaron a andar por los oscuros pasillos, en busca de Belerofonte.

En un pasillo encontraron los cadáveres de dos guardias y el de un hombre que llevaba una máscara de minotauro. En ese momento oyeron un grito de auxilio y corrieron hacia el lugar del que parecía provenir.

Eran las estancias de Belerofonte, y allí encontraron al rey en su cama y la reina, Parsifae, defendiéndole con un cuchillo del ataque de media docena de esos hombres con máscaras de minotauros.

Watsus utilizó sus poderes para retener a la mayoría de sus enemigos, inmovilizados con remolinos de viento. Aglaia utilizó la Vara de Autolicus (convertida en una pértiga) para saltar sobre todos y ponerse junto a la Reina y el Rey, protegiéndoles del peligro. Pero uno de los hombres con máscara de toro no parecía afectado por la magia de Watsus, y miró a Aglaia, controlándola con magia mental. Aglaia trató de enfrentarse a sus amigos, pero Malus, inmune a los poderes de los hechiceros gracias al poder del Labrys, se lanzó sobre el único oponente en pie y le derribó de un golpe, rompiendo el hechizo.

Los guardias de palacio llegaron poco después y apresaron a todos los asaltantes. Entonces descubrieron que uno de ellos, el que había controlado a Aglaia, era Parmenión, el hermano de la reina. Antes de morir, confesó que él había liberado al Minotauro, por su odio a Belerofonte.

Usando el cuerno del Minotauro, el sacerdote del Rey, Theokrates, creó un pócima con la que el Rey Belerofonte se curó por completo de su herida.

Los héroes fueron recompensados ricamente por el Rey: se les dieron tierras y títulos en Coristea, y hubo grandes fiestas en su honor. La traición de Parmenión se silenció, para no exacerbar las tensiones entre los habitantes de la ciudad y los nativos de Proteus.

Conclusiones

Nos lo hemos pasado muy bien jugando a la Tumba del Rey Toro. Al final ha sido una mini-campaña jugada en unas cinco/seis sesiones, a lo largo de unos tres meses (quedamos cada dos semanas, más o menos). Creo que tanto el sistema como la aventura han funcionado muy bien y que la partida ha sido un éxito, aunque hay cosas a mejorar. Hagamos recuento.

  • Hemos perdido a un jugador. Después de jugar un par de partidas, el jugador que llevaba a Jhako el Centauro decidió que no quería seguir jugando. Nunca llegó a gustarle ni el sistema de juego ni el estilo mazmorrero de la aventura. Él es más de combates rápidos y de que haya una historia más elaborada. Jugó entera la "Gran Campaña de Pendragón", pero claro, esa sí que cumplía con sus preferencias ;). En cualquier caso, es una lástima que la gente se aburra y deje de venir. Pero es que el Old School no es para todo el mundo...
  • "Esfera Flamígera" es un conjuro demasiado poderoso en "Mazes & Minotaurs". Watsus el Elementalista tenía el conjuro "Esfera Flamígera", que hace 2d6 de daño, se mueve muy rápido (puede golpear a varios enemigos en un único asalto) y encima se mantiene durante un número de asaltos excesivo. El Elementalista puede ir moviendo su bola de fuego de un lado a otro (sí, controla su movimiento totalmente), acabando con enemigos con una facilidad pasmosa, sobre todo si tienen pocos puntos de vida. No me lo parece sólo a mí; tengo a un tipo en EEUU que me escribe para contarme sus aventuras en la Tomb of the Bull King y que también opina que el conjuro es demasiado bestia. Tenedlo en cuenta si jugáis. Llegamos a crear unas reglas de concentración para que al menos se pudiera pegar al Elementalista, desconcentrarle, y que tuviera que volver a lanzar el conjuro.
  • "Suerte" es una característica demasiado determinante en "Mazes & Minotaurs". Mira que me gusta "Mazes & Minotaurs", pero es cierto que los personajes pueden salir muy parecidos unos a otros. Es decir, salvo un par de habilidades distintas, casi todas las puntuaciones dependen de las sumas de varias características... y la característica de Suerte está presente en casi todas. Así que si tienes una clase, los Nobles, que suelen tener una puntuación muy alta en Suerte, pues resulta que los nobles como Malus de Argos son buenos en todo: disparan mejor que las Amazonas, golpean mejor que los Centauros, etc. Menos mal que no tienen magia. Esto es un problema porque yo no soy un gran defensor de que cada personaje tenga su "nicho", pero que un noble descendiente de Zeus dispare mejor que una Amazona... suena raro.
  • Ten siempre a un sanador. En varias ocasiones los personajes han estado a punto de morir porque han tenido un encuentro chungo y no han logrado recuperar suficientes puntos de golpe antes del siguiente encuentro. Y todo porque no llevaban un personaje con poderes de curación (Sacerdote o Ninfa, por ejemplo). Esto es el típico "problema del Clérigo" de "Dungeons & Dragons", en el que es muy recomendable que al menos un jugador se coja a un clérigo, porque las aventuras dan por supuesto que se jugará con uno. Y claro, si a nadie le gusta llevar un clérigo, pues es un coñazo tener que hacerte al hospital con patas por imperativo del género. Por suerte al final han logrado ir curándose con la ayuda de los Hombres Salvajes, pero si reescribiera la aventura dejaría más claro qué aliados de los personajes pueden curarles, y cada cuánto.
  • Moderación con las tablas de encuentros. Las tablas de encuentros han funcionado bastante bien para transmitir el ambiente de cada zona de la Tumba, pero en ocasiones me han parecido excesivas. No por las propias tablas, sino porque hay veces que hay que tirar cada vez que se entra en una sala, y hay zonas con muuuuchas salas, en las que no es normal que haya tanta gente. El Atrio Central es otra zona por la que pasa demasiada gente xD. Bueno, queda la opción de hacer trampas y no sacar un encuentro si el director de juego considera que no es lógico, pero creo que, como autor de la aventura, debería haber ajustado más esta parte. Probablemente, siguiendo las enseñanzas de los clásicos y haciendo que las tiradas de encuentros dependieran del tiempo que pasa (cada 15 minutos, por ejemplo), en lugar de basarlo en una tabla por sala.
  • El Minotauro debería ser más fuerte. Finalmente, creo que todo funcionó bastante bien en la aventura... pero que el Minotauro fue un encuentro flojucho. Después de pasar tanto tiempo yendo de un lugar a otro por la Tumba y acumulando aliados y objetos míticos, creo que el Minotauro debería haber aguantado algo más de tres asaltos :D. Es cierto que los jugadores lo hicieron bastante bien y llegaron con muchos aliados a la batalla final, y que si no hubiera sido así, la cosa habría sido mucho más difícil. Pero, aun así, visto en acción, creo que habría molado hacer un Minotauro auténticamente gigante, con 3d6 de daño y chopocientos puntos de vida. Bueno, así he aprendido para la próxima ;).

Lo importante es que la aventura fue muy divertida de jugar, que el final fue suficientemente satisfactorio y que los jugadores que la terminaron se quedaron contentos. ¿Qué más se puede pedir? ;).

Saludetes,
Carlos

7 comentarios:

  1. Bonita crónica, y muy interesante. Cuanta satisfacción reporta terminar una buena campaña!

    Sobre el tema de los jugadores que dejan la partida; a mi al principio me desmotivaba un poco. El DJ siempre asume el peso de la mesa de juego. Pero con el tiempo comprendí que no todo el mundo puede estar contento, hay que buscar un punto en común y hablar las cosas. Si no le gusta lo mejor que puede hacer es dejarlo antes de a que la cosa avance mucho más.

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    1. La verdad es que sí, mola mucho poder anotarte una campaña más en el "Curriculum Frikae" :D.

      Hombre, yo lamento que dejara de jugar la partida, la verdad, pero es cierto que no se estaba divirtiendo, al ser un estilo de juego que no iba con él. Cosas que pasan, tampoco hay que hacer un drama de ello :).

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  2. Me ha gustado mucho esta campaña. Creo que el final ha sido bastante épico aunque el monstruo durase poco. No creo que un monstruo tenga que durar chorrocientos asaltos para que sea memorable, y más si, como en este caso, fue una cuestión de estrategia previa, buen juego y planificación :)

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    1. Cierto, no es necesario que el monstruo tenga que durar asaltos y asaltos y que termine siendo el equivalente a un final de temporada de Dragon Ball ;).

      En este caso sí es cierto que, si los personajes se hubieran encontrando al Minotauro sin haberse recorrido casi entera la Tumba recabando aliados y objetos míticos, creo que se los habría cargado y de forma no demasiado difícil.

      Luego les conté un poco lo que se habían dejado por visitar y fliparon al darse cuenta de que al menos un 25% de las cosas no las habían visto :D.

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    2. Joe, eso quiere decir que se registraron un 75% !! a mí me parece bastante impresionante :D

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  3. Coincido en que el Minotauro no está mal como está. Podría ser más poderoso pero en realidad la cosa está en que si al menos llevan la Labrys la cosa está ya hecha. Al fin y al cabo portar el hacha ancestral requiere de varias pruebas complicadas previas, así que yo creo que la cosa está bastante bien :)

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    1. Bueno, quizá habría que haber hecho al Minotauro un pelín más resistente. Sólo un pelín más. Con hacerle Gigantesco (3 ataques de 3d6) creo que sería suficiente ;).

      Pero vamos, que los personajes se lo curraron a base de bien, así que tampoco veo mal que al final sus esfuerzos contaran para algo.

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