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23 mayo 2020

Conjuros clásicos y sistemas de magia

Lo primero, desearos a todos que estéis bien. He estado viendo en las noticias las manifestaciones en contra del gobierno y en una de ellas he visto a un tipo quitándose la mascarilla para toser y luego volver a ponérsela. Olé sus cojones. Bueno, en dos semanas estamos otra vez en Fase 0 y si no, al tiempo.

Pero bueno, por lo demás, por aquí seguimos bien. La familia correcta, los niños a punto de terminar el cole (y por tanto, a punto de recuperar un poco de cordura en casa) y yo con más curro que antes, porque me han sacado del ERTE para currar a jornada completa, porque hay un proyecto que tiene que salir en dos meses :D. Bueno, la vida.

Pero hoy, vamos a hablar de cosas frikis, que este blog va de eso :D.

Como muchos sabréis, estoy desde que se terminó la campaña de financiación de Fantasía Clásica, enfrascado en la corrección del texto. Llevo ya más de la mitad y espero tenerlo todo terminado a lo largo de la semana que viene, con lo que estaríamos cumpliendo totalmente con la planificación inicial que nos pusimos. No está mal, teniendo en cuenta que entre medias nos ha estallado una pandemia ;).

Estoy a la mitad del capítulo de monstruos, avanzando a buen ritmo, y hace poquito que he terminado por tanto los capítulos dedicados a los conjuros, tanto de magia arcana (magos, bardos) como de magia divina (clérigos, druidas, montaraces).

En Fantasía Clásica se reproducen los elementos más característicos de Dungeons & Dragons adaptándolos a las estructuras de juego de Mythras (el juego anteriormente conocido como RuneQuest). Las clases de personaje se crean con cinco rangos que equivalen a los niveles de D&D y para los que se usa la mecánica de Dones para representar las capacidades especiales de las clases. Los personajes de Rango 1 en Fantasía Clásica son los equivalentes a personajes de nivel 1-4 de D&D, los de Rango 2 serían los de niveles 5-8 y así sucesivamente hasta tener a los personajes de niveles 16-20 de D&D en el Rango 5.

Con la magia pasa algo similar: los conjuros de D&D van de nivel 1 a 9 en el caso de la magia arcana y de nivel 1 a 7 en el caso de la magia divina, con algunas pequeñas diferencias dependiendo de las ediciones. Al igual que con las clases de personaje, los hechizos se han "comprimido" de modo que haya también únicamente cinco rangos de poder: hechizos que van del Rango 1 al Rango 5. En el Rango 1 tendríamos clásicos como Dormir o Proyectil Mágico, y en el Rango 5 estarían la Lluvia de Meteoritos o el fenomenal conjuro de Deseo.

Y después de repasar toooodos los conjuros incluidos en ambos tipos de magia, me he quedado con una idea rondando en la cabeza: hay conjuros clásicos en D&D que se hacen raros para una persona que, como yo, se "crió" roleramente hablando jugando a juegos como RuneQuest

Es decir, en D&D la magia se divide tradicionalmente en la arcana de los magos y la divina de los druidas. La magia de los magos es espectacular, con clásicos como la Bola de Fuego (la catapulta) y el Golpe de Rayo (el cañón), que convierten a los magos de nivel medio en artillería móvil. Y luego, cosas como los conjuros de Llamar Monstruo que van invocando bichos cada vez más grandes, los conjuros de Disco Flotante (para llevar botín por el dungeon) o los conjuros de Deseo y Deseo Limitado que prácticamente te permiten hacer cualquier cosa. Una limitación evidente de la magia arcana es que no tiene conjuros de curación: esos conjuros están reservados para los clérigos por la simple razón de que en D&D existe la idea de proteger los roles de cada clase dentro del grupo. El clérigo es un luchador con poderes de curación, y por esa la magia de curación la debe tener esa clase y no la de mago, o entonces los clérigos lucharían peor que los guerreros y no tendrían magia tan útil como los magos.

Eso hace que pueda haber muchos distintos mundos creados con las reglas de D&D, pero si nos ceñimos a las clases de personaje y no las cambiamos de un modo bastante fundamental... al final todos los mundos de D&D comparten una serie de "reglas fundamentales" en cuanto a cómo funciona la magia. Ningún mago en los mundos de D&D tiene conjuros de curación.

Esto contrasta con mi concepción de cómo funciona la magia en los juegos de rol, porque yo vengo de RuneQuest. La magia en el RuneQuest más clásico era la magia común, de batalla o espiritual, que eran pequeños conjuros como Curación, Contramagia, Protección, Disrupción, Escudo Espiritual, etc. Nada de magia muy poderosa (salvo los especialistas que lograban tener conjuros como Cuchilla Afilada - 10, que era bastante impresionante), pero al alcance de casi cualquiera que se esforzara un poco en buscar un maestro, o una matriz de conjuros o algo así. No era raro que hasta el guerrero más palurdo tuviera un Curación-2 o un Contramagia-2 o un Protección-2 entre su repertorio. No eran más que una ayuda en muchos casos, pero te daban un par de truquitos que poder usar.

Después teníamos la magia divina, con conjuros que eran más espectaculares como Relámpago o Lanza Solar, pero en RuneQuest siempre quedó claro que no todos los sacerdotes (el equivalente al clérigo) tenían acceso a toooodos los hechizos de magia divina existentes, sino que dependían mucho de la deidad concreta que adoraran. En D&D han ido creando cosas como los "sacerdotes especialistas" o, en la última edición, lo de los dominios, pero los clérigos siguen teniendo acceso a la mayoría de los conjuros de magia divina del reglamento.

Al final, tanto D&D como RuneQuest tienen una vocación de sistemas genéricos que pretenden darte las herramientas para crear tus propios mundos... pero esos mundos se ven limitados por los sistemas de magia creados en cada uno de estos juegos. Estos sistemas de juego limitan u orientan lo que se puede hacer con estos mundos de juego que se crean los directores para ambientar sus aventuras. Los dirigen a un cierto tipo de fantasía. Y aunque es posible crear sistemas alternativos de magia para estos mundos, siempre se corre el peligro de hacer tantos cambios que tus mundos terminen alejándose demasiado de lo que podríamos llamar el "canon" de su sistema madre y dejen de ser compatibles con otros mundos similares. No es que esto sea un problema real para jugar en tu mesa: tu mundo, tus reglas. Pero si al final coges y te creas todo tu sistema de magia específico, ¿realmente sigues jugando a D&D/RuneQuest?

He estado pensado mucho sobre este asunto en las últimas semanas porque yo, como todos los directores de juego, tengo mi propio mundo de juego por ahí, pergeñado con retazos de nuestro mundo, de otros mundos y de lo que me ha salido de... la imaginación ;). Pero mi mundo es un mundo muy tipo RuneQuest, con sus sacerdotes y sus hechiceros muy similares a los que se podrían crear en Mythras. Tengo mis propias ideas sobre cómo debería funcionar la magia en Aelios, pero muchas veces estas ideas se ven constreñidas por las herramientas que estoy usando, que son básicamente la magia de juegos de la familia BRP como RuneQuest, Pendragón o Stormbringer. Estos días he estado dando un repaso a las diversas culturas de Aelios, pensando en los límites de la magia de cada especie y cultura, pensando en que los thoum deberían utilizar algo parecido a la magia demoníaca de Stormbringer, creando servidores, artefactos y hechizos a partir de la esencia del inframundo, y que los kraesir son sin duda hechiceros que consideran el fuego como la fuerza principal del universo, creador y destructor. Mi idea de la magia de estos pueblos va más allá de decidir si les doy el conjuro Formar/Colocar (Fuego) o Lanza Solar, pero al final sí tienes que decidir qué magia debe tener cada tradición mágica, qué espíritus aliados y qué dioses. En Mythras te recomiendan no dar más de una docena de conjuros a cada tradición y entiendo que la razón última es evitar que se puedan crear personajes como el infame Halcyon Var Enkorth de La Isla de los Grifos (un hechicero con cientos de conjuros que no podría crearse ni de coña como personaje jugador usando las reglas de RuneQuest), pero aunque entiendo la razón, no me encaja que haya tradiciones con tan poca magia en mi mundo, porque no es esa la idea que tengo de cómo funciona Aelios.

Al final, está claro que cuando creamos mundos de juego, las reglas no son sino una abstracción de todo lo que existe en dicho mundo de juego. Una abstracción que nos permite jugar y divertirnos simulando ser seres de ese mundo. Pero al final los sistemas de juego que decidimos utilizar nos proporcionan una estructura con la que trabajar pero al mismo tiempo nos imponen unos límites que pueden llegar a coartar nuestra creación: terminamos creando mundos "tipo D&D" o "tipo RuneQuest" (o tipo el sistema de juego que más nos sulibeye).

No tengo respuestas definitivas a esta cuestión, y eso que llevo años dándole vueltas al asunto ;). Creo que al final la respuesta estará más cerca de basarnos primero en la ficción (¿qué puede hacer un hechicero cadamio en Aelios? ¿y uno extraordinario? ¿qué magia debería poder tener un guerrero irukele? ¿y un mago irukele? ¿es más poderoso un mago kraesir o un mago langtangiano?) y buscar las herramientas que la simulen lo mejor posible.

Bien, qué le vamos a hacer. Nadie dijo que crear mundos fuera sencillo ;).

Saludetes,
Carlos

25 comentarios:

  1. Supongo que es por ello que diversos suplementos de Mythras contienen no solo nuevos crunchitos -conjuros, principalmente- a los sistemas de magia del manual, sino que introducen sus propias e importantes reglas alternativas a esos sistemas; la magia ritual de La Isla de los Monstruos, la importancia de las parroquias en Mythic Constantinople, los sandestín en Lyonesse... El "estilo RuneQuest" es probablemente más susceptible de ese tipo de adaptaciones.

    La magia tipo D&D está mucho más sistematizada. Es cierto que puede haber cambios en la forma en la que funciona atendiendo al entorno de campaña -Dark Sun, por ejemplo-, pero en general hay muchas más similitudes en el modo en que se concibe y percibe en cada ambientación. A mí me ocurre algo así con las partidas de Fantasía Clásica. Poco a poco he estado adoptando el parecer de que la clase "clérigo" me va sobrando. La lectura del Heroic Fantasy Handbook de ACKS me empujó todavía más, con su estructura alternativa en tipos de magia, que supone un cambio mucho más radical -y que curiosamente, se parece más al modo en que se puede hacer en Mythras, diría yo-. Total, un lío, a veces parece la pescadilla que se muerde la cola.

    Llegué a tontear la posibilidad de eliminar al clérigo como clase, hacer que todos esos conjuros estén disponibles para el mago y entonces dividirlos en tipos -blanca, gris, negra-, tal y como ocurre en HFH. Pero por ahora no lo he hecho.

    En cuanto a la forma de conceptualizar la magia desde cero, supongo que depende de cuál sea el objetivo marcado. Si se trata de elaborar un entorno para un sistema ya definido -que seguramente será lo más frecuente-, o crear una ficción desvinculada de cualquier sistema de juego. Eso eliminará muchas restricciones, pero igual al final a uno le toca preparar un sistema ex profeso para su representación. No sé, un lío.

    Es bueno saber que estás dándole vueltas a cosas sobre tu ambientación de Aelios. Me gustaría conocer, y creo que no seré el único, más cosas sobre el entorno de campaña.

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    1. Efectivamente, para mí RQ y sus juegos derivados siempre han permitido de modo muy sencillo adaptar los sistemas de magia y crear reglas alternativas. Quizá no es que sea más sencillo, sino que me crié con ello y lo controla más ;). Pero como bien comentas, la magia ritual de la Isla de los Monstruos o por poner un ejemplo clásico, los demonios de Stormbringer son modificaciones de los sistemas básicos que terminan siendo fácil de usar incluso en otros juegos de la familia.

      Para mí la magia de D&D es mucho más rígida. Incluso en Dark Sun, que efectivamente era un mundo bastante distinto de otros, podía haber diferencias en el modo en el que preservadores y profanadores accedían a la magia... pero se seguían usando prácticamente los mismos hechizos. En Birthright se utilizaba el concepto de la "magia de batalla", que eran conjuros que los magos usaban en el campo de batalla y que afectaban a unidades enteras. Ah, Birthright era una mundo realmente muy interesante, de mis preferidos de la segunda edición de D&D. Pero no nos desviemos del tema ;)

      Está muy bien que saques a colación el sistema ACKs, porque es probablemente el primer retroclón en el que he visto modos no solo de crear conjuros nuevos con un mínimo de razonamiento (es decir, existen listas de efectos con sus niveles de poder que te permiten generar nuevos conjuros del nivel apropiado que encajan dentro del sistema). Recuerdo haber leído hace muchos años el Tomo de Magia y preguntarme ¿y este conjuro, por qué es de nivel 3 y no de nivel 4? En ese sentido, ACKs me parece el retroclón mejor pensado de todos los que existen, y Alexander Macris, un genio.

      ¡Yo he pensado muchas veces en eliminar al clérigo de la ecuación de D&D! De hecho, en Axis Mundi (proyecto no abandonado pero muchas veces postergado) el clérigo no es una de las clases básicas.

      Sobre lo que comentas al final de que todo esto es un lío... no puedo estar más de acuerdo. Todos podemos coger un puñado de hechizos, agruparlos temáticamente y decir, venga, esta es la magia de los bárbaros del norte. Pero luego te pones a pensar en que en tu cabeza hay gigantes luchando contra los bárbaros y te coges las mecánicas, haces un par de pruebas y te dices, coño, pues con estos hechizos y estos números, me sale que los bárbaros deberían haber sido exterminados hace siglos :D. ¿Por qué no ha sido así? Pongamos que por la magia, ¿ok? Pues entonces tienes que lograr que la cosa encaje. Que haya un equilibrio, unas premisas y un reflejo mecánico de dichas premisas. Ahí está para mí el problema fundamental de todo este asunto. Que la ficción debe estar respaldada por las reglas, o al final lo que tú puedes hacer en el juego no tiene reflejo lógico en la ambientación, y notas como todo se viene abajo como un castillo de naipes.

      Sé que he hablado muchas veces de la existencia de Aelios y he dado muy pocos detalles. Tengo que ir contando más cosas ;).

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  2. Reflexiones de alto nivel, sí señor. Respecto a lo de crear mundo en D&D, hasta que no llegó el siglo XXI y WotC algo que definía perfectamente cada mundo que crearon en TSR (y fueron muchos) es la magia que había disponible, tanto para magos como para clérigos. Hasta que no llego 3ª los clérigos no tenían disponibles toda la magia divina, por ejemplo. Y los conjuros disponibles en Ravenloft no eran los mismo que había en Dark Sun (o no funcionaban igual). La magia es una potente herramienta de definición en una ambientación, y es cierto que de base la "magia D&D" y la "magia RQ" no se parecen en nada, pero ahí está Fantasía Clásica para demostrar que en realidad están más cerca de lo que parece. Hablando de cosas prosaicas; si terminas la revisión en una semana ¿cuánto tardáis en maquetar? Estoy loco por ver el pdf...

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    1. Espera, espera, ¿los clérigos no tenían disponible toda la magia divina antes de la tercera edición de D&D? Yo diría que eso puede ser cierto quizás en la segunda edición, con las esferas y tal, pero creo recordar que la magia divina en OD&D y, me atrevería a decir, en el primer AD&D, sí ponía todos los conjuros de magia divina a disposición de los clérigos. Puedo estar equivocado, pero me llama la atención tu afirmación.

      Sí recuerdo que en Ravenloft había algunas adaptaciones de los conjuros para hacer un poco más sencillo crear historias más de terror y menos heroicas, pero no es eso lo que recuerdo de Dark Sun. Aún así, no niego que en D&D también hay adaptaciones de la magia para distintos mundos. Solo que me parece que, por lo general, no son sistemas tan distintos como los que se podían crear en RQ. De todas formas, que conste que conozco mucho menos D&D que RQ.

      Sobre la revisión de Fantasía Clásica, entiendo que necesitaremos Junio entero para la maquetación y la posterior revisión sobre el texto (para evitar las referencias a páginas incorrectas, por ejemplo). Yo diría que el PDF llegará en Julio.

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    2. Buenas. He tenido que mirar la reimpresión del PHB de AD&D para ver lo de los clérigos.

      En principio tienen disponibles todos los hechizos, al menos los de niveles 1 a 4. Los de niveles 5 a 7 se los concede directamente su deidad (el DM), la cual podría decidir no conceder alguno en función del alineamiento, de cómo sea el clérigo juzgado en ese momento por su deidad o incluso podría pedirle la deidad algún tipo de sacrificio o similar.

      En D&D3 algo sugiere el texto, pero no es tan detallado. En D&D5 ya no he visto nada de eso.

      Yo diría que el clérigo, al menos desde AD&D, tiene acceso a todos los hechizos, con ciertas restricciones que se han ido relajando con las ediciones.

      Un saludo.

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    3. Tienes razón Carlos, en 1ª edición, y supongo que en OD&D, los clérigos no tenían limitada su elección de magia, pero aunque es cierto que mi "afirmación" (eso me pasa por afirmar a la ligera) no es correcta hay un detalle importante; en AD&D 1ª edición había 12 conjuros de nivel 1. Y otros 12 de nivel 2 y 3. Y 10 en los siguientes niveles hasta un máximo de 7. 76 conjuros en todo el juego. En 3.5 hay 69 conjuros de clérigo de nivel 1. Me parece que hasta que no llegó 2ª edición no era importante limitar los conjuros de clérigo.

      Y en Dark Sun sí que había cambios en la magia; muchos conjuros prohibidos y otros tantos cambiados, al igual que en Ravenloft. Y lo mismo en Planescape. Con los años la magia se fue modificando para tener más o menos presencia en un escenario de campaña, más allá de que todos los magos podían lanzar proyectil mágico en nivel 1.

      Pero lo importante ¿Julio el pdf? Me parece una fecha estupenda, sabiendo además que no será el definitivo, obviamente, pero estaremos encantados de revisarlos a conciencia.

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    4. Un apunte sobre 3e: no todos los conjuros de magia divina están al alcance de todos los clérigos. Según 3e, un clérigo no puede lanzar un conjuro que tenga un descriptor de alineamiento opuesto al suyo o al de su deidad.
      Un clérigo malvado, por ejemplo, no puede lanzar Bendecir agua o Protección contra el Mal, uno caótico no puede lanzar Escudo de Ley o uno bueno no puede lanzar Animar a los Muertos.

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    5. Veo que dependiendo de las ediciones la cosa es un poco distinta. Lo que comenta Iñigo sobre que en tercera edición no todos los clérigos tienen acceso a todos los conjuros, porque los clérigos Buenos no pueden animar a los muertos... bien, la cuestión que a mí me chirría ahí es que ¿entonces toooodas las deidades buenas ofrecen los mismos conjuros? ¿Zeus, Hefesto y Mitra tienen todos los mismos poderes porque son todos dioses Legales y Buenos?

      No me quiero desviar mucho del tema principal del artículo (los sistemas de magia de un sistema de juego moldean los mundos que se crean para dicho sistema), pero sí me gustaría señalar que en el caso de los mundos de D&D primigenios, parece que existían Clérigos del Bien/Ley, Clérigos del Mal/Caos y luego los Druidas, que serían un poco los clérigos de la naturaleza/Neutralidad.

      En diversos mundos de juego esto se fue modificando, una vez que se crearon las esferas de los conjuros y se asignaron distintas esferas a distintos dioses (me gusta en ese sentido el panteón de dioses de Birthright), pero en segunda edición uno puede siempre hacerse un clérigo que realmente ni conozca el nombre de su dios, ni le importe; tiene acceso a las esferas "típicas" del clérigo y ya está. Eso, para alguien que se crió con los panteones de Glorantha y la Tierra Alternativa de RQ3, es un choque cultural gordo :D.

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    6. Sin ánimo tampoco de desviar el tema mucho, en cierto modo si es como lo planteas; los dioses en 3e otorgan un cierto número de conjuros divinos comunes, a los que se suman los conjuros de dominio. A modo de ejemplo, una deidad vinculada con el fuego y el mal podría dar acceso a Bola de fuego (nivel 3) a sus clérigos con dominio de Fuego, pero otra deidad vinculada al mal y a las tormentas daría acceso a Relámpago si tuvieran el dominio Tormenta, por ejemplo. Y esto lo pongo para ilustrar las posibilidades de los dominios en 3e para permitir a los clérigos usar conjuros claramente arcanos como "divinos".

      Acerca de la "independencia" de los clérigos hacia sus dioses en AD&D y lo chocante que puede resultarte en comparación con lo que ocurre en Glorantha, es algo que se ha ido puliendo. De forma genérica, D&D permite crear mundos donde existan clérigos (y paladines) al servicio de conceptos filosóficos como el Bien, el Mal, el Caos, la Ley o el Equilibrio, que no requieren de una deidad a la que rezar (su devoción por una filosofía es la que les da poderes y acceso a magia divina) mientras que en otros mundos (Reinos Olvidados, por ejemplo), los dioses son imprescindibles para obtener poderes como expulsar muertos vivientes y acceso a magia divina y, al perder a una deidad patrona, el clérigo pierde sus aptitudes hasta que vuelve al redil o se pone al servicio de otra deidad. Es posible que esta relación con las deidades en Faerun te resulte menos extraña respecto de tu experiencia gloranthiana :)

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    7. Sé que en muchos casos el tema de la magia ha ido modificándose con el paso de las ediciones de D&D. Aún así, puede que a estas alturas tenga ya ciertas ideas que es complicado quitarme de la cabeza cuando pienso en la "magia D&D".

      Aunque es verdad que estoy jugando vía web una partida de D&D5 y no es el viejo D&D que conocía ;)

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  3. Como muy bien dices, crear mundos es muy complicado. No sólo eso, cuando más vamos conociendo de ellos más van cambiando.

    Lo cierto es que el reglamento afecta a la ambientación de maneras que no siempre somos conscientes. Cuando damos cierto temas por supuestos, obvios y consolidados no les dedicamos tanto tiempo de procesamiento mental como pueden requerir.
    Es más, hay muchas cosas que no te das cuenta de que están o podrían haber estado siempre "ahí" hasta mucho tiempo después de haberlas sugerido tangencialmente.

    Yo llevo un tiempo escribiendo las memorias de cómo ha sido el proceso de desarrollo de mi propio mundo de ficción y sólo ahora, casi 30 años después de empezar, me doy cuenta de lo improvisado y arbitrario que ha sido todo.
    Releo mis textos de antaño y, más allá de los horrores gramaticales, me doy cuenta de las caminos mentales que he ido recorriendo (o que creo que pude transitar)

    En mi caso empecé con la maqgia pasó de la tradicional de Rune, a algo que bebía de Ars Magica pero que no llegué a concretar, para pasar a ser directamente ciencia con grandes toques fantásticos.
    Los dioses pasaron de ser algo similar a los que se muestran en los panteones tradicionales a meras abstracciones.

    Me sumo a la petición de Cronista de saber más tanto de Aelios como de cuál ha sido su proceso de gestación.

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    1. Javier, tienes muchísima razón en lo que comentas de que los mundos van cambiando a medida que vamos conociendo/inventando más sobre ellos. Un ejemplo muy claro de cómo nuestros mundos de juego van evolucionando lo tengo en el hecho de que en Aelios había regiones enteras que no tenía muy claro cómo poblar, porque en mi mente eran como tierras vacías, sin historia, en las que no tenía claro quién las habitaba. Hasta que decidí poblarlas con los thoum, que son una especie inteligente antiquísima, mitad hombres, mitad espíritus, adoradores de dioses de la tierra y la oscuridad, acostumbrados a invocar demonios, y habitantes de tierras desoladas en las que nadie más quiere vivir.

      Al final convertí los lugares que en mi imaginación no estaban formados o imaginados en páramos habitados por una raza que no está del todo viva ni muerta. Los thoum viven en los lugares de la creación que aún no están del todo creados.

      Y también tengo mapas antiguos que han ido evolucionando con el paso de los años. Hay pueblos enteros que he transformado por completo (ya no hay una cultura tipo oriental con ninjas y samurais en mi mundo, pero la cultura con reminiscencias de la india ha avanzado).

      Hay un lugar en Aelios que es una tierra asolada por bestias elementales y por remolinos de magia descontrolada. Sé que ahí vive desde hace años una cultura de hechiceros que "fijan" la realidad alrededor de sus fortalezas y que deben luchar duramente para mantenerla así. Pero no sabía qué es lo que había provocado esto hasta hace un par de años (del mundo real) en el que "descubrí" una guerra entre dioses en la que el dios del sol dejó herido al dios tutelar de esa tierra.

      La historia de Aelios, como la del mundo de Javier, se va desplegando ante mi a medida que pasan los años, refinando ciertas historias, descubriendo viejas razones y, en ocasiones, cambiando cosas que creía ciertas por otras que me cuadran más. Entiendo perfectamente a Greg Stafford cuando le hacía Gregging a Glorantha. Y ese es el miedo que nos paraliza a muchos a la hora de publicar algo porque ¿y qué pasa si después descubres que quieres modificar algún elemento
      que ya no te cuadra? ¿Lo cambias y ya está? Es difícil

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    2. Por supuesto, yo también empecé con una típica cultura oriental y con otra nórdica. Tenía el Tierra de ninjas y el Vikingos así que ¿cómo no usarlos?.

      Con el tiempo esas cosas van cambiando. Algunas las dejas como muestra de respeto a tus fuentes, y otras como guiño hacia quien fuiste cuando dabas aquellos primeros pasos.

      Los mapas también han cambiado mucho, no sólo en forma sino en la propia naturaleza axiomática de ciertas zonas.

      Si te apetece echar un vistazo al recorrido que voy haciendo sobre el proceso de creación, las influencias que he tenido, y cómo mis inseguridades, el reglamento y las propias aventuras han ido condicionando el entorno, voy haciendo un recorrido cronológico de todo el asunto aquí:

      https://www.mytgard.com/php/biografia_daegonita

      Aunque llevo casi 30 entradas y cosa de 90 páginas, aún voy por el año 97 (la cosa comenzó en el 92 con el "Hijas de la noche")

      Si te animas a mirarlo, y le pillas el gusto, voy publicando una nueva entrada nueva cada miércoles.

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    3. Javier, no tenía tu página en mi radar y me ha parecido muy interesante ver sobre todo la evolución. Yo me dejé también muchas cosas por el camino en Aelios, que al principio tenía demasiado de todo, un poco porque sí.

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    4. Gracias. Yo creo que este es un ejercicio conveniente.

      Dependiendo del momento en el que te encuentres dentro del proceso de creación, hay cosas con las que te vas a pegar sí o sí. Mi intención con estas entradas es el ayudar a los que empiezan ahora. Espero que el que alguien te diga que se trata de algo normal sirva para evitar algunos "sentimientos de culpa" por no ser todo lo guay, previsor o "inteligente" que uno creía ser.
      Decirles que nadie puede haber tenido todas las bases cubiertas desde el principio.

      Tienes en los enlaces de alguna de las entradas las reglas caseras para Rune que fui haciendo. Reglas que incluían también cosas de hechicería.

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    5. Muy loable. Efectivamente, muchas veces pensamos que tenemos que poder crear algo tan currado como la Tierra Media, sin darnos cuenta de que esa es la obra de toda una vida de Tolkien, que incluso dejó inacabada

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    6. A mi me ha costado mucho tiempo el reconocer que "estaba equivocado" cuando tomé una decisión de diseño.
      El síndrome del impostor siempre está al acecho, y este tipo de cosas son su alimento preferido.
      Y no se trata de estar o no equivocado, sino de que ya no eres la persona que la tomó.
      El de reconciliarte con tus yoes del pasado es un ejercicio complicado (claro está, siempre que no te reconcilies con esas partes de ti que te hacían un capullo, que siempre las hay. A esas hay que ponerlas en el muro de "nunca más").

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  4. Creo que la idea de basarte primero en la ficción es lo más sensato, ya que de lo contrario te encorsetas desde el principio. Pero claro, también es el camino más difícil. :-)

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  5. Interesante tema el de la magia. Es cierto que cada juego de rol tiene su propio sistema de magia, y que cada mundo de juego enfoca la magia de forma distinta. La magia del D&D, de Rolemaster, de Aquelarre o de RuneQuest son muy diferentes entre sí. Lo que cuenta, como siempre digo, es que el grupo se divierta, por tanto soy más partidario de adaptar reglas y sistema de magia al estilo del grupo. Como Runequester de toda la vida, yo daba bastante libertad al grupo en magia espiritual y hechicería, pero limitaba mucho la divina. 😀

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    1. Qué curioso, a mí la magia divina me parece mucho más sencilla de controlar que la hechicería, en manos de los jugadores.

      Coincido en que se puede adaptar el juego al grupo, pero cuando creas un mundo de juego, creo que el problema sobre todo es establecer los límites máximos de la magia, y lograr que las reglas reflejen el mundo

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  6. Solo alegrarme de que te encuentres bien y dar las gracias al compi Javier por la direccion de su blog. Mucho animo a todos.

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    1. Gracias por los buenos y lo mismo digo, Lobo de Piedra

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    2. Muchas gracias a ti (porque entiendo que por el compi Javier te refieres a mi).
      Espero que las entradas te resulten como mínimo entretenidas. Si ya te animan a comenzar con la creación de un nuevo mundo de juego, mejor que mejor.
      Claro está, si cualquiera se anima a dirigir sus aventuras en cualquiera de las encarnaciones de Daegon, la cosa ya sería gloriosa en lo que a mi respecta :)

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  7. Tu entrada me parece muy interesante. ¿Hasta qué punto el sistema de magia como la de D&D o Runequest, o casi que el sistema que quieras por flexible y genérico que pretenda ser, limita lo que hay en el mundo?

    Encima si ya hablamos de D&D, no tratamos con un sistema único. ¿Hablamos de OD&D/Primera, de Segunda, de Tercera/3.5, de Cuarta o de Quinta? En la entrada mencionas lo diferente que es la magia de clérigos/druidas de la de magos. Pero a lo largo de las ediciones además han ido apareciendo, además de clérigos, magos y druidas, otras clases lanzadoras de conjuros: bardos, hechiceros y brujos. Y eso sin pensar en clases que se dedican más a otras cosas como paladines y exploradores...

    Pongamos como ejemplo mi gran debilidad personal, los bardos. Si en el mundo que vamos a crear queremos que haya poetas/artistas que puedan hacer magia, ¿qué arquetipo queremos imitar? ¿El tipo skald de poeta guerrero o el tipo trovador mágico? ¿Queremos que se limite a unos pocos truquitos o que su evolución le permita codearse con cualquier lanzador de conjuros? Si quiero que tenga sabor de bardo de D&D, ¿a qué bardo de D&D quiero que sepa? En primera el bardo lanzaba conjuros de druida, en segunda de mago, en tercera tenía lista propia que incluía conjuros de curación, en cuarta como todas las clases su propia lista de poderes (que conceptualmente tenían que ver con ser líder), y en quinta tienen lista propia que incluye conjuros de curación (como en tercera) pero pudiendo lanzar hechizos hasta nivel 9 y encima con la capacidad de clase de elegir unos poquitos conjuros de cualquier lista.

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