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27 julio 2025

Reseña de La Torre Abominable (The Dragon and the George)

Hará cosa de once años, dentro de uno de esos desafíos de los treinta días que se solían organizar (creo que hay uno en agosto), comenté que una película que creo que debería tener su propio juego de rol era El Vuelo de los Dragones. La entrada la tenéis aquí: Una película que debería ser juego de rol. Es gracioso leer los comentarios, porque en ellos se pedían juegos de rol para Cristal Oscuro, Blade Runner y Dentro del Laberinto... ¡y lo consiguieron! :D.

Yo, en cambio, nunca tuve el juego de rol sobre El Vuelo de los Dragones que pedía, aunque también hay que admitir que una ambientación como la que se presentaba en la película es perfectamente simulable con sistemas de juego como D&D, Mythras o Dungeon World. En realidad, creo que no habría ninguna dificultad en trasladar la película a casi cualquier sistema de juego, porque no tiene nada de especial en cuanto a poderes mágicos o cualquier otro tema mecánico que no se haya explorado ya en los juegos que he mencionado y en docenas más.

Lo que a mí realmente me gusta de esa película es el ambiente, los personajes o el clasicismo de su lucha entre el bien y el mal. No es que quiera que toda la fantasía que juego, veo o leo sea así, pero sí me gusta que al menos exista y sea una opción más.

En la propia entrada comentaba que la película, que es de 1982, estaba basada en una serie de libros escritos por Gordon R. Dickson, un autor de fantasía y ciencia ficción. Dickson escribió muchos libros ambientados en este mundo, y el primero fue The Dragon and the George, que es el que os voy a reseñar en esta entrada.

The Dragon and the George es un libro publicado en 1976, que a su vez es una versión ampliada y mejorada de un relato anterior del autor de 1957. Es el primero de una serie de diez libros que Dickson siguió publicando hasta su muerte en 2001. De hecho, el último libro de la saga se publicó de forma póstuma.

Solo se han traducido al español los dos primeros libros. The Dragon and the George se tradujo como La Torre Abominable, porque entiendo que El dragón y el jorge habría sonado un poco raro. Pongo «jorge» en minúsculas, porque los dragones del libro lo usan como calificativo para todos los humanos, en referencia a la leyenda de San Jorge, el santo que mataba dragones.

¿Y de qué va el libro? Pues de un profesor universitario y su novia que son transportados a un mundo mágico en el que existen los caballeros, los magos y los dragones. Aún peor, la novia del profesor, Angie, llega físicamente y es capturada por un dragón, pero es que el protagonista, James, ve cómo su mente se instala en el cuerpo de un dragón. El modo en el que esto sucede tiene una pequeña explicación científica que se basa en el hipnotismo, una máquina para enviar la mente a vagar por el tiempo y el espacio, etc., en la más pura tradición de las novelas pulp de enviar a sus protagonistas a mundos de fantasía o ciencia ficción usando algún método en apariencia científico.

El caso es que James se ve atrapado en el cuerpo del dragón Gorbash y pronto idea un plan para rescatar a su novia y poder volver a casa. Por suerte, consigue hablar con un mago, Carolinus, que le cree cuando dice que es un hombre llegado de otro mundo, y este mago le dice que busque a compañeros que le ayuden a rescatar a Angie de los Poderes Tenebrosos, que aprovecharán el desequilibrio provocado por su viaje a través de las dimensiones para tratar de conquistar el mundo.

Huelga decir que el resto de la novela trata sobre el viaje del protagonista y de cómo va encontrando a esos compañeros por el camino, y de cómo se enfrenta a los Poderes Tenebrosos para rescatar a su chica. Como este es el primero de diez libros protagonizados por James, imaginaréis que al final lo logra, de un modo u otro ;). Siento el spoiler, pero a ver, el libro tiene casi cincuenta años, creo que ya se puede hablar de su final xD.

Creo que este libro tiene dos virtudes principales. En primer lugar, el humor. No es una parodia del género fantástico, ni un libro de Terry Pratchett, pero tiene situaciones realmente divertidas, como el momento en el que James/Gorbash intenta hablar con un tejón y todos sus compañeros (que incluyen a un lobo que habla) le miran como si estuviera loco, porque todo el mundo sabe que los tejones no hablan.

La segunda gran virtud del libro son sus personajes, como el caballero Brian de Neville-Smythe, el lobo Aragh o el arquero Dafydd ap Hywel. El caballero es valiente y formal, el lobo es gruñón y salvaje y el arquero es letal y orgulloso, pero todos se presentan con un carisma que a mí me ha resultado refrescante. Sus personalidades son arquetípicas, pero están bien presentadas y las interacciones entre los distintos personajes son muy divertidas.

Si algo hay que achacarle al libro es que en ocasiones puede tener ciertos problemas de ritmo, en diálogos que se alargan un poco más de la cuenta, o párrafos en los que se planea algún curso de acción o se explica algo y se alargan un poco en exceso. Puede que en la traducción se haya perdido algo, o simplemente que es una primera obra del autor y eso se note.

Con respecto a las diferencias entre el libro y la película, lo cierto es que la película, efectivamente, se toma sus licencias, por decirlo suavemente. En la película el modo en el que James llega a este mundo de fantasía es por medio de un hechizo, y las relaciones entre personajes son distintas (el caballero Brian, por ejemplo, conoce al dragón Gorbash desde que salió del huevo). Curiosamente, hay escenas que sí que son calcadas a las del libro. Y la resolución de la película, hay que admitirlo, es mucho más redonda, al menos en mi opinión.

Es curioso que todos los siguientes libros se publicaran después de la película. No sé qué derroteros tomaron, porque aún tengo pendiente leerme el segundo. Es verdad que el final de la película es mucho más cerrado y que el primer libro abre la puerta a una continuación (que existió), así que, sí me gusta El Caballero Dragón igual busco el resto en inglés. Tampoco deben ser tan difíciles de encontrar :).

Por último, me gustaría comentar que el hecho de que en la película traduzcan el nombre de «Gorbash» como «Golpezás» me parece un triunfo de la traducción creativa.

Saludetes,
Carlos

20 julio 2025

Librojuegos: Cita con T.E.R.R.O.R.

Como ya os he comentado, llevo un par de semanas de vacaciones en un pueblo de la costa cantábrica. He alquilado con la familia un apartamento en el que ya estuvimos hace un par de años. El propietario lo usa como segunda residencia y lo suele usar como tal en agosto y los fines de semana, pero los meses de julio lo alquila, lo cual me viene personalmente muy bien, porque yo suelo pillarme mis tres semanas de vacaciones veraniegas en el mes de julio (que, en mi experiencia totalmente subjetiva, es un mes más caluroso en Madrid que el propio mes de agosto).

El caso es que ya la primera vez que estuve en este apartamento me di cuenta de que en las estanterías de una de las habitaciones había dos librojuegos de los 80: La ciudad de los ladrones y Cita con T.E.R.R.O.R., pertenecientes a la colección Lucha-Ficción (en inglés, Fighting-Fantasy) publicada por Altea en el siglo pasado. Puede que hubiera un tercer librojuego de la colección, pero puede que me esté fallando la memoria.

La ciudad de los ladrones ya me la leí en las últimas vacaciones que estuve aquí. He de decir que no me costó mucho pasármelo, probablemente porque di por pura casualidad con un modo óptimo la ciudad que da nombre al libro. Me mataron mil veces en el enfrentamiento contra el enemigo final (que vive fuera de la ciudad) pero dicho enfrentamiento es una sucesión de muertes instantáneas y trampas inevitables tan exagerado que ni me planteé empezar a leer el libro a esas alturas, sino que fui tirando para atrás y haciendo otra elección cada vez que sucedía algo similar.

Este año me he dado cuenta de que La ciudad de los ladrones no está por la casa, pero Cita con T.E.R.R.O.R. sí. Recuerdo haberlo empezado en su momento y haber avanzado bastante, pero sin poder dar con la clave para pasarme el juego. Este año sí que me he puesto a ello y, tras once intentos condenados al fracaso, lo logré a la decimosegunda partida :D.

Diré para empezar que el librojuego me ha encantado. Me ha resultado divertido y desafiante, al más puro estilo de los librojuegos de Steve Jackson. Confieso que de los dos autores que crearon inicialmente esta colección (Ian Livingstone y Steve Jackson, fundadores también de Games Workshop), Jackson siempre fue mi favorito. Uno de los librojuegos que más veces he leído es La ciudadela del Caos, y la tetralogía Brujos y Guerreros también la he leído completa al menos media docenita de veces. Tengo pendientes de leer La nave estelar perdida, Criatura del Caos y La mansión infernal, pero estoy bastante seguro de que me van a gustar. Y es que en una colección que una y otra vez recurrió al argumento de un aventurero que se embarcaba en una misión en un universo de fantasía (en muchísimas ocasiones, la exploración de una mazmorra), Steve Jackson nos dio aventuras de terror, ciencia ficción y, como el caso que nos ocupa, una historia de superhéroes.

En Cita con T.E.R.R.O.R. interpretamos al Caballero de Plata, un superhéroe que protege Ciudad Titán, un remedo de la Metrópolis de Superman, por poner un ejemplo. El simple hecho de tener un nombre («Silver Crusader» en el original y «Caballero de Plata» en la traducción) ya es un cambio con respecto a lo que es habitual en los libros de Lucha-Ficción, en los que tu aventurero no suele tener un nombre definido. No es que haya una gran caracterización del personaje a lo largo de la aventura, pero al menos tiene un nombre.

El libro usa el típico sistema de juego de los Lucha-Ficción, con una puntuación de Destreza entre 7 y 12, una de Resistencia entre 14 y 24 y una de Suerte, también entre 7 y 12. A lo largo del libro puedes morir por tomar malas decisiones, por fallar una tirada de Suerte o en combate con alguno de los enemigos que te vas encontrando, usando en este último caso una tirada enfrentada de dos dados a la que se suma la puntuación de Destreza, que se compara con la propia tirada del adversario. Normalmente en este tipo de libros se dice que incluso con una puntuación baja de Destreza se puede uno pasar la aventura si toma buenas decisiones, pero lo cierto es que en los dos casos en los me salieron puntuaciones de 7 en Destreza me mataron en el primer combate al que me enfrenté. En todos los casos en los que llegué casi al final y no pude avanzar porque me faltaba una información vital, mi personaje tenía al menos Destreza 9.

Hay una serie de diferencias con respecto a otros libros de esta colección. Una de ellas es interesante: como el Caballero de Plata es un superhéroe clásico, no mata a sus enemigos, ni aún a los más malvados. Por lo tanto, en lugar de tener que reducir la Resistencia de los enemigos a 0 para matarlos, el libro te indica que los puedes dejar inconscientes si reduces su Resistencia a 1 o 2 puntos. De hecho, si los matas, reduciendo su Resistencia a 0, ¡el juego te penaliza quitándote Puntos de Héroe! E la práctica esto lo que significa es que casi siempre puedes terminar la pelea un poco antes que en otros libros, porque las pérdidas de Resistencia suelen ir de 2 en 2 en un combate, por lo que es casi imposible que mates a un enemigo «por error».

¿Y qué son esos Puntos de Héroe que puedes perder por matar a sangre fría? Pues una pequeña forma de calcular lo bien que lo has hecho al finalizar la aventura. Cada vez que derrotas a un enemigo o haces alguna acción heroica como salvar a un inocente, el libro te indica que te sumes una serie de puntos de Héroe. Derrotar al Aserrador, un villano de poca monta, te da un único Punto de Héroe, pero evitar que asesinen al Presidente de los EEUU te da seis puntos. Ganar o perder puntos no sirve realmente de nada, más allá de ver lo bien que lo has hecho o dejado de hacer al final de la aventura. Habría estado simpático que te pusieran alguna tabla al final que te dijera lo bien y lo mal que lo has hecho en base al número de Puntos de Héroe totales que hubieras ganado.

Pero la diferencia principal con respecto a otro librojuegos de Lucha-Ficción es que al comenzar la aventura debes escoger uno de entre cuatro poderes, que determinarán el tipo de héroe que es el Caballero de Plata. Los poderes son:

  • Superfuerza. Si escoges este superpoder tu Destreza automáticamente sube a 13 y tienes la capacidad de volar.
  • Poderes Psíquicos. Con este superpoder puedes leer la mente de personas y animales, influir en sus pensamientos y algunas pequeñas capacidades de telequinesis y transmutación. Cada vez que usas tus poderes pierdes 2 puntos de Resistencia por el esfuerzo.
  • Capacidades Tecnológicas Reforzadas (CTR). Como eres muy inteligente, has creado múltiples cachivaches que te pueden ayudar en el momento más inesperado, y que lleves siempre encima. Como los gadgets del Batman más clásico.
  • Descarga Energética. Puedes lanzar una descarga de energía con potencia suficiente como para fundir el metal e incluso dejar inconscientes a tus enemigos (porque nunca usarías contra ellos una descarga mortal). Cada vez que usas este poder pierdes 2 puntos de Resistencia. En combate puedes usar este poder para tratar de dejar inconsciente de un solo golpe a un enemigo, pero solo tienes una oportunidad al principio, y si no lo logras, debes resolver un combate de forma normal. O al menos así es como lo he interpretado yo. Hay que decir que el modo de ver si ganas un combate de un solo golpe es tirar por debajo de tu Destreza o igual con dos dados, con lo que si tienes 12 en Destreza se supone que ganas todos los combates a los que te enfrentas. Esto se equilibra con el hecho de que usar este poder siempre te quita 2 puntos de Resistencia y porque hay enemigos inmunes a las descargas de energía y situaciones que no se pueden resolver a base de rayos.

Inicialmente pensé que estos poderes servirían para darle algo de color a la aventura, pero resulta que funcionan también a modo de «palabras clave» que determinan qué camino debes seguir para llegar hasta el enfrentamiento contra el enemigo final. Es decir, si tienes Descarga Energética, es imposible que derrotes a ciertos enemigos, pero esos enemigos sí pueden ser derrotados por medio del poder de Superfuerza, en cuyo caso te dan una pista que resulta crucial para pasarte la aventura con el héroe superfuerte. De este modo, la rejugabilidad de este libro se hace mucho mayor, porque al final hay cuatro modos de pasarte la aventura, una por cada poder. De las doce partidas que jugué en todas usé la Descarga Energética, y me parece que habría necesitado al menos otra media docena para pasarme la aventura con los otros superpoderes.

Y aunque parezca mentira, todavía no he dicho en qué consiste la aventura ;). La premisa es que va a tener lugar en breve una reunión de la organización T.E.R.R.O.R. (Tribus Euroamericanas de Rebeldes Organizados) y su líder, el Cyborg Titanium en Ciudad Titán, pero como Caballero de Plata no conoces ni el lugar ni la fecha concreta. Toda la aventura transcurre durante cinco días en los que vas enfrentándote a diversos supervillanos, salvando a tus conciudadanos, manteniendo tu identidad secreta (por supuesto, trabajas en un periódico) y tratando de encontrar el lugar donde se reunirá T.E.R.R.O.R. En tres de las ocasiones en las que casi llegué al final de la aventura me quedé atascado porque no supe dónde sería la reunión y T.E.R.R.O.R. destruye Ciudad Titán. Y no puedes hacer trampa porque el libro te dice cosas como «si sabes en qué avenida será la reunión, suma el número de la avenida y el número del día de hoy y ve a esa sección». Con lo que, o has ido averiguando datos a lo largo de la aventura, o ahí te quedas. Algo bastante común en los librojuegos de Steve Jackson, por cierto.

Una de las virtudes de este librojuego es que a lo largo de esos cinco días de aventura hay enfrentamientos que se van repitiendo, y lugares que puedes visitar solo en ciertos días. Pero cada enfrentamiento podrá ser distinto, porque el día uno puedes obtener una pista que te diga «si en un momento dado te encuentras con una pista sobre el Bromista Carmesí, suma 50 al número de referencia en el que te encuentres». Y puede que esa pista solo la puedas obtener si tienes Poderes Psíquicos y te has enfrentado a un enemigo en dicho día uno. De este modo, el librojuego se convierte en un puzzle en el que, dependiendo del superpoder que tengas, vas a ir encontrando unas pistas u otras. Si tienes Descarga Energética tienes que ir a un sitio concreto el día uno para poder ir a otro sitio el día dos con la pista adecuada, de modo que llegues al día cinco con la información necesaria para encontrar la reunión secreta de T.E.R.R.O.R., de entre las cuatro posibles. Realmente hay todo un laberinto de opciones, y no he encontrado ningún fallo de continuidad, lo cual me parece todo un logro. Ojo, lo que sí he encontrado ha sido una referencia equivocada justo en la sección 1: cuando te dice que si quieres seguir a un coche de policía hasta Audubon Park te indica que vayas a la sección 281, pero en realidad es la sección 289; me estuve leyendo el comienzo de las 440 secciones del librojuego para ver cuál era la buena, y estoy seguro de que es esa xD.

Mención aparte para las ilustraciones interiores, obras de Declan Considine. Aparte de algunas imágenes del Caballero de Plata que se repiten y se usan por todo el libro, hay ilustraciones para ciertas escenas que se organizan a modo de cómic, con unas dos o tres viñetas en una misma página, lo cual considero todo un homenaje al género de lo más interesante. No recuerdo que esto se haya usado en otros librojuegos, aunque es verdad que no he leído muchos librojuegos de superhéroes.

En definitiva, un muy buen librojuego. Logré pasármelo tras doce intentos, como ya os he comentado, con Destreza 12, Resistencia 17, Suerte 9 y el poder de Descarga Energética. Conseguí en total 41 puntos de Héroe, y me lo pasé muy bien resolviendo el puzzle planteado por Steve Jackson. Es cierto que intenté una partida más jugando con Superfuerza, pero no me vi con ánimo como para pasarme de nuevo toda la aventura. Quizá lo haga el año que viene, si repito apartamento ;).

El libro es original por el género que utiliza, desafiante (¡doce intentos!) y muy rejugable, porque cuando te lo has pasado con un superpoder puedes probar a lograrlo con los otros tres, aunque en este caso creo que es mejor dejar pasar algo de tiempo. Muy recomendable.

Saludetes,
Carlos

13 julio 2025

Tu versión de las Frondas de los Medianos

Llevo ya unos días en Cantabria de vacaciones, y paso el tiempo dedicado a cocinar, bajar a la playa, pasear, leer... la buena vida, en definitiva. Y, por supuesto, también estoy escribiendo un poquito. En concreto, sigo con mi trabajo con las Frondas de los Medianos. Básicamente, sigo pensando en los diversos pueblos que habitan la región, y su historia a lo largo de los siglos. Actualmente mi organización del libro está dividida en nueve partes:

  • El libro de las Tierras Salvajes. Una visión general de la geografía de las Frondas, su clima, flora y fauna, etc.
  • El libro de los elfos. Del año 1 al 112, centrado en la historia temprana de Aldinael, Díriel y la alianza entre los elfos grises y los elfos silvanos. Finaliza con la guerra contra el dios Nergal que se cuenta en El Corazón de la Oscuridad.
  • El libro de los medianos. Cuenta la llegada de los medianos a la región y de cómo se extienden por el valle del río Saucedo. Va del año 115, cuando llegan los primeros medianos y la Reina Aldinael les invita a vivir en el valle, hasta más o menos el año 222, cuando se refunda la ciudad de Robleda y el reino humano d Reino Bosque, y los pactos a los que llega Aldinael con los humanos para que estos no interfieran mucho en la vida de los medianos.
  • El libro de los gnomos. En el año 225 un barco volador llega con un montón de gnomos a la región de las Barrancas. Farfarelis el Viajero y sus hijos se extenderán por las Barrancas, las Lomas Altas y el Bosque del Draco entre ese año y el 267.
  • El libro de las hadas. En el año 267 hadas y duendes comenzarán a sembrar el caos por las tierras de elfos, medianos, gnomos y humanos. Su líder es el misterioso Durandel, Rey de los Duendes, y costará mucho lograr que sus súbditos acepten cumplir algunas mínimas normas de convivencia, entre los años 310 y 315.
  • El libro de los trasgos. En el año 298 comienzan a llegar tribus de trasgos a las cuevas que hay junto al río Oxus, atraídos por una presencia maligna (el Fantasma de las Quebradas). Desde el año 286 hay medianos viviendo en la región que ellos llaman Valdoculto, y serán estos medianos y sus aliados elfos los que se enfrenten a los trasgos en la Batalla del Bosque Verde, en el año 303. Sucesivas oleadas de hombres bestia irán llegando a las Frondas, y lucharán contra los medianos de Valdoculto y los bravos medianos del clan Tormenta. Este tiempo de invasiones solo termina en el año 405, cuando el ejército del Oeste de Reino Bosque arrasa las cuevas de los trasgos en el río Oxus.
  • El libro de los humanos. En el año 372 los humanos de Olmeda construyen un puente sobre el río Juncalera. Muchos medianos viajan a esta región norteña y se benefician del comercio con los humanos. En el año 393 la ciudad de Salmanasar se independiza de Reino Bosque y los humanos comienzan a acantonarse junto al lago Cristal en el año 400, y se enfrentan a los habitantes de Salmanasar en dos batallas junto al río Sombrío en 401 y 420. Las pierden las dos, y después de vencer a los trasgos en el año 405, comienzan a construir una serie de fortalezas por la región de los medianos. De hecho, tanto se amoldan a la región que en el año 425 un hombre llamado Baltar logra ser nombrado Barón de las Frondas (aprovechando que Aldinael no se encuentra en la región desde hace años). Y su gobierno resulta ser tan tiránico que provoca una revuelta de los medianos entre los años 436 y 438, que finaliza con la expulsión de la mayoría de los humanos de la región.
  • El libro de los magos. En el año 403 el mago Astrax construye la Torre de los Astrólogos en el sur de las Frondas. Esa torre sigue en pie hoy en día, como un lugar de aprendizaje y experimentación de la magia. El famoso mago Malifax fue uno de los hechiceros que se formó en dicha Torre.
  • El libro de las Frondas. Después de acabar con Baltar, el Barón Sangriento, la Reina Aldinael reformó la vida en las Frondas. La última parte del libro va desde el año 440 hasta el 527, que se considera el presente de Aventuras en la Marca del Este (y de Crónicas de la Marca). Los medianos colonizan el valle del río Pomares, los trasgos regresan al río Oxus y la Reina Aldinael comienza a pensar en abdicar en alguno de sus hijos, ¡hay más aventura que nunca en la región!

Salvo el primer libro, que es un poco más general, los distintos libros/capítulos detallan una época concreta de las Frondas de los Medianos e introduce a un pueblo nuevo, con detalles de su cultura, consejos para crear aventureros y una cronología que se mezcla con aventuras, batallas y descripciones de lugares y mazmorras. Por poner un ejemplo, esto es lo que tengo anotado a día de hoy sobre el Libro de los Elfos:

El libro de los elfos (del año 1 al 112)

  • Introducción - El Reino de Ainuril. Desde la fundación de Ainuril por Aldinael hasta la batalla contra Nergal, el corazón de la oscuridad.
  • Sociedad - La vida errante de los elfos - Viven 1.500 años, son cazadores y forrajeadores. Viven en campamentos y cuevas. Artesanos y artistas (madera, cuero). Tienen una cultura oral. Clérigos de la luna (elfos grises) y druidas (elfos silvanos). Comercian con Esmeril y algo con Moru.
  • Cultura - La corte de los elfos grises - Adoran a la luna, Reyes Iarel/Aldinael (tienen 350 años en el año 1) y han luchado muchos años contra los elfos oscuros. Recuerdan un mundo sin sol y sin luna.
  • Cultura - Las partidas de caza de los elfos silvanos - Cazadores y forrajeadores. Crían caballos, viven en campamentos y tienen druidas. Se organizan en clanes.
  • Sociedad - Un año en la vida de los elfos (viajes de los campamento del bosque a la fortaleza de Nan Isadan)
  • Sociedad - Crear aventureros elfos.
  • Personaje 1 - Reina Aldinael. Clériga de la luna.
  • Personaje 2 - Díriel (del 50 al 112). Guerrero.
  • Personaje 3 - Mago elfo gris. Hechicero.
  • Personaje 4 - Druida elfo silvano. Druida.
  • Personaje 5 - Capitán de los elfos grises. Guerrero.
  • Personaje 6 - Cazador de los elfos silvanos. Explorador.
  • Personaje 7 - Ondarel, Herrero de los elfos grises. Amigo de los enanos.
  • Enemigo 1 - Desmogeld el dragón.
  • Enemigo 2 - Xintaris el elfo oscuro.
  • Enemigo 3 - La bruja de los hombres lagarto.
  • Enemigo 4 - El Rey Centauro.
  • Cronología (10) - El Reino de Ainuril - Aldinael acepta ser vasalla de Esmeril, Iarel se exilia con otros elfos grises. Se funda la corte.
  • Cronología (50) - Los elfos silvanos llegan a Ainuril - Son elfos salvajes, pero Díriel se enamora de Aldinael.
  • Cronología (55) - Iarel encuentra la geoda de Aol Durandel, es vidente e ilusionista. Sus elfos le alimentan y cuidad, y espían para él, son las sombras de plata de la luna.
  • Aventura (57) - La corona del rey de los centauros.
  • Aventura (59) - Los huevos de hipogrifo.
  • Aventura (60) - La bruja de los hombres lagarto.
  • Aventura (60) - La hidra del Oxus.
  • Cronología (62) - La boda de Aldinael y la lucha entre Díriel y los cortesanos grises.
  • Batalla (73) - La Destrucción de Desmogeld. Dragones, sierpes y kobolds contra elfos (lanceros, arqueros, caballería ligera, hipogrifos, clérigos y druidas).
  • Cronología (83 a 88) - La construcción de Nan Isadan (83 a 88). Se usa el tesoro de Desmogeld y la ayuda de enanos (amigos de Ondarel) y altos elfos.
  • Cronología (92) - Nacimiento de la princesa Silnael, hija de Díriel y Aldinael.
  • Cronología (104) - Nacimiento del príncipe Artael, hijo de Díriel y Aldinael.
  • Cronología (105) - Los elfos oscuros regresan. Xintaris construye Xan Xintaris.
  • Batalla (105) - Elfos oscuros y sus hombres bestia contra los elfos grises y silvanos.
  • Batalla (107) - Asedio de Nan Isadan, con refuerzos de hombres lagarto. Secuestro de Silnael y Artael.
  • Aventura (110) - Viaje a Moru con Ordael para traer refuerzos. Se enteran de los rumores de la llegada de Nergal.
  • Batalla (111) - Asalto a Xan Xintaris, se unen enanos de Moru, amigos de Ondarel. Díriel mata a Xintael y rescata a Artael, pero Silnael desaparece.
  • Cronología (112) - Guerra contra Nergal. Caída de Calvera. Muerte de Díriel.
  • Fortaleza - Nan Isadan.
  • Mazmorra - Xan Xintaris.
  • Actividad - Viaje comercial (Esmeril/Moru/Humanos).
  • Actividad - Cacería.
  • Actividad - Creación de un campamento.
  • Actividad - Quince años de obsesión élfica.
  • Actividad - Intrigas en la corte de los elfos (a partir de 88).
  • Actividad - Invasión de centauros/kobolds/hombres lagarto.

Creando tus propias Frondas

Mi idea es que los elementos de la cronología se vayan presentando poco a poco, mezclados con aventuras únicas («Robar la corona del Rey Centauro» es una aventura en la que los aventureros pueden acompañar al elfo Díriel a realizar una hazaña para impresionar a la Reina Aldinael) y actividades que se pueden repetir a lo largo del tiempo («Quince años de obsesión élfica» es una tabla de actividades en la que se tira para decidir de forma aleatoria lo que le ha interesado a un personaje élfico hacer durante unos quince años, y puede ir desde practicar con el arco a aprender a tocar un instrumento o pasear por el bosque; los elfos vidas muy largas y bastante tiempo para dedicarse a casi cualquier cosa).

Es evidente que si te haces un personaje elfo, que viven más de mil años, puedes usar el mismo personaje durante toda la cronología del libro, que va del año 1 al 527 (la Reina Aldinael está presente durante todo este tiempo, por ejemplo), pero que si te haces un aventurero gnomo, mediano o humano, tu personaje no va a poder estar presente en todos los momentos de la campaña (desde que llegan los medianos en el año 115 a la región hasta el año 527 hay catorce generaciones de una raza que ya es más longeva que los humanos). Mi idea es que las aventuras te indiquen para qué niveles están pensadas y que tú te crees un personaje de dicho nivel para jugarlas, tirando de lo que haya disponible en cada momento (elfos, gnomos, medianos, etc.). En el caso de elfos y gnomos puede que tengas la ocasión de repetir personaje, y también podrías hacerlo si hay un período de muchas aventuras (por ejemplo, el dominio del Barón Baltar, que está en el poder durante 13 años).

La cuestión importante es que me gustaría que las aventuras que se llevan a cabo tuvieran consecuencias a largo plazo en el futuro de las Frondas. Por ejemplo:

  • Los elfos no tienen muchos hijos a lo largo de sus vidas, por lo que cada batalla en la que participan supone un golpe inmenso a la cantidad de elfos que viven en las Frondas. Como ya hemos visto en El inevitable declive de los elfos de las Frondas, los elfos pasan de ser 2.200 en el año 1 a 237 en el año 527. Estos son los datos «históricos» pero también se puede jugar de otro modo: los elfos en batalla pueden ir perdiendo unidades y no recuperarlas, de modo que en cada batalla puedes utilizar menos elfos a lo largo del tiempo. Si en las batallas que tienen lugar en las Frondas (y ya comenté que estoy trabajando en un sistema de batallas) un jugador lleva a los elfos, simbolizando a su general, igual comienza a actuar de forma más prudente con el paso de los años si ve que cada vez tiene menos tropas.
  • Los medianos van construyendo más y más madrigueras por la región a lo largo de los años. Hay algunas cuya localización es importante (en el caso de las más grandes, pertenecientes a las familias más prósperas) pero en otros casos no tiene tanta importancia, siempre que estén más o menos en la misma región aproximada. Quizá pueden ser los jugadores los que elijan dónde viven los medianos. Y por tanto, qué familias prosperan o decaen con el paso de los años.
  • Los reinos de las hadas son lugares peligrosos, pero si sus nobles son vencidos a lo largo de los años se puede mitigar su influencia sobre la región. Lo mismo sucede con los trasgos (ni hadas ni trasgos están pensados para ser usados como personajes jugadores). Vencer a unos u a otros permite que ciertas regiones sean más seguras, lo que se puede ver reflejado en las tablas de encuentros de una determinada región.

¿Cuál es mi objetivo? Que un grupo de jugadores puedan jugar a lo largo de los siglos los eventos más importantes de las Frondas, de modo que, cuando lleguen al año 527 conozcan de primera mano la historia de la región, porque la han vivido en sus aventuras, con distintos personajes. Y no solo eso, sino que las decisiones que han tomado, sus victorias y sus derrotas, hayan ayudado a crear su propia versión de la región. Obviamente hay determinados acontecimientos que deben ocurrir sí o sí (como por ejemplo, la muerte de Díriel en lucha contra Nergal) pero otros pueden decidirse con las acciones de los personajes jugadores.

Es un proyecto ambicioso y tendré que probar cómo funciona. Quizá no llegue a ser todo lo que ahora mismo tengo en la cabeza, pero intentaré que se parezca lo máximo posible. Ya os iré compartiendo mis avances a través del blog :).

Saludetes,
Carlos

06 julio 2025

Charlando con mi hija sobre rol

Estoy de vacaciones y durante tres semanas el tiempo irá despacito y no haré nada de provecho. Me he ido con la familia a Noja (Cantabria) y una de las primeras cosas que he hecho ha sido dibujar un mapa con sitios a visitar. No es el primer año que vengo aquí, por lo que ya hay bastantes lugares que me son conocidos, pero bueno, este año intentaré pasar por San Vicente de la Barquera (a ver si me cruzo con Bustamante) y algún que otro bosquecillo montañés. Pasaré por Cabárceno y Santander y es posible que visite Bilbao, aunque ya haya estado por allí otros años. Se aceptan recomendaciones en los comentarios ;). Y si conocéis alguna tienda friki por Bilbao o Santander que merezca la pena visitar, más todavía :D.

Hoy he leído una entrada en el blog Rol de los 90 llamada ¿Hay menos roleros en activo? que postula que parece que hubiera algo menos de participación en los grupos de rol de Facebook que hace unos años. En la sección de comentarios hay opiniones para todos los gustos (incluyendo la mía), pero hoy, mientras paseaba por unos acantilados con la familia, he preguntado a mi hija de 19 años qué opinaba ella.

Y es que, a ver, siempre he pensado que cuando los jugadores de rol veteranos nos quejamos de que no hay relevo generacional o que los jóvenes ya no juegan a rol pasamos por alto el hecho de que, por lo general, las personas de veintipocos no suelen pasar el rato con personas de cuarentaytodos. Yo no lo hacía cuando tenía su edad, y me extrañaría que la cosa hubiera cambiado mucho a día de hoy.

Así que me viene bien preguntar a mi hija. Ella ha jugado a rol desde bien pequeña, porque yo le dirigía a ella y a su hermano mediano a partidas de Magissa y Hero Kids cuando estábamos de vacaciones. El pequeño nunca ha sido tan de jugar al rol, pero los dos mayores sí se han animado de cuando en cuando. Aún así, que quede claro que no son roleros de los que juegan por su cuenta, tienen sus libros, su grupo, etc. Juegan conmigo de cuando en cuando como podemos echar una partida de un juego de mesa o ver una serie juntos: no es su afición principal, como es mi caso.

La cuestión es que mi hija lleva un tiempo pidiéndome que le dirija una partida a ella y a un grupo de colegas del FP. Hace un par de años ya le dirigí una partida a Sombras Urbanas a ella y a unos amigos suyos, pero la cosa no pasó de tres partidas porque el grupo incluía a una par de personas que tampoco estaban realmente interesadas en jugar un campaña larga... y se notaba ;). No es que me molestara, ya que he iniciado a mucha gente en el rol, y un porcentaje muy alto lo han encontrado interesante, pero no tanto como para jugar de forma regular. Así que esta vez Nadia está buscando a gente que haya mostrado verdadero interés en probar esto del rol, más que tratar de traer a todos sus amigos a la afición. Ya hemos quedado en que trataremos de organizar algo en agosto, a ver si para septiembre podemos empezar una campañita.

Así que está claro que ella tiene interés y hay más gente que tiene interés, así que era buen momento para hablarle de la entrada que había escrito Domingo y preguntarle cómo veía ella el rol y cómo cree que lo ven los jóvenes.

Una cuestión que creo que es fundamental es que muchos de sus amigos han expresado interés en «eso del rol» porque han oído hablar de ello viendo Stranger Things o viendo partidas retransmitidas por Youtube o Twitch. Me resulta curioso, porque yo entré en el rol leyendo librojuegos, que también era, en los 80, un modo de entretenimiento que vendió miles de ejemplares. Los librojuegos se intercambiaban en el patio de colegio, los familiares te los regalaban por tu cumpleaños o te los podías comprar tú con la paga de un par de semanas (bueno, al menos en mi caso). En muchos de estos librojuegos había anuncios de juegos de rol como D&D o El Señor de los Anillos y yo me compré mis primeros juegos de rol pensando que eran una especie de «librojuegos avanzados». Los chavales hoy en día no van a llegar a los juegos de rol a través de los librojuegos, pero sí podrían hacerlo si se publicitaran en medios relacionados con los videojuegos, en Youtube/Twitch o en las propias series de televisión. Pero hay que invertir en publicidad para ello, y no sé si hoy en día las editoriales roleras (que son las que deberían esforzarse en este sentido) están por la labor de ir a donde estén los potenciales nuevos jugadores para animarles a probar el rol.

Lo que tengo claro es que las nuevas generaciones no usan Facebook. Ni Twitter. Eso lo usamos los viejos (en mi caso, ya ni eso), y tiene poco sentido que vayamos a buscar a usuarios de Facebook para convencerles de que jueguen al rol. Es mejor ir a TikTok, a Instagram o a Youtube o Twitch, porque es donde están los jóvenes. Creo que es mucho más lógico gastarse el dinero de la publicidad en un influencer que en... ummm... bueno, la verdad es que no sé dónde se gastan el dinero de la publicidad las editoriales roleras. Si lo están haciendo en Facebook, creo que se lo podrían ahorrar.

Usando la mínima información que me puede dar mi hija sobre el tema, está claro que el interés está ahí, ya sea porque han visto una partida y les mola lo que ven, o porque han escuchado campanas en una serie como Stranger Things y están intrigados. Pero les cuesta dar el paso a comprar un juego de rol y dirigir ellos mismos. No creo que ayude el hecho de que ahora mismo los juegos no son precisamente baratos. Ya sé que me vais a decir que sí que hay juegos baratos, y es cierto. Pero, ¿cómo saber qué escoger y qué no? ¿Dónde están las guías de los juegos de rol para animar a los que no saben y saber qué existe en el mercado? Entiendo que todo está en internet y que el que busca, encuentra, pero estamos hablando de que si ponemos las cosas más fáciles igual tenemos un poco más de éxito atrayendo gente a la afición. En ese sentido, yo creo que Joc Internacional y Ediciones Zinco hicieron sus esfuerzos en su día para organizar eventos y publicar guías introductorias. No sé si eso se está haciendo ahora mismo o estamos asumiendo que no hay dinero para lograrlo.

Con respecto a qué se juega, es cierto que D&D es omnipresente. Y oye, está muy bien jugar a D&D, aunque no sea mi juego preferido. Pero mi hija me pidió que jugáramos a algo que tuviera un poco más de «historia». Que lo de tirar bolas de fuego y darse de mamporros está muy bien, pero que a ella lo que le gusta es tomar decisiones difíciles, hablar con personajes interesantes, resolver misterios. Yo siempre he pensado que si en una peli se puede contar una historia interesante en un par de horas y un combate chulo en unos minutos, en un juego de rol debería poderse hacer algo similar, aunque tengo claro que películas y juegos de rol son medios distintos, con necesidades distintas. Pero vamos, ella tiene ganas de jugar a algo tipo Sombras Urbanas y fliparse con historias llenas de drama. Y combates rápidos y sanguinarios.

Algo que me gusta es que de las personas que han mostrado interés en jugar la mitad son hombres y la mitad mujeres. De hecho, contándola a ella habrá más jugadoras que jugadores, y contándome a mí, tendremos paridad. Yo siempre he dicho que el rol me parece una afición que pueden disfrutar por igual hombres y mujeres, pero también me he dado cuenta de que este blog, por ejemplo, es visitado sobre todo por hombres y no por mujeres. Lo cual para mí es una verdadera lástima, pero ante lo que no puedo hacer mucho. Creo. Pero al menos me alegro de que en la mesa de juego haya tanto chicas como chicos y que todos muestren interés por imaginar historias. En ese sentido, creo que las nuevas generaciones son mucho más igualitarias a la hora de disfrutar de sus aficiones, ya que en mis tiempos había mucha más separación por sexos en el campo de los ocios. Creo que es más sano que haya perspectivas tanto masculinas como femeninas en el rol.

Ah, y aunque me he centrado mucho en la perspectiva de los jóvenes y lo que podríamos hacer para atraer a más gente nueva al mundillo, también me gustaría comentar algo sobre lo que comentaba Domingo en la entrada de su blog. ¿Hay menos roleros en activo? ¿La gente que jugaba al rol lo está dejando? Yo diría que no, sobre todo teniendo en cuenta que hay muchas editoriales que afirman que están vendiendo más que nunca hoy en día. Yo lo que creo es que una vez tienes doscientos o trescientos manuales de rol es muy complicado que sigas haciendo crecer la ludoteca. Los barbablancas dejan de comprar cuando ya no les caben más juegos en las estanterías. Toca meter a gente nueva en la afición. Y esa gente nueva está donde está la gente de su edad. Si la industria del rol quiere seguir vendiendo libros, tiene que vender a gente nueva. Que la busquen donde estén. Y yo, mientras tanto, seguiré jugando mis campañitas con mis amigos cuarentones y cincuentones, que para eso son gente que ha crecido viendo Barrio Sésamo, el 1, 2, 3 y las pelis de los Monty Phyton. Que guay que la muchachada quiera jugar a esto del rol, pero se entenderá que yo mi partidita de los domingos la mantenga con gente que ha envejecido conmigo y que, en muchos casos, ha pasado por las mismas mierdas que yo.

Y que, además, vamos a seguir comprando, a un ritmo o a otro. A nosotros ya nos tenéis pillados.

Saludetes,
Carlos