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27 febrero 2019

Heroes en Mythras

Hace un par de semanas terminamos la primera prueba de mi aventura El Manuscrito de Hierro de Kishia, ambientada en mi mundo de Aelios y jugada con el sistema Mythras. En muchos sentidos, esto fue un reencuentro: por un lado, con una ambientación a la que le he dado muchas vueltas a lo largo de los años y por otro, con un sistema de juego que llevaba tiempo sin usar, pero que es mi preferido de siempre.

El reencuentro con el sistema fue interesante. No deja de ser el RuneQuest de toda la vida, pero no hay duda de que el combate es más complicado por los efectos de combate. Creo que, en ese sentido, me vendría muy bien hacer unas cuantas pruebas del sistema tipo "duelos" para ver las posibilidades del mismo (por ejemplo, con este suplemento). Nos terminamos apañando, pero confieso que hubo un par de combates en los que no tuve claro si estaba usando las tácticas adecuadas o incluso las reglas correctas (por ejemplo, con el combate a distancia o las reglas de cargar al combate o derribar a un oponente). Según la opinión de uno de los jugadores, da la impresión de ser un sistema más pensado para duelos, en cuyo caso queda todo muy bien, muy gráfico y muy visceral... pero que en cuanto metes a siete u ocho contrincantes se puede hacer bastante complicado de manejar. No le falta razón, aunque espero que con un poco de práctica vayamos mejorando.

Lo que me ha gustado bastante han sido las reglas de Hechicería. Uno de los personajes usaba este tipo de magia y, ¡menudo cambio con respecto a la Hechicería de RuneQuest 3! Me ha parecido más flexible, más poderosa y más divertida de jugar, y bastante más sencilla que otras variantes que he usado a lo largo de los años. El Misticismo también ha funcionado bastante bien y la única pega que le puedo ver a la Magia Común es que es bastante fácil fallar la tirada para manifestar un conjuro y que esto puede hacer que gastes muchos Puntos de Magia antes de que te funcione el hechizo. En cualquier caso, es algo de esperar para el tipo de magia menos potente del juego.

En cuanto a la ambientación, me ha pasado una cosa curiosa. Al menos la mitad de los jugadores de la partida ya habían jugado antes en Aelios. La primera vez, puede que hace... veinte años. En aquel momento jugamos una larga campaña de RuneQuest de alcance épico, en el que los personajes eran bastante poderosos, tenían mucha magia y objetos mágicos bastante brutales. Tenemos por ahí la transcripción de la partida (La Aventura del Mar) y en ella se puede leer cómo se derrumbaban torres enteras con un hechizo, cómo los magos lanzaban estrellas del cielo contra tiburones caóticos del tamaño de krakens, etc. Era una aventura épica con personajes épicos (casi) en la cúspide de sus capacidades.

Y la ambientación era básicamente de fantasía, con algunos personajes que eran piratas de los que salen en Piratas del Caribe mezclados con hechiceros medievales y sacerdotes babilónicos, enanos alquimistas, etc. Y muchas cosas robadas directamente de Warhammer, Glorantha y Ars Magica. Todo muy loco, como es de esperar de un mundo en el que cabía todo lo que se me pasara por la cabeza.

En el Aelios que sirve de ambientación a El Manuscrito de Hierro de Kishia la cosa se ha... moderado. Ahora los piratas siguen existiendo, pero son más parecidos a los que salen en Astérix y Obélix que a los piratas del Caribe, y no hay nada medieval en el mundo, sino que este es absolutamente tipo "edad antigua": acueductos, trirremes, hoplones, termas, etc. Y en cuanto a la magia y los personajes de la aventura, son gente competente, pero no son los semidioses que recuerdan mis jugadores originales de Aelios.

A uno de mis jugadores esto no le ha gustado porque él prefiere las ambientaciones medievales o, como mucho, de Espada y Brujería. Pero después de décadas de darle vueltas a este mundo, es evidente que ha evolucionado a algo que me gusta a mí, y eso tiene pocas vueltas de hoja. Habrá a quien el rollo tipo "peplum" no le guste, pero a mí me encanta y creo que hay pocas ambientaciones de ese estilo en el mundillo (la Glorantha actual y el mundo de La Puerta de Ishtar son dos honrosas excepciones). Creo que es un tipo de entorno de juego que, además, encaja muy bien con el estilo básico de Mythras que, aunque puede simular muchos distintos géneros, se adapta muy bien al de Espada y Sandalia ;). Así que en ese sentido, mantendré Aelios tal y como está ahora en mi mente. Al menos, al contrario que Stafford con Glorantha, yo no voy a esperar a tener publicados muchos libros antes de tirar el medievo a la basura ;).

Pero sí hay una cuestión que ha provocado quejas en varios jugadores y este es el nivel de poder. Ellos llevan tiempo jugando con personajes más o menos poderosos en nuestras aventuras (salvo la de ACKs, en la que han comenzado a nivel 1 y han sudado sangre para subir un par de niveles), y los personajes de Mythras que les he hecho son competentes en lo suyo... pero no son los personajes de los niveles que recordaban.

Claro, el problema que yo tengo es que si hago que los personajes tengan muchísimos hechizos, objetos mágicos a tutiplén y valores de combate de 200%, lo mismo me alejo demasiado del nivel de poder por defecto de Mythras. Donde los personajes pueden llegar a ser bastante bestias y los magos pueden hacer burradas bastante impresionantes, pero todo se mantiene a un nivel heroico pero no semidivino, al menos tal y como yo lo entiendo. Si en tus aventuras vas a matar de forma habitual a tus enemigos de un solo golpe (sin usar la regla de Morralla y Secuaces, sino con rivales de un nivel similar al de los personajes), entonces te sobran muchas de las detalladas reglas de combate del juego. Para eso, mejor juega a otro juego más apropiado.

Lo cierto es que un mundo de juego no tiene por qué estar ligado a un cierto nivel de poder, porque en el mundo de juego de "la Tierra en el siglo XXI" podemos jugar a nivel de superhéroes, de espías o de gente corriente y moliente y la "ambientación" sigue funcionando ;). Pero sí es cierto que, una vez te decides por un sistema de juego, no es lo mismo jugar a FATE, a Mythras o a GURPS.

Así que, en esta iteración de Aelios que usa el sistema Mythras mi idea es que los personajes sean competentes en lo suyo (más que una persona normal de su mundo), que tengan acceso a magia (puede que un poco más de lo habitual en un mago normal de su mundo) y vivan aventuras peligrosas más allá de lo típico en su mundo de juego. Pero no Héroes con Mayúsculas. Pensad en superhéroes a nivel callejero (Daredevil, Spiderman) o superespías, aunque en un mundo de la antigüedad.

Quizá, en otro momento tengamos la oportunidad de luchar contra monstruos gigantes y lanzarles estrellas desde el cielo, pero para eso creo que hay sistemas de juego más adecuados.

Por otro lado, que conste que los jugadores se han divertido con la partida y que la vemos divertida y con potencial. Pero de eso ya os hablaré más adelante :).

Saludetes,
Carlos

P.D.: Estoy más que interesado en saber si hay gente que ha jugado a Mythras con niveles de poder más elevados de lo que parece normal, porque hay gente por ahí que dice que poderse, se puede hacer.

13 comentarios:

  1. Yo he observado eso principalmente en las partidas que he dirigido utilizando Classic Fantasy. Es cierto que los personajes que usan esas reglas son algo más poderosos que los habituales, pero no mucho más.

    Las partidas para CF usan una progresión -supongo que por la inercia de las fuentes de las que bebe- de enemigos muy típica: primero los goblins o kobolds, luego orcos, etc., como con miedo de exponer a los personajes a peligros mayores. Sin embargo, el modo en que se desarrollan los combates hace que incluso un grupo recién creado de PJ puedan ser rivales serios hasta para un gigante, aunque posiblemente sufran alguna baja en el combate. Un único ataque afortunado, unos cuantos Efectos de combate bien escogidos, puede bastar para decidir una lucha de ese tipo.

    En las partidas que dirigí en Korantia -en tu propia Tumba del Rey Toro :)-, ya con las reglas habituales de Mythras, el grupo se enfrentó a grupos de ogros que les igualaban en número y acabaron con ellos con facilidad -los PJ con los ogros, quiero decir- gracias a sus hoplones que les protegioron de los garrotazos. Ese combate me sorprendió mucho. Incluso cuando, llegado el final, lucharon contra el dragón y el minotauro, fueron luchas que se decidieron rápidamente, en un par de Rondas como mucho, y con un único PJ muerto por un coletazo del dragón. Y el bicho tuvo que huír por la grieta porque le estaban hiriendo a base de bien. Luchando contra otros hoplitas llegaron a verse mucho más apurados, curiosamente.

    En las partidas más de tipo espada y brujería he llegado a emplear reglas caseras para reforzar algo el poder de los PJ, pero sólo cuando había uno o dos jugadores. Con tres o más la cosa va a pelo, y se las han ido apañando muy bien (bueno, no ha dejado de haber algún pobre desgraciado que acabó hecho trizas por un horror innombrable, pero eso son cosas que pasan).

    Creo que los PJ de Mythras no podrán compararse nunca con los de D&D5 y similar de nivel alto, por ejemplo. En 13th Age Glorantha hay un escenario para que el grupo se parta la cara con el Murciélago Carmesí, algo impensable en Mythras/RQ. Pero sí se comparan con los de nivel bajo, o incluso medio, el PJ típico de Mythras no sale mal parado. Desde el comienzo puede enfrentarse a peligros inabordables para su equivalente en D&D a la vez que nunca puede dejar de sentirse amenazado por cosas que a un PJ dungeonero ya no le preocuparía mucho.

    Vaya, me he entusiasmado escribiendo esto, igual me ha quedado un poco extenso de más. En cualquier caso, tengo muchas ganas de poder ver ese escenario y todo lo que le siga que forme parte de ese mismo entorno de juego. Porque será publicado ¿cierto?

    Un saludo.

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    1. Sin problema por la extensión del comentario, me encantan las respuestas con enjundia ;).

      Es evidente que con Fantasía Clásica los personajes son más fuertes y versátiles que en el Mythras básico. Es un efecto buscado por el diseñador para poder enfrentarse a más bichos de lo que es normal en una partida de Mythras, y poder simular mejor las partidas en los dungeons de la vieja escuela de D&D.

      Sin embargo, en Aelios quiero usar las reglas básicas, no las de Fantasía Clásica, por lo que hay que fijarse en cómo va el combate en estas reglas. Y coincido contigo en que los combates no suelen durar demasiado: he visto a un guerrero bastante competente irse al suelo y quedar indefenso en un solo asalto, cuando debería haber aguantado más. Pero también he visto combates que deberían haber sido sencillos y se han complicado.

      Es cierto, en cualquier caso, que los personajes de Mythras pueden ser bastante duros y tener magia muy potente, pero que no pueden compararse con los personajes de D&D5 de niveles altos, o con los de 13th Age. En Mythras es más normal que los personajes comiencen siendo tipos duros y resistentes desde el principio, pero que nunca lleguen a tener niveles de poder sobrehumanos; siempre están a un mal crítico de espichar, algo que es muy "RuneQuest"

      Y realmente lo que quiero decir es que es nivel de competencia y poder es algo que se puede aplicar a la ambientación de Aelios, teniendo en cuenta que en el mundo puede haber héroes con mayúscula que sí que se enfrenten a monstruos terribles... pero que esos no son los aventureros que vamos a simular con Mythras. Para algunos de mis jugadores va a ser una decepción, pero si uso Mythras, tengo que usarlo para aquello para lo que está pensado.

      En cuanto a que si el escenario va a ser publicado, sí, esa es mi intención. Otra cosa son los avatares de la vida (que Mythras no venda bien, que se prohiba el rol en España, etc.), pero la intención es publicarlo. Lo que pasa es que lo que yo pensaba que podría ser un one-shot para jornadas se ha terminado convirtiendo en una pequeña campaña urbana. Pero bueno, ya os contaré más en próximas entradas.

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  2. Estoy con Cronista. Yo, cuando quiero generar la sensación "heroica" (en el sentido helénico) con Mythras/RQ6, lo que hago es una cosa muy sencilla. Nunca retoco los % de los personajes, lo que hago es asumir que "ellos" están muy por encima de todo lo que les rodea. Es decir, jamás haré un combate de un "héroe" contra dos masillas... estos mueren a puñados sin hacer tiradas. Es solo descripción, no mecánica. Las tiradas las dejo solo para cuando el Héctor de turno se encuentre con su Aquiles.

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    1. Esa es una opción muy interesante y que ya he visto reflejada en otros sistemas. De hecho, es una opción que se puede usar tal cual en cualquier sistema :D.

      En Mythras entiendo que las reglas de Morralla y Secuaces tratan de reflejar esto: son personajes que cascan como moscas pero contra los que aún hay que pelear y hacer tiradas. En La Puerta de Ishtar había también reglas para enfrentemientos en los que se sabía que ibas a salir victorioso y lo único que estaba en juego era perder tiempo y terminar cansado o herido.

      Por supuesto, es más sencillo simplemente decir que cualquier enemigo inferior no es más que parte del decorado y no hace falta hacer ni siquiera tiradas. Es una opción, lo que no sé es si es un reflejo adecuado de la filosofía de juego de Mythras.

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    2. Exacto; a veces, como todo es cuestión de escala, no hay que obsesionarse o buscar mecánicas muy específicas. El nivel base del juego _es_ lo que tú quieres que sea; luego solo es cosa de asumir (como hacía HQ con las maestrías) que hay cosas que, simplemente, están tan debajo o encima de los personajes que es automático.

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  3. En mu caso he dirigido variss partidas a RQ6 ambientandolo en la Grecia Homerica y he comprobado que los pjs son bastante duros de roer. Varios de ellos son hoplitas con equipo completo y con habilidades de combate altas asi que van sobrados de puntos de armadura y cuando golpean y usan bien los efectos de combate (en dos sesiones ya le tenían pillado el truco) los enemigos caen muy rapido. Entre empalar, golpe localizado y distraer los combates no nos han durado mas de dos o tres asaltos asi que no son heroicos pero lo parecen, aunque es cierto que el truco es dejar incapacitado al enemigo no matarlo. Eso si aun no he sacado ningun critico en su contra que eso puede variar bastante la balanza en un combate.

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    1. Coincido en que los personajes iniciales de Mythras son bastante duros de roer, sobre todo si tienen buena armadura. Nos toca aprendernos el sistema de combate, me parece ;).

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  4. Es cierto que en los combates con muchos oponentes hay que llevar la cuenta de bastantes aspectos, pero como dices, con la práctica se le coge el truco.

    Al parecer, el tema del detalle en los combates es lo primero que choca a todo el mundo al empezar a jugar a Mythras, incluso aunque hayas jugado mucho al RQ de JOC. Por ejemplo, yo al principio también me hacía un lío con las reglas de alcance. A uno de mis jugadores no le gusta nada. A cambio, ese mismo nivel de detalle puede dar lugar a narrativas de combate fascinantes. Por otro lado, supongo que usaréis las chuletas de Gran Orco para tener a mano los efectos de combate (como mencioné aquí) o algo parecido.

    Y respecto al nivel de poder alto, vuelvo a recomendar la lectura del suplemento After the Vampire Wars (leer reseña), porque con la magia, y sobre todo la hechicería y el misticismo, los personajes pueden dispararse muchísimo. Ese hechicero de vuestras partidas, ¿qué hechizos conoce? ;)

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    1. Casi todo el mundo que juega con Mythras opina lo mismo: que el sistema de combate exige un esfuerzo inicial pero que luego es bastante satisfactorio por su detalle. Lo cierto es que para mí no ha sido frustrante jugarlo, simplemente me han dado ganas de conocer el sistema y jugarlo mejor.

      No hemos llegado a usar las chuletas del Gran Orco, pero sí el librillo de ayuda que sacó Runa Digital en su momento.

      Ya vi que mencionabas el After the Vampire Wars en el enlace que he puesto al final ;). El hechicero de nuestra partida hizo un uso muy interesante de Visión Mistíca y Cambiar de Forma a Felino (para espiar como gato o atacar como tigre, por ejemplo) y también un par de trucos adicionales. La flexibilidad es realmente lo que más mola de la Hechicería: es un arma letal en manos de un jugador imaginativo.

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  5. Supongo que cuando empezamos todo es súper épico en nuestras aventuras. Luego, según pasa el tiempo y tanto nosotros en el mundo real como nuestro mundo de juego nos vamos haciendo más viejos, bajamos el nivel de intensidad en ellas. Pasamos a centrar nuestro foco de atención en hacernos preguntas acerca de aspectos de nuestras ambientaciones que antes ni nos habíamos planteado.

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    1. Claro, eso es evidente. Mi recuerdo de esas partidas de hace veinte años es que fueron muy épicas y que robé ideas de aquí y de allí. Luego ya vas buscando otras cosas.

      Algo que no he mencionado es que después de jugar esa aventura intenté jugar una segunda campaña y rehice a los personajes, mejorándolos aún más... y tuve que parar la partida porque eran bichos injugables ante los que tenía que sacar oponentes superbestias. Se nos había ido de las manos la escalada de poder.

      Creo que ahora prefiero que los personajes puedan ser desafiados con oponentes más normales y centrarnos en otras cosas en las aventuras. O esto se puede convertir en Bola de Dragón...

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    2. Si te pareces un poco a mi tendrás claras cuáles han sido los enfoques que le has ido dando tu mundo a lo largo del tiempo, y los elementos que te has empeñado en conservar en cada una de ellas como muestra de cariño y respeto a tu yo de aquellos tiempos (y a los jugadores que los vivieron).

      Yo terminé abandonando Rune como sistema de juego porque, con el tema de las mutilaciones (aun usando las reglas del 3.5), se hacía casi inviable jugarlo sin que todo el mundo tuviese magia. Aquello no sólo no terminaba de encajaban con la imagen que tenía de aquel mundo, sino que tampoco me permitía abordar cierto tipo de historias de un nivel más mundano.

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    3. Hay veces que el sistema de juego te gusta... pero no es lo que necesitas para una ambientación concreta. En esos casos lo mejor es ser sincero con uno mismo y buscar alternativas.

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