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21 octubre 2024

Inspiración es distinto de emulación

Recientemente he participado en una charla en el canal de Friki Vetusto, dedicada a la creación de aventuras tipo OSR. Os animo a echarle un vistazo, porque creo que estuvo interesante. Participé junto a Javier «Nirkhuz», de la editorial Outremer, y a Pedro Gil, cara visible del grupo creativo de Aventureros de la Marca del Este. Ojo, que la charla dura más de dos horas y media xD, pero creo que se tocan muchos aspectos de la creación de aventuras de este estilo particular de juego.

Como comenté en la charla, considero que la OSR es, en muchos aspectos, una destilación de las mejores ideas del D&D primigenio, una búsqueda de la esencia de muchas de esas aventuras y una exploración de lo que podrían haber llegado a ser.

Por ejemplo, La fortaleza en la frontera (o The Keep on the Borderlands) es una aventura paradigmática de D&D. Merced a su inclusión en la caja de Basic D&D en EEUU, es una aventura de la que se imprimieron decenas de miles de ejemplares, lo que la hizo muy popular y muy jugada. En esta aventura se describe una fortaleza que puede servir de base de operaciones para los personajes, una pequeña región de tierras salvajes con encuentros y peligros, y las Cavernas del Caos que son el principal lugar a explorar por los aventureros. Este es un esquema que a mí me gusta llamar «de base y mazmorra», por la presencia de una base de operaciones para los personajes (un castillo, un pueblo, etc.) y de una cercana mazmorra en la que foguearse en los primeros niveles de juego. Entre las propias aventuras de D&D hay ejemplos similares, como Horror on the Hill o Against the Cult of the Reptile God, ambas de Douglas Niles. Incluso las famosas aventuras de la serie de los Gigantes de AD&D, escritas por Gary Gygax, asumen que los personajes van a explorar un dungeon pero se van a retirar de forma periódica a una base de operaciones cercana a descansar (aunque ésta solo sea un campamento y no un pueblo o fortaleza habitados).

Existen otros muchos tipos de aventuras en D&D que la OSR replica y expande, como por ejemplo, los (no publicados) megadungeons de Blackmoor y Greyhawk en los que jugaban Arneson y Gygax, los creadores de D&D, que son la base para los megadungeons modernos de la OSR como StoneHell o Darrowdeep. O las regiones tipo hexcrawl, lugares salvajes llenos de peligrosos habitantes y tablas de encuentros mortales.

Lo que creo que no llegamos a mencionar en la charla, o si lo hicimos no fue más que de pasada, fue el famoso Apéndice N. Este apéndice no es sino un pequeña página de la Guía del Dungeon Master de AD&D, escrita por Gary Gygax, que incluye un pequeño listado de libros que sirvieron de inspiración para el juego. En este apéndice se mencionan varios autores de fantasía y algunas de sus obras más famosas. Por ejemplo, están incluidos Moorcock (creador de Elric de Melniboné), Howard (creador de Conan) o Tolkien (famoso autor de El Señor de los Anillos). Para muchos en el mundillo de D&D y del movimiento OSR, este apéndice ha adquirido un estatus de culto. Es como un capítulo de la Biblia (Friki) en el que se detallan los orígenes del juego. Joseph Goodman lo consideba tan importante que se embarcó en una lectura de todas las obras mencionadas en él y las usó como guía para crear su juego Dungeon Crawl Classics, cuyo objetivo es emular, aún más que D&D, las narraciones de la literatura pulp de fantasía.

Y ahí es donde me di cuenta de una cosa, que no llegué a mencionar en la charla: el Apéndice N es una inspiración para el juego de D&D, pero D&D nunca fue un emulador de historias pulp, sino que siempre fue un juego.

Es decir, si tu coges D&D (o cualquier retroclón típico de la OSR) y te creas un personaje de nivel 1, que es lo que se espera que hagas, ni de coña vas a tener ahí a un protagonista de un relato pulp. Conan, ni en los historias en las que es un joven aventurero, es tan frágil como un bárbaro de nivel 1 de D&D. Elric de Melniboné jamás aparece en un relato como un mago de nivel 1 con un mísero hechizo (ni siquiera como un guerrero/mago con algo de habilidad con las armas... y un único hechizo). El Ratonero Gris de los relatos de Vance nunca es un mindundi en Lankhmar. Ni siquiera Dungeon Crawl Classics emula las historias del pulp cuando usa sus famosos «embudos» en los que una o dos docenas de campesinos se meten en una mazmorra y los pocos que sobreviven se convierten en un personaje de nivel 1. Quizá después, con el resto de aventuras de niveles mayores, sí que es más fiel al tipo de historias que uno podría leer en la literatura de los autores del Apéndice N. Pero Dungeon Crawl Classics es un retroclón especial en ese sentido con respecto al resto de juegos del movimiento OSR.

Si nos quedamos con la intención original de Gygax y Arneson, está claro que para ellos la literatura pulp fue una fuente de ideas: por ejemplo, para los sistemas de magia «vancianos», basados en el tipo de magia que se veía en las obras de Jack Vance, sobre todo en la saga de la Tierra Moribunda (Dying Earth). Evidentemente, los elfos, enanos y halflings (hobbits en las primeras ediciones de D&D), son especies que aparecen primero en El Señor de los Anillos. Todos estos relatos se mezclaron de un modo eclécito y, en ocasiones, inconexo, con objeto de ofrecer un tapiz rico de ideas, escenarios y ejemplos inspiradores.

Pero ni Gygax ni Arneson buscaban crear un relato howardiano o tolkieniano. No buscaban que el resultado de una partida fuera un relato similar al que se leía en este tipo de literatura, con su presentación, nudo y desenlace, ni con ningún tipo de giro sorprendente. El mundo de inspiración pulp que rodeaba a los personajes era el escenario en el que estos vivían sus aventuras. Y aunque estos personajes encarnaban ciertos arquetipos de la literatura pulp (es increíble lo mucho que se parece a Aragorn la primera versión de la clase del Ranger), lo cierto es que tomados en su conjunto, los aventureos eran más similares a un comando de soldados de operaciones especiales, como comentó Pedro en la charla.

Y es que no hay que olvidar que D&D en su primera encarnación no era sino la evolución de un wargame en el que, en lugar de mover ejércitos por el campo de batalla se movían a tropas en escala 1:1, con cada jugador interpretando a un único personaje. Era más lo que hoy en día consideraríamos un juego de escaramuzas, creados por dos jugadores y diseñadores de wargames que buscaban crear un juego divertido, pero juego, al fin y al cabo. No había pretensiones literarias en la aproximación de D&D a la fantasía. Como jugadores de wargames, probablemente Gygax y Arneson tenían más presente el desafío de enfrentarse a una situación difícil que se podía superar con inteligencia, astucia y conocimiento del terreno de juego y las capacidades de sus alter egos en el juego. A Gygax en particular nunca le gustó lo de poner voces o explorar el mundo interior de los personajes o sus motivaciones. Cada aventurero era un saqueador de tumbas y un pícaro amoral, muy similar a ciertos héroes pulp como el mencionado Conan. En sus niveles superiores, los personajes se convertían en líderes de ejércitos y reinos que se enfrentaban a otros señores del entorno de campaña, convirtiendo de nuevo D&D en un wargame en el que los líderes eran personajes que habían comenzado de forma humilde, buscándose la vida (y muchas veces, encontrando la muerte) en oscuras mazmorras y cuevas perdidas.

No es de extrañar, por tanto, que fuera completamente imposible emular la aventura de la Compañía del Anillo en D&D. Pero sí se podía uno enfrentar a orcos, balrogs y ser un hobbit o un elfo. Tu personaje, en solitario, no podía enfrentarse a las hordas de enemigos y demonios y brujos que Conan mataba cada semana en la Era Hiboria, pero sí podías enfrentarte a tribus salvajes, razas perdidas y magos oscuros. Siempre que supieras colaborar con el resto de tu grupo de juego.

Los relatos pulp del Apéndice N forman el marco en el que incrustar las aventuras de los personajes de D&D. Pero la campaña por defecto de D&D era una en la que varios don nadies morían enfrentándose a bichos peligrosos y trampas mucho antes de comenzar a explorar la región cercana. Si tenian suerte, después de muchas aventuras, podrían llegar a conquistar esta región merced a sus ejércitos y contactos. Esto puede ser similar a la historia de Conan desde que es un joven bárbaro hasta que es Rey de Aquilonia. Pero Conan lo consigue todo solo, mientras que en D&D el juego presupone que habrá un grupo de varios jugadores cooperando entre sí.

Por supuesto, muy pronto en la historia del juego éste evolucionaría para ofrecer otro tipo de objetivos y de aventuras. Pero en su esencia el juego es un wargame de escaramuzas ambientado en un mundo pulp. Tratar de que sea otra cosa lleva, en muchos casos, a una disonancia cognitiva entre lo que es D&D y lo que queremos que sea. Cuando realmente D&D (pero no todos los juegos de rol) es más disfrutable cuando se entiende para lo que fue concebido y se juega de acuerdo a ello.

Saludetes,
Carlos

5 comentarios:

  1. Creo que D&D va mucho más allá de para lo que fue concebido originalmente porque aquella gente no tenía ni idea del potencial de su propio juego y en en pocos años los propios jugadores lo hicieron suyo y lo llevaron en direcciones del todo insospechadas.

    El OSR nació como reacción a una edición del juego que no gustaba a todo el mundo, la gente de OSRIC quería seguir jugando y publicando material para su juego de toda la vida. De ahí la cosa ha evolucionado hacia la recuperación de un estilo de juego originario y creo que se corre el peligro de caer en el error de considerarse una suerte de guardián del tarro de las esencias. ¿Cuando empezó la gente a hablar en primera persona, a poner voces o a desarrollar sus personajes? Todos estos elementos pueden convivir en una aventura de exploración y gestión de recursos sin el más mínimo problema. Los problemas comienzan cuando en una mesa de juego se delimita lo que es y lo que no es OSR en lugar de consensuar como queremos jugar a esto.

    La charla me gustó pero me hizo pensar y reflexionar sobre algunas cosas que se dijeron y con las que no estaba de acuerdo. Aún le sigo dando vueltas.

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    1. Yo creo que los problemas comienzan cuando un juego que supuestamente es de exploración y gestión de recursos se acaba convirtiendo en una telenovela. Que cada uno juegue a lo que quiera, pero si juego a D&D al estilo de la vieja escuela, tengo claras mis prioridades.

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  2. No creo que D&D surgiese acompañado ya de toda una filosofía de diseño y estilo de juego completa. Incluso tras un año después de su publicación todavía se debatía en fanzines si aquello podía ser llamado realmente un wargame -pues había surgido dentro de ese marco, parecido a cuando se discutía si los storygames eran o no juegos de rol-, y muy pronto muchos aficionados expresaron su intención de llevar el juego en direcciones diferentes a las que pudieron haber previsto los autores.

    El sistema puede no ser el idóneo, pero creo que tampoco se aleja tanto ni resulta tan imposible emular los relatos pulp. Ojo, me refiero a los relatos, no a adaptaciones al cómic o cinematográficas. Cuando se hace un repaso a las historias originales de Conan o de Fafhrd y el Ratonero Gris, no les encontrarás derrotando a docenas de enemigos -eso es más de portada de Frazetta y de las adaptaciones-, y cuando se encuentran frente a superioridad numérica no es raro que salgan huyendo.

    Hace ya varios años Justin Alexander reflexionaba en su blog sobre como este tipo de personajes literarios, al ser adaptados a las reglas de D&D se les adjudicaban unos niveles excesivos. Analizando las dificultades a las que se enfrentaba la Comunidad del Anillo, por ejemplo, determinó que probablemente ninguno tendría un nivel superior a cinco, excepto Gandalf, que sería de octavo o así. A partir de nivel seis estaríamos entrando en el terreno de lo sobrehumano.

    Comienzo a pensar que, aunque la OSR ha hecho muy buena labor recuperando la forma más ortodoxa de jugar, obvia que el juego se empleó de muchas formas y para muchos estilos, incluso antes de la publicación de Dragonlance y similares. Otra cosa es, y en esto sí coincido por completo, es que hoy contamos con tantos sistemas diferentes que esos otros estilos pueden encajar mejor en alguno de ellos.

    La charla fue muy interesante, por cierto. No se me hizo larga en absoluto, de hecho creo que podría haber seguido un buen rato más escuchando vuestras tesis y reflexiones. Espero que repitáis la experiencia alguna que otra vez.

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  3. Buena reflexión. Es un matiz importante, que lamentablemente no se remarca lo suficiente en muchos juegos de rol. Una cosa es inspirarse en un humus de novela/cine/videojuegos/etc y otra muy distinta pretender que una partida de rol debe ajustarse a un molde determinado por una estructura narrativa preexistente.

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  4. En parte es lo malo de estos sistemas arcaicos, ya no porque no estén diseñados para que vayas a desarrollar la personalidad de tu personaje o su historia, es que estos son tan excesivamente frágiles en los niveles bajos o hay tiradas de "salva o muere" o drenado de niveles que, sinceramente, genera mucha frustración y la situación de estar mirando como los demás siguen jugando porque "te has equivocado" o "has tenido mala suerte".

    Y si un juego te tiene mirando el gotelé demasiado tiempo, mal vamos.

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