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24 junio 2016

Puntos de Experiencia en los primeros "D&D"

En ocasiones he comentado que "Dungeons & Dragons" era, en sus orígenes, un juego de exploración y no un juego de combate. Sin embargo, es cierto que con el paso de los años, la orientación del juego fue cambiando. Hay un elemento sutil (o no tan sutil) en el que vale la pena detenerse: la experiencia.

Los puntos de experiencia son la recompensa del juego. Sé que podemos argumentar que en realidad el objetivo de "D&D" pero, ¿qué juego no tiene como objetivo divertirse? Uno se divierte jugando, pero todo juego tiene algún tipo de objetivo o meta. Los puntos de experiencia son un mecanismo de recompensa que dice a los jugadores: haz estas acciones y tu personaje será más fuerte y poderoso, más experimentado, y podrá enfrentarse a retos cada vez mayores. Puedes dedicarte a correr aventuras románticas si así lo deseas con "D&D", seduciendo princesas (y/o príncipes), pero estrictamente hablando tu personaje mejorará más si hace otro tipo de acciones.

¿Cuáles son esas acciones? Pues, en las primeras versiones, no era precisamente matar monstruos, sino... encontrar tesoros.

El "D&D" primigenio (1974)

En la primera edición de "D&D", la publicada en 1974 en una caja con tres pequeños libretos, existe un párrafo en el que se describe cómo asignar la experiencia:

As characters meet monsters in mortal combat and defeat them, and when they obtain various forms of treasure (money, gems, jewelry, magical items, etc.), they gain "experience". [...] Gains in experience points will be relative; thus an 8th level Magic-User operating on the 5th dungeon level would be awarded 5/8 experience. Let us assume he gains 7,000 Gold Pieces by defeating a troll (which is a 7th level monster, as it has over 6 hit dice). [...] as the monster guarding the treasure was a 7th level one experience would be awarded on a 7/8 basis thus; 7,000 G.P. + 700 for killing the troll = 7,700 divided by 8 = 962.5 x 7 = 6,037.5.

Traducción:

A medida que los personajes se enfrentan en combate a monstruos y los derrotan, y cuando obtienen distintos tipos de tesoro (monedas, gemas, joyas, objetos mágicos, etc.), ganan "experiencia" [...] Las ganancias de puntos de experiencia son relativas; un Mago de nivel 8 explorando el 5º nivel de una mazmorra ganaría 5/8 de experiencia. Asumamos que consigue 7.000 Monedas de Oro después de derrotar a un troll (que es un monstruo de 7º nivel, al tener más de 6 dados de golpe). [...] como el monstruo que guardaba el tesoro era de 7º nivel la experiencia ganada estará en una proporción de 7/8; 7.000 MO + 700 por derrotar al troll = 7.700 dividido por 8 = 962.5 x 7 = 6.037,5.

Hay que admitir que la redacción podría haber sido más clara, pero lo que se puede deducir de este párrafo es lo siguiente:

  • Cada moneda de oro recuperada otorga 1 punto de experiencia.
  • Un monstruo de "nivel 7" otorga 700 puntos de experiencia de base, por lo que parece que cada monstruo da 100 puntos de experiencia por dado de golpe.
  • A medida que vas subiendo de nivel vas necesitando tesoros mayores y monstruos más fuertes para seguir obteniendo puntos de experiencia

En los otros dos libros del juego se explicaban las características de los monstruos y el tesoro que tenía cada tipo de monstruo (en "Monsters & Magic") y cómo crear tus propias mazmorras con diversos niveles, y como poblarlos con monstruos, trampas y tesoros (en "Underworld & Wilderness Adventures"). En el juego se incluían tablas para generar de forma aleatoria una mazmorra y para poblarla con monstruos (con su botín), tesoros (protegidos o no por trampas) y salas vacías. Siguiendo las tablas detalladas en los libros se podía ver que sí, los monstruos siempre tenían algo de botín (monedas de plata y oro, joyas y/o objetos mágicos) pero que, a poco que echaras cuentas, era más interesante esquivar a los monstruos y buscar el tesoro que estuviera escondido por la mazmorra que ir limpiándola de bichos.

Para hacer aún más evidente que matar monstruos no era el principal modo de conseguir experiencia, en el primer suplemento del juego, llamado "Greyhawk" y publicado en 1976, Gygax añadió una serie de modificaciones al cálculo de experiencia por matar monstruos:

The awarding of experience points is often a matter of discussion, for the referee must make subjective judgments. Rather than the (ridiculous) 100 points per level for slain monsters, use the table below, dividing experience equally among all characters in the party involved

Traducción:

Repartir puntos de experiencia a veces provoca discusiones, ya que el árbitro debe tomar decisiones subjetivas. En lugar de usar los (ridículos) 100 puntos por nivel por derrotar monstruos, utiliza la siguiente tabla, y divide la experiencia de forma equitativa entre todos los personajes del grupo involucrados.

Con esta frase se confirma que cada monstruo daba 100 puntos de experiencia por dado de golpe que tuviera... y que Gygax consideraba que esa era una cifra ridícula y que había que cambiarla. En la tabla a la que se hace referencia en este párrafo, se indicaba que derrotar a monstruos de 1 dado de golpe proporcionaba 10 puntos de experiencia; a los de 2, 20 puntos; a los de 3, 35; etc. El troll que proporcionaba 700 puntos de experiencia en el libro de reglas original, en esta primera revisión "oficial" pasaba a valer unos 450 en base a sus dados de golpe. Vale, existían unas guías para dar a monstruos con habilidades especiales (como la regeneración de los trolls) más puntos, pero está claro que por lo general, con esta tabla se obtenían menos puntos de experiencia por matar monstruos que en las reglas originales. Por tanto, la afirmación de Gygax de que las guías originales eran "ridículas" se debía referir a que eran "ridículamente altas". Con "Greyhawk" matar monstruos daba aún menos experiencia y encontrar tesoros seguía siendo el auténtico motor para subir de nivel.

"Basic D&D" y "Advanced D&D"

Poco tiempo después, en la editorial se decidió crear dos versiones de "D&D", una para jugadores jóvenes que se iniciaban en el juego y otra para jugadores experimentados que querían una versión más completa (y compleja). Esto terminarían siendo las versiones "Basic D&D" y "Advanced D&D".

La versión "Basic D&D" se fue publicando en sucesivas cajas. Una "Basic" (la de Holmes) en 1977, otras dos cajas (la "Basic" y la "Expert" de Moldvay y Cook) en 1981 y la serie "BECMI", dirigida por Mentzer y publicada entre 1983 y 1985 como cinco cajas ("Basic", "Expert", "Companion", "Master" e "Inmortal"). La caja "Basic" de "D&D" publicada en 1983 fue la que llegó a España traducida de manos de Dalmau.

En cuanto a la versión "Advanced D&D", se publicó como una serie de tres libros de tapa dura entre 1977 y 1979: "Monster Manual", "Players Handbook" y "Dungeon Masters Guide" (en este orden). Estos libros nunca se tradujeron en España.

Esta división en dos "líneas" se mantuvo hasta el año 2000, en el que la tercera versión de "D&D" unificó el juego en una única línea.

"Advanced D&D", 1ª edición (1979)

La Guía del Dungeon Master de "Advanced D&D", publicada por Gary Gygax en 1979, tiene un estatus casi divino entre ciertos miembros de la OSR. Es un libro ciertamente completo y repleto de "prosa gygaxiana", el muy particular y recargado estilo de escritura de Gygax. En la sección de experiencia se siguen manteniendo las dos formas de ganar experiencia clásicas en "D&D": por conseguir tesoro (1 punto de experiencia por cada moneda de oro, con las gemas, joyas y objetos mágicos convertidos a su valor monetario) y por derrotar monstruos. En el caso de los monstruos, existen unas tablas para calcular la experiencia muy similar a la del suplemento "Greyhawk", aunque algo más sofisticadas.

En este libro se dan guías para que los personajes obtengan más o menos puntos de experiencia por el tesoro dependiendo de la fortaleza de los guardianes de dicho tesoro:

If the guardian(s) was relatively weaker, award experience on a 5 g.p. to 4 x.P., 3 to 2, 2 to 1, 3 to 1, or even 4 or more to 1 basis according to the relative strengths. For example, if a 10th level magic-user takes 1,000 g.p. from 10 kobolds, the relative strengths are about 20 to 1 in favor of the magic-user.

Traducción:

Si el guardián era relativamente débil, otorga experiencia en una proporción de 5 m.o. a 4 p.e., 3 a 2, 2 a 1, 3 a 1 o incluso 4 o más a 1, de acuerdo con las fuerzas relativas. Por ejemplo, si un mago de nivel 10 consigue 1.000 m.o. de 10 kobolds, las fuerzas relativas son de unos 20 a 1 a favor del mago

Ciertamente, este es un cambio con respecto a la regla original de "D&D", porque ahora se da por supuesto que los tesoros estarán protegidos, y que darán más experiencia cuanta más oposición se encuentren los personajes para obtenerlo. Curiosamente, no veo referencias a si un tesoro que los personajes encuentren oculto (por ejemplo, escondido tras una puerta secreta) y sin proteger por ningún monstruo debería dar puntos de experiencia en una proporción 1/1 o en una proporción menor. O no dar experiencia en absoluto, al haberse conseguido sin esfuerzo.

A estas alturas del cuento es posible que Gygax ya hubiera escuchado alguna que otra crítica sobre el concepto de que conseguir pasta fuera el principal modo de subir de experiencia, porque en esta misma sección se indica lo siguiente:

Note: Players who bolk at equating gold pieces to experience points should be gently but firmly reminded that in a game certain compromises must be made. While it is more "realistic" for clerics to study holy writings, pray, [...], etc. to gain experience, it would not make a playable game roll along [...] All very realistic but conducive to non-game boredom

Traducción:

Nota: A los jugadores que se quejan del concepto de igualar las monedas de oro y los puntos de experiencia se les debería recordar, gentil pero firmemente, que en un juego se deben alcanzar ciertos compromisos. Aunque es más "realista" que los clérigos estudien las sagradas escrituras, recen, [...], etc. para ganar experiencia, esto no haría que el juego fuese jugable [...] Todo muy realista, pero tendente a conseguir una partida aburrida

Gygax admitía que sí, eso de que sacar dinero de cuevas perdidas fuera el principal modo de aprender y mejorar no era lo más lógico del mundo... pero sí era algo estupendo si querías crear un juego divertido, con un objetivo claro.

"Basic D&D" (1983), la "Caja Roja"

La caja "Basic" publicada en 1983 (la que sería la famosa "Caja Roja" publicada en España por Dalmau), estaba mucho mejor explicada y redactada que el viejo "D&D" original, al estar orientada a un público que estaba iniciándose en esto del "D&D", más que en los jugadores de torneo a los que se ofrecía el "Advanced D&D".

En esta caja "Basic" se comenzaba presentando una pequeña partida en solitario y, en un apartado posterior, se hablaba de la experiencia que habían conseguido los personajes que habían jugado dicha partida:

For the treasure you found, you get 200 XP (one experience point per gold piece value). For killing the monsters, you get 30 more. [...] Did you notice that you get a lot of experience for treasure, and not much for killing monsters? It's better to avoid killing, if you can, by tricking monsters or using magic to calm them down. [...] But you will have to fight many monsters to get their treasures

Traducción:

Por el tesoro que has encontrado has obtenido 200 PE (un punto de experiencia por moneda de oro). Por matar a los monstruos, consigues 30 más [...] ¿Te has fijado en que consigues un montón de experiencia por el tesoro y no mucho por matar a los monstruos? Es mejor evitar los combates, si puedes, engañando a los monstruos o calmándoles con magia. [...] Aunque tendrás que combatir con muchos monstruos para llegar hasta sus tesoros.

Es muy significativo que se nos indique, incluso de forma explícita, que lo mejor que se puede hacer con los monstruos es esquivarlos mientras uno busca sus mucho más lucrativos tesoros.

La segunda edición (post-Gygax)

Después de que Gary Gygax abandonara "TSR", se comenzó a planear una nueva edición tanto de "Basic D&D" como de "Advanced D&D". En el caso de "Basic D&D" la nueva versión fue la "Rules Cyclopedia", que incluía el contenido de las cajas "Basic", "Expert", "Companion" y "Master". La editó Aaron Allston y se publicó en 1991.

En cuanto a "Advanced D&D", la remodelación corrió a cargo de David Cook, y se publicó en 1989. Esta sí que llegó a España, traducida por "Ediciones Zinco".

En ambas versiones, ya había cambiado la visión sobre los puntos de experiencia, y por tanto, sobre las acciones que un personaje debía realizar para mejorar en el juego.

En la sección de experiencia de la "Rules Cyclopedia" (1991) se indican los cinco modos de obtener experiencia:

1. By Role-Playing Well: [...] When a player performs an exceptional and appropriate piece of role-playing, you can award him an experience! bonus equal to one-twentieth (1/20) the base number of points he needs to get to the next level.

2. By Achieving Party Goals: [...] When the characters achieve a major goal, award them experience equal to the XP Value of monsters defeated in reaching that goal.

3. By Defeating Monsters and Opponents: [...] Add XP Value of all monsters defeated; divide by number of characters who participated in their defeat; award the result in XP to each character who participated.

4. By Acquiring Treasure: [...] Each 1 gp value of treasure won by a character = 1 XP earned by the character.

5. By Performing Exceptional Actions: [...] When a player performs an exceptional action, the DM can award his character an experience bonus equal to one-twentieth (1/20) the base points he needs to get to the next level.

Traducción:

1. Por Interpretar Bien: [...] Cuando un jugador interpreta de forma excepcional y apropiada, le puedes dar una recompensa de experiencia igual a una vigésima parte (1/20) de los puntos que necesita para subir al siguiente nivel.

2. Por Lograr Objetivos de Grupo: [...] Cuando los personajes logran un objetivo importante, recompénsalos con un número de experiencia igual al valor en PE de los monstruos derrotados para lograr dicho objetivo.

3. Por Derrotar Monstruos y Adversarios: [...] Suma el Valor en PE de todos los monstruos derrotados; divide el total por el número de personajes que participaron en su derrota; suma el resultado en PE a cada personaje participante.

4. Por Recuperar Tesoros: [...] Cada 1 mo de tesoro recuperado por un personaje = 1 PE ganado por dicho personaje.

5. Por Realizar Acciones Extraordinarias: [...] Cuando un jugador realiza una acción excepcional, el DM puede darle a su personaj un bono de experiencia igual a una vigésima parte (1/20) de los puntos que necesita para llegar al siguiente nivel.

Por primera vez se introduce en el libro de reglas principal de la línea "Basic" el concepto de que interpretar de modo brillante o realizar una acción excepcional son elementos susceptibles de otorgar experiencia.

La tabla con la que se calculan los puntos de experiencia que proporcionan los monstruos sigue basada en la tabla original de "Greyhawk". Fijaos también en que lograr un objetivo (lo que se puede interpretar como completar una aventura) da también experiencia, y que ésta se calcula en base a los monstruos a los que se derrota para lograr dicho objetivo/aventura. Es interesante que la experiencia por lograr un objetivo se calcule en base a los monstruos derrotados, pero no en base al valor monetario del tesoro recuperado.

Recuperar tesoros sigue ahí, pero es sólo uno de los cinco posibles conceptos existentes. Sigue siendo importante, pero ya no está tan claro que sea lo principal.

En el caso de la segunda edición de "Advanced D&D" (publicada en España por Ediciones Zinco), se establece que hay dos modos básicos de obtener experiencia: experiencia obtenida como grupo y experiencia individual. También se indica que:

Las recompensas de grupo se dividen por igual entre todos los miembros del grupo aventurero, independientemente de la contribución de cada individuo. La idea aquí es que simplemente formar parte de un grupo que consigue algo enseña al personaje jugador algo útil. [...] Las recompensas individuales son opcionales, y son concedidas a cada jugador basándose en las acciones particulares de este personaje y su categoría.

Las negritas de "opcionales" son mías, y las pongo para recalcar que las recompensas de grupo son las formas principales de obtener experiencia del juego.

¿Cuáles son estas recompensas obtenidas como grupo? Pues son dos: la principal, "la victoria sobre sus enemigos", es decir, derrotar a criaturas. Pone estrictamente que no es necesario matarlas, se las puede capturar, engañarlas, etc. Y después se muestra una tabla de recompensas por derrotar monstruos basada en sus dados de golpe y habilidades especiales, heredera de la de "Greyhawk". El segundo tipo de recompensa de grupo es "el ganado por completar una aventura". Aquí se dan una serie de pautas, aunque la más importante es que el total de puntos de experiencia "no debería ser mayor que los puntos de experiencia que pueden ser ganados derrotando a los monstruos hallados durante la aventura". Una vez más, se establece una relación directa entre derrotar monstruos y ganar experiencia.

Pero lo que es especialmente importante es este párrafo, bien resaltado en el texto:

Como opción, el DM puede recompensar con PE por el valor en efectivo de los tesoros no mágicos conseguidos. Puede concederse un PE por moneda de oro, o equivalente, hallada, Sin embargo, el uso excesivo de esta opción puede incrementar la tendencia a buscar demasiados tesoros en la campaña.

Creo que este simple párrafo es inmensamente significativo: obtener puntos de experiencia por cada moneda de oro recuperada es ya una regla opcional. Y sospecho que la regla se incluyó para satisfacer a los aficionados más antiguos del juego. Es un sólo párrafo, pero para mí marca el punto en el que "D&D" abandona de forma casi definitiva su "objetivo inicial".

Conclusiones

En las primeras versiones de "D&D" los personajes se adentraban en mazmorras llenas de monstruos y tesoros. Los monstruos eran bichos peligrosos a los que era mejor esquivar, y lo que contaba de verdad, lo importante, era conseguir todos esos tesoros escondidos. A medida que fueron cambiando las ediciones, esto fue perdiendo importancia poco a poco. En "AD&D1" aún seguía siendo importante, pero después de que Gygax se fuera de "TSR" y su influencia desapareciera, el concepto se fue difuminando progresivamente, hasta convertir el recuperar tesoros en una regla opcional que (se admite con algo de vergüenza) podía "incrementar la tendencia a buscar demasiados tesoros en la campaña".

Eso sí que es cambiar el foco del juego.

A ver, no soy un inmovilista, ni creo que las primeras ediciones de "D&D" deban ser consideradas Textos Sagrados que nos trasmiten la Palabra de Gygax. Pero sí es importante darse cuenta de que, en sus inicios, "D&D" daba más importancia a cierto tipo de partida: una en la que los personajes iban a por el tesoro y esquivaban a los monstruos. Y es importante porque nos permite valorar en su justa medida por qué ciertas aventuras de aquellos tiempos estaban escritas como estaban escritas: llenas de puzzles, trampas, monstruos errantes y descripciones pormenorizadas de tesoros. Y por qué las siguientes ediciones se centraron más en presentar desafíos tácticos y de combate, al haber ido desplazando el foco de la aventura típica desde la exploración y el saqueo hacia el combate y el enfrentamiento directo contra monstruos y enemigos. El tesoro, en las últimas ediciones, era un simple bonus.

No tengo los libros de reglas de la tercera, la cuarta o la quinta edición, pero sería interesante que alguien hiciera el estudio de cómo se calcula la experiencia en estas versiones. Sospecho, por lo poco que recuerdo de mis breves ojeadas a algunos de estos libros, que en ellos se mantuvo y acentuó el concepto de "AD&D2" de que la fuente principal de obtención de puntos de experiencia era matar monstruos o derrotar a enemigos. Puedo estar equivocado, así que ahí tenéis los comentarios para sacarme de mi error ;).

Saludetes,
Carlos

29 comentarios:

  1. En 3.0 la experiencia dependía enteramente del valor de desafío del encuentro. Se mencionaba la posibilidad de dar experiencia por historia o interpretación, pero no recuerdo que se mencionara en ningún momento experiencia por tesoro.

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    1. O sea que en tercera edición la experiencia se basaba también en matar/vencer monstruos. Ok, gracias por el apunte.

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    2. No, "superar un encuentro". Una trampa es un encuentro, pero no es un monstruo, por ejemplo. Además, hay más formas de superar un encuentro que matar los monstruos. Un "diplomante" puede evitar un combate completamente, por ejemplo, y aún así haber tenido que hacer (y superar) pruebas enfrentadas contra los monstruos. El manual específicamente se refiere a esquivar sigilosamente a un minotauro durmiendo para entrar en una cripta, señalando que si el objetivo es entrar en la cripta probablemente el encuentro con el minotauro deba darse por superado.

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    3. Gracias, vorvek. Me han enviado un texto sobre la experiencia en D&D3 y posteriores, así que pronto pondré un anexo a este artículo.

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  2. Te ha faltado comentar en la experiencia de 2ª edición que la experiencia por completar la aventura tampoco debe ser mayor a una décima parte de lo necesario para subir de nivel, de forma que entre líneas te está marcando un límite al número de monstruos adecuados para una aventura; un valor en pxs no superior a 1/10 de lo necesario para subir de nivel.

    Tampoco sé por qué no has querido comentar las recompensas individuales de AD&D, ya que creo que también marcan mucho el tono del juego ; un clérigo tiene que promover su fe, un ladrón robar, un luchador derrotar a adversarios...

    Eso sí, la mejor frase ha sido "No tengo los libros de reglas de la tercera, la cuarta o la quinta edición, ..." XD

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    1. Tengo que mirar eso que comentas de que no de más de 1/10 de la experiencia necesaria para subir de nivel, porque no lo recuerdo (y lo he estado mirando hace nada). Ojo, pero eso no quiere decir que te marquen un límite al número de monstros, sino que te dice que des un máximo de puntos de experiencia por la aventura en sí... pero si salen muchos más monstruos que ese límite, los puntos de experiencia por matarlos siguen valiendo, así que se refuerza la idea de que matar monstruos sigue siendo "de lo que va el juego".

      Sobre las recompensas individuales, lo que he hecho es poner lo de que son opcionales, lo cual me parece muy significativo. Están ahí, sí, e incluso en la descripción del ladrón pone que gana 2 PE por moneda de oro conseguida... pero me ha matado la referencia a que son opcionales.

      En cuanto a la frase esa que te ha gustado... bueno, es que es verdad :D. Y por eso la entrada se llama "Puntos de experienca en los primeros D&D" ;)

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    2. No, claro, por supuesto que no lo están limitando, por eso decía que había que mirar "entre líneas". Nada te impide hacer aventuras con cientos de monstruos a derrotar aunque luego la recompensa por historia sea ínfima en comparación, pero si como DM quieres mantener un equilibrio pues tienes una indicación de como hacerlo; 1/10 en monstruos, otra 1/10 por historia y pxs individuales para una media de 3-4 aventuras para subir de nivel.

      Respecto a lo de "opcionales" o no, como bien señalas, yo lo veo como el caso contrario a los puntos por tesoro; con el tesoro es para contentar a la vieja guardia y con esto es para no asustarla, pero mi interpretación es que Zeb Cook quería que se usaran (tendría que ver si en la 2.5 aparece como opcional o ya no)

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    3. Siempre es complicado interpretar intenciones, por lo que en estos casos me suelo centrar en lo que pone la regla.

      Lo que no se puede negar es que hay un punto evidente de flexibilidad en todos los casos, en los que se da por supuesto que el DM va a hacer adaptaciones para su grupo.

      Lo que me llama la atención, por tanto, es la tendencia, el ver cómo el foco va cambiando con el paso de los años y las ediciones.

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    4. Hola, discrepo por completo, en la GdM de AD&D 2ª Ed. no se refuerza la idea de que matar monstruos es "de lo que va el juego". Precisamente, casi lo primero que se indica en el capítulo Experiencia es que los Personajes necesitan superar un riesgo significativo. Primero, es "superarlo", lo cual no implica para nada "matar", y segundo, es un "riesgo significativo", lo cual indica que si no existe un desafío para el grupo, los PE no se otorgan (y ponen el ejemplo de un mago de nivel 7 cazando a un mísero orco).

      Además, hay puntos generales por completar aventuras, los cuales están limitados de dos maneras: su total no puede superar el total de PE recibidos por derrotar a todos los monstruos que han aparecido en la aventura (de nuevo, no se indica "matarlos", si no "derrotarlos"), y (aquí el Sr. Rojo está en lo cierto) dichos puntos no deberían proporcionar a un Personaje más de 1/10 de los PE necesarios para subir de Nivel.

      Como añadidos, opcionalmente se puede premiar la simple supervivencia, y la obtención a ritmo de 1 PE/ por pieza de oro o equivalente de tesoro no mágico.

      También tenemos las reglas opcionales de experiencia individual que ya habéis comentado (uso de Habilidades de clase e ideas), y la regla del entrenamiento con un tutor/mentor.

      Tanto en el MdJ como en los MMs se hace hincapié de nuevo en que los PE de las criaturas y monstruos se reciben al superar el reto, no necesariamente al matarlos.

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    5. Y sí, en 2.5 siguen siendo opcionales, no hay cambios con respecto a 2ª. Yo también soy de la opinión de que eran reglas que Cook quería que se usaran, más que nada porque en el MdJ se explica y "promete" a los Jugadores que recibirán PE individuales según su clase (no se le indica al Jugador que fuese una regla opcional).

      En AD&D 2ª hay muchas reglas opcionales que definen de por sí el carácter del juego, y usarlas o no hacerlo hace variar mucho la experiencia: Pericias; Factor de Velocidad de armas, ataques y conjuros; componentes mágicos; premios individuales a los PE; Iniciativa grupal o individual; Carga; Paradas; Críticos; Especialización en armas; Límite de hechizos según Int; Tipos de armas contra armaduras; Trotar y correr; PE por supervivencia; PE por tesoro; Luz de las armas mágicas; Nivel de conjuros otorgado por semidioses; Tipo de infravisión; Contacto con los Planos Exteriores... todo esto son reglas opcionales que pueden convertir el juego desde un sencillo D&D B/X hasta un Fiore dei Liberi o HârnMaster.

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    6. Pero yo no he dicho que lo principal en AD&D2 sea "matar monstruos", sino "la victoria sobre sus enemigos". Es decir, coincido en que no dice que haya que matar, pero sigo manteniendo que se ha movido el foco de buscar tesoros a enfrentarse a enemigos y monstruos. En el primer "D&D" se busca esquivar a monstruos y robarles su tesoro, y en "AD&D2" se busca enfrentarse a monstruos y vencerles, y lo de conseguir sus tesoros es un bonus (opcional).

      Así que no sé por qué discrepas por completo, si hemos dicho prácticamente lo mismo :D.

      Ah, sobre que las reglas opcionales de "AD&D2" te permiten convertir el juego un poco en lo que tú quieras, añadiendo o quitando complejidad, también estoy de acuerdo. Pero no es de lo que va la entrada.

      Lo que yo digo es que, sin entrar en reglas opcionales (o reglas caseras), el núcleo del juego ha cambiado el objetivo desde las primeras ediciones. Porque conseguir PE por oro es algo opcional, pero conseguir PE por derrotar monstruos no lo es.

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    7. Sí, tienes toda la razón del mundo. En lo que "discrepo por completo" es en la primera respuesta que has dado a. Sr. Rojo, cuando dices que se refuerza la idea de que matar monstruos es de lo que va el juego.

      Entiendo que lo que querías decir es que "superar" monstruos es de lo que va el juego a partir de AD&D, más que "matar". Esa idea se refuerza hasta los extremos en 3ª y 4ª, donde hay reglas explícitas para organizar Encuentros (monstruos, trampas, pruebas de Habilidad) con un Valor de Desafío que sea acorde al Nivel del grupo, y eso es lo que da PE, haciendo especial hincapié en el combate, ya que el 80-90% de las Dotes, Clases de Prestigio, etc. están orientadas al combate.

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    8. Ah, ok. Sí, tienes razón, debería haber puesto en mi respuesta "derrotar monstruos" y no "matar monstruos", como sí decía en el artículo.

      Sobre tercera y cuarta no sé mucho... pero en poco tiempo publicaré un anexo a este artículo que me han enviado, y que clarifica aún más el tema ;).

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  3. Si no recuerdo mal, se eliminó la posibilidad de experiencia por tesoro bajo el razonamiento de que el dinero ya es una recompensa que permite mejorar al personaje, con lo que si encima da experiencia, pues está dando una bonificación doble.

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    1. Me refería a la 3 y posteriores :)

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    2. Correcto, Ricardo, pero es que en 3ª hasta consideraban la cantidad precisa de tesoro que un personaje tenía que tener en cada nivel, de ahí que lo sacaran de la ecuación.

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  4. Carlos, te recojo el reto de pormenorizar el reparto de pxs en el resto de ediciones, pero solo si puedo mandarte un txt y lo incluyes como anexo en la entrada; es demasiado largo para unos comentarios...

    ;)

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    1. Perfecto, aceptado. Si quieres ponemos una nueva entrada co-escrita por ambos ;)

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    2. Pues me pongo a ello, no sé si dará para una entrada completa o solo para un anexo...

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  5. Peazo articulo Carlos, veo que sigues en forma.

    En tiempos hice un experimento: En AD&D, no sacar bichos sino escenas que tenian que ser roleadas. Cada sesion consistia en 2 o 3 escenas (siguiendo una trama se entiende, no a lo loco), y daba una recompensa de 0-10 x 100 px segun lo buena que me pareciera la interpretacion de cada personaje.

    Pense que mis jugadores me tirarian los libros a la cabeza a la segunda sesion, pero no, jugamos así a AD&D durante 8 años.

    Las partidas pasaron de ser mata-mata pillo tesoro y px's a retos de interpretación a ver quien se llevaba el 10 (los otros solo un 8 y el peor solo un 5 o incluso un cero).

    Siempre recordaré que les saqué un bicho en unas catacumbas donde estaban investigando una infiltración drow, y salió un bicho (un cildabrino) y echaron mano a las fichas... tuvimos que parar el juego porque habian subido tres niveles desde el ultimo combate.

    En fin ahi te dejo esa batallita. Me alegro de verte tan cañero!

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    1. Muchas gracias, Agustín :).

      Oye, el experimento que me comentas suena muy bien :D. Estrictamente hablando, es una regla casera para otorgar experiencia, y no el modo indicado en el juego... pero hay pocas cosas más Old School que modificar el juego para que se adapte a tu grupo de juego ;).

      Yo en muchas ocasiones he creado personajes pregenerados para jugar una campaña, con un buen nivel de poder, y no he otorgado ni un punto de experiencia durante las partidas; es otro modo de centrarse en la historia y no en subir de experiencia. Eso lo he hecho con RuneQuest y con FATE, y ha funcionado estupendamente en ambos.

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  6. Del AD&D 2ª faltaría una fuente verdaderamente importante de puntos de experiencia de la que normalmente nadie se acuerda y esta es los puntos de experiencia por las metas que marca el juego que son:
    1.- Divertirse. Aquí indica claramente que el jugador que haya ayudado a que el juego sea divertido debe recibir puntos de experiencia (Si el jugador roleo, si no retorció las reglas en su beneficio, si no estuvo torpedeando el juego...etc)
    2.- Supervivencia del personaje
    3.- Superar la misión/es que se han encargado (esta si esta comentada)
    4.-Las ya comentadas de derrotar monstruos, tesoros, etc...

    Creo que es importante destacar que existen esas recompensas por pasarlo bien, rolear, no aprovecharse de las reglas...etc porque normalmente nadie se acuerda de ellas y luego claro AD&D es un juego mata mata que solo premia que mates monstruos y no es así, al menos si te lees las reglas, otra cosa es como juegue cada uno

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    1. Es cierto que esas recompensas existen, pero ¿qué espacio se reserva a describir las recompensas sobre rolear y cuál a determinar lo que se consigue por matar monstruos? Y no sólo el espacio, sino la cantidad de puntos.

      ¿En una aventura típica, siguiendo las reglas básicas, un personaje puede conseguir tantos puntos de experiencia roleando como matando monstruos? Ojo, no digo que no, digo que habría que echar las cuentas.

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    2. Pues mas o menos, y teniendo en cuenta que el formato del AD&D son paginas a 3 columnas, tenemos que las recompensas por rolear, divertirse, alcanzar tus objetivos, sobrevivir...etc ocupan unas 2,5 columnas y las de reparto de puntos de experiencia por derrotar monstruos entre 2,5 y 3, siendo generosos por lo que el espacio dedicado a una y otra es prácticamente el mismo.
      En cuanto a las cantidades por derrotar monstruos están claramente definidas pero las otras solo se indica que debe recompensarse no la cantidad, lo que mas se le parece es por terminar la aventura (no mas que la suma de los monstruos que haya que derrotar ni mas del 10% de la experiencia necesaria para subir un nivel).
      La cosa es que en cuanto a espacio dedicado es muy similar, yo creo que la fama de que solo había px por matar monstruos puede venir por el hecho de que esas están valoradas con enorme exactitud y las otras no, por lo que es mas fácil que se te queden y cuando expliques el juego solo digas esas tratando las otras como algo menor en el mejor de los casos y así, poco a poco se perpetua el mito del mata mata.

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    3. Pero fíjate que tú mismo dices que sí, se dice que hay que recompensar por rolear, divertirse, sobrevivir... ¡pero no se dice cuánto hay que recibir! Es como una declaración de buenas intenciones, pero las únicas guías son las que, posteriormente, se dan con respecto a superar la aventura.

      Sigo pensando que, explicado de este modo, al final te queda la impresión de que lo importante es matar monstruos, porque es lo que realmente está definido. Es donde se pone el esfuerzo de cálculo.

      El mito del mata-mata está basado en el foco que los diseñadores fueron poniendo en el juego.

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  7. Saludos, maese Carlos

    Me gustaría añadir, aunque tarde, la opinión de un viejo rolero que descubrió este mundillo con los libro-juego de D&D.
    Cuando conseguí una caja roja de Dalmau vi demasiadas diferencias del concepto de juego con las aventuras que había vivido en los libros.
    Una de esas diferencias era la importancia de conseguir tesoro para avanzar de nivel. Matar monstruos también, pero sobretodo conseguir tesoro. En varias de las aventuras de los libros en tesoro no era la finalidad en sí. Había que cumplir una misión. Ese era el objetivo.
    Las aventuras del juego básico eran Degollar & Desvalijar. Una decepción.
    Y más si intentabas emular historias épicas en plan Señor de los Anillos o, incluso, Dragonlance donde los protagonistas "crecen" (suben de nivel) sin ir rapiñando monedas de oro a saco.

    Un saludo
    Rolhero

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    1. Tal y como yo lo veo, D&D comenzó siendo un juego en el que se exploraban mazmorras y regiones salvajes, se esquivaba a monstruos y se recuperaban fabulosos tesoros. En esos tiempos, el tesoro es lo que daba la mayor parte de la experiencia. Es un concepto interesante, aunque limitado.

      ¿Debería haberse quedado en eso el juego por siempre? No, por supuesto; hay espacio para otros muchos tipos de historias en D&D. Lo malo fue que se fue quitando importancia a lo de conseguir tesoro... y se fue trasladando dicha importancia a derrotar monstruos. De ahí que la mayor parte de la experiencia se consiguiera por derrotar monstruos o por cumplir misiones... con la recomendación de que no se consiguiera más por la misión que por matar monstruos en dicha misión.

      Creo que el juego se hubiera beneficiado más de un concepto de la obtención de experiencia en la que, efectivamente, la mayor parte de la experiencia se obtuviera de llevar a cabo hechos significativos: encontrar una ciudad perdida, vencer a un ejército invasor, resolver un misterio, derrotar a un monstruo o encontrar un fabuloso tesoro. Observa que no digo que matar monstruos o encontrar tesoros sea un mal objetivo en el juego, sino que deberían haber sido objetivos con la misma importancia que otros igual de atrayentes.

      Obviamente, la gente hizo lo que quiso con el juego, a veces de acuerdo con los diseñadores y a veces no. En ese sentido, creo que una marca tan potente como D&D tuvo el "problema" de que no era propiedad de una sola persona, y que fue generando corrientes de pensamiento propias, muy difíciles de parar. A pesar de que los Alineamientos son un elemento bastante polémico en el juego, es muy difícil eliminarlo por completo, porque lleva muchos años allí (desde el principio del hobby) y se han hecho cosas interesantes con él.

      En muchos casos, D&D es esclavo de su historia, y debe someterse a ciertos límites, o ya no sería D&D.

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    2. A diferencia de Rolhero, yo me introduje en el sector a través de los libro-juegos británicos de la colección juvenil de Altea. Pero comparto su decepción. En aquellos tiempos, lo que me iba era el rollo matar al dragón - rescatar a la Princesa - salvar al reino, en plan Star Wars.

      Y por esta vez estoy de acuerdo con Carlos. En esencia, lo que persigue el héroe vocacional no es ganar pasta, sino alcanzar la gloria: protagonizar hazañas que -para bién o para mal- la gente recuerde cuando él o ella ya no esté. Recuperar tesoros perdidos es una manera. Derrotar monstruos es otra. Pero existen muchas más.

      Con todo lo anterior... me parece una gran ventaja que todos los PJs, más allá de las diferencias raciales, de clase y de alineamiento, sean buscadores de tesoros. O rebeldes galácticos como en Star Wars. O guardias civiles como en Ablaneda. O caballeros de la Mesa Redonda como en Pendragon. Lo importante no es el objetivo en si, sino que todo el mundo -incluído el Director del Juego- esté en el mismo barco, remando en la misma dirección. Y la fórmula de MO=PX lo garantiza de forma sencilla y barata.

      Ejemplo de AD&D 1a edición:

      - ¿Se rumorea de algún tesoro escondido por esta zona?
      - Nada de nada. Y si fuera de vosotros, evitaría las Colinas del Caos.
      - ¿Por qué? ¿qué hay en las colinas?
      - Nada que ver. Desde luego, ningún goblin. Y aunque hubiera goblins, no estarían guardando ningún tesoro.
      - ¡Yeepeeyeepeeyeah! ¡A por el tesoro de los goblins de las Colinas del Caos!

      Ejemplo de AD&D 2a edición:

      - Hay goblins en las Colinas del Caos.
      - ¿Y a nosotros qué?
      - Habría que echarlos.
      - Llama a los exterminadores.
      - Tienen tesoro.
      - ¡Quincalla de los goblins! ¿Por qué debería interesarnos? Nos esperan continentes enteros por descubrir...
      - Se llevaron a mi chica.
      - Denúnciales.
      - Ofrezco una generosa recompenza a quién...
      - ¡Y dale! ¿Nos has visto cara de Tío Gilito? Si quisiéramos tu dinero ya te habríamos desplumado ¡so gilipollas! Hay reinos que conquistar, tiranos que derribar...
      - O vais a por los goblins u os hago colgar pero ya ¡mecaguendiez!
      - ¿Con qué ejército, chaval?
      - ¡A mi, mis esbirros!
      - Oh, que bién, cuantos esbirros. Así podrán ir a las colinas y salvar a la chica ¿verdad?. Y de paso dejas de tocarnos las pelotas, señor don Cansino de las Narices.

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