01 noviembre 2016

Básicos vs. Aventuras

Cuando empecé a jugar a juegos de rol, lo que más me gustaba era comprar libros básicos. Lo primero que compré fue el libro básico de "El Señor de los Anillos, juego de rol" (conocido también como MERP, "Middle-Earth Role Playing"), y luego fueron cayendo aventuras como "Los Asesinos de Dol Amroth", "Forajidos del Bosque Negro" o suplementos como "El Bosque Negro" o "Los Jinetes de Rohan". Después, cuando comencé a comprar otros juegos como "RuneQuest" o "Star Wars", siempre me dejé más el dinero en los libros básicos o los suplementos más llenos de reglas que podía encontrar, antes que en las aventuras. La idea principal era que las aventuras las podía escribir yo.

Y era cierto, normalmente en todos los juegos de rol que aquella época se incluía una aventura de ejemplo, que, mal que bien, ayudaba a establecer el tono del juego. Servía como ejemplo de cómo usar las reglas incluidas en el básico para crear una aventura que fuera divertida. En algún momento de la historia de nuestra afición se perdió esta costumbre, y existen juegos que no incluyen una aventura en el propio libro de reglas. Esto creo que es un error, pero lo creo ahora :D. Hace tiempo, cuando era más joven y menos canoso, pensaba que estaba bien que los autores se concentraran en darnos "chicha" y no gastar espacio para aventuras que, total, me podía inventar yo.

Por lo tanto, un ejemplo de línea de juego que nunca me gustó cómo estaba planteada fue la de "Aquelarre". En "Aquelarre", todos y cada uno de los libros incluían aventuras. Daba igual que fuera un libro sobre judíos, el Camino de Santiago y un tratado sobre demonios, en todos los libros había aventuras. Mal. Muy mal. Eso no hacía más que quitar espacio a lo que importaba: reglas, monstruos, hechizos, ambientación...

Con el paso de los años, me di cuenta de que Ricard Ibáñez era un genio y yo un ignorante (era de esperar).

Porque resulta que las aventuras eran una de las partes más importantes del sistema de juego. Con el paso de los años, he llegado a la conclusión de que es realmente la parte más importante.

Porque poco a poco me fui dando cuenta de que las reglas en realidad no eran tan importantes. O sea, sí, son importantes, ya que sirven para establecer un marco de referencia a la hora de jugar. Pero resulta que, a medida que me aprendía más y más reglas, me daba cuenta de que terminaba creando mis propias "reglas caseras" o que terminaba adaptando otros juegos a mi sistema de reglas favorito.

Y entonces lo que resultó que necesitaba eran... aventuras.

Necesitaba ideas, tramas, personajes y localizaciones. Y las necesitaba cada vez más porque cada vez tenía menos tiempo tanto para crear mis propias aventuras como para aprenderme sistemas nuevos :D. Ah, el tiempo libre... ese bien de valor incalculable.

Y entonces me pasó algo aún más curioso. Y es que descubrí que las aventuras eran importantes más allá de para adaptarlas a otros sistemas, ya que servían para ilustrar cómo se suponía que se jugaba a los sistemas para los que fueron escritas. No es lo mismo una mazmorra de "Dungeons & Dragons" que una de "RuneQuest", por ejemplo, ya que en la primera hay muchos más monstruos que en la segunda, al ser el combate mucho más letal en "RuneQuest". Y no hay "mazmorras" en "Pendragón", sino aventuras que combinan combate con interpretación y con tiradas de rasgos de personalidad o pasiones (algo que yo casi no hacía hasta que me leí un par de aventuras como las incluidas en "Savage Mountains", por ejemplo). Las aventuras de "Star Wars" solían tener una parte en tierra y otra con vehículos o naves espaciales. Las de "Aquelarre" tenían demonios siempre, pero también tenían aspectos de la vida medieval siempre.

Las aventuras buenas eran aquellas que no podías trasladar a otro juego sin más. Eran aquellas que enseñaban un aspecto único de su juego. Eran ejemplos del juego casi en acción. Digo casi porque la aventura no podía estar "viva" hasta que tus jugadores interactuasen con ella, y la llevaran por caminos insospechados. Pero la aventura era más importante que las reglas y más importante que la ambientación. Era lo que hacían los personajes. Con las reglas podías crear personajes y saber cómo resolver conflictos, pero los conflictos estaban en la aventura. La ambientación era importante, porque describía dónde y cómo vivían los personajes, pero en las aventuras eran donde aparecían los mercaderes, los espías, los jefes de bandidos, los caballeros, las personas con las que interactuaban los personajes.

Una buena aventura era tan importante para saber más sobre una ambientación como un tocho de 250 páginas de historia del mundo de juego. O más. Por poner un ejemplo cercano, la ciudad de Pavis, en Glorantha, sólo comenzó a parecerme un lugar real después de leer "Stranger in Prax" y ver cómo las gentes que vivían en esa ciudad interactuaban entre sí en las aventuras descritas en ese libro. Hasta entonces me parecía haber estado leyendo una guía de viajes.

Y aún diría más, yo podía usar aventuras de otros juegos en mis juegos preferidos porque sobre todo me dedico a ambientaciones de fantasía. Pero hace un par de días jugué una partida a "Blacksad" (me gustó mucho) y hoy mismo ha salido el mecenazgo de "Hardboiled". Ambos juegos son de ambientación detectivesca, de género negro. Bien, pues no tengo ni idea de cómo crear aventuras de estos géneros. Lo mismo si tuviera que inventarme aventuras con ambiente oriental para juegos tipo "Leyenda de los Cinco Anillos" o "Tenga". No conozco el género, y no sé si los consejos del libro me serán suficientes para inventarme mis propias partidas. En este tipo de juegos lo que necesito son aventuras de ejemplo, porque yo no estoy lo suficientemente familiarizado con el género como para crearlas yo con un mínimo de calidad.

Es bien sabido que los libros básicos venden siempre mucho mejor que los libros de aventuras. Pero, sinceramente, creo que lo estamos haciendo mal como aficionados. Las aventuras, bien escritas, de calidad, que aprovechan los puntos fuertes del juego para el que están pensadas, son muy importantes. Más que el libro de reglas, en algunos casos, lo cual explica que las aventuras autojugables de "Nosolorol" se escribieran antes que el propio libro de reglas. Y, aún así, probablemente el libro de reglas habrá vendido más que las propias aventuras ;). Porque nos gustan los "crunchitos", como diría el amigo Cronista, del blog "Mundos Inconclusos". Lo curioso es que, si queremos realmente jugar a rol y no sólo coleccionar y, en el mejor de los casos, leer rol, las aventuras son tanto o más necesarias que el propio libro de reglas.

Y como muestra un botón: siempre me ha parecido que "La Gran Campaña de Pendragón" es el libro principal de la quinta edición del juego, y que el propio libro de reglas no es más que un suplemento necesario para jugar la campaña. Porque la magia está en los detalles, y los detalles están en las aventuras ;).

Saludetes,
Carlos

37 comentarios:

  1. Muy de acuerdo en todo. Yo también pasaba de puntillas por encima de muchas aventuras porque "ya las podía preparar yo". Prefería ambientación o, como mucho, campañas. De hecho me avergüenza decir que solo he empezado a arbitrar aventuras “prefabricadas” hace relativamente poco, precisamente por cuestiones de tiempo. Me parecen un elemento imprescindible no solo para conocer mejor un juego, sino para darle vida. A veces me da algo de pena ver numerosas líneas de juegos de los que se lanza solo el básico y luego caen en el olvido. Creo que un par de aventuritas, aunque sean en formato PDF si es para reducir gastos, pueden insuflar vida a cualquier juego y evitar que languidezca porque un potencial DJ no sabe exactamente cómo preparar una aventura de ese género…

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    1. Como ya he comentado, con las ambientaciones de fantasía, más o menos me apaño. Pero hay géneros que no domino tanto y para los que no sé cómo preparar una aventura que no sea un coñazo. Me viene a la mente el género de novela negra y las aventuras rollo samurais, por ejemplo.

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  2. ¿Playa o montaña? Esto que planteas es un dilema bastante reiterativo. Pero como tú, creo que a medida que ha pasado el tiempo he valorado en mayor medida las aventuras frente al libro básico de reglas.

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    1. Curioso, ¿verdad? Este camino de no apreciar las aventuras a irles cogiendo el gustillo creo que es bastante común en nuestra afición, sobre todo por los comentarios que voy leyendo aquí y allá a raíz de esta entrada.

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  3. Pues mira, me pasa lo que a ti. Llevo 13 años en este mundillo (los mismos que cuando empecé) y antes sólo quería básicos. Ahora necesito aventuras y las quiero más que el básico por tres razones: porque me enseñan el tono del juego, lo mantienen vivo, y me ahorran tiempo de preparación que empleo en jugar.

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    1. Creo que lo de que enseñan el tono del juego es lo más importante para mí, pero entiendo lo que comentais varios sobre que ayudan a mantener viva una línea.

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  4. A mí siempre me han gustado más las aventuras porque me ahorran trabajo. Y esas aventuras propias de la ambientación, que no pueden adaptarse fácilmente, son lo mejor.

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    1. Sería muy difícil adaptar una aventura gloranthana de las buenas a otros juegos, ¿verdad? ;)

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  5. Yo cada vez más me creo mis propias aventuras y campañas, pero precisamente por lo que tú dices, es en las aventuras en donde realmente está el juego, donde se que tiene en mente el creador cuando escribe todas esas reglas del básico. Con muchos juegos no he entendido de que iban hasta que he visto las aventuras publicadas, hasta entonces solo eran un batiburrillo de reglas (Fading Suns, por ejemplo). Y sí, una aventura buena, como una buena historia, es la que sólo puede darse en ese juego en concreto. Además los suplementos, no solo aventuras, sino en general, me parecen una parte fundamental de un buen juego, porque demuestran su capacidad de expansión y dan la sensación de que sigue vivo. Un poco lo contrario de lo que se lleva ahora, parece.

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    1. No he llegado a jugar nunca a Fading Suns, así que no puedo opinar, pero con juegos muy ambiciosos como Mago o juegos de ambiente transhumanista como Eclipse Phase o Mindjammer, lo cierto es que necesito aventuras de ejemplo, porque no tengo muy claro qué se considera una aventura adecuada para esos juegos.

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  6. Pues yo siempre he sido un "rara avis" y he sido más de aventuras que de básicos, y eso desde casi los comienzos. Ayudan dos cosas, primero que desde que salió la 2ª edición de Advanced en castellano me centré en ese juego y salvo Mago la Ascensión creo que no compré otro juego básico hasta el RQ6 de Runa Digital; vamos, piñón fijo, por lo que lo necesario para jugar eran las aventuras, que los manuales llevaban comprados desde el comienzo.

    Y lo segundo es que, precisamente, en esa edición tardaron lo suyo en aparecer aventuras y costaba saber como se jugaba a D&D (ahora parece fácil, pero entonces no se conocía tanto y además, los manuales no tenían aventura; la pantalla sí, y por ahí empecé) Por eso las revistas Dragón eran como agua de mayo, sobre todo las aventuras que venían. Así que desde siempre alterno mis aventuras con aventuras "oficiales" (o oficiosas).

    Hace poco me pasó que me metí en el mundo de Warhammer Fantasy y mucho leer manuales y demás, pero hasta que no empecé a arbitrar Las Cenizas de Midenheim no le empecé a pillar el rollo.

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    1. Bueno, esto sí que es ser fiel a un juego :D. He de confesar que a mí las revistas Dragón que sacó Zinco me encantaban, y que las aventuras las veía muy curradas.

      Lo que comentas de la aventura de Warhammer es precisamente lo que estaba comentando, que muchas veces hasta que no ves el juego "en acción" por medio de una aventura, puede que no todo encaje en su lugar.

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  7. Veo por la descripción de ti mismo que haces en la parte superior del blog que llevamos vidas paralelas (lo de cuarentón, tres hijos, casado, etc...)y veo que en el tema de las aventuras hemos pensado del mismo modo en el devenir de los años. Llevo jugando desde los 16 y hasta hace muy poco (tal vez 10 años) creo que sólo tenía 5 o 6 aventuras. Todo lo demás, básicos o libros de sistema y, claro, pantallas. Ahí estaba la chicha... pero va a ser que el tiempo pone a cada cual en el sitio que se merece...y heme aquí comprando y leyendo aventuras prefabricadas que, no llego a dirigir por completo, pero si que canibalizo para mi propio interés y utilizo casi al 50%) De hecho, últimamente me gustan tanto que incluso tengo alguna aventura que me interesaba de juegos que no me interesan tanto, con la única intención de usar el argumento para otro sistema que me guste más. Bueno, corto el rollo, que ya me he extendido demasiado. Una gran entrada.
    Un saludo.

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    1. Gracias por pasarte a comentar, Nacho :). Los frikis cuarentones con hijos comenzamos a abundar, parece ;). Sí que es posible que hayamos pasado por fases similares: al principio podíamos con todo y nos hacíamos nuestras propias aventuras, pero ahora nos viene más que bien tener lo máximo hecho posible.

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  8. Quizá sea porque empecé con mis propios juegos y yo mismo hacía mis aventurillas, para luego caer en el MERP, que lo de comprar aventuras nunca me pareció importante.
    MERP tenía algo especial, que las aventuras eran menos que semillas: El Bosque Negro, o Rohan, o Arthedain son suplementos regionales con una detallada descripción de localizaciones y tiempos en los que, al final del libro, venían en cuatro o cinco carillas unas 8-10 ideas de aventura. Eso es lo que me parece perfecto, una descripción más o menos detallada de lo que hay, quién hay, cómo lo hay y cuándo lo hay, para luego pasar a unas pinceladas de aventura usando todo lo antes relatado. En cuanto a las aventuras tochas (manuales de 150 páginas de aventuras más o menos lineales) pues ya me hacen menos gracia (pero joder, las compro igual... de Cthulhu de Joc tengo casi todo y no he jugado ni la primera). Gran entrada, como siempre!

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    1. Ah, pero lo que tú estás describiendo son más suplementos que aventuras; MERP tenía también librillos delgadito que solían incluir tres aventuras, como "Las Ruinas Malditas de los Dunlendinos" o "Forajidos del Bosque Negro". No es que no incluyeran también información de trasfondo, pero se centraban más en detallar varias aventuras.

      Lo que tú consideras "perfecto" son más bien aventuras/escenarios tipo sandbox. Y no te puedo quitar la razón porque para mí también son un modo perfecto de presentar aventuras :D.

      ¡Las aventuras de Cthulhu son cojonudas, hombre de Dios! ¡Por algo las compras! :D

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  9. Yo creo que he leído pocas aventuras y debería leer más...

    Ahora mismo ando bastante ensimismado con 'Retorno a la fortaleza de la frontera', que me encontré por casa (me cayó en un mix de cosas de AD&D) y me está encantando.

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    1. Pues si tuvieras por ahí "Contra los Gigantes", fliparías. Me parece una aventura buenísima, de las mejores de la serie del 25 aniversario de D&D.

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  10. Yo estoy encantado con libros como El Reino de la Sombra y 50 Brazas, no porque tengan aventuras, sino porque se construyen entorno a las aventuras, se conciben las aventuras como la parte central del libro, todo gira entorno a ellas.

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    1. ¡Muy cierto! Ambos son dos de mis libros preferidos, precisamente por lo que comentas, porque están estructurados alrededor de aventuras, material jugable sin mucho esfuerzo. Grandes ejemplos, sí señor.

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  11. A mi me pasa con algunos tipos de juego como los de ciencia ficción. Valoro mucho más las aventuras y ayudas que aquellas de juegos de otras temáticas como las de fantasía.

    En juegos como Exo, se agradece muchísimo que la editorial Sombra siga sacando material tras 15 años ya sea en físico o a través de su revista digital. Esa apuesta por sus juegos ofrece esa deseada continuidad de la línea.

    Lo mismo ocurre con La Marca del Este y sus Clásicos. Considero que esas aventuras y ayudas fortalecen una línea y la hacen atractiva para otros grupos de juego.

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    1. No sé si eres más aficionado a la fantasía o la ciencia-ficción, pero no sería de extrañar que, si te manejas mejor con la fantasía, te gusten las aventuras de ciencia-ficción precisamente porque te son más útiles para jugar en un estilo que no te es tan familiar.

      Y sí, una buena línea de aventuras puede mantener viva una línea de juego. Aunque luego la pasta se haga realmente vendiendo los básicos.

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    2. Me muevo mejor en la fantasía, y en la ciencia ficción me cuesta más crear aventuras, de ahí que las valore más. Estoy preparando una pequeña campaña sandbox de exploración para Exo, pero me está costando encontrar esa inspiración. De ahí que esté tirando mucho de las publicaciones de Desde el Sótano, porque de tantas aventuras y ayudas estoy encontrando muchas ideas.

      Lo de la pasta, es lógico que provenga de los básicos. En una mesa de juego es muy extraño que se compré más de una copia de aventura o suplemento, pero no tanto el que haya dos o incluso tres copias del básico.

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  12. Totalmente de cuerdo con esta vidsa azarosa que llevamos los suplementos de aventuras son totalmente necesarios para los que ya tenemos cierta edad sobretodo y para los novatos tambien.

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    1. Es algo que resulta curioso: los que no tenemos tiempo los necesitamos, y los que están aprendiendo también. ¿Por qué entonces se venden peor? ¿Porque se supone que son suplementos "de usar y tirar"?

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  13. Muy de acuerdo con la entrada. De hecho, yo he seguido exactamente el mismo proceso, de "quiero manuales, que las aventuras las hago yo" a buscar buenas aventuras. Y si ya las consigo jugar, fiesta loca.

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    1. Puede que sea una evolución bastante natural en los roleros ;).

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  14. Ciertamente creo que somos muchos los que hemos llegado a esa misma conclusión. Tal vez cuando comienzas tienes la idea de que lo importante es tener la regla que resuelva la situación por anticipado, conocer el manual y el suplemento a dedillo para hacer esto u lo otro... y crees que la aventura surge sola, o que la puedes improvisar. Pero no es así, en realidad acaba siendo al revés, que la regla (salvo que seas ultralegalista) la puedes improvisar o adaptar en el momento pero los "giros de guión", los buenos personajes y las tramas accesorias que dan colorido, salvo que seas un genio, no las puedes sacar de la nada. Especialmente, como dices, cuando no conoces la temática a fondo.
    Como prueba de esto yo pondría el caso de "La llamada de Cthulhu", en mi caso no me atraía demasiado la temática o la ambientación, y las reglas me parecían sencillas y por lo tanto poco atractivas (luego descubres que lo que tiene es que son perfectas para el juego. Pero comienzas a jugar y... ¡cómo mola! Porque la clave es que es un juego centrado siempre en sus campañas y aventuras, donde toda la creatividad de ha centrado en hacer buenas y sorprendentes historias, y eso hace que todo el mundo lo disfrute, incluyendo el master que tiene el material dispuesto. Que sea un juego tan popular y de esos a los que ha jugado gente que no suele jugar al rol, nos da una buena idea por dónde deberían ir los tiros.
    Coincido que las editoriales deberían sacar más escenarios y aventuras, y sobre todo aventuras, originales e imaginativas. Y creo que es buena idea que las editoriales saquen aventuras cortas a bajo precio o incluso gratis en pdf directamente, y reserven las ediciones papel para campañas vistosas y amplias, de esas que duran un año o más, y con esos libros de los que te gusta tener y conservar. Creo que en parte ese era el problema de las aventuras: es difícil que vuelvas a jugar una aventura (salvo que seas master cuasi profesional y tengas varios grupos, y aún así...), por lo que gastarse en su día sus 1000-200 pesetas o 15-20 euros ahora en algo que va a ser para una vez... Quizá esa era el problema también, que pensábamos que un manual, como el diamante, es para siempre, y que te serviría para años de aventuras, y una aventura te duraba de una sesión a unos meses, y ahí se acabó...
    Por cierto, ¿saldrá la campaña de Pendragon sólo en pdf? Tengo el manual, y no sé si al final nos podremos a jugar (no causa mucha emoción en mi grupo aparte de mí, una pena), por lo que invertir directamente en el libro físico es un poco de riesgo para mí.

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    1. Muy cierto lo que comentas de que al final la regla te la inventas (o la extrapolas a partir de tu conocimiento del sistema) pero que la aventura es más difícil de inventar. A mí al menos me es complicado inventar "nuevas aventuras" y no hacer siempre la misma aventura con distintos detalles; para evitar eso es conveniente conocer distintos tipos de aventuras, escritas por distintas personas.

      Lo que comentas de "La Llamada de Cthulhu" da en el clavo: este es un ejemplo de juego basado fuertemente en campañas y aventuras, y no tanto en reglas (de hecho, los suplementos puramente de reglas o tipo bestiarios son escasísimos).

      Sobre que las aventuras no sean muy rejugables... bien, también se puede hacer como en "Lilith", el primer suplemento de "Aquelarre", que era un compendio de aventuras pero que iban acompañadas cada una de ambientación, reglas, etc. Después de terminar las aventuras, seguías teniendo las reglas/ambientación como apoyo.

      La Gran Campaña de Pendragón saldrá en PDF también, por supuesto.

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    2. Lo que iba yo a decir es que a grandes rasgos coincido con la opinión de Carlos: los libros de reglas, por si solos, no se entienden. Son como un tal sin su cual.

      Luego hubiera añadido: "Pasemos, pues, al apartado de discrepancias..."

      La aventura típica deja muy mucho que desear. Coje el juego de tablero más cutre del universo mundo (la oca, el tres en raya, serpientes y escaleras o el que tú digas). Puedes jugar con él una y otra vez hasta el infinito. En cambio, lo propio de las aventuras es que sean de usar y tirar.

      Sólo se me ocurre un ejemplo de aventura rejugable, y para ello me he de remontar... hasta el Braunstein original ¡nada menos!

      Estoy de acuerdo en que las aventuras son imprescindibles. Pero entiendo que el aficionado sea reticente a dejarse la pasta en un juguete que usará una sola vez... en el mejor de los casos -que no todo el monte es orégano ni todo autor es Ricard Ibáñez, y hay por ahí cada bodrio que flipas-.

      Eso es lo que iba yo a decir, pero ¡mecachis! Amadís ha sido más rápido.

      Ahora no me queda otra que inventarme algo distinto ¡y deprisa! no sea que alguien más me pise la exclusiva.

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  15. Metáfora al canto: si pretendes escalar el Everest, no vas a pecho descubierto. Pero te pondrás prendas flexibles, que permitan libertad de movimientos, y no una camisa de fuerza, que tampoco es que abrigue mucho. Y eso es lo que hace una aventura típica: atar con camisa de fuerza al director y los jugadores.

    ¿Pero qué narices es una "aventura típica", si puede saberse? Para mi la aventura típica consta de una serie de encuentros obligatorios que se producen en un orden preestablecido. Cfr. el módulo "El árbol de plata", el que venía con la pantalla del Señor de las Runas del RQ. El de la araña, el pato, y no me acuerdo qué más.

    Al principio fueron los dungeons cardinales, que los PJs podían explorar en la dirección que se les antojara. Luego siguieron las mazmorras de torneo o "dungeons espagueti", en que sólo hay una ruta. Y la mazmorra de torneo "evolucionó" -o más bien degeneró- en la aventura típica, que se distingue de una mazmorra en que los muros son de plexiglás y puedes ver el paisaje... lugares que no puedes alcanzar, o te darás de narices contra la pared.

    Mi impresión es que la aventura típica es un pedazo de fan-ficción con bloques de estadísticas entremedio. Un producto más apto para ser jugado que no para ser leído. Ups, digo al revés: más para ser leído que no para ser jugado. Si el módulo ya establece de antemano qué ocurrirá, quién ganará y cómo ¿pa qué jugarlo? Sacas fotocopias, las repartes entre la parroquia y que se las vayan leyendo. Cuando hayan acabado todos, repartes tesoro y experiencia ¡y a otra cosa!

    Basta ya de aventuras precocinadas. No las quiero. Bienvenidos mazmorreos, hexcrawleos y otras hierbas.

    "Necesitaba ideas, tramas, personajes y localizaciones." Por supuesto, y quién no. Pero opino que una aventura típica es el peor de los formatos con el que servirlos. ¿Qué alternativas hay? Pongo un solo ejemplo...

    En el pdf del sistema Microlite20: Where No Man Has Gone Before -un juego gratuito que parodia/ rinde homenaje a la serie original de Star Trek- hay un generador aleatorio de menos de tres páginas que te saca aventuras como si fueran churros. ¿Qué está ocurriendo? (d100) ¿Quién ha sido? (d100) ¿Por qué lo hace? (d20) ¡Toma giro argumental! (d20) Si le sumamos el generador de Misteriosos Artefactos, el generador de Enigmáticos Monstruos y la lista de Dioses Espaciales y Poderes Divinos, WNMHGB contiene más semillas de aventura de las que puedas llegar a utilizar.

    El día que yo mande, lo primero será decretar que todos los demás libros de reglas hagan lo mismo. ¡Eh, mundo! ¿a qué narices esperas? ¡entrégame ya el poder!

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    1. Lo cierto es que las primeras aventuras, las de "D&D", eran más bien "módulos". Estaban casi siempre basadas en una localización de aventura, con sus monstruos, sus tesoros, sus PNJs, y te las daban para que tú las plantases donde mejor te vinieran. Para que las incluyeras en tu campaña. Solían ser muy rejugables, y lo suficientemente genéricas como para que las plantaras en cualquier mundo de juego que te hubieras inventado.

      Es cierto que yo soy más aficionado a las aventuras tipo sandbox, o los megadungeons, que sé que voy a poder reusar mucho. Pero incluso "Las Máscaras de Nyarlathotep" es tipo sandbox, en el sentido de que se pueden visitar las distintas localizaciones en el orden en el que se desee.

      Es decir, se pueden hacer aventuras interesantes y reutilizables. Puedes llamarlas campañas si quieres ;).

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    2. Vale, tira un dado:

      (1-3)

      Me temo mucho que cuando decimos "rejugable" hablamos de cosas distintas. Cómo no conozco "Las Máscaras de Nyarlathotep" (y lo siento en el alma, pero es que la ambientación de "La Llamada de Cthulhu" me da mucha risa) me referiré a "La Fortaleza en la Frontera".

      Cómo en las Cavernas del Caos hay tantas guaridas, pasarán muchas sesiones antes de que los PJs puedan acabar de "limpiarlas". ¿Esto significa que el módulo es "rejugable"? ¡No! Esto significa que es "extenso".

      Supongo que con "Las Máscaras..." sucede lo mismo. Aunque admito de antemano que la posibilidad de visitar las localizaciones en cualquier orden es un plus, supongo -no lo sé- que en cuanto los PJs las han recorrido todas, la campaña se queda en la estantería criando polvo.

      Un módulo rejugable sería, por ejemplo, "La Ciudad Perdida", de Tom Moldvay, que puede jugarse hasta tres veces, según los PJs decidan unirse a la facción de Gorm, de Usamigaras o de Madarus.

      Para mi una aventura reutilizable ha de ser como el buscaminas de Windows, que te lo acabas en menos de dos minutos, pero puedes volver a empezar una y otra vez y otra vez y otra más y otra y otra, y cuando te das cuenta te has pasado la noche en blanco.

      O el ajedrez. Si con un mísero damero de ocho por ocho más treinta y dos piezas de seis tipos diferentes se puede jugar hasta casi el infinito sin repetirse ¿por qué narices en cada partida de D&D hay que estrenar un escenario nuevo? Por favor, que alguien me explique qué estamos haciendo mal, porque yo no lo entiendo.

      TL;DR rejugabilidad no equivale a mera extensión.

      (4-5)

      Sobre los módulos añejos para D&D he de decir que son cómo "El Caballero Oscuro: La Leyenda Renace". La película es genial a ratos, pero está plagada de incontables altibajos. Y sin embargo, al lado de "Batman vs. Superman" o incluso de "El Escuadrón Suicida", casi podría colar como una obra maestra. Casi. Pues con los módulos de D&D ocurre lo mismo.

      Las primeras aventuras tenían partes mejores y peores. Las sucesivas se empeñaron en ignorar sus aciertos, imitar sus errores y añadir defectos de cosecha propia. Compara si no "La Fortaleza en la Frontera" de Dalmau Carles Pla con "La Guarida del Goblin" de Borrás ¡y échate a llorar! [TL;DR ¡pocas guaridas! ¡desconectadas entre si! ¡y minúsculas! ¡sin área civilizada! ¡sin campo!]

      ¡Ah, pero es que los módulos de "La Guarida del Goblin", con lo malos que llegan a ser, le dan sopas con honda a "El Árbol de Plata" para RQ! [TL;DR ¡corredor de plexiglás! ¡sin ninguna ramificación!] Que, en su simplicidad, es inmensamente mejor que la retorcida narración de "La Hechicera Negra".

      (6)

      Soy un acérrimo defensor de los dungeons porque si te lías a dibujar uno, tanto da lo mal arquitecto que seas, te saldrá una estructura fractal casi sin quererlo. Y los fractales son lo más.

      Hasta que algún desalmado colgó en Internet una fórmula para crear dungeons lineales. ¡Dios nos asista! Ya jamás volveremos a estar a salvo.

      Pero, aunque la fórmula de "Five Room Dungeon" me disgusta mucho, es una muestra de lo que intento decir: que una receta para cocinar aventuras (acompañada de una buena lista de ingredientes a ser posible) cunde mucho más que comprar una aventura completa.

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    3. En mi réplica anterior me preguntaba por qué los escenarios de D&D no son rejugables. De hecho llevo veinticinco años haciéndome esa misma pregunta. ¡Eureka, he dado con la respuesta! ¿Dónde está mi medalla?

      Los juegos de mesa tradicionales se resetean partida tras partida. En cambio, una partida de D&D altera el escenario de manera persistente. En esto Gygarneson se adelantó a su época, como en tantas otras cosas. D&D fue un precursor de los videojuegos que permiten guardar partida.

      El problema es que a mi me duele cosa seria comprar una aventura para jugarla sólo una vez. (En cambio, a un hipotético DM que semana tras semana cambíe de jugadores sí que le saldría a cuenta.) La solución sería hacer que las mazmorras reviertan a su estado original una vez al día (al amanecer, por ejemplo).

      ¿Cómo justificarlo "in universe"? Por arte de magia por supuesto. El tiempo está maldito y salta al día anterior como un disco rayado. O el tiempo avanza de noche y se rebobina de día. O en el mismo espacio hay infinitas mazmorras, y la puerta de entrada se abre cada vez a una versión sutilmente distinta.

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    4. Hola,
      Sobre la rejugabilidad, pues es simple, yo (opinión personal) considero rejugable cualquier aventura SandBox bien echa (la isla de los grifos por ejemplo), los personajes llegan, la lían y ya se irán, pero pueden volver, simplemente la isla a mutado, pero el manual lo puedes seguir usando, para mi eso es rejugable, y hasta puede ser interesante la idea de verles volver y que vean como sus actos cambiaron la isla, para bien o para mal.

      PD: Me encanto lo que comentas de "Microlite20: Where No Man Has Gone Before" la verdad es que seria interesante en muchas ambientaciones, para buscar inspiración.

      Un saludo!!

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    5. ¡Salud, Dédalo! Agradezco mucho tu opinión pero discrepo con ella. :)

      En "La isla de los grifos", para quienes no lo sepan, no hay una misión principal, sino un mapa dividido en hexágonos, mogollón de "sidequests" y más personajes secundarios que la guía telefónica. Pero supongo que una vez los PJs se han pateado todos los hexágonos, completado cada misión secundaria y derrotado a ¿cómo se llamaba? Halcyon y el resto de VIPs, la campaña puede darse por terminada. A partir de ahí es como un chicle, que puede mascarse hasta el infinito si se quiere (los PNJs patrones pueden inventarse tantas misiones nuevas "traed unos sacos de plumas de grifo para hacerme un colchón" como al Director le parezca) ...pero no hay una buena razón para hacerlo.

      Pero, tal y como dije más arriba a propósito de "La Fortaleza en la Frontera", esto no es rejugabilidad sino extensión. Al menos en mi diccionario. Y ahora que lo pienso, la longevidad de una campaña viene dada por la siguiente fórmula: tiempo que dura cada sesión multiplicado por el número de sesiones que tiene la campaña multiplicado por el número de veces que vas a jugar la campaña.

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